WJRF, Le Nouvel Apocryphe, RoDM, Uniformes et Héraldiques Hauts Elfes
Depuis WFB4, on trouve chez les elfes (hauts et sylvains) mention de dieux que l'on connaissait déjà chez les eldars (comme Khaine): Asuryan, Kurnous, Isha, Vaul,... Pas si surprenant, si l'on considère que les elfes du monde Connu sont les eldars implantés là par les slanns. Le problème est que les dieux eldars sont morts, avalés par Slaanesh lors de la Chute des eldars (confondu avec la destruction des portails ?). DU DESTIN DE L’ÂME DES ELFES
Depuis la V8, il apparaît très clairement que le destin des elfes et des eldars (de Warhammer 40,000) est comparable. Leurs dieux ont été, soit complétement absorbés par Slaanesh, soit sont devenus trop faibles pour pouvoir sauver leur âme. Depuis
l’avènement du Chaos, Slaanesh se repaît des esprits des elfes défunts,
car leurs âmes ont une saveur incomparable. Hélas, peu de dieux
elfiques peuvent offrir le moindre salut, car les dieux du Chaos ont détruit
la puissance du panthéon elfique il y a bien longtemps.
Ceux qui peuvent encore intercéder ne sont pas fiables, ou
l’alternative qu’ils proposent n’est guère meilleure. [LA
ES V8 p.26]
Il fut un temps où le dieu du Chaos Slaanesh détruisit les autres dieux eldars et livra bataille à Kaela Mensha Khaine, Le Sanglant, le dieu guerrier des eldars. Mais le Dieu Moqueur [certainement Loec pour les elfes, NdS], caché derrière Khaine, parvint par ruse et habileté à fuir le regard de Slaanesh. [Codex Eldar V2 p.13] Je peux donc paraphraser le codex Eldar V2 (p.6) : Si,
à sa mort, l'esprit d'un [elfe] n'est pas capturé par sa pierre esprit
[ou un autre système], il dérive dans les limbes du Warp, le royaume
des ombres psychiques. Pour un humain un destin semblable ne signifie
rien car peu d'esprits ont assez de force pour conserver une conscience
après leur mort, l'énergie psychique des humains étant frêle comparée à
celle des [elfes]. Mais pour un [elfe] pénétrer les Royaumes du Chaos
en pleine conscience est l'horreur suprême. Car il n'existe dans le
Warp aucun lieu où un [elfe] puisse se cacher des démons. Là,
[Slaanesh] les attend pour les consumer et les réduire en esclavage.
Comme les eldars ont leurs « pierres esprits » et leur « réseau d’infinité », les elfes du monde Connu ont différentes façons d’empêcher leur âme d’être dévorée par Slaanesh ou Ereth Khial, la Reine Pâle (ce qui est guère mieux) : [LA ES V8 p.26 :] Pour échapper à ce sort terrible, les Elfes Sylvains ont conclu avec Athel Loren un pacte qui s’étend par-delà leur mort. Quand l’un d’eux vient à mourir, la forêt qu’il a entretenue absorbe son esprit et le préserve de l’appétit de Slaanesh. Cette forme de transsubstantiation a des effets très variables. Généralement, l’âme perd tout sens de soi, et se fond dans la forêt. Certaines errent le long des sentiers qu’elles parcouraient de leur vivant, visibles seulement par les plus sensibles à la magie, à qui elles peuvent transmettre des messages et des avertissements. D’autres encore, les plus résolues à défendre leur foyer végétal, prennent racine dans le bois, auquel elles donnent vie sous la forme guerrière des Lémures. Certains elfes croient même avoir rencontré des proches réincarnés sous formes d’animaux sauvages ou de créatures féeriques qui volettent entre les rameaux. [...] [LA HE V8 p.26 :] Pour se prémunir de tels destins, tous les Hauts Elfes sont spirituellement liés aux pierres levées [ou Pierres gardiennes - Waystones en VO] de leurs terres ancestrales. A partir du moment où ce lien est crée, chaque elfe sent une puissante connexion à sa terre et à ses pierres levées même s’il passe le reste de sa vie à courir le monde. Beaucoup de hauts elfes portent de petites gemmes ou des éclats de pierres accordées avec le réseau de pierres levées. Ces bijoux permettent à leur porteur de sentir la position de chaque pierre du réseau et ainsi de se localiser n’importe où dans le monde. Lorsqu’un elfe vient à mourir, son âme est captée par la pierre à laquelle il est lié et il devient une part du rituel qui soutient le Grand Vortex [au centre de l’île d’Ulthuan]. De cette façon, le peuple d’Ulthuan continue à protéger dans la mort le monde qu’il défendait sa vie durant. On dit même qu’à minuit, les montagnes et les champs autours d’une pierre levée tremblent du galop de chevaux invisibles et résonne du son de batailles invisibles pour les mortels. La perte d’une seule ces pierres levées est une tragédie. Non seulement, cela diminue l’afflux de magie vers le Grand Vortex mais à sa destruction, les âmes perdent leur ancrage à la terre et sont sans défense contre les dieux prédateurs. [LA EN V8 p.28 :] Les Hauts Elfes et les Elfes Sylvains s’en prémunissent en scellant leurs esprits dans des Pierres gardiennes ou des créatures élémentaires. Les Elfes Noirs, quant à eux, n’ont aucune défense contre les appétits du Prince du Chaos. Ils sont parfaitement capables d’en concevoir une, mais ils refusent de soumettre leur essence à une semi-conscience, privée de leurs sens et quasi imperméable aux sensations. Savoir qu’il n’y a que le néant qui les attend au bout de leur route incite les elfes de Naggaroth à mener une existence encore plus sauvage, car une vie sans limites ni censure est leur seule compensation. Cela ne signifie pas que toutes les âmes elfes noirs finissent dans la gueule de Slaanesh. Certaines échappent à leur sort par l’intercession des autres dieux. Ereth Khial, la Reine Pâle, cherche toujours à capturer des elfes pour en faire ses esclaves dans le Monde du Dessous, et envoie ses serviteurs ailés subtiliser des âmes pendant que le Prince du Chaos regarde ailleurs. Parfois, c’est Loec le Trompeur qui sauvera une âme damnée, en défiant Slaanesh à des jeux de hasard, puis en trichant pour remporter la mise spirituelle. De telles interventions sont rares, mais suffisent à susciter quelque espoir de salut. |
Les représentations du mandala panthéonique d'Ulthuan placent Asuryan au centre, entouré par le cercle du Cadai [rassemblant les dieux les plus populaires]. Le panthéon du Cythari se trouvent dans le cercle externe, car il s'agit là de dieux et de déesses que les hauts elfes réprouvent ou ne vénèrent qu'avec circonspection.
Les elfes noirs et les elfes sylvains ont leur propre représentation du mandala panthéonique, les différents dieux étant alors bien sûr disposés différemment.
Le
symbole d’Asuryan est le phénix, l’oiseau de feu des légendes. Il est
l’empereur des cieux, le dieu le plus ancien et le plus puissant du
panthéon elfique. Il est le Créateur car la flamme éternelle qui donne
la vie brûle dans la paume de sa main. Les hauts elfes pensent qu’ils
accomplissent le grand œuvre d’Asuryan tout au long de leur vie et même
dans l’au-delà. Il est impossible de dire si c’est vrai car Asuryan
converse peu avec les autres dieux et jamais avec les elfes.
Asuryan
vit seul dans une vaste pyramide au sommet des cieux et passe le plus
clair de son temps à observer le monde depuis son trône en diamant.
Aucun mortel n’a jamais vu son visage, c’est pourquoi ses statues
portent toujours un masque. Celui-ci est divisé en deux moitiés, l’une
blanche et l’autre noire, symbolisant le rôle d’Asuryan en tant que
Gardien de l’Équilibre Universel.
Asuryan juge les disputes des
dieux et ne se mêle guère des affaires des elfes. D’ailleurs, rares
sont les suppliques des mortels à attirer son attention. La légende
raconte qu’Asuryan effleure l’esprit de chaque nouveau roi phénix au
moment où celui-ci passe à travers la flamme du dieu, afin de juger
s’il est digne de s’acquitter de son futur rôle à la tête d’Ulthuan.
Isha
est la déesse de la nature. C’est elle qui apprit aux elfes comment
soigner la terre afin d’obtenir des récoltes abondantes. Elle est non
seulement la mère des elfes, mais aussi de toutes les créatures nobles
du monde.
Elle est dépeinte telle une elfe magnifique et pleine de
vitalité et est considérée comme la mère de la race elfique. C’est Isha
qui accorde sa bénédiction à la reine éternelle en lui conférant sa
sagesse, sa beauté et son pouvoir. C’est également elle qui préserve
les clairières Éternelles d’Avelorn des morsures de l’hiver.
Le
symbole d’Isha est l’œil omniscient versant une larme de tristesse pour
ses enfants mortels. A l’aube des temps, Asuryan décida de donner aux
elfes une espérance de vie prodigieuse sans toutefois les libérer de
leur mortalité. Isha aimait ses enfants plus que tout et se désespéra
de cette décision. Ses larmes tombèrent en pluie sur le monde des
mortels, créant ainsi les cours d’eau qui permettent à la vie d’abonder
sur Ulthuan.
Depuis ce jour, Isha veille sur ses enfants et tente de
les aider à chaque occasion. Asuryan lui a interdit de les contacter
directement, c’est pourquoi Isha demande parfois à Lileath de se
manifester dans les rêves des elfes pour les avertir de dangers
imminents, afin qu’ils soient prêts le moment venu. Ce n’est que
lorsque l’attention du Dieu Créateur des elfes est accaparée ailleurs
qu’Isha ose intervenir personnellement. Elle use alors de sa magie pour
protéger Ulthuan et pour détruire les démons et les serviteurs du mal
qui tente de nuire à ses enfants chéris.
Selon les elfes sylvains
d’Athel Loren, Isha et son époux Kurnous le Chasseur s’irritèrent du
jugement d’Asuryan et, après la défaite du panthéon elfique face aux
dieux du Chaos et son éparpillement, ils choisirent de prendre une
forme mortelle et de vivre parmi le seul peuple elfique qui était resté
fidèle à leurs enseignements. C’est ainsi, selon les elfes sylvains,
qu’Ariel et Orion se réincarnèrent et qu’Athel Loren fut transformée en
un royaume béni par les dieux.
En Athel Loren, la reine Ariel est un avatar d'Isha [LA ES V8 p.19] comme les Reines éternelles en Ulthuan. Dans Khaine t.1 de la Fin des Temps, on apprend qu'Ariel et Alarielle ne sont qu'une seule et même personne. On peut voir un lien entre Isha et la Déesse mère de la Foi Antique. Cela peut être appuyé par ce passage du Realm of Devine Magic de Ken Rolson qui propose que les elfes sylvains soient des disciples de la foi antique et de la Déesse mère :
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En Athel Loren, Orion est un avatar de Kurnous [LA ES V8 p.19]. |
Hoeth personnalise l’érudition, il est le dieu tutélaire de tous ceux qui recherchent l’illumination par le savoir. C’est lui qui a transmis à la race des elfes les connaissances qu’elle tient pour acquises. Les avis sont divisés quant au motif de ce don. Beaucoup d’elfes croient que Hoeth a agi par générosité, d’autres murmurent que le savoir mène au progrès et le progrès à la ruine des traditions. Quelle qu’en soit la cause, la légende veut que lorsqu’Asuryan apprît ce que Hoeth avait fait, il réprimanda le Seigneur de la Sagesse et pour le punir, incendia une bonne partie de la grande bibliothèque de Hoeth.
Lileath
est la déesse de la lune. Son apparence est une vision d’apaisement et
de pureté. Elle est aussi la divinité des songes et de la chance,
souvent vénérée par les prophètes, les érudits et les mages d’Ulthuan.
Elle parle rarement aux mortels, Asuryan le lui ayant interdit il y a longtemps, et murmure dans leurs rêves.
En
vérité, aucun elfe d’Ulthuan ne peut maîtriser les arts magiques sans
la bénédiction de Lileath. On dit même que c’est son bienfait – autant
que l’étude minutieuse – qui confère aux mages d’Ulthuan leur aptitude
incomparable dans le domaine de l’abjuration et des contre-sorts.
Lileath
est également associée à l’innocence et au pardon. On la dit capable de
lire dans le cœur d’un elfe comme dans un livre ouvert et ainsi de le
juger non pas sur ses actions passées, mais futures. Lileath juge
toujours un elfe à son cœur et offre la rédemption aux âmes nobles
affligées d’un sombre destin.
Les elfes de Nagarythe ont une
relation particulière avec cette déesse car ils pensent qu’elle est
leur seul espoir de salut, s’ils parviennent un jour à tenir leur
promesse séculaire et à vaincre les elfes noirs, elle seule pourra leur
accorder sa miséricorde pour les actes ignobles commis au cours de
cette guerre sans merci.
Bien que Lileath s’estompe plus lentement
que le reste du panthéon elfique, son temps n’en est pas moins compté.
On raconte qu’elle consacre ses derniers jours à préparer son legs aux
elfes, même si nul ne saurait en deviner la nature.
La
déesse Lileath est particulièrement active durant l'ultime
Incursion du Chaos -La Fin des Temps- et porte une part de
responsabilité dans la destruction du Monde Connu. Elle est aussi la
Dame du Lac des Bretonniens et les chevaliers du Graal sont ses
champions [Fin des Temps Archaon livre 1 p.148-149]. Vers 2520, elle empoisonne Ariel/Alarielle pour la neutraliser car elle sait qu'elle ne serait pas d'accord avec ce qu'elle projette de faire. Elle a vu que le Monde Connu n'était pas viable et a donc créé secrètement un monde alternatif (sans doute une "bulle" de réalité dans le Warp) pour sauver les elfes réunifiés (au moins une partie d'entre eux) : le Havre. Elle manipule Teclis en lui faisait croire qu'il peut sauver le Monde Connu en détruisant le Vortex d’Ulthuan qui canalise l’énergie magique venant des pôles, puis en incarnant les Vents de Magie. Lileath se donne ainsi le temps de construire son nouveau monde. Sur celui-ci, la fille qu'elle a eu avec le seigneur elfe sylvain Araloth de Talsyn régnerait. Teclis n'est pas loin d'arriver à ses fins (cf. la fin d'Ulthuan), mais son plan échoue. De plus, le Havre est démasqué et rapidement détruit par les Puissances du Chaos. Finalement, Lileath est la dernière déesse du panthéon elfe à mourir : elle se sacrifie pour aider Teclis et les Incarnations pour tenter de sauver le seul monde qui leur reste... |
Mathlann
est le Roi des Mers et des Tempêtes, le maître des créatures des
profondeurs. C’est un dieu imprévisible, aussi prompt à accorder sa
faveur que sa malédiction, et qui ne semble faire aucune distinction
parmi la race des elfes, seulement entre ceux qui restent à terre et
ceux qui sillonnent ses précieuses mers.
Les corsaires elfes noirs
vénèrent Mathlann au plus haut point. C’est en partie une question de
bon sens – tout elfe qui passe le plus clair de sa vie sur les flots a
tout intérêt à s’assurer les bonnes grâces du Roi des Mers et des
Tempêtes. Toutefois, les corsaires ressentent un lien avec Mathlann qui
transcende la simple adoration, car ils sont également une force de
destruction qui surgit d’une mer calme, frappe sans prévenir et dévaste
les flottes, les ports et les lignes côtières.
A contrario, les
elfes d’Ulthuan se méfient de ce dieu. Seuls les marins de Cothique et
de Lothern prient Mathlann qu’ils considèrent comme leur protecteur,
plus que Kurnous ou Asuryan. Les autres royaumes désapprouvent cette
attitude, Mathlann étant traditionnellement décrit comme une divinité
destructrice, mais les elfes dont la survie et le gagne-pain dépendent
de leur sûreté en haute mer n’en ont cure.
Khaine
est le dieu de la guerre, du meurtre, de la haine et de la destruction.
C’est une divinité destructrice mais indispensable pour les elfes car,
sans la mort, il n’y aurait pas de vie ; sans la guerre, il n’y
aurait pas de paix ; sans la souffrance, il n’y aurait pas de joie
et sans la haine, il n’y aurait pas d’amour. Sans Khaine et ses œuvres
impitoyables, l’existence n’aurait aucun sens ,car les êtres ne
sauraient apprécier le don de la vie sans la perspective de la perdre.
Ce dieu accorde tout à ses serviteurs ; il leur interdit seulement de s’opposer à sa volonté divine.
Khaine
est le dieu de la violence débridée – les hauts elfes peuvent céder à
l’envie de meurtre en cas de danger, mais elle doit être contrôlée et
utilisée avec parcimonie. Les nobles de Naggarythe connaissent mieux
que quiconque l’attrait des promesses de Khaine et le côté séducteur du
Dieu à la Main Sanglante car leur lignée est assoiffée de vengeance.
Chaque jour, les guerriers de Naggarythe pratiquent un jeu d’équilibre,
en appelant à Khaine lorsque la situation l’exige, et contrant son
influence néfaste par l’invocation des dieux plus charitables du
panthéon elfique.
Une fois tombé dans l’ombre de Khaine, comme le
disent les hauts elfes, on a peine à rester dans la lumière. L’histoire
d’Ulthuan est pleine d’âpres avertissements contre cette sinistre
vérité, mais aucun n’est plus frappant que le destin d’Aenarion. Le
jour où le roi phénix empoigna l’Épée de Khaine, il invita le Dieu à la
Main Sanglante dans son cœur et plus jamais il ne connut la paix,
jusqu’à ce que la mort le prît.
Il n’est donc guère étonnant que les
elfes noirs cherchent par-dessus tout à s’attirer la faveur de Khaine
car leurs vies sont fondées sur la cruauté et la barbarie. Alors que
les hauts elfes se contentent d’offrir son dû à Khaine, les elfes noirs
se complaisent dans son adoration et lui sacrifient des esclaves, des
amis et même leurs propres enfants pour s’assurer sa bénédiction, même
si elle n’st que fugace. Cette dévotion plaît au dieu du meurtre, bien
plus que les rituels insipides des hauts elfes, néanmoins, Khaine se
lasse vite de ses sujets, et chaque année, ils doivent redoubler
d’ardeur et de sauvagerie pour attirer son attention.
Tous les elfes
noirs sont affectés par la psyché de Khaine à un degré ou à un autre
car leur legs est celui de la Faiseuse de Veuves et des actes vils que
leurs ancêtres ont perpétré aux côtés d’Aenarion ; toutefois,
certains s’abandonnent totalement à l’étreinte de Khaine. On les nomme
les Poignards de Khaine [les assassins]. Ces elfes craints et révérés
n’obéissent qu’à la loi de leur dieu.
Un des cinq des enfants d’Ellinill avec Addaioth, Hukon, Mathlann et Drakira, la Reine de la Vengeance. Comme eux, il se cache dans le monde des mortels, de crainte de partager le destin de leurs frères et sœurs, détruits par leur père.
Addaioth
est le dieu de la flamme qui consume toute chose. C’est sûrement le
dieu elfique le moins subtil qui préfère adopter une attitude directe
face aux obstacles qui se dressent sur son chemin.
Le Messager de la
Colère et du Feu est un être immensément fier et puissant.
Lorsqu’Ellinill entreprit de dévorer ses descendants, la plupart
s’enfuirent ou tentèrent de se cacher. Addaioth n’en fit rien et décida
d’affronter son parent. Durant trois jours et trois nuits, le fils
rendit coup sur coup à son père dans un duel qui fit trembler les cieux
et noya le monde mortel dans les flammes. Addaioth savait qu’il n’était
pas de taille, mais son orgueil ne souffrait aucune concession et sa
colère lui prêta la force de poursuivre le combat. Néanmoins, il ne
pouvait l’emporter. Il est certain qu’il eut été vaincu si Ladrielle,
Dame des Brumes, n’avait pas aveuglé Ellinill et transporté de force
Addaioth dans le monde des mortels.
Au fil des millénaires, Addaioth
se remit des graves blessures qu’il avait subies, mais il ne pardonna
jamais à Ladrielle d’être intervenue. Il savait que les autres dieux
croyaient qu’il avait fui et la honte l’accablait. Néanmoins, le
Messager de la Colère et du Feu est destiné à affronter son père à
nouveau et il concentre tous ses efforts à se préparer pour cet
inévitable combat. Il vit sous les montagnes où il fabrique des armes
pour l’aider à vaincre. Hélas, Addaioth est un forgeron médiocre, ses
réalisations comportent toutes des défauts irrattrapables et il est
bien trop fier pour requérir l’aide de Vaul. Avec chaque échec croît sa
colère qui fait trembler le sol et provoque des coulées de lave. A
Naggaroth, lorsque les elfes noirs voient le feu jaillir des sommets,
ils savent que le Messager de la Colère et du Feu a forgé une autre
piètre lame.
Eldrazor
est le dieu tutélaire des duellistes et est obsédé par l’art de la
guerre. La faveur d’Eldrazor est tout aussi estimable à la bataille, à
condition que le combattant lutte pour une juste cause et non par
simple barbarie. Néanmoins, lorsqu’il accepte le combat, il ne fait
preuve d’aucune pitié. Aucun coup n’est interdit dans son arène de la
Mort et, comme celle-ci est invisible et se déplace au gré des caprices
du dieu dans le monde des mortels, on ne peut savoir que l’on s’y
trouve avant qu’il ne soit trop tard.
Les guerriers elfes sylvains
sollicitent souvent sa bénédiction – la veille d’une ordalie par le
combat, notamment. L’une des plus vieilles traditions de la Garde
Éternelle est de sacrifier des étendues d’Athel Loren par des rituels
et de les masquer à l’aide de pendentifs de dagues croisées et de
totems d’osselets. C’est ainsi que nombre de clairières sont consacrées
en tant qu’extensions physiques de l’Arène de Mort d’Eldrazor, sise
dans l’Outre-monde. On raconte que le Seigneur des Lames accorde une
attention spéciale aux batailles livrées sur son sol sacré et peut même
intervenir s’il lui en prend l’envie. La Garde Éternelle choisit donc
généralement de défendre Athel Loren près de ces sites. Pour eux, toute
la valeur et l’habileté d’un mortel ne vaudront jamais la possibilité
d’être soutenu par un dieu.
Ce dieu ne se hisse jamais très haut elfe noir dans le panthéon car beaucoup d’elfes noirs méprisent son code de l’honneur.
Un des cinq des enfants d’Ellinill avec Addaioth, Estreuth, Mathlann et Drakira, la Reine de la Vengeance. Comme eux, il se cache dans le monde des mortels, de crainte de partager le destin de leurs frères et sœurs, détruits par leur père.
Drakira
est la fille d’Ellinill, le Seigneur de la Destruction. Aucune
affection ne les lie, car cette famille ne partage que la délectation
des souffrances infligées aux elfes mortels. En effet, Drakira fut
souvent raillée par ses frères et sœurs, car ils avaient le pouvoir de
semer la destruction à grande échelle, tandis que son don ne portait
ses fruits qu’après une longue attente.
En voyant Isha pleurer pour
les malheurs que les enfants d’Ellinill infligeaient aux elfes, Drakira
vit une opportunité. Elle façonna les larmes de la déesse mère en
échardes d’amertume et y conserva le chagrin d’Isha jusqu’à ce que le
désir de revanche de la déesse brûlât à blanc. Ainsi Drakira, la plus
fragile des Ellinill, précipita la chute de ses frères et sœurs. Ceux
qui survécurent au déchaînement de la douleur d’Isha prirent bien garde
de ne plus offenser leur cadette.
Les bénédictions de Drakira sont
nombreuses et faciles à obtenir, quel que soit son rang ou la justesse
de sa cause, mais elles ont toujours un prix. Aucun acte de vengeance
ne laisse indemne celui qui le commet et un marché passé avec Drakira
coûte inévitablement plus au suppliant que ce qu’il est prêt à offrir.
En
tant que fléau des intrus et des envahisseurs, de nombreux forestiers
elfes sylvains rendent hommage à Drakira, Comme eux, elle se lasse
aisément des conventions sociales et reste volontiers à l’écart des
siens et aime par-dessus tout que les offenses -une blessure
récente ou à une obscure vendetta d’un passé lointain- soient payées
dans le feu et le sang.
Tous les elfes noirs veillent à traiter la
Reine de la Vengeance avec le respect que sa famille lui refusait. Ils
pensent qu’elle est favorable à leur vendetta contre les hauts elfes
car comment la déesse du châtiment pourrait-elle renier un peuple si
injustement traité ? En vérité, Drakira soutient les elfes
d’Ulthuan et de Naggaroth en égale mesure. Le désir de revanche brûle
des deux côtés de l’océan et la Reine de la Vengeance n’a pas besoin de
prendre parti.
Les dieux elfes sont décrits ci-après sont issus de WFRP1 et sont plutôt associés aux elfes sylvains : - Liadriel, Divinité elfe du chant et du vin que l'on pourrait peut-être rapprocher de Ladrielle (si on considère aussi les "brumes" alcoolisées !) Toujours dans WFRP1, d'autres dieux elfes sont cités : - Mathlann, divinité elfe des mers, confondu avec Manann (cool, c'est le seul qu'on retrouve ci-dessus!) |
LIADRIEL, Divinité du chant et du vin (WFRP1 p208)
Entité
mineure; panthéon des elfes sylvains.
Liadriel, divinité principale du panthéon des elfes sylvains, règne sur la musique, la poésie, la danse et le vin. Il/Elle apparaît sous la forme androgyne d'un/une elfe à la beauté inégalable, les lèvres marquées d'un léger sourire. Liadriel porte toujours un luth et une outre de vin.
AMIS ET ENNEMIS
Les adorateurs de Liadriel sont en bons termes avec le reste du panthéon des elfes sylvains; leur hostilité est dirigé vers les ennemis de la race elfe.
Allié des autres entités divines des elfes sylvains et cultes de héros. Respect et révérence pour la Foi Antique. Amicale avec les cultes Halfelings. Indifférence envers les Jeunes Dieux et autres cultes humains. Mépris condescendant envers les cultes Nains. Ennemi des Enfants de l'Ombre, des cultes Démoniaques Humanoïdes et du Chaos.
ALIGNEMENT
Bon. Bon préféré. Neutre accepté. Loyal, Mauvais et Chaotique interdits.
FORMES DE NUMINA
Liadriel apparaît sous la forme d'un elfe androgyne d'une incroyable beauté avec un léger sourire. ilporte toujours un luth et une outre de vin.
ZONE D'INFLUENCE
Tous les elfes sylvains du Vieux Monde le/la vénèrent, ainsi que certains ménestrels humains. On l'identifie parfois, chez les humains, à diverses divinités mineures du Vin et des Arts. Liadriel est vénéré à travers le Vieux Monde par les musiciens et troubadours elfes sylvains. De nombreux elfes sylvains en dehors de leurs forêts natales (i.e. dans le monde des humains) vénèrent Liadriel, ainsi que certains Ménestrels humains. Liadriel est parfois identifié par les humains avec un certain nombre de divinités humaines mineures, dont Deanoses, dieu du vin et des vignes, et Panasia, déesse des arts.
SYMBOLES
Ses symboles sont le luth et l'outre de vin; une coupe est souvent utilisée comme symbole. Ses prêtres s'habillent de robes vertes, capuchonnées et richement brodées, de fils d'or, de divers symboles : feuilles de vigne, instruments de musique, fruits, etc.
Les Initiés, les Prêtres et les Vignerons s'identifient par les symboles suivants : le luth et l'outre de vin, la coupe, et la feuille de vigne avec raisins. Les Prêtres portent des robes vertes encapuchonnées brodés de fils d'or. La broderie représente divers symboles, dont la feuille de vigne, des instruments musicaux, des fruits et ainsi de suite. Le médaillon est un luth d'or avec une améthyste violette en son centre. Les médaillons du culte peuvent aussi représenter des outres de vin, des coupes, feuilles de vignes et d'autres instruments musicaux. Les vignerons portent des couleurs de forêt, brodés de fils d'argent représentant des raisins et des vignes.
PRINCIPES ET DOCTRINES
Là encore on ne peut parler de commandements ou de restrictions car, s'agissant du comportement de chacun, la restriction à la liberté de comportement est un concept étranger à la psychologie des elfes. Toutefois, Liadriel pourrait être offensé/ée par des actes qui pourraient porter préjudice à la race elfique; comme la destruction de forêts, ou la révélation de colonies elfes à des étrangers à la race.
Les autres commandements peuvent se résumer ainsi :
- Profitez toujours des joies de l'existence et des vendanges.
- Gardez ces joies par la musique, la danse et le vin.
- Voyez la beauté de la vie et la poésie du cœur.
Le côté sombre de la vie peut être illuminé
par la chanson et les vers.
- Utilisez tous vos talents pour partager les merveilles de la vie
avec les moins chanceux.
Après la mort, l'esprit va dans un pays tranquille où le vin coule et les chansons emplissent les airs. Cet endroit s'appelle le Lieu de Repos, où l'esprit retrouve sa vigueur. Le Lieu de Repos n'est qu'un arrêt temporaire dans le grand cycle de la vie et l'esprit est réincarné pour tout recommencer.
TEMPLES
Il n'y a ni autels ni temples pour le culte de Liadriel. De telles choses sont étrangères à la mentalité des elfes. Au lieu de cela, les zones de paix naturelles, comme des plaines tranquilles, des chutes d'eau ou l'ombre d'un grand chêne servent pour la contemplation.
JOURS SACRES
Les jours saints au sens humain du terme n'ont aucune signification pour le culte de Liadriel. La divinité est vénérée partout où les elfes sylvains changent et boivent, ce qui est fréquent. De grands festins et fêtes sont organisées à chaque nouvelle lune en l'honneur de Liadriel (les plus grandes sont lors d'Hexenstag et Geheimnistag) mais il n'est pas facile de déterminer si ce sont des jours sacrés, au sens où on l'entend généralement, ou des fêtes normales qui donnent l'occasion de vénérer Liadriel.
SAINTS ET HEROS
Liadriel n'a pas de saints ou de héros dans le sens humain du terme. Liadriel considère comme héros du culte ses fidèles qui répandent la joie par le vin et la chanson dans des temps d'adversité.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Conditions pour les non-initiés : Le culte
de
Liadriel est ouvert à tous les elfes sylvains adultes. Les
candidats humains sont soumis à l'approbation d'un
prêtre.
Conditions pour les initiés : Le don de la
prière Sacrements est généralement
considéré comme un signe de vocation. Doit être
sponsorisé par un prêtre.
Conditions pour les prêtres : Approbation d’un
conseil de prêtres dirigé par un prêtre de niveau
deux.
Condition pour les vignerons : Approbation d'un
prêtre.
CARRIERE DU CULTE
Initié, prêtre et vigneron
COMPETENCES
Les clercs de Liadriel peuvent acquérir l'une des compétences ci-dessous, à chaque niveau : Chant, Charisme, Danse, Endurance à l'Alcool, Hypnotisme, Musique, Séduction. Les compétences favorisées par la déesse sont les mêmes. Il n'y a pas de tests favorisés. Toutefois, Liadriel peut accorder une grâce sous la forme d'une augmentation de la Sociabilité.
GRACES
Un bonus unique ou succès automatique pour les compétences danse, musique, séduction et chant.
EPREUVES
Liadriel n'impose pas d'épreuves à ses fidèles comme le font d'autres divinités. Il arrive, cependant, que Liadriel considère qu'un de ses fidèle n'a pas agit selon ses principes. Dans ce cas, il passera par une période où Liadriel observera ses actions.
PENITENCE
Seuls les pires crimes demanderaient l'expulsion du coupable. Autrement, Liadriel n'impose aucune pénitences à ses fidèles.
UTILISATION DES SORTS
Les clercs de Liadriel peuvent utiliser la magie mineure et les sorts de la magie illusoire.
KARNOS, Seigneur des Bêtes (Le Nouvel Apocryphe p64)
Considéré par certains théologiens humains comme une représentation de Taal, le dieu de la nature et des lieux sauvages du Vieux Monde, Karnos est une des principales divinités du panthéon des elfes sylvains et il est le maître des animaux des forêts, au sein desquelles ce peuple vit. Il est le patron des apprivoiseurs et il est vénéré par certains éclaireurs et chasseurs elfes.
AMIS ET ENNEMIS
Les fidèles de Karnos sont en général bien disposés envers les autres elfes sylvains et les adeptes de Taal, de Rhya et de la Foi Antique. Pour eux, Karnos n'est pas un des aspects de Taal, c'est ce dernier qui est un mélange de divinités elfiques dont Karnos. Dans l'ensemble, les fidèles de Karnos ne s'intéressent guère aux fidèles des autres divinités du Vieux Monde et ils éprouvent pour les cultes du Chaos et les divinités gobelinoïdes une haine inébranlable.
ALIGNEMENT
Neutre. La nature n'avantage pas plus le bien que le mal, et Karnos en fait autant.
FORMES DE NUMINA
Karnos est généralement représenté sous la forme d'un être composite de plus de trois mètres de haut, avec un corps d'Elfe et la tête et la queue d'un cerf. On dit aussi qu'il peut prendre l'aspect de n'importe quelle créature de la forêt à volonté.
ZONE D'INFLUENCE
Habitats elfes dans tout le Vieux Monde.
SYMBOLES
Comme Taal, Karnos est représenté par une tête de cerf dont les bois ont plusieurs branches. Ses Clercs s'habillent de la même manière que les autres elfes.
PRINCIPES ET DOCTRINES
Tous les fidèles de Karnos doivent suivre les commandements suivants : ne jamais faire de mal, excepté pour se défendre ou pour obtenir de la nourriture (les chasses elfiques étant toujours suivies de grandes fêtes, la chasse est acceptable); ne jamais laisser faire de mal à un animal, sauf dans les mêmes circonstances; faire tout son possible pour chasser des forêts les Gobelinoïdes, les hommes-bêtes et les mutants du Chaos.
TEMPLES
L'ensemble de la forêt est le temple de Karnos; quel que soit l'endroit où vont ses bêtes, il y est présent. Certains lieux ont cependant une importance plus particulière pour son culte : certaines clairières naturelles, des rochers, des arbres, etc. Un elfe sylvain reconnaît automatiquement ces lieux, mais les représentants des autres races en sont incapables. Les elfes tenteront presque toujours d'éloigner les autres races de ces terres sacrées.
JOURS SACRES
Karnos possède deux grands jours sacrés : le milieu du printemps, lorsque la nourriture devient abondante et que les animaux mettent bas, et le milieu de l'automne, lorsque toutes les espèces doivent se préparer pour la venue de l'hiver. Les dates de ces fêtes ne sont pas fixes dans le Calendrier Impérial; elles sont calculés à partir de différents signes naturels selon une méthode établie par la tradition elfique et elles peuvent varier d'une année à l'autre.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Tout elfe sylvain peut devenir un fidèle de Karnos; la plupart vénèrent l'ensemble du panthéon elfique à différents degrés.
COMPETENCES
Les Initiés de Karnos acquièrent Emprise sur les Animaux au lieu de Langage Secret – Classique. Les Clercs de Karnos peuvent effectuer un seul jet sur la Table des Compétences Initiales des Forestiers à chaque niveau, en recommençant si le résultat une compétence déjà acquise. Elles viennent s'ajouter aux compétences indiquées pour chaque niveau dans le livre de règles (page 151). Les Clercs de Karnos peuvent acquérir la compétence Appel des Animaux à chaque niveau supérieur à Initié, à chaque fois avec une nouvelle espèce.
GRACES
Les compétences les plus favorisées par Karnos sont celles qui concernent les animaux – Soins des Animaux, Dressage, Emprise sur les Animaux, Équitation et Acrobatie Équestre et éventuellement d'autres, selon les circonstances. Les Tests les plus favorisés sont essentiellement ceux de Cl et de Soc lorsque des animaux sont concernés. En de rares occasions, il peut accorder une unique utilisation de la compétence Appel des Animaux. Les punitions, bien évidemment, auront le plus souvent les effets inverses des grâces; Karnos peut aussi infliger à un personnage la pénalité magique Aversion des Animaux (WJRF, page 138).
EPREUVES
Les Épreuves de Karnos concernent toujours la défense de la forêt et de ses animaux. Il s'agit généralement de chasser ceux qui menacent les bêtes, qu'il s'agisse d'un trappeur humain solitaire ou de troupes guerrières gobelinoïdes ou du Chaos. Dans des cas plus rares, l'épreuve consiste à soulager des souffrances animales – en libérant des bêtes capturées pour des combats d'arènes. Ces épreuves là ont provoqué des conflits avec les Humains dans le passé, mais les distractions du type harcèlement d'ours se sont raréfiées et les Humains les considèrent de plus en plus comme des barbaries dont ils peuvent se dispenser.
UTILISATION DES SORTS
Les clercs de Karnos peuvent utiliser toute la magie mineure, la magie élémentaire et les sorts de magie druidique à l'exception de Drain de puissances telluriques et Création d'une clairière sacrée.
ADAMNAN-NA-BRIONHA, le Seigneur de la Danse (Le Nouvel Apocryphe p73)
Entité mineure, panthéon des elfes sylvains.
Selon les chansons elfes, Adamnan-na-Brionha est né dans les brumes ayant précédé l'aube des temps, d'une union entre les forces du Son et du Mouvement. Pour les danseurs de guerre, il est le Premier Être, celui dont la danse structure l'Univers. Il est aussi appelé le Premier ou le Seigneur de la Danse.
Adamnan-na-Brionha reflète deux aspects de la vie, en apparence contradictoires – le plaisir de la danse et la frénésie des massacres légitimes. Il a l'apparence d'un elfe puissant dont la moitié gauche est fine et gracieuse alors que la moitié droite montre les muscles épais d'un solide guerrier. Son visage est également partagé entre l'expression d'une béatitude transcendante et celle d'une furie grimaçante.
Les danseurs de guerre croient que c'est leur fusion de la guerre et de la danse qui assure l'interprétation terrestre de la manifestation cosmique de leur divinité.
AMIS ET ENNEMIS
Les fidèles d'Adamnan sont en bons termes avec tous les fidèles du reste du panthéon elfique; leur attitude envers la Foi Antique et les cultes de Taal et de Rhya est généralement positive (bien que condescendante). Ils s'entendent assez bien avec les adeptes de Ranald. Ils ignorent les autres cultes humains et considèrent le panthéon nain avec un certain amusement. Les ennemis traditionnels de leur race – en particulier les gobelinoïdes – sont considérés avec haine et mépris, une espèce de vermine qu'il faut exterminer à la moindre occasion.
Allié aux divers cultes de héros qui constituent le panthéon des elfes sylvains. Respect et révérence pour la Foi Antique. Indifférence froide envers le panthéon des Jeunes Dieux et autres cultes humains. Mépris condescendant pour la plupart des cultes Nains, sauf à contrecoeur du respect pour les Tueurs de Trolls, Massacreurs de Géants, etc. Ennemi des cultes des Enfants de l'Ombre, des Esprit Humanoïdes Démoniaques (i.e. Zotan-Luvûtatar) et des Puissances du Chaos.
ALIGNEMENT
Neutre. Neutre et Bon préféré. Loyal, Mauvais et Chaotique prohibé.
FORMES DE NUMINA
?
ZONE D'INFLUENCE
Adamnan-na-Brionha est vénéré par les elfes sylvains, principalement par une minorité fanatique appelée les danseurs de guerre, dans tout le Vieux Monde. [Notons que les danseurs de guerre existent chez les elfes des mers : ainis Ulthuan pourrait également être dans la zone d'influence de ce dieu.]
SYMBOLES
Adamnan est symbolisé par une flûte tenue dans un poing serré. Ses fidèles adoptent généralement une des coupes de cheveux flamboyantes des danseurs de guerre et doivent aussi porter le symbole de leur dieu, sous la forme d'un pendentif ou d'une paire de boucles d'oreille. La gauche est alors ornée d'une minuscule flûte, souvent en argent, tandis que la droite est agrémentée d'un poing serré, normalement en or. Les danseurs de guerre portent des vêtements typiques d'elfes sylvains en période de froid, mais ils préfèrent voyager et combattre torse nu et les jambes à découvert.
PRINCIPES ET DOCTRINES
Le culte d'Adamnan a peu de doctrines et commandements formels. Ses fidèles doivent se maintenir en forme et garder leur souplesse, et ne doivent pas jamais agir d'une manière qui menace le bien de la race elfique.
Cependant, certaines choses peuvent plaire ou déplaire à Adamnan; elles concernent généralement les attitudes plus que les actions. Combattre joyeusement animé d'une juste colère, lutter avec une élégance athlétique, voilà qui satisfait le Seigneur de la Danse. Tuer d'une manière brute, lâche ou dans un mauvais état d'esprit risque de l'irriter. Les danseurs de guerre doivent apprendre à maîtriser leur corps et leurs émotions afin de pouvoir les lâcher avec une passion mesurée lors des fêtes de musique et de danse ou dans un ballet tourbillonnant de juste massacre.
Après la mort, l'esprit retourne dans les Royaumes d'Ombres du Son et du Mouvement Infini pour être purgé de la douleur terrestre, avant de retourner sur terre pour se réincarner sous une autre forme dans un cycle sans fin.
.TEMPLES
La structure organisée de la plupart des religions est étrangère à ces elfes qui vivent librement et n'ont pas besoin de temples formel – révérer Adamnan-na-Brionha est une affaire de cœur, pas de lieu.
Cependant, les fidèles respectent les bois, les cercles de pierres, les mégalithes, les tumulus et autres terres sacrés de la Foi Antique.
JOURS SACRES
Les dates précises importent peu aux fidèles d'Adamnan-na-Brionha, et son culte ne possède pas de jours sacrés. Ce sont les événements et les actions qui sont importants, aussi la danse, les tueries légitimes, l'entraînement et l'admission de nouveaux danseurs de guerre sont considérés comme des actes sacrés quand ils sont accomplis dans le bon état d'esprit. Pour ceux qui sont versés dans les mystères plus élevés d'Adamnan, chaque action, même la plus triviale, participe à la Danse de la Vie, et chaque expérience est considérée comme ayant autant de signification que les autres.
Pour ceux qui sont versés dans les mystères plus élevés d'Adamnan, chaque action, même la plus triviale, participe à la Danse de la Vie, et chaque expérience est considérée comme ayant autant de signification que les autres, aussi tragique ou ennuyeuse soit-elle.
SAINTS ET HEROS
Les danseurs de guerre sont la plus haute expression de l'esprit d'Adamnan. Ces champions du culte servent dans la culte des elfes sylvains à la fois de conteurs dramatiques, de musiciens et de poètes - les bardes gardiens des chansons elfes - et de combattants d'élite dédiés à la protection des clans elfes sylvains.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Conditions pour un laïc : Ouvert à tous les
elfes.
Conditions pour un initié : Doit avoir eu au moins
quatre avancées (ou avoir achevé) dans la
carrière de danseur de guerre. Élu par un conseil de
prêtres et de danseurs de guerre.
Conditions pour un prêtre : Élu par un conseil de
prêtres et de danseurs de guerre.
Conditions pour un danseur de guerre : Doit être
choisi
pour l'entraînement par un Conseil des champions danseurs de
guerre, et doit montrer son talent et sa dévotion dans un
rituel ou un combat.
CARRIERE DU CULTE
Initié, prêtre, danseur de guerre.
COMPETENCES
Les initiés et les clercs d'Adamnan peuvent acquérir à chaque niveau une des compétences suivantes : Bagarre, Chant, Danse, Lutte et Musique.
GRACES
Les grâces accordées par Adamnan peuvent prendre la forme d'un usage unique d'un sortilège approprié, d'une Bonus ou succès automatique avec compétence de la liste précédente ou de la réussite automatique d'un des tests de la liste suivante : Bond, Chute, Réaction, Risque, Saut et tout autre test basé sur la CC.
EPREUVES
Les épreuves favorisées par Adamnan consistent à s'occuper d'une créature ou d'un groupe de créatures qui n'ont pas traité la race elfe avec le respect dû – par exemple des gobelinoïdes ayant pénétré dans la forêt, des bûcherons humains ayant osé envahir les profondeurs des bois et abattre un arbre sacré. Le style employé dans l'exécution de l'épreuve est au moins aussi important que sa réussite.
PENITENCE
L'ostracisme et l'exil sont les pénitences les plus fréquentes. Beaucoup de danseurs de guerre PJ ou PNJ auront été exilés de leur clan pour quelque crime ou humiliation, comme tuer un frère elfe ou échouer une épreuve de danseur de guerre.
UTILISATION DES SORTS
Les clercs d'Adamnan sont autorisés à lancer tous les sortilèges de magie mineure et de magie de bataille à l'exception de Boule de feu, Rafale de vent, Éclair et Malédiction d'attraction des projectiles. En remplacement, ils ont le droit d'utiliser le sort de magie illusoire de niveau 1 Désorientation de l'ennemi, ainsi que ceux de magie élémentaire Nuage de fumée (niveau 1), Résistance au feu (niveau 2) et Tempête de poussières (niveau 3).