LES DIEUX ELFES

 WJRF, Le Nouvel Apocryphe, RoDM, Uniformes et Héraldiques Hauts Elfes

Depuis WFB4, on trouve chez les elfes (hauts et sylvains) mention de dieux que l'on connaissait déjà chez les eldars (comme Khaine): Asuryan, Kurnous, Isha, Vaul,... Pas si surprenant, si l'on considère que les elfes du monde Connu sont les eldars implantés là par les slanns. Le problème est que les dieux eldars sont morts, avalés par Slaanesh lors de la Chute des eldars (confondu avec la destruction des portails ?).

DU DESTIN DE L’ÂME DES ELFES

Depuis la V8, il apparaît très clairement que le destin des elfes et des eldars (de Warhammer 40,000) est comparable. Leurs dieux ont été, soit complétement absorbés par Slaanesh, soit sont devenus trop faibles pour pouvoir sauver leur âme.
Depuis l’avènement du Chaos, Slaanesh se repaît des esprits des elfes défunts, car leurs âmes ont une saveur incomparable. Hélas, peu de dieux elfiques peuvent offrir le moindre salut, car les dieux du Chaos ont détruit la puissance du panthéon elfique il y a bien longtemps. Ceux qui peuvent encore intercéder ne sont pas fiables, ou l’alternative qu’ils proposent n’est guère meilleure. [LA ES V8 p.26]

Il fut un temps où le dieu du Chaos Slaanesh détruisit les autres dieux eldars et livra bataille à Kaela Mensha Khaine, Le Sanglant, le dieu guerrier des eldars. Mais le Dieu Moqueur [certainement Loec pour les elfes, NdS], caché derrière Khaine, parvint par ruse et habileté à fuir le regard de Slaanesh. [Codex Eldar V2 p.13]

Je peux donc paraphraser le codex Eldar V2 (p.6) :
Si, à sa mort, l'esprit d'un [elfe] n'est pas capturé par sa pierre esprit [ou un autre système], il dérive dans les limbes du Warp, le royaume des ombres psychiques. Pour un humain un destin semblable ne signifie rien car peu d'esprits ont assez de force pour conserver une conscience après leur mort, l'énergie psychique des humains étant frêle comparée à celle des [elfes]. Mais pour un [elfe] pénétrer les Royaumes du Chaos en pleine conscience est l'horreur suprême. Car il n'existe dans le Warp aucun lieu où un [elfe] puisse se cacher des démons. Là, [Slaanesh] les attend pour les consumer et les réduire en esclavage.

Comme les eldars ont leurs « pierres esprits » et leur « réseau d’infinité », les elfes du monde Connu ont différentes façons d’empêcher leur âme d’être dévorée par Slaanesh ou Ereth Khial, la Reine Pâle (ce qui est guère mieux) :

[LA ES V8 p.26 :] Pour échapper à ce sort terrible, les Elfes Sylvains ont conclu avec Athel Loren un pacte qui s’étend par-delà leur mort. Quand l’un d’eux vient à mourir, la forêt qu’il a entretenue absorbe son esprit et le préserve de l’appétit de Slaanesh. Cette forme de transsubstantiation a des effets très variables. Généralement, l’âme perd tout sens de soi, et se fond dans la forêt. Certaines errent le long des sentiers qu’elles parcouraient de leur vivant, visibles seulement par les plus sensibles à la magie, à qui elles peuvent transmettre des messages et des avertissements. D’autres encore, les plus résolues à défendre leur foyer végétal, prennent racine dans le bois, auquel elles donnent vie sous la forme guerrière des Lémures. Certains elfes croient même avoir rencontré des proches réincarnés sous formes d’animaux sauvages ou de créatures féeriques qui volettent entre les rameaux. [...]

[LA HE V8 p.26 :]  Pour se prémunir de tels destins, tous les Hauts Elfes sont spirituellement liés aux pierres levées [ou Pierres gardiennes  - Waystones en VO] de leurs terres ancestrales. A partir du moment où ce lien est crée, chaque elfe sent une puissante connexion à sa terre et à ses pierres levées même s’il passe le reste de sa vie à courir le monde. Beaucoup de hauts elfes portent de petites gemmes ou des éclats de pierres accordées avec le réseau de pierres levées. Ces bijoux permettent à leur porteur de sentir la position de chaque pierre du réseau et ainsi de se localiser n’importe où dans le monde.
Lorsqu’un elfe vient à mourir, son âme est captée par la pierre à laquelle il est lié et il devient une part du rituel qui soutient le Grand Vortex [au centre de l’île d’Ulthuan]. De cette façon, le peuple d’Ulthuan continue à protéger dans la mort le monde qu’il défendait sa vie durant. On dit même qu’à minuit, les montagnes et les champs autours d’une pierre levée tremblent du galop de chevaux invisibles et résonne du son de batailles invisibles pour les mortels.
La perte d’une seule ces pierres levées est une tragédie. Non seulement, cela diminue l’afflux de magie vers le Grand Vortex mais à sa destruction, les âmes perdent leur ancrage à la terre et sont sans défense contre les dieux prédateurs.

[LA EN V8 p.28 :] Les Hauts Elfes et les Elfes Sylvains s’en prémunissent en scellant leurs esprits dans des Pierres gardiennes ou des créatures élémentaires. Les Elfes Noirs, quant à eux, n’ont aucune défense contre les appétits du Prince du Chaos. Ils sont parfaitement capables d’en concevoir une, mais ils refusent de soumettre leur essence à une semi-conscience, privée de leurs sens et quasi imperméable aux sensations. Savoir qu’il n’y a que le néant qui les attend au bout de leur route incite les elfes de Naggaroth à mener une existence encore plus sauvage, car une vie sans limites ni censure est leur seule compensation.
Cela ne signifie pas que toutes les âmes elfes noirs finissent dans la gueule de Slaanesh. Certaines échappent à leur sort par l’intercession des autres dieux. Ereth Khial, la Reine Pâle, cherche toujours à capturer des elfes pour en faire ses esclaves dans le Monde du Dessous, et envoie ses serviteurs ailés subtiliser des âmes pendant que le Prince du Chaos regarde ailleurs. Parfois, c’est Loec le Trompeur qui sauvera une âme damnée, en défiant Slaanesh à des jeux de hasard, puis en trichant pour remporter la mise spirituelle. De telles interventions sont rares, mais suffisent à susciter quelque espoir de salut.

LE MANDALA PANTHÉONIQUE D'ULTHUAN [Uniformes et Héraldiques Hauts Elfes p? et Synthèse LA ES, EN & HE V8 pour la description des dieux.]

Les représentations du mandala panthéonique d'Ulthuan placent Asuryan au centre, entouré par le cercle du Cadai [rassemblant les dieux les plus populaires]. Le panthéon du Cythari se trouvent dans le cercle externe, car il s'agit là de dieux et de déesses que les hauts elfes réprouvent ou ne vénèrent qu'avec circonspection.

Les elfes noirs et les elfes sylvains ont leur propre représentation du mandala panthéonique, les différents dieux étant alors bien sûr disposés différemment.

  1. Asuryan, le Créateur
  2. Vaul, le Grand Artisan
  3. Isha, la Mère
  4. Kurnous, le Chasseur
  5. Hoeth, le Seigneur de la Sagesse
  6. Lileath, la Vierge
  7. Loec, le Danseur des Ombres
  8. Mathlann, le Seigneur des Profondeurs
  9. Khaine, le Dieu à la Main Sanglante
  10. Ereth Khial, la Reine Pâle
  11. Nethu, le Gardien de l'Ultime Porte
  12. Anath Raema, la Chasseresse Sauvage
  13. Morai-Heg, la Vieille
  14. Herkari, la Maîtresse de la Magie
  15. Atharti, la Dame du Désir
  16. Ladrielle, le Dame des Brumes
  17. Estreuth, le Seigneur de la Faim
  18. Addaioth, le Porteur du Feu
  19. Eldrazor, le Seigneur des Lames
  20. Ellinill, le Seigneur de la Destruction
  21. Hukon, le Corrupteur
  22. Drakira, la Reine de la Vengeance

ASURYAN, LE CRÉATEUR

Le symbole d’Asuryan est le phénix, l’oiseau de feu des légendes. Il est l’empereur des cieux, le dieu le plus ancien et le plus puissant du panthéon elfique. Il est le Créateur car la flamme éternelle qui donne la vie brûle dans la paume de sa main. Les hauts elfes pensent qu’ils accomplissent le grand œuvre d’Asuryan tout au long de leur vie et même dans l’au-delà. Il est impossible de dire si c’est vrai car Asuryan converse peu avec les autres dieux et jamais avec les elfes.
Asuryan vit seul dans une vaste pyramide au sommet des cieux et passe le plus clair de son temps à observer le monde depuis son trône en diamant. Aucun mortel n’a jamais vu son visage, c’est pourquoi ses statues portent toujours un masque. Celui-ci est divisé en deux moitiés, l’une blanche et l’autre noire, symbolisant le rôle d’Asuryan en tant que Gardien de l’Équilibre Universel.
Asuryan juge les disputes des dieux et ne se mêle guère des affaires des elfes. D’ailleurs, rares sont les suppliques des mortels à attirer son attention. La légende raconte qu’Asuryan effleure l’esprit de chaque nouveau roi phénix au moment où celui-ci passe à travers la flamme du dieu, afin de juger s’il est digne de s’acquitter de son futur rôle à la tête d’Ulthuan.

VAUL, LE GRAND ARTISAN

Vaul est l’armurier des osts célestes et le patron des forgerons et des artisans. Son duel avec Khaine lors de la guerre des dieux le laisse borgne et infirme. Soumis à la volonté du Dieu de la Guerre, Vaul est contraint à façonner nuit et jour des armes d’une puissance extraordinaire pour aider les dieux et les elfes. La haine qu’il voue à Khaine ne tarit pas et ses larmes de honte tintent sur son enclume et tombent sur le monde des mortels comme des éclairs de silex.
Pourtant, le Grand Artisan ne se rebelle pas et endure son déshonneur en silence : il sait que les elfes auront besoin de la fureur de Khaine pour survivre aux ténèbres qui approchent et la fierté d’un dieu est peu de chose face à l’extinction de toute une race. C’est ainsi que le désir de vengeance de Vaul reste inassouvi – un fardeau de plus pour son corps meurtri.
La plus terrible lame forgée par Vaul fut la Faiseuse de Veuves dont l’acier fut chauffé par le souffle de Draugnir, le père des dragons. Hélas, l’arme était assoiffée et prit à Draugnir plus qu’il ne souhaitait donner. Dès lors, le destin de la lignée de Draugnir était intimement lié à celle des elfes.
Les archers elfes sylvains vénèrent Vaul car un chasseur n’est rien sans un carquois de flèches qui volent droit. Quel que soit leur rang, tous les Asrai fabriquent leurs propres traits car une chose aussi cruciale ne saurait être confiée à la main d’un autre. Chaque archer emporte une flèche à pointe de silex, façonnée avec soin à partir d’une pierre de Torgovann et sur laquelle sont inscrits les mots « Ethris Yl Idrion » - larme de l’Artisan. Cette arme est réservée aux pires ennemis car un éclat de tristesse divine ne doit pas être gaspillé sur une cible insignifiante.

ISHA, LA MÈRE

Isha est la déesse de la nature. C’est elle qui apprit aux elfes comment soigner la terre afin d’obtenir des récoltes abondantes. Elle est non seulement la mère des elfes, mais aussi de toutes les créatures nobles du monde.
Elle est dépeinte telle une elfe magnifique et pleine de vitalité et est considérée comme la mère de la race elfique. C’est Isha qui accorde sa bénédiction à la reine éternelle en lui conférant sa sagesse, sa beauté et son pouvoir. C’est également elle qui préserve les clairières Éternelles d’Avelorn des morsures de l’hiver.
Le symbole d’Isha est l’œil omniscient versant une larme de tristesse pour ses enfants mortels. A l’aube des temps, Asuryan décida de donner aux elfes une espérance de vie prodigieuse sans toutefois les libérer de leur mortalité. Isha aimait ses enfants plus que tout et se désespéra de cette décision. Ses larmes tombèrent en pluie sur le monde des mortels, créant ainsi les cours d’eau qui permettent à la vie d’abonder sur Ulthuan.
Depuis ce jour, Isha veille sur ses enfants et tente de les aider à chaque occasion. Asuryan lui a interdit de les contacter directement, c’est pourquoi Isha demande parfois à Lileath de se manifester dans les rêves des elfes pour les avertir de dangers imminents, afin qu’ils soient prêts le moment venu. Ce n’est que lorsque l’attention du Dieu Créateur des elfes est accaparée ailleurs qu’Isha ose intervenir personnellement. Elle use alors de sa magie pour protéger Ulthuan et pour détruire les démons et les serviteurs du mal qui tente de nuire à ses enfants chéris.
Selon les elfes sylvains d’Athel Loren, Isha et son époux Kurnous le Chasseur s’irritèrent du jugement d’Asuryan et, après la défaite du panthéon elfique face aux dieux du Chaos et son éparpillement, ils choisirent de prendre une forme mortelle et de vivre parmi le seul peuple elfique qui était resté fidèle à leurs enseignements. C’est ainsi, selon les elfes sylvains, qu’Ariel et Orion se réincarnèrent et qu’Athel Loren fut transformée en un royaume béni par les dieux.

En Athel Loren, la reine Ariel est un avatar d'Isha [LA ES V8 p.19] comme les Reines éternelles en Ulthuan. Dans Khaine t.1 de la Fin des Temps, on apprend qu'Ariel et Alarielle ne sont qu'une seule et même personne.

On peut voir un lien entre Isha et la Déesse mère de la Foi Antique. Cela peut être appuyé par ce passage du Realm of Devine Magic de Ken Rolson qui propose que les elfes sylvains soient des disciples de la foi antique et de la Déesse mère :
"Les elfes sylvains de la Forêt de Loren, de la Grande Forêt et d'autres forêts anciennes et sauvages pratiquent la Foi Antique. Ce que les humains appellent souvent par erreur le "panthéon des elfes sylvains" n'est en fait qu'un assortiment de cultes de héros mineurs vénérés par quelques elfes. Bien que ces cultes comme celui de Liadriel, la divinité patronne de la poésie, du chant et de la danse et de Adamnan-Na-Brionha, l'esprit divin de la Danse de la Mort des danseurs de guerre, sont souvent associés aux elfes qui quittent leurs forêts natives pour partir vivre parmi les humains du Vieux Monde, la Foi Antique est depuis des millénaires la religion traditionnelle des elfes sylvains. Les druides elfes sylvains maintiennent leur propre prêtrise et ont peu de contacts avec les druides humains sauf en période de danger, mais les deux races respectent les mêmes forêts, cercles de pierres, mégalithes et tumulus."
"Les elfes sylvains pratiquaient la Foi Antique dans le Vieux Monde des siècles avant la venu de l'homme dans cette région. La doctrine et la tradition du culte humain de la Foi Antique dérive peut-être des elfes sylvains, mais l'enseignement des druides n'en parle pas. Bien que leurs doctrines et leurs traditions soient pratiquement identiques, les communautés elfes et humaines ont coexistés sans problèmes mais sans contacts pendant des siècles."
KURNOUS, LE CHASSEUR

Kurnous le Chasseur est le seigneur des forêts et des bêtes, l’esprit des bois, des animaux et des étendues sauvages. Tous les elfes le vénèrent, car il est le mari d’Isha et le père de leur race ; néanmoins, les elfes sylvains le placent au sommet de leur panthéon et croient fermement qu’ils sont les seuls à mener une existence fidèle à ses préceptes.
Partout où il se rend, il est accompagné par une meute de chiens de chasse et, lorsqu’il sonne de son cor, tous les serviteurs de sa Grande Chasse lui emboîtent le pas en hurlant d’excitation.
Tous les elfes vénèrent Kurnous car il veille sur eux depuis ses domaines reculés. Il demande en échange qu’un chasseur ne tue jamais par plaisir, mais seulement pour éliminer des bêtes dangereuses ou pour se nourrir. Offenser Kurnous est risqué car sa vengeance est systématiquement rapide et violente. Ceux qui transgressent ses lois évitent les lieux sauvages, car ils ont peu de chance d’en réchapper. Les survivants reviennent blancs de peur et traumatisés à vie par ce qu’ils ont enduré.
Ellyrion est généralement considéré comme le domaine favori de Kurnous en Ulthuan car ses plaines et ses forêts abritent de nombreux animaux et sont le paradis des chasseurs. Certaines clairières recèlent un autel d’os et de ronces où les fervents du dieu peuvent célébrer leurs rites, loin du regard des elfes plus civilisés. Parfois, le vent charrie l’écho du cor de chasse de Kurnous. C’est un bon présage si on l’entend à l’aube, mais s’il résonne au crépuscule, c’est alors un avertissement destiné aux chasseurs qui doivent se préparer à affronter des proies qui marchent sur deux jambes…
En Athel Loren, Orion est un avatar de Kurnous [LA ES V8 p.19].

HOETH, LE SEIGNEUR DE LA SAGESSE

Hoeth personnalise l’érudition, il est le dieu tutélaire de tous ceux qui recherchent l’illumination par le savoir. C’est lui qui a transmis à la race des elfes les connaissances qu’elle tient pour acquises. Les avis sont divisés quant au motif de ce don. Beaucoup d’elfes croient que Hoeth a agi par générosité, d’autres murmurent que le savoir mène au progrès et le progrès à la ruine des traditions. Quelle qu’en soit la cause, la légende veut que lorsqu’Asuryan apprît ce que Hoeth avait fait, il réprimanda le Seigneur de la Sagesse et pour le punir, incendia une bonne partie de la grande bibliothèque de Hoeth.

LILEATH, LA VIERGE

Lileath est la déesse de la lune. Son apparence est une vision d’apaisement et de pureté. Elle est aussi la divinité des songes et de la chance, souvent vénérée par les prophètes, les érudits et les mages d’Ulthuan.
Elle parle rarement aux mortels, Asuryan le lui ayant interdit il y a longtemps, et murmure dans leurs rêves.
En vérité, aucun elfe d’Ulthuan ne peut maîtriser les arts magiques sans la bénédiction de Lileath. On dit même que c’est son bienfait – autant que l’étude minutieuse – qui confère aux mages d’Ulthuan leur aptitude incomparable dans le domaine de l’abjuration et des contre-sorts.
Lileath est également associée à l’innocence et au pardon. On la dit capable de lire dans le cœur d’un elfe comme dans un livre ouvert et ainsi de le juger non pas sur ses actions passées, mais futures. Lileath juge toujours un elfe à son cœur et offre la rédemption aux âmes nobles affligées d’un sombre destin.
Les elfes de Nagarythe ont une relation particulière avec cette déesse car ils pensent qu’elle est leur seul espoir de salut, s’ils parviennent un jour à tenir leur promesse séculaire et à vaincre les elfes noirs, elle seule pourra leur accorder sa miséricorde pour les actes ignobles commis au cours de cette guerre sans merci.
Bien que Lileath s’estompe plus lentement que le reste du panthéon elfique, son temps n’en est pas moins compté. On raconte qu’elle consacre ses derniers jours à préparer son legs aux elfes, même si nul ne saurait en deviner la nature.

La déesse Lileath est particulièrement active durant l'ultime Incursion du Chaos -La Fin des Temps- et porte une part de responsabilité dans la destruction du Monde Connu. Elle est aussi la Dame du Lac des Bretonniens et les chevaliers du Graal sont ses champions [Fin des Temps Archaon  livre 1 p.148-149].
Vers 2520, elle empoisonne Ariel/Alarielle pour la neutraliser car elle sait qu'elle ne serait pas d'accord avec ce qu'elle projette de faire. Elle a vu que le Monde Connu n'était pas viable et a donc créé secrètement un monde alternatif (sans doute une "bulle" de réalité dans le Warp) pour sauver les elfes réunifiés (au moins une partie d'entre eux) : le Havre. Elle manipule Teclis en lui faisait croire qu'il peut sauver le Monde Connu en détruisant le Vortex d’Ulthuan qui canalise l’énergie magique venant des pôles, puis en incarnant les Vents de Magie. Lileath se donne ainsi le temps de construire son nouveau monde. Sur celui-ci, la fille qu'elle a eu avec le seigneur elfe sylvain Araloth de Talsyn régnerait. Teclis n'est pas loin d'arriver à ses fins (cf. la fin d'Ulthuan), mais son plan échoue. De plus, le Havre est démasqué et rapidement détruit par les Puissances du Chaos.
Finalement, Lileath est la dernière déesse du panthéon elfe à mourir : elle se sacrifie pour aider Teclis et les Incarnations pour tenter de sauver le seul monde qui leur reste...

LOEC, LE DANSEUR DE L’OMBRE


Loec le trompeur est le saint patron des danses, des chants et des rires. Les légendes elfiques racontent qu’il sauve souvent des âmes des griffes de Slaanesh en mystifiant ce dernier. Et les légendes disent vrai. Cependant, Loec ne parvient pas toujours à ses fins, et même ses succès face au Prince du Chaos lui coûtent plus qu’il ne voudrait bien l’admettre.
Aux yeux des elfes, Loec apparaît comme un jeune éphèbe qui danse éternellement dans l’éther et dont les rires et les chants mettent du baume au cœur à ceux qui les entendent. On dit que sans lui, les cieux seraient perpétuellement sombres car les étoiles n’auraient plus la joie de briller. Les dieux du Chaos le pourchassent sans cesse, mais le Danseur des Ombres est infatigable et rusé et parvient toujours à échapper à leurs traquenards.
Cependant, Loec a un côté sombre car il est aussi le dieu des ombres, de la traîtrise, de la vengeance et des méfaits. C’est cet aspect du dieu que les elfes de l’ancienne Nagarythe vénèrent.
Les Dragons des Forêts sont peu enclins à rendre hommage aux déités elfiques (rares sont ceux qui admettent l’existence d’êtres plus nobles ou puissants que les dragons), mais la plupart éprouvent un respect forcé pour Loec, le Seigneur Moqueur. Les dragons sont des créatures intelligentes et rusées et ils admirent l’habileté avec laquelle le Danseur de l’Ombre sauve les âmes d’elfes des griffes de Slaanesh et les subterfuges qu’emploie Loec pour se soustraire aux représailles du Prince du Chaos après coup. En fait, de nombreux Dragons des Forêts croient que Loec doit son astuce à la tutelle de Draugnir, le Père des Dragons. Les Danseurs de Guerre, en tant que dévots éminents de Loec, affirment le contraire et adorent défier les Dragons des Forêts lors de duels d’esprit pour prouver leur point de vue.

MATHLANN, SEIGNEUR DES PROFONDEURS

Mathlann est le Roi des Mers et des Tempêtes, le maître des créatures des profondeurs. C’est un dieu imprévisible, aussi prompt à accorder sa faveur que sa malédiction, et qui ne semble faire aucune distinction parmi la race des elfes, seulement entre ceux qui restent à terre et ceux qui sillonnent ses précieuses mers.
Les corsaires elfes noirs vénèrent Mathlann au plus haut point. C’est en partie une question de bon sens – tout elfe qui passe le plus clair de sa vie sur les flots a tout intérêt à s’assurer les bonnes grâces du Roi des Mers et des Tempêtes. Toutefois, les corsaires ressentent un lien avec Mathlann qui transcende la simple adoration, car ils sont également une force de destruction qui surgit d’une mer calme, frappe sans prévenir et dévaste les flottes, les ports et les lignes côtières.
A contrario, les elfes d’Ulthuan se méfient de ce dieu. Seuls les marins de Cothique et de Lothern prient Mathlann qu’ils considèrent comme leur protecteur, plus que Kurnous ou Asuryan. Les autres royaumes désapprouvent cette attitude, Mathlann étant traditionnellement décrit comme une divinité destructrice, mais les elfes dont la survie et le gagne-pain dépendent de leur sûreté en haute mer n’en ont cure.

KHAINE, LE DIEU A LA MAIN SANGLANTE

Khaine est le dieu de la guerre, du meurtre, de la haine et de la destruction. C’est une divinité destructrice mais indispensable pour les elfes car, sans la mort, il n’y aurait pas de vie ; sans la guerre, il n’y aurait pas de paix ; sans la souffrance, il n’y aurait pas de joie et sans la haine, il n’y aurait pas d’amour. Sans Khaine et ses œuvres impitoyables, l’existence n’aurait aucun sens ,car les êtres ne sauraient apprécier le don de la vie sans la perspective de la perdre.
Ce dieu accorde tout à ses serviteurs ; il leur interdit seulement de s’opposer à sa volonté divine.
Khaine est le dieu de la violence débridée – les hauts elfes peuvent céder à l’envie de meurtre en cas de danger, mais elle doit être contrôlée et utilisée avec parcimonie. Les nobles de Naggarythe connaissent mieux que quiconque l’attrait des promesses de Khaine et le côté séducteur du Dieu à la Main Sanglante car leur lignée est assoiffée de vengeance. Chaque jour, les guerriers de Naggarythe pratiquent un jeu d’équilibre, en appelant à Khaine lorsque la situation l’exige, et contrant son influence néfaste par l’invocation des dieux plus charitables du panthéon elfique.
Une fois tombé dans l’ombre de Khaine, comme le disent les hauts elfes, on a peine à rester dans la lumière. L’histoire d’Ulthuan est pleine d’âpres avertissements contre cette sinistre vérité, mais aucun n’est plus frappant que le destin d’Aenarion. Le jour où le roi phénix empoigna l’Épée de Khaine, il invita le Dieu à la Main Sanglante dans son cœur et plus jamais il ne connut la paix, jusqu’à ce que la mort le prît.
Il n’est donc guère étonnant que les elfes noirs cherchent par-dessus tout à s’attirer la faveur de Khaine car leurs vies sont fondées sur la cruauté et la barbarie. Alors que les hauts elfes se contentent d’offrir son dû à Khaine, les elfes noirs se complaisent dans son adoration et lui sacrifient des esclaves, des amis et même leurs propres enfants pour s’assurer sa bénédiction, même si elle n’st que fugace. Cette dévotion plaît au dieu du meurtre, bien plus que les rituels insipides des hauts elfes, néanmoins, Khaine se lasse vite de ses sujets, et chaque année, ils doivent redoubler d’ardeur et de sauvagerie pour attirer son attention.
Tous les elfes noirs sont affectés par la psyché de Khaine à un degré ou à un autre car leur legs est celui de la Faiseuse de Veuves et des actes vils que leurs ancêtres ont perpétré aux côtés d’Aenarion ; toutefois, certains s’abandonnent totalement à l’étreinte de Khaine. On les nomme les Poignards de Khaine [les assassins]. Ces elfes craints et révérés n’obéissent qu’à la loi de leur dieu.


ERETH KHIAL, LA REINE PÂLE

Ereth Khial est la déesse suprême du Monde du Dessous et une grande convoiteuse d’âmes.
Jadis, elle tenta de séduire Asuryan et la résistance de celui-ci la plongea dans une rage folle. Asuryan la bannit même pour son impudence. Depuis lors, elle vole les âmes des morts et les emprisonne dans sa fosse noire : Mirai afin d’ériger une armée de morts et de renverser Asuryan.
Avant l’ascension de Slaanesh, elle récoltait les esprits les elfes défunts qui n’étaient pas liés à des arbres ou à des pierres gardiennes mais, désormais, elle doit se contenter des miettes qu’elle peut dérober au Prince du Chaos et parvient parfois à ravir les âmes qui lui ont glissé entre les doigts. Lorsqu’une Pierre gardienne est détruite, la Reine Pâle envoie ses Rephallim spectraux capturer le plus d’âmes possible, pour les ramener à Mirai et ses tortures éternelles. Le rapt doit être rapide, car Slaanesh, le Prince Noir du Chaos, ne souffre pas que quiconque, pas même la Reine Pâle, le prive de la moindre miette de son festin.
Une rumeur prétend que la Reine Pâle convoite une âme en particulier : celle de Malekith, en qui elle voit un consort aussi impitoyable qu’elle. Elle a juré qu’à la Fin des Temps, c’est son âme qui mènera l’ultime assaut contre toute la création.
Les crimes d’Ereth Khial l’ont peut-être bannie de la cour d’Asuryan, mais les divinités elfiques les plus obscures la considèrent comme leur maîtresse.
Les elfes considèrent Ereth Khial comme un paria et ses adorateurs mortels sont peu nombreux en Ulthuan. Ils espèrent plutôt ne jamais attirer son attention, en portant des amulettes faites de racines protectrices. Néanmoins, certains elfes pensent qu’il vaut mieux endurer une éternité de tourments que de sombrer dans le néant après avoir satisfait la faim de Slaanesh et sollicitent donc la faveur de la Reine Pâle. Une telle pratique doit nécessairement être observée en secret car le culte d’Ereth Khial est largement perçu comme un signe d’aliénation. Bien que les adorateurs de la Reine Pâle qui se sont trahis connaissent invariablement l’exil ou l’internement, tous ses prêtres et ses fidèles présents en Ulthuan n’ont pas été confondus.
En revanche, Ereth Khial est vénérée à Naggaroth car les elfes noirs voient en son destin un écho du leur. La Reine Pâle offre aussi aux elfes noirs qui se soucient du destin de leur âme l’éventualité d’échapper à la faim de Slaanesh. En la vénérant, ils espèrent qu’elle viendra à leur aide lorsque la mort s’emparera d’eux, car ils trouvent préférable de la servir dans le Monde du Dessous plutôt que de disparaître dans le ventre de Slaanesh.
Hélas pour eux, la plupart de ces fidèles ne seront jamais récompensés pour leur ferveur. En effet, le Prince du Chaos n’est pas prêteur, c’est là son moindre défaut, par conséquent Ereth Khial ne peut lui soutirer des âmes qu’en faisant preuve de la plus grande discrétion.

NETHU, GARDIEN DE LA DERNIERE PORTE

Nethu est le fils d’Ereth Kial, et le gardien du Mirai, le Monde du Dessous. Son devoir est de s’assurer que les âmes ravies par la Reine Pâle restent scellées jusqu’à l’heure de la Rhana Dhandra – le dernier combat des dieux. Il doit également veiller à ce qu’aucun intrus ne pénètre le Mirai pour dérober les secrets des morts – du moins, pas sans offrir un tribut décent à la Reine Pâle.
Le Gardien de la Dernière Porte est secondé dans sa tâche par un ost de pégases noirs qui veillent sans ciller depuis les remparts de sa forteresse et que les imprudents peuvent facilement confondre avec des statues. Nul n’est à l’abri de leur fureur car ils dévorent les âmes aussi aisément que la chair.

ANATH RAEMA, LA CHASSERESSE SAUVAGE

Anath Raema est la sœur de Khaine et la déesse de la chasse sauvage. C’est elle qui a offert aux elfes noirs la joie de la traque et le plaisir de la curée. Anath Raema se moque de la proie du moment qu’elle peut satisfaire sa soif de sang.
Pour les elfes sylvains, Anath Raema est le sombre reflet du dieu chasseur Kurnous. Si les disciples de Kurnous vénèrent les étendues sauvages, les adeptes d’Anath Raema les voient comme des terres abondantes où le prédateur dominant peut étancher sa soif de violence avec le sang du gibier. Une attitude aussi égoïste est rarement tolérée à Athel Loren car elle ne peut que troubler l’équilibre de la Trame, mais on raconte que beaucoup de guerriers amers des pics des Pins ont renié Kurnous en faveur d’une déesse plus vindicative…
La Chasseresse Sauvage est une divinité vengeresse ; des têtes et des mains coupées sont accrochées à sa ceinture, celles de chasseurs ayant joui de ses faveurs mais ne lui ayant pas rendu hommage en retour. La légende raconte que Kurnous refusa un jour ses avances, c’est pourquoi elle est aussi la sainte patronne des amants déçus et ajoute régulièrement à son tableau de chasse celles et ceux qui ont blessé le cœur de ses fidèles.

MORAI-HEG, LA VIEILLE

Morai-Heg, la Gardienne des Âmes, la Tisseuse de Prophéties, est une créature sans âge et flétrie. Elle, et elle seule, connaît le futur en démêlant la tapisserie du temps. C’est elle qui suspend les étoiles dans le firmament et c’est ainsi que le ciel nocturne peut parfois révéler l’avenir. Morai-Heg voit le sort de tous et chaque mort – aussi banale soit-elle – est connue de la Vieille.
Morai-Heg est un être changeant et contrariant qui se tient toutefois à l’écart des querelles entre les autres dieux. Elle ne pratique pas la distance hautaine affichée par Asuryan, mais plutôt une neutralité séditieuse qui exploite la moindre discorde divine. Par conséquent, chaque dieu du panthéon elfique lui voue gratitude et ressentiment en égale mesure.
On dit que les corbeaux sont les messagers de Morai-Heg. Ils volent dans le ciel d’Ulthuan et au-dessus des terres des jeunes races et sont les porteurs des messages de la déesse pour ceux qui savent déchiffrer leur vol et leur cri. C’est pourquoi les archers d’Ulthuan prêtent attention à leur croassement et saluent la mort de chacun de ces oiseaux. Certains nobles voient cette pratique comme une habitude de roturier, mais les archers n’en ont cure. Ils sont convaincus qu’il ne sied à personne de railler Morai-Heg car la déesse sait si les flèches qu’ils libèrent trouveront leur cible, ce qui implique un pouvoir qu’il vaut mieux ne pas défier.

HEKARTI, LA MAÎTRESSE DE LA MAGIE

Hekarti est la déesse des conjurations et de la magie noire. Elle n’a pas de temple en dehors d’un simple autel dans le couvent Noir de Ghrond. Elle peut voir tous les vents de magie et possède six bras qui portent ses objets emblématiques : un bâton à tête de serpent, un cœur palpitant, un scorpion, une flèche brisée, un kriss et une fiole contenant des larmes d’orphelins.
Contrairement à la plupart des autres dieux, Hekarti porte une oreille attentive aux désirs des elfes. Elle est jalouse de sa sœur jumelle Atharti, la Déesse du Plaisir, dont l’influence sur les mortels est très forte. On raconte que cette rivalité poussa Hekarti à partager son savoir avec Morathi. Ceci dit, cette dernière prend soin de vénérer également les deux déesses, l’histoire ne manquant pas d’exemples d’elfes ayant subi un funeste destin après avoir favorisé l’une au détriment de l’autre.

ATHARTI, LA DAME DU DÉSIR

Atharti est la déesse du plaisir et de la séduction, souvent représentée masquée et enlacée par des serpents rouge sang. Elle entretient une profonde rivalité avec sa sœur, Hekarti, et chacune a plusieurs fois tenté de tuer l’autre. La Dame du Désir maîtrise toutes les formes de séduction et on dit qu’il suffit qu’un mortel l’aperçoive pour qu’il s’effondre dans l’avilissement le plus total. C’est pourquoi les Naggarothi qui infiltrent la société des hauts elfes vénèrent plus volontiers Atharti car elle seule peut leur ouvrir les cœurs de ceux qu’ils souhaitent corrompre.

LADRIELLE, LA DAME DES BRUMES

Ladrielle est la protectrice des secrets et des voyageurs perdus dans les étendues sauvages ou sur les océans. On raconte qu’elle est la seule déesse qui parcourt encore le monde des mortels et les histoires abondent à propos de marins perdus en mer et d’elfes égarés dans les brumes d’Yvresse qu’elle aurait sauvés. Elle est principalement vénérée à Lothern et à Tor Yvresse, ces cités enfantant traditionnellement des elfes voyageurs. Le visage de Ladrielle est toujours voilé. La plupart des elfes disent que cette soie abrite le plus magnifique des visages, mais quelques-uns suspectent qu’un autre dieu puisse se cacher derrière cette étoffe.

ESTREUTH, LE SEIGNEUR DE LA FAIM

Un des cinq des enfants d’Ellinill avec Addaioth, Hukon, Mathlann et Drakira, la Reine de la Vengeance. Comme eux, il se cache dans le monde des mortels, de crainte de partager le destin de leurs frères et sœurs, détruits par leur père.

ADDAIOTH, MESSAGER DE LA COLERE ET DU FEU

Addaioth est le dieu de la flamme qui consume toute chose. C’est sûrement le dieu elfique le moins subtil qui préfère adopter une attitude directe face aux obstacles qui se dressent sur son chemin.
Le Messager de la Colère et du Feu est un être immensément fier et puissant. Lorsqu’Ellinill entreprit de dévorer ses descendants, la plupart s’enfuirent ou tentèrent de se cacher. Addaioth n’en fit rien et décida d’affronter son parent. Durant trois jours et trois nuits, le fils rendit coup sur coup à son père dans un duel qui fit trembler les cieux et noya le monde mortel dans les flammes. Addaioth savait qu’il n’était pas de taille, mais son orgueil ne souffrait aucune concession et sa colère lui prêta la force de poursuivre le combat. Néanmoins, il ne pouvait l’emporter. Il est certain qu’il eut été vaincu si Ladrielle, Dame des Brumes, n’avait pas aveuglé Ellinill et transporté de force Addaioth dans le monde des mortels.
Au fil des millénaires, Addaioth se remit des graves blessures qu’il avait subies, mais il ne pardonna jamais à Ladrielle d’être intervenue. Il savait que les autres dieux croyaient qu’il avait fui et la honte l’accablait. Néanmoins, le Messager de la Colère et du Feu est destiné à affronter son père à nouveau et il concentre tous ses efforts à se préparer pour cet inévitable combat. Il vit sous les montagnes où il fabrique des armes pour l’aider à vaincre. Hélas, Addaioth est un forgeron médiocre, ses réalisations comportent toutes des défauts irrattrapables et il est bien trop fier pour requérir l’aide de Vaul. Avec chaque échec croît sa colère qui fait trembler le sol et provoque des coulées de lave. A Naggaroth, lorsque les elfes noirs voient le feu jaillir des sommets, ils savent que le Messager de la Colère et du Feu a forgé une autre piètre lame.

ELDRAZOR, LE SEIGNEUR DES LAMES

Eldrazor est le dieu tutélaire des duellistes et est obsédé par l’art de la guerre. La faveur d’Eldrazor est tout aussi estimable à la bataille, à condition que le combattant lutte pour une juste cause et non par simple barbarie. Néanmoins, lorsqu’il accepte le combat, il ne fait preuve d’aucune pitié. Aucun coup n’est interdit dans son arène de la Mort et, comme celle-ci est invisible et se déplace au gré des caprices du dieu dans le monde des mortels, on ne peut savoir que l’on s’y trouve avant qu’il ne soit trop tard.
Les guerriers elfes sylvains sollicitent souvent sa bénédiction – la veille d’une ordalie par le combat, notamment. L’une des plus vieilles traditions de la Garde Éternelle est de sacrifier des étendues d’Athel Loren par des rituels et de les masquer à l’aide de pendentifs de dagues croisées et de totems d’osselets. C’est ainsi que nombre de clairières sont consacrées en tant qu’extensions physiques de l’Arène de Mort d’Eldrazor, sise dans l’Outre-monde. On raconte que le Seigneur des Lames accorde une attention spéciale aux batailles livrées sur son sol sacré et peut même intervenir s’il lui en prend l’envie. La Garde Éternelle choisit donc généralement de défendre Athel Loren près de ces sites. Pour eux, toute la valeur et l’habileté d’un mortel ne vaudront jamais la possibilité d’être soutenu par un dieu.
Ce dieu ne se hisse jamais très haut elfe noir dans le panthéon car beaucoup d’elfes noirs méprisent son code de l’honneur.

ELLINILL, LE SEIGNEUR DE LA DESTRUCTION

La légende raconte qu’Ellinill a eu plus de cent enfants et que chacun d’eux a hérité d’un fragment de la nature destructrice de son géniteur. Ensemble, le père te les enfants ont affligé le monde de toutes sortes de désastres, se réjouissant notamment du mal causé aux elfes. Ellinill était fier de ses rejetons, mais sa paranoïa finit par le convaincre qu’ils complotaient contre lui. Individuellement, ils n’avaient pas la force de s’opposer à lui ; toutefois, le Seigneur de la Destruction craignait qu’ils s’unissent et se méfiait donc de cette éventualité.
Finalement, Isha ne supporta plus de contempler les souffrances des elfes et supplia les autres dieux de l’aider à mettre fin aux déprédations d’Ellinill et de sa progéniture. Tous refusèrent de lui venir en aide car ils craignaient d’encourir la colère d’Ellinill, sauf Loec le Trompeur qui répondit aux suppliques d’Isha et berna Ellinill en lui faisant croire que la trahison qu’il redoutait allait se produire. Lorsqu’il entendit les paroles fielleuses de Loec, le Seigneur de la Destruction entra dans une rage noire et traqua ses enfants un à un pour les dévorer, récupérant ce faisant l’aspect destructeur qu’il leur avait légué. Cependant, ces combats l’affaiblirent et il ne retrouva jamais le statut dont il jouissait auparavant au sein du panthéon.
Seuls cinq des enfants d’Ellinill survécurent : Addaioth, le Porteur du Feu et de la Colère, Estreuth, le Héraut de la Faim et de la Soif, Hukon le Corrupteur, Mathlann, le Roi des Tempêtes et de la Mer et Drakira, la Reine de la Vengeance. Ils se cachèrent dans le monde des mortels, de crainte de partager le destin de leurs frères et sœurs.

HUKON LE CORRUPTEUR

Un des cinq des enfants d’Ellinill avec Addaioth, Estreuth, Mathlann et Drakira, la Reine de la Vengeance. Comme eux, il se cache dans le monde des mortels, de crainte de partager le destin de leurs frères et sœurs, détruits par leur père.

DRAKIRA, REINE DE LA VENGEANCE

Drakira est la fille d’Ellinill, le Seigneur de la Destruction. Aucune affection ne les lie, car cette famille ne partage que la délectation des souffrances infligées aux elfes mortels. En effet, Drakira fut souvent raillée par ses frères et sœurs, car ils avaient le pouvoir de semer la destruction à grande échelle, tandis que son don ne portait ses fruits qu’après une longue attente.
En voyant Isha pleurer pour les malheurs que les enfants d’Ellinill infligeaient aux elfes, Drakira vit une opportunité. Elle façonna les larmes de la déesse mère en échardes d’amertume et y conserva le chagrin d’Isha jusqu’à ce que le désir de revanche de la déesse brûlât à blanc. Ainsi Drakira, la plus fragile des Ellinill, précipita la chute de ses frères et sœurs. Ceux qui survécurent au déchaînement de la douleur d’Isha prirent bien garde de ne plus offenser leur cadette.
Les bénédictions de Drakira sont nombreuses et faciles à obtenir, quel que soit son rang ou la justesse de sa cause, mais elles ont toujours un prix. Aucun acte de vengeance ne laisse indemne celui qui le commet et un marché passé avec Drakira coûte inévitablement plus au suppliant que ce qu’il est prêt à offrir.
En tant que fléau des intrus et des envahisseurs, de nombreux forestiers elfes sylvains rendent hommage à Drakira, Comme eux, elle se lasse aisément des conventions sociales et reste volontiers à l’écart des siens et  aime par-dessus tout que les offenses -une blessure récente ou à une obscure vendetta d’un passé lointain- soient payées dans le feu et le sang.
Tous les elfes noirs veillent à traiter la Reine de la Vengeance avec le respect que sa famille lui refusait. Ils pensent qu’elle est favorable à leur vendetta contre les hauts elfes car comment la déesse du châtiment pourrait-elle renier un peuple si injustement traité ? En vérité, Drakira soutient les elfes d’Ulthuan et de Naggaroth en égale mesure. Le désir de revanche brûle des deux côtés de l’océan et la Reine de la Vengeance n’a pas besoin de prendre parti.



Les  dieux elfes sont décrits ci-après sont issus de WFRP1 et sont plutôt associés aux elfes sylvains :

- Liadriel, Divinité elfe du chant et du vin que l'on pourrait peut-être rapprocher de Ladrielle (si on considère aussi les "brumes" alcoolisées !)
- Karnos, Seigneur des Bêtes (confondu avec Kurnous ?)
- Adamnan-Na-Brionha, le Seigneur de la Danse, le dieu des danseurs de guerre (nom sylvain de Loec, le Danseur des Ombres ?)

Toujours dans WFRP1, d'autres dieux elfes sont cités :

- Mathlann, divinité elfe des mers, confondu avec Manann (cool, c'est le seul qu'on retrouve ci-dessus!)
- Sarriel, dieu des rêves, confondu avec Morr (autre nom de Nethu ?)
- Torothal, déesse de la Pluie et des Rivières
LIADRIEL, Divinité du chant et du vin (WFRP1 p208)

Entité mineure; panthéon des elfes sylvains.

Liadriel, divinité principale du panthéon des elfes sylvains, règne sur la musique, la poésie, la danse et le vin. Il/Elle apparaît sous la forme androgyne d'un/une elfe à la beauté inégalable, les lèvres marquées d'un léger sourire. Liadriel porte toujours un luth et une outre de vin.

AMIS ET ENNEMIS

Les adorateurs de Liadriel sont en bons termes avec le reste du panthéon des elfes sylvains; leur hostilité est dirigé vers les ennemis de la race elfe.

Allié des autres entités divines des elfes sylvains et cultes de héros. Respect et révérence pour la Foi Antique. Amicale avec les cultes Halfelings. Indifférence envers les Jeunes Dieux et autres cultes humains. Mépris condescendant envers les cultes Nains. Ennemi des Enfants de l'Ombre, des cultes Démoniaques Humanoïdes et du Chaos.

ALIGNEMENT

Bon. Bon préféré. Neutre accepté. Loyal, Mauvais et Chaotique interdits.

FORMES DE NUMINA

Liadriel apparaît sous la forme d'un elfe androgyne d'une incroyable beauté avec un léger sourire. ilporte toujours un luth et une outre de vin.

ZONE D'INFLUENCE

Tous les elfes sylvains du Vieux Monde le/la vénèrent, ainsi que certains ménestrels humains. On l'identifie parfois, chez les humains, à diverses divinités mineures du Vin et des Arts. Liadriel est vénéré à travers le Vieux Monde par les musiciens et troubadours elfes sylvains. De nombreux elfes sylvains en dehors de leurs forêts natales (i.e. dans le monde des humains) vénèrent Liadriel, ainsi que certains Ménestrels humains. Liadriel est parfois identifié par les humains avec un certain nombre de divinités humaines mineures, dont Deanoses, dieu du vin et des vignes, et Panasia, déesse des arts.

SYMBOLES

Ses symboles sont le luth et l'outre de vin; une coupe est souvent utilisée comme symbole. Ses prêtres s'habillent de robes vertes, capuchonnées et richement brodées, de fils d'or, de divers symboles : feuilles de vigne, instruments de musique, fruits, etc.

Les Initiés, les Prêtres et les Vignerons s'identifient par les symboles suivants : le luth et l'outre de vin, la coupe, et la feuille de vigne avec raisins. Les Prêtres portent des robes vertes encapuchonnées brodés de fils d'or. La broderie représente divers symboles, dont la feuille de vigne, des instruments musicaux, des fruits et ainsi de suite. Le médaillon est un luth d'or avec une améthyste violette en son centre. Les médaillons du culte peuvent aussi représenter des outres de vin, des coupes, feuilles de vignes et d'autres instruments musicaux. Les vignerons portent des couleurs de forêt, brodés de fils d'argent représentant des raisins et des vignes.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Là encore on ne peut parler de commandements ou de restrictions car, s'agissant du comportement de chacun, la restriction à la liberté de comportement est un concept étranger à la psychologie des elfes. Toutefois, Liadriel pourrait être offensé/ée par des actes qui pourraient porter préjudice à la race elfique; comme la destruction de forêts, ou la révélation de colonies elfes à des étrangers à la race.

Les autres commandements peuvent se résumer ainsi :

- Profitez toujours des joies de l'existence et des vendanges.
- Gardez ces joies par la musique, la danse et le vin.
- Voyez la beauté de la vie et la poésie du cœur. Le côté sombre de la vie peut être illuminé par la chanson et les vers.
- Utilisez tous vos talents pour partager les merveilles de la vie avec les moins chanceux.

Après la mort, l'esprit va dans un pays tranquille où le vin coule et les chansons emplissent les airs. Cet endroit s'appelle le Lieu de Repos, où l'esprit retrouve sa vigueur. Le Lieu de Repos n'est qu'un arrêt temporaire dans le grand cycle de la vie et l'esprit est réincarné pour tout recommencer.

TEMPLES

Il n'y a ni autels ni temples pour le culte de Liadriel. De telles choses sont étrangères à la mentalité des elfes. Au lieu de cela, les zones de paix naturelles, comme des plaines tranquilles, des chutes d'eau ou l'ombre d'un grand chêne servent pour la contemplation.

JOURS SACRES

Les jours saints au sens humain du terme n'ont aucune signification pour le culte de Liadriel. La divinité est vénérée partout où les elfes sylvains changent et boivent, ce qui est fréquent. De grands festins et fêtes sont organisées à chaque nouvelle lune en l'honneur de Liadriel (les plus grandes sont lors d'Hexenstag et Geheimnistag) mais il n'est pas facile de déterminer si ce sont des jours sacrés, au sens où on l'entend généralement, ou des fêtes normales qui donnent l'occasion de vénérer Liadriel.

SAINTS ET HEROS

Liadriel n'a pas de saints ou de héros dans le sens humain du terme. Liadriel considère comme héros du culte ses fidèles qui répandent la joie par le vin et la chanson dans des temps d'adversité.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Conditions pour les non-initiés : Le culte de Liadriel est ouvert à tous les elfes sylvains adultes. Les candidats humains sont soumis à l'approbation d'un prêtre.
Conditions pour les initiés : Le don de la prière Sacrements est généralement considéré comme un signe de vocation. Doit être sponsorisé par un prêtre. 
Conditions pour les prêtres : Approbation d’un conseil de prêtres dirigé par un prêtre de niveau deux.
Condition pour les vignerons : Approbation d'un prêtre.

CARRIERE DU CULTE

Initié, prêtre et vigneron

COMPETENCES

Les clercs de Liadriel peuvent acquérir l'une des compétences ci-dessous, à chaque niveau : Chant, Charisme, Danse, Endurance à l'Alcool, Hypnotisme, Musique, Séduction. Les compétences favorisées par la déesse sont les mêmes. Il n'y a pas de tests favorisés. Toutefois, Liadriel peut accorder une grâce sous la forme d'une augmentation de la Sociabilité.

GRACES

Un bonus unique ou succès automatique pour les compétences danse, musique, séduction et chant.

EPREUVES

Liadriel n'impose pas d'épreuves à ses fidèles comme le font d'autres divinités. Il arrive, cependant, que Liadriel considère qu'un de ses fidèle n'a pas agit selon ses principes. Dans ce cas, il passera par une période où Liadriel observera ses actions.

PENITENCE

Seuls les pires crimes demanderaient l'expulsion du coupable. Autrement, Liadriel n'impose aucune pénitences à ses fidèles.

UTILISATION DES SORTS

Les clercs de Liadriel peuvent utiliser la magie mineure et les sorts de la magie illusoire.

KARNOS, Seigneur des Bêtes (Le Nouvel Apocryphe p64)

Considéré par certains théologiens humains comme une représentation de Taal, le dieu de la nature et des lieux sauvages du Vieux Monde, Karnos est une des principales divinités du panthéon des elfes sylvains et il est le maître des animaux des forêts, au sein desquelles ce peuple vit. Il est le patron des apprivoiseurs et il est vénéré par certains éclaireurs et chasseurs elfes.

AMIS ET ENNEMIS

Les fidèles de Karnos sont en général bien disposés envers les autres elfes sylvains et les adeptes de Taal, de Rhya et de la Foi Antique. Pour eux, Karnos n'est pas un des aspects de Taal, c'est ce dernier qui est un mélange de divinités elfiques dont Karnos. Dans l'ensemble, les fidèles de Karnos ne s'intéressent guère aux fidèles des autres divinités du Vieux Monde et ils éprouvent pour les cultes du Chaos et les divinités gobelinoïdes une haine inébranlable.

ALIGNEMENT

Neutre. La nature n'avantage pas plus le bien que le mal, et Karnos en fait autant.

FORMES DE NUMINA

Karnos est généralement représenté sous la forme d'un être composite de plus de trois mètres de haut, avec un corps d'Elfe et la tête et la queue d'un cerf. On dit aussi qu'il peut prendre l'aspect de n'importe quelle créature de la forêt à volonté.

ZONE D'INFLUENCE

Habitats elfes dans tout le Vieux Monde.

SYMBOLES

Comme Taal, Karnos est représenté par une tête de cerf dont les bois ont plusieurs branches. Ses Clercs s'habillent de la même manière que les autres elfes.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Tous les fidèles de Karnos doivent suivre les commandements suivants : ne jamais faire de mal, excepté pour se défendre ou pour obtenir de la nourriture (les chasses elfiques étant toujours suivies de grandes fêtes, la chasse est acceptable); ne jamais laisser faire de mal à un animal, sauf dans les mêmes circonstances; faire tout son possible pour chasser des forêts les Gobelinoïdes, les hommes-bêtes et les mutants du Chaos.

TEMPLES

L'ensemble de la forêt est le temple de Karnos; quel que soit l'endroit où vont ses bêtes, il y est présent. Certains lieux ont cependant une importance plus particulière pour son culte : certaines clairières naturelles, des rochers, des arbres, etc. Un elfe sylvain reconnaît automatiquement ces lieux, mais les représentants des autres races en sont incapables. Les elfes tenteront presque toujours d'éloigner les autres races de ces terres sacrées.

JOURS SACRES

Karnos possède deux grands jours sacrés : le milieu du printemps, lorsque la nourriture devient abondante et que les animaux mettent bas, et le milieu de l'automne, lorsque toutes les espèces doivent se préparer pour la venue de l'hiver. Les dates de ces fêtes ne sont pas fixes dans le Calendrier Impérial; elles sont calculés à partir de différents signes naturels selon une méthode établie par la tradition elfique et elles peuvent varier d'une année à l'autre.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Tout elfe sylvain peut devenir un fidèle de Karnos; la plupart vénèrent l'ensemble du panthéon elfique à différents degrés.

COMPETENCES

Les Initiés de Karnos acquièrent Emprise sur les Animaux au lieu de Langage Secret – Classique. Les Clercs de Karnos peuvent effectuer un seul jet sur la Table des Compétences Initiales des Forestiers à chaque niveau, en recommençant si le résultat une compétence déjà acquise. Elles viennent s'ajouter aux compétences indiquées pour chaque niveau dans le livre de règles (page 151). Les Clercs de Karnos peuvent acquérir la compétence Appel des Animaux à chaque niveau supérieur à Initié, à chaque fois avec une nouvelle espèce.

GRACES

Les compétences les plus favorisées par Karnos sont celles qui concernent les animaux – Soins des Animaux, Dressage, Emprise sur les Animaux, Équitation et Acrobatie Équestre et éventuellement d'autres, selon les circonstances. Les Tests les plus favorisés sont essentiellement ceux de Cl et de Soc lorsque des animaux sont concernés. En de rares occasions, il peut accorder une unique utilisation de la compétence Appel des Animaux. Les punitions, bien évidemment, auront le plus souvent les effets inverses des grâces; Karnos peut aussi infliger à un personnage la pénalité magique Aversion des Animaux (WJRF, page 138).

EPREUVES

Les Épreuves de Karnos concernent toujours la défense de la forêt et de ses animaux. Il s'agit généralement de chasser ceux qui menacent les bêtes, qu'il s'agisse d'un trappeur humain solitaire ou de troupes guerrières gobelinoïdes ou du Chaos. Dans des cas plus rares, l'épreuve consiste à soulager des souffrances animales – en libérant des bêtes capturées pour des combats d'arènes. Ces épreuves là ont provoqué des conflits avec les Humains dans le passé, mais les distractions du type harcèlement d'ours se sont raréfiées et les Humains les considèrent de plus en plus comme des barbaries dont ils peuvent se dispenser.

UTILISATION DES SORTS

Les clercs de Karnos peuvent utiliser toute la magie mineure, la magie élémentaire et les sorts de magie druidique à l'exception de Drain de puissances telluriques et Création d'une clairière sacrée.

ADAMNAN-NA-BRIONHA, le Seigneur de la Danse (Le Nouvel Apocryphe p73)

Entité mineure, panthéon des elfes sylvains.

Selon les chansons elfes, Adamnan-na-Brionha est né dans les brumes ayant précédé l'aube des temps, d'une union entre les forces du Son et du Mouvement. Pour les danseurs de guerre, il est le Premier Être, celui dont la danse structure l'Univers. Il est aussi appelé le Premier ou le Seigneur de la Danse.

Adamnan-na-Brionha reflète deux aspects de la vie, en apparence contradictoires – le plaisir de la danse et la frénésie des massacres légitimes. Il a l'apparence d'un elfe puissant dont la moitié gauche est fine et gracieuse alors que la moitié droite montre les muscles épais d'un solide guerrier. Son visage est également partagé entre l'expression d'une béatitude transcendante et celle d'une furie grimaçante.

Les danseurs de guerre croient que c'est leur fusion de la guerre et de la danse qui assure l'interprétation terrestre de la manifestation cosmique de leur divinité.

AMIS ET ENNEMIS

Les fidèles d'Adamnan sont en bons termes avec tous les fidèles du reste du panthéon elfique; leur attitude envers la Foi Antique et les cultes de Taal et de Rhya est généralement positive (bien que condescendante). Ils s'entendent assez bien avec les adeptes de Ranald. Ils ignorent les autres cultes humains et considèrent le panthéon nain avec un certain amusement. Les ennemis traditionnels de leur race – en particulier les gobelinoïdes – sont considérés avec haine et mépris, une espèce de vermine qu'il faut exterminer à la moindre occasion.

Allié aux divers cultes de héros qui constituent le panthéon des elfes sylvains. Respect et révérence pour la Foi Antique. Indifférence froide envers le panthéon des Jeunes Dieux et autres cultes humains. Mépris condescendant pour la plupart des cultes Nains, sauf à contrecoeur du respect pour les Tueurs de Trolls, Massacreurs de Géants, etc. Ennemi des cultes des Enfants de l'Ombre, des Esprit Humanoïdes Démoniaques (i.e. Zotan-Luvûtatar) et des Puissances du Chaos.

ALIGNEMENT

Neutre. Neutre et Bon préféré. Loyal, Mauvais et Chaotique prohibé.

FORMES DE NUMINA

?

ZONE D'INFLUENCE

Adamnan-na-Brionha est vénéré par les elfes sylvains, principalement par une minorité fanatique appelée les danseurs de guerre, dans tout le Vieux Monde. [Notons que les danseurs de guerre existent chez les elfes des mers : ainis Ulthuan pourrait également être dans la zone d'influence de ce dieu.]

SYMBOLES

Adamnan est symbolisé par une flûte tenue dans un poing serré. Ses fidèles adoptent généralement une des coupes de cheveux flamboyantes des danseurs de guerre et doivent aussi porter le symbole de leur dieu, sous la forme d'un pendentif ou d'une paire de boucles d'oreille. La gauche est alors ornée d'une minuscule flûte, souvent en argent, tandis que la droite est agrémentée d'un poing serré, normalement en or. Les danseurs de guerre portent des vêtements typiques d'elfes sylvains en période de froid, mais ils préfèrent voyager et combattre torse nu et les jambes à découvert.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Le culte d'Adamnan a peu de doctrines et commandements formels. Ses fidèles doivent se maintenir en forme et garder leur souplesse, et ne doivent pas jamais agir d'une manière qui menace le bien de la race elfique.

Cependant, certaines choses peuvent plaire ou déplaire à Adamnan; elles concernent généralement les attitudes plus que les actions. Combattre joyeusement animé d'une juste colère, lutter avec une élégance athlétique, voilà qui satisfait le Seigneur de la Danse. Tuer d'une manière brute, lâche ou dans un mauvais état d'esprit risque de l'irriter. Les danseurs de guerre doivent apprendre à maîtriser leur corps et leurs émotions afin de pouvoir les lâcher avec une passion mesurée lors des fêtes de musique et de danse ou dans un ballet tourbillonnant de juste massacre.

Après la mort, l'esprit retourne dans les Royaumes d'Ombres du Son et du Mouvement Infini pour être purgé de la douleur terrestre, avant de retourner sur terre pour se réincarner sous une autre forme dans un cycle sans fin.

.TEMPLES

La structure organisée de la plupart des religions est étrangère à ces elfes qui vivent librement et n'ont pas besoin de temples formel – révérer Adamnan-na-Brionha est une affaire de cœur, pas de lieu.

Cependant, les fidèles respectent les bois, les cercles de pierres, les mégalithes, les tumulus et autres terres sacrés de la Foi Antique.

JOURS SACRES

Les dates précises importent peu aux fidèles d'Adamnan-na-Brionha, et son culte ne possède pas de jours sacrés. Ce sont les événements et les actions qui sont importants, aussi la danse, les tueries légitimes, l'entraînement et l'admission de nouveaux danseurs de guerre sont considérés comme des actes sacrés quand ils sont accomplis dans le bon état d'esprit. Pour ceux qui sont versés dans les mystères plus élevés d'Adamnan, chaque action, même la plus triviale, participe à la Danse de la Vie, et chaque expérience est considérée comme ayant autant de signification que les autres.

Pour ceux qui sont versés dans les mystères plus élevés d'Adamnan, chaque action, même la plus triviale, participe à la Danse de la Vie, et chaque expérience est considérée comme ayant autant de signification que les autres, aussi tragique ou ennuyeuse soit-elle. 

SAINTS ET HEROS

Les danseurs de guerre sont la plus haute expression de l'esprit d'Adamnan. Ces champions du culte servent dans la culte des elfes sylvains à la fois de conteurs dramatiques, de musiciens et de poètes - les bardes gardiens des chansons elfes - et de combattants d'élite dédiés à la protection des clans elfes sylvains.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Conditions pour un laïc : Ouvert à tous les elfes.
Conditions pour un initié : Doit avoir eu au moins quatre avancées (ou avoir achevé) dans la carrière de danseur de guerre. Élu par un conseil de prêtres et de danseurs de guerre.
Conditions pour un prêtre : Élu par un conseil de prêtres et de danseurs de guerre.
Conditions pour un danseur de guerre : Doit être choisi pour l'entraînement par un Conseil des champions danseurs de guerre, et doit montrer son talent et sa dévotion dans un rituel ou un combat.

CARRIERE DU CULTE

 Initié, prêtre, danseur de guerre.

COMPETENCES

Les initiés et les clercs d'Adamnan peuvent acquérir à chaque niveau une des compétences suivantes : Bagarre, Chant, Danse, Lutte et Musique.

GRACES

Les grâces accordées par Adamnan peuvent prendre la forme d'un usage unique d'un sortilège approprié, d'une Bonus ou succès automatique avec compétence de la liste précédente ou de la réussite automatique d'un des tests de la liste suivante : Bond, Chute, Réaction, Risque, Saut et tout autre test basé sur la CC.

EPREUVES

Les épreuves favorisées par Adamnan consistent à s'occuper d'une créature ou d'un groupe de créatures qui n'ont pas traité la race elfe avec le respect dû – par exemple des gobelinoïdes ayant pénétré dans la forêt, des bûcherons humains ayant osé envahir les profondeurs des bois et abattre un arbre sacré. Le style employé dans l'exécution de l'épreuve est au moins aussi important que sa réussite.

PENITENCE

L'ostracisme et l'exil sont les pénitences les plus fréquentes. Beaucoup de danseurs de guerre PJ ou PNJ auront été exilés de leur clan pour quelque crime ou humiliation, comme tuer un frère elfe ou échouer une épreuve de danseur de guerre.

UTILISATION DES SORTS

Les clercs d'Adamnan sont autorisés à lancer tous les sortilèges de magie mineure et de magie de bataille à l'exception de Boule de feu, Rafale de vent, Éclair et Malédiction d'attraction des projectiles. En remplacement, ils ont le droit d'utiliser le sort de magie illusoire de niveau 1 Désorientation de l'ennemi, ainsi que ceux de magie élémentaire Nuage de fumée (niveau 1), Résistance au feu (niveau 2) et Tempête de poussières (niveau 3).