LES CIVILISATIONS HUMAINES ANTIQUES

 

De nombreuses civilisations disparues sont mentionnées dans le fluff, généralement sans beaucoup de détails. Il faut évidement toujours garder à l'esprit que les nains et les elfes dominent le monde à cette période au moins jusqu'en -1500CI date de la fin de la Guerre de la Vengeance/de la Barbe et le début des Guerres gobelines pour les nains.

LA PRÉHISTOIRE DU VIEUX MONDE

Ici ou là, au détour d'un ouvrage, on découvre des indices sur la préhistoire humaine du Vieux Monde. Aujourd'hui, il en reste quelques témoins : des tumulus, des cercles de pierres, des Pierres de l'aube et la Foi Antique.

Pour les humains du Vieux Monde, on peut considérer que le couronnement de Sigmar en l'an 1 du Calendrier Impérial (CI) marque la fin de la préhistoire (c'est d'ailleurs ce que fait Les héritiers de Sigmar). Il est difficile d'imaginer que les contacts même mineurs avec les elfes et les nains (qui colonisent le Vieux Monde entre -2500 et -1500 CI ), n'aient pu être déterminants pour les hommes.

Date C.I.

Evènement

Dès -2000

Afflux régulier de populations humaines traversant les Montagnes du Bord du Monde sur une période de plusieurs siècles, repoussées par d’autres tribus humaines plus puissantes ou encore fuyant devant les hordes des peaux-vertes. Ces tribus humaines agricoles entrent sur les territoires situés entre les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Grises. [HdS p11 & 20, NPA p106]

-1000

Arrivée des ancêtres des tribus fondatrices de l’Empire amenant la technique de fabrication du bronze et la roue. [HdS p20]
Les Bretonni, cavaliers courageux et belliqueux, traversèrent les Montagnes Grises pour s’établir dans la région qui allait devenir la Bretonnie. [CdG p14]

-500

L’humanité se développe dans le Vieux Monde. Une multitude de seigneurs de guerre, de chefs de tribus et de petits rois s’affrontent pour fonder leurs royaumes dans le nord du Vieux Monde. De nombreuses tribus vivent déjà dans les steppes du nord et sur les franges des Désolations du Chaos. Des colonies plus importantes s’établissent le long des rivières et des côtes. Les gobelins, les hommes-bêtes et d’autres viles créatures s’attaquent à ces tribus dispersées. [HdS p20]

-250

Le commerce s’intensifie entre les nains et les tribus humaines qui vivent sur les territoires qui deviendront l’Empire. Les humains font des artisans assez médiocres, qui apprennent relativement lentement. [HdS p20]

-50

Artur, chef de la tribu Teutogen, découvre le pic du Fauschlag (qui portera plus tard le nom d’Ulricsberg [et de Middenheim]) et obtient l’assistance d’un clan de nains pour creuser un tunnel vers le sommet de la montagne et y bâtir une puissante forteresse. [HdS p20]

-30

Naissance de Sigmar, fils du chef de la tribu Unberogen. [HdS p20]

-20

Vaincu par les Teutogens, Marius, chef des Jutones, décide de guider son peuple vers de nouvelles terres. Cependant, une partie de celui-ci se refuse à quitter son territoire ancestral, situé sur une partie de ce qui deviendra plus tard les provinces du Nordland et de l’Ostland. Marius conduit les Jutones vers l’ouest et ceux qui restent prennent le nom de Was Jutones. Marius fonde le nouveau royaume du Jutonsryk et devient son premier souverain. Il entame alors une campagne de dix années afin de débarrasser les marais du Reik des démons des brumes. En réponse à l’afflux de Jutones dans les marais, Marbad, chef des Endales, qui tentait déjà de faire vivre sa tribu à cet endroit, fonde la colonie de Marburg sur l’estuaire du Reik. À cet endroit, il découvre une antique lame elfe qu’il appelle Ulfshard. Celle-ci devient le symbole de son autorité et c’est sur elle qu’il jurera plus tard allégeance à Sigmar. [HdS p20]

-15

Une caravane de marchands nains, en provenance de Karaz-a-Karak, tombe dans une embuscade sur la route des Montagnes Grises. Le roi Kurgan Barbe de Fer est capturé par les orques et sauvé par Sigmar. Reconnaissant, Kurgan offre à Sigmar le marteau runique Ghal Maraz. [HdS p20]

-8

A la mort de son père, Sigmar devient le chef de la tribu Unberogen. [HdS p20]

-1

Bataille du col du Feu Noir. Les armées réunies des humains et des nains écrasent une horde de peaux-vertes et remportent la victoire qui rend possible la fondation de l’Empire. Peu après, les artisans nains commencent à voyager partout dans l’Empire, où ils sont très demandés. Les humains et les nains établissent des accords commerciaux, ce qui permet aux royaumes nains de retrouver une certaine prospérité. [HdS p20]

Les tumulus [WFB2 magie guerrière, p. 33-34]

Chez les peuples primitifs du Vieux Monde, constructeurs de tertres funéraires et créateurs de pierres de l'aube, les morts étaient incinérés et leurs cendres enterrées dans des urnes d'argiles. A la mort d'un grand chef ou d'un guerrier de renom, ses gardes du corps ou ses compagnons choisissaient souvent de partir avec lui et d'être enterrés à ses côtés. Lorsque l'on brise l'urne de l'un de ces sacrifiés volontaires, un squelette prend forme à partir des cendres répandues sur le sol. Un guerrier des urnes attaquera son libérateur, sauf si ce dernier peut le contrôler par nécromancie. [...] On peut trouver des guerriers des urnes dans les anciens tumuli, ils peuvent devenir des généraux morts-vivants à la tête de renforts dans une armée nécromantique.

Les pierres de l'aube [WFB2 magie guerrière, p. 33-34]

Les pierres de l'aube sont des dagues ou des haches d'obsidienne ou de silex trouvées dans des tertres funéraires ou dans le sol, au cours de travaux. Elles sont souvent percées afin d'être portées autour du cou par une lanière. Ces objets sont assez répandus mais il est rare qu'ils soient enchantés. Les pierres de l'aube enchantées sont beaucoup plus dures à plus solides que les outils de pierres ordinaire. Leur pouvoir s'applique surtout aux conjurations et à la magie protectrice car elles proviennent d'une époque où dieux et démons parcouraient librement le monde et où les ancêtres de l'homme les adoraient ou les combattaient de leur mieux.
Une pierre de l'aube enchantée possède les pouvoirs d'une arme magique ainsi que D6 pouvoirs déterminés aléatoirement : elle agit, de plus, comme le sort Zone de sanctuaire qui, contrairement au sort, se déplace en même temps que la pierre. [...]
5% des tumuli [préhistorique du Vieux Monde] contiennent encore des pierres de l'aube : ce sont des endroits dangereux car les pierres y ont souvent été placées par garder quelque chose enfermé. Un ancien temple peut abriter un démon adoré par les peuplades d'autrefois. Le démon est entouré de pierres de l'aube qui l'empêchent d'aller dévaster les environs, il ne peut franchir cette barrière, mais si l'on enlève une pierre...

La Foi Antique [WFRP1 p. 206]

La Foi Antique est la religion que cultivent les ovates et les druides. Ses origines se perdent dans les mystères de la préhistoire ; elle est considérablement plus vieille que le panthéon du Vieux Monde. La Foi Antique est très fortement liée à la nature et aux forces naturelles. Elle est étroitement associée à des sites antiques (tertres, cercles de pierres) dont la signification a été, depuis longtemps, oubliée par les autres.
Il n'y a pas de dieux majeur dans la Foi Antique. Toutefois, certains fervents se réfèrent parfois à une déesse qu'ils nomment La Mère et qui symbolise la Terre et la Fertilité de la Nature. Généralement, ils s'intéressent aux forces de la nature sur une plus petite échelle, aux énergies qui circulent au sein du monde naturel. Le concept de "Mère" ne semble pas devoir représenter une divinité au sens conventionnel du terme, mais plutôt une abstraction du monde naturel et des énergie manipulées par les druides. [...]
Les clairières sacrées ont les mêmes propriétés que les temples et les oratoires des autres religions. Plus encore, les clairières ont la particularité de pouvoir, elle-même se protéger contre les créatures qui tenterait de les profaner. Elles utilisent pour cela leurs propres puissances magiques. […] Les cercles de pierres sont également des sites sacrés de la Foi Antique. Ce sont des reliques de l'ère dans laquelle la Foi puise ses origines. Ils constituent une source d'énergie magique disponible pour ceux qui savent drainer leur pouvoir. Il est du devoir de tout druide de protéger les cercles de pierres et de restaurer ceux qui sont endommagés.

Le peuple "des tertres" [WDF139 p. 32-37, LA ES V4 p. 39]

Ce peuple aux rites funéraires complexes (en tout cas, c'est tout ce qui en reste) était localisé notamment autour de la forêt d'Athel Loren.

Cela dit, il est bien possible qu'on trouve des tertres dans tout le Vieux Monde. Il y en a aussi dans les Principautés Frontalières (par exemple, l'arme magique de Lietpold Le Noir a été trouvée dans un tertre - Tarmurkhan p. 159) ou encore en Sylvanie (cf. description de la Légion Oubliée qui défendde château Sternieste - Verek la Lame, chef de guerre du clan Stern et premier châtelain de Sternieste - SdS p. 42).

Il y a de nombreux cairns, monolithes et tumulus dispersés dans les landes entourant la forêt de Loren. Certains ont été dressés par les elfes sylvains comme pierres frontalières, bornes ou tombes pour les chefs des clans. D'autres indiquent le lieu de repos de chefs barbares ancêtres des bretonniens.

Chaque complexe funéraire était conçu pour abriter un seul roi et son entourage. Les plus importants des souverains d'antan étaient ensevelis avec leurs serviteurs et leurs guerriers, afin qu'ils ne manque de rien dans l'autre monde. La plupart se sont décomposé au fil des millénaires, entourés des ossements des leurs et des offrandes de leur peuple.

La tradition voulait que lorsqu'un roi des peuples anciens mourait, ses vassaux les plus loyaux l'escortent dans l'éternité. Des hommes issus de toutes extractions suivaient sinsi leur suzerain dans la mort, depuis des esclaves qui n'en demandaient pas tant, jusqu'aux plus loyaux de ses gardes du corps. Les plus communs étaient cependant les guerriers qui formaient le gros de la tribu. Dans certains cas, des esclaves étaient sacrifiés par crémation "de sorte que leur essence continue d'assister leur roi dans le territoire des ombres" et on connaît aussi des "formes primitives de momification" pour les serviteurs les plus dévoués.

Les druides conseillaient [les rois] sur la meilleure façon de composer avec les caprices de nombreuses divinités et ils s'entendaient à révéler l'avenir en lisant dans les étoiles. Ils étaient aussi les architectes des complexes funéraires et présidaient aux rituels accompagnant le roi dans sa prochaine vie. A la différence de la plupart des autres serviteurs du roi, le druide ne rejoignait pas son maître dans le trépas, mais continuait à servir le successeur de ce dernier et ce jusqu'à ce qu'il sente sa fin proche. Il adsorbait alors un poison magique, qui s'il causait une mort affreusement douloureuse, permettait à son esprit de perdurer pour veiller à jamais sur les galgals.

Trois dieux sont cités de ce peuple : Goederan (la mère des dieux, qui parcourt le monde dans un char volant), Medhe (dieu des tempêtes et des éléments) et Naiedhe (la "déesse Trompeuse" qui conseille les druides et s'occupe de magie).

[Tous les cairns des landes entourés la forêt de Loren ne sont pas du à ce peuple :] d'autres cachent les restes et les trésors d'aventuriers nains. D'autres encore couvrent les amas d'ossements des innombrables envahisseurs skavens, elfes noirs, hommes, hommes bêtes, guerriers du Chaos, nains et orques, massacrés par les elfes sylvains.

Ces [tertres], couverts de fougères ou d'arbres, attirent les nécromanciens comme des aimants. Les chevaliers sylvains qui surveillent cette région sont toujours à l'affût des vagabonds solitaires, revêtus de grands manteaux et voyageant à la lueur de la lune. Il y a aussi les signes révélateurs d'os assemblés près des monolithes, de trous creusés dans les fosses communes, de cendres de feux rituels et de symboles étranges barbouillés sur les pierres et dégageant une odeur nauséabonde de sang de dragon.

Tiléé antique

Cf. La page dédiée.

Hellene [RoDM p282]

Dans les Principautés Frontalières. WFRP1 (p274) dit que cette région a été colonisées il y a 3000 ans. Hellene n'est connu que pour la cité-état de Spartius, qui vénérait Solkan.

MadAlfred a jeté quelques lignes sur Spartius : "This Hellene town was also mentioned in the Solkan piece. Anyone with a cursory knowledge of Greek history will clearly see what I based this description on." :

Près d’un millénaire après la disparition mystérieuse de la culture Midéenne (vers -2000 CI), la civilisation réapparu dans la région qu’on appelle maintenant les Principautés Frontalières. Les grandes cités-états du peuple Hellène (qui s’installèrent dans la région du sud-ouest quelque temps après la chute des Midéens) devinrent importantes durant cette période. Selon la légende, la grande cité de Myrmidens fut fondée par la déesse Myrmidia.
Spartius était une autre des grandes cités-états Hellènes. Située au nord est des Collines de Miros et près de la rivière Skiros, Spartius fut fondé par le Grand Prêtre de Solkan Arkalaides l’Ancien. Le plus grand bâtiment de la cité était le grand Temple de Solkan, dont on dit qu’il était une des merveilles de l’ancien monde. Le second plus grand bâtiment était La Citadelle qui abritait les chefs militaires.
La vie dans Spartius était dictée par le “Livre des Lois”, écrit par Arkalaides l’Ancien (qu’il disait inspire par Solkan). Les classes sociales à Spartius étaient rigidement stratifiées entre les militaires et le clergé (qui dirigeaient la cité), les roturiers, et les esclaves. Monter d’une classe à une autre était impossible, alors que violer la loi pouvait finir sur une rétrogradation (pour ceux qui n’étaient pas exécutés). Ces classes clairement définies étaient le facteur principal de la puissance militaire inflexible de Spartius en Hellène à l’époque.
Avec les invasions continues d’Orques et de Gobelins des Badlands, Myrmidens et Spartius fondèrent la Ligue Achéenne (qui comprenait aussi les cités-états Hellènes de Kasos, Argalis, Volrisa, Thesos et Achaes). La Ligue exista pendant plus de 700 ans, bien qu’il y eut au moins douze guerres civiles. La plupart du temps, Myrmidens et Spartius formaient deux camps séparés qui tentaient d’influencer les autres. Les camps que les autres cités rejoignaient changeaient à chaque guerre. Même alors, la Ligue Achéenne restait une force viable pour contrer la menace omniprésente des peaux-vertes.
Tout cela changea en -239 CI quand le jeune Alesandr d’Achaes succéda à son père Philus comme chef de la Ligue. Myrmidens et Spartius s’insurgèrent tous les deux car aucun d’eux ne pensaient qu’Alesandr méritait ce titre (et ils voulaient récupérer leur influence sur la Ligue). Alesandr prouva sa valeur en subjuguant Myrmidens (dont les chefs négocièrent rapidement la paix) avant d’écraser Spartius (les classes dirigeantes militaires et cléricales refusant de se rendre). En raison de leur résistance continue, Alesandr rasa la cité de Spartius et banni ses habitants survivants vers les territoires au-delà d’Hellène.
Au fil des ans, l’érosion fit disparaître Spartius. Les locaux prétendent que la région est hantée d’esprits maudissant Alesandr d’Achaes. Certains disent que ces esprits protègeraient même des trésors cachés. Personne ne sait vraiment car peu d’aventuriers en sont revenues (et ceux qui en sont revenus ne furent plus jamais les mêmes)…
 
L'empire Constantin [RoDM p220]

Uniquement connu pour ses guerres avec l'Arabie en 1060. Il disparaît peu après cette époque.

Les Keltois [RoDM p177]

Ancien peuple de Bretonnie. La seule mention vient de ce passage En -44CI, Crassius Gaius Caesare, premier Empereur de Rémas, brise les dernières résistances des Keltoi dans ce qui devint la Bretonnie.

Aran-Cabal/Aran-Sul [WFB1 Vol2 Magic, p33 et 35]

Anciens royaumes de Norsca.

Le Sorcier du Nord, un puissant nécromant, dirigea pendant longtemps un vaste empire. Parmi les royaumes de son grand domaine, aucun n'était aussi puissant qu'Aran-sul et aucun artisan n'était aussi dévoué au mal que les sorciers/forgerons d'Aran Cabal. Pendant des années, ils travaillèrent, produisant plusieurs épées noires qui n'étaient qu'un entraînement pour forger Nec-Tomun - l'Ombre de mort - l'arme du Sorcier du Nord. Les hommes libres du monde se rallièrent finalement et avec l'aide des forgerons de Borunna renversèrent les Royaumes du Nord et tuèrent le Sorcier du Nord. C'est alors que la plupart des épées maléfiques d'Aran-cabal furent détruites, dont Nec-Tomun - bien que certains disent qu'elle fut perdu et est toujours perdu quelque part dans le monde.

Après la chute du Sorcier du Nord, les norses immigrèrent dans les terres du Nord et établirent un royaume peu uni.

NEHEKHARA (av -2500 à -1197 (-1151?) ) [LA RdT V6 p4 à10]

Empire centré sur l'actuelle Terre des morts. Reportez-vous à la page dédiée

L'EMPIRE DE PHARONIA / KEMET [RoDM, p. 217]

On pourrait voir cet "empire" comme une civilisation arabe antique très infuencée par Nehekhara.

Également appelé Kemet, basé sur l'Égypte antique. Civilisation qui précéda la civilisation Arabe, qui apparu durant l'Aube de l'Humanité (entre -2000 et -500), avant de disparaître il y a 2500 ans. Surtout connu pour avoir été des pionniers dans la magie nécromantique. Ils vénéraient un panthéon principalement basé sur les Enfants de l'Ombre (Ecaté et Khaine), plus d'autres :

Les détails sont surtout présent dans la description d'Ormazd, qui devint par la suite dieu des arabes :

"Egalement appelé Al-Alnon ("L'Unique"), Ormazd était autrefois le Dieu Soleil et chef du panthéon de Kemet (Pharonia). Alors que les serviteurs de la Déesse Mère et des Jeunes Dieux vivaient encore dans des huttes en boue, les fidèles d'Ormazd commencèrent à bâtirent leur grande civilisation le long des bancs de la rivière Nyllus. De l'union d'Ormazd et de sa femme, Ecate, naquirent les autres dieux du panthéon Kemet : Orierus, dieu de la nuit et du monde souterrain; Besta, déesse des chats et de la fertilité; Thebias, dieu du savoir, de la magie et de la musique; Kleamanta [Kheamanta ?], déesse des rivières et de la fertilité; Horanam le Vengeur, dieu de la guerre et de la vengeance; et Nefarini, déesse de la beauté et protectrice de la famille.
L'Empire Kemet devint puissant et inégalé jusqu'à ce que le Pharaon Ormahkaten ("Élu d'Ormazd") place le culte d'Ormazd au-dessus de tous les autres, enrageant par la même occasion les autres cultes. A la mort d'Ormahkaten, une Guerre Civile éclata en Kemet qui se termina quand le pays fut envahi par les Hettites. Les dieux de Kemet, dirigés par Ecate et son fils Khaine, se révoltèrent alors contre Ormazd. Enragé par ces actions, Ormazd brûla la terre pendant des années, punissant les divinités corrompues comme les mortels avant de les abandonner.
Laissant Kemet à son sort, Ormazd trouva des fidèles dans les tribus arabes nomades du désert. Pendant des années, Ormazd testa ses nouveaux serviteurs pour s'assurer de leur dévotion et éviter les problèmes de l'Empire Kemet, maintenant décadent et dégénéré. A ce moment, Ormazd rencontra Nefarini et Horanam qui implorait son retour. Au lieu de cela, Ormazd déposséda ses enfants traîtres de leurs pouvoirs et jura vengeance contre les Enfants de l'Ombre.
Ormazd retourna renforcer la foi de ses fidèles à travers des maîtres, appelés prophètes. Les principes de la loi arabe se développèrent durant cette époque. A Kemet, la Magie Noire (Nécromancie) devint dominante et la classe dirigeante plus décrépite sous l'influence des Enfants de l'Ombre. Leurs cultes disparurent rapidement quand Kemet fut conquise par des puissances étrangères (du Vieux Monde). Avec ces nouveaux dirigeants, les cultes des Jeunes Dieux (principalement, Myrmidia et Verena) dominèrent Kemet."

 
NIPPUR ET ASSURIA [RoDM p219]

Mentionnés pour leurs ruines et tombes en Arabie, avec d'éventuels morts-vivants et cultistes des Enfants de l'Ombre. Basés sur l'Assyrie et la cité Sumérienne de Nippur.

STRIGOS [Les Maîtres de la Nuit p31, p63 et suivantes]

Royaume centré sur une vallée des Montagnes du Bord du Monde fondé par Kadon en -1147 CI. Sa capitale était Mourkain.

Kadon, le prêtre-roi, avait appris au peuple à vénérer Nagash comme un dieu. Il est destitué par le vampire Ushoran qui remplace le culte de Nagash par le culte de sa lignée de vampires. Kadon avait été un roi cruel et indécis ; Ushoran apporta l’ordre et la prospérité à son peuple qui en fut très heureux. Il rétablit même le principe édicté par Abhorash selon lequel les vampires ne devaient se nourrir que sur les criminels et les captifs ennemis afin que le peuple n’ait rien à craindre de ses immortels souverains.

Le Strigos est anéanti par les orques en -1020 CI (pendant ce que les nains appelent les Guerres Gobelines). Mourkain est rasée et ses populations sont massacrées, dispersées ou mises en esclavage.

 
LES HETTITES [RoDM p217]

Ancien peuple d'Arabie (ou des Badlands). La seule mention vient de la description de Kemet/Pharaonia

 
CATHAY

La civilisation de Cathay (souvent confondue avec Nippon) est notoirement plus ancienne que celles du Vieux Monde.

[En -2500 CI] à Cathay, les invasions des hobgobelins sont repoussées par les premiers Simcistes.[WFB2 Bestiaire]

 
L'EMPIRE DES QUATRE NATIONS [Chaos Marauders! et Heroic Adventurers!]

Il y a environ 1800 ans, le Grand Enkalon était l’Empereur Guerrier des Quatre Nations, l’Etoile Brillante du Nord, Unificateur des Races Bonnes, Puissant Palladin, Ecraseur des Gobelins. La Pax Gorusa s’étendait à travers tout son gigantesque empire.
Pour Enkalon, son plus grand ennemi était sa propre mortalité. Il avait accompli plus que quiconque avant lui, et il restait tant de choses à faire, mais il gardait toujours à l’esprit que tout se finirait par l’étreinte glacée de la Mort. Qui maintiendrait alors son empire ?
Dans sa quête pour prolonger sa propre vie, Enkalon s’entoura de sorciers. On murmurait que de vils nécromants étaient parmi ses plus proches conseillers. Mais tout cela fut pour rien; bien que sa légion de Sorciers pouvait empêcher les effets du passage des ans, Enkalon voulait plus que ça. Il voulait une certitude absolue de son immortalité, et rien d’autre ne pouvait le satisfaire. De l’obsession, il passa à la folie.
C’est ainsi qu’Enkalon se mit lui-même à la sorcellerie, empruntant les voies les plus sombres, pactisant avec des démons et des dieux obscènes. Enkalon grandit en puissance, prolongeant effectivement sa vie, allant par delà sa quête de l’immortalité sur terre pour chercher un moyen de protéger son âme pour toute l’éternité, peut-être même trouver sa place parmi les dieux.
Il y avait quatre grands Capitaines qui géraient le Grand Empire des Quatre Nations d’Enkalon. Les Capitaines des Guerriers du Nord, des Légions Orientales, les Vieux Elfes et les Clans Nains Davariens. Chaque Capitaine était fièrement lié à Enkalon par les plus terrifiants serments. Ils étaient tous des camarades et frères de sang, comme le monde n’en verrait plus jamais.
Au fil du temps, avec Enkalon reclus dans son son propre monde de magie noire, la Capitainerie se passa de père en fils en petit-fils, chacun jurant le serment à leur tour, tous loyaux à leur Empereur Guerrier.

Un jour terrible, Enkalon appela ses quatre capitaines. Ses recherches étaient dans une impasse, la solution à son problème se trouvant dans un dieu abominable, si loin de la compréhension mortelle qu’il n’a de nom dans aucune langue mortelle. Enkalon avait besoin d’une monnaie d’échange qui puisse attirer l’attention de ce dieu sans nom.
L’Empereur Guerrier dit à ses Capitaines qu’il pensait que ce dieu pourrait être intéressé par un sacrifice vraiment dramatique, un sacrifice tel qu’il secouerait l’univers tout entier. Pour la grandeur et la gloire d’Enkalon Gorusa, et à travers lui celle de l’Empire des Quatre Nations, les quatre Capitaines, descendants de ses compagnons d’armes, sacrifieraient leurs âmes à un dieu sans nom pour rester sous sa domination pour toute l’éternité.
Les Capitaines connurent la terreur et le désespoir, mais ils étaient liés par leurs serments. Ils exécutèrent les cérémonies étranges et abjectes qu’on leur demandait, et un démon sans visage vint pour arracher l’âme de leurs corps.
Les ténèbres s’abattirent sur les Quatre Nations, les nouvelles de la malfaisance d’Enkalon se répandirent et son Empire s’écroula autour de lui. L’armée des Hommes du Nord qui démolit la Cité des Tours et détruisirent ses laboratoires arcanes ne trouvèrent aucune trace d’Enkalon lui-même, et son nom passa dans la légende.

Enkalon sous forme de liche faisait partie d'une bande du Chaos fournie dans la boîte Chaos Marauders (figurine sur la droite), la bande du Chaos ayant retrouvé son corps dans la lointaine cité d'Atuan (de location inconnue). Le scénario se passe à priori durant les guerres gobelines (l'un de ses compagnons est un gobelin revenant des "guerres naines"). Enkalon étant âgé de 1846 ans lors du scénario, cela placerait cet empire quelque part autour de la Guerre de la Barbe. Le scénario datant de 1983, il n'y avait à l'époque rien qui aurait pu rendre étrange un empire humain durant cette période.

L'Empire comprenait le "Nord", sans doute la Norsca actuelle (l'un des descendants des capitaines de l'Empire habite à Chrystol, qui est à priori en Norsca), ainsi que l'"Orient" (Cathay ou Nippon), ainsi que des territoires Elfes et un clan Nain, ce qui situerait peut-être l'Empire autour des Steppes du Nord.