De nombreuses civilisations disparues sont mentionnées dans le fluff, généralement sans beaucoup de détails. Il faut évidement toujours garder à l'esprit que les Anciens sont aux manettes jusqu'à la chute des portails polaires vers -5600 CI, puis que les nains et les elfes dominent le monde au moins jusqu'en -1500 CI, c'est-à-dire la fin de la Guerre de la Vengeance/de la Barbe et le début des Guerres gobelines pour les nains. Les plus anciennes civilisations humaines (Cathay dès -5700 CI, puis Nehekhara dès -2500) se développent là où les nains et les elfes semblent moins influents. Les autres semblent plus anecdotiques. De nombreux peuples humains ont pu apparaître et disparaître sans laisser aucune trace mémorable. |
CATHAY
La civilisation de Cathay
(souvent confondue avec Nippon) est notoirement plus
ancienne que celles du Vieux Monde.
-5700 Après avoir maîtrisé la magie, le
Dragon Céleste apprend à revêtir forme humaine et devient le dirigeant
des tribus primitives de l’est. Il prend pour conjoint le Dragon
Lunaire, et ils ont neuf enfants dragons. [ToW ldr p. 22]
-4420
Le dragon Céleste et ses neuf enfants chassent les osts démoniaques de
leurs terres [Le vortex de l'ïle des Mort a été créé par les elfes]
[ToW ldr p. 23]
-3000 Alors que la puissance de Cathay croit à
l’est, le Dragon Céleste devient empereur et baptise ses terres empire
du Grand Cathay. Sollicitant la protection du dragon contre les
horreurs du nord et les monstres des Montagnes des Larmes, des milliers
de tribus humaines viennent grossir la nation. [ToW ldr p. 23]
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NEHEKHARA (-2500 à -1197 (-1151?) ) [LA Rois des Tombes V6 p. 4 à 10]
Empire centré sur l'actuelle Terre
des morts et détruit par la folie d'un seul homme : Nagash. Reportez-vous à la page
dédiée.
LA PRÉHISTOIRE DU VIEUX MONDE
Ici ou là, au détour d'un ouvrage, on découvre des indices sur la préhistoire humaine du Vieux Monde. Aujourd'hui, il en reste quelques témoins : des tumulus, des cercles de pierres, des Pierres de l'aube et la Foi Antique. Pour les humains du Vieux Monde, on peut considérer que le couronnement de Sigmar en l'an 1 du Calendrier Impérial (CI) marque la fin de la préhistoire (c'est d'ailleurs ce que fait Les héritiers de Sigmar). Il est difficile d'imaginer que les contacts même mineurs avec les elfes et les nains (qui colonisent le Vieux Monde entre -2500 et -1500 CI ), n'aient pu être déterminants pour les hommes. |
|
Date C.I. |
Evènement |
Dès -2000 |
Afflux régulier de populations humaines traversant les Montagnes du Bord du Monde sur une période de plusieurs siècles, repoussées par d’autres tribus humaines plus puissantes ou encore fuyant devant les hordes des peaux-vertes. Ces tribus humaines agricoles entrent sur les territoires situés entre les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Grises. [Héritiers de Sigmar p. 11 & 20, Nains, Pierre et Acier p. 106] |
-1000 |
Arrivée des ancêtres des tribus fondatrices
de l’Empire amenant la technique de fabrication du
bronze et la roue. [HdS p. 20] |
-500 |
L’humanité se développe dans le Vieux Monde. Une multitude de seigneurs de guerre, de chefs de tribus et de petits rois s’affrontent pour fonder leurs royaumes dans le nord du Vieux Monde. De nombreuses tribus vivent déjà dans les steppes du nord et sur les franges des Désolations du Chaos. Des colonies plus importantes s’établissent le long des rivières et des côtes. Les gobelins, les hommes-bêtes et d’autres viles créatures s’attaquent à ces tribus dispersées. [HdS p. 20] |
-250 |
Le commerce s’intensifie entre les nains et les tribus humaines qui vivent sur les territoires qui deviendront l’Empire. Les humains font des artisans assez médiocres, qui apprennent relativement lentement. [HdS p.20] |
-50 |
Artur, chef de la tribu Teutogen, découvre le pic du Fauschlag (qui portera plus tard le nom d’Ulricsberg [et de Middenheim]) et obtient l’assistance d’un clan de nains pour creuser un tunnel vers le sommet de la montagne et y bâtir une puissante forteresse. [HdS p. 20] |
-30 |
Naissance de Sigmar, fils du chef de la tribu Unberogen. [HdS p.20] |
-20 |
Vaincu par les Teutogens, Marius, chef des Jutones, décide de guider son peuple vers de nouvelles terres. Cependant, une partie de celui-ci se refuse à quitter son territoire ancestral, situé sur une partie de ce qui deviendra plus tard les provinces du Nordland et de l’Ostland. Marius conduit les Jutones vers l’ouest et ceux qui restent prennent le nom de Was Jutones. Marius fonde le nouveau royaume du Jutonsryk et devient son premier souverain. Il entame alors une campagne de dix années afin de débarrasser les marais du Reik des démons des brumes. En réponse à l’afflux de Jutones dans les marais, Marbad, chef des Endales, qui tentait déjà de faire vivre sa tribu à cet endroit, fonde la colonie de Marburg sur l’estuaire du Reik. À cet endroit, il découvre une antique lame elfe qu’il appelle Ulfshard. Celle-ci devient le symbole de son autorité et c’est sur elle qu’il jurera plus tard allégeance à Sigmar. [HdS p. 20] |
-15 |
Une caravane de marchands nains, en provenance de Karaz-a-Karak, tombe dans une embuscade sur la route des Montagnes Grises. Le roi Kurgan Barbe de Fer est capturé par les orques et sauvé par Sigmar. Reconnaissant, Kurgan offre à Sigmar le marteau runique Ghal Maraz. [HdS p. 20] |
-8 |
A la mort de son père, Sigmar devient le chef de la tribu Unberogen. [HdS p. 20] |
-1 |
Bataille du col du Feu Noir. Les armées réunies des humains et des nains écrasent une horde de peaux-vertes et remportent la victoire qui rend possible la fondation de l’Empire. Peu après, les artisans nains commencent à voyager partout dans l’Empire, où ils sont très demandés. Les humains et les nains établissent des accords commerciaux, ce qui permet aux royaumes nains de retrouver une certaine prospérité. [HdS p. 20] |
Les tumulus [WFB2 magie guerrière, pp. 33-34]
Chez
les peuples primitifs du Vieux Monde, constructeurs de tertres
funéraires et créateurs de pierres de l'aube, les morts
étaient incinérés et leurs cendres
enterrées dans des urnes d'argiles. A la mort d'un grand chef
ou d'un guerrier de renom, ses gardes du corps ou ses compagnons
choisissaient souvent de partir avec lui et d'être
enterrés à ses côtés. Lorsque l'on brise
l'urne de l'un de ces sacrifiés volontaires, un squelette
prend forme à partir des cendres répandues sur le sol.
Un guerrier des urnes attaquera son libérateur, sauf si ce
dernier peut le contrôler par nécromancie. [...]
On peut trouver des guerriers des urnes dans les anciens tumuli, ils
peuvent devenir des généraux morts-vivants à la
tête de renforts dans une armée
nécromantique.
Les pierres de l'aube [WFB2 magie guerrière, pp. 33-34]
Les pierres de l'aube sont des dagues ou des haches d'obsidienne
ou de silex trouvées dans des tertres funéraires ou
dans le sol, au cours de travaux. Elles sont souvent percées
afin d'être portées autour du cou par une
lanière. Ces objets sont assez répandus mais il est
rare qu'ils soient enchantés. Les pierres de l'aube
enchantées sont beaucoup plus dures à plus solides que
les outils de pierres ordinaire. Leur pouvoir s'applique surtout aux
conjurations et à la magie protectrice car elles proviennent
d'une époque où dieux et démons parcouraient
librement le monde et où les ancêtres de l'homme les
adoraient ou les combattaient de leur mieux.
Une pierre de l'aube enchantée possède les pouvoirs
d'une arme magique ainsi que D6 pouvoirs déterminés
aléatoirement : elle agit, de plus, comme le sort Zone
de sanctuaire qui, contrairement au sort, se déplace en
même temps que la pierre. [...]
5% des tumuli [préhistorique du Vieux Monde]
contiennent encore des pierres de l'aube : ce sont des endroits
dangereux car les pierres y ont souvent été
placées par garder quelque chose enfermé. Un ancien
temple peut abriter un démon adoré par les peuplades
d'autrefois. Le démon est entouré de pierres de l'aube
qui l'empêchent d'aller dévaster les environs, il ne
peut franchir cette barrière, mais si l'on enlève une
pierre...
La Foi Antique [WFRP1 p. 206]
La Foi Antique est la religion que cultivent les ovates et les
druides. Ses origines se perdent dans les mystères de la
préhistoire ; elle est considérablement plus
vieille que le panthéon du Vieux Monde. La Foi Antique est
très fortement liée à la nature et aux forces
naturelles. Elle est étroitement associée à des
sites antiques (tertres, cercles de pierres) dont la signification a
été, depuis longtemps, oubliée par les
autres.
Il n'y a pas de dieux majeur dans la Foi Antique. Toutefois, certains
fervents se réfèrent parfois à une déesse
qu'ils nomment La Mère et qui symbolise la Terre et la
Fertilité de la Nature. Généralement, ils
s'intéressent aux forces de la nature sur une plus petite
échelle, aux énergies qui circulent au sein du monde
naturel. Le concept de "Mère" ne semble pas devoir
représenter une divinité au sens conventionnel du
terme, mais plutôt une abstraction du monde naturel et des
énergie manipulées par les druides. [...]
Les clairières sacrées ont les mêmes
propriétés que les temples et les oratoires des autres
religions. Plus encore, les clairières ont la
particularité de pouvoir, elle-même se protéger
contre les créatures qui tenterait de les profaner. Elles
utilisent pour cela leurs propres puissances magiques.
[…] Les cercles de pierres sont également des
sites sacrés de la Foi Antique. Ce sont des reliques de
l'ère dans laquelle la Foi puise ses origines. Ils constituent
une source d'énergie magique disponible pour ceux qui savent
drainer leur pouvoir. Il est du devoir de tout druide de
protéger les cercles de pierres et de restaurer ceux qui sont
endommagés.
Le peuple "des tertres" [WDF139 p. 32-37, LA ES V4 p. 39]
Ce peuple aux rites funéraires complexes (en tout cas, c'est tout ce qui en reste) était localisé notamment autour de la forêt d'Athel Loren. Cela dit, il est bien possible qu'on trouve des tertres dans tout le Vieux Monde. Il y en a aussi dans les Principautés Frontalières (par exemple, l'arme magique de Lietpold Le Noir a été trouvée dans un tertre - Tarmurkhan p. 159) ou encore en Sylvanie (cf. description de la Légion Oubliée qui défendde château Sternieste - Verek la Lame, chef de guerre du clan Stern et premier châtelain de Sternieste - SdS p. 42). |
Il y a de nombreux cairns, monolithes et tumulus dispersés dans les landes entourant la forêt de Loren. Certains ont été dressés par les elfes sylvains comme pierres frontalières, bornes ou tombes pour les chefs des clans. D'autres indiquent le lieu de repos de chefs barbares ancêtres des bretonniens.
Chaque complexe funéraire était conçu pour abriter un seul roi et son entourage. Les plus importants des souverains d'antan étaient ensevelis avec leurs serviteurs et leurs guerriers, afin qu'ils ne manque de rien dans l'autre monde. La plupart se sont décomposé au fil des millénaires, entourés des ossements des leurs et des offrandes de leur peuple.
La tradition voulait que lorsqu'un roi des peuples anciens mourait, ses vassaux les plus loyaux l'escortent dans l'éternité. Des hommes issus de toutes extractions suivaient sinsi leur suzerain dans la mort, depuis des esclaves qui n'en demandaient pas tant, jusqu'aux plus loyaux de ses gardes du corps. Les plus communs étaient cependant les guerriers qui formaient le gros de la tribu. Dans certains cas, des esclaves étaient sacrifiés par crémation "de sorte que leur essence continue d'assister leur roi dans le territoire des ombres" et on connaît aussi des "formes primitives de momification" pour les serviteurs les plus dévoués.
Les druides conseillaient [les rois] sur la meilleure façon de composer avec les caprices de nombreuses divinités et ils s'entendaient à révéler l'avenir en lisant dans les étoiles. Ils étaient aussi les architectes des complexes funéraires et présidaient aux rituels accompagnant le roi dans sa prochaine vie. A la différence de la plupart des autres serviteurs du roi, le druide ne rejoignait pas son maître dans le trépas, mais continuait à servir le successeur de ce dernier et ce jusqu'à ce qu'il sente sa fin proche. Il adsorbait alors un poison magique, qui s'il causait une mort affreusement douloureuse, permettait à son esprit de perdurer pour veiller à jamais sur les galgals.
Trois dieux sont cités de ce peuple : Goederan (la mère des dieux, qui parcourt le monde dans un char volant), Medhe (dieu des tempêtes et des éléments) et Naiedhe (la "déesse Trompeuse" qui conseille les druides et s'occupe de magie).
[Tous les cairns des landes entourés la forêt de Loren ne sont pas du à ce peuple :] d'autres cachent les restes et les trésors d'aventuriers nains. D'autres encore couvrent les amas d'ossements des innombrables envahisseurs skavens, elfes noirs, hommes, hommes bêtes, guerriers du Chaos, nains et orques, massacrés par les elfes sylvains.
Ces [tertres], couverts de fougères ou d'arbres, attirent les nécromanciens comme des aimants. Les chevaliers sylvains qui surveillent cette région sont toujours à l'affût des vagabonds solitaires, revêtus de grands manteaux et voyageant à la lueur de la lune. Il y a aussi les signes révélateurs d'os assemblés près des monolithes, de trous creusés dans les fosses communes, de cendres de feux rituels et de symboles étranges barbouillés sur les pierres et dégageant une odeur nauséabonde de sang de dragon.
Tiléé antique
Hellene [Realm of Divine Magic p. 282]
Dans les Principautés Frontalières. WFRP1 (p. 274) dit que cette région a été colonisée il y a 3000 ans. Hellene n'est connu que pour la cité-état de Spartius, qui vénérait Solkan.
MadAlfred a jeté quelques lignes sur Spartius : "This Hellene town was also mentioned in the Solkan piece. Anyone with a cursory knowledge of Greek history will clearly see what I based this description on." : Près d’un millénaire après la disparition mystérieuse de la culture Midéenne (vers -2000 CI), la civilisation réapparu dans la région qu’on appelle maintenant les Principautés Frontalières. Les grandes cités-états du peuple Hellène (qui s’installèrent dans la région du sud-ouest quelque temps après la chute des Midéens) devinrent importantes durant cette période. Selon la légende, la grande cité de Myrmidens fut fondée par la déesse Myrmidia. |
L'empire Constantin [RoDM p. 220]
Uniquement connu pour ses guerres avec l'Arabie en 1060. Il disparaît peu après cette époque.
Les Keltois [RoDM p. 177]
Ancien peuple de Bretonnie. La seule mention vient de ce passage En -44CI, Crassius Gaius Caesare, premier Empereur de Rémas, brise les dernières résistances des Keltoi dans ce qui devint la Bretonnie.
Aran-Cabal/Aran-Sul [WFB1 Vol2 Magic, p. 33 et 35]
Anciens royaumes de Norsca.
Le Sorcier du Nord, un puissant nécromant, dirigea pendant longtemps un vaste empire. Parmi les royaumes de son grand domaine, aucun n'était aussi puissant qu'Aran-sul et aucun artisan n'était aussi dévoué au mal que les sorciers/forgerons d'Aran Cabal. Pendant des années, ils travaillèrent, produisant plusieurs épées noires qui n'étaient qu'un entraînement pour forger Nec-Tomun - l'Ombre de mort - l'arme du Sorcier du Nord. Les hommes libres du monde se rallièrent finalement et avec l'aide des forgerons de Borunna renversèrent les Royaumes du Nord et tuèrent le Sorcier du Nord. C'est alors que la plupart des épées maléfiques d'Aran-cabal furent détruites, dont Nec-Tomun - bien que certains affirme qu'elle fut perdue et repose toujours quelque part.
Après la chute du Sorcier du Nord, les norses
immigrèrent dans les terres du Nord et établirent un
royaume peu uni.
L'EMPIRE DE PHARONIA / KEMET [RoDM, p. 217]
On pourrait voir cet "empire" comme une civilisation proto-arabe infuencée par
Nehekhara. Dans la chronologie des RdT/CV du WDF 105 (p.18), on a l'information suivante : -1149 CI :
Arkhan le Noir pille la ville de Bel-Aliad, provoquant ce que les
chroniqueurs arabéens appelleront par la suite la Guerre de la Mort [ou
les "Guerres des morts" dans les LA RdT]. Pendant le millénaire qui
suit, Arkhan lance des raids depuis le désert. La civilisation florissante qui régnait autrefois sur ces terres est réduite à de faibles cités-états et à quelques tribus nomades. Cette "civilisation florissante" pourrait être Pharonia/Kemet ou encore Nippur et Assuria (cf. ci-dessous). |
Également appelé Kemet, basé sur l'Égypte antique. Civilisation qui précéda la civilisation Arabe, qui apparu durant l'Aube de l'Humanité (entre -2000 et -500), avant de disparaître il y a 2500 ans. Surtout connu pour avoir été des pionniers dans la magie nécromantique. Ils vénéraient un panthéon principalement basé sur les Enfants de l'Ombre (Ecaté et Khaine), plus d'autres :
Les détails sont surtout présent dans la description d'Ormazd, qui devint par la suite dieu des arabes :
"Egalement appelé Al-Alnon ("L'Unique"), Ormazd
était autrefois le Dieu Soleil et chef du panthéon de
Kemet (Pharonia). Alors que les serviteurs de la Déesse
Mère et des Jeunes Dieux vivaient encore dans des huttes en
boue, les fidèles d'Ormazd commencèrent à
bâtirent leur grande civilisation le long des bancs de la
rivière Nyllus. De l'union d'Ormazd et de sa femme, Ecate,
naquirent les autres dieux du panthéon Kemet : Orierus,
dieu de la nuit et du monde souterrain; Besta, déesse des
chats et de la fertilité; Thebias, dieu du savoir, de la magie
et de la musique; Kleamanta [Kheamanta ?], déesse
des rivières et de la fertilité; Horanam le Vengeur,
dieu de la guerre et de la vengeance; et Nefarini, déesse de
la beauté et protectrice de la famille.
L'Empire Kemet devint puissant et inégalé
jusqu'à ce que le Pharaon Ormahkaten ("Élu d'Ormazd")
place le culte d'Ormazd au-dessus de tous les autres, enrageant par
la même occasion les autres cultes. A la mort d'Ormahkaten, une
Guerre Civile éclata en Kemet qui se termina quand le pays fut
envahi par les Hettites. Les dieux de Kemet, dirigés par Ecate
et son fils Khaine, se révoltèrent alors contre Ormazd.
Enragé par ces actions, Ormazd brûla la terre pendant
des années, punissant les divinités corrompues comme
les mortels avant de les abandonner.
Laissant Kemet à son sort, Ormazd trouva des fidèles
dans les tribus arabes nomades du désert. Pendant des
années, Ormazd testa ses nouveaux serviteurs pour s'assurer de
leur dévotion et éviter les problèmes de
l'Empire Kemet, maintenant décadent et
dégénéré. A ce moment, Ormazd rencontra
Nefarini et Horanam qui implorait son retour. Au lieu de cela, Ormazd
déposséda ses enfants traîtres de leurs pouvoirs
et jura vengeance contre les Enfants de l'Ombre.
Ormazd retourna renforcer la foi de ses fidèles à
travers des maîtres, appelés prophètes. Les
principes de la loi arabe se développèrent durant cette
époque. A Kemet, la Magie Noire (Nécromancie) devint
dominante et la classe dirigeante plus décrépite sous
l'influence des Enfants de l'Ombre. Leurs cultes disparurent
rapidement quand Kemet fut conquise par des puissances
étrangères (du Vieux Monde). Avec ces nouveaux
dirigeants, les cultes des Jeunes Dieux (principalement, Myrmidia et
Verena) dominèrent Kemet."
NIPPUR ET ASSURIA [RoDM p. 219]
Mentionnés pour leurs ruines et tombes en Arabie, avec d'éventuels morts-vivants et cultistes des Enfants de l'Ombre. Basés sur l'Assyrie et la cité Sumérienne de Nippur.
STRIGOS [Les Maîtres de la Nuit p. 31, p. 63 et suivantes, chrono White Dwarf Fr 105 p. 18]
Date C.I. |
Evénement |
-1147 |
Le
cadavre d'Alcadizzar [dernier roi vivant de Nehekhara, assassin de
Nagash] dérivant dans le courant de la rivière Aveugle est découvert
par Kadon qui lui arrache la Couronne de Sorcellerie [artefact créé par
Nagash]. Possédé par l'ombre de Nagash, il fonde la cité de Mourkain [ToW LdR p.26] |
-1020 |
Le Strigos est anéanti par les orques du seigneur de guerre Dork Oeil Rouge. [C'est aussi la période des "Guerres Gobelines" pour les nains]. Mourkain est rasée et ses populations sont massacrées, dispersées ou mises en esclavage. L'empire de morts-vivants qu'il a crée est anéanti. |
-950 (~) | [Nouvelle ?] chute de Mourkain (aussi appelée Morgheim sur certaines vieilles cartes impériales) et début de la déchéance de la lignée vampirique des Stryges. [White Dwarf Fr 105 p. 18] |
-600 | Après
avoir rassemblé ses forces au nord des Montagnes Noires, Vorag
Croc-Sanglant [ou "Dents Sanglantes"] unifie les nombreuses tribus de
goules qui vivent sous le Pic Dolent et devient le premier et unique
Roi des Goules. Son armées, vaste mais indisciplinée, massacre la tribu
gobeline du Nuage Rouge et réduit les survivants en esclavage, les
obligeant à construire la forteresse de Vorag, à l’est de la Plaine des
Os. Vorag s’en prend ensuite à la tribu de la Sorcière Grise qui est forcée de se replier dans son repaire à l’intérieur de la montagne. Au cours du siège, Vorag est touché par un trait de baliste bien ajusté et laissé pour mort. Privées de chef, les goules se dispersent et retrouvent vers le Pic Dolent. La forteresse de Vorag est oubliée et tombe en ruine. [WDF105 p. 18] |
-200 | Mourkain est mise à sac par la Waaagh! Kass'dent. [TOW p. 27] |
Où se trouvait Strigos ? La carte ci-dessous (issue du WDF 10) place Mourkain/Morgheim au coeur des Terres Arides (aussi appelées Badlands). La forteresse de Vorag Croc-Sanglant est située à l'est de la Plaine des Os (anciennement nommé "Plaine des Myriades" sur la carte de Nehekhara). On trouve aussi sur cette carte mention de la Sorcière Grise, repaire d'une tribu de gobelin éponyme. |
Les descendants humains de Strigos sont les strigany : des nomades mal-aimés qui parcourent le Vieux Monde. Leurs anciens chefs vampires sont les Stryges. |
LES HETTITES [RoDM p. 217]
Ancien peuple d'Arabie (ou des Badlands). La seule mention vient
de la description de Kemet/Pharaonia
L'EMPIRE DES QUATRE NATIONS [Chaos Marauders! et Heroic Adventurers!]
Il y a environ 1800 ans, le Grand Enkalon était
l’Empereur Guerrier des Quatre Nations, l’Etoile Brillante
du Nord, Unificateur des Races Bonnes, Puissant Palladin, Ecraseur
des Gobelins. La Pax Gorusa s’étendait à travers
tout son gigantesque empire.
Pour Enkalon, son plus grand ennemi était sa propre
mortalité. Il avait accompli plus que quiconque avant lui, et
il restait tant de choses à faire, mais il gardait toujours
à l’esprit que tout se finirait par
l’étreinte glacée de la Mort. Qui maintiendrait
alors son empire ?
Dans sa quête pour prolonger sa propre vie, Enkalon
s’entoura de sorciers. On murmurait que de vils
nécromants étaient parmi ses plus proches conseillers.
Mais tout cela fut pour rien; bien que sa légion de Sorciers
pouvait empêcher les effets du passage des ans, Enkalon voulait
plus que ça. Il voulait une certitude absolue de son
immortalité, et rien d’autre ne pouvait le satisfaire. De
l’obsession, il passa à la folie.
C’est ainsi qu’Enkalon se mit lui-même à la
sorcellerie, empruntant les voies les plus sombres, pactisant avec
des démons et des dieux obscènes. Enkalon grandit en
puissance, prolongeant effectivement sa vie, allant par delà
sa quête de l’immortalité sur terre pour chercher
un moyen de protéger son âme pour toute
l’éternité, peut-être même trouver sa
place parmi les dieux.
Il y avait quatre grands Capitaines qui géraient le Grand
Empire des Quatre Nations d’Enkalon. Les Capitaines des
Guerriers du Nord, des Légions Orientales, les Vieux Elfes et
les Clans Nains Davariens. Chaque Capitaine était
fièrement lié à Enkalon par les plus terrifiants
serments. Ils étaient tous des camarades et frères de
sang, comme le monde n’en verrait plus jamais.
Au fil du temps, avec Enkalon reclus dans son son propre mondestrigos de
magie noire, la Capitainerie se passa de père en fils en
petit-fils, chacun jurant le serment à leur tour, tous loyaux
à leur Empereur Guerrier.
Un jour terrible, Enkalon appela ses quatre capitaines. Ses
recherches étaient dans une impasse, la solution à son
problème se trouvant dans un dieu abominable, si loin de la
compréhension mortelle qu’il n’a de nom dans aucune
langue mortelle. Enkalon avait besoin d’une monnaie
d’échange qui puisse attirer l’attention de ce dieu
sans nom.
L’Empereur Guerrier dit à ses Capitaines qu’il
pensait que ce dieu pourrait être intéressé par
un sacrifice vraiment dramatique, un sacrifice tel qu’il
secouerait l’univers tout entier. Pour la grandeur et la gloire
d’Enkalon Gorusa, et à travers lui celle de l’Empire
des Quatre Nations, les quatre Capitaines, descendants de ses
compagnons d’armes, sacrifieraient leurs âmes à un
dieu sans nom pour rester sous sa domination pour toute
l’éternité.
Les Capitaines connurent la terreur et le désespoir, mais ils
étaient liés par leurs serments. Ils
exécutèrent les cérémonies
étranges et abjectes qu’on leur demandait, et un
démon sans visage vint pour arracher l’âme de leurs
corps.
Les ténèbres s’abattirent sur les Quatre Nations,
les nouvelles de la malfaisance d’Enkalon se répandirent
et son Empire s’écroula autour de lui.
L’armée des Hommes du Nord qui démolit la
Cité des Tours et détruisirent ses laboratoires arcanes
ne trouvèrent aucune trace d’Enkalon lui-même, et
son nom passa dans la légende.
L'Empire comprenait le "Nord", sans doute la Norsca actuelle (l'un des descendants des capitaines de l'Empire habite à Chrystol, qui est à priori en Norsca), ainsi que l'"Orient" (Cathay ou Nippon), ainsi que des territoires Elfes et un clan Nain, ce qui situerait peut-être l'Empire autour des Steppes du Nord. |