Dieu de la Mort, des rêves et des prophéties
Synthèse WFRP, RoDM et Chart of Darkness
ou Forsagh (chez certains devins), Helenar (norses), Sarriel (elfes), Gazul (nains)... |
Dieu
mineur; Panthéon des jeunes dieux; Fils de Taal et Rhya;
Demi-frère de Khaine ; Mari de Véréna;
Père de Myrmidia et Shallya.
Mórr est le dieu de la mort, protecteur des morts, et souverain du monde souterrain (ou "Monde d'En Bas"). On le décrit généralement comme un homme grand au port aristocratique, l'air détaché et légèrement lugubre.
Il protège toutes les âmes des morts et s'assurent qu'elles sont guidées en sûreté jusqu'à une petite partie de son Royaume d'Ombre où les morts sont jugés par Mórr. S'ils sont de fidèles serviteurs d'un autre Jeune Dieu, l'esprit est escorté jusqu'au Royaume d'Ombre de leur culte. Si l'esprit n'a pas été fidèle à son culte, son esprit entre dans une plus grande portion du Royaume d'Ombre de Mórr. Il est aussi le dieu des rêves, puisque le Pays des Rêves est proche des Royaumes d'Ombres et peut tisser de terribles rêves et illusions.
A travers le Vieux Monde, le culte de Mórr est le fer de lance d'une campagne de suppression des morts-vivants, des nécromanciens et menaces similaires. L'existence des créatures mort-vivantes va à l'encontre les préceptes du culte pour deux raisons principales : premièrement, car un cadavre et son lieu d'inhumation ont été profanés, et deuxièmement, car une âme ne peut finir son voyage jusqu'au royaume de Mórr, et ne peut reposer en paix.
Cf. La mort, la magie et la loi
AMIS ET ENNEMIS
Le culte de Mórr entretient des relations amicales avec les cultes des autres Jeunes Dieux et de la Déesse Mère ; il est neutre envers les cultes des Anciennes Races, mais il n'a pas d'amis particuliers. Ses principaux ennemis sont les nécromants, qui empiètent sur le domaine de Mórr avec leurs enchantements, ainsi que le culte proscrit de Khaine, le frère de Mórr, qui exerce son influence sur le Meurtre. Il est l'ennemi des cultes des Enfants de l'Ombre, des démons et du Chaos en général. On peut rencontrer quelques ressentiments entre les illusionnistes adeptes de Mórr et ceux qui vénèrent Ranald.
ALIGNEMENT
Neutre. Ses serviteurs sont génralement neutres. Bon et Loyal tolérés. Mauvais et Chaotiques prohibés.
FORMES DE NUMINA
Conseiller: Esprit d'un prêtre ou répurgateur
décédé.
Gardien: Les gardiens peuvent être invoqués sous
la forme d'un grand corbeau. Les profils sont ceux d'animaux
ordinaires, mais avec une Int de 20 et 10 PM. Les esprits gardiens
peuvent aussi prendre la forme de fantômes de prêtres
décédés.
Servant: Esprit d'un clerc de haut rang
décédé
Avatar: Aspect mineur de Mórr sous la forme d'un grand
homme sombre ou d'un corbeau.
ZONE D'INFLUENCE
Mórr est vénéré à travers le Vieux Monde, et est plus populaire dans le sud. Ce n'est pas un dieu de tous les jours, mais surtout vénéré par ceux en deuils, qui offrent leurs prières et sacrifices dans l'espoir que les morts atteindront son royaume, ou celui des autres Jeunes Dieux (dépendant du culte du mort) en toute sécurité. En Norsca, Mórr est appelé Helenar, le seigneur de Töttenheim, le royaume où les esprits des Norses décédés qui n'ont pas connu une mort de guerrier viennent se reposer.
Peu d'entre eux le vénèrent sous son aspect de dieu des rêves, bien que les illusionistes qui choisissent de ne pas suivre Ranald le Trompeur peuvent prendre Mórr comme leur divinité patronale. Il est aussi vénéré comme Forsagh, dieu des prophéties, par certains devins et diseurs de bonne aventure. Chez les elfes, il est Sarriel, dieu des rêves. Pour les nains, il est Gazul, Seigneur de la Terre du Dessous.
SYMBOLES
Les initiés, prêtres et répurgateurs s'identifient par les symboles suivants : le corbeau et le portique. Les prêtres portent des robes capuchonnées sans symboles ou décorations. Les médaillons du culte sont en argent et représentent généralement des ailes de corbeaux au-dessus d'un portail ouvert. Les répurgateurs portent aussi des vêtements noirs et une armure noire. Leur symbole est un corbeau en position d'attaque (ailes écartées et tête basse).
PRINCIPES ET DOCTRINES
Tous les initiés et les prêtres de Morr doivent se soumettre aux impératifs suivants :
- Ils doivent s'opposer aux nécromants et aux adeptes de
Khaine quel que soit l'endroit l'endroit et le moment où ils
les rencontrent.
- Ils ne peuvent jamais refuser de conduire un service
funéraire si on leur demande de le faire (initiés et
prêtres uniquement).
- Ils ne doivent ni déranger, ni même entrer dans un
site funéraire dûment placé sous la protection de
Mórr.
- Ils ne doivent jamais amener un mort-vivant à l'existence
sauf s'ils y sont spécialement autorisés par
Mórr (par un présage, un rêve ou une
divination).
Au-delà : Le Royaume d'Ombre de Mórr est le plus grand de tous les Jeunes Dieux. Une petite partie du royaume de Mórr est dédié aux esprits des nouveaux arrivants afin d'être jugés selon les principes de leurs cultes. Lors de leurs vies, si ces esprits ont obéi aux commandements du culte, les Guides de Mórr les escorteront jusqu'au Royaume d'Ombre de leur divinité. Si ce n'est pas le cas, ou qu'ils n'ont pas d'affiliation cultuelle, ils sont escortés aux portions inférieures du royaume de Mórr où ils "revivent" leurs vies dans une version d'Ombre du Vieux Monde. Ces esprits ne réalisent pas qu'ils sont dans le Royaume d'Ombre de Mórr, ils croient qu'ils sont toujours vivants. Ces esprits resteront ici jusqu'à ce qu'ils aient prouvés qu'ils peuvent obéir aux commandements de leur culte (et ainsi aller à l'endroit approprié). En attendant, ces esprits servent Mórr (généralement comme personnages dans les rêves qu'il envoie aux mortels).
Les esprits des fidèles de Mórr qui ont vécu leurs vies selon ses commandements vont au plus haut niveau du Royaume de Mórr. Ce sont les Guides de Mórr, des esprits dont la tâche est d'escorter les esprits des morts récents jusqu'au royaume de Mórr pour être jugés. La plupart des Guides attendent l'invocation de Prêtres de Mórr pour collecter ces esprits, mais certains parcourent le monde à la recherche des esprits des morts récents afin de les atteindre avant que Khaine ne puisse les voler ou que des Nécromants ne conjurent leurs esprits. Les Guides de Mórr escortent aussi les esprits vers les autres Royaumes d'Ombres et jouent un rôle majeur dans les rêves de Mórr.
TEMPLES
Les temples de Mórr sont toujours installés près, ou dans les lieux d'inhumations et, normalement, ils ne sont que lors des services funéraires. Il n'y a que très peu de contact entre les temples mais, une fois tous les dix ans, toute la prêtrise de Mórr est convoquée à Luccini, en Tilée. C'est à cette période que sont débattus les problèmes théologiques et que les doctrines sont édictées. Ces convocations concernent les prêtres de plus hauts rangs des plus grands temples du Vieux Monde : Luccini, Remas, Marienburg, Gisoreux, Nuln, et Magritta.
Les temples et les oratoires sont des édifices solidement bâtis qui se distinguent par leur large portail surmonté d'un linteau de pierre (l'ensemble constituant l'un des symboles de Mórr). En dépit du fait qu'ils ne sont pas fréquemment utilisés par la population, les portails des temples sont toujours ouverts, comme le sont les portes du Royaume de la Mort. L'intérieur des temples de Mórr est absolument vide; tous les accessoires sont fournis par ceux qui utilisent les temples. Le plus grand des Temples (et des mausolées) de Mórr se trouve dans la Cité Souveraine de Luccini.
Les oratoires de Mórr se présentent toujours sous la forme d'un portique, constitué de deux pierres verticales et nues surmontées d'un linteau. Dans certains cas, l'un des piliers est en marbre et l'autre en basalte. Les adeptes de Mórr n'entretiennent généralement pas d'autels dans leurs foyers car on considère généralement que son symbole apporte la malchance lorsqu'ils se trouvent hors de son contexte funéraire.
JOURS SACRES
Le culte de Mórr n'impose aucun jour sacré, le dieu n'est vénéré que lors de funérailles et d'évènements similaires.
SAINTS ET HEROS
Les saints et les héros de Mórr sont généralement des prêtres qui ont protégé les morts et leur lieu de repos. Ce sont rarement des aventuriers. Les seules exceptions sont les répurgateurs qui chassent les nécromants et cherchent les nids de morts-vivants.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Conditions pour un non-initié : Automatique pour l'enfant
d'un fidèle et tous ceux qui demandent à joindre. La
religion de Mórr ne requiert aucune condition
particulière.
Condition pour un initié : [
] Doit être
sponsorisé par un prêtre.
Condition pour un répurgateur : Sélection par
Mórr (révélé par des rêves ou
visions) ou par un prêtre de rang trois.
Condition pour entrer dans les guildes de pleureurs ou l'ordre des
chevaliers Corbeaus : avoir complété la
carrière d'initié de Mórr.
CARRIERES DU CULTE
Cf. Les gardiens du portail de la mort
COMPETENCES
Clerc : Traumatologie, Connaissance des plantes,
Identification des plantes
Initié: Pathologie, Divination, Étiquette,
Connaissance des morts-vivants
Niveau 1: Conduite d'attelage, Immunité aux maladies,
Vision nocturne, Langue étrangère, Langue
hermétique : magikane (nécromantique)
Niveau 2: Astronomie, Fabrication de drogues, Orientation,
Résistance à la magie illusoire
Niveau 3: Immunité aux poisons, Chirurgie
Répurgateur : Pathologie, Traumatologie, Identification
des morts-vivants, Immunité aux maladies, Vision
nocturne
Compétences associées à Mórr : Connaissance des morts-vivants [Chart of Darkness] : Cette nouvelle compétence, disponible aux clercs et autres serviteurs de Morr, est une version plus puissante de la compétence Identification des morts-vivants, et un personnage doit avoir Identification des morts-vivants avant de pouvoir apprendre Connaissance des morts-vivants. Un personnage avec cette compétence peut automatiquement identifier une créature mort-vivante et connaître ses forces et ses faiblesses à vue, sans besoin d'un test d'Intelligence. De plus, le personnage peut ressentir la présence et direction générale d'une créature mort-vivante dans les 10m, même si la créature est cachée, invisible ou emprisonnée dans un objet comme une lampe ou une bouteille. Sur un test d'Int réussi, le personnage pourra dire si la créature est éthérée ou matérielle et aura une idée approximative de sa puissance, de mineur (fantôme, squelette, zombie) à moyen (momie, spectre, revenant) à très puissant (liche, vampire). Résistance à la magie illusoire [RoDM]: un modificateur de +10% aux tests de contre-magie contre la magie illusoire et seulement celle-là. On ne peut acquérir ce bonus qu'une seule fois. |
DONS
Prêtre niveau 1: Granting of Mórr's Peace
prayer twice per day at no MP cost. May use divining or identify
undead with a +20 modifier.
Prêtre niveau 2: Granting of Great Warding prayer once
per day at no MP cost. May use resistance to illusionist magic skill
with a +10 modifier.
Prêtre niveau 3: Granting of Mórr's Peace prayer
four times per day or Riddling the Signs prayer once per day at no MP
cost.
Prêtre niveau 4: Granting of Mórr's Peace prayer
ten times per day or Banish Undead prayer once per day at no MP
cost.
Répurgateur : Paix de Mórr et Ward Undead
prayers granted once per day.
EPREUVES
Généralement, les épreuves imposées par Mórr consistent à punir ceux qui empiètent sur son domaine. C'est ainsi qu'une personne subissant l'épreuve se verra souvent ordonner d'empêcher les travaux d'un nécromant ou de détruire un nid de morts-vivants. Le MJ aura soin de bien juger la puissance de l'adversaire avant de soumettre un personnage à une telle épreuve. Pour un personnage passant du 3ème au 4ème niveau, la destruction de quelques goules serait trop insignifiante, alors que l'on ne peut pas s'attendre à ce qu'un initié de bas niveau affronte une liche et survive.
GRACES
Les compétences en faveur chez Mórr sont : Conscience de la magie, Identification des morts-vivants, Vision nocturne. Les tests privilégiés sont Contagion, Peur, tous Poisons, Terreur, ainsi que les autres tests destinés à contrer les attaques spéciales de n'importe quel mort-vivant. En plus de ces grâces, Mórr peut, occasionnellement, inspirer un rêve à un personnage, pour lui offrir un conseil ou une information. Il se peut également qu'il autorise un ami ou un parent défunt à apparaître au personnage, dans un rêve.
PENITENCE
Jeûne, s'occuper des cimetières, creuser des tombes, préparer et nettoyer des corps pour inhumation.
UTILISATION DES SORTS
Les prêtres de Mórr peuvent utiliser tous les sorts de magie mineure et les sorts de magie nécromantique. Comme précisé ci-dessus, ils doivent obtenir l'autorisation de Mórr pour utiliser les sorts qui amènent des morts-vivants à l'existence (notamment invoquer un mort-vivant de Mórr). On ne connaît aucun clerc qui vénère Mórr sous son aspect de Dieu des Rêves.
Mort-vivant de Mórr : Un prêtre de Mórr (de niveau 4) peut invoquer l'esprit d'un fidèle décédé sous la forme que Mórr considère la plus adaptée. Le mort-vivant doit être invoqué à moins de 10m du clerc. Contrairement aux autres morts-vivants, les morts-vivants de Mórr n'ont pas besoin d'être contrôlés. Ils peuvent agir et penser indépendamment sans pénalités. Les morts-vivants de Mórr comprennent leurs tâches ainsi que leur existence actuelle. Une fois leur tâche accomplie, leur esprit retournent au Royaume de Mórr. Les morts-vivants de Mórr sont immunisés aux règles psychologiques, ne peuvent pas être forcés à quitter le combat et, s'ils le veulent, provoquent la terreur dans toutes les créatures vivantes. Les morts-vivants de Mórr peuvent même provoquer la peur chez toutes les créatures mort-vivantes (divines ou magiques) à l'exception des liches, des vampires et des spectres. Les morts-vivants de Mórr ne sont pas sujets à l'instabilité à moins qu'ils ne soient sur le sol sacré d'un culte des Enfants de l'Ombre ou du Chaos.
* si sous forme physique
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4" 55 55* 4 4 24 65 3 50* 60 60 75 80 45
LES FUNERAILLES [Chart of Darkness]
Les funérailles sont un rituel qui marque le passage formel d'un individu du monde des vivants à celui des morts. Elles remplissent deux fonctions : premièrement, de permettre aux vivants de donner leurs adieux formels à leurs chers disparus, se consoler et penser à l'héritage; et deuxièmement, accueillir le disparu formellement dans le royaume de Mórr et s'assurer qu'il y reste.
Quels que soient les penchants religieux du mort, les funérailles dans le Vieux Monde sont le domaine exclusif du culte de Mórr, par les services de la Guilde des Pleureurs. C'est un crime de se débarrasser d'un corps sans funérailles appropriées, en plus de fournir un rituel agréable aux endeuillés, les rites funéraires impliquent une certaine quantité de magie afin de rendre le corps inutilisable à des buts nécromantiques.
Dans la mort comme dans la vie, la richesse et le statut social d'un individu compte énormément. Les riches et les puissants ont souvent des funérailles élaborées, avec plusieurs prêtres et un grand nombre de rituels inutiles mais impressionnants. Les funérailles des pauvres sont des affaires modestes, n'ayant que les aspects indispensables.
Les funérailles correspondent la prière Paix de Mórr décrite dans RoDM pour les prêtres de ce dieu (certains dons évitent la nécessité de dépenser un point de magie) : Niveau de prière : Un |
Les funérailles anonymes
Il y a un cas particulier. De temps à autre, un cadavre apparaîtra sans explication, assassiné dans une ruelle, flottant dans la rivière, et ainsi de suite. Les funérailles anonymes sont un rituel d'urgence, effectué dans de telles circonstances gratuitement par le culte de Mórr comme l'un de leur devoir, et conçu pour apaiser l'esprit aussi rapidement et efficacement que possible.
Selon la doctrine du culte de Mórr, l'esprit des victimes d'assassinats peut être utilisé par son demi-frère et némésis Kháine, et ceux qui échappent à ce sort ont tendance à revenir comme fantômes. Le rituel est conçu pour s'assurer que l'esprit trouve son chemin vers le royaume de Mórr, et rend le cadavre inerte et inutile pour une utilisation nécromantique.
Le coûts des funérailles
Le culte de Mórr est responsable de l'entretien des tombes et des cimetières de l'Empire. Un temple ou sanctuaire de Mórr sera la partie principale de la plupart des cimetière, et les tombes les plus prestigieuses sont celles les plus près du temple. Le temple lui-même ne contient aucune tombes. La Guilde des Pleureurs mène des services funéraires et autres rituels au temple, et priera Mórr pour la protection des morts.
Une tombe coûte 10-40 CO, dépendant du cimetière et de sa position, les tombes les plus chères ont moins de chance d'être réutilisée dans le futur proche. De plus, le coût du rituel commence à 5 CO, il n'y a pas de limite supérieure. Une pierre tombale peut coûter entre 15 et 300 CO. De gigantesques mausolées, comme ceux appartenant aux familles puissantes d'une cité, peuvent coûter autant qu'un manoir.
Des funérailles pauvres, avec un enterrement sans pierre tombale dans une fosse commune maintenue par le culte de Mórr, sont gratuites. Ainsi que les funérailles anonymes, mais ceux qui découvrent un cadavre sont encouragés à faire des donations.
Les funérailles non-humaines
Mórr est une divinité humaine, et les autres races du Vieux Monde ont leurs propres rituels funéraires. Selon la loi impériale, ils doivent être approuvés par un prêtre de Mórr, et observés par un de ses membres, sinon ils sont déclarés illégaux. En pratique cependant, une série de compromis et d'accords qui ont évité toute confrontation sérieuse à ce sujet.
Les halfelings
Les halfelings sont souvent enterrés dans les cimetières humains, et emportent plus fréquemment leurs possessions dans leur tombe que les humains. Ces objets sont rarement précieux, cependant, ce sont souvent des possessions personnelles comme une paire de pantoufles favorite, une petite réserve de nourriture (comme une tarte favorite), et ainsi de suite. Un Clerc d'Esméralda mène souvent les funérailles d'un halfeling avec un Clerc de Mórr, marquant le départ du disparu de son foyer et de sa famille.
Les elfes
Les funérailles des elfes sylvains se passent dans les profondeurs des forêts, loin des regards humains et, heureusement, assez loin des habitations humaines pour que seuls les plus fanatiques des Chevaliers Corbeaux s'inquiètent de savoir s'ils empêchent la création de morts-vivants.
Dans le Vieux Monde, des funérailles d'elfes des mers prennent place à Marienburg, où elles sont conduites dans le quartier elfe des mers de Sith Rionnasc'namishathir. Bien que les autorités humaines, dont le culte de Mórr, n'aient pas de juridiction dans le quartier elfe, on leur a affirmé à plusieurs reprises que les funérailles des elfes ne présentent aucun danger pour la cité.
De nombreuses rumeurs circulent sur les actions des elfes dans leur citadelle, et certaines histoires sur les funérailles elfes sont fantastiques. Les immersions en mer sont une pratique commune, et dans le cas d'un noble de haut rang ou d'un capitaine naval, le vaisseau lui-même peut être coulé pour servir de tombe à son propriétaire.
Il y a d'autres histoires, également, racontées par les humains dans des tavernes enfumées quand ils sont sûrs qu'aucun elfe n'écoute. Des histoires de rites décadents, de sacrifices sanglants et d'invocation de dieux innommables. Les elfes sont une race étrange, dit la rumeur, et tous les elfes noirs ne sont pas mort à Feiss Mabdon.
Les nains
Les funérailles naines sont une affaire extrêmement
privées, et normalement seule la famille proche y assiste.
Elles se passent normalement dans de profondes catacombes que les
nains construisent, afin que les morts puissent reposer dans la
pierre qui leur donna naissance.
Selon la tradition locale à Middenheim, le culte de
Mórr demanda en une occasion, très diplomatiquement,
l'autorisation d'envoyer un représentant pour observer des
funérailles naines afin de s'assurer qu'elles fournissent les
mêmes protections contre les risques de morts-vivants que des
funérailles de Mórr. Le jour suivant, d'après
l'histoire, une déclaration sous serment arriva au temple de
Mórr, signée par tous les nains de la cité et
confirmée par trente des plus célèbres
avoués de Middenheim. Elle disait que les pratiques
funéraires des nains ne posaient aucun danger pour la
cité, nécromantique ou autre. Une note signée
par dix-sept chefs de la communauté Naine proposait d'envoyer
un prêtre de Gazul visiter un temple de Mórr et d'en
discuter en détail si les humains le désiraient. Ils
regrettaient, cependant, qu'il était hors de question qu'un
non-nain assiste aux funérailles d'un nain. Sentant un
incident diplomatique s'ils semblaient douter la parole des nains,
les prêtres de Mórr ne poursuivirent pas leurs
questions.
Nains : Pierre et Acier présente les
spécificités de Gazul.
GAZUL, Seigneur de Souterre
[NPeA]
Sombre, Gazul arbore une chevelure et barbe noires de
jais marquées par endroits de gris, aux tempes et
aux coins de la bouche surtout. Il est
généralement représenté avec
une armure de fer noire et une cape noire, armé de
la grande épée runique Zharrvengryn
("Vengeance Enflammée").
Symboles : Le principal symbole de Gazul est une
entre de caverne stylisée, l'entrée de
Souterre, la résidence des esprits des
ancêtres. Le symbole de la flamme est aussi
utilisé, particulièrement par les
répurgateurs nains de l'ordre des Gardiens, un
surgeon du culte. Les clercs de
Gazul s'habillent de noir à parement rouges et
portent la rune de Gazul brodé sur le sein droit.
Les répurgateurs portent des capes noires sur des
armures sombres.
Zone d'influence : Les nains adorent Gazul dans
tout le Vieux Monde et la Norsca. Son culte est
particulièrement influent dans les Montagnes du
Bout du Monde.
Temples : Chaque citadelle abrite un temple
à Gazul. Ils se situent toujours sous terre,
à proximité immédiate des chambres
funéraires. Des statues de Gazul, hautes comme des
ogres, gardent l'entrée du temple et du
cimetière. Un petit autel est placé au
milieu du temple où ceux qui viennent honorer les
morts peuvent aussi rendre grâce à Gazul.
Des oratoires consacrés à Gazul existent
dans toutes les communautés de moindre importance,
là encore à proximité
immédiate des sépultures. Leur entretien
est généralement assuré par les
habitants du cru plutôt que par le
clergé.
Amis et ennemis : Le culte de Gazul est un
allié de tous les autres cultes du panthéon
nain et des cultes des ancêtres. Il entretient des
relations amicales avec les cultes de Sigmar et
Mórr. Il reste à l'écart des autres
cultes et races. Comme on peut s'y attendre, il se montre
hostile envers les ennemis de la race naine, les
nécromants et les morts-vivants tout
particulièrement.
Jours sacrés : Il n'existe pas de jours
consacrés à Gazul. On rend hommage à
ce dieu ancestral à l'occasion des enterrements et
chaque fois que des nains se réunissent pour
honorer leurs morts.
Conditions requises par le culte : Le culte de
Gazul est ouvert à tous les nains adultes.
Certains clercs de niveau 2 et plus peuvent être
sélectionnés par le Grand Prêtre pour
devenir répurgateurs. L'éradication des
nécromants et des morts-vivants devient alors leur
but principal.
Commandements : [cf ceux de Morr]
Compétences : Les clercs niveau 1 de Gazul
peuvent acquérir, en sus de l'éventail de
compétences cléricales, Langue
Hermétique Magie Nécromantique. A
chaque niveau (le niveau 1 y compris), ils peuvent
acheter les compétences suivantes :
Immunité contre les maladies, Immunité
contre les poisons, Pathologie et
Traumatologie.
Épreuves : [cf. Morr]
Grâces divines : Gazul accorde
généralement des bonus temporaires à
l'E, Cl et FM de ses clercs pour leur permettre de
surmonter les attaques spéciales de certains
nécromants et morts-vivants.
Les tests favorisés comprennent
maladie, peur, poison et terreur.
Niveau de sort : 5
Points de magie : 6
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Composants : Symbole de Gazul, eau bénite par le
clerc.
Un clerc de Gazul peut jeter ce sort sur un groupe de
squelettes, de zombies, ou de morts-vivants
éthérés situés à moins
de 24 mètres et 1D10+6 d'entre eux seront
affectés. Ces derniers sont alors réduits
en poussière ou, dans le cas des morts-vivants
éthérés, disparaissent simplement.
Les cibles ont droit à un test de contre-magie
pour échapper aux effets du sort. Ce test peut
être modifié par la dépense de points
de magie supplémentaires de la manière
habituelle.
Le clerc peut choisir de lancer son sort sur un
nécromant à portée. Si ce dernier
rate son test de FM à -20, il encaisse 1D3
blessures (sans tenir compte de l'E) et perd 1D10 points
de magie.