L'ARABIE

Synthèse WFB1, WFB2, RoDM, RoS ,WFRP et Warmaster Armies
Sources

Les arabes ou arabiens sont qualifiés d'"orientaux" ou d'"hommes de l'Est" dans les premières éditions. Comme l'Arabie est au Sud du Vieux Monde, cela dénote quelques lacunes en géographie.

Realm of Divine Magic nous donne pas mal d'informations sur l'histoire d'Arabie et son dieu Ormazd mais cet ouvrage n'est pas vraiment officiel...
En dehors de Warmaster qui est assez précis sur les armées arabiennes, les autres informations sont dispersées dans les bestiaires des différentes éditions et les livres d'armées des autres races (Skaven, MV, Bretonnie,...)
Le texte ci-dessous tente de rendre l'ensemble compatible.

On trouvera d'autres extraits utiles sur ce sujet de l'ancien forum de la Gazette de Nuln et un supplément amateur de bonne facture pour WFRP1 (Les Royaumes du Désert par Stephane Guyon).

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Carte arabieL’Arabie s’étend le long de la côte nord-ouest des Terres du Sud, entre les Montagnes Atalan et le Grand Océan. À l’est se trouve le Grand Désert qui sépare l’Arabie de la Terre des Morts. Bien que le climat de la région soit sec et chaud, les vents soufflant de l’ouest amènent leur lot de précipitations sous forme de nuages noirs venant se heurter aux sommets des Montagnes Atalan. Ces pluies alimentent maints ruisseaux qui, durant l’hiver tout au moins, se rassemblent en de larges rivières coulant vers l’ouest. Ainsi, dans ces contrées arides, les oueds ou rivières apportent l’eau indispensable aux villes et villages. On note aussi de nombreuses oasis dans les régions désertiques du sud.

L'Arabie est une région chaude, sèche, où l'eau et les zones réellement fertiles sont rares. Beaucoup de terres sont désertiques ou des steppes presque entièrement dénuées d'arbres et nécessitent une irrigation très soignée pour produire des récoltes. Cependant, les zones côtières de l'Arabie sont prospères et fertiles, et comprennent beaucoup de grandes cités abritant la vaste flotte marchande des arabes à l'intérieur du continent, la terre devient plus sèche et moins productive. Les caravanes du désert font leur commerce parmi les pillards sur chameaux. Les arabes voyagent et commercent énormément mais ne sont pas aussi aventureux que les habitants du Vieux Monde : ils n'ont pas encore tenté de s'établir hors de leur terre natale. Leur richesse vient essentiellement du commerce mondial, de la piraterie et de la conquête. Plus au sud se trouvent des montagnes impénétrables, et au-delà les jungles des Terres du Sud elles-mêmes.

Les arabiens sont de grands marins qui depuis des siècles pêchent dans les mers bordant leurs terres et s’en servent comme voie de commerce. Ils échangent des biens avec le Vieux Monde au nord et voyagent à l’ouest jusqu’en Ulthuan. Les hauts elfes ne permettent pas aux navires Arabiens d’aller plus à l’ouest, mais leurs boutres mouillent fréquemment dans les ports extérieurs de Lothern. Pour leur part, les elfes maintiennent des comptoirs commerciaux dans les villes arabiennes de Copher et Lashiek depuis des temps immémoriaux. Les elfes et les arabiens ont toujours gardé contact, même lorsque les premiers abandonnèrent le Vieux Monde durant des siècles. Mais les arabiens, non contents d’avoir le pied marin, sont aussi courageux et aventureux, et il n’est pas rare qu’ils délaissent la pêche pour la piraterie. Ce n’est d’ailleurs par un hasard si Lashiek a été surnommée dans le monde entier la Cité des Corsaires.

La portion la plus densément peuplée d’Arabie se trouve au nord de la Rivière du Serpent, cette dernière étant le plus grand cours d’eau de ces terres à ne jamais tarir. L’Arabie compte quatre grandes cités : Lashiek, Copher, Martek et Alhaka, aussi connue sous le nom d’Al-haikk (la Cité des Voleurs en arabien). Chacune d’elles est entourée de terres qui forment des principautés indépendantes dirigées par un sultan ou un calife. Au sud de la Rivière du Serpent, les terres sont moins fertiles et bien plus arides. On n’y trouve aucune grande cité et seuls des nomades ou des communautés mystiques recluses y vivent. À l’est des Montagnes Atalan, le Grand Désert s’étend sur des centaines de lieues en direction de la Terre des Morts. Les vallées de l’est abritent quelques rares oasis fournissant de l’eau aux tribus nomades qui vivent dans l’ombre des montagnes et escortent les caravanes à travers les cols dangereux.

L'Arabie est dominée par les humains partageant une culture et une langue commune : l'Arabe. La société arabe est dominée par un fondamentalisme religieux et, techniquement, elle n'est pas aussi avancée que celle du Vieux Monde, alors que ce n'était pas le cas auparavant.

L'Arabie pourrait être comparée au Proche-Orient à l'époque de l'empire ottoman du XVIème siècle. C'est un empire gigantesque, composé de nombreux Califats théocratiques unis par une religion et un pouvoir central unique : celui du Sultan. Tout comme le Vieux Monde, l'Arabie comporte plusieurs groupes ethniques et un grand nombre d'états dont les relations entre eux (et avec les humains du nord) sont parfois hostiles. Tous ces peuples parlent l'arabe, mais les marchands ont en général une bonne pratique de l'occidental .

La culture arabe actuelle date de 1500 ans et ne descend pas de la culture [de la civilisation de Nehekhara -qui s'effondra il y a environ 2500 ans], mais des barbares nomades du désert.

Dans la chronologie des RdT/CV du WDF 105 (p.18), on a l'information suivante :
-1149 CI : Arkhan le Noir pille la ville de Bel-Aliad, provoquant ce que les chroniqueurs arabéens appelleront par la suite la Guerre de la Mort [ou les "Guerres des morts" dans les LA RdT]. Pendant le millénaire qui suit, Arkhan lance des raids depuis le désert. La civilisation florissante qui régnait autrefois sur ces terres est réduite à de faibles cités-états et à quelques tribus nomades.
Cette "civilisation florissante" n'est pas associée à Nehekhara puisque l'Arabie a toujours été indépendante de cette dernière. Quelle est-elle alors ? Realm of Divine Magic en cite deux : Pharonia, aussi appelée Kemet, ("qui précéda la civilisation arabe" - RoDM p. 217) ou encore Nippur et Assuria (id. p. 219).

Vers 1150 CI, le marchant Brahim Jellahl découvre la cité des hommes-lézards de Zlatlan dans les Terres du Sud [LA HL V5 p.6]
En 1230 CI, le mage arabien fou Mahik al'Rak crée le Portail du Crépuscule à partir d'une série de miroirs enchantés. Peu après, son corps est possédé par un Duc du Changement qui se sert de son identité pour influencer la pratique de la magie en Arabie [LA démons V7 p.27]

Il y a environ 1000 ans (vers 1500 selon le calendrier du Vieux Monde) le sultan Jaffar [ou Daryus-e Qabir ? (WFRP1 p. 261)] débuta une série de guerres religieuses contre le Vieux Monde. Elles vont durer 800 ans et conquérir une partie de l'Estalie [voire aller jusqu'en Bretonnie]. Les légendes datant de cette époque ont marqué défavorablement l'attitude des occidentaux face aux habitants de l'Arabie, mais il existe d'importantes relations commerciales entre les deux régions.

Les livres d'armée Skaven et Bretonnie proposent une version différente de l'histoire. Vous saurez tout sur les croisades en Arabie ici.

La société arabe est féodale et moins évoluée technologiquement que celle du Vieux Monde. Ils connaissent les armes à feu, mais leur religion leur interdit tout progrès social ou technique. Les arabes adorent [Ormazd] et ses prophètes dont les paroles sont prises au sérieux aussi bien par le peuple que par le Sultan lui-même. Personne ne serait assez fou pour s'attaquer à un prophète d'[Ormazd].

Quelques races sur leur déclin subsistent dans les régions reculées (relativement nombreuses dans ce vaste désert qu'est l'Arabie). Les montagnes du Bout du Monde descendent jusqu'en Arabie et abondent, comme partout, en forteresses et en complexes souterrains occupés par les gobelins.

Physique : Les arabes sont, pour la plupart, petits et basanés, ils ont le nez busqué, les yeux et les cheveux noirs. Certains royaumes arabes ou califats, sont situés aux confins des Terres du Sud et ont une population de race noire partageant la culture commune de toute l'Arabie. Les orientaux portent souvent des vêtements blancs ou ocres, avec des turbans souvent d'une couleur uniforme dans un régiment. Certains arabes peuvent porter des renforts de couleurs vives cousus plus ou moins aléatoirement sur leurs tuniques et pantalons. L'armure est souvent portée sous la tunique. Elle est en acier parfois avec des décorations en bronze, cuivre ou or. Les officiers et d'autres personnages peuvent porter des vêtements noirs, ainsi que certains guerriers du désert. [Les illustrations montrent des costumes civils d'arabes aisés bien loin des standards militaires : turbans et vêtements amples richement colorés et décorés.]

Alignement : Neutre comme les autres humains

Psychologie : En dehors des fanatiques sujet à la frénésie, les arabes n'ont pas de règles psychologiques particulières.

Profils : Identiques aux autres humains.

Notez qu'un très intéressant scénario "Grand Ecran" de Casus Belli (n°71), "Oiseau de proie, oiseau de haine", se déroule en mer du Sud entre l'Estalie et l'Arabie. On y apprend que les arabes, descendants des anciennes invasions, constituent une minorité opprimée du sud de l'Estalie, notamment à Magritta.

La monnaie arabe se décompose en Riyals d'or et en Dirhams d'argent. Selon L'Arsenal du Vieux Monde (p8), "ces dernières arborent des cimeterres croisés (co), un étalon cabré (pa) ou un croissant de lune (s)".


Bel Aliad

Cette cité apparait toujours comme ruinée sur les cartes. Voici un extrait des Contes de l'oasis (LA RdT V6 p12-13) qui explique son sort. Bien que l'on n'est pas de date, le conteur laisse penser que cette destruction -par les morts-vivants des Terres des morts- n'appartient pas à l'antiquité. En effet, il est originaire de cette ville et il a servi de guide à un collectionneur d'antiquité qui s'est rendu à Khemri.

"Ce fut jadis une cité resplendissante[...] avant l'arrivée de Ceux-qui-ne-dorment-jamais. […] Pourtant, un été maudit, la brise qui apportait l'air frais du Grand Océan souffla soudain dans une autre direction. Pendant de longs moins nous fûmes assaillis par un insupportable vent brûlant venu de l'est, accompagné de nombreuses tempêtes de sable. Les champs autour de notre vielle se desséchèrent et d'énormes dunes de sable s'accumulèrent aux pieds des remparts. Privée de vivres et d'eau, la population se mit à dépérir, espérant malgré tout que cessent les tempêtes qui asséchaient nos gorges et brûlaient notre peau.
C'est alors qu'à la veille de la fête de Dajf, nous avons connu les horreurs qui hantent les horreurs qui hantent encore mes nuits. En ce jour de célébration, la population était descendue dans les rues. Comme par magie, les cieux se sont assombris et une tempête de poussière s'est engouffré à l'intérieur des murs de la ville, emportant bêtes et hommes dans ses tourbillons. Nombreux furent ceux qui parvinrent à se mettre à l'abri, mais même lorsque la tempête se calma, notre tourment ne faisait que commencer. Venant de l'est apparut un énorme nuage d'insectes, le bruissement sourd de leurs ailes se faisant de plus en plus fort à mesure qu'ils approchaient. Ils nous attaquèrent avec férocité, et ma parole, certains étaient plus gros qu'un homme. D'autres jaillirent à même le sol de sort que bientôt, les rues de la ville en furent recouverte. Mon peuple se retrouva submergé et ceux qui le purent s'enfuirent, frappés de terreur. [...]"

En -1149 CI, la cité est attaqué par Arkhan le Noir, repoussé de Khemri par Settra, ce qui marque le début de ce que les historiens arabiens nommèrent plus tard les Guerres des Morts. Arkhan lance des raids sur toutes les terres des vivants pendant le millénaire suivant. [LA RdT V8 p.21]
En 1475 CI, une armée de croisade formée d'une alliance de troupes de l'Empire et de Bretonnie pille la cité arabienne de Bel-aliad. Elle réactive par mégarde le portail du Crépuscule et disparait dans le Royaume du Chaos [LA DdC V7 p.28].

Mahtmasi : Les Enfants du Charognard [Lost Bloodlines, supplément Black Industries par Steve Darlington. Merci au Forum CV (lien externe) !]
[Sur les vampires présents en Arabie. Dans ce supplément comme dans Les Maîtres de la Nuit, il convient de regarder le texte avec un prisme réducteur : les vampires sont rares en Arabie comme ailleurs et ne peuvent être une menace que localisée. NdS]
"Je suis beaucoup plus vieux que votre pathétique empire, et je lui subsisterai quand il retournera à la poussière. Et maintenant... mes enfants vont se nourrir…" - entendu par un serviteur lors de l'assassinat nocturne du calife Al-Haramba

Histoire
Personne ne sait avec certitude combien de personnes de la cour décadente de la reine Neferata ont bu son Elixir de Vie. Ce que l'on sait, cependant, c'est que les cinq Premiers-Nés ont enseigné au Vieux Monde à les craindre et qu'ils sont loin d'être seuls.
À la cour de la Reine, Maatmeses était connu comme étant le Vizir et le Grand Chancelier. Ses fonctions officielles consistaient à gérer la demeure et les coffres de sa Majesté. Dans la plupart des cas, Maatmeses ne fit ni l'un ni l'autre, préférant plutôt profiter des grands plaisirs offerts au palais, et se servir dans les coffres royaux. Il devint obèse et très indolent, tout en conservant sa capacité exceptionnelle à se faufiler discrètement et espionner ses congénères - ainsi que son endurance tout aussi surnaturelle avec les femmes.
Ce n'est qu'avec l'arrivée de Vashanesh que sa corruption fut mise au grand jour. Voyant le nouveau guerrier arriver et entendant ses avertissements, Maatmeses n'attendit pas d'être découvert et s'enfuit immédiatement. Sa lâcheté et sa trahison exaspérèrent la Reine des ténèbres à tel point qu'elle envoya une horde de soldats à sa recherche. Faute d'alliés et terrifié par la terreur des représailles qu'elle pouvait lui infliger, le corpulent Maatmeses couru dans le seul endroit où il pouvait se cacher : le Grand Désert d'Arabie.
Même une créature mort-vivante ne peut survivre dans l'enclume du diable. Et en réalité, rien ne le fit. Maatmeses s'effondra dans le sable lorsque la folie ne put pousser son corps plus loin. Et puis vinrent les insectes : les bousiers, les scarabées du désert et les mouches des marais, qui commencèrent à le dévorer. Mais comme il était immortel grâce à l'Elixir de Vie, il ne pouvait mourir. Chaque jour, ils mangeaient de plus en plus de sa chair et exposaient un plus grand nombre d'organes en décomposition, tout en donnant naissance à de nouveaux insectes. Chaque jour, la chair repoussait, s'entrelaçant avec les insectes qui creusaient des tunnels à travers lui. Bientôt, sa graisse disparut, le vent et la chaleur enlevèrent ce que les insectes ne faisaient pas. Il est devenu un cadavre vivant, sa chair sécha pour devenir aussi dure que du cuir bouilli, et ses organes sont composés autant d’insectes grouillants que de chair. Nul ne pouvait dire où l'homme finissait et où l'insecte commençait, mais ensemble, ils trouvèrent une force nouvelle, et Maatmeses traversa le désert, se retrouvant en Arabie.
Ayant besoin d'alliés, il massacra une tribu guerrière et en fit ses esclaves morts-vivants. Les meilleurs d'entre eux devinrent ses enfants, et ils héritèrent de sa forme délabrée et de son affinité avec le grand essaim. Ils possèdent couramment de grandes ailes dans le dos, et certains émettent d'horribles cliquetis au lieu de parler. Tous ont aussi hérité de la capacité de leur maître à se faufiler discrètement, mais Maatmeses ne se préoccupe plus de l'argent. Il prend désormais des vies au lieu de l'or, et il se délecte dans la décadence plutôt que dans le plaisir, jusqu'à ce que le monde devienne ce qu'il est. Son nom leur étant étranger, il était néanmoins proche de Maht-masa, qui signifie "enfant de la mort". C'est ainsi que les Mahtmasi naquirent.

Société et attitude
Contrairement aux autres lignées, les Mahtmasi entretiennent des liens très forts, évitant l'individualisme de leurs cousins du Nord. Ils vivent au sein de grandes tribus et travaillent ensemble pour atteindre les objectifs de leur maître. Ils sont également singuliers en ce sens qu'ils sont ravis de vendre leurs services au plus offrant - tant qu'ils sont payés pour faire un massacre. Les Mahtmasi prennent un malin plaisir à regarder les soi-disant humains moraux leur payer d'énormes sommes d'or pour s'assurer qu'ils tuent quelqu'un d'autre. Ils ont peu d'intérêt pour l'or en soi, mais ils apprécient les vices qu'il encourage chez les mortels, et en gardent de grandes quantités dans leurs cavernes pour attirer les voleurs et les opportunistes.
Ils n'ont donc pas besoin d'or ou d'argent pour les mener à leur perte. Tout ce qu'ils font, c'est de s'assurer de la direction de leur vague meurtrière. Ils sont semblables à des sauterelles, se déplaçant d'un endroit à l'autre en se nourrissant des êtres vivants jusqu'à ce qu'il n'en reste plus rien, pour ensuite laisser les morts pourrir et puiser leur force dans les putrides ichors qui en surgissent, ainsi que dans les nuées d'insectes qui affluent et infestent les cadavres.
Parmi leurs tribus il existe une figure de chef, typiquement le plus fort, âgé et dépravé du groupe. Tous les membres de la tribu sont liés au vénérable Maatmeses, qui réside encore aujourd'hui dans une grotte au fond du désert, s'unissant chaque siècle davantage au monde des insectes. Certains disent qu'il a fait un sombre pacte avec le Maître des mouches lui-même ; d'autres prétendent qu'il a l'intention de renverser le Dieu Nurgle et de prendre sa place.
N'ayant pas le besoin (ou la capacité à acquérir) les plaisirs de la vie, les Mahtmasi ne vivent que pour le massacre et le combat. Ils prouvent leur force, puis ils se complaisent dans la destruction et la ruine qu'ils laissent derrière eux. Ils tuent sans réflexion ou pensées, puis dansent au milieu des entrailles suintantes, se drapant dans des viscères pourris, se gavant de cafards et d'asticots et s'amusent avec les cadavres démembrés des femmes.
Une fois qu'ils ont terminé, ils passent à la ville ou à la caravane suivante, puis à celle d'après et ainsi de suite...

Alimentation et reproduction
Comme les Stryges, les Mahtmasi ont appris à survivre grâce au sang des créatures et des morts. Cela leur donne une apparence émaciée et bestiale, mais nécessaire pour leur survie face à la rudesse du désert. Ils ne savent jamais d'où viendra leur prochaine source de sang. Ils n'en gaspillent donc pas une goutte et se nourrissent partout où ils en trouvent. Ils ne sont pas contre boire le sang de leur semblables, et n'ont pas ce tabou qu'ont les autres lignées de vampires. Les Mahtmasi se reproduisent rarement, car leur nombre est limité par leur environnement, et peu de gens désirent rejoindre leurs rangs. Il leur arrive parfois de convertir de force les guerriers les plus courageux et forts qui ont tenté de leur résister, ou le fier prince qui pensait pouvoir écarter la menace qu'ils représentent.

Tactiques et stratagèmes
Les Mahtmasi sont presque totalement fous et ils suivent les ordres de leur chef aliéné qui se prend pour un dieu. En tant que tels, ils n'ont pas d'autre plan que de transformer le monde entier en une fosse charnelle afin de se nourrir tels des larves. Le monde entier est un cadavre à leurs yeux ou il ne tardera pas à le devenir. Jusqu'à présent, seul le désert a ralenti leurs efforts visant à détruire l'ensemble de l'Empire Arabien. Les califes mesquins et querelleurs des grandes villes n'ont cependant jamais produit une armée unifiée dans le but de les anéantir, sachant que ces monstres ont la capacité à se dissimuler facilement dans le grand désert ou dans la Terre des Morts, où aucun mortel ne peut survivre. Ils y demeurent typiquement, s'attaquant aux petits villages et aux caravanes solitaires, dévorant les voyageurs sans méfiance et rendant généralement les terres arides très mauvaises.
Cela ne signifie pas pour autant qu'ils sont inconnus dans les villes. Bien qu'ils ne puissent pas passer pour des humains, ils peuvent se faufiler sans difficulté dans l'ombre en portant un burnous et un chèche. Une fois à l'intérieur des villes, ils peuvent répandre leur décomposition et leur mort de manière plus rusée, avec des lames empoisonnées et des assassinats furtifs. Progressivement, ils sapent les fondations du pouvoir d’une ville et se débarrassent des gardes afin d'ouvrir les portes pour le reste de leurs frères en toute sécurité, tous prêts pour des carnages à répétition. Malgré leur nature destructrice, leurs prouesses meurtrières restent très prisées et de stupides princes continuent à les inviter dans leurs villes afin qu'ils prennent soin de leurs ennemis inattaquables.
La combinaison de leurs intrigues dans les villes et leurs attaques sur les campagnes et les caravanes commerciales par des sauterelles a eu un effet terrible sur l'Empire Arabien. Bien que leurs effectifs ont augmenté très lentement, ils sont devenus, au cours du dernier millénaire, une force aussi destructrice pour cette terre que les maraudeurs du Chaos le sont pour Kislev. Leur présence a conduit l'empire Arabien jadis glorieux à s'effondrer dans la peur, le désordre et la décadence. Seules les quatre grandes villes côtières ne sont pas touchées par ces démons nuisibles. Le Grand Sultan n'a réalisé que récemment que son royaume tout entier est sur le point d'être détruit, à moins qu'il ne soit déjà condamné. En désespoir de cause, il a envoyé des émissaires en Estalie, en Bretonnie, en Tilée et dans l'Empire quémander de l'aide et des héros pour lutter contre le terrible Mahtmasi. Seul un fou s'y rendrait mais la promesse de l'honneur et la gloire ridiculise bien des hommes.

ORMAZD [RoDM]

Notez que toute la géographie et l'histoire données là n'est pas repris par les ouvrages plus récents. Les rois de tombes de Khemri ressemblent beaucoup à ce qu'a pu devenir Kemet... Dans le Bestiaire de Bataille de WFB2, Ormazd est appelé Allah. Dans le Casus Belli n°71, "le dieu des arabes ne porte pas d'autre nom que Dieu". Dans le Grimoire 2, 3, 4 et 6 (un fanzine français d'une certaine qualité), on nous parle de Sangrif le purificateur (Khaine).

Ormazd est un dieu mineur mais l'unique divinité arabe. Egalement appelé Al-Alnon ("L'Unique"), Ormazd était autrefois le Dieu Soleil et chef du panthéon de Kemet (Pharonia). Alors que les serviteurs de la Déesse Mère et des Jeunes Dieux vivaient encore dans des huttes de boue séchée, les fidèles d'Ormazd commencèrent à bâtir leur grande civilisation le long des bords du fleuve Nyllus. De l'union d'Ormazd et de sa femme, Ecate, naquirent les autres dieux du panthéon Kemet : Orierus, dieu de la nuit et du monde souterrain; Besta, déesse des chats et de la fertilité ; Thebias, dieu du savoir, de la magie et de la musique ; Kleamanta [Kheamanta ?], déesse des rivières et de la fertilité ; Horanam le Vengeur, dieu de la guerre et de la vengeance et Nefarini, déesse de la beauté et protectrice de la famille.

L'Empire Kemet devint puissant et inégalé jusqu'à ce que le pharaon Ormahkaten ("Élu d'Ormazd") place le culte d'Ormazd au-dessus de tous les autres, ce qui provoqua la colère des autres cultes. A la mort d'Ormahkaten, une guerre civile éclata en Kemet qui se termina quand le pays fut envahi par les Hettites. Les dieux de Kemet, dirigés par Ecate et son fils Khaine, se révoltèrent alors contre Ormazd. Enragé par ces actions, Ormazd brûla la terre pendant des années, punissant les divinités corrompues comme les mortels avant de les abandonner.

Abandonnant Kemet à son sort, Ormazd trouva des fidèles dans les tribus arabes nomades du désert. Pendant des années, Ormazd testa ses nouveaux serviteurs pour s'assurer de leur dévotion et éviter les problèmes de l'Empire Kemet, maintenant décadent et dégénéré. A ce moment, Ormazd rencontra Nefarini et Horanam qui implorait son retour. Au lieu de cela, Ormazd déposséda ses enfants renégats de leurs pouvoirs et jura vengeance contre les Enfants de l'Ombre.

Ormazd retourna renforcer la foi de ses fidèles à travers des maîtres, appelés prophètes. Les principes de la loi arabe se développèrent durant cette époque. A Kemet, la magie noire (nécromancie) devint dominante et la classe dirigeante plus décrépite sous l'influence des Enfants de l'Ombre. Leurs cultes disparurent rapidement quand Kemet fut conquise par des puissances étrangères (du Vieux Monde). Avec ces nouveaux dirigeants, les cultes des Jeunes Dieux (principalement, Myrmidia et Verena) dominèrent Kemet.

Le dernier (et plus grand) des prophètes, Mulhaed al-Quyat commença ses enseignements dans la ville de Mendai. Il fut celui qui inspira aux forces arabes de lancer une guerre sainte qui finit par la chute de l'Empire Constantin et la conversion de l'Arabie à la vénération d'Ormazd.

Ormazd n'est jamais représenté sous aucune forme car c'est une violation de ses principes et doctrines.

Il est vénéré à travers l'Arabie et dans quelques endroits dans les Principautés Frontalières. Autrefois, une grande partie de l'Estalie vénérait aussi Ormazd jusqu'à ce que les forces arabes soient repoussées.

Alignements : Loyal et neutre préférés. Bon permis. Mauvais et Chaotique prohibé.

Amis et ennemis : Neutre envers le culte de la Déesse Mère. Mépris des cultes des Jeunes Dieux. Soupçonneux envers les cultes des Anciennes Races. Ennemi des cultes Démoniaques et Chaotiques. Haine fanatique des cultes des Enfants de l'Ombre.

Dans Sombre est l'aile de la mort (WFRP1), la Fraternité du Serpent est présentée comme un "ancien culte arabe malfaisant" illégal même en Arabie. Ses fidèles sont assassins. On peut y voir des disciples de Khaine.

Symboles et uniformes : Les initiés, les prêtres, les fanatiques et les templiers s'identifient par les symboles suivants : le Pillier de Feu, le Soleil, le Cimeterre Enflammé. Les prêtres portent des robes blanches sans symboles ou décorations. Les médaillons du culte sont en bronze et représentent généralement le Soleil par une topaze jaune en son centre. Les fanatiques portent généralement des habits noirs dépouillés. A la bataille, ils utilisent une côte de maille et un bouclier portant l'image d'un pilier de feu ou du soleil. Les templiers du Cimeterre portent l'héraldique traditionnelle de l'Ordre sur leur côte de maille, bouclier et carapaçon. Le bouclier est orné d'un Cimeterre Enflammé.

Principes et doctrines : Ne jamais s'imbiber d'alcool car il affaiblit l'esprit. Une fois le pain rompu avec son hôte, ne jamais récompenser l'hospitalité par la traîtrise. Ne jamais refuser un voyageur cherchant un refuge et le traiter avec honneur. Ne jamais représenter Ormazd sous la forme d'un homme mortel. Son être défie toute description. Toujours obéir aux chefs et maîtres religieux. Tolérer la religion des autres, à moins qu'ils ne vénèrent des puissances mauvaises ou chaotiques. Toujours s'opposer aux nécromanciens et au culte des Enfants de l'Ombre. Ne jamais tolérer l'existence des morts-vivants. Toujours défendre sa famille contre l'hostilité des étrangers. Toujours prier trois fois par jour en direction de la ville sainte de Mendai. Toujours honorer les martyrs qui ont donné leur vie pour la gloire d'Ormazd.

Vie après la mort : Pour les fidèles, la vie après la mort ressemble à un jardin luxuriant plein de fontaines, de bassins, de palmiers et de dattiers, d'arbustes et de fleurs. Ici leur esprit est servi par de belles servantes et nourri de repas délicieux. Il n'y a pas de manque dans ce paradis. L'esprit des martyrs est traité avec un plus grand soin et peut se prélasser dans de grandes salles avec balcons donnant sur les jardins.

Temples et autels : Le plus grand temple d'Ormazd est dans la ville sainte de Mendai, lieu de naissance du prophète Mulhaed al-Quyat. Ce temple est le plus grand du monde, devant accueillir la foule de fidèles en pèlerinage en ce lieu. Comme tous les temples d'Ormazd, le Grand Temple est dominé par un large dôme central entouré de dômes plus petits. Il n'y a pas d'ornementation sur les murs intérieurs et extérieurs, ni à l'intérieur à l'exception d'une mosaïque sur le sol. La mosaïque représente généralement le soleil, bien que d'autres symboles d'Ormazd peuvent être utilisés. A côté de ce temple se trouve la résidence du Grand Prêtre du culte et le hall où il se réunit avec son conseil de prêtres.

Les autres temples et autels d'Ormazd ont une alcôve dans un mur indiquant la direction de la ville de Mendai. Ce qui permet aux fidèles d'offrir leurs prières dans la bonne direction. Les autels d'Ormazd se trouvent le long des routes principales reliant les villes d'Arabie, généralement à un jour d'intervalle l'un de l'autre.

Saints et héros : Les saints et héros d'Ormazd sont généralement ses prophètes, comme Mulhaed al-Quyat, qui furent ces instruments pour tester la foi des tribus arabes et les unir en une seule nation. D'autres héros sont les chefs et les généraux arabes notamment l'Emir Abdul Sali-Dinibn Hashid qui, en 1958 CI, conquit le reste des Royaumes de Croisade en Arabie. Ce qui élimina la dernière trace des nations du Vieux Monde sur le sol arabe.

Conditions requises par le culte :

Conditions pour les non-initiés : Automatique pour les enfants des fidèles. Les candidats doivent être humains et renoncer au culte de toute autre divinité qu'Ormazd. Les candidats doivent aussi être inspectés et approuvés par un prêtre.
Conditions pour les initiés : Doit être sponsorisé par un prêtre et donné une preuve de sa vocation.
Conditions pour les prêtres : Approbation d'un conseil de prêtres dirigé par un Prêtre de niveau deux minimum.
Conditions pour les fanatiques : Sélection par un prêtre de niveau trois minimum d'un non-initié adéquat.
Conditions pour les templiers : Sélection par un prêtre de niveau deux minimum d'un non-initié adéquat.

Épreuves : Les épreuves d'Ormazd ont tendance à être de nature martiale. Un exemple d'épreuve serait de chercher les antiques tombes et ruines de Kemet, Nippur ou Assuria pour des nids de morts-vivants ou de cultistes des Enfants de l'Ombre et les détruire. Un autre serait de former un raid contre les campements et forts gobelinoïdes des Terres Sombres du désert de Marg beh-Mard. Pour les serviteurs les moins militants d'Ormazd, les épreuves peuvent être d'une nature plus religieuse, comme convertir des tribus des Terres du Sud au culte.

Bénédictions : Aide psychologique pour combattre les morts-vivants ou aide pour la vie en terrain aride/désert.

Pénitences : Jeûne, travail servile, prière dans le désert, nettoyage des temples et autels.

Jours saints : Les jours saints principaux d'Ormazd sont le solstice d'été et d'hiver (marquant le changement du mouvement céleste du soleil) et les équinoxes de printemps et d'automne (signifiant la plantation et la récolte des cultures respectivement. Les jours saints mineurs sont Hexenstag et Geheimnistag du calendrier Impérial quand on demande la protection d'Ormazd contre les machinations des Enfants de l'Ombre. De plus, Ormazd demande un jour de repos et de prière tous les huit jours (Festag sur le calendrier impérial).

Numina : Ormazd ne permet pas à son clergé d'invoquer l'un de ses numina. Il les envoit dans ses propres buts.

Conseiller : L'esprit d'un prêtre ou guerrier de renom décédé. 
Gardien : L'esprit gardien peut prendre la forme du fantôme d'un prêtre ou guerrier décédé.
Servant : L'esprit d'un grand prêtre ou prophète décédé.
Avatar : Aspect mineur d'Ormazd sous la forme d'un pillier de flammes ou d'une lumière éclatante.
 
OBJETS ET CRÉATURES ASSOCIÉS À L'ARABIE

L’Arabie se trouve loin des pôles et de la source des vents magiques qui se déversent sur le monde. C’est pourquoi, si la magie est commune dans le Vieux Monde, elle est bien plus rare en Arabie où les sorciers ont des difficultés à exercer leur art. En conséquence, la magie arabienne s’est développée différemment de celles des autres nations humaines. Les sorciers arabiens emploient leurs pouvoirs pour contrôler les esprits élémentaires du désert, les djinns, les effrits, les génies et autres. Ces entités sont vénérées par les gens superstitieux d’Arabie qui croient qu’elles doivent être apaisées par des offrandes telles que de la nourriture. Tous ces esprits sont des démons, mais leur éloignement de la source septentrionale de la magie est tel qu’ils doivent rester près d’artefacts magiques puissants pour conserver leur forme sur le plan matériel. Il leur arrive aussi de demeurer en des lieux où persiste une magie résiduelle, mais dans ce cas, leur pouvoir est très limité. Une bonne part de la magie arabienne consiste à créer et employer des prisons magiques comme des cages, des cristaux, ou des boîtes pour capturer les démons et les réduire en esclavage.

Les magiciens [arabiens] sont réputés pour leur connaissance approfondie du monde magique, avec des pouvoirs d'invocation et de guérison sont inégalés.

Tapis volants

Les sorciers d’Arabie ont l’art de lier des esprits des airs à des objets physiques, le plus célèbre étant sans doute le tapis volant. Ces tapis volants ne sont tissés qu'en Arabie, ils mesurent généralement 2,50 m par 2 m. En vol, leur surface est aussi stable qu'une plate-forme. Le tapis vole comme un planeur et peut transporter jusqu'à douze individus (dans des conditions assez inconfortables) mais plus généralement, deux ou trois. En combat, un tapis volant permet de traverser des endroits infranchissables et fournit même une force de frappe aérienne. Les passagers peuvent être armés d’arcs ou d’autres projectiles. On peut citer pêle-mêle des joyeusetés comme des pots remplis de scorpions, des jarres de fourmis rouges ou des essaims de frelons.

Les tapis volants ont une forte volonté et sont loyaux envers leur possesseur. Ils ne peuvent être commandés que par leurs propriétaires qui les ont préalablement dominés. Ces derniers peuvent cependant permettre à une autre personne de l'utiliser. Si ce personnage est tué ou qu'il tente de voler le tapis, le tapis retournera à son maître. Un tapis ne peut pas être maîtrisé par quelqu'un d'autre tant que son maître est vivant.

Les tapis volants sont très rares à la vente et donc très coûteux. Leur prix tourne autour de 1D6 milles Couronnes d'Or. Le vendeur sera généralement d'un magicien oriental,

Il y a 75% de chances qu'un tapis ait 1D4-1 amulettes cousues dans son dessin. Il y a 50% de chance que le tapis ait une aura de protection (qui fonctionne comme le sort Zone de sanctuaire), sauf que la protection s'applique à toute personne sur le tapis. Si le sort est brisé, il se renouvelle après une journée. Un tapis avec cet attribut aura toujours une amulette de Cuivre Trois Fois Bénis incorporée. Il y a 5% de chances que le tapis ait un Pentagramme de Skirrik cousu dans son design avec les mêmes effets que le sort. La protection s'applique lorsque le tapis est au sol et s'étend sur toute sa zone. 

Un tapis volant intervient -rapidement- dans l'Empire en Flammes (p42). Il transporte Don Roberto y Monterrey (un maître herboriste estalien Barsellon) et Ali Hand' el Bar ben ibn ben Khazi (un assassin arabe) qui sont train de prospecter pour des herbes rares.

Cordes enchantées

Les cordes enchantées sont fabriquées uniquement en Arabie. Des longueurs de 1D3 mètres sont occasionnellement trouvées dans le Vieux Monde mais des cordes plus longues sont plus rares. La corde enchantée est animée et peut combattre, s'enroulant autour d'une épée ou d'une lance pour les immobiliser.

Comme les tapis volants, les cordes doivent être contrôlés par leur acheteur. Tant que le maître d'une corde est en vie, personne d'autre ne peut s'en rendre propriétaire, bien que la puisse obéir aux ordres d'autres personnes si son maître le lui ordonne. Dans le cas où le personnage serait tué ou tenterait de voler la corde, celle-ci reviendrait vers son maître.

Une corde peut se nouer ou former des boucles lorsque son maître le lui ordonne : elle est consciente et peut reconnaître les objets ou les créatures qu'elle doit ligoter. Une corde peut se nouer elle-même sur un ordre de son possesseur. De plus, une corde peut ramasser et utiliser toute arme. De fait, les cordes enchantées peuvent être utilisées comme gardes ou comme serviteurs à la bataille.

Une corde peut être touchée par une arme non-magique. Elle est également inflammable et peut être détruite par le feu ou par la magie basée sur le feu. Les armes de jet non-magiques n'ont aucun effet sur elle. Les cordes sont insensibles à tous les effets psychologiques et ne subissent jamais de déroute : elles combattent jusqu'à la mort. Une corde "blessée" perd une section de sa longueur, elle ne peut pas "guérir", ni par la magie ni par le repos entre les batailles.

Une corde magique peut parfois être achetée chez un sorcier oriental. Elles ne sont pas rares, mais toute magie puissante sera jalousement gardée et le prix sera élevé. Le coût d'une longueur de corde en Couronnes est de 10D10 x sa longueur en pieds.

Force of Fantasy (WFB1) parle de cordes dont l'un des attributs principaux est que son propriétaire peut, s'il en a besoin, l'escalader et disparaître. Une telle action transforme le personnage en un état éthéré dans lequel il peut flotter tranquillement dans les air ou à travers un objet solide.

Bouteilles enchantées

Une bouteille enchantée est un objet magique prévu pour emprisonner les élémentaires et créatures de l'air comme les Génies. Les bouteilles enchantées peuvent être construites par un sorcier ou un élémentaliste. Lancez un D100 pour déterminer son contenu :

01-75 Vide
76-80 Djinn
85-90 Efrit
91-95 Démon de Poussière
96-00 Autre créature des airs, le MJ peut choisir ou inventer une créature.

Une bouteille vide est identique à une bouteille non-magique ordinaire, ce qui la rend difficile à acheter car on ne peut pas faire la différence ! Une bouteille vide émet une aura magique, mais une bouteille ayant contenue une potion de même ou avec quelque sort. Une bouteille avec un Djinn ou autre sera scellée et émet une aura magique détectable par tout sorcier. Briser ou déboucher cette bouteille libèrera son occupant. Un Djinn, Efrit ou Démon de poussière doit être maîtrisé par le personnage qui ouvre la bouteille, autrement la créature est libérée. Seul un sorcier peut essayer de maîtriser une de ces créatures.

Les Génies [RoS et Force of Fantasy]

Les Djinns sont de grands démons autrefois vénérés comme des dieux par les peuples de l'Arabie primitive, mais sont maintenant simplement considérés comme des démons et traités comme tels par les sorciers et divinités. L'invocation d'un Djinn dans le Vieux Monde est pratiqué avec prudence, les manières et traditions des Djinns étant mal connues des cultures occidentales. Les Djinn sont des créatures des airs avec des pouvoirs magiques. Un Efrit est une créature du feu et un démon de poussière est une version plus violente et plus intelligente de créature des airs. Ces trois sont décrits sous le nom générique de Génies. Ces derniers sont des démons et ne peuvent pas être attaqués par les armes normales. Les Efrit et les Djinns sont vulnérables aux armes enchantées, à la magie, les morts-vivants et les autres démons. Ils ne peuvent pas être tués, mais une fois que leurs points de blessures sont épuisés, ils sont bannis.

Un sorcier oriental peut utiliser un sort d'invocation pour invoquer l'une de ces créatures. Ce sort est issu des anciennes pratiques magiques de l'Arabie. Il peut donner ensuite au Djinn ou Éfrit un unique ordre, auquel il obéira. Une fois l'ordre accomplit, la créature disparaît, mais peut être réinvoquée. Plus les souhaits sont simples et modestes, plus il est probable qu'ils seront exaucés d'une manière qui plaira à l'invocateur. Plus ils sont immenses et avides, ou manquant de respect envers le destin, la justice, le temps et l'ordre naturel, plus il est probable que le souhait soit réalisé d'une manière qui fera regretter son souhait à l'invocateur (rappelez-vous de l'histoire de la Patte de Singe [de W.W. Jacobs]). Un démon de poussière ne peut pas recevoir d'ordre, mais l'invocateur peut le diriger dans une direction.

Tous les génies peuvent être enfermés par un puissant sorcier dans une bouteille enchantée. Pour ce faire, le Sorcier doit d'abord invoquer la créature puis l'asservir. S'il réussit, le propriétaire de la bouteille peut appeler le génie jusqu'à trois fois par jours et lui donner un ordre à chaque fois. La créature obéira à chaque ordre et retournera dans sa bouteille. Si la bouteille est cassée, le captif est alors libéré ; il y a 50% de chances que la créature récompense son libérateur si l'acte est délibéré.

- Djinn : Les Djinn sont des créatures des airs avec des pouvoirs magiques (notamment Rafale de vent) que les magiciens orientaux peuvent invoquer. De plus, un Djinn a D10 objets magiques qu'il peut prêter à la demande (50% de chance). Lorsqu'un sorcier invoque un Djinn et demande la réalisation d'un souhait, il le réalisera, si le Djinn pourra être impressionné par la puissance, la sagesse et la dignité de l'invocateur. Autrement, il attaquera l'invocateur pour le punir de sa présomption, puis retournera dans son propre royaume d'ombre.
S'il est contrôlé par l'invocateur, le Djinn acceptera de réaliser le souhait. Les Djinns d'alignement bons et loyaux essayeront de réaliser le souhait, manipulant ses conséquences en fonction de leur alignement. Les Djinns d'alignement mauvais et chaotiques essayeront de réaliser le souhait, le manipulant pour satisfaire leurs désirs cruels et destructeurs. Les Djinns d'alignement neutre essayeront de réaliser le souhait, interprétant la requête aussi littéralement que possible.
Tous les Djinns de tous les alignements interprètent le souhait aussi étroitement que possible, afin de réduire la quantité de travail qu'ils doivent accomplir et pour décourager les mortels trop avides de les appeler trop fréquemment.
S'il n'est pas contrôlé par l'invocateur, le Djinn réprimandera fortement l'invocateur durant son attaque, l'informant de sa stupidité d'invoquer un Djinn avec des souhaits stupides et de mauvaises manières. Quel que soit leur alignement, les Djinns aiment donner une bonne leçon aux présomptueux mortels pour les avoir déranger avec leurs souhaits ridicules. Si le mortel meurt durant cette leçon, encore mieux. Les Djinns ne sont pas nécessairement mauvais, ils ne peuvent simplement pas comprendre l'appréhension des mortels devant la mort, puisqu'ils ne peuvent eux-mêmes pas mourir et n'ont aucune idée de ce que ça pourrait être.
- Éfrit : Le corps d'un Éfrit est enveloppé de flammes. Les Éfrits ont des pouvoirs magiques limités, ils peuvent notamment lancer des boules de feu. De plus, un Éfrit dispose d'un D6 objets magiques qu'il peut prêter à la demande (25% de chance).
- Démons de poussière : Les démons de poussière sont de puissantes créatures apparaissant sous la forme de tempêtes de poussière, de tornades ou de vents puissants. Les vents féroces arrachent membres et vêtements et font voler des débris à grande vitesse. Les démons de poussière ne peuvent pas être détruits mais peuvent être repoussés par un pentagramme de Skirrik.
Djinn, Efrit et démon de poussière

Les momies

Les momies sont des corps soigneusement embaumées et préservés des ravages du temps grâce à des techniques secrètes et magiques identiques à celles pratiquées par les prêtres d'anciennes civilisations et plus particulièrement celles d'Arabie et des slanns. Les momies sont préservés par des méthodes magiques et animés par d'autres processus magiques. Les sorts lancés durant l'embaumement et inscrits sur les bandes elles-mêmes, aident la Momie à rester en un seul morceau sans l'aide de magie supplémentaire. Du coup, on les trouve principalement dans les tombeaux antiques d'Arabie et de Lustrie. Dans le Vieux Monde, les momies sont rares mais pas complètement inconnues; les traditions de l'ancienne arabie se sont transformées en rites magiques en de nombreux endroits et il arrive, occasionnellement, que même dans le Vieux Monde, des momies soient fabriquées par quelque nécromant à des fins personnelles. Les momies sont très semblables aux squelettes et zombies, car ce sont des cadavres animés magiquement mais, contrairement à ces autres morts-vivants, les momies retiennent un peu de leur humanité, ce qui leur donne une certaine volonté.

Les momies attaquent généralement avec leurs griffes mais elles peuvent utiliser des armes. 

Physique : Les momies sont des humanoïdes enveloppés de bandelettes sur lesquels sont écrits divers textes magiques. Elles sont particulièrement inflammables et émettent une odeur distincte de natron et de soufre. On dit que leurs bandages poussiéreux portent une étrange maladie mortelle souvent appelée la putréfactose.

Alignement : Neutre ou mauvais.

Psychologie : Elles sont sujettes à la stupidité lorsqu'elles ne sont pas contrôlées par tout sorcier avec un ou plusieurs sorts de nécromancie, une liche ou un vampire. Elles n'ont pas besoin d'être contrôlées pour exister et elles peuvent, en tant que champions, contrôler des unités d'autres morts-vivants. Elles provoquent la peur aux créatures mesurant moins de trois mètres.

Dans Sombre est l'aile de la mort (WFRP1), on parle d'une tombe arabe dans le sud de l'Empire (autour de Kreutzhofen) : celle de Muammar le Fou, un ancien prêtre devenu momie.

On trouve aussi en Arabie des chevaux, des dragons, des nuées ("Les nuées d'insectes sont redoutables en Arabie où la destruction de la végétation signifie la famine pour des milliers d'habitants.") et quelques rares loups et géants.

 
LES ARMÉES D'ARABIE [Warmaster Armies et autre]

Les dirigeants arabiens lèvent leurs propres armées dans les grandes villes et au sein des tribus vivant dans les terres alentour. Les chefs de ces tribus sont appelés émirs, ou cheiks dans le cas des nomades du sud et de l’est. Ceux qui gouvernent les cités portent le titre de sultan, et celui d’Alhaka est reconnu comme le Grand Sultan, commandeur suprême de toute l’Arabie.

Les sultans sont fiers de leurs troupes et en particulier de leur cavalerie, si bien qu’ils ne reculent devant aucune dépense pour l’équiper et l’entretenir. La croyance veut que les chevaux arabiens descendent des coursiers elfiques qui furent amenés dans la région il y a des siècles. Ce sont des créatures d’une grande valeur, rapides et pleines de grâce. L’élite de l’infanterie arabienne est également très bien équipée, avec des armures d’acier poli, des tulwars tranchants et des vêtements de soie fine.

Les orientaux ont de nombreux types de troupes disponibles, permettant des tactiques variées d'une bataille à l'autre. Ils utilisent souvent des cavaliers sans armures qui harcèlent les formations ennemies en attendant de pouvoir pénétrer leurs rangs et attaquer par derrière. Les chameaux et les éléphants ont aussi leur place. Les éléphants font d'excellents béliers pouvant être chargés contre des blocs de troupes ennemies. Les éléphants peuvent être soutenues par l'infanterie arabe, pendant que les derviches foncent pour occuper les unités ennemies avancées.

Les meilleurs guerriers viennent des tribus du grand désert ; des guerriers indépendants craints par les voyageurs du désert au même titre que les étranges mages orientaux et les démons du désert.

Les orientaux sont organisés en régiments assez formels, avec une bonne structure militaire permanente. La taille de leurs unités est entre 20 et 30 pour l'infanterie, avec les tirailleurs en unités plus petites de 5 à 12 hommes. Les régiments de cavalerie varient entre 10 et 20 hommes.

Officiers

Le commandant d’une armée arabienne est le plus souvent un vizir, voire le Grand Vizir du Grand Sultan lui-même. Rares sont en effet les sultans à se risquer en personne sur le champ de bataille, même si l’histoire a retenu des exceptions comme le puissant Jaffar qui conduisit son armée jusqu’en Tilée et assiégea la cité de Tobaro. Sous les ordres du commandant suprême se trouvent de nobles émirs et des cheiks du désert. Au même rang, on compte les sorciers d’Arabie, qu’ils soient astrologues du sultan ou mystiques des déserts du sud. Ils peuvent monter sur des tapis volants magiques ou contraindre les djinns à les transporter d’un lieu à l’autre. Les chefs militaires vont parfois au combat à dos d’éléphant pour souligner leur rang.

Garde

Les gardes des souverains d’Arabie sont très bien équipés et leur loyauté est légendaire. Chaque sultan, calife, vizir ou sorcier finance sa propre garde. Le dévouement de ces hommes à leur maître est tel qu’ils se donneront la mort sans hésiter si celui-ci l’exige. Des contingents aussi fidèles se retrouvent dans les communautés du sud, à l’instar des Filles de la Fureur de Tariq, venues de la Terre des Assassins, ou de la Garde Silencieuse de la Montagne des Eunuques.
Ces gardes prétoriens accompagnent les sultans lorsqu’ils quittent leurs palais féeriques et leur loyauté sans faille est amplement récompensée, les richesses et le luxe s’ajoutant au prestige.
Les arabes utilisent aussi des eunuques, ces soldats sont quelquefois des esclaves mais plus souvent des individus élevés et entraînés comme gardes ou comme guerriers. Ils sont extraordinairement loyaux et disciplinés.

Chevaliers

Les chevaux sont particulièrement prisés en Arabie, aussi bien par les sultans de la côte que par les cheiks du désert, et les arabiens sont fiers, à juste titre, de leur cavalerie. De longues lances, de grands heaumes et des armures scintillantes sont les signes les plus distinctifs de leurs chevaliers.
Les arabes privilégient la cavalerie légère mais la cavalerie caparaçonnée existe. Les cavaliers arabes sont équipés de lances, d'un bouclier et souvent d'arcs courts. Ils peuvent porter des armures légères.

Templiers de l'Ordre du Cimeterre enflammé [RoDM]

Fondé lors des guerres contre l'Empire Constantin en déclin (1060 CI), l'Ordre des templiers du Cimeterre Enflammé fut au front de toutes les guerres contre les ennemis du culte. Les Cimeterres enflammés incarnent les vertus de bravoure, de rigueur et de foi admiré par les peuples d'Arabie. 
Au lieu de porter une lance de cavalerie et une armure complète, comme les templiers occidentaux, l'Ordre du Cimeterre Enflammé privilégie l'adresse au tir et l'arc court.

Méharistes

Le dromadaire est la bête de somme arabienne par excellence et il est fréquent de voir des caravanes entières de ces animaux émerger du désert pour vendre leurs biens sur les souks et bazars des villes de la côte : épices rares, étoffes et denrées des vallées orientales des Montagnes Atalan et des contrées au-delà. Seuls les féroces combattants des tribus du désert chevauchent ces montures au combat. Ces méharistes téméraires et sans pitié arpentent les sables changeants du désert grâce à un mystérieux sens de l’orientation. Ils sont guidés aussi bien par leur connaissance du milieu que par leurs montures, mais d’aucuns prétendent que c’est leur soif de sang qui les fait avancer ! [Les dromadaires] provoquent la peur chez les troupes à cheval.

Soldats

Les soldats du rang sont équipés de manière simple avec des lances, des arcs voire des frondes. Ils portent généralement des boucliers et parfois des armures légères.

- Lanciers : Les armées d’Arabie sont basées sur des régiments d’infanterie. En temps de paix, ces troupes restent en garnisons dans les cités et les villes d’où elles font respecter l’ordre sur toute l’Arabie. La majorité de ces combattants manient de longues lances et des boucliers, et combattent en rangs disciplinés. Certains régiments remplacent, par tradition, la lance par le cimeterre, ou arborent des uniformes propres à leur lieu d’origine.

- Archers : Les arabiens ont foi en l’arc, et toutes les cités d’Arabie comptent des contingents d’archers. Bien que les armes à poudre leur soient connues, elles ne sont pas aussi courantes que dans l’Empire et les troupes ordinaires n’en sont que rarement équipées.

Cavaliers du désert

En plus de ses soldats réguliers et des troupes de garnison, un sultan peut compter sur les forces irrégulières tirées des tribus du désert, à l’instar des méharistes des terres du sud et de l’est. Les profondeurs des déserts abritent de féroces nomades, les meilleurs cavaliers de toute l’Arabie. Les cités côtières entretiennent aussi de la cavalerie légère pour patrouiller à leurs abords, mais tous s’accordent à dire que les cavaliers du désert sont les plus intrépides.
Ils montent parfois des dromadaires.

Fanatiques

Différents ouvrages décrivent plusieurs ordres de guerriers religieux fanatiques. Ils ont en commun d'être sujets à la frénésie et haïr les occidentaux.

- Derviches [Force of Fantasy] : Les derviches sont des fanatiques religieux réputés, toujours prêts à mourir pour leur dieu. Ils combattent sans armure. Ils peuvent être cavaliers.

- Ordre de la flamme [RoDM] : Les membres de l'Ordre de la Flamme sont des serviteurs fanatiques d'Ormazd dont le but est l'éradication des cultes des Enfants de l'Ombre et autres ennemis. Ces fanatiques vêtus de noir s'habillent en mercenaires et patrouillent les déserts et terres arides de l'Arabie. Ils chassent les morts-vivants, les nécromanciens et d'autres ennemis, jusqu'à l'annihilation. La vie des membres de l'Ordre de la Flamme est assez courte (surtout considérant le respect du culte pour les martyrs). Certains membres de l'Ordre servent de gardes du corps ou d'escorte pour les chefs arabes (dont certains prêtres de haut rang).
Ceux qui entrent dans les rangs de l'Ordre de la Flamme viennent généralement d'une carrière guerrière, surtout militaire. Tous doivent être membres du culte d'Ormazd et doivent avoir été sélectionnés par des prêtres au moins du troisième niveau.
Armement : chemise de mailles, bouclier et arme simple.

 - Commandos de la mort du Mullah Aklan'd le Fou [Force of Fantasy]
Mullah Aklan'd fut un sorcier talentueux et fanatique qui mena le premier les hommes de l'Est contre les nations des elfes. Au cours de sa vie, le Mullah réduit les nations elfes à quelques poches de résistance isolée et pris le contrôle de toutes leurs vieilles routes commerciales. Ce fut à cette époque que les elfes des mers entreprirent de nombreux voyages à travers les mers occidentales.
Aklan'd était peut-être fou mais de ceux qui le dirent, la plupart moururent horriblement. Sa branche de magie religieuse était basée sur les vieilles religions des tribus du désert, modifiées selon sa propre vision du monde.
Ses serviteurs les plus dévoués étaient les commandos de la mort. Ce régiment d'élite était formé des jeunes guerriers du désert les plus dévoués, des hommes prêts à mourir et en mourant à accéder au plus haut des sept Paradis, appelé St'oec.
Les successeurs du Mullah maintinrent la glorieuse tradition des commandos, choisissant toujours le meilleur équipement pour eux et les plaçant toujours en première ligne.
Armement : Cimeterres et dagues et bouclier portant le badge du Mullah.
Uniforme : Côte de maille et casque. Le manteau long est fait de tissu épais et peut être porté au-dessus ou en dessous de l'armure. Il est bleu.
Cri de guerre : "La pureté par la mort !"
Chef : À l'origine le Mullah lui-même, mais par la suite un officier nommé capitaine.

Eléphants

Les éléphants sont des créatures exotiques, même en Arabie, car ils sont originaires des savanes situées plus au sud, en marge des jungles. Les sultans aiment collectionner toutes sortes de monstres et de fauves et la compétition entre eux est acharnée pour savoir qui détiendra la plus grosse ménagerie d’éléphants. Ces animaux sont féroces est dangereux, surtout lorsqu’ils sont équipés d’une tour de bois harnachée à leur dos et remplie de combattants armés de piques et d’armes de jet.
Un chevaucheur d'éléphant n'a pas d'armes, il est trop occupé pour combattre. Il peut cependant porter jusqu'à trois combattants armés de lances ou d'arcs. Les éléphants arabes sont de couleur grise.

Bannières et boucliers

Les boucliers sont généralement d'une couleur uniforme, parfois décorés de pompons en crin de cheval et teints en rouge.

Les bannières sont de couleurs unies et portent généralement une unique illustration ou, parfois, un texte tiré d'un des livres sacrés du grand sage oriental, Mullah Aklan'd.

L'ARABIE DANS LA "FIN DES TEMPS" [traduit et compilé par Thindariel]

L'Arabie n'apparait que marginalement dans les 5 bouquins de la Fin des Temps. Josh Reynold -un des auteurs- en dit un peu plus sur son blog. C'est toutefois non officiel et des personnages cités sont issus des livres d'armées de Mathias Eliasson (son site).

[En 2522CI,] L'Arabie subissait le même sort que la Tilée et l'Estalie, car elle était envahie elle aussi par les Skavens. Cela leur prit juste un peu plus de temps, ce qui donna à l'Empire et la Bretonnie quelques mois de repit. Mais les caliphats étaient trop isolés pour pouvoir, au final, offrir une résistance concentrée. Les tribus du désert parvinrent à survivre sans grande difficulté, mais les cités tombèrent les unes après les autres, tandis que les skavens voyageaient à travers le réseau de canaux vers les citernes urbaines pour les empoisonner ou émerger des puits et des fontaines armées jusqu'aux dents.
A Copher, le Mage d'Or prit la mer dès que les skavens remplirent les rues de la ville. Malheureusement, ce ne fut pas assez tôt, car les coureurs d'éfouts fouillaient déjà son navire à la recherche de ses trois urnes mystiques. Ce qu'il advint ensuite est inconnu, car le navire et tous ses occupants, furent consumés par une tempête magique qui emporta les restes incandescents du navire au delà des nuages, dont ils ne redescendirent jamais. Le Prince des Voleurs était aussi à Copher lorsque les skavens sortirent des anciennes canalisations. Lui et sa guilde pourchassèrent les skavens dans les qanats et sous les rues, et ils disparurent ainsi. Quand à Malik, il mourut seul et ignoré de tous pendant le carnage, après avoir tué dix des treize assassins envoyés le tuer. Il mourut sous les lames jumelles du Maître Assassin lui-même, après un duel brutal sur les toits de la ville.
A Martek, Jasmine dirigea son peuple à la bataille contre les skavens, où ses capacités furent à la hauteur de la tâche de repousser l'envahisseur. Malheureusement, elle fut occise par des assassins skavens tandis qu'elle pourchassait une bande de vermines de choc en fuite.
Gilead et Fithvael étaient dans la cité de Lashiek lorsque les skavens émergèrent des qanats. Tandis que la Cité Corsaire tombait, les deux elfes combattirent pour assembler les humains en une vraie défense, mais ils furent forcés d'abandonner la cité. Avec Sinba'ahd, Al Muktar et ses Chiens du Désert, Gilead et Fithvael menèrent autant de survivants qu'ils purent dans la sécurité relative du désert. Pas un seul skaven qui les poursuivit ne revint pour dire où ils étaient allés.