LES VAMPIRES

[Citadel Compendium 1]

Vampires

Nous n'avons pas inclus les Vampires à Warhammer car nous voulions faire des règles spéciales complètes sur le Vampirisme et nous n'avions pas la place pour le faire. Mais les fans du fils favoris de la Transylvanie nous ont demandé de rectifier notre oubli. Pour les satisfaire, j'ai rassemblé les règles des Vampires telles qu'elles sont actuellement.

Les Vampires sont créés par transmission volontaire d'un Vampire à un Humain ou, alternativement, il est possible que le Vampirisme soit transmis par un ou deux parents. Les deux évènements sont rares – les Vampires sont solitaires ou monogames de nature et ont des standards très élevés pour l'intelligence et la sophistication de leurs épouses et compagnons. Pour ces raisons, le Vampirisme est généralement restreint à quelques familles aristocratiques – prenant parfois une femme humaine dans leur lignée, bien qu'ils puissent avoir des femmes humaines en amantes.

Il y a des Caractéristiques Personnelles minimum pour devenir, ou qualifier pour devenir, un Vampire.

Intelligence : 10
Cool : 12
Force Mentale : 8
Commandement : 3

Un Vampire se nourrit de l’Énergie Vitale de ses victimes pour prolonger sa propre vie. L’Énergie Vitale est déterminée de la même manière que celle d'un Sorcier. L’Énergie Vitale d'un Vampire est générée en lançant 1D10 x 200. Un Vampire typique commencera avec 200-2000 points.

Les Vampires ont besoin d’Énergie Vitale pour prolonger leur existence au-delà de leur durée de vie naturelle. La durée de vie naturelle se termine dès que le personnage devient un Vampire – les Vampires sont des « Mort-vivants ». Ils sont si puissant, cependant, qu'ils ne sont pas concernés par les sorts et restrictions habituelles des Mort-vivants. Pour prolonger leur vie, ils ont besoin de 10 points d’Énergie Vitale par jour, avec un minimum de 5 s'il reste endormi dans son cercueil durant la journée.

Les Vampires ne peuvent obtenir des Points d’Énergie Vitale qu'en se nourrissant de l’Énergie Vitale de leurs victimes. Les victimes peuvent être de deux types – à court terme ou à long terme. Une victime à court terme est attaquée et tuée instantanément et ne donne qu'une petite quantité d'Energie Vitale – lancez 1D10. Une victime à long terme est drainée sur une longue durée et donne toute son Energie Vitale – 2D6 x 100 moins 20 points pour chaque année de vieillissement, si le résultat est négatif, cette personne ne peut pas devenir une victime à long terme. Les victimes à long terme doivent avoir des Caractéristiques Personnelles les qualifiant pour devenir des Vampires. La première attaque sur une victime à long terme donnera 1D6 points d’Énergie Vitale, la seconde attaque 2D6, la troisième 3D6, et ainsi de suite jusqu'à ce que l’Énergie Vitale soit épuisée. Une victime à long terme n'a pas à être du sexe opposé mais une victime du même sexe ne fournira que la moitié d’Énergie Vitale. Les attaques des deux types ne peuvent se passer que la nuit et une seule attaque peut être faite par nuit. Le sang de la victime doit être drainé. Il semble évident qu'un Vampire doit cultiver des victimes à long terme pour survivre

Une victime à long terme meurt quand son Energie Vitale atteint zéro. Elle se réveillera comme Vampire trois jours après son enterrement. Générez son Energie Vitale initiale avec D10 x 200. Un Vampire créé de cette manière aura généralement des liens émotionnels avec le Vampire d'origine.

On peut empêcher une victime à long terme de se transformer en Vampire en prenant les précautions appropriées lors de l'enterrement. La tête doit être tranchée, et un symbole de l'Ordre quelconque doit être placé autour du cou et dans la bouche. Un feston de fleurs d'ail peut être utilisé dans ce contexte ainsi qu'un crucifix.

Les Vampires peuvent être des Sorciers de la même manière qu'un homme ordinaire – mais ne peuvent pas lancer de sorts de Bénédiction. Les points d'Energie Vitale sont dépensés normalement, mais les Vampires ne bénéficient pas des sorts visant à augmenter ou conserver leur Energie Vitale. Cela veut dire que les Vampires font de mauvais sorciers en raison de leur perte excessive d'Energie Vitale.

Les Vampires peuvent se transformer en Loups Géants ou en Chauves-Souris Géantes avec un Facteur Garou de 2 (2 sur un D6 pour se transformer) – chaque transformation, dont celle pour redevenir humain, consomme 1 point d'Energie Vitale. En plein jour, le Vampire doit redevenir humain ou être détruit. Les Vampires peuvent prendre l'Energie Vitale de leurs victimes sous n'importe quelle forme – mais doivent se reposer sous forme humaine dans leur cercueil pour « synthétiser » cette énergie. Sous forme de Chauve-Souris Géante ou de Loups Géants, le Vampire a les caractéristiques habituelles de cette créature, il peut voler sous forme de chauve-souris, etc. Sous forme de Loup, il peut mener une Meute de Loups de jusqu'à 3D6 Loups. Les Caractéristiques de Combat sont données ci-dessous.

Les Vampires sont des personnages et leurs attributs peuvent donc varier avec leur expérience – les Seuils d'Avancement de Combat peuvent être utilisés avec 10x points pour transformer une victime en Vampire et 2x points pour la tuer et prendre son Energie Vitale, les niveaux maximal du personnage ne s'appliquent pas. Les caractéristiques typiques sont données ici et peuvent être utilisées dans des rencontres si vous le souhaitez, elles sont basés sur le principe que le Vampire est assez vieux et expérimenté.

M
CC
CT
F
E
B
I
A

Vampire

4
8
7
4
E
5
25
4

Loup

9
8
-
4
E
5
25
4

Chauve-Souris

1+Vol
3
-
2
A
5
25
1

Les Vampires sont immunisés à la Peur, la Terreur et le Moral – ils ignorent complètement les facteurs psychologiques. Ils peuvent choisir de provoquer la Peur ou la Terreur chez tout individu dans un rayon de 6'' qui a une Force Mentale de 8 ou moins. Ils peuvent essayer de fixer un individu dans un rayon de 6'' avec un regard maléfique (50%) provoquant la Stupidité +1.

 Un Vampire n'ayant plus de Blessures n'est pas détruit mais désincarné – le corps disparaît et réapparaît dans le cercueil du Vampire ou autre endroit sûre. Il est donc très important que le Vampire maintienne et protège son lieu de repos – un cercueil garni de la terre de son pays natal. Le Vampire peut dormir dans un état comateux dans son cercueil, dépensant ainsi moins de son Énergie Vitale, et doit y retourner pour « synthétiser » son Énergie Vitale.

 Le Maître du Jeu et les joueurs doivent garder à l'esprit que les Vampires sont des créatures charismatiques merveilleuses et sophistiquées, ils sont très intelligents et généralement hautement cultivés, avec une bonne maîtrise des langues étrangères, des sciences et des arts. La plupart sont des artistes de talent et des savants compétents. Les Vampires ne surgissent pas de derrière un pilier en montrant leurs crocs pour attaquer des régiments entiers d'aventuriers sans but ou raison. 

WFB2 Bestiaire

Les vampires sont des créatures magiques équivalentes, pour les PM, les lanceurs de sorts et le choix des spécialités, à des sorciers de niveau 4. Ils peuvent utiliser leurs points de constitution pour se métamorphoser en humains, en loups ou en chauves-souris. Ils peuvent aussi devenir éthérés. Les vampires utilisent la force vitale d’autres créatures pour accroître leurs pouvoirs magiques.

Physique : Variable selon la forme qu’ils assument. Sous toutes leurs formes, ils possèdent de longues canines.

Distribution : L’est du Vieux Monde. Ils sont très rares et se cachent parmi les humains, gardant secrète leur véritable nature.

Alignement : Mauvais.

Socle : Variable selon la forme qu’ils assument. 20mm x 20mm sous forme humaine.

Règles spéciales : A l’aube de chaque jour, un vampire doit dépenser 10PM pour survivre. S’il ne peut pas le faire, il tombe en catalepsie, incapable d’utiliser ses pouvoirs. Un vampire découvert dans cet état peut être pris pour mort et enterré (ou brûlé, s’il a moins de chance). Le vampire utilise ses PM pour lancer des sorts et pour changer de forme pendant la phase de magie de son tour.

Chaque changement coûte 2PM (le vampire peut avoir à lancer les dés pour déterminer si sa transformation a lieu s’il lui reste moins de 12PM). Les vampires ne peuvent pas regagner leurs PM en se reposant, ils doivent, pour cela, drainer l’énergie d’humanoïdes vivants. Chaque blessure qu’ils causent ou chaque point de force qu’ils enlèvent leur rend 1PM. Le nombre initial de PM ne peut pas être dépassé (40PM ou 6D6 PM).

Sous sa forme matérielle, un vampire est affecté par les armes normales. Sous sa forme éthérée, il ne peut être touché que par des armes magiques mais ne peut utiliser la magie que pour redevenir matériel. Un vampire tué par des armes ordinaires devient immédiatement éthéré et perd tous ses PM. Le vampire éthéré enlève des points de Force comme un revenant. Un vampire tué par une arme magique est mort.

Les vampires peuvent contrôler des unités de morts vivants comme des nécromants, même s’ils n’ont pas de sorts nécromantiques.

Profil de base : Le vampire possède le profil de la créature dont il assume l'aspect (humain, loup, chauve-souris ou revenant) avec les modificateurs suivants :

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles

WFB2

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Vampire

-
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3

Valeur de base : 1320 pts plus 10 pts par sort.

WFB3

Les vampires sont de terribles créatures mortes-vivantes qui se nourrissent du sang des créatures vivantes, drainant la force des vivants pour perpétuer sur propre existence. Ils sont des pouvoirs magiques développé et peuvent adopter plusieurs formes dont l'une les fait ressembler à un humain.

On dit que les vampires n'ont pas reflets sur les surfaces polies et qu'ils seraient incapables d'entrer dans une maison avant d'y avoir été invités. Il y a beaucoup d'histoires autour des vampires, en particulier dans l'est de l'Empire où ils auraient leur forteresse. Les vampires sont connus pour se déguiser en humains, habituellement de noble naissance et il est impossible de dire jusqu'à quel point ils ont infiltrés la société humaine.

Physique : les vampires apparaissent comme des humains, des loups, de chauve-souris ou des créatures éthérées. Sous toutes leurs formes, ils ont de longues dents.

Alignement : Mauvais

Règles spéciales :

1 Un vampire peut contrôler les unités alliés de squelettes, zombies ou momies dans les 12" exactement de la même manière qu'un sorcier avec des pouvoirs nécromantiques.

2. Un vampire peut être affecté par les attaques normales lorsqu'il est sous forme matérielle mais seules les attaques magiques l'affecte lorsqu'il est sous forme éthérée. Lorsqu'un vampire est tué sur le champ de bataille par des armes normales ou magiques, la figurine est enlevée. En fait, il n'est pas détruit mais simplement retourné sous forme éthérée et ses points de magie sont réduits à zéro. Sous cette forme, il ne peut plus agir pour le reste de la bataille.

3. Un vampire est un sorcier avec des pouvoirs magiques équivalent à son niveau : Les vampires 5, 10, 15, 20 et 25 ont respectivement des niveau de pouvoirs de 1, 1, 2, 3 et 4.

4. Un vampire peut utiliser ses pouvoirs magiques sous toutes ses formes matérielles mais pas lorsqu'il est éthéré.

5. Un vampire peut changer de forme durant la phase magie au lieu d'incanter un sort. Cela lui coûte 2 points de magie et il doit tester pour réussir comme n'importe quel autre pouvoir. Il peut adopter toutes les formes décrites plus bas et il aura les caractéristiques associés. Les niveaux de profil ne s'appliquent que lorsqu'ils ont forme humaine mais leur Cd, Cl, Int et FM restent les même quel que soit la forme.

6. Sous forme de chauve-souris ou de loup, les vampires peuvent faire des attaques de morsures ou de griffes comme une créature normal en ferait. Ils ne peuvent utiliser des armes que sous forme humaine. Sous forme éthérée, ils ont des attaques glaciales qui draine l'énergie de leurs victimes. Lancez un dé pour toucher comme normalement: toutes les touches causent automatiquement une blessure sans qu'un jet pour blesser soit nécessaire. La cible peut faire ses sauvegardes d'armures normale. [...]

7. Un vampire doit avoir au moins un pouvoir de nécromantie par niveau. Les autres sont de la magie de bataille. Un de ces derniers par niveau peut être substituer à un sort de magie élémentaire, illusionniste ou démonique de niveau équivalent.

8. Les vampires ne peuvent pas regagner des points de magie en se reposant. Ils font cela en buvant le sang de leurs victimes ce qui est difficilement faisable dans le cadre d'une bataille. Si le vampire trouvent l'occasion de le faire, il retrouvent 1 point de magie pour chaque tour où il ne fait que cela. Le vampire ne peut seulement boire le sang d'une victime qu'il a tué au tour dernier et ne peut en boire qu'une par tour. Une victime ne peut ainsi jamais lui donner plus d'un point de magie.

9. Les vampires ont un niveau magique de 40 et commence le jeu avec 40 points de magie quel que soit leur niveau de magie. Ils ont le nombre normal de pouvoir comme un sorcier de niveau équivalent (soit 3 par niveau). A part cela, toutes les règles normales des sorciers s'appliquent.

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles

WFB3

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Pts

Vampire 5

4
6
6
6
6
4
6
4
7
8
8
8

350

Vampire 10

4
6
6
6
6
5
7
4
8
8
9
9

380

Vampire 15

4
7
6
7
7
6
7
4
9
9
9
9

475

Vampire 20

4
7
7
7
7
7
8
4
9
10
10
10

585

Vampire 25

4
8
8
7
7
7
9
4
10
10
10
10

690

Loup géant

9
6
0
5
5
4
6
4

Chauve-souris

1
6
0
5
5
4
6
4

Ethéré

4
4
0
6
6
4
6
4

Profil de vol (chauve-souris) Vitesse min : 3" ; Vitesse max : 18" ; Acc/dec : 6"

WFRP1 (p251)

Les vampires sont les créatures les plus redoutables. Elles se nourrissent du sang des êtres vivants, drainant ainsi leur force pour perpétuer leurs facultés magiques. Les vampires ont les facultés d'incanter d'un magicien de niveau 4 avec un libre choix de sorts de magie de bataille et de magie nécromantique. Un vampire type aura 1D4+1 sorts de chaque, à chaque niveau plus 1D10 sorts de magie mineure. […] Certains vampires ont accès à des sorts de magie démonique. Un vampire dispose de 40 points de magie ou 9D8 si l'on souhaite les déterminer aléatoirement. De la même façon, qu'ils peuvent lancer des sorts, les vampires peuvent utiliser des points de magie pour change de forme et en prendre un certain nombre, y compris celles d'un Grand loup et d'une Chauve-souris géante. Ils peuvent aussi assumer un état éthéré (immatériel).

Les vampires ne se reflètent dans aucune surface, ni dans les miroirs, ni dans l'eau, ni dans les armures extrêmement brillantes. Ils ne peuvent jamais entrer dans une maison avant d'y être préalablement invités et sont experts dans l'art de se présenter comme voyageurs ou autres créatures inoffensives, afin d'être invités à entrer dans un bâtiment.

Physique : L'apparence physique d'un vampire dépend de la forme qu'il prend (humanoïde, chauve-souris, loup ou éthérée). L'archétype est celui d'un humain grand, mince et pâle. Lorsqu'il est sou un aspect éthéré, il peut apparaître sous la forme d'un brouillard informe ou d'un silhouette spectrale, indiscernable d'un spectre ou d'une apparition. Il a en tous cas, sous quelque forme qu'il soit des incisives proéminentes.

Alignement : Mauvais.

Règles spéciales : Les vampires ont la possibilité de contrôler, comme sympathisant, des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres, tout comme un nécromant et ce, même s'ils n'ont aucun sort de magie nécromantique.

Le regard d'un vampire peut avoir un effet hypnotique. L'utilisation de cette faculté coûte 2 points de magie mais, si la victime échoue à un test de volonté, elle deviendra alors l'esclave du vampire, le débarrassant de l'ail et d'autres protection afin qu'il puisse s'alimenter. Chaque que fois que le vampire se nourrit, la victime a recours à un test supplémentaire de volonté afin de repousser la contrainte. Un vampire ne peut contrôler qu'une personne de cette façon à la fois et il doit se situer à moins de 4 mètres de la victime.

Pendant le jour, un vampire doit se reposer dans un cercueil garni de terre de son pays natal. Au début de chaque nuit, le vampire doit dépenser 10 points de magie afin de survivre sinon il restera dans un état cataleptique, incapable d'utiliser un seul de ses pouvoirs et indiscernable d'un cadavre normal. S'il est découvert dans cet état, le vampire peut être cru mort et par conséquent enterré (ou pire, incinéré!).

Les vampires utilisent des points de magie pour se métamorphoser ainsi que pour incanter. Chaque changement coûte 2 points de magie. Les vampires doivent faire un jet pour réussir si leurs points de magie tombe en dessous du plus petit niveau nécessaire pour incanter (comme pour une incantation normale) et cela lui prendra un round complet.

Les vampires ne peuvent pas récupérer de points de magie par le sommeil ou la méditation ; ils peuvent seulement le faire en drainant la force vitale des créatures humanoïdes vivantes. Chaque fois que la victime perd un point de blessure ou un point de force, le vampire gagne un point de magie. Un vampire ne peut pas dépasser le total initial de ses points de magie par ce procédé.

Un vampire peut être blessé par des armes normales tant qu'il apparaît sous un forme matérielle mais il est immunisé contre les armes non-magiques tant qu'il est sous forme éthérée et, sous cette forme, il ne peut avoir recours qu'aux points de magie pour reprendre une forme solide bien qu'il puisse drainer la force comme un Revenant. Un vampire, sous forme matérielle, tué par des armes normales est instantanément transformé en fluide éthéré ; de plus il perd tous les points de magie qui lui restent.

La destruction des vampires : un vampire touché mortellement par un arme magique perd tous les points de magie qui lui restent et devient cataleptique ; il ne peut ressusciter que si on lui donne environ 5 litres de sang frais, chaque demi-litre lui redonnant un point de magie. Dans cet état dormant, un vampire peut être tué par incinération et, même s'il a assez de points de magie pour redevenir actif, il est soumis à un test de volonté pour se métamorphoser et s'échapper avec d'être détruit par le feu, celui-ci lui infligeant 3D6 points de dommage. Si, dans son sommeil, son cœur est transpercé par un pieu en bois d'aubépine, il deviendra inactif jusqu'à ce qu'on enlève le pieu. Dans ce cas, il perdra tous ses points de magie au cours de cette action, et il pourra alors être détruit par incinération. La lumière du jour est néfaste aux vampires : chaque round d'exposition à la lumière du jour leur inflige 1D6 points de dommage et leur coûte 2D6 points de magie. Quand l'un des deux atteint zéro, les vampires tombent en poussière et ils sont complètement et définitivement détruits. Lorsqu'ils dorment, les vampires ne sont pas affectés par la lumière du jour mais, si on les empêche de se nourrir pendant suffisamment longtemps, ils se décomposeront de la même façon que des corps normaux.

Un vampire peut être tenu en échec par un symbole religieux de n'importe quel dieu qui ne soit pas en relation avec la mort ou le Chaos ; si le détenteur du symbole réussit un test de volonté, le vampire peut être réellement repoussé. Si un vampire touche un symbole religieux ou s'il est frappé par celui-ci, sa chair sera brûlée par le feu pour 1D6 points de dommage par le feu. Les fleurs d'ail ont un effet similaire.

Les vampires sont incapables de traverser de l'eau courante et peuvent donc être bloqués par des cours d'eau, des rivières, etc. Si l'eau courante les touche, elle leur infligera 1D3 points de dommage pour une aspersion et plus selon l'importance du contact avec l'eau (au gré du MJ). Si un vampire est immergé dans un cours d'eau, il doit réussir un test de volonté ou être détruit. Si le test est satisfaisant, le vampire subit quand même 3D6 points de dommages.

La procréation des vampires : En de rares occasions, un vampire peut transformer une de ses victime en un autre vampire, plutôt que de la tuer tout simplement. Les quelques victimes choisies seront presque toujours attirantes et du sexe opposé. Pour effectuer la transformation, le vampire draine le sang de la victime sur une période de plusieurs nuits et, quand la victime atteint zéro point de blessure, le vampire ouvre une de ses propres veines, généralement de sa poitrine et laisse la victime boire son sang. Puis la victime devenue cataleptique, meurt et peut être ramenée à la non-vie par le vampire qui amènera à son « enfant » une nouvelle victime, laquelle devra être entièrement drainée de son sang. Ceci donne suffisamment de points de magie au nouveau vampire pour devenir actif et se nourrir. Les vampires se montrent généralement dédaigneux envers le « bétail » humain qui leur sert de pâture. Ils ne sont pas très enclin à leur faire bénéficier de leur « don » ; ils sont profondément conscients que chaque nouveau vampire dans une région augmente aussi bien la pression sur l'approvisionnement de nourriture que les chances de se faire découvrir.

Le profil type est identique aux profils types des formes assumées (humain, loup, chauve-souris ou revenant) excepté :

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles

WFRP1

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

Vampire

-
+30
+30
+3
+3
+15
+30
+3
+20
+20
+20
+20
+20
+20
Bestiaire WFB4 (p72) et LA Mort-vivants (p60) :

Il y a des siècles, le comte vampire de Sylvanie entra en guerre contre l'Empire : les hordes de zombies déferlèrent dans les rues de Waldenhof et les légions squelettes dévastèrent les terres entre Wurtbad et Bechafen sur les marches du nord. Dans la terrible bataille de Hel Fenn, Manfred von Carstein, fut tué par les forces combinées des comtes électeurs de Stirland et d'Ostermark, mais son corps ne fut jamais retrouvé.

Bien que le sang vampire ait été éradiqué des maisons régnantes des comtes de l'Empire, il ne fait aucun doute qu'ils est bien loin d'avoir disparu. Qui peut savoir combien d'excentriques et de solitaires portent encore dans leurs veines la malédiction et combien de vampires sont toujours cachés dans les châteaux hantés des sombres forêts de Sylvanie ?

Les vampires sont humains en apparence, mais leur sang est infecté d'énergie surnaturelle. Ce sont des immortels qui doivent passer les heures du jour à reposer dans les ténèbres car les rayons du soleil leur brûlent la chair et les détruisent. Même durant le crépuscule, ils portent de longues capes noirs pour se protéger des rayons du soleil.

Les vampires se nourrissent du sang des créatures vivantes. Ils doivent sortir pour trouver des victimes ou se dessécher jusqu'à disparaître. Les vampires sont appelés seigneurs des morts-vivants car ils peuvent commander aux esprits morts et les ressuciter pour combattre à leur côtés.

WFB4

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd

Seigneur vampire

6
8
6
7
6
4
9
4
10

Comte vampire

6
7
5
7
6
3
8
3
9

Règle spéciale :

Regard hypnotique : Les vampires sont capables d'hypnotiser leurs victimes avec leur regard. Au début de la phase de corps à corps, le vampire peut tenter d'hypnothiser une figurine qu'il combat. La figurine doit réussir un jet de commandement pour éviter le regard du vampire. C'est un test avec 2D6, comme un test de psychologie. Si cela échoue, la figurine est hyspnotisée est incapable de bouger durant le tour et n'importe quel coup que le vampire lui donne touche automatiquement.

 

[Drachenfels]

Suppôt Vampirique

La capacité des Vampires à hypnotiser les gens pour en faire leurs serviteurs est bien connue. Cependant, l'effet hypnotique de leur regard ne dure généralement pas longtemps. Un petit groupe de Vampires « civilisés » l'a donc transformé en une forme plus complexe de contrôle de l'esprit. Grâce à la magie, un travail subtil de leur regard, des ordres hypnotiques spéciaux et des drogues rares à base d'alcaloïdes, ces privilégiés sont capables de transformer un petit nombre de victimes en Suppôts Vampiriques. Ces serviteurs conservent leurs anciennes capacités et compétences, et bénéficient de petites promotions de caractéristiques (1/3 de celles indiquées pour les Vampires dans WJRF), avec deux exceptions : Cl et FM sont fortement augmentés.

 Les Suppôts Vampiriques sont capables de boire le sang, mais par un phénomène d'identification avec leur maître – ils n'en ont pas réellement besoin. Ils ne sont affligés d'aucune des faiblesses des Vampires, auprès desquels ils remplissent de nombreuses fonctions : cocher ou remplisseur de cercueil, mais aussi favori et même réserve de sang, dans les périodes difficiles.

 Physique :  Les Suppôt Vampiriques ont l'apparence d'Humains ordinaires (ou d'Elfes, etc.), mais leurs capacités physiques sont plus importantes du fait de leurs augmentations de caractéristiques.

 Alignement :  Mauvais.

 Règles Spéciales

 Aucune. Notez cependant que le contrôle exercé par un Vampire sur son Suppôt ne peut être éliminé ou vaincu par la magie, et que le Suppôt n'a doit à aucun test de FM pour y échapper une fois qu'il a atteint ce statut. Un Suppôt Vampirique est un esclave à vie.

 Profil de Base

 Comme le profil de base type (Humain, Elfe, etc.) sauf :

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles

WFRP1

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc

Suppot vampirique

-
+10
+10
+1
+1
+5
+10
+1
+5
-10
+5
89
89
+5

Dans le cas, exceptionnel, où le score initial en Cl ou FM dépasse 89, le Suppôt garde ses caractéristiques originales (plus élevées).