LES SKAVENS

Synthèse WFRP, RoS, RsP, CJ Spring 86, WFB3 et Warhammer Armies
Sources

Les skavens sont une race, typique de Warhammer, qui apparait en 1986 durant la deuxième édition du jeu (WFB2). On les retrouvera systèmatiquement depuis (même si, en V8, ils n'ont pas eu de vrai livre d'armée) et c'est une des grandes réussites de cet univers.

Dans les pages qui suivent vous trouverez :

- Une description des skavens (vous y êtes)
- L'Histoire de cette race
- La société skaven et ses clans
- Le Rat Cornu : la divinité tutélaire des hommes-rats
- La description de leur vaste empire souterrain : le Cloaque
- Les armées skavens
- La Pierre distordante (ou Malepierre) et la magie skaven

A noter le Book of the Rat (par Garett Lepper) non officiel mais de référence et depuis longtemps. Traduit en français (par les gens d'ici). Si vous aimez le récent, vous avez aussi Les fils du Rat Cornu (pour WFRP2 et largement utilisé dans ces pages) et The Loathsome Ratmen and all their Vile Kin à la BlackLibrary. Les images sont plus jolies mais il y a moins de fond.

Le jeu de bataille et le jeu de rôle usent parfois de traductions différentes : ainsi "warpstone" a été traduit soit par malepierre (WFB) ou par pierre distordante (WFRP1) ; les "grey seers" sont des prophètes gris ou des devins gris, et quelques autres. De même, Skarogne (WFB) et Abjectalie (WFRP1) sont synonymes.

L'illustration ci-dessous montre quelques guerriers skavens (de haut en bas) : vermine de choc (guerrier d'élite), équipe de lance-feu du clan Skryre, guerrier des clans, devin du clan Skryre, esclave guerrier, guerrier des clans et esclave frondeur.

Dans la froideur de la nuit, les habitants du Vieux Monde rêvent leurs rêves, de vie et de mort, de pouvoir et de peur, et des aléas de l'existence. Peu d'entre eux, cependant, rêvent de ceux qui vivent sous leurs foyers pendant qu'ils dorment, sous terre dans d'anciens égouts, tunnels et constructions d'origine inhumaines. C'est le domaine des skavens – les seigneurs de la ruine – la race immonde des hommes-rats du Chaos. Leurs tunnels les emmènent de cités en cités, infiltrant des tunnels, égouts et ruines existants, sous terre comme en surface. Ce sont de sinistres agents de l'entropie, rongeant sans cesse l'ordre afin qu'il s'écroule, afin que les skavens et leurs maîtres chaotiques puissent régner sur ses ruines. Les tunnels skavens vont au-delà du Vieux Monde et jusqu'en Cathay à l'est, unissant le monde dans la poigne de leur anarchie permanente. Au sud, dans les Terres du Sud et l'Arabie, leurs nids vont de ruine en ruine, jusqu'aux cités et villes des hommes. Même les mers ne peuvent pas les arrêter, et la Lustrie et le Nouveau Monde sont également infestés, où les clairières des jungles contiennent les monuments des Anciens slanns, et où les skavens règnent parmi les ruines de cette race autrefois puissante. Mais les hommes en savent peu, et veulent en savoir encore moins, car les skavens travaillent lentement et prudemment, ne se montrant rarement, exécutant leurs plans secrets dans les ténèbres. Et si un homme ou une femme ordinaire devait disparaître mystérieusement de son lit, ou un garde de la cité disparaître sans laisser de traces, et alors? Le monde est un endroit dangereux, plein de brigands et de magie noire sans avoir besoin de chercher sous terre.

Qu'y a-t-il à savoir qui reste inconnu même des rêves des hommes ? Que sont ces créatures qui rampent sous terre, qui s’appellent skavens et se cachent parmi les ruines? Pour comprendre leur origine et leur but, on doit se souvenir de la chute de la plus grande race à vivre du le Monde Connu, les Anciens slanns. Les Anciens slanns vivaient autrefois, dans une période précédant la civilisation humaine et des autres créatures intelligentes. Ils étaient étranges et d’une puissance inimaginable. Dans leur civilisation, l’astrophysique, la philosophie mystique et la magie arcane ne faisaient qu’un, et leurs vies étaient dirigées par des pensées et des émotions inconnues et impossibles à connaître par les piètres esprits vivant aujourd’hui. Et pourtant, malgré toute leur puissance, les slanns déchurent et leur civilisation ne persiste que sous une forme barbare, d’une puissance et d’un esprit moindre. De cette chute, peu de choses sont sûres; peu d’hommes pourraient même essayer de deviner ce qui s’est passé il y a tant d’années. Peut-être, de toutes les créatures vivantes, seuls les plus puissants des mages slanns savent peut-être une partie de la vérité sur cette grande tragédie et la part qu’ils y ont pris. Les faits exacts ne seront et ne peuvent jamais être connus. Cependant, un chercheur intelligent, avec l’accès à certains des documents des Anciens slanns, pourra peut-être reconstruire ce qui est arrivé.

Les slanns arrivèrent sur le monde Connu il y a 7000 ans. D’où ils venaient, personne ne le sait, mais qu’ils soient d’origine extraterrestre est certain. Durant leur domination, les slanns voyagèrent sur d’autres mondes, et revinrent sur le monde Connu, rapportant de nouvelles plantes et de nouveaux animaux. Les Anciens Slann voyageaient à travers la galaxie avec une facilité déconcertante, utilisant ce qui semble être un système de portails spatiaux : des tunnels à travers le tissu de l’espace, reliant les étoiles et planètes séparées par des années lumières. Les documents des Anciens slanns les appellent des "portails", et il semble y en avoir un certain nombre à divers endroits du monde Connu. Ces mêmes documents parlent des dangers des portails, la menace constance des terribles forces existant "entre l’espace". Si un tunnel spatial des Ancien Slann traversait une réalité différente, cette réalité contient des dangers bien réels. Peut-être passèrent-ils à travers une mer d’énergie pure, retenue par la seule force de quelque technologie magique, ou peut-être à travers le domaine des dieux eux-mêmes. Les documents des Anciens slanns parlent de la "région des dieux" et des "portails" dans le même contexte, mais les idées des slanns sont étranges et leur langage difficile et confus. Quelque soit la nature de leurs portails, ces créations mystérieuses finirent par détruire leur civilisation sur le Monde Connu. Que ce soit par accident ou par construction, au moins un, et possiblement plusieurs, de ces portails devinrent instables, créant un vaste noyau fluctuant au centre de la planète, transformant les régions polaires en des trous noirs où le temps et la réalité se déforment. Les portails étaient hors de contrôle, ouvrant deux régions qui ne faisaient plus entièrement partie de cette réalité, mais pour toujours connectées à cette autre réalité que les slanns appelaient la région des dieux. A l’époque de cette catastrophe, de nombreuses créatures entrèrent, et d’étranges êtres supérieurs purent influer sur le monde. En plus de créatures vivantes, une bonne quantité de matière du chaos fut "aspirée" dans notre réalité, une matière puissante et létale avec des pouvoirs inconnus. Cette matière s’appellerait plus tard de la "pierre distordante" [malepierre], une puissante source de magie pure. Sous son influence, des créatures se déformèrent en de nouvelles formes horribles, et les hommes bêtes et autres monstres mutèrent par sa puissance. Elle est à l’origine des ignobles hommes bêtes, et également l’origine des skavens.

Les ruines des Anciens slanns et plus tard celles d’autres races intelligentes, abritaient une bonne quantité de vermine. Ces rats géants se nourrirent des cadavres de ces anciennes civilisations. Quelque part, dans quelque ruine oubliée, ils se nourrirent de pierre distordante, un peu d’abord, sans doute par accident, puis dans des quantités de plus en plus grandes, et ils changèrent. Très rapidement, en l’espace de quelques générations, ils devinrent des créatures intelligentes, leurs corps plus humains, leurs esprits plus affutés par le Chaos.  Leur dépendance à la pierre distordante continua, elle les nourrit et bâtit leur civilisation, et forme une part vitale de leurs cérémonies abjectes et leur vénération des Dieux du Chaos. Aujourd’hui, ils se sont répandus dans le monde. De leurs bases parmi des ruines depuis longtemps abandonnées, ils établirent des colonies sous les cités et les villes, placèrent des espions chez tous types de créatures et apprirent beaucoup de la sorcellerie. Leurs objectifs sont de leur apporter la ruine, mais aussi de trouver plus de pierre distordante, le matériau dont ils ont besoin pour obtenir leurs pouvoirs spéciaux. À travers leur réseau d'espions et d'informateurs, ils apprennent rapidement toute nouvelle source de pierre distordante et peuvent rapidement l'obtenir par tous les moyens.

Physique : Les skavens ressemblent à des rats géants contrefaits en une parodie de la forme humaine. Ils peuvent mesurer entre 1,20 et 2m. Leur taille étant, comme la plupart de leurs détails physiques, extrêmement variable à cause de la consanguinité et de l'influence constante de la malepierre au fil des générations. Pour ces raisons, il y a parmi eux beaucoup de créatures bizarres et même monstrueuses. Le corps des hommes-rats est couvert d'une fourrure courte et dense ne laissant à nu que leurs oreilles et leurs queues. Leurs yeux rouges rendent leur regard encore plus méchants et leurs grandes dents pointues sont idéales pour mordre et déchiqueter. La plupart d'entre eux arborent des cicatrices ou des mutilations, ce qui prouve la fréquence des combats violents dans la vie d'un skaven. Beaucoup possèdent des mutations physiques du même ordre que celles d'autres créatures transformées par le Chaos, en particulier les hommes-bêtes.

A part pour les oreilles et la queue, ils sont recouvert d'une fourrure dense. La plupart d'entre eux sont bruns ou bigarrés mais certains sont noirs, blancs ou gris. Les noirs sont souvent très grands et excellents guerriers ou très petits et assassins redoutables. Les skavens blancs sont des albinos particulièrement sensibles aux effets de la malepierre. Ils peuvent être des sorciers compétents. Les gris sont très rares et portent fréquemment la marque du Chaos sous forme de mutations.

Les hommes-rats s'habillent de des haillons sombres. Ils portent sur tout assortiment hétéroclite de pièces d'armure qu'ils peuvent posséder. Celles-ci sont habituellement faites à partir de peaux d'animaux renforcées par des plaques de métal, garnies de clous et de morceaux de cottes de mailles et des plaques de métal récupérées sur le champ de bataille. Elles sont souvent en mauvais état et mal adaptées à leur corps. Vêtements et armures sont sales et mal entretenus, avec les symboles du clan peints par-dessus la crasse. Beaucoup de skavens dessinent les mêmes symboles sur leur fourrure, soit avec des teintures, soit en se marquant au fer rouge. Ils les copient sur la bannière du clan : un grand drapeau tombant en lambeaux.

Alignement : Chaotique

Règles spéciales : Tous les skavens ont une vision nocturne portant à 30 mètres. Les couteaux et les morsures des skavens ont une base de 35% de chance d'infecter la plaie. Les skavens sont sujets aux attributs du Chaos (1D6-4).

Profil WFB3 :

PROFIL

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Skaven

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BESTIAIRE SKAVEN

Rats-ogres

Les rats-ogres sont les plus craintes de toutes les créations mutantes du clan Moulder. D'énormes créatures ressemblant à des skavens de la taille d'un ogre, ces monstres sont l'origine de la majorité du pouvoir politique du clan Moulder, car c'est eux qui contrôlent la réserve de rats-ogres et, peut-être, ce qu'il reste de leurs esprits. Les rats-ogres ont tendance à avoir des mutations chaotiques. Une meute de rats-ogres a 1D4-3 attributs dominants.

Une meute de rats-ogres doit être dirigée par un maître de meute skaven. Ils provoquent la peur chez toute créature de moins de 3m de haut.

Physique : Les rats ogres ressemblent à d'immenses skavens de plus de 3m de haut.

Alignement : Sans aucun doute Chaotique – les soins mutateurs du clan Moulder s'en sont assurés.

Rats-loups

Un autre produit du programme de reproduction diabolique du clan Moulder, le rat--lLoup combine la ruse et la malveillance du rat avec la puissance et la férocité du loup. Utilisés en meutes dirigées par des maîtres de meute skavens, ces bêtes immondes sont connues pour n'avoir aucune pitié au combat.

Physique : Les Rats Loups sont de la même taille qu'un loup géant du Vieux Monde et peuvent être confondus avec des loups de loin. De près, cependant, leur origine est claire. Ils ont de longues queues de rats, des jambes sans poils aussi longues que celles d'un loup se terminant sur des pieds griffus de rats. Leurs têtes sont presque identiques à celles de rats, sauf que leur museau est plus large et plus puissant, avec un ensemble de dents pointus. Les rats loups sont généralement de couleur marron ou grise, bien que les individus tachetés ou même blancs ne soient pas inconnus.

Alignement : Chaotique

LA VIE DES SKAVENS [Les fils du Rat Cornu p42 et suivantes]

Si la vie quotidienne des skavens n’est qu’une lutte de tous les instants pour survivre, bien des éléments caractéristiques les distinguent des autres races du Vieux Monde. Leur langage, leur religion et leur comportement sont des exemples de ce qui les rend uniques.

Langage

La langue des skavens, le queekish, est un langage précipité fait de couinements et de pépiements. Les dialogues entre skavens sont souvent émaillés d’une mixture de couinements et de trilles. En queekish, les mots sont courts et hachés, souvent répétés plusieurs fois d’affilée pour appuyer une affirmation. En raison de la rapidité avec laquelle on parle le queekish, les longues phrases sont souvent séparées en plusieurs fragments. Il faut associer ces morceaux de phrases les uns aux autres pour en tirer un sens cohérent, en particulier durant les dialogues prolongés.

La forme écrite du queekish est composée de plusieurs milliers de pictogrammes, chacun représentant un mort ou un concept unique. La plupart des skavens connaissent les pictogrammes les plus importants, mais rares sont ceux qui les connaissent tous. Quand on fait de nouvelles découvertes, de nouveaux pictogrammes sont créés.

Beaucoup sont si semblables qu’un œil non entraîné est incapable de les distinguer les uns des autres. Pour écrire, on se sert d’un stylet pointu ou d’une griffe. Bien des chroniques des skavens étaient conservées sur des tablettes de cire ou d’argile, mais l’utilisation del’encre et du parchemin est de plus en plus répandue chez les Prophètes Gris et les maîtres corrupteurs.

Les skavens sont des linguistes compétents et beaucoup apprennent les langages du Vieux Monde pour être mieux à même de communiquer avec leurs esclaves et leurs ennemis. Bien qu’ils considèrent tous les autres langages comme inférieurs au leur,ils les voient comme des outils précieux pour l’accomplissement de leurs desseins. L’habitude qu’ils ont de répéter les mots et de parler rapidement déteint sur les autres langues qu’ils apprennent. La voix des skavens est souvent aiguë, semblable à un couinement, et leur confère une personnalité quelque peu geignarde.

L’odorat joue également un rôle important dans la communication. Les hommes-rats exsudent différentes sortes de musc selon leur état émotionnel. Bien que la sécrétion de ces muscs soit essentiellement involontaire, bien des skavens apprennent à masquer leurs émotions à leurs compagnons par la seule force de leur volonté. Seule une poignée d’habitants de la surface sont capables de faire la différence entre les différents muscs des skavens. Pour la majorité des non-skavens, les hommes-rats puent l’urine et le poil mouillé.

Le musc le plus commun est le musc de la peur. Il est sécrété, comme son nom l’indique, quand un skaven est effrayé. Bien que la plupart des skavens soient dans un état presque permanent d’anxiété, ils ne l’exsudent que dans les circonstances les plus effroyables. Bien sûr, tout dépend de l’individu, car certains sont plus à même de faire face à leurs terreurs que d’autres ; ce qui effraye un skaven particulier peut en laisser un autre indifférent.

Le musc de la peur est un outil de survie et il permet à un skaven d’avertir ses compagnons quand se produit un événement terrible. Quand il est utilisé pour la communication entre individus, c’est presque toujours une marque de déférence, indiquant que le skaven qui l’exsude fait preuve pour une raison ou une autre d’un respect et d’une peur extraordinaires envers son chef. Toutefois, sur le champ de bataille, le musc de la peur peut semer la zizanie dans les plans les mieux préparés d’un chef de guerre.Il est arrivé que les guerriers des clans d’une unité battent en retraite jusqu’au dernier parce que le musc de la peur s’était répandu parmi eux.

Le deuxième musc le plus répandu chez les skavens est le musc de la guerre. Le musc de la guerre se fait sentir quand une communauté skaven a atteint sa limite en matière de densité de population et de nourriture disponible. Plus âcre que le musc de la peur, il indique une escalade lente mais constante vers un état de guerre au sein d’un terrier, et imprègne l’atmosphère fétide des tunnels des skavens jusqu’à ce qu’une bataille éclate ou que la situation s’améliore. Des populations entières de skavens sont déjà entrées dans un état de fureur meurtrière à cause de cette odeur nauséabonde.

Drogues et malepierre

Les skavens sont hédonistes et il n’est donc guère surprenant que les drogues jouent un rôle important dans leur organisation sociale. La plupart des drogues skavens sont de simples mixtures conçues pour procurer une sensation brève mais intense d’euphorie chez l’utilisateur. D’autres, comme le skalm, ont une utilisation médicale légitime, tandis que certaines, comme le breuvage skaven, sont créées pour rendre les guerriers hommes-rats plus efficaces sur le champ de bataille.

Parmi ses innombrables utilisations, la malepierre peut être administrée en tant que drogue. Elle est d’ordinaire réduite en poudre et inhalée. En dehors d’une enivrante sensation de confiance en soi, la poudre de malepierre améliore les capacités magiques de tout skaven qui en ingère. Une utilisation prolongée de la malepierre provoque des mutations chez les toxicomanes et les autres skavens considèrent ces difformités avec un mélange de respect, de crainte et de mépris. La poudre de malepierre est rare et coûteuse et on en voit rarement entre les mains des guerriers des clans. Elle est généralement détenue par des Prophètes Gris, des chefs et des seigneurs, entre autres.

En dehors de son utilisation en tant que narcotique mystique, la malepierre est le pilier de la société skaven. En raison de ses pouvoirs apparemment magiques, les skavens considèrent la malepierre comme la piste sacrée que laisse le Rat Cornu. Le clan Skryre utilise de la malepierre dans presque tous les appareils mécaniques qu’il utilise, et les forgerons skavens imprègnent de poussière de malepierre les armes et armures qu’ils fabriquent. Le clan Moulder n’ignore pas non plus l’usage de la malepierre et ses membres en utilisent des doses concentrées pour provoquer des mutations chez leurs sujets d’expérience. Même le clan Pestilens utilise de la malepierre distillée et mélangée à des souches de maladies virulentes pour alimenter ses encensoirs à peste.

Sa puissance et sa versatilité font de la malepierre le bien le plus recherché dans le monde des skavens, et son acquisition motive tous les mouvements et tous les plans de cette race.Les étranges météores lumineux qui se sont abattus en Sylvanie étaient composés de malepierre, et c’est à eux qu’on doit l’invasion des skavens dans cette terre maudite. De même, la destruction de Mordheim annonçait la venue des skavens, qui combattirent pour le contrôle des ruines imprégnées de malepierre de cette cité.

Coutumes et mœurs des skavens

Les coutumes et le comportement des skavens sont presque inconnus des habitants du Vieux Monde. La société des hommes-rats est riche en rituels et en comportements codifiés.

Flatterie

Le respect est la clé de voûte de la culture des skavens. Tous exigent respect et déférence de la part de ceux qui leur sont inférieurs. Si le fait de baisser le museau au niveau adéquat est déjà un excellent début, les individus de statut inférieur font également preuve de flatteries quotidiennes envers leurs supérieurs. Ces flatteries prennent bien des formes, mais sont d’ordinaire verbales. Émettre des euphémismes créatifs aux louanges de son supérieur est une véritable forme d’art dans bien des communautés de l’empire souterrain, en particulier au sein du clan Skryre. Plus les compliments improvisés d’un homme-rat sont inventifs, plus il est susceptible de s’élever parmi ses pairs.

Citons pour exemple "oui-oui, maître rusé-malin", "ô, potentat clément parmi les cléments", "tueur-tueur d’hommes-choses", "chef brave-audacieux", etc.

Infanticide

Quand un chef de guerre skaven victorieux l’emporte sur un clan adverse, il est courant de tuer et de dévorer tous les très jeunes skavens qui sont restés dans les terriers capturés. On considère cela comme une sorte de dîner de victoire, garantissant de surcroît que la lignée de ce clan disparaîtra avec ses derniers rejetons. Bien que les skavens les plus vieux aient le droit de rester en vie et soient conservés en tant qu’esclaves par les vainqueurs, ils n’ont jamais accès aux femelles reproductrices à moins de se distinguer et de s’élever au-dessus de leur statut d’esclaves.

Marquage

Le marquage est une coutume étrange, qui consiste à uriner sur une propriété ou à y appliquer de l’urine afin de l’identifier comme sienne. Les skavens sont plus à l’aise quand leurs possessions sentent comme eux et le marquage est une excellente manière d’imprégner leur équipement de leur odeur unique. En fait, les skavens de haut rang appliquent leur urine sur leurs subordonnés, qui à leur tour l’appliquent sur les leurs, etc.

Les skavens laissent également de petites marques derrière eux quand ils voyagent. On pourrait croire qu’il s’agit d’une façon de marquer leur territoire, mais les hommes-rats ne font ces marques que pour se rappeler par où ils sont passés. C’est un peu leur façon de laisser une piste de miettes de pain pour retrouver leur chemin

Dans certains cas, ils se retiennent de marquer leur piste, en particulier quand ils s’efforcent de dissimuler leur présence.

Baisser le museau

Le langage corporel joue un rôle important dans la communication. La posture, en particulier, indique l’attitude d’un skaven vis-à-vis de ses pairs, de ses subordonnés ou de ses supérieurs. Il est important pour un skaven inférieur de garder son museau au-dessous du niveau de celui de son maître. C’est un spectacle surprenant que celui d’une pièce remplie de skavens qui semblent hocher la tête de manière aléatoire, chacun tentant de montrer son respect à ses supérieurs tout en conservant son attitude de supériorité vis-à-vis de ses subordonnés.

Superstition

Les skavens sont superstitieux et ils ont toutes sortes de croyances irrationnelles. Une des plus remarquables est leur haine des chats, qu’ils semblent craindre d’instinct. Quelle que soit leur couleur, les chats sont considérés comme des mauvais présages, mais les chats blancs sont particulièrement craints. Quand ils pillent un village ou une ville, les maraudeurs skavens traquent et tuent invariablement tous les chats qu’ils trouvent et jettent leurs cadavres sur des bûchers après leur avoir coupé la queue. Les chiens, et en particulier les terriers qu’affectionnent les ratiers, subissent le même traitement. Comme les chats,les oiseaux de proie suscitent irritation et superstition. On murmure souvent que le siège de Middenheim, en 1118 CI, était voué à l’échec dès le début, car l’ombre d’un faucon crécerelle avait plané sur le champ de bataille. Les oiseaux de proie nocturnes, comme les chouettes, sont particulièrement méprisés.

Toutes les croyances des skavens ne sont pas liées à la peur des prédateurs. Par exemple, la légende prétend qu’une armée entière de skavens fut autrefois menée à sa perte par un humain qui jouait de la flûte. On raconte l’histoire du joueur de flûte dans les banquets, et l’instrument est généralement évité par les musiciens skavens. Les hommes-rats lui préfèrent les cloches de toutes tailles et de toutes sonorités quand ils composent leur propre musique discordante. Les chauves-souris, elles, sont des porte-bonheur. Non seulement elles habitent dans l’Empire Souterrain, mais les skavens trouvent leurs pépiements apaisants. Bien des skavens importants ont des chauves-souris domestiques et ils les nourrissent avec leur propre sang et avec de la poussière de malepierre. Il arrive que ces créatures grossissent démesurément, en particulier quand elles appartiennent au clan Moulder. Les hommes-rats considèrent également le nombre trois comme un nombre porte-bonheur. Les portées de trois skavens issus du même géniteur sont considérées comme bénies par le Rat Cornu.

Grincements de dents

Les skavens grincent souvent des dents, ce qui produit un bruit de frottement sourd. Les hommes-rats parlent de " brouxer ", produisant un son qui ressemble à un cliquètement rapide.Les dents des skavens, et en particulier leurs incisives, poussent à une vitesse accélérée, tout comme celles des rats ordinaires. Pour en réduire la longueur, les hommes-rats doivent mâchonner des objets, comme des os ou des limes spéciales. Quand ils n’ont pas d’objet à mordiller, les skavens brouxent. Les skavens grincent aussi des dents en temps de stress ; un skaven qui brouxe en permanence est assurément anxieux ou effrayé.

Insultes à l’encontre des serviteurs

Il est de coutume pour les chefs skavens de donner à leurs subordonnés ce qu’ils méritent, généralement sous la forme d’insultes ou d’admonitions verbales. Ce faisant, le chef skaven fait bien remarquer le statut de bon à rien de ses serviteurs par rapport à lui. Un skaven qui ne tance pas vertement ses sous-fifres ne fait pas respecter correctement la hiérarchie. Dans bien des groupes, oublier de calomnier ses subalternes revient à les traiter en égaux. C’est là une des coutumes des skavens les mieux observées.