[WJDR]
Les Skaven sont une race d'Hommes Bêtes combinant les natures de l'homme et du rat. Ils sont venus vivre dans les ruines de l'ancienne civilisation Slann lorsque des rats géants ont muté par leur exposition à une puissante source de magie, imbibé par tout le pouvoir de corruption du Chaos. Ce matériau est connu sous le nom de «Malepierre» et il est très dangereux dans sa forme brute, une exposition prolongée conduirait à de graves mutations ou même à la mort. Les Skaven, cependant, n'ont pas seulement une grande résistance à la «Malepierre», mais gagnent en réalité de l'énergie en la consommant sous la forme de poudre raffinée.
Les forteresses Skaven sont éparpillées en dessous d'anciennes ruines partout dans le Monde Connu, elles se composent d'un réseau de tunnels et d'enchevêtrement de conduits connectés aux égouts sous les cités habitées. La capitale légendaire des Skaven : «Skarogne» est supposée se situer dans les profondeurs des grands marécages désolés du nord-ouest de la Tilée. Ils adorent un Dieu du Chaos connu sous le nom du « Rat Cornu » que les Grands Prêtres surnomment le Treizième Dieu de la Pourriture. Les servants directs de ces prêtres sont un ordre de Chamans appelés les Prophètes Gris tandis que la société Skaven est organisée en clans, comprenant les Sorciers-Ingénieurs du clan de Skryre, les Assassins du clan Eshin, les Moines Pestiférés du clan de Pestilen et les Esclaves de la Pierre du clan des Moisis [Moulders]. De plus, il y a de nombreux clans de Seigneurs de Guerre dont la majorité ne sont que des petits bandits dirigés par le plus puissant individu. Les clans des Seigneurs de Guerre comprennent plus de 75% de la population Skaven et forment la masse de la force de combat.
Les Skaven portent des haillons sombres sur tout assortiment hétéroclite de pièces d'armure qu'ils peuvent posséder. Celles-ci sont habituellement faites à partir de peaux d'animaux renforcées par des plaques de métal, garnies de clous et de morceaux de cottes de mailles récupérés sur le champ de bataille. Les symboles des clans sont bien mis en évidence sur les vêtements et les boucliers et quelquefois teints et même estampés sur leur fourrure. Leurs armes favorites sont de longs couteaux avec des lames crantées ou en dents de scie, parfois montés sur des manches en bois mais ils emploient aussi une variété d'armes encombrantes munies de crochets.
Physique : Les Skaven prennent la forme de rats géants, en une caricature d'humain. Ils font entre 1,20 m et 1,80 m de haut. Les autres détails varient largement étant donné qu'ils sont enracinés dans le Chaos. Excepté pour les oreilles et la queue, ils sont recouvert d'une fourrure dense. La plupart d'entre eux sont marrons ou bigarrés mais certains sont noirs, blancs ou gris. Les Skaven blancs peuvent être des sorciers compétents alors que les rares Skaven gris ont le plus de chances de porter une certaine forme de mutation chaotique.
Alignement : Chaotique
Règles Spéciales : Tous les Skaven ont une Vision Nocturne portant à 30 mètres. Les couteaux et les morsures des Skaven ont une base de 35% de chance d'Infecter la plaie. Certains mutants ont une queue préhensile qui peut tenir une arme supplémentaire et ont 10% de chance que toutes leurs armes soient empoisonnées par un Poison (voir les Poisons). Les Prophètes Gris et les membres du clan Skryre sont des Magiciens de niveau 1-4 avec 3D6 Points de Magie pour chaque niveau. Ils ne regagnent des Points de Magie qu'en consommant des morceaux raffinés de «Malepierre» qui leur redonnent 1D6 Points.
Profil Type
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[RoS]
Magie Skaven : Les Skaven, ou Hommes Rats du Chaos, comme ils sont souvent appelés, sont des maîtres de la sorcellerie qui se spécialisent dans l'application de l'alchimie magique de la Malepierre et poudre de Malepierre. Leurs inventions, comme les Encensoirs à Peste et les Globes de Vents Mortels, ont des effets magiques mortels sur le champ de bataille.
[CJ Spring 86]
Dans la froideur de la nuit, les habitants du Vieux Monde rêvent leurs rêves privés, de vie et de mort, de pouvoir et de peur, et des aléas de l'existence. Peu d'entre eux, cependant, rêvent de ceux qui vivent sous leurs foyers pendant qu'ils dorment, sous terre dans d'anciens égouts, tunnels et constructions d'origine inhumaines. C'est le domaine des Skaven, les Seigneurs de la Ruine, la race immonde des Hommes Rats du Chaos. Leurs tunnels les emmènent de cités en cités, infiltrant des tunnels, égouts et ruines existants, sous terre comme en surface. Ce sont de sinistres agents de l'entropie, rongeant sans cesse l'ordre afin qu'il s'écroule, afin que les Skaven et leurs maîtres chaotiques puissent régner sur ses ruines. Les tunnels Skaven vont au-delà du Vieux Monde et jusqu'en Cathay à l'est, unissant le monde dans la poigne de leur anarchie permanente. Au sud, dans les Terres du Sud et l'Arabie, leurs nids vont de ruine en ruine, jusqu'aux cités et villes des hommes. Même les mers ne peuvent pas les arrêter, et la Lustrie et le Nouveau Monde sont également infestés, où les clairières des jungles contiennent les monuments des Anciens Slann, et où les Skaven règnent parmi les ruines de cette race autrefois puissante. Mais les hommes en savent peu, et veulent en savoir encore moins, car les Skaven travaillent lentement et prudemment, ne se montrant rarement, exécutant leurs plans secrets dans les ténèbres. Et si un homme ou une femme ordinaire devait disparaître mystérieusement de son lit, ou un garde de la cité disparaître sans laisser de traces, et alors? Le monde est un endroit dangereux, plein de brigands et de magie noire sans avoir besoin de chercher sous terre.
Qu'y a-t-il à savoir qui reste inconnu même des rêves des hommes? Que sont ces créatures qui rampent sous terre, qui s'appellent Skaven et se cachent parmi les ruines? Pour comprendre leur origine et leur but, on doit se souvenir de la chute de la plus grande race à vivre du le Monde Connu, les Anciens Slann. Les Anciens Slann vivaient autrefois, dans une période précédant la civilisation humaine et des autres créatures intelligentes. Ils étaient étranges et d'une puissance inimaginable. Dans leur civilisation, l'astrophysique, la philosophie mystique et la magie arcane ne faisaient qu'un, et leurs vies étaient dirigées par des pensées et des émotions inconnues et impossibles à connaître par les piètres esprits vivant aujourd'hui. Et pourtant, malgré toute leur puissance, les Slann déchurent et leur civilisation ne persiste que sous une forme barbare, d'une puissance et d'un esprit moindre. De cette chute, peu de choses sont sûres; peu d'hommes pourraient même essayer de deviner ce qui s'est passé il y a tant d'années. Peut-être, de toutes les créatures vivantes, seuls les plus puissants des mages Slann savent peut-être une partie de la vérité sur cette grande tragédie et la part qu'ils y ont pris. Les faits exacts ne seront et ne peuvent jamais être connus. Cependant, un chercheur intelligent, avec l'accès à certains des documents des Anciens Slann, pourra peut-être reconstruire ce qui est arrivé.
Les Slann arrivèrent sur le Monde Connu il y a 7000 ans. D'où ils venaient, personne ne le sait, mais qu'ils soient d'origine extraterrestre est certain. Durant leur domination, les Slann voyagèrent sur d'autres mondes, et revinrent sur le Monde Connu, rapportant de nouvelles plantes et de nouveaux animaux. Les Anciens Slann voyageaient à travers la galaxie avec une facilité déconcertante, utilisant ce qui semble être un système de portails spatiaux : des tunnels à travers le tissu de l'espace, reliant les étoiles et planètes séparées par des années lumières. Les documents des Anciens Slann les appellent des « portails », et il semble y en avoir un certain nombre à divers endroits du Monde Connu. Ces mêmes documents parlent des dangers des portails, la menace constance des terribles forces existant « entre l'espace ». Si un tunnel spatial des Ancien Slann traversait une réalité différente, cette réalité contient des dangers bien réels. Peut-être passèrent-ils à travers une mer d'énergie pure, retenue par la seule force de quelque technologie magique, ou peut-être à travers le domaine des dieux eux-mêmes. Les documents des Anciens Slann parlent de la « région des dieux » et des « portails » dans le même contexte, mais les idées des Slann sont étranges et leur langage difficile et confus. Quelque soit la nature de leurs portails, ces créations mystérieuses finirent par détruire leur civilisation sur le Monde Connu. Que ce soit par accident ou par construction, au moins un, et possiblement plusieurs, de ces portails devinrent instables, créant un vaste noyau fluctuant au centre de la planète, transformant les régions polaires en des trous noirs où le temps et la réalité se déforment. Les portails étaient hors de contrôle, ouvrant deux régions qui ne faisaient plus entièrement partie de cette réalité, mais pour toujours connectées à cette autre réalité que les Slann appelaient la région des dieux. A l'époque de cette catastrophe, de nombreuses créatures entrèrent, et d'étranges êtres supérieurs purent influer sur le monde. En plus de créatures vivantes, une bonne quantité de matière du chaos fut « aspirée » dans notre réalité, une matière puissante et létale avec des pouvoirs inconnus. Cette matière s'appellerait plus tard de la «Malepierre» , une puissante source de magie pure. Sous son influence, des créatures se déformèrent en de nouvelles formes horribles, et les hommes bêtes et autres monstres mutèrent par sa puissance. Elle est à l'origine des ignobles hommes bêtes, et également l'origine des Skaven.
Les ruines des Anciens Slann, et plus tard celles d'autres races intelligentes, abritaient une bonne quantité de vermine. Ces rats géants se nourrirent des cadavres de ces anciennes civilisations. Quelque part, dans quelque ruine oubliée, ils se nourrirent de Malepierre, un peu d'abord, sans doute par accident, puis dans des quantités de plus en plus grandes, et ils changèrent. Très rapidement, en l'espace de quelques générations, ils devinrent des créatures intelligentes, leurs corps plus humains, leurs esprits plus affutés par le Chaos. Leur dépendance à la Malepierre continua, elle les nourrit et bâtit leur civilisation, et forme une part vitale de leurs cérémonies abjectes et leur vénération des Dieux du Chaos. Aujourd'hui, ils se sont répandus dans le monde. De leurs bases parmi des ruines depuis longtemps abandonnées, ils établirent des colonies sous les cités et les villes, placèrent des espions chez tous types de créatures et apprirent beaucoup de la sorcellerie. Leurs objectifs sont de leur apporter la ruine, mais aussi de trouver plus de Malepierre, le matériau dont ils ont besoin pour obtenir leurs pouvoirs spéciaux. A travers leur réseau d'espions et d'informateurs, ils apprennent rapidement toute nouvelle source de Malepierre et peuvent rapidement l'obtenir par tous les moyens.
Distribution des Skaven
Par leur nature même, les Skaven sont mobiles, se déplaçant rapidement pour exploiter les processus de la corruption. On peut en trouver dans la plupart des grands complexes souterrains, sous les montagnes et les anciennes forteresses, ainsi que sous les cités et les ruines. Leurs forteresses sont des ruines à travers le monde, de là leurs tunnels et leurs terriers s'étendent comme une toile d'araignée d'une immense complexité. Les domaines Skaven vont loin, des légendaires ruines des déserts d'Arabie, aux cités abandonnées de Cathay et aux mystérieuses nécropoles des Terres du Sud, jusqu'aux ruines perdues des Anciens Slann en Lustrie. Dans le Vieux Monde lui-même, les Hommes Rats ont érigé la grande cité de ruine appelée Skarogne. Cet endroit secret et maléfique se trouve dans les profondeurs des désolations des marécages sud au nord ouest d'Italia [Tilée].
Société
Le Rat Cornu est craint et vénéré comme divinité patronale des Skaven. Ce puissant dieu du Chaos ronge le tissu du multivers, source des forces de la ruine. L'image et les symboles du dieu apparaissent sur les vêtements, amulettes et dans les cérémonies Skaven.
Les Treize Seigneurs de la Ruine sont les chefs des Skaven et les grands prêtres du Rat Cornu. Chacun est un puissant roi dirigeant l'un des grands centres Skaven, ou passant leur vie à étudier la magie et la mort. Il y en a douze (plutôt que treize), le dernier étant symboliquement le Rat Cornu lui-même.
Les Prophètes Gris sont les serviteurs directs des Treize Seigneurs de la Ruine. Il y en a beaucoup, et chacun d'entre eux est un magicien d'un pouvoir considérable. Leur puissance vient de la pierre discordante pure qu'eux seuls peuvent transformer en Malepierre « raffinée », plus sûre.
Le Clan Skryre est l'un des plus influent de tous les clans des Hommes Rats. Chaque clan est plus ou moins spécialisé, et le Clan Skryre est également appelé les Technomages. Ce sont les maîtres d'un mélange dément de magie et de science, un art secret qui leur permet de transformer la Malepierre en des armes étranges et horribles, comme les lances flammes, les vents mortels, les cloches hurlantes et la terrible Arche Noire. Toutes ces armes sont extrêmement dangereuses et instables, et bien que le clan utilise des armures, des contresorts et de grandes quantités d'esclaves cobayes, les pertes parmi les membres du clan sont élevées. Tous les technomages portent des masques sophistiqués, et parlent un étrange langage mélangeant termes techniques et magiques.
Le Clan Eshin est composé des Coureurs Nocturnes, un clan de Rats Assassins actifs dans les cités des hommes. Ils sèment la confusion par l'assassinat et l'empoisonnement. Ils utilisent la Malepierre pour fabriquer des armes spéciales, et concocter des poisons et drogues qu'ils utilisent pour contrôler les rats ordinaires des égouts de la cité.
Le Clan Moulder utilise la puissance de la Malepierre pour élever des bêtes féroces à partir d'esclaves, altérant et améliorant leur structure génétique. Les rats pisteurs, rats loups et les plus rares et plus craints rats ogres sont tous de leur fabrication, ainsi que de nombreuses autres créatures moins réussies.
Le Clan Pestilens est connu pour ses Moines de la Peste, des fanatiques dévoués à répandre la maladie et la ruine. Ces Skaven utilisent la puissance de la Malepierre pour causer des épidémies de pestes. Leurs agents sont répandus à travers toutes les cités du monde civilisé.
Les Clans des Seigneurs de Guerre ne sont souvent guère plus qu'une bande de petits gangs, chacun dirigé par le rat le plus fort. Les seigneurs de guerre ont parfois accès à de la Malepierre, généralement sous la forme d'équipement du Chaos ou de drogues. La masse des soldats Skaven vient des clans des seigneurs de guerre.
Les esclaves sont présents à tous les niveaux de la hiérarchie Skaven, s'occupant des tâches ingrates ou dangereuses. Ils peuvent être de toute race, humains, orques, etc, même d'autres Skaven. Ils sont utilisés comme troupes, et pour de nombreuses expériences dangereuses sur la Malepierre. Ils sont l'échelon le plus bas de la société des Hommes Rats, leurs vies sont brutales, douloureuses mais heureusement courtes.
L'Apparence des Skaven
Les Skaven prennent la forme de rats géants déformés en une parodie d'humain. Ils font entre 4 et 6 pieds [1,20 et 1,80 m] de haut . Les autres détails varient grandement, des générations de consanguinité et les effets constants de la Malepierre ayant produit des créatures étranges et bizarres. Les corps des Skaven sont couverts d'une fourrure courte, ne laissant que leurs oreilles et leurs queues nues. Ils ont des petits yeux rouges mauvais, et des dents pointues, bien adaptées pour arracher. La plupart des Hommes Rats ont des cicatrices ou d'autres traces des bagarres fréquentes et violentes qui font parties de la vie des Skaven. Les Hommes Rats partagent de nombreuses mutations physiques avec d'autres créatures déformées par le Chaos, notamment les hommes bêtes du Chaos. La plupart des Skaven sont marrons ou bigarrés, mais certains sont noirs, blancs ou même gris. Les Skaven noir sont souvent de puissants rats guerriers, ou peuvent être de petits rats assassins. Les Skaven blancs (albinos) font de bons sorciers et sont particulièrement susceptibles aux effets de la Malepierre. Les Homme Rats à fourrure grise sont rares, et portent généralement une mutation chaotique.
Les Hommes Rats portent des vêtements sombres et miteux et la plupart ont une protection sous une forme ou une autre. Les armures sont fréquemment en cuir (bien que de quels créatures, il ne vaut mieux pas y penser). Elles sont recouvertes de plaques de métal, de clous et d'autres bouts de maille et de plate. Les armures sont souvent adaptées de ce qui est ramassé sur le champ de bataille, et peut être de la mauvaise taille et en mauvais état. Les vêtements et les armures sont sombres et négligés, avec souvent les symboles de bandes peints sur la crasse. De nombreux Skaven ont des symboles similaires sur leur fourrure, tatoués ou marqués au fer rouge, les copiant des grandes bannières de leurs clans.
La Guerre et les Skaven
Les armes principales des Hommes Rats sont de longs couteaux; ils sont parfois crantés ou avec des entailles et des torsions cruelles qui font parti de leur design. De nombreuses lames montées sur de longues perches sont aussi utilisées. Les Skaven emploient aussi divers types de filets, des cordes lestées et des armes à crochets, qu'ils utilisent pour emmêler leurs ennemis et les tirer à portée de leurs couteaux (qui peuvent être empoisonnés) et de leurs morsures (qui peuvent être vecteurs de maladies). De plus, de nombreux Hommes Rats ont des extrémités munies de pointes ou de clous sur leurs queues, et certains peuvent utiliser leurs queues comme une main supplémentaire, pour manier un couteau ou étrangler un ennemi. Bien que les Skaven soient vicieux individuellement, les unités plus grandes manquent de discipline et sont prêtes à se battre avec n'importe qui (y compris elles-mêmes) à la moindre provocation. Cependant, quand ils sont biens contrôlés par un chef puissant, ou aidés par d'étranges armes des technomages, ils peuvent passer dans un état de fanatisme dans lequel ils ne se soucient plus des pertes et du danger. Dans un tel état, ils sont pratiquement impossible à arrêter!
Règles Spéciales de Warhammer
A Warhammer Battle, les Hommes Rats des Clans Guerriers sont organisés en unités, bien qu'ils aient des héros mineurs/majeurs qui peuvent fonctionner indépendamment si nécessaire. Les autres clans peuvent être organisés en unités, mais opèrent plus probablement comme personnages ou en petites unités de 2 ou 3 figurines. Les technomages servent souvent d'opérateurs ou de membre d'équipage pour l'armement étrange qu'ils fabriquent. Les Hommes Rats ont le profil de base suivant.
Profil de Base
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Champion
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Héros Mineur
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Héros Majeur
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Valeurs en Points :
Basique : 4½
Champion : 6½
Héros Mineur : 36
Héros Majeur : 84
Les magiciens Skaven appartiennent au Clan Skryre ou au Prophètes Gris. Les Prophètes Gris sont les plus puissants, alors que ceux du Clan Skryre ont des capacités magiques spécialisées qui leur permet d'utiliser la puissance de la Malepierre pour des applications terribles et mortelles. Les membres du Clan Skryre sont des magiciens avec un niveau de Maîtrise de 1 à 4, bien que la plupart n'aient que de faibles niveaux. Les Prophètes Gris sont tous de puissants sorciers, avec un niveau de Maîtrise de 4.
Niveau de Maîtrise 1
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Niveau de Maîtrise 2
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Niveau de Maîtrise 3
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Niveau de Maîtrise 4
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Valeurs en Points par Niveau de Maîtrise
1 : 50 + 10 points par sort
2 : 72½ + 10 points par sort
3 : 195 + 10 points par sort
4 : 360 + 10 points par sort
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Les sorts peuvent être générés aléatoirement ou bien donnés par le MJ s'il le souhaite. Alternativement, le joueur peut choisir ses propres sorts, et le MJ peut ensuite poser un « véto » contre ceux qu'il considère comme mal adapté à cette partie. Le joueur doit ensuite changer ou accepter un sort donné par le MJ. Le nombre maximum de sorts qu'un magicien peut avoir est limité par sa caractéristique d'intelligence. Les magiciens Skaven de niveau de Maîtrise 4 peuvent donc savoir 10 sorts, et non pas 12.
Les sorts sont lancés à l'aide de points de magie et le nombre maximum qu'un magicien peut avoir est appelé son niveau de constitution magique ou niveau magique. Les niveaux magiques dépendent du niveau de maîtrise comme suit.
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Contrairement aux autres magiciens, les Hommes Rats utilisent des points de magies pour lancer des sorts, mais ne peuvent pas les récupérer en se reposant. Le seul moyen pour les Hommes Rats de récupérer leurs points de magie est de consommer de la Malepierre. Chaque morceau de Malepierre raffinée donne D6 points à un magicien Skaven. Le nombre de points gagnés ne peut pas dépasser le maximum du niveau magique, et les points supplémentaires seront perdus. Les Prophètes Gris peuvent aussi regagner des points de magie en raffinant de la Malepierre. De la Malepierre brute est prise entre les pattes de la créatures, et l'énergie en est drainée, donnant à la fois au Prophète Gris 2D6 points de magie et transformant la Malepierre brute en un produit raffiné d'utilisation plus sûre. La Malepierre raffinée est encore dangereuse, mais bien moins que la brute. Un Prophète Gris peut ensuite consommer la Malepierre qu'il a raffiné, ou l'utiliser à d'autres buts.
La Malepierre, ses Effets et ses Usages
Un morceau de Malepierre brute est généralement de la taille d'un poing humain. Il est de forme irrégulière, bien que sa forme exacte soit difficile à observer en raison de l'intense halo de ténèbres qui aspire toute lumière à proximité. Sous cette forme, la Malepierre est très dangereuse pour toutes les créatures, et une exposition prolongée peut provoquer des mutations importantes ou la mort. C'est grâce à ce matériaux que les Skaven furent créer, ainsi que d'autres hommes bêtes, et de nombreuses autres anormalités mineures chez d'autres races. La Malepierre brute ne peut être utilisée de manière contrôlée qu'une fois raffinée. C'est un processus difficile, et un que seuls les plus grands sorciers sont capables d'accomplir. Les Prophètes Gris des Skaven, cependant, ont la capacité naturelle de transformer la Malepierre et d'en tirer de l'énergie. Bien qu'ils ne soient pas immunisés à ses effets, ils y sont bien moins sensibles que toute autre créature.
Toute créature exposée à la Malepierre dans un rayon d'environ 10 mètres pour une période d'un jour ou plus a 5% de chances de développer une mutation chaotique. Ce jet peut être fait une seule fois pour une exposition unique, ou une fois par semaine pour une exposition prolongée. Les mutations chaotiques peuvent être déterminées par la table fournie. C'est une version plus courte de celle bien plus grande du supplément pour Warhammer non-publié Realm of Chaos. Les mutations disponibles ont été sélectionnées pour les Skaven, bien que d'autres mutations arrivent. Les Prophètes Gris sont constamment exposés à de la Malepierre, mais leurs chances d'être affectés ne sont que de 1% plutôt que 5. Cependant, de nombreux Prophètes Gris portent la marque du Chaos sous une forme ou une autre. Toute créature portant déjà une mutation mourra 50% du temps en en recevant une nouvelle.
La Malepierre raffinée est poudreuse et grise, contrairement au matériau d'origine. La Malepierre raffinée n'a pas d'effet mutateur, à moins d'être consommée, dans ce cas il y a 1% de chances par utilisation de gagner une mutation chaotique. Les créatures normales et saines d'esprit n'oseraient jamais manger de la Malepierre. C'est une autre histoire pour les Skaven, cependant, et beaucoup d'entre eux portent la marque de leur régime malsain. Les Prophètes Gris peuvent en consommer sans risque de mutations grâce à leur résistance particulière.
En plus de fournir l'énergie des magiciens Skaven, la Malepierre est utilisée par les clans dans d'autres buts. Le Clan Skryre, les Technomages, sont capables de fabriquer des armes puissantes et étranges grâce à elle. La Malepierre est soigneusement mélangée aux métaux durant la fonte, ou bien durant le recuit, donnant des propriétés magiques aux armes et aux armures. D'autres armes sont d'un design et d'une utilisation bien plus exotiques. Les membres du Clan Moulder utilisent de petites quantités de Malepierre pour provoquer des mutations chez leur bétail, créant de nouvelles races d'immondes créatures mutantes comme les rats loups. Le Clan Pestilens a développé l'utilisation de la Malepierre dans la guerre biologique et l'utilise pour commencer des épidémies de peste dévastatrices. Même les Clans Guerriers l'utilisent, sous la forme d'amulettes de protection, de drogues de bataille et de potions psychotropes spécialement fabriquées.
Le Lance-Feu est une machine conçue pour projeter un mélange enflammé et corrosif. Ce matériau volatile est fait à partir de Malepierre et d'autres produits chimiques à l'aide de magie : c'est une arme terrifiante et mortelle pour ses cibles comme pour son équipage! Le lance-feu est manié par deux Hommes Rats et ils se déplacent comme une seule unité. Le premier vise et tire, alors que le second porte la substance inflammable elle-même. L'arme utilise un gabarit de tir. C'est un disque de 2'' de diamètre, et il peut être facilement créé à l'aide d'un compas. Placez le disque sur la cible désignée, avec le centre du disque à moins de 12'' de l'arme. Toutes les créatures dont le socle est partiellement ou complètement sous le disque est considéré comme une cible; lancez un dé pour toucher pour chacune. Au cas où il serait difficile de décider si une cible est sous le gabarit, le MJ doit décider ou faire un jet à 50%. Toute cible touchée subit une attaque de force 5. Les survivants doivent faire un test de peur immédiat. Chaque fois que le lance-feu est utilisé, il y a une probabilité que quelque chose se passe mal et explose. Si le premier dé pour toucher donne un 1, la machine a un problème et explose. Cela tue l'équipage automatiquement et détruit l'arme. De plus, placez le gabarit sur l'explosion, et toute créature s'y trouvant est touchée normalement.
Les Encensoirs à Peste sont des encensoirs portés par certains membres du Clan Pestilens. La Malepierre est traitée afin de pouvoir brûler comme un encens. Elle est placée dans l'encensoir et portée par un Homme Rat particulièrement courageux. Les encensoirs sont balancés autour de la tête du Skaven, répandant ses immondes gaz empoisonnés dans l'air. Les Hommes Rats qui utilisent d'épaisses écharpes pour se protéger de ces gaz, bien que cela ne marche pas toujours! L'effet de ces gaz sont horribles à voir, provoquant à tous ceux qui les respirent d'attraper une variété de peste rapide et douloureuse, dans laquelle la peau se couvre de cloques et enfle avant de développer des plaies saignantes et des bubons. L'encenseur crée un brouillard de mort à 2'' autour de lui, qui ne dure qu'un tour avant de se disperser dans l'atmosphère. Dans ces 2'', toutes les figurines sont automatiquement touchées par une attaque de force 3. L'encenseur lui-même risque d'être touché sur le 6 d'un D6. Un encensoir continue à brûler et à émettre des vapeurs nocives tant qu'il est balancé, une fois que son utilisateur mort, il s'éteindra. Au combat, l'encensoir peut continuer à être balancé et compte comme une masse à deux mains.
Les Amulettes en Malepierre sont faits de morceaux de Malepierre. Ce sont des médaillons porte-bonheur et peuvent offrir une protection contre la magie. Les amulettes de ce type sont utilisées par les plus importants des Skaven (i.e. les plus gros et les plus méchants). Ils prennent la forme de pierres colorées de formes irrégulières, de bijoux ou de morceaux de métal brut, qui incorporent ou ont été exposés aux effets de la Malepierre. Durant leur fabrication, ils reçoivent un peu de vie, et ils bougent et remuent sans cesse, et peuvent être chauds ou doux au toucher. Ces morceaux sont littéralement enfoncés dans la peau du Skaven, souvent dans la tête, dépassant sous la forme d'une rangée de clous. Si un Skaven perd un œil, une oreille ou autre, ils peuvent être remplacés par une amulette en Malepierre, donnant à la créature un étrange œil artificiel. Tout Skaven avec une amulette en Malepierre peut l'utiliser une fois par partie. Cela lui permet de relancer un unique dé, que ce soit pour toucher, pour blesser ou une sauvegarde d'armure (ou quoi que ce soit). S'il est attaqué par magie à n'importe quel moment, la présence de Malepierre augmentera sa force mentale de +1 pour le jet de sauvegarde magique : c'est automatique et peut être utilisé autant de fois que le Skaven en a besoin.
Les vents mortels sont une des plus célèbres armes du Clan Skryre. Un vent magique dévastateur est contenu dans un globe de verre Ce globe est produit à l'aide de Malepierre, et des petites quantités peuvent être aperçues dans le globe intact. Les globes peuvent être lancés à 6'', ou brisés, lâchant un souffle d'un gaz étrange. Cela ne dure qu'un tour et touche toutes les figurines dans les 2''. L'effet du gaz varie selon la victime, certaines n'en souffrent pas alors que d'autres tombent dans la folie, attaquant leurs amis ou devenant sans défenses. Lancez un D10, les effets sont permanents.
1-4 |
Pas d'effet |
5 |
La victime est convaincue qu'elle est attaquée par des millions de petites araignées, piétine autour d'elle, hurle, se gratte, mais ne fera rien d'autre pendant le reste du jeu. |
6 |
La victime est convaincue que l'arbre le plus proche, ou autre morceau de décor, est après elle. Elle doit le charger et l'attaquer pour le reste de la partie. |
7 |
La victime est terrifiée et s'enfuit du reste de son unité. Elle peut être ralliée aux tours suivants. |
8 |
La victime se prend pour un oiseau, lâche toutes ses armes et équipements et essaye de s'envoler. Elle ne pourra rien faire d'autre de la partie. |
9 |
La victime est prise de paranoïa et croit que toutes les figurines sur la table sont après elle. Les tirs et les combats sont aléatoires, traitez les attaques sur les alliés comme approprié. |
10 |
La victime est convaincue que le personnage allié le plus proche complote en secret contre elle. Elle attaque ce personnage immédiatement, tuant toute personne qui tente de l'arrêter. |
Les Parchemins de Malepierre sont de puissants objets magiques, inscrits sur la peau de créatures vivantes à l'aide d'une encre spéciale à base de Malepierre. L'encre provoque une douleur terrible avant la mort, mais pour être bien efficace, la peau doit être écorchée pendant que la créature est encore vivante puis traitée avec une fine poudre de Malepierre. Une fois inscrit, le parchemin de Malepierre peut être utilisé par tout héros Moine de la Peste Skaven. Le Skaven doit lire le parchemin pendant un tour. Au tour suivant, le Skaven peut diriger l'effet du parchemin contre une unité ou un personnage ennemi dans les 24''. Les victimes du parchemin subissent un vieillissement rapide et irréversible, se ratatinant avant de mourir en quelques secondes. Cela provoque une touche automatique de force 3 sur chaque cible (sur chaque membre de l'unité cible). Les victimes survivantes doivent passer un test de déroute immédiat.
Les armes d'assassins sont utilisées par l'infâme Clan Eshin. Durant leur fabrication, une petite quantité de Malepierre est incorporée dans leur structure, ainsi que certains sorts magiques connus des Rats Assassins seuls. Une arme d'assassin suinte en permanence un poison mortel, afin que toute blessure, aussi superficielle qu'elle soit, soit presque toujours fatale. Toute blessure d'une telle arme provoque D4 blessures au lieu d'une. De plus, toute sauvegarde d'armure est faite à -1 (ne faites qu'une seule sauvegarde d'armure qu'importe le nombre de blessures causées, elles sont toutes sauvées ou aucune). La plupart de ces armes prennent la forme d'épées ou de couteaux, mais le Clan Eshin utilise également des étoiles de jet (portée 6'').
Les potions de Skaven sont utilisées pour améliorer les capacités de combat des guerriers Skaven. Chaque chef d'unité d'Hommes Rats aura une potion qu'il pourra utiliser avant la bataille. Ces potions sont faites à partir de Malepierre et leurs propriétés sont imprévisibles. En buvant cette potion, toute l'unité souffre d'un des effets suivant pour toute la bataille.
1 |
L'unité s'endurcit et ne connaît plus la peur, augmentant le commandement du chef et des guerriers de +2. |
2 |
L'unité est pleine de puissance contre la magie, augmentant la force mentale de l'unité de +2 pour les sauvegardes magiques. |
3 |
L'unité devient agressive et est soumise à la haine contre toutes les créatures en dehors des Hommes Rats. |
4 |
L'unité est soumise à une étrange fureur appelée la frénésie. |
5 |
Le métabolisme des guerriers est augmenté de manière phénoménale. Lancez un D6 au début de chaque tour. Si le résultat est de 2-6, les guerriers peuvent se déplacer deux fois plus vite que d'habitude, ont deux fois plus d'attaques et peuvent tirer deux fois avec les armes à projectiles. Si le résultat est de 1, alors D6 membres aléatoires de l'unité tombent raide mort d'épuisement tandis que le reste continue à leur allure accélérée. |
6 |
Rien ne se passe... la potion est ratée! |
Les autres objets sont plus rares. Ils incluent les Cloches Hurlantes, d'énormes cloches construites par les Technomages. Elles sonnent d'un bruit mortel sur le champ de bataille et ont le pouvoir de détruire des armées et des villes entières. L'arme la plus terrible est l'Arche Noire, un coffre magiquement protégé qui contient un énorme morceau de Malepierre brute dans un bain d'énergie. L'Arche est normalement gardée en sécurité, et est amenée par ses petits porteurs dédiés. Révéler l'Arche elle-même provoque une destruction terrible, des éclairs d'énergie noire pure partant dans toutes les directions, détruisant les bâtiments et écrasant tout devant elle! (Les joueurs devront attendre un peu pour elles, cependant, car l'esprit dérangé de Jes a tendance à travailler plus vite que lui!)
Mutations
Les mutations suivantes sont considérées comme assez courantes chez les Hommes Rats. Une fois que le Skaven gagne une mutation par exposition à la Malepierre, utilisez la table ci-dessous pour découvrir ce qu'elle est. Ce n'est pas une liste exhaustive, et de nombreuses autres mutations sont possibles. Vous pouvez en inventer d'autres si vous le voulez.
% de Chances |
Mutation |
Effet |
01-25 |
Queue Préhensile |
Une mutation Skaven fréquence qui permet à la créature d'utiliser une arme ou un bouclier supplémentaire. Donne +1 attaque si une arme est portée. |
26-35 |
Pointes |
De nombreux Skaven ont de longues pointes sur leur corps, formant souvent une crête dorsale ou poussant sur leurs épaules. De telles pointes sont souvent très solides et augmentent l'endurance de +1. |
36-45 |
Cornes |
Les cornes peuvent être petites et pointues ou courbées à la manière d'un bouc. Elles lui donne une attaque de « coup de boule » supplémentaire. Les Skaven cornus sont considérés comme bénis par leur dieu monstrueux et sont considérés avec respect. |
46-55 |
Peau Verruqueuse |
La peau du Skaven est tachetée et couverte de verrues, comme la tête d'un vieux dindon. Cela ne lui donne aucun bonus mais est assez écœurant! |
56-60 |
Écailles |
Des écailles recouvrent totalement ou partiellement l'Homme Rat, formant une carapace flexible mais solide. Cela lui donne une sauvegarde d'armure de +1. |
61-65 |
Carapace |
Des plaques cornées protègent le torse de la créature et possiblement d'autres régions. Cela lui donne une sauvegarde d'armure de +2. |
66-70 |
Peau Lépreuse |
La peau et la chair pendent du Skaven de manière révoltante. C'est immonde au point que ceux qui doivent combattre cette créature souffrent d'un modificateur de -1 pour toucher sur tous leurs coups. |
71-75 |
Puanteur Bruyante |
Le Skaven reçoit un problème personnel horrible et sent si mauvais que la plupart des créatures sont instantanément écœurées. Les Hommes Rats, cependant, ont l'habitude de telles choses et ne s'en préoccupent pas (s'ils le remarquent). D'autres créatures au combat souffrent d'un modificateur pour toucher de -1 si elles sont à moins de 2'' de l'Homme Rat avec cet attribut. |
76-80 |
Obèse |
Le Skaven est extrêmement gros, presque sphérique avec d'énormes plis de gras qui remuent quand il essaye de bouger. Diminue de moitié tous ses mouvements mais augmente son endurance de +1. |
81-85 |
Fourrure Iridescente |
La fourrure de la créature change de couleur constamment selon la lumière. Cela embrouille les adversaires au combat et inflige une pénalité de -1 pour toucher. |
86-90 |
Longue Fourrure |
La fourrure Skaven normalement courte devient longue et dense, l'épaisse fourrure emmêlée donne une sauvegarde d'armure de +1. |
91-95 |
Squelettique |
Le Skaven est incroyablement mince, avec ses os ressortant par endroit. C'est un spectacle tellement horrible qu'il provoque la peur chez les humains, les elfes, les nains, les halfelings et autres créatures bonnes ou neutres. |
96-97 |
Membre Supplémentaire |
Le Skaven a un bras en plus qui peut être utilisé pour porter une arme supplémentaire. |
98 |
Membres Supplémentaires |
Le Skaven a une paire de bras supplémentaire qui peut être utilisé pour porter des armes, boucliers, etc. |
99 |
Pas de visage |
La créature n'a tout simplement pas de visage, juste des trous béants et de la peau où des yeux et d'autres traits devraient se trouver. La créature peut cependant toujours ressentir normalement par un étrange don de perception. |
00 |
Deux Têtes |
Le Skaven a deux têtes. Il peut parler à deux personnes à la fois... ou lui-même s'il le désire! Aucun autre bonus n'est donné. |
Créer une Force d'Attaque d'Hommes Rats
Avec toutes leurs armes et clans différents, les Skaven sont un sujet intéressant pour une armée de Warhammer. Cette section sert à vous aider à créer une force typique de taille petite ou moyenne. Les forces plus grandes peuvent être créées de manière similaire, en incorporant des armes et des personnages plus exotiques.
Les Clans Guerriers constituent la majorité d'une force Skaven, jamais moins de 75%. La seule exception est dans le cas d'une mission de spécialistes du Clan Eshin, mais ce sont de très petites missions. Ce chiffre n'inclue pas les personnages à l'exception des champions qui peuvent être inclus (1 par unité). Les unités peuvent être de toutes tailles, mais 20 figurines peut être considéré comme typique. Les guerriers sont armés de longs couteaux, d'épées, d'armes de hast et de filets.
Les héros peuvent être inclus avec un héros mineur pour 40 guerriers et un héros majeur pour 80 guerriers. Les héros mineurs ont 25% de chances d'avoir 1 mutation chaotique, alors que les héros majeurs ont 50% de chances. Déterminez les aléatoirement. Les armes magiques peuvent être générées à partir des règles de base, il y a 5%de chances qu'un héros mineur en ait, 25% pour un héros majeur. Les héros peuvent être du clan approprié.
Le Clan Skryre peut être inclus, avec toutes ses armes étranges et ses sorciers experts. Une force d'Hommes Rats peut avoir jusqu'à un lance-feu et son équipage pour 20 guerriers Hommes Rats, ou un membre du clan avec des globes de vents mortels pour 10 guerriers Hommes Rats. Cet équipage peut avoir des membres du clan sorciers ou non, des apprentis, des serviteurs ou similaire. Une force d'Hommes Rats ne peut pas avoir plus d'un niveau de sorcier pour 20 guerriers rats. Ainsi, 40 guerriers peuvent être assistés par 2 sorciers de niveau 1 ou 1 de niveau 2, par exemple.
Le Clan Moulder peut rejoindre une force de guerrier afin de servir de maître aux diverses créatures qu'ils créent et contrôlent. Cela inclut les Rats Ogres, les rats de chasse et les rats loups. Chaque membre du clan peut contrôler une meute de jusqu'à 5 monstres, servant de chef d'unité.
Les Prophètes Gris sont des Skaven très importants et très influents et s'impliquent rarement dans autre chose que les conflits les plus importants. Une force de 100 guerriers ou plus peut avoir un unique Prophète Gris. Souvent, ils serviront de chefs de l'armée entière, et tous les autres personnages seront sous leur commandement.
Le Clan Eshin est expert dans l'assassinat et toutes sortes de missions secrètes. Ils sont équipés d'armes d'assassins spéciales et toutes les membres de ce clan ont les stats d'au moins un champion. Sur le champ de bataille, ils forment de petites unités de combattants mortels, généralement pas plus de 1 assassins pour 5 guerriers ordinaires. Ils agissent seuls, bien entendu, et une petite force d'assassin peut être entièrement composée de ces individus.
Les membres du Clan Pestilens sont des membres dévoués du culte du Rat Cornu, et portent toujours des amulettes en Malepierre sous une forme ou une autre. Parfois ils peuvent être dissimulés. Un membre de ce clan avec un statut de héros ou plus peut aussi avoir un parchemin de Malepierre (25% de chances pour un héros mineur et 50% pour un héros majeur). Tout membre de ce clan peut utiliser un encensoir à peste, et ils peuvent être achetés pour 10 points supplémentaires. Ce n'est pas un grand clan, et sur le champ de bataille, il ne devrait pas y en avoir plus de 1 pour 5 guerriers rats normaux.
Les esclaves sont parfois embrigadés dans un service militaire pour augmenter le nombre de troupes. Ils sont mal armés et équipés, et encore pire, ils sont enchaînés. Cela les empêche de s'enfuir et de nuire au reste de l'armée, mais cela réduit leur mouvement de moitié. Les unités en déroute ont deux fois plus de pertes à cause de cela.
[...]
Le mois dernier, durant le Grand Festin annuel du Rat Cornu, un intrus pénétra dans la cité de Skarogne, s'infiltrant jusque dans la cérémonie elle-même, et durant le sacre dédié au Rat Cornu, vola la Terrible Arche Noire. Bondissant sur l'autel avant l'apparition du Dieu du Chaos, on vit une silhouette magiquement déguisée sauter vers le coffre contenant l'Arche, avant de disparaître avec l'Arche. Les Skaven furent paralysés pendant un moment du choc et de l'indignité de s'être fait avoir lorsqu'ils étaient pliés en deux en montrant leurs fesses poilues (le salut traditionnel au Rat Cornu à cette époque). La Terrible Arche Noire est non seulement un objet sacré mais également terriblement puissante. Elle se compose d'un énorme morceau de matière chaotique brute, de la Malepierre, dans un coffre magiquement protégé. La puissance de l'Arche est légendaire, et en plusieurs occasion elle fut utilisée par les Hommes Rats pour lever des villes ou détruire des armées entières. Maintenant elle a été volée et doit être récupérée. Heureusement, le coffre est construit afin qu'il ne puisse être ouvert qu'à l'aide d'une clé de Malepierre. La probabilité que le voleur ait une telle clé est faible, cependant, ce n'est qu'une question de temps avant qu'il découvre le secret du coffre et trouve ou fabrique une clé.
[...]
La Terrible Arche Noire
L'Arche est la relique la plus sacrée des Skaven. C'est une bénédiction du Rat Cornu lui-même, et qu'elle soit volée est inimaginable. L'Arche est contenue dans un coffre blindé pour garder ses pouvoirs à l'intérieur. Ce coffre ne peut être ouvert que par une clé de Malepierre. Gnawdoom a une telle clé. Une fous exposée, l'Arche lance des éclairs dans toutes les directions, brûlant et détruisant tout aux alentours. Seul un personnage portant une Pierre Divinatoire est en sûreté. De cette manière, les Skaven ont provoqué la destruction d'innombrables armées et cités.
La Pierre Divinatoire
La Pierre Divinatoire est une boule de cristal au centre de laquelle se trouve une morceau de Malepierre. Il brille quand l'Arche est à proximité, et permet à son utilisateur de retrouver l'Arche. Quand l'utilisateur s'approche de l'Arche, la lueur s'intensifie, et il quand il s'en éloigne elle diminue. Seuls les Prophètes Gris peuvent utiliser une Pierre Divinatoire de cette manière. La pierre sert également à protéger son utilisateur des éclairs de l'Arche Noire quand elle est ouverte. Un personnage portant une Pierre Divinatoire ne peut pas être touché par l'Arche, bien que tout autour de lui, il n'y a que chaos et mort.
[V3]
Les Skaven sont une race d'Hommes Bêtes du Chaos combinant l'apparence et la mentalité des hommes et des rats; ils sont parfois appelés les hommes rats. Ils doivent leur existence aux effets mutateurs de la Malepierre, l'une des plus grandes sources de magie brute qui soit. La plupart des créatures subiraient d'énormes mutations puis la mort si elles étaient exposées à la Malepierre, mais les hommes rats sont assez immunisés à ses effets et peuvent même récupérer de l'énergie en la consommant sous sa forme raffinée.
Les Skaven sont répandus à travers le monde entier, mais leur présence se fait rarement sentir. Un réseau de tunnels va de continents en continents, menant à des terriers profondément enfouis sous les cités des hommes, et finalement dans les égouts des cités elles-mêmes. La légende veut qu'il y ait une cité perdue dans les marécages désolés, autrefois une ville humaine prospère mais aujourd'hui abandonnée, envahie par les marécages. C'est là que les Skaven se rassemblent en un nombre incalculable dans ces ruines oubliées. C'est aussi là que, dit-on, les Treize Seigneurs de la Ruine dirigent les Skaven au nom du Rat Cornu, le Dieu du Chaos vénéré par les hommes rats. Leurs serviteurs sont divisés en clans, dont les sorciers Skaven appelés les Prophètes Gris, les technomages du Clan Skryre, les assassins du Clan Eshin, les mutateurs d'esclaves du Clan Moulder, et les Moines de la Peste du Clan Pestilens. Les guerriers des hommes rats sont membres des nombreux Clans des Seigneurs de Guerre. Les Skaven portent des vêtements sombres et miteux, souvent recouverts de symboles de clans et de slogans.
Physique : Les hommes rats sont des rats humanoïdes de taille humaine. Ils sont recouvert d'une fourrure courte, sauf sur leurs oreilles et leur queue, généralement marron ou bigarrée. Les Skaven blancs et gris sont associés à la magie, et les membres des Prophètes Gris sont souvent de ces couleurs.
Alignement : Les hommes rats sont Chaotiques.
Socle : 20 x 20 mm.
Règles Spéciales :
[Warhammer Armies]
Les Rats Ogres
Les Rats Ogres sont les plus craintes de toutes les créations mutantes du Clan Moulder. D'énormes créatures ressemblant à des Skaven de la taille d'un Ogre, ces monstres sont l'origine de la majorité du pouvoir politique du Clan Moulder, car c'est eux qui contrôlent la réserve de Rats Ogres et, possiblement, ce qu'il reste de leurs esprits.
Physique : Les Rats Ogres ressemblent à d'immenses Skaven de plus de 10' [3 m] de haut.
Alignement : Sans aucun doute Chaotique, les soins mutateurs du Clan Moulder s'en sont assurés.
Socle : 40 x 40 mm.
Règles Spéciales
Profil :
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Les Rats Loups
Un autre produit du programme de reproduction diabolique du Clan Moulder, le Rat Loup combine la ruse et la malveillance du rat avec la puissance et la férocité du loup. Utilisés en meutes dirigées par des maîtres de meute Skaven, ces bêtes immondes sont connues pour n'avoir aucune pitié au combat.
Physique : Les Rats Loups sont de la même taille qu'un loup géant du Vieux Monde, et peuvent être confondus avec des loups de loin. De près, cependant, leur origine est claire. Ils ont de longues queues de rats, des jambes sans poils aussi longues que celles d'un loup se terminant sur des pieds griffus de rats. Leurs têtes sont presque identiques à celles de rats, sauf que leur museau est plus large et plus puissant, avec un ensemble de dents pointus. Les rats loups sont généralement de couleur marron ou grise, bien que les individus tachetés ou même blancs ne soient pas inconnus.
[...]
Dans le passé lointain, des rats infestaient les ruines et autres endroits malsains du monde, se nourrissant d'une puissante source de magie. C'était la Malepierre des morceaux solides de l'essence même du Chaos. Contaminés par cette influence mutatrice, la vile race des Skaven évolua et se répandit à travers le monde. La Malepierre reste une partie vitale de la civilisation Skaven, fournissant aux magiciens Skaven leur énergie magique et permettant à ses artisans de fabriquer des armes d'une puissance inimaginable.
Les Skaven sont les enfants et les serviteurs du Chaos. Ils répandent la corruption du Chaos via un grand réseau de tunnels souterrains. Ce réseau mondial de terriers, appelé l'Empire Souterrain, se trouve sous les cités des hommes et dans les égouts et caves et autres endroits sombres. Dans le Vieux Monde, les Skaven ont créé une métropole secrète : la cité sordide de Skarogne. Peu d'humains sont au courant de l'empire souterrain des Skaven, et encore moins ont le courage de faire quelque chose à son propos.
La divinité patronale des Skaven est le Rat Cornu, qui est servit par les Treize Seigneurs de la Ruine, chacun contrôlant l'une des cités secrètes Skaven. Les Prophètes Gris sont les serviteurs directs des Seigneurs de la Ruine. Ce sont de puissants sorciers tirant leur énergie magique directement de la Malepierre.
La société Skaven est divisée en divers clans, chacun avec ses propres armes étranges et méthodes répugnantes. Le Clan Skryre, aussi appelé les Technomages, est le maître d'un mélange dément de magie et de science venant de la puissance de la Malepierre. Le Clan Eshin, craint pour ses assassins, meurtriers et rôdeurs nocturnes, est actif sous et à l'intérieur des cités humaines. Où que la misère soit, les éclaireurs et assassins de ce clan peuvent être trouvés, manipulant les rats des égouts de la cité. Le Clan Moulder a de puissants maîtres animaliers, utilisant la Malepierre pour créer d'immondes créatures par manipulation génétique. Le Clan Pestilens est aussi appelé les Moines de la Peste. Ce sont des disciples des maladies et de la déchéance et ils apportent la peste. Les nombreux Clans des Seigneurs de Guerre ne sont généralement guère plus que des petites bandes ou gangs dirigés par le plus fort des Hommes Rats, mais ils fournissent la majorité des guerriers Skaven. Tout en bas de la société Skaven sont les esclaves dont la vie est brutale, douloureuse, et heureusement courte.
Les Skaven portent des vêtement sombres et miteux et leurs armures sont souvent récupérées sur les champs de bataille. Les étendards Skaven prennent l'art Chaotique vers de nouvelles profondeurs de dépravation, avec des visions étrange au-delà de l'imagination peintes à l'aide de pigments à base de sang et de Malepierre. Ces images semblent se tordre et bouger d'elles mêmes, comme si elles sortaient de quelque cauchemar. La vision de ces étendards, avec les couinements d'une horde d'hommes rats, est quelque chose que la plupart des hommes espèrent ne jamais rencontrer!
Les Skaven n'emploient pas de mercenaires, ils préfèrent généralement acheter des animaux pour leur viande plutôt que pour leurs capacités au combat.
Les armées Skaven n'ont pas de bagage reconnaissable. Le peu dont ils ont besoin est porté sur eux, alors que le butin et autres fardeaux sont distribués sur tout le monde.
[...]
L'illustration ci-dessus montre quelques guerriers Skaven.
Sommet : Vermine d'Élite (Guerrier d'Élite Skaven).
En bas (gauche à droite) : Esclave Guerrier Skaven, Esclave Frondeur Skaven, Guerrier des Clans.
Au centre (à partir du haut, de gauche à droite) : Équipe de Lance-Feu du Clan Skryre, Guerrier des Clans, Prophète du Clan Skryre.
La page suivante montre une sélection d'étendards et de boucliers Skaven, dont des bannières avec des emblèmes de Prophète et de seigneurs de guerre importants. La deuxième bannière de la première rangée est une bannière du Clan Eshin. Au milieu de la seconde rangée est une bannière des Moines de la Peste du Clan Pestilens, et à sa droite une bannière du Clan Skryre décorée d'une icône du Rat Cornu.
Les boucliers portent de nombreux symboles des clans des seigneurs de guerre, et de nombreuses représentations symboliques de la Malepierre. Par exemple, le bouclier noir et blanc avec deux dagues est un emblème du Clan Eshin. Trois de ces boucliers portent une image du Rat Cornu et il y a également un exemple d'un bouclier représentant un parchemin de Malepierre).
[Rangs des héros : Chef de Clan, Seigneur de Guerre, Seigneur de la Vermine, Tyran des Egouts, Seigneurs de la Ruine. Pour les assassins du clan Eshin : Étrangleur, [Culler], Garroteur. Sorciers : Devin du Clan Skryre, [Warpweaver], [Warpsquealer], Sorcier Skaven Blanc, Prophète Gris]
Vermine d'Élite des Clans
Au front de toute horde Skaven, on peut trouver la Vermine d'Élite. Ce sont des guerriers d'élites sauvages, pressés d'en découdre avec l'ennemi.
Guerriers des Clans
Les Skaven appartenant aux Clans des Seigneurs de Guerre forment la masse des guerriers Skaven ordinaires.
Skaven Noirs des Clans
Parmi les Guerriers des Clans sont les Skaven Noirs vicieux qui forment une élite guerrière, servant souvent de gardes pour les Seigneurs de Guerre Skaven.
Esclaves Skaven
La caste la plus inférieure de la société Skaven. Ils sont souvent poussés à la bataille par les plus vicieux des Skaven, et maintenus ensembles par des chaînes.
Coureurs Nocturnes
Ces élites du Clan Eshin sont souvent actifs la nuit, assassinant leurs ennemis dans des coins sombres, infiltrant les cités ennemies, préparant la voie...
Coureurs d'Égouts
Les éclaireurs du Clan Eshin arrivent bien avant les hordes Skaven, cherchant l'ennemi, s'assurant de l'élément de surprise et préparant les rats de la cité à l'action.
Encenseurs de la Peste
Les encensoirs de la peste sont des encensoirs à base de Malepierre, émettant une vapeur bubonique immonde. Ceux qui l'inhalent sont infectés et la peau exposée à ces vapeurs se couvre de cloques purulentes. Les encenseurs peuvent se cacher dans toute unité Skaven.
Moines de la Peste
Les Moines de la Peste du Clan Pestilens sont un ordre de Skaven dévots; des initiés de l'infection. Ils vont à la bataille en récitant du Liber Bubonicus et en chantant la Liturgus Infectus.
Maître de Meute du Clan Moulder
Chaque maître peut contrôler 2-6 bêtes d'un type choisi de la liste ci-dessous. Plusieurs Maîtres de Meutes et leurs meutes peuvent être fusionnés pour former de plus grandes unités du moment que leurs animaux sont de même type. [Chiens du Chaos, Rats Géants, Loups Géants, Rats Ogres]
Globadiers des Vents Mortels
Ces troupes transportent des globes de verre contenant de la Malepierre. Quand ils se brisent, ces globes émettent un gaz de Malepierre qui infecte les esprits de ceux qui ont le malheur de le respirer.
Équipe de Lance Feu
Le terrible lance-feu Skaven projète un mélange volatile de Malepierre et d'autres ingrédients arcanes qui s'enflamme.
Jezzailachis
La Jezzail du Clan Skryre est un mousquet de gros calibre. Il demande une équipe de deux Skaven du Clan Skryre pour utiliser une seule Jezzail, un pour tirer et un pour tenir le mousquet. La Jezzail tire des éclats de Malepierre qui inflige des blessures empoisonnées.
[Alliés : Chaos, Orques et Gobelins, Elfes Noirs]
[...]
Contingent Allié Skaven
Les Skaven servent le Chaos en répandant la peste et la ruine. Partout on trouvera des bandes de Skaven prêtes à s'allier à d'autres races chaotiques ou mauvaises pour aider leur cause. Les plus impliqués sont le Clan Eshin et le Clan Pestilens, et ils vont loin pour chercher des bandes de Skaven des Clans et les mettre au travail.
Commandant de Contingent Skaven
Les chefs Skaven ont une ruse de rat au-delà de toute compréhension humaine. On dit qu'ils peuvent goûter la peur d'un ennemi dans le vent et sentir les présages de la victoire de loin.
Assassin du Clan Eshin
Cet Assassin peut se cacher dans toute unité Skaven. Quand il se cache, il ne peut pas diriger l'unité, mais peut le faire une fois révélé. Les Assassins sont armées d'armes à la Malepierre et ont des attaques empoisonnées.
Devin du Clan Skryre
Un sorcier Skaven qui peut avoir un sort Élémentaire, un Nécromantique et un Démoniaque de niveau 1. Les sorts restants sont de Magie de Bataille.
Guerriers des Clans
Des masses couinantes de guerriers à fourrure, se répandant sur le champ de bataille comme une marée, ce sont les rats les plus communs des clans Skaven.
Coureurs d'Égouts
Le Clan Eshin utilise des armes forgées à partir de Malepierre pour infliger des blessures empoisonnées.
Encenseurs de la Peste du Clan Pestilens
Des serviteurs dévoués de la corruption, les encenseurs de la peste peuvent se cacher dans toute unité Skaven.
Moines de la Peste du Clan Pestilens
Habillés de robes à capuches en haillons, les Moines de la Peste répandent la corruption divine, ne s'arrêtant pas tant qu'ils n'auront pas disséminé leur message d'apocalypse à travers le monde entier.
Équipes de Lance-Feu du Clan Skryre
Ces Skaven utilisent des machines mortels pouvant cracher des langues de flammes sur les ennemis du Chaos.
[Chart of Darkness]
Mal de la Malepierre
Les notes médicales du médecin Nain mort depuis longtemps, Farin Northri, décrivent les effets du Mal de la Malepierre qui a affecté les mineurs de Karak-Zulvor. Les mineurs n'ont au début pas reconnu la pierre, et seule l'attention de Farin aux symptômes des mineurs et sa décision rapide de persuader le Roi de sceller les galeries corrompues par la Malepierre sauvèrent Karak-Zulvor d'un terrible destin. Après la lecture des archives de Farin Northri, Gimbri peut reconnaître la Malepierre et les symptômes de ses maux.
Les effets de l'exposition à la Malepierre sont complexes et difficiles à prédire. Pour simplifier, vous pouvez supposer que le Mal de la Malepierre a trois phases distinctes :
Phase I : L'exposition au minerais ou à la poudre de Malepierre pour plus d'une minute mais moins d'une heure provoque la fatigue, la nausée et des vertiges. Des saignements de nez, des toux violentes et un aveuglement temporaire peuvent aussi apparaître. Ces symptômes apparaissent entre 12 et 24 heures après exposition et durent normalement de 1 à 3 jours, après quoi la victime redevient normale; il n'y a pas d'effets permanents sur la santé.
Phase II : L'exposition au minerais ou à la poudre de Malepierre pour plus d'une heure et jusqu'à un jour provoque une période initiale de Phase I pour quelques heures, suivie d'une euphorie et d'une apparente récupération. Cependant, un nombre aléatoire de petites excroissances apparaissent à l'extérieur et l'intérieur durant les 7 à 14 jours suivants. Les excroissances peuvent être simplement disgracieuses, ou provoquer une gêne sérieuse, surtout si elles empêchent des fonctions normales comme le mouvement, manger ou respirer. Après sept jours, un test de Maladie est fait chaque jour; un test réussi veut dire que la maladie s'est arrêté et les symptômes disparaîtront dans les 24 heures. Si au bout de quatorze jours il n'y a pas eu de test de Maladie réussi, la victime passe en Phase III.
Phase III : L'exposition au minerais ou à la poudre de Malepierre pour plus d'un jour mais moins d'une semaine provoque une période initiale de symptômes de Phase I et II pour plusieurs jours, suivie de l'apparition de 1D6 mutations (utilisez la table des Hommes Bêtes, WJRF, p. 216), accompagnées de 2D6 Points de Folie.
Les victimes en Phase III de Mal de la Malepierre sont impossible à distinguer des mutants du Chaos. Il n'y a pas de traîtement connu à cette étape, mais les victimes ont parfois guéri miraculeusement, perdant leurs attributs de mutants, regagnant toute leur santé. Des MJs au coeur tendre peuvent permettre la dépense d'un Point de Destin pour provoquer une guérison spontanée (mais pas immédiate) des symptômes de Phase III.
[Hérault Citadel 2]
Dans la paix de la nuit, les hommes dorment et rêvent à la vie et à la mort, à la peur et à la gloire, aux caprices de l'existence. Aucun d'entre eux pourtant n'imagine dans ses rêves que lorsque reposent les humains, d'autres formes de vie grouillent sous leurs maisons même dans d'antiques galeries et des tunnels oubliés. Là est le domaine des Skaven, seigneurs de la déchéance, l'immonde race des hommes-rats du Chaos.
Les souterrains des Skaven s'étendent sous les villes, reliant les égouts, les galeries de mines, les ruines ensevelies. Les Skaven sont les agents de l'entropie, ils rongent inlassablement les racines de l'Ordre afin de réduire le monde à un champ de ruine dominé par leur engeance maudite et par leurs maîtres : les dieux du Chaos. Du nord au sud et de l'est à l'ouest, leur réseau s'étend, unissant la planète entière dans l'étreinte de leur sombre anarchie. Même les océans ne peuvent les arrêter et, dans les jungles tropicales où se dressent les monuments de races éteintes, les Skaven règnent sur les ruines d'empires autrefois magnifiques.
Toutes ces choses, aucun homme ne les soupçonne, pas même les dormeurs dans leurs rêves les plus fous car les hommes-rats sont patients et discrets dans leur tâche; ils exécutent leurs desseins secrets sous le couvert des ténèbres et ne se révèlent que rarement. Et lorsqu'un homme ou une femme du commun disparaît mystérieusement ou qu'un garde s'évanouit sans laisser de trace, nul ne pense à une menace souterraine, mais aux brigands ou à la magie noire, le monde est si dangereux! Qui sont ces créatures qui rampent sous la terre, se nomment eux-mêmes Skaven et se cachent dans les ruines? Pour comprendre leur origine et leurs buts, il faut se souvenir de la chute du plus grand peuple qui ait jamais existé dans le monde : la race reptilienne [amphibienne] des Anciens. Ceux-ci dominaient la planète dans les jours d'avant les souvenirs, à un âge antérieur à la venue de l'homme et des autres créatures intelligentes. Les Anciens étaient étranges, insondables et inimaginablement puissants. L'astrophysique, la philosophie mystique et les arcanes de la magie formaient les bases de leur civilisation. Leur vie était dirigée par des pensées et des émotions inconnues de nous et incompréhensibles pour nos esprits limités. Cependant, malgré leur puissance, les Anciens s'effondrèrent. Leurs descendants dégénérés retournèrent au stade animal comme ces lézards géants qui servent de montures aux Elfes Noirs. Pauvres ombres de leur grandeur passée!
La Genèse des Skaven
On a écrit peu de choses sur la chute des Anciens, et personne ne peut imaginer ce qui s'est vraiment passé il y a tant et tant d'années. Parmi toutes les créatures vivantes, seuls peut-être les plus savants des chamans troglodytes pourraient avoir une petite idée sur cette immense tragédie. Les faits exacts ne seront jamais complètement connus, cependant, un investigateur habile, aidé par certains documents antiques détenus par les troglodytes, pourrait vous conter ainsi l'histoire :
« Les Anciens apparurent il y a 7000 ans. On ne sait d'où ils venaient bien que leur origine extra-terrestre semble certaine. Au temps de leur gloire, ils voyageaient de monde en monde, rapportant de nouvelles espèces animales et végétales. Leurs voyages à travers la galaxie s'effectuaient apparemment grâce à un système de portes spatiales : des tunnels à travers l'hyper-espace reliant des astres éloignés d'années lumière.
Les documents des Anciens laissent supposer qu'il y avait plusieurs « portes » situées sur ce monde, ils mentionnent aussi les dangers de ces portes et la constante menace de destruction exercée sur elles par de terribles forces originaires d' « entre les espaces ». Peut-être ces forces étaient-elles des océans d'énergie pure à travers lesquels les Anciens creusaient leurs passages grâce à la magie et à la technologie, mais certains textes parlent d'intrusion dans le « Pays des Dieux ». Il est difficile de déterminer le sens exacte de l'expression « Pays des Dieux » car les tournures de langage et le mode de pensée des Anciens nous sont presque incompréhensibles. Quoi qu'il en soit, ce furent les « portes » qui furent la cause de leur perte; par accident ou par malveillance, une ou plusieurs d'entre elles devinrent hautement instables, transformant les régions polaires en zones de distorsions spatio-temporelles. Ces deux régions ne faisaient plus vraiment partie de la réalité mais se trouvaient maintenant connectées à un autre univers, le « Pays des Dieux », par la « Porte » devenue incontrôlable.
Cette immense catastrophe provoqua l'arrivée des créatures étranges et permit à des êtres supérieurs d'avoir accès à notre monde. En même temps, une grande quantité de la matière même du Chaos fut aspirée dans notre réalité pour former ce que l'on appela la malepierre, une substance aux pouvoirs magiques inconnus et mortels : toute forme de vie exposée à son influence subit d'horribles mutations, se transforme en monstruosité. Ainsi naquirent de nouvelles races d'hommes-bêtes : les Mutants du Chaos. Ainsi naquirent les Skaven. »
La Répartition des Skaven
Par leur nature même, les hommes-rats sont mobiles, se déplaçant rapidement afin d'exploiter la décadence où qu'elle se trouve. Ils vivent dans de grands complexes souterrains sous les montagnes et les forteresses aussi bien que sous les villes. Les ruines sont leurs places fortes dans le monde entier, leurs galeries s'étendent comme des toiles d'araignées d'une complexité incroyable. On les trouve sous tous les climats, dans les cités des Anciens au milieu de la jungle comme dans les villes mortes du désert. On dit même qu'ils ont érigé une ville immense et tentaculaire appelée Skarogne, la cité des déchets innombrables. Cet endroit aussi maudit que secret serait situé au milieu de marais impénétrables.
Organisation Sociale
Le Rat Cornu est la divinité tutelaire des Skaven qui l'adorent et le craignent. Ce puissant dieu du Chaos ronge la matière du multivers, il est à l'origine des principes de destruction. Son image et ses symboles apparaissent sur les vêtements, les enseignes et les instruments cérémoniaux des hommes-rats.
Les Treize Seigneurs de la Déchéance sont les dirigeants des Skaven et les grands-prêtres du Rat Cornu. Chacun d'entre eux est un roi puissant qui règne sur une grande communauté et un initié aux voie mystérieuses de la magie et de la mort. En réalité, les Seigneurs sont douze, le treizième étant le Rat Cornu lui-même.
Les Prophètes Gris sont les serviteurs directs des treize Seigneurs de la Déchéance. Ils sont nombreux et possèdent des pouvoirs magiques considérables qu'ils tirent de la malepierre brute. Ils sont les seuls à pouvoir « raffiner » la malepierre afin de la rendre moins dangereuse pour certains usages.
Les Clans
Tout homme-rat appartient à un clan.
Le Clan Skryre est l'un des plus influents parmi les Skaven. Chaque clan est spécialisé dans un certain domaine et les membres du clan Skryre sont connus sous le nom de technomages.
Ils sont passés maîtres dans une branche particulièrement malsaine de la science et de la magie : l'art secret qui permet de modeler la malepierre pour en faire des armes étranges et terrifiantes comme les lance-feu, les vents empoisonnés, les cloches hurlantes et l'infernale Arche Noire. Toutes ces armes sont extrêmement dangereuses et aucune d'elle n'est entièrement fiable. Malgré l'usage d'armures, de contre-sort et d'esclaves cobayes, les pertes du clan sont élevées. Tous les technomages portent des masques ouvragés et parlent un langage hermétique, plein de termes techniques et de mots magiques.
Le Clan Eshin est consitué de Skaven assassins très actifs dans les cités des hommes : les Nocturnes. Ils propagent le désordre par le meurtre sournois et l'empoisonnement. Ils utilisent des poisons ainsi qu'une drogue leur permettant de contrôler les rats dans les égouts.
Le Clan Moulder utilise les pouvoirs de la malepierre pour altérer la structure génétique de certains esclaves afin d'en faire des créatures monstrueuses. Les rats-loups, les rats-traqueurs et les rares mais redoutables rats-ogres sont leurs créations, ainsi que de nombreux autres monstres moins bien réussis.
Le Clan Pestiliens a pour but la propagation des maladies mortelles. Ses membres, les Moines de la Peste, utilisent les pouvoirs de la malepierre pour provoquer des épidémies. Leurs agents sont présents dans toutes les villes du monde civilisé.
Les Clans Guerriers ne sont souvent que des unions de petites bandes dominées par le plus fort. Les chefs de bandes Skaven peuvent occasionnellement utiliser la malepierre sous forme d'amulettes ou de drogues de combat. La majorité des soldats Skaven sont issus de ces clans.
Les Esclaves sont présents à tous les niveaux de la hiérarchie Skaven, ils sont chargés de toutes les tâches les plus basses et les plus dangereuses. Ils sont de races diverses : humains, orques ou même Skaven. On les utilise pour la guerre comme pour les expériences menées à l'aide de la malepierre. Etant la caste la plus basse de la société des hommes-rats, ils vivent comme des bêtes et même plus mal. Heureusement pour eux, leurs vies sont courtes.
L'Apparence des Skaven
Les Skaven ressemblent à des rats géants contrefaits en une parodie de la forme humaine. Ils peuvent mesurer entre 1,30 et 2 m, leur taille étant, comme la plupart de leurs détails physiques, extrêmement variable à cause de la consanguinité et de l'influence constante de la malepierre au fil des générations.
Pour ces raisons, il y a parmi eux beaucoup de créatures bizarres et même monstrueuses. Le corps des hommes-rats est couvert d'une fourrure courte et dense ne laissant à nu que leurs oreilles et leurs queues. Leurs yeux rouges rendent leur regard encore plus méchants et leurs grandes dents pointues sont idéales pour mordre et déchiqueter. La plupart d'entre eux arborent des cicatrices ou des mutilations, ce qui prouve la fréquence des combats violents dans la vie d'un Skaven. Beaucoup possèdent des mutations physiques du même ordre que celles d'autres créatures transformées par le Chaos, en particulier les hommes-bêtes. Les Skaven sont généralement bruns mais il en existe des noirs, des blancs et même des gris. Les noirs sont souvent très grands et excellents guerriers ou très petits et assassins redoutables. Les blancs sont des albinos particulièrement sensibles aux effets de la malepierre : ce sont souvent des sorciers.
Les gris sont très rares et portent fréquemment la marque du Chaos sous forme de mutations. Les hommes-rats s'habillent de vêtements foncés en loques et portent des armures de cuir (faites avec la peau d'on ne sait quelles créatures) renforcées par des clous, des mailles et des plaques de métal. Leurs armures, récupérées sur les ennemis tués, sont souvent en mauvais état et mal adaptées à leur corps. Vêtements et armures sont sales et mal entretenus, avec les symboles du clan peints par-dessus la crasse. Beaucoup de Skaven dessinent les mêmes symboles sur leur fourrure, soit avec des teintures, soit en se marquant au fer rouge. Ils les copient sur la bannière du clan : un grand drapeau tombant en lambeaux.
Les Skaven et la Guerre
L'arme préférée des Skaven est un long couteau avec quelquefois une lame en dent de scie ou comportant des entailles et des aspérités; ce type de lame peut aussi être monté sur des perches pour donner de redoutables armes d'hast. Ils utilisent aussi toutes sortes de filets, de lassos et de crochets à l'aide desquels ils tirent leurs adversaires à portée de leurs couteaux (quelquefois enduits de poison) et de leurs dents (souvent porteuses de maladies).
De plus, certains fixent des pointes ou des boules de métal à leur queue et d'autres utilisent celle-ci comme une main supplémentaire pour tenir un poignard ou étrangler un ennemi. Les Skaven sont féroces mais manquent de disciplines et se battent entre eux à la moindre provocation. Cependant, lorsqu'ils sont dirigés par un chef puissant ou équipés par les armes des technomages, ils peuvent atteindre un état de fanatisme tel qu'ils ne prêtent attention ni aux pertes qu'ils subissent, ni aux dangers auxquels ils s'exposent. Dans cet état, ils sont virtuellement invincibles.
Règles pour Warhammer et ADD
Dans une bataille de Warhammer, les hommes-rats des clans guerriers sont organisés en unités avec une possibilité d'avoir des héros mineurs ou majeurs évoluant indépendamment. Ceux des autres clans peuvent être assemblés en unités mais ils opèrent plutôt individuellement ou par petits groupes de 2 ou 3 modèles. Les technomages font souvent office de servants et d'opérateurs pour les armes qu'ils fabriquent. Les caractéristiques de base des Skaven sont le suivantes :
[...]
Points
Les magiciens Skaven appartiennent au clan Skryre ou aux Prophètes Gris. Les prophètes sont les plus puissants alors que les technomages possèdent des pouvoirs magiques spéciaux leur permettant d'utiliser la malepierre pour créer des armes redoutables. Les membres du clan Skryre sont des magiciens de niveau 1 à 4 bien que la plupart soient de bas niveaux. Les Prophètes Gris sont des sorciers extrêmement capables : ils sont tous de niveau 4.
[...]
Contrairement aux autres magiciens, les hommes-rats ne regagnent pas leurs points de constitution par le repos mais par la consommation de malepierre. Un morceau de malepierre raffiné rend 1 à 6 points au magicien Skaven, total ne pouvant excéder son score initial. Les Prophètes Gris peuvent aussi regagner des points de constitution en raffinant la malepierre : ils en pressent un morceau dans leur main et l'énergie ainsi drainée leur donne 2 à 6 points. Ce procédé transforme la malepierre brute en produit raffiné, beaucoup moins dangereux que l'original. Le Prophète peut choisir de manger la malepierre raffinée, de la garder por quelque autre usage ou de la transmettre à un autre homme-rat.
Pour ADD, nous donnerons ici les caractéristiques du guerrier Skaven typique. Nous parlerons des personnalités spéciales et des mutations plus loin :
Homme-Rat (Skaven)
Fréquence : rare
Nombre d'apparition : 2-12 ou 100-400 (dans le repère)
Classe d'armure : selon l'armure portée
Mouvement : variable
Dés de vie : 1+2
% dans le repère : 10%
Type de trésors : Individuel : K, dans le repère : A
Nombre d'attaques : 2
Dommage-attaque : par type d'arme-¼ (morsure)
Attaque spéciale : peste (5% de chance par morsure)
Défense spéciale : sans
Résistance à la magie : sans
Intelligence : moyenne (average)
Alignement : mauvais chaotique
Taille : M
Psionique : sans
Points d'expérience : 28+2 par point de vie
Création d'une Armée Skaven
Grâce à la variété des clans et leurs armes, les Skaven sont un sujet fascinant pour tout jeu d'aventure. Ce paragraphe vous aidera à créer une armée de petite ou moyenne importance pour Warhammer et à inclure des personnalités exceptionnelles pour ADD.
Clans Guerriers
Ils forment au moins 75% d'une armée Skaven. Ils sont armés de longs couteaux, d'épées, d'armes d'hast et de filets. Warhammer : une unité peut être de n'importe quelle taille, bien que 20 modèles constituent la moyenne. On peut inclure un champion par unité.
ADD : Pour 20 hommes-rats typiques il y a toujours en supplément un guerrier de niveau 2 à 5.
Tous les Skaven non typiques doivent être créés et joués comme des personnages et non comme des monstres.
Les Héros
Ils peuvent être inclus à raison d'un héros mineur pour 40 guerriers et un héros majeur pour 80.
Un héros mineur a 25% de chance d'avoir une mutation (voir plus loin) et 5% de chance de posséder une arme magique. Un héros majeur a 50% de chance d'avoir une mutation, 25% de posséder une arme magique.
WH: Un héros peut appartenir à n'importe quel clan.
ADD : Un héros ne peut appartenir qu'à un clan guerrier. Traitez un héros mineur comme un guerrier de niveau 6 à 8, un héros majeur comme un guerrier de niveau 9 à 10.
Le Clan Skryre
Les technomages interviennent en tant qu'opérateurs pour leurs armes (lance-feu, vents de folie, etc.) ou en tant que magiciens.
WH : Une armée d'hommes-rats peut avoir un lance-feu et son équipage pour 20 guerrier ou un membre du clan équipé de globes de folie pour 10 guerriers.
Les servants de ces armes peuvent être ou non des magiciens, accordez un niveau de magie pour 20 guerriers. Ainsi 40 guerriers peuvent être accompagnés par 2 sorciers de niveau 1 ou 1 sorcier de niveau 2.
ADD : Un technomage est toujours multiclasses; pour 5 hommes-rats typiques, il peut y avoir 1 niveau de chaque classe, ainsi pour 20 Skaven un guerrier magicien 4/4 ou 6/2 ou 2 guerriers magiciens 2/2, etc.
Note : Les jeteurs de sorts Skaven ne regagnent pas leurs sorts normalement mais par l'absorption de malepierre raffinée, un morceau = tous les sorts.
[...]
La Malepierre : Ses Effets et ses Usages
Un morceau de malepierre est généralement de la taille d'un poing humain, sa forme est irrégulière bien que difficile à déterminer précisément à cause du halo de noirceur dégagé par cette matière. Sous cette forme, la malepierre est très dangereuse pour toute forme de vie : une exposition prolongée peut causer de graves mutations voire même la mort. Là est l'origine des Skaven et de nombreux autres monstres. La malepierre ne peut être utilisée de manière contrôlable que sous sa forme raffinée. Le raffinage est une opération délicate que seuls les plus puissants sorciers réussissent à mener à bien. Cependant, les Prophètes Gris ont la faculté naturelle de transmuter la malepierre et de gagner de l'énergie par ce procédé; ils ne sont pas immunisés contre les effets de la malepierre mais ils y sont beaucoup moins sensibles que n'importe quelle autre créature.
Tout être exposé à la malepierre dans un rayon de 10 mètres pendant une période d'une journée ou plus a 5% de chance de développer une mutation chaotique. Les mutations dans cet article (voir tableau) sont plus précisément adaptées aux Skaven, bien qu'elles puissent être utilisées pour d'autres créatures. Vous pouvez créer vos propres mutations si vous le désirez.
Les Prophètes Gris sont constamment exposés à la malepierre brute mais leur chance d'être affectés n'est que de 1% au lieu de 5%. Néanmoins, beaucoup de Prophète Gris sont marqués par le Chaos d'une manière ou d'une autre. Une créature recevant une mutation a 50% de chance d'être tuée si elle en possède déjà une ou plusieurs. La malepierre raffinée est grise et poudreuse, elle ne ressemble pas du tout à la matière sous sa forme brute. Elle ne provoque de mutation que si elle est mangée, et encore les chances ne sont-elles que de 1%! Un individu sensé n'aurait même pas l'idée d'absorber de la malepierre mais les Skaven ne sont pas des individus sensés. Beaucoup d'entre eux sont victimes de cette mauvaise habitude alimentaire. Les Prophètes Gris peuvent consommer le produit raffiné sans crainte : ils sont immunisés contre ses effets.
Les usages de la malepierre sont variés : les magiciens l'absorbent pour regagner leur énergie et leurs sorts, les technomages en font des armes sophistiquées, les assassins la forgent pour obtenir des lames magiques ou en tirent des poisons, les Moines de la Peste s'en servent pour créer leur arsenal bactériologique, le clan Moulder en nourrit ses esclaves pour en faire des monstres. Même les clans guerriers l'utilisent sous forme d'amulettes et de potions de combat.
Le Lance-Feu est un instrument qui projette un mélange corrosif et inflammable fabriqué à base de malepierre traitée par la magie et la chimie des technomages. C'est une arme mortelle, aussi bien pour les ennemis et pour ses servants. Il faut deux hommes-rats pour manier un lance-feu, l'un pointe l'arme et tire pendant que l'autre prépare ou transporte le liquide inflammable.
WH : Un équipage de lance-feu est considéré comme une unité. Pour le tir, préparez, à l'aide d'un compas, un cercle de carton de 2'' de diamètre. Placez le cercle sous la cible visée, le centre à 12'' du lance-feu. Toutes les créatures dont les bases sont inclues dans le cercles subissent une attaque de force 5 : jetez les dés « pour toucher » pour chaque modèle. Les survivants doivent immédiatement faire un test contre LA PEUR. Si certains modèles ne sont que partiellement inclus dans le cercle, donnez-leur 50% de chance de subit l'attaque.
Si le résultat du premier jet de dés « pour toucher » est 1, le lance-feu explose, tuant automatiquement les deux servants. Placez
alors le cercle sur l'emplacement de l'arme : les créatures comprises dans ce diamètre subissent l'attaque normale du lance-feu.
ADD : Considérez le tir du lance-feu comme un cône de flammes magiques long de 9'', large 3'' à sa base. Il cause 6 dés à 6 de dommages le premier round, le liquide continue de brûler le round suivant, occasionnant 3 à 6 de dommages. Il s'éteint au troisième round. Un jet de protection contre les souffles réduit les dégâts du 1er round de moitié et annule ceux du second round.
Les Encensoirs à Peste sont utilisés par certains membres du clan Pestilens. La malepierre est traitée de manière à brûler comme de l'encens, elle est placée dans un encensoir manié par un Moine de la Peste particulièrement téméraire. Le Skaven fait tourner l'objet autour de sa tête, répandant aussi des vapeurs empoisonnées dans l'air. Les hommes-rats qui utilisent ce type d'arme sont protégés par d'épaisses écharpes mais cette précaution n'est pas toujours efficace. Les effets des vapeurs sont horribles à voir, la victime est contaminée par une forme de peste fulgurante, sa peau se couvre de cloques et d'abcès purulents qui éclatent immédiatement, causant des hémorragies mortelles. L'encensoir continue à dégager ses vapeurs tant qu'il reste en mouvement. Si l'utilisateur est tué, il s'éteint tout de suite.
WH : L'encensoir crée un brouillard mortel dans un rayon de 2'' autour de l'utilisateur, tous les modèles présents dans le périmètres sont automatiquement touchés par une attaque de force 3. L'utilisateur lui-même est touché si le résultat est 6 sur un dé 6. Une fois l'encensoir éteint, il peut être utilisé comme une masse à deux mains.
ADD : Dans un rayon de 5', tous les personnages doivent réussir un jet de protection contre le poison ou mourir de la peste en un dé 4 rounds. Un sort de « guérison des maladies » est efficace avant la mort. L'utilisateur a 15% de chance d'être victime des vapeurs pestilentielles : lancez un dé à 10 faces. Le résultat vous indique à quel round du tour ce test doit être fait. L'encensoir brûle pendant un tour (10 rounds), une fois éteint, traitez-le comme un fléau de fantassin.
Les Amulettes de Malepierre sont des porte-bonheur et des protections contre la magie. Ces talismans sont utilisés par les personnages importants dans la hiérarchie Skaven. Ce sont des pierres colorées, des bijoux ou des morceaux de métal exposés aux effets de la malepierre ou incluant cette substance dans leur composition. Au cours de leur fabrication, ces objets reçoivent une vie propre et c'est pourquoi ils palpitent et sont mous et tièdes au toucher. Les amulettes sont littéralement martelées dans la peau du Skaven, souvent sur la tête ou sur le visage. Lorsqu'un homme-rat perd un œil, une oreille ou toute autre partie du visage, il peut être muni d'une amulette qui tient le rôle d'organe artificiel.
WH : Un Skaven porteur d'une amulette peut une fois par partie l'utiliser pour refaire un jet de dé qui ne le satisfait pas (pour toucher, pour blesser, pour son jet de protection ou quoi que ce soit d'autre. De plus, à chaque fois que le porteur est attaqué par la magie, son « will power » est augmenté d'un point en ce qui concerne le jet de protection contre la magie.
ADD : Le porteur d'une amulette gagne un bonus de +1 à ses jets de protection contre les sorts et la magie mortelle. Il peut aussi, une fois par jour, ajouter 1 à ses jets de dé « pour toucher » pendant la durée d'un combat.
Le Vent de Folie est l'une des armes les plus célèbres du clan Skryre. Un vent magique est emprisonné dans un globe de verre. Ce globe est fabriqué grâce à la malepierre dont on peut voir des petits morceaux à l'intérieur. Ces globes peuvent être lancés à 6'' (30' pour ADD). En se brisant ils libèrent le vent de folie qui affecte tous les personnages dans un rayon de 2'' (10' pour ADD). Les effets du vent sont variables selon les individus, il dure 1 à 10 round dans ADD et sont permanents dans WH. Un jet de protection réussi contre le poison annule l'effet du vent dans ADD. Pour déterminer les effets du vent, lancez un dé 10 pour WH ou un dé 6 pour ADD :
[...]
Les Parchemins de Mort sont écrits sur la peau de créatures encore vivantes avec une encre spéciale préparée à base de malepierre. Cette encre cause la mort de la victime dans des souffrances atroces, mais pour que le procédé s'avère efficace, il faut l'écorcher vive pendant son agonie. La peau est ensuite nettoyée avec de la malepierre en poudre. Les parchemins ne peuvent être utilisés que par les Moines de la Peste d'un certain rang. Lorsqu'un parchemin est lu par son utilisateur, il cause le vieillissement accéléré des créatures choisies comme objectif.
WH : Un parchemin peut être utilisé par un Moine de la Peste possédant le statut de héros. La lecture prend un tour complet. Au tour suivant, le Skaven dirige les effets du parchemin sur un individu ou une unité, situé au maximum à 24''. Ceci cause une attaque de force 3 qui touche automatiquement chaque membre de l'unité visée. Les survivants doivent subir un test de déroute immédiatement.
ADD : Un parchemin de mort peut être utilisé par un clerc de niveau 5 et plus. Il faut un round à l'utilisateur pour le lire, au round suivant les effets peuvent être dirigés sur autant de créatures que le Skaven a de niveau, dans un rayon de 30' autour de lui. C'est l'utilisateur qui décide quelles créatures il choisit d'affecter. Les victimes doivent réussir un jet de protection contre la pétrification ou vieillir de 2 à 40 ans (2 dés 20).
Les Armes d'Assassins utilisées par l'infâme clan Eshin sont forgées selon des techniques magiques connues seulement des rats-assassins. De petites quantités de malepierre sont incorporées dans leur structure. Ces armes sont des épées, des couteaux ou des étoiles de lancer, d'où suintesans arrêt un poison violent. Même les blessures les plus superficielles sont presque toujours mortelles.
WH : Toute blessure provoquée par une arme Eshin ne cause pas une mais 1 à 4 blessures, de plus le jet de protection est à -1 (un seul jet de protection, quel que soit le nombre de blessures).
ADD : Ce sont des armes empoisonnées, le jet de protection contre le poison se fait à -1.
Les Potions des Skaven servent à améliorer la valeur des guerriers au combat. Les effets de ces potions sont imprévisibles car elles sont fabriquées à base de malepierre (jetez un dé à 6 faces) et consultez le tableau ci-dessous.
WH : Chaque leader d'unité possède une potion qu'il peut utiliser avant la bataille. Lorsqu'il a bu la potion, son unité entière est affectée pour toute la partie.
ADD : Une potion n'affecte qu'un individu, la durée de l'effet est la durée standard des potions dans ADD.
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Effet de la potion |
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Bravoure face à la mort WH : Le « leadership » de l'unité et celui de son leader sont augmentés de 2 points. ADD : Le Skaven gagne plus 1 sur ses jets de protection et ses jets « pour toucher ». |
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Accroissement de la résistance à la magie. WH : Le « will power » de l'unité est augmenté de 2 points. ADD : Les jets de protection contre la magie sont à +2. |
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Agressivité irrationnelle WH : L'unité est sujette à l'effet « hatred » contre toutes les créatures sauf les autres Skaven. ADD : Le Skaven devient berserk : il peut frapper 2 fois par round ou une fois à +2. |
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Furie Guerrière WH : L'unité est atteinte de « frenzy ». ADD : L'homme-rat attaque à +2, de plus, s'il tombre entre 0 et -5 points de vie, il attaque à +4. |
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Métabolisme accru WH : Lancez un dé 6 au début de chaque tour. Si le résultat est 2 à 6, les guerriers se déplacent 2 fois plus vite, leur nombre d'attaque est doublé et ils peuvent tirer 2 fois par tour. Si le résultat est 1, 1 à 6 guerriers tombent morts d'épuisement, le reste de l'unité est affecté normalement. ADD : L'effet de la potion est identique à un sort de hâte, cependant, au lieu de provoquer un vieillissement, elle risque de causer un arrêt cardiaque. Le sujet affecté doit faire un jet sous la constitution avec 3 dés 6 au début de chaque round d'activité de la potion, s'il échoue, il meurt immédiatement. |
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Rien ne se passe : la date limite de consommation doit être sérieusement dépassée! |
Les Artefacts sont très rares, parmi ceux-ci on peut citer les terrifiantes Cloches Hurlantes. Ces cloches géantes construites par les technomages émettent un glas mortel capable d'anéantir toute une armée. Mais l'arme la plus monstrueuse des Skaven est l'objet connu sous le nom d'Arche Noire : L'Arche est un coffre protégé par magie dans lequel se trouve enfermé un énorme morceau de malepierre brute en suspension dans sa propre énergie. Le coffre est soigneusement verrouillé. Il est de plus étroitement surveillé par des gardes et ses porteurs sacrés. L'ouverture de l'Arche provoquerait des ravages incroyables car l'énergie libérée détruirait tout sur son passage, éventrant les villes et nivelant les montagnes.
Les joueurs devront attendre pour connaître les effets exacts de ces armes car le cerveau dérangé de l'auteur travaille beaucoup plus vite que sa plume (note de l'éditeur)
Jess Goodwin
Adapté par Luc Laurent
Les Mutations
Voici un tableau des mutations les plus fréquentes chez les Skaven, il ne constitue pas une liste exhaustive et vous pouvez créer vous-mêmes de nouvelles mutations pour vos hommes-rats.
% de Chances |
Mutation |
Effet |
01-25 |
Queue Préhensile |
Une mutation commune permettant à la créature de porter une arme supplémentaire. WH et ADD : Le Skaven gagne une attaque supplémentaire. |
26-35 |
Piquants |
Beaucoup d'hommes-rats ont de longues épines, souvent localisées le long de la colonne vertébrale ou dans le prolongement des épaules. WH : L'extrême dureté des piquants accroît d'un point la « Toughness » du Skaven. ADD : Les piquants dans le dos interdisent toute attaque par derrière contre le Skaven. |
36-45 |
Cornes |
Les cornes peuvent être petites et pointues ou en spirales comme celles des béliers. Elles donnent une attaque supplémentaire au Skaven (ADD : dommages 1-4). Les hommes-rats cornus sont considérés comme des élus de leur dieu monstrueux par les autres Skaven. |
46-55 |
Peau Verruqueuse |
La peau du Skaven est couverte de verrues et d'excroissances de chair qui le font ressembler à la tête d'un dindon âgé. Cette mutation ne lui donne aucun bonus. |
56-60 |
Écailles |
Couvrant en partie ou totalement le Skaven, ses écailles le protègent. WH : +1 au jet de protection. ADD : -1 à la classe d'armure. |
61-65 |
Carapace |
Des plaques de cornes protègent la poitrine de la créature et quelque fois d'autres parties de son corps. WH : +2 au jet de protection. ADD : -2 à la classe d'armure. |
66-70 |
Lèpre |
Le Skaven est atteint d'une forme de lèpre non-contagieuse mais qui lui donne un aspect particulièrement répugnant : des lambeaux de chair malade pendent sur tout son corps. WH et ADD : Tout individu forcé d'affronter la créature l'attaque à -1 « pour toucher » en raison de la répulsion éprouvée. |
71-75 |
Puanteur |
Le Skaven sent tellement mauvais que toutes les créatures autres que les hommes-rats en sont malades (les Skaven ne remarquent même pas l'odeur). WH : Toute créature dans un rayon de 2'' du Skaven attaque à -1 « pour toucher ». ADD : Toute créature dans un rayon de 10' du Skaven attaque à -1 « pour toucher ». |
76-80 |
Obésité |
L'homme rat affecté est presque sphérique tant il est entouré de graisse. WH : Son mouvement est divisé par deux mais sa « Toughness » est augmentée d'un point. ADD : Le Skaven se déplace à une vitesse de 3'' mais sa graisse absorbe 1 à 4 points de dommage par blessure. |
81-85 |
Fourrure Iridescente |
La fourrure de la créature change constamment de couleur, ceci provoque une certaine confusion chez l'adversaire. WH et ADD : -1 sur les jets de dés « pour toucher » l'homme-rat. |
86-90 |
Fourrure épaisse |
L'homme-rat possède une fourrure longue et épaisse qui amortit les coups. WH : +1 au jet de protection. ADD : -1 à la classe d'armure. |
91-95 |
Forme Squelettique |
Le Skaven est incroyablement maigre, des éclats d'os saillent à travers sa peau. Une créature atteinte de cette mutation est particulièrement effrayante. WH : La vue du Skaven provoque une réaction de « fear » chez les créatures d'alignement bon et neutre. ADD : La vue du Skaven agit comme le sort « scare ». |
96-97 |
Bras supplémentaire |
Le Skaven possède un troisième bras qui lui permet de porter une attaque supplémentaire. |
98 |
Bras additionnels |
Le Skaven possède quatre bras : il bénéficie de deux attaques en plus. |
99 |
Pas de visage |
L'homme rat n'a aucun trait facial, il n'a que des orbites vides à la place des yeux. L'étrangeté de la mutation réside dans le fait que le Skaven possède des sens normaux. L'effet produit par cette mutation est terrifiant : il est identique à celui de la FORME SQUELETTIQUE. |
00 |
Deux Têtes |
Le Skaven est bicéphale. Il peut parler à deux personnes en même temps ou se parler à lui-même s'il le désire! Ceci dit, il ne gagne aucun bonus. |
[LSL]
L'Arca Chaotis
Le coffre n'est autre que le fabuleux Archa Chaotis, un puissant objet magique associé aux Skaven. Après avoir lu le Document 3, un lettré devrait tenter un Test d'Int (les enchanteurs ont un bonus de +10) pour se souvenir de rumeurs concernant cet artefact légendaire et puissant.
On dit que l'Arca Chaotis est apparu en des lieux totalement opposés du Vieux Monde le même jour (c'est parce que les Skaven en ont plus d'un, mais ne le dites pas aux joueurs, laissez les au plaisir que procure la puissance de la chose) et que c'est une arme terrifiante dans les mains des Skaven. Les PJ pourraient bien se demander ce que cet objet fait dans la crypte d'un monastère dédié à Taal, mais le contenu du carnet peut apaiser leurs doutes.
Le coffre mesure 60 cm x 45 cm x 30 cm. Il est en bois noir, cerclé d'argent et de fer et couvert de runes et de symboles magiques étranges, parmi lesquels le signe du Rat Cornu, la divinité maléfique des Skaven. Il est très lourd et il faut deux personnages, un à chaque extrémité, pour le transporter.
A ce stade, les PJ ne peuvent rien faire pour l'ouvrir. Il y a une serrure, mais elle ne peut pas être crochetée; ils ne peut être ouvert que par une clé dimensionnelle. Chaque fois qu'un PJ tente de forcer son ouverture, un arc électrique le frappe. La première fois, le personnage encaisse 1 Point de Blessure (aucune protection, magique ou autre, n'y changera rien). La deuxième fois, ce sera 2 Points de Blessure et, à partir de la troisième, ce sera 4 Points. Les PJs devraient rapidement se dire qu'ils feraient mieux de sortir ce coffre de la crypte au lieu de s'amuser avec.
[...]
L'Arca Chaotis
L'Arca Chaotis est composé d'un bois fossile pris au cœur d'un arbre maléfique et à demi sensible qui pousse dans les zones affectées par la corruption du Chaos. Mesurant 60 cm x 45 cm x 30 cm, il est cerclé de bandes d'argent et de fer couvertes d'inscriptions et de gravures, parmi lesquelles de nombreux symboles Skaven, y compris le redoutable signe du Rat Cornu.
Il ne peut être ouvert qu'avec une Pierre Divinatoire comme celles que transportent les Prophètes Gris Skaven lorsqu'ils sont à la recherche de nouvelles sources de pierres distordantes. Il n'y a pas de serrure apparente; lorsqu'une Pierre Divinatoire est pressée dans un certain dessin des renforts du coffre, le couvercle s'ouvre.
L'Arca Chaotis contient un morceau de Malepierre, un peu plus gros qu'une tête d'homme. Cette présence produit plusieurs effets : elle fait paraître la boite plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur et elle la remplit d'une brume verdâtre tourbillonnantes et écœurante dans laquelle se forment et se dissolvent sans cesse des scènes cauchemardesques, des visages déformés par des hurlements et des faces de démons pervers et fous. La pierre elle-même émet une lumière verte irréelle que son intensité rend presque aveuglante.
Pouvoirs Offensifs
Lorsque le coffret est ouvert, toute créature qui le tient peut lui désigner une cible en dirigeant vers elle le visage du Rat Cornu et en souhaitant que l'Arca Chaotis détruise cette cible. En réponse, le coffret projette un éclair de lumière verte et brillante totalement identique à celui que produit le sort de Magie de Bataille de Niveau 2, Éclair.
L'Arca Chaotis peut projeter jusqu'à 10 Éclairs par jour (de l'aube au lever de soleil suivant). Après avoir libéré son dixième éclair de la journée, le coffret se referme et ne peut plus être ouvert jusqu'à l'aube suivante.
Pouvoirs Défensifs
L'utilisateur de l'Arca Chaotis acquiert certaines protections temporaires tant qu'il le tient :
L'Arca Chaotis est insensible à pratiquement toutes les formes de dommage, aussi bien physique que magique. Sa seule destruction représenterait toute une aventure, ou même le simple fait de découvrir comment le faire.
Effets Secondaires
Chaque fois que l'Arca Chaotis envoie un éclair, il se produit une déperdition d'énergie dans la Malepierre qui affecte l'utilisateur. Les dommages infligés par cette perte d'énergie se présentent sous la forme de mutations de plus en plus graves. Seuls les Prophètes Gris y sont immunisés, même les autres Skaven (si on peut les convaincre de toucher un objet sacré comme l'Arca) subissent ces mutations.
Les effets secondaires qui se produisent lors des premières utilisations de l'Arca Chaotis sont essentiellement de légères transformations d'apparence. Après les utilisations ultérieures, celles-ci deviennent progressivement plus désagréables et plus importantes. L'Arca Chaotis ne devrait donc être employés qu'avec de grandes précautions; même ainsi, son emploi devrait être réservé aux situations désespérées!
Pour déterminer l'effet secondaire qui se produit, lancez 1D100 et ajoutez +5 pour chaque usage précédent de la boîte pendant les dernières 24 heures. Si par exemple, l'Arca Chaotis produit un Éclair pour la cinquième fois dans une journée, vous devez ajouter +20 (4 utilisations) au jet de 1D100. Considérez un résultat de 00 comme 100 quel que soit le modificateur.
Des modificateurs de Soc sont indiqués pour certaines mutations, mais pas pour d'autres. La plupart d'entre elles, surtout celles en fin de table, sont de nettes marques du Chaos; ceux qui les portent peuvent s'attendre à être rapidement transformés en gibier pour des chasseurs impitoyables, à moins que l'on ne découvre une méthode de guérison.
Certaines sont tellement extrêmes qu'aucune forme de déguisement ne peut les dissimuler aux yeux perçants des Répurgateurs et de leurs semblables!
Table des Effets Secondaires
1D100 |
Effet Secondaire de l'Arca Chaotis |
01-10 |
Verrues : Elles apparaissent sur toutes les zones de chair exposée. Soc -1D6. |
11-20 |
Mains Poilues : Des poils épais poussent sur le dos des mains. Pas d'influence sur le profil. |
21-30 |
Cicatrice : Une cicatrice livide apparaît sur le bras, le visage, le cou ou le dos (1D4). Sur le visage, Soc -1D6 pour les non-guerriers, Soc -1D4 pour les guerriers. |
31-40 |
Altération de l'Oreille : L'oreille se développe, se réduit, se garnit de poils ou les lobes disparaissent, à la volonté du MJ. Ces transformations très étranges peuvent entraîner une diminution de la Soc, ou l'acquisition/réduction de l'Acuité Auditive, selon la transformation choisie par le MJ. |
41-50 |
Peau Palmée : Lancez 1D6 : 1-2, mains uniquement; 3-4, pieds uniquement; 5-6, mains et pieds. Si les mains sont affectées, les Tests de Soc se font à -10 lorsqu'elles sont visibles. Si les mains et les pieds sont affectés, le personnage peut nager à la vitesse de déplacement prudente. |
51-60 |
Griffes : Les ongles deviennent épais et crochus et interviennent comme des armes naturelles (attaques par Griffes). Test de Soc à -20 sauf s'ils sont dissimulés. Une taille régulière peut cacher, au moins partiellement, cette mutation. |
61-70 |
Peau Écailleuse : Une bande de peau écailleuse verte se développe sur le dos, les cuisses ou les bras (1D3). Pas d'effet sur le profil. |
71-80 |
Dents de Skaven : Les deux incisives supérieures se transforment en dents de Skaven, très longues, pointues et jaunes. Donnent une attaque supplémentaire par Morsure. Elles ne repousseront pas si elles sont arrachées. |
81-90 |
Altération des Cheveux : Lancez 1D6; 1-2, gris; 3-4, blanc; 5-6, chute complète sans espoir de repousse. La Soc peut être modifiée si le MJ le juge bon. |
91-99 |
Langue de Serpent : La langue double de longueur, s'affine et devient fourchue. |
100-110 |
Rat-Garou : Le personnage devient un Lycanthrope (voir WJRF) et se transforme en rat géant. Les Tests de Soc avec les Skaven se font à +20. |
111 |
Putréfactose : Elle se déclare après 1D10 jours. Voir WJRF. |
112-120 |
Queue de Skaven : Une fine queue de rat d'environ 1,2 m de long. |
121 |
Putréfactose : Elle se déclare après 1D4 heures. Voir WJRF. |
122-125 |
Albinos : Transformation immédiate en albinos. Lancez 1D6; 3-6, E -1. |
126-130 |
Sabots Fourchus : Les pieds se transforment en sabots fourchus. Il faut de nouvelles chaussures et les bottes magiques ne sont pas portables. |
131 |
Putréfactose : Avec effet immédiat. Voir WJRF. |
132-135 |
Illusion Horrible : La personne qui utilise l'Arca Chaotis voit des illusions de manifestations élémentales du Chaos. Cette personne ne peut plus l'utiliser, car elle a peur de le faire; elle est aveuglée pour 1D4+4 rounds et elle acquiert 1D4+2 Points de Folie. |
136 |
Rat-Garou : Voir ci-dessus. |
137-140 |
Dos Bossu : Cette altération à moitié handicapante apparaît instantanément. M -1, I -10, Soc -10. |
141 |
Putréfactose : Avec effet immédiat. Voir WJRF. |
142+ |
Demi-Rat : La moitié inférieure de la personne devient celle d'un Skaven, avec la queue et tout le reste. M devient 5. |
[LCI]
Le Rat Cornu
Symbole :
Le Rat Cornu est la terrifiante divinité des Skavens. Ce puissant Dieu du Chaos ronge l'édifice de l'univers et il est adoré par les Skavens. Mais ce ne sont pas les seules créatures à lui rendre hommage, des humains lui offrent aussi leurs prières et des sacrifices. Ceux-là sont persuadés qu'ils achètent ainsi la chance d'être épargné par la malédiction qui attend leurs congénères. Mais ils ne réalisent pas que tous les humains ne font qu'un aux yeux du Semeur de Corruption et qu'aucun ne sera épargné lorsque les villes et les cités s'effondreront sous l'influence des Skavens.
L'organisation de ces cultes varie grandement. Certains sont dirigés par un Skaven qui mène d'étranges rituels dans des catacombes profondément enfouies sous les villes et les cités. D'autres sont régis par des humains qui rencontrent des Skavens en certaines occasions et reçoivent d'eux des instructions sur la meilleure manière de servir le Rat Cornu. Les cultistes qui occupent des fonctions importantes font de leur mieux pour entraver les améliorations qui doivent être apportées aux zones urbaines et les opérations en rapport avec l'entretien des égouts et autres travaux d'intérêt public.
Jusqu'à présent, le Rat Cornu n'a pas beaucoup manifesté sa présente au sein de L'Empire. Rare sont ceux, en dehors des cultistes, qui croient en l'existence des Skavens. Et ceux qui le croient tentent d'oublier.
[LA Skav V4-V5]
LA MALEPIERRE
La malepierre est la manifestation physique de la magie brute. Lorsque le Chaos s'infiltre dans le Vieux Monde à travers les portails des pôles, la majorité est divisée et se répand dans l'univers physique sous forme de 8 couleurs magiques. Certaines composantes sont cependant trop puissantes pour être fractionnées par la réalité et se fondent en une forme solide. La malepierre peut atteindre le Vieux Monde de diverses manières. Sa poussière peut être charriée vers le sud par une tempête de vents magiques émanant des Désolations Nordiques, semant terreur et ruine à travers le monde. Une quantité non négligeable de malepierre émane de la sombre lune Mórrslieb, tombant sûr la terre sous forme de météorites. Certaines légendes prétendent que les skavens invoquent des pluies de malepierre, elle peut également être engendrée par un puissant flux de magie noire.
La malepierre est vitale pour les skavens et la cherchent avec acharnement. La plupart du temps, ils exhument des météorites repérées lors de leur chute par l'un de leur observatoire disséminés à travers le Vieux Monde. Une météorite de malepierre à la taille d'un poing humain. Sa forme est irrégulière et confuse, difficile à discerner à cause du halo de noirceur qui absorbe toute lumière. Sous sa forme brute, elle est extrêmement dangereuse pour toute forme de vie et une exposition prolongée peut engendrer de grave mutations, la folie, voire même la mort.
La malepierre brute peut être raffinée afin de la rendre plus stable et d'un emploi moins périlleux. Le raffinage est une opération délicate que seuls les plus puissants sorciers parviennent à mener à bien. Les prophètes gris ont cependant la faculté naturelle de transmuter la malepierre et d'augmenter grâce à elle leurs pouvoirs magiques. Véritable bénédiction du Rat Cornu lui-même, elle a une valeur inestimable pour l'ensemble des skavens, tout particulièrement pour le Conseil des Treize.
Toute créature exposée à la malepierre pendant une journée ou plus à de fortes chances de subir des mutations. Les prophètes gris y sont constamment exposés mais le risque reste minime pour eux. Quoi qu'il en soit, ils ne sont pas totalement immunisés et nombre d'entre eux sont marqués par le Chaos d'une manière ou d'une autre.
La malepierre raffinée est moins virulente et peux être absorbée par les sorciers skavens afin d'acquérir plus d'énergie pour lancer des sorts. Aucune créature sensée n'oserait consommer de la malepierre et les skavens eux-mêmes ne s'y risquent que dans des cas extrêmes.
La malepierre est utilisée par les différents clans skavens dans des buts spécifiques. Les techno mages du clan Skryre exploitent ses pouvoirs pour créer des armes aussi étranges que destructrices. Des fragments de malepierre soigneusement sélectionnés sont mêlés à des métaux en fusion conférant aux armes et armures des capacités exceptionnelles. D'autres armes bien plus singulières sont le fruit de la combinaison impie de la science avec la magie. Les maîtres de meutes du clan Moulder l'utilisent pour provoquer des mutations génétiques, leur permettant d'engendrer des créatures blasphématoires comme les redoutables rats ogres.
Le clan Pestilens exploite la malepierre pour développer de nouvelles et virulentes maladies qui leur permettront de propager des épidémies dévastatrices. Les assassins du clan Eshin concoctent des poisons mortels à partir de la malepierre Les seigneurs des clans guerriers cherchent quant à eux à acquérir des amulettes et des talismans de malepierre, ainsi que certaines drogues de bataille.
Le lance-feu est une arme qui projette une mixture volatile et corrosive. Ce mélange inflammable est fabriqué à partir de la malepierre en conjonction avec d'autres composants chimiques et magiques. Il s'agit d'une arme dévastatrice, autant pour l'ennemi que pour ses servants. Il nécessite un équipage de deux skavens, le premier manipulant l'arme elle-même alors que l'autre transporte les tonneaux de liquide inflammable. L'usage de cette arme n'est pas sans danger : les lance-feu explosent souvent, tuant leur équipage et tout autre infortuné se trouvant dans les parages.
Les encensoirs à peste sont des brûle-encens utilisés par les moines de la peste. Il s'agit d'une boule hérissée de pointes montée à l'extrémité d'une chaîne. La sphère est creuse et recèle une préparation de malepierre qui se consume en émettant des vapeurs buboniques hautement toxiques lorsqu'on balance l'arme. Quiconque inhale ces émanations délétères risque de contracter une forme de peste fulgurante, sa peau se couvrant de cloques et d'abcès purulents qui éclatent en causant des hémorragies fatales. Seuls les plus fanatiques membres du clan Pestilens osent les utiliser, car malgré leurs immunités aux maladies, même eux finissent par succomber à la virulence de ces vapeurs.
Les amulettes de malepierre sont des morceaux de malepierre bénis par le Rat Cornu qui ne sont délivrés qu'aux plus puissants skavens. Ces blocs grossièrement travaillés sont littéralement incrustés dans la chair du skaven, en émergeant telle une excroissance osseuse. Si un skaven vient à perdre un il, il le remplacera souvent par une amulette de malepierre qui fera office d'organe de remplacement. Certaines amulettes sont ensorcelées afin de contenir un sort ou autre principe nuisible à l'ennemi.
Les parchemins de malepierre sont tatoués sur la peau de créatures encore vivantes avec une encre spéciale à base de malepierre Cette encre cause la mort de la victime dans d'atroces souffrances mais pour que le procédé s'avère efficace, il faut l'écorcher vive durant son agonie. La peau est alors nettoyée et tannée avec de la poudre de malepierre Lorsque le parchemin est lu, il libère un sort que provoque le vieillissement accéléré de ses victimes qui se décomposent en quelques secondes.
Les globes de vent mortels font partie des armes les plus abjectes du clan Skryre. Le vent en question est en fait un gaz délétère générés par des cristaux de malepierre que renferme la sphère de verre. Lorsque le globe se brise, il libère un nuage jaune verdâtre de vapeurs ondoyantes qui inonde les parages d'un gaz hautement toxique. Ce gaz s'attaque directement aux voies respiratoires de ses victimes, rendant toute armure dérisoire, ce qui en fait des troupes particulièrement efficaces contre la cavalerie et autre troupes lourdement équipées.
Les épées suintantes sont utilisées par les membres du clan Eshin. Durant la fabrication, ils incorporent une petite quantité de malepierre dans la structure de l'arme, selon des techniques connues d'eux seuls. Une épée suintante sécrète en permanence un violent poison corrosif rendant la moindre blessure, si superficielle soit-elle, potentiellement fatale. La plupart de ces armes sont des épées ou des poignards, mais le clan fabrique d'autres armes avec les mêmes propriétés, des shurikens, par exemple.
Le breuvage skaven est une décoction infecte de poudre de malepierre, d'herbe rare et de champignons mutants utilisée pour exacerber les aptitudes guerrières des esclaves et des guerriers skavens. Le commandant d'un régiment skaven possède une flasque de ce breuvage qu'il distribue à ses troupes avant la bataille. Les effets sont pour le moins imprévisibles, les buveurs pouvant tout aussi bien éprouver une insatiable soif de sang qu'un calme surnaturel face au danger ou une frénésie telle qu'elle entraîne la mort par surmenage.
Les objets qui suivent sont très rares. Ils incluent les redoutables Cloches Hurlantes, gigantesque cloche construites par les technomages Leur glas mortel se répercute à travers le champ de bataille et à le pouvoir de décimer les armées ou de raser les cités. Une autre création du clan Skryre est la terrible Roue Infernale, une machine de destruction qui exploite l'énergie électrique pour tout dévaster sur son passage. La plus apocalyptique est la légendaire Arche Noire, un coffre blindé qui renferme un énorme bloc de malepierre brute en suspension dans sa propre énergie. Si l'arche venait à être ouverte, cela invoquerait la fureur du Rat Cornu envers l'ennemi, causant de terrifiants dommages d'un côté comme de l'autre.
Origines des Skavens
Érudits et universitaires ne cessent de polémiquer sur l'origine des rejetons du Chaos que sont les Skaven. Certains affirment qu'ils ne sont rien de plus qu'une variante des hommes bêtes, d'autres soutiennent qu'il s'agit d'une race à part entière qui aurait muté non pas à partir d'humains, comme dans le cas des hommes bêtes, mais à partir de rats, d'autres encore refusent simplement de reconnaître leur existence. Il est notoire qu'obtenir des informations sur les Skaven est très difficile car c'est une race souterraine qui n'apparaît en surface qu'au cours d'inexplicables guerres. La meilleure hypothèse se trouve sans doute dans l'ancienne légende populaire de Tilée, appelée la Malédiction de Kavzar. Le texte qui suit est une transcription de ses trente premières stances, les lecteurs pourront ainsi en tirer leurs propres conclusions.
« Il y a bien longtemps, hommes et nains vivaient ensemble dans une immense cité. Certains prétendent que c'était la plus ancienne et la plus grande cité qui ait jamais existé et qu'elle avait été construite au début des âges par des êtres antiques et sages, bien avant la naissance des nains et des humains. La cité s'étendait à la fois en surface et sous la terre, en harmonie avec les peuples qui y vivaient. Les nains régnaient sur leurs salles souterraines et exploitaient les richesses du sous-sol grâce à leur labeur quotidien tandis que les humains labouraient et cultivaient le maïs qui cernait la ville comme une couverture d'or. Le soleil brillait, les hommes riaient et tout le monde était heureux.
Un jour, les hommes de la cité décidèrent qu'ils devaient remercier les dieux pour leur bonne fortune. Ils conçurent alors un temple à nul autre pareil. En son centre serait construite une salle colossale surmontée d'une unique tour qui s'élèverait très haut, si haut qu'elle devrait atteindre les nuages. Après une planification méthodique, ils entamèrent leur tâche monumentale, aidés par les longues barbes.
Les semaines devinrent des mois, les mois des années et les humains bâtissaient toujours.. Ils devinrent vieux et grisonnant à force de trimer sous la pluie, la neige ou le soleil. Enfin, après de nombreuses générations, l'édification de la tour elle-même commença. Au fil des ans, la tour s'élevait toujours plus haut et il devint de plus en plus difficile aux humains d'acheminer les pierres à une hauteur toujours croissante. Le travail se ralentit et l'achèvement de la tour sembla bien compromis. Alors dans la cité vint un homme qui leur offrit son aide. Il ne leur demandait qu'une faveur et prétendait que si elle était satisfaite, il finirait la tour en une seule nuit. Les humains se dirent qu'ils n'avaient rien à perdre et acceptèrent le marché de l'étranger vêtu de gris. Tout ce qu'il désirait en échange, c'était la permission d'ajouter sa propre offrande aux dieux dans la structure même du temple. Les humains acceptèrent et l'affaire fut conclue.
Au crépuscule, l'étranger pénétra dans le temple et pria les humains de ne revenir qu'à minuit. Juste après leur départ, des nuages couvrirent la lune, drapant le temple de ténèbres. Dans la cité, les hommes attendaient et les heures s'écoulaient. Minuit approchant, seuls ou par petits groupes ils commencèrent à se rassembler sur la place du temple. Le vent souffla, chassant les nuages et tous regardèrent la tour du temple. Elle s'élevait vers le ciel, telle une lance blanche et pure. A son sommet, une cloche cornue luisait faiblement sous la lueur de la lune. Son offrande était là, mais l'étranger avait disparu.
Les humains se réjouirent que l'œuvre de leurs ancêtres soit enfin achevée. Ils pénétrèrent dans le temple. A minuit, la cloche commença à sonner, une fois... deux fois.... trois fois. Lentement, les lourdes ondes sonores parcoururent la cité. Quatre... cinq... six, la cloche sonnait comme les lentes pulsations du cœur d'un géant d'airain. Sept... huit... neuf... son glas s'amplifiait à chaque coup et les humains s'arrêtèrent sur les marches, les mains crispées sur leurs oreilles. Dix... onze... douze... treize. Au treizième coup, des éclairs déchirèrent la nuit et le tonnerre gronda. Haut dans les cieux, le cercle de ténèbres de Mórrslieb s'illumina d'un seul coup et un silence de mort tomba.
Les humains se réfugièrent chez eux, effrayés par les présages qu'ils avaient perçu. Le lendemain, en se levant, ils constatèrent que les ténèbres s'étaient abattues sur la cité. Des nuages tourbillonnant rugissaient au ras des toits et une pluie comme il n'en avaient jamais vu ne cessait de tomber. Noire comme la cendre, elle tombait et formait de sombres flaques irisées sur le pavé des rues.
Au premier abord, les humains ne s'en inquiétèrent pas outre mesure, ils attendaient que la pluie cesse pour pouvoir retourner à leurs occupations. Mais elle ne s'arrêtait pas, le vent soufflait toujours plus fort et les éclairs ébranlaient la tour. Les jours devinrent des semaines et la pluie tombait toujours. Chaque nuit, la cloche sonnait ses treize coups, et chaque matin, les ténèbres envahissaient la cité. Les humains terrifiés redoublèrent les prières à leurs dieux. La pluie ne s'arrêtait pas pour autant et les nuages formaient une chape au-dessus du maïs gâté. Les humains se tournèrent vers les nains et demandèrent leur aide. Mais les longues barbes ne se sentaient pas concernés, que leur importait un peu de pluie à la surface? Sous terre, tout était chaud et sec.
Désormais, les humains se terraient dans leurs demeures, la peur leur tenaillant les entrailles. Ils envoyèrent quelques explorateurs à la recherche de nouvelles terres, mais aucun ne revint. Certains allèrent au temple offrir de la nourriture en sacrifice, mais ils trouvèrent porte close. La pluie s'intensifia. Des grêlons noirs tombaient du ciel, écrasant les récoltes détrempées et la terrible cloche sonnait toujours le glas dans la cité terrorisée. Bientôt, de grosses pierres déchirèrent le ciel, écrasant les maisons telles des météorites noires