LES ARMÉES SKAVENS

Warhammer Armies

Les clans guerriers constituent la majorité d'une force skaven – jamais moins de 75%. La seule exception est dans le cas d'une mission de spécialistes du clan Eshin, mais ce sont de très petites missions.

Les guerriers sont armés de longs couteaux, d'épées et d'armes de hast mais l'arme préférée des skavens est un long couteau avec quelquefois une lame en dent de scie ou comportant des entailles et des aspérités; ce type de lame peut aussi être monté sur des perches pour donner de redoutables armes d'hast. Ils utilisent aussi toutes sortes de filets, de lassos et de crochets à l'aide desquels ils tirent leurs adversaires à portée de leurs couteaux. C'est dernier ont 10% de chance d'être empoisonnée et de leurs dents sont souvent porteuses de maladies.

De plus, certains fixent des pointes ou des boules de métal à leur queue et d'autres utilisent celle-ci comme une main supplémentaire pour tenir un poignard ou étrangler un ennemi. Les skavens sont féroces mais manquent de disciplines et se battent entre eux à la moindre provocation. Cependant, lorsqu'ils sont dirigés par un chef puissant ou équipés par les armes des technomages, ils peuvent atteindre un état de fanatisme tel qu'ils ne prêtent attention ni aux pertes qu'ils subissent, ni aux dangers auxquels ils s'exposent. Dans cet état, ils sont virtuellement invincibles.

Les armées skavens n'ont pas de train reconnaissable. Le peu dont ils ont besoin est porté sur eux, alors que le butin et autres fardeaux sont distribués sur tout le monde.

Chefs

Les chefs skavens ont une ruse de rat au-delà de toute compréhension humaine. On dit qu'ils peuvent goûter la peur d'un ennemi dans le vent et sentir les présages de la victoire de loin. Leurs rangs sont les suivants (du plus faible au plus important) : chef de clan, seigneur de guerre, seigneur de la vermine, tyran des égouts et enfin seigneur de la ruine. Un chef peut appartenir à n'importe quel clan. Un héros mineur a 25% de chance d'avoir une mutation et 5% de chance de posséder une arme magique. Un héros majeur a 50% de chance d'avoir une mutation, 25% de posséder une arme magique.

En gros, il y a un champion par unité skaven (soit 20 individus normaux), un héros mineur pour 40 guerriers et un héros majeur pour 80.

Sorciers

Les magiciens skavens appartiennent au clan Skryre ou aux Prophètes gris. Les Prophètes Gris sont les plus puissants, alors que ceux du Clan Skryre ont des capacités magiques spécialisées qui leur permet d'utiliser la puissance de la pierre distordante pour des applications terribles et mortelles. Les membres du clan Skryre peuvent être des magiciens de tout niveau, bien que la plupart soit faible. Les Prophètes gris sont quant à eux tous de puissants sorciers.
On connait les rangs suivants : Devin, Warpweaver, Warpsquealer, Sorcier blanc et Prophète gris
Contrairement aux autres magiciens, les hommes-rats utilisent des points de magie pour lancer des sorts, mais ne peuvent pas les récupérer en se reposant. Le seul moyen pour les hommes-rats de récupérer leurs points de magie est de consommer de la pierre distordante.
Les sorciers skavens utilisent la magie élémentaire, nécromantique et un démoniaque de niveau 1. Les sorts restants sont de la magie de bataille.

En gros, vous pouvez inclure un niveau de magie pour 20 guerriers et un Prophète gris pour 100.

Vermine de choc

A l'avant de toute horde skaven, on peut trouver les vermines de choc. Ce sont des guerriers sauvages, pressés d'en découdre avec l'ennemi.

Skavens noirs

Parmi les guerriers des clans sont les skavens noirs vicieux qui forment l'élite guerrière. Ils sont souvent souvent les gardes des seigneurs de guerre skavens.

Guerriers des clans

Des masses couinantes de guerriers à fourrure, se répandant sur le champ de bataille comme une marée, ce sont les rats les plus communs des clans skavens. Les skavens appartenant aux Clans des Seigneurs de Guerre forment la masse des guerriers skavens ordinaires.

Clan Eshin

Ce clan utilise des armes d'assassins. Durant leur fabrication, une petite quantité de pierre distordante est incorporée dans leur structure, ainsi que certains sorts magiques connus des rats assassins seuls. Une arme d'assassin suinte en permanence un poison mortel, afin que toute blessure, aussi superficielle qu'elle soit, soit presque toujours fatale. la plupart de ces armes prennent la forme d'épées ou de couteaux, mais le clan utilise également des étoiles de jet.

Assassins : Cet assassin peut se cacher dans toute unité skaven. Quand il se cache, il ne peut pas diriger l'unité, mais peut le faire une fois révélé. Les assassins sont armées d'armes à la pierre distordante et ont des attaques empoisonnées. On connaît trois "grades" : Étrangleur, [Culler] et Garroteur

Coureurs nocturnes : Ces guerriers d'élite du clan Eshin sont souvent actifs la nuit. Ils assassinent leurs ennemis dans des coins sombres et infiltrent les cités ennemies pour préparer la voie...

Coureurs d'égouts : Les éclaireurs du clan Eshin arrivent bien avant les hordes skavens. Ils cherchent l'ennemi et s'assurent de l'élément de surprise et préparant les rats de la cité à l'action. Le clan Eshin utilise des armes forgées à partir de pierre distordante pour infliger des blessures empoisonnées.

Clan Pestilens

Moines de la Peste : Les Moines de la Peste du Clan Pestilens sont un ordre de skavens dévots; des initiés de l'infection et de la corruption divine. Ils vont à la bataille en récitant du Liber Bubonicus et en chantant la Liturgus Infectus. Ils sont habillés de robes à capuches en haillons. Ils ne s'arrêteront pas tant qu'ils n'auront pas disséminé leur message d'apocalypse à travers le monde entier.

Encenseurs à peste : Les encensoirs à peste sont des encensoirs portés par certains membres du clan Pestilens. La pierre distordante est traitée afin de pouvoir brûler comme un encens. Elle est placée dans l'encensoir et portée par un homme-rat particulièrement courageux. Les encensoirs sont balancés autour de la tête du skaven, répandant ses immondes gaz empoisonnés dans l'air. Les hommes-rats qui utilisent d'épaisses écharpes pour se protéger de ces gaz, bien que cela ne marche pas toujours! L'effet de ces gaz sont horribles à voir, provoquant à tous ceux qui les respirent d'attraper une variété de peste rapide et douloureuse, dans laquelle la peau se couvre de cloques et enfle avant de développer des plaies saignantes et des bubons. Un encensoir continue à brûler et à émettre des vapeurs nocives tant qu'il est balancé, une fois que son utilisateur mort, il s'éteindra. Au combat, l'encensoir peut continuer à être balancé et compte comme une masse à deux mains. Les encenseurs, serviteurs dévoués de la corruption, peuvent se cacher dans toute unité skaven.

Clan Skryre

Les technomages font souvent office de servants et d'opérateurs pour les armes qu'ils fabriquent. Les servants de ces armes peuvent être ou non des magiciens. Une armée d'hommes-rats peut avoir un lance-feu et son équipage pour 20 guerriers ou un membre du clan équipé de globes de folie pour 10 guerriers.

Lance-feu : Le lance-feu est une machine aux effets terrifiants conçue pour projeter un mélange enflammé et corrosif. Ce matériau volatile est fait à partir de pierre distordante et d'autres produits chimiques à l'aide de magie : c'est une arme terrifiante et mortelle pour ses cibles comme pour son équipage! Le lance feu est manié par deux hommes-rats et ils se déplacent comme une seule unité. Le premier vise et tire, alors que le second porte la substance inflammable elle-même.

Jezzailachis : Le jezzail du Clan Skryre est un mousquet de gros calibre. Il demande une équipe de deux skavens pour utiliser un seul jezzail, un pour tirer et un pour tenir le mousquet. Le jezzail tire des éclats de pierre distordante qui inflige des blessures empoisonnées.

Globadiers des Vents mortels : Les vents mortels sont une des plus célèbres armes du clan Skryre. Ces troupes transportent des globes de verre contenant un vent magique dévastateur produit à l'aide de pierre distordante. De petites quantités peuvent être d'ailleurs aperçues dans un globe intact. Quand ils se brisent, ces globes émettent le gaz de pierre distordante qui infecte les esprits de ceux qui ont le malheur de le respirer. Les effets du gaz varient selon la victime, certaines n'en souffrent pas alors que d'autres tombent dans la folie, attaquant leurs amis ou devenant sans défenses.

Clan Moulder

Maître de meute : Chaque maître peut contrôler 2-6 bêtes d'un type choisi de la liste ci-dessous. Plusieurs Maîtres de Meutes et leurs meutes peuvent être fusionnés pour former de plus grandes unités du moment que leurs animaux sont de même type. [Chiens du Chaos, Rats Géants, Loups Géants, Rats Ogres]

Esclaves skavens

La caste la plus inférieure de la société skaven. Ils sont souvent poussés à la bataille par les plus vicieux des skavens et maintenus ensembles par des chaînes.

Mercernaires

Les skavens n'emploient pas de mercenaires – ils préfèrent généralement acheter des animaux pour leur viande plutôt que pour leurs capacités au combat.

Alliés

Les skavens servent le Chaos en répandant la peste et la ruine. Partout on trouvera des bandes de skavens prêtes à s'allier à d'autres races chaotiques ou mauvaises pour aider leur cause. Les plus impliqués sont le clan Eshin et le clan Pestilens. Ces clans vont loin pour chercher des bandes de skavens des clans et les mettre au travail. Outre d'autres skavens, les forces du Chaos, des orques et gobelins et des elfes noirs peuvent s'allier aux skavens.

Guerriers des clans

Vermine de choc, assassin et esclave

Maître de meute, globardier, moine de la peste et encenseur à peste

Lance-feu et jezzail

De l'évolution de l'armement skaven [LA Skav V7 p63]

Le premier usage des globes de vents empoisonnés date d'avant l'attaque de Karak Varn [-1499 CI] et la première mention des Lance-feux vient de la chute de la Porte des Joyaux à Karak Huit Pics [autour de -700 CI].
La Roue Infernale date d'il y a environ 150 ans et du siège d'Alcasta [sans doute en Tilée] en 2367 CI, où l'un de ses engins fut utilisé pour détruire les portes de la ville.
La première apparition du canon ratling après que les ingénieurs skavens aient mis la patte les prototypes impériaux de fusil à canon multiple, il y a envion un siècle (~2400CI).

Bannières et boucliers

Les images suivantes (cliquez pour les agrandir) montrent une sélection d'étendards et de boucliers skavens, dont des bannières avec des emblèmes de devins et de seigneurs de guerre importants.

Sur la première image, la deuxième bannière de la première rangée est une bannière du clan Eshin. Au milieu de la seconde rangée est une bannière des moines de la peste du clan Pestilens, et à sa droite une bannière du clan Skryre décorée d'une icône du Rat Cornu. Les boucliers portent de nombreux symboles des clans des seigneurs de guerre, et de nombreuses représentations symboliques de la pierre distordante. Par exemple, le bouclier noir et blanc avec deux dagues est un emblème du clan Eshin. Trois de ces boucliers portent une image du Rat Cornu et il y a également un exemple d'un bouclier représentant un parchemin de pierre distordante).