LA SOCIETE SKAVEN

LA Skaven WFB4, Les fils du Rat Cornu

"La société skaven est une tyrannie modérée par l'assassinat" Bagrian, Maître de La Maisontaal

Si de l’extérieur, elle semble simple et brutale, la société skaven est plus complexe qu’il n’y paraît. Elle est pleine de complots et d’intrigues, minée par la traîtrise et rongée par une haine profonde envers le monde des hommes. Tout ce que font les skavens n’a pour but que de marquer des points, que ce soit d’un point de vue individuel ou en tant que civilisation. [...]

La société skaven est dominée par une structure de clans dont les clans guerriers forment la majeure partie. Chaque membre d'un clan guerrier à sa place dans la hiérarchie, depuis le plus faible esclave jusqu'au plus puissant combattant. Le chef du clan en est le membre le plus intelligent et le plus fort. Il ne se passe pas une journée sans querelle ni combat pour la suprématie. Ces rixes se disputent avec les griffes et les dents ou au couteau. Ces affrontements font peu de morts mais les blessures y sont fréquentes, c'est pourquoi de nombreux skavens n'ont plus qu'une oreille ou un œil. Les skavens grièvement blessés lors d'un combat ne peuvent qu'espérer être achevés rapidement avant d'être mangés par le vainqueur.

Les esclaves sont présents à tous les niveaux. Ils peuvent appartenir à n'importe quelle race mais il s'agit généralement de skavens appartenant à un clan vaincu et réduit à l'esclavage. Ils occupent les postes les plus sordides, sont utilisés pour les expériences dangereuses ou comme chair à canon lors des batailles. Leur vie est brutale, pleine de souffrance, mais heureusement brève. Au sein des clans, la structure reste la même : les plus faibles sont dominés et asservis par les autres. Les clans les plus puissants ont une ascendance totale sur la masse des autres clans guerriers et possèdent leur propre armement et leurs propres méthodes pour faire la guerre. [...]

Tous les clans sont sous l'autorité des treize Seigneurs de la Ruine, qui sont soit des chefs de repaires et de cités skavens, soit des ermites qui étudient les arcanes de la magie et de la mort. Ils sont douze en réalité, le treizième étant symboliquement le Rat Cornu en personne. Le Conseil des Treize se réunit à Skarogne, mais le reste du temps ses membres restent en contact les uns avec les autres par des moyens magiques. Le Conseil coordonne les efforts des skavens à l'échelle planétaire et interprète les désirs du Rat Cornu, mais chacun des Treize travaille aussi à renforcer sa propre position au sein du conseil. En théorie, n'importe quel skaven peut défier un Seigneur de la Ruine en combat singulier pour prendre sa place, il lui suffit pour cela de toucher de la main le Pilier du Commandement qui se trouve dans le temple du Rat Cornu. Toutefois, on dit que les actuels Seigneurs de la ruine sont en poste depuis au moins deux cent ans, ce qui ne représente pas moins de dix générations de skavens.

La politique des skavens est pour le moins tortueuse. Les actuels principes de gouvernement et les attributions du Conseil des Treize furent édictées par le Rat Cornu depuis le Pilier du Commandement, il y a deux cent ans de cela. Il a tenté de faire en sorte que ce système politique soit aussi compliqué et embrouillé que possible. Après tout, comploter et intriguer sont des éléments intrinsèques de la psychologie des skavens, qu'ils tiennent d'ailleurs de leur géniteur, le Rat Cornu en personne. Il ne fait aucun doute que celui-ci tire un malin plaisir à observer les machinations et autres complots qu'échafaudent les Seigneurs de la Ruine pour détourner ses propres édits.

Les positions autour de la table du Conseil sont attribuées selon un ordre d'importance décroissant. Le premier et le douzième (les places qui se trouvent à la droite et à la gauche du Rat Cornu) sont les plus importantes. Cependant, n'importe quel Seigneur de la Ruine peut s'abstenir ou poser son veto face à une décision de son vis à vis. Ainsi, Lord Kritislik, le seigneur des prophètes peut (et ne s'en prive d'ailleurs pas) opposer son veto aux ordres de Lord Morskittar, seigneur des technomages du clan Skryre. Cela implique donc que même le plus puissant des Seigneurs de la Ruine peut avoir besoin de faire alliance avec un seigneur moins important. De même, les seigneurs mineurs auront besoin de l'aide des plus puissants pour pouvoir faire approuver leurs plans par le Conseil.

Cette organisation favorise les changements d'alliances, le chantage, la corruption, le favoritisme et toute autre forme de trafic d'influence. Les tentatives d'assassinat entre membres du Conseil sont jugées grossières. Les Seigneurs de la Ruine préfèrent en effet manipuler les actions des clans de sorte à influencer les décisions du Conseil des Treize. Sous les Seigneurs de la Ruine existe une hiérarchie complexe de chefs de clans sans cesse plongés dans leurs intrigues et machinations pour obtenir plus de pouvoir et de faveurs de la part de leurs maîtres. C'est pour cela que les clans échafaudent de tortueuses machinations qui impliquent trop souvent la destruction de royaumes nains ou humains.

LE GOUVERNEMENT SKAVEN

Les skavens forment un peuple doté d’une fière et vénérable tradition administrative. Ils sont dirigés par le conseil des Treize, auguste cénacle de puissants skavens où siègent les représentants des clans les plus puissants. Bien qu’il soit apparemment uni par une cause commune, le conseil des Treize connaît son content de querelles intestines, de conspirations et de trahisons. Si l’on ajoute les Prophètes Gris à ce système de gouvernement, les choses se compliquent encore.

Le conseil des Treize

Le conseil des Treize est le cercle dirigeant qui supervise toutes les affaires relatives aux skavens, depuis l’élaboration de leurs abominables complots jusqu’au déclenchement des offensives contre les cités humaines abhorrées de la surface. Le conseil est composé des seigneurs de guerre de chacun des quatre clans majeurs, ainsi que de sept autres seigneurs de guerre de statut inférieur. Le douzième siège appartient à l’Hérésiarque et le conseil réserve le treizième au Rat Cornu en personne. Nul autre n’a le droit de s’asseoir à cette place ; ce serait un pur blasphème. Bien qu’il s’agisse essentiellement d’une place symbolique, on dit que le siège du Rat Cornu est parfois occupé par une silhouette obscure aux yeux verts et lumineux. On ignore s’il s’agit bien d’un avatar du Rat Cornu ou de simples hallucinations provoquées par la malepierre.

Le conseil des Treize, dont les membres sont désignés individuellement sous le terme de Seigneurs de la Ruine, réunit les divers clans, majeurs et mineurs,sous une bannière commune. Si le conseil a effectivement une influence sur la totalité de l’Empire Souterrain, l’unification de la nation skaven est loin d’être une réalité concrète. Sans les querelles incessantes entre les différents clans de skavens, la Grande Ascendance se serait déjà produite depuis des millénaires. Au lieu de cela, la discorde et les altercations mesquines retiennent les skavens, ce qui profite au reste du Vieux Monde.

Chacun des clans majeurs – Eshin, Moulder, Pestilens et Skryre- est représenté au conseil des Treize. Bien qu’ils soient loin d’être unis pour une cause commune, ces quatre clans sont les plus riches et les plus influents de ceux représentés ici. Ensemble, ils forment une coalition solide et peu (voire pas) susceptible d’être vaincue par les clans mineurs restants. Grâce au soutien des Prophètes Gris et avec le soi-disant appui du Rat Cornu, ils forment une puissante majorité. Les clans mineurs se mettent souvent du côté des clans majeurs pour les affaires importantes, afin de protéger leurs propres intérêts. Courroucer les clans majeurs, et pire encore, exaspérer les Prophètes Gris, revient à courir au désastre.

Des clans mineurs qui détiennent un siège au conseil, le clan Mors et le clan Skab sont les plus puissants. Le clan Mors n’a été incorporé au conseil que depuis peu, gagnant sa place après avoir vaincu feu le clan Rathe. Le clan Mors a connu ces dernières années une croissance exponentielle et menace de rivaliser avec les clans majeurs. Si le seigneur Ronj reste prudent et choisit judicieusement ses batailles, il pourrait faire passer le clan Mors du statut de clan mineur à celui de clan majeur, ce qui serait une première depuis le retour du clan Pestilens dans l’Empire Souterrain.

Les clans mineurs restants – Flem, Skaar, Sleekit, Skaul et Verms – continuent de vivre dans l’ombre toujours grandissante des clans majeurs. Leurs chefs, poussés par la peur, se conforment toujours aux choix officiels. Leurs seigneurs ne savent que trop bien qu’il y a des dizaines, voire des centaines, d’autres clans mineurs qui feraient n’importe quoi pour gagner leur place au sein du conseil des Treize.

On peut gagner un siège au conseil des Treize de trois façons. La première, et la plus répandue, consiste à détruire un clan qui en possède un. Le siège d’un clan vaincu revient de droit au clan qui l’a détruit,en tant que prise de guerre.Que le vainqueur puisse conserver le siège une fois qu’il en a pris possession est une tout autre histoire.

La deuxième méthode implique un défi de la part d’un clan qui ne dispose pas déjà d’un siège au conseil. Ces défis sont rares, mais il y en a parfois. Le seigneur qui lance le défi et son rival au conseil s’affrontent en combat singulier, jusqu’à la mort. Le clan victorieux s’empare du siège ou le conserve.

Le dernier moyen de gagner un siège consiste à remplir un poste vacant. En temps de guerre, il arrive que des clans soient entièrement détruits par des troupes de races étrangères. En d’autres occasions, il est arrivé que des clans soient victimes d’une épidémie. De tels incidents laissent des places vacantes et il faut les combler pour que le gouvernement des skavens continue de fonctionner correctement. N’importe quel clan mineur peut demander une place au conseil et les membres survivants tirent au sort quel clan recevra cet honneur. Naturellement, cette méthode est complètement aléatoire et juste, et elle n’est jamais truquée.

Le conseil des Treize se réunit au moins une fois par mois, au complet ou non,et il arrive que des sessions exceptionnelles aient lieu une fois par semaine, en particulier en temps de guerre. Les membres discutent des plans de bataille, des problèmes importants auxquels leur race est confrontée et d’affaires de stratégie. La politique tient également une place importante dans les délibérations du conseil, et les alliances se font ou se défont au vu et au su de tous les autres membres. L’unité du conseil est en réalité tout à fait illusoire. Ses membres sont tous des intrigants de talent, tous doués pour la conspiration,et leurs plans sont rarement favorables à leurs collègues.

Lorsqu’un problème important se pose, les membres du conseil votent pour choisir la façon de le résoudre. Chaque membre dispose d’une voix et aucun clan n’a donc plus de poids qu’un autre… du moins en théorie. En réalité, on est bien loin de l’équilibre politique et les clans majeurs dressent les clans mineurs les uns contre les autres pour les problèmes particulièrement importants. Des pots-de-vin et des menaces sont échangés, et ce sont ces machinations qui font pencher la balance dans un sens ou l’autre. En cas d’ex aequo, c’est le vote du Rat Cornu, généralement interprété par l’Hérésiarque,qui l’emporte.En réalité,cela signifie que les Prophètes Gris ont deux voix au conseil, mais nul n’ose mettre en doute la faculté de l’Hérésiarque à communiquer avec le Rat Cornu.

La majorité des sièges du conseil sont occupés par les mêmes individus depuis des siècles. Ces vénérables skavens sont assurément puissants et leur espérance de vie a été décuplée par d’immondes sorts et par l’effet de la malepierre. Après tant de siècles de complots et de machinations, ces anciens skavens sont passés maîtres dans l’art du subterfuge, de la trahison et de la survie.

Sur ce dernier point notons aussi la tendance des chefs skaven à se nommer tous de la même façon (par exemple de Nurglich des Pestiléens).

Les prophètes gris

Les Prophètes Gris sont les visionnaires du Rat Cornu. Ils font office d'intermédiaires entre le Conseil et les clans. Le chef des prophètes gris, l'Hérésiarque, occupe en fait la première place du Conseil des Treize. Certains seigneurs pensent que cela compromet la position d'intermédiaires et d'arbitres des Prophètes Gris, mais ceux-ci proclament avec véhémence leur dévotion envers le Rat Cornu et mettent l'accent sur le fait qu'ils ne sont que les serviteurs de sa volonté. Un chef de clan qui défie les Seigneurs de la Ruine ou un Prophète Gris court le risque d'être traqué par les assassins du clan Eshin. De nombreux chefs de clans à l'ambition démesurée ont croisé leur destin par l'entremise d'une lame suintante. Certains individus particulièrement rétifs se voient amenés à Skarogne pour faire face aux questions du Conseil. Certains parviennent à justifier leurs actions et sont récompensés, mais la plupart disparaissent sans laisser la moindre trace.

Ils sont nombreux et possèdent des pouvoirs magiques considérables qu'ils tirent de la malepierre brute. Ils sont les seuls à pouvoir "raffiner" la malepierre afin de la rendre moins dangereuse pour certains usages.

 

 

LES CLANS  SKAVENS MAJEURS

Parmi la multitude de clans des skavens, quatre se détachent du lot. Ces clans majeurs détiennent une grande partie du pouvoir dans [le Cloaque] et chacun dispose des ressources militaires et économiques d’une douzaine de clans mineurs. Des discrets assassins du clan Eshin aux créatures difformes du clan Moulder, chacun des clans majeurs offre un atout de poids aux Seigneurs de la Ruine. Ces ressources uniques garantissent que ces clans majeurs resteront au pouvoir durant les générations à venir.

Les clans des seigneurs de guerre ne sont souvent guère plus qu'une bande de petits gangs, chacun dirigé par le rat le plus fort. Les seigneurs de guerre ont parfois accès à de la pierre distordante, généralement sous la forme d'équipement du Chaos ou de drogues. La masse des soldats skavens vient des clans des seigneurs de guerre.

Le clan Eshin

Très tôt dans l’histoire des skavens, le clan Eshin s’en fut vers l’Extrême-Orient. On pensa que le clan avait disparu corps et bien pendant des centaines d’années, mais il revint mystérieusement à Skarogne pour prêter serment d’allégeance aux Seigneurs de la Ruine. Le temps qu’ils avaient passé à explorer les terres du Nippon, de l’Ind et du Cathay avait beaucoup profité aux membres du clan Eshin, car ils en avaient tiré d’inestimables leçons de discrétion et d’assassinat.

Les assassins du clan Eshin sont à juste titre craints par tous les skavens. Ils viennent sans un bruit, dispensent la mort avec une précision incroyable et regagnent leurs pénates sans que leurs adversaires en tirent la moindre information. Leurs méthodes semblent surnaturelles et on dirait que les ombres s’attachent à eux comme des toiles d’araignée. On voit rarement leur visage, qu’ils dissimulent derrière des foulards et des masques.

Le clan Eshin n’est pas qu’un repaire d’assassins. Grâce à leur discrétion, ses guerriers sont devenus des espions et des éclaireurs précieux. Le clan Eshin vend ses services aux seigneurs, offrant des combattants et des soldats légers capables d’infiltrer l’arrière-garde de l’ennemi pour déceler ses formations ou se débarrasser de ses chefs, de ses magiciens ou d’autres atouts. Le clan Eshin dispose également d’un groupe d’indicateurs fiables dont il tire un grand nombre d’informations utiles.

Le clan Eshin est drapé de mystère, plus encore que les autres clans majeurs. On en sait très peu concernant son fonctionnement interne, et cette information est jalousement dissimulée aux yeux et aux oreilles des curieux. Les skavens qui en apprennent trop au sujet des assassins finissent par être retrouvés morts, ou pire encore, ce qui garantit le secret au clan pour les siècles à venir.

Motivations du clan Eshin

L’information est un bien précieux au sein de la population du clan Eshin, qui n’offre pas gracieusement ses secrets. On peut avoir l’impression que le clan s’efforce d’accroître sa propre richesse et son pouvoir dans l’Empire Souterrain en proposant ses services à qui peut en payer le prix exorbitant.Pourtant,ses membres n’ont encore jamais utilisé les secrets qu’ils ont appris pour mener leur propre course au pouvoir, et n’ont jamais non plus donné d’informations erronées à leurs clients pour en tirer un quelconque bénéfice. Le clan s’est simplement attiré les bonnes grâces des Seigneurs de la Ruine et continue de servir inconditionnellement le conseil. Cette obéissance durera-t-elle ? C’est une question à laquelle répondront les générations à venir, mais pour le moment, le clan est pratiquement incorruptible.

Les tactiques du clan Eshin

Le clan Eshin est renommé pour sa discrétion et sa ruse, pour ses nombreuses armes inhabituelles et exotiques, et pour sa capacité à tuer rapidement et efficacement. Même les guerriers de base du clan, les coureurs nocturnes, ont des talents en matière de subterfuge et sont capables de se déplacer avec vivacité et discrétion pour frapper l’ennemi au cœur. Ceux qui survivent et apprennent les meilleures techniques de l’art de la mort silencieuse sont promus au rang de coureurs d’égouts, capables d’infiltrer les lignes ennemies et de décimer des unités entières sans être vus ni entendus.

Toutefois, de tous les guerriers du clan Eshin, les assassins sont les plus craints et les plus conspués. Ces skavens excellent dans toutes les techniques apprises dans le lointain Cathay. Ils mettent en œuvre une incroyable variété de techniques de combat qui leur permettent d’éclipser les meilleurs tueurs humains. À l’aide d’un large éventail d’armes allant de l’étoile de jet à la sarbacane en passant par l’arbalète à répétition et tout un arsenal de poisons, ces pourvoyeurs de mort sont responsables de la majorité des meurtres suspects perpétrés au sein des communautés naines et skavens, sans parler des décès prématurés frappant dans les régions humaines ceux qui ne ferment pas les yeux sur la menace des hommes-rats.

Le clan Eshin au service du conseil

Durant des siècles qui se sont écoulés depuis leur retour, les membres du clan Eshin ont acquis une place particulière au sein du conseil des Treize, usant de leurs talents pour intimider et influencer les clans mineurs, et pour maintenir l’autorité et l’influence des clans majeurs.En pratique,ils font office de police secrète des Seigneurs de la Ruine et de poignard dans la main du conseil. Ils ont le bras long en politique, car ils ont le pouvoir de faire accuser n’importe quel skaven d’hérésie ou de traîtrise. Il est facile de fabriquer de fausses preuves pour appuyer ces assertions, et dans bien des cas, c’est même inutile. C’est précisément pour cette raison que les autres clans évitent de courroucer le clan Eshin et coopèrent sans sourciller quand ils sont soumis à ses enquêtes.

Le clan Eshin use de méthodes plus directes pour étouffer toute opposition à l’autorité du conseil. Le meurtre politique est chose courante chez les skavens et les membres du clan Eshin y excellent plus que tout autre.D’innombrables morts ont été orchestrées par les assassins du clan Eshin au nom des Seigneurs de la Ruine, et des clans entiers ont été anéantis par leurs frères après avoir perdu leurs dirigeants, abattus d’un coup de lame bien placé ou d’une fléchette empoisonnée. Bien que le clan Eshin offre ses services à d’autres clients qui n’ont que peu ou pas de rapports avec le conseil, il n’a jamais été prouvé que ses membres aient participé à la moindre traîtrise contre celui-ci.

Le clan Moulder

Le clan Moulder a fait de Malefosse son foyer et son repaire. Les mines de cette métropole grouillant de skavens sont riches en malepierre, et c’est le potentiel extraordinaire de ce matériau qu’exploitent les effroyables expériences du clan. Les maîtres corrupteurs façonnent la chair et les os comme de l’argile, faisant naître ou fabriquant de toutes pièces des monstres dont ils se servent pour renforcer leurs armées.

Exposés à la même malepierre mutagène qu’ils utilisent dans leurs expériences, les maîtres corrupteurs ne sont plus tout à fait des skavens ordinaires ; ils ont des avantages et des défauts caractéristiques. On raconte des histoires concernant les mutants skavens qui arborent les bannières du clan Moulder, le corps difforme, tordu et bardé d’armures, modifié par la chirurgie ou victime de hideuses transformations. Les maîtres corrupteurs jouent avec l’anatomie des créatures comme les technomages du clan Skryre trafiquent des machines de guerre mécaniques, et le résultat de leurs expériences biologiques est souvent tout aussi terrifiant.Les rats géants et les rats-ogres ne sont que deux exemples de l’ingéniosité des membres du clan Moulder.

Les membres du clan ne sont pas seulement capables de créer des monstres de guerre ; ils ont également appris comment les contrôler. Les chefs de meute du clan font preuve d’un talent exceptionnel dans le maniement du fouet et peuvent lancer des nuées de rats, des rats géants et des rats-ogres au beau milieu des troupes ennemies, où ils infligeront un maximum de dégâts. En dehors du champ de bataille, les chefs de meute entraînent leurs monstres à combattre en les opposant les uns aux autres.Les plus forts et les plus doués survivent, tandis que les faibles et les estropiés meurent.

Les motivations du clan Moulder

La mission des membres du clan Moulder est relativement simple : créer grâce à la chirurgie, au contrôle de la reproduction ou aux mutations les machines à tuer biologiques les plus efficaces possible. Ces monstres ne font pas que grossir les effectifs des armées du clan Moulder ; on les vend aux autres clans, où ils servent d’animaux de compagnie, de gardes du corps ou de troupes de choc à envoyer en première ligne. Les objectifs du clan Moulder sont presque totalement accomplis et ils œuvrent pour que vienne le jour où leurs créations seront l’apogée de l’ingénierie skaven. Et assurément, le respect et la crainte mêlée d’admiration que les autres clans éprouvent vis-à-vis du clan Moulder sont bien mérités.

Leurs créations perverses accroissent le prestige et l’influence du clan Moulder au sein de l’Empire Souterrain, mais on murmure parmi les autres skavens que ses membres ont autre chose en tête, quelque chose de bien plus dangereux et sinistre. Quelle est la nature de ce plan ? Nul ne peut l’affirmer catégoriquement, mais la prolifération récente de nouvelles créatures épouvantables surgies de Malefosse suscite la nervosité de plus d’un clan skaven.

Les tactiques du clan Moulder

Les monstres occupent une place prépondérante dans les méthodes et la stratégie du clan Moulder. Les unités principales des armées de ce clan sont composées de chefs de meute dirigeant des hordes de rats géants, de rats-ogres et de nuées de rats mutants contre leurs ennemis. Les guerriers des clans, qui forment d’ordinaire le gros des armées skavens, ne sont ici que des troupes annexes.

Les monstres du clan sont sa marque de fabrique. Sa ménagerie de créatures horribles semble infinie et elle comprend un large éventail de monstres mutants ou altérés par la chirurgie. Bien sûr, les créatures du clan Moulder descendent de monstres capturés dans les étendues glacées de Kislev ou dans les forêts de l’Empire, au sud de Malefosse. Par conséquent, les chefs de meute sont passés maîtres dans l’art de capturer des proies vivantes.

On affirme que les horreurs biologiques sont conçues avec une sorte de « soupape de sécurité » qui les empêche de faire du mal aux membres du clan qui les a créées. De plus, ces créatures obéissent aux chefs de meute et aux maîtres corrupteurs sans hésitation, ce qui en fait de dangereux investissements pour quiconque veut les acheter. Si un client se transformait soudain en ennemi, mieux vaudrait pour lui qu’il garde un œil sur les animaux domestiques qu’il a achetés au clan Moulder.

Le clan Moulder au service du conseil

Le conseil des Treize considère le clan Moulder comme un instrument précieux. Et les monstres qu’il crée sont effectivement précieux. Non seulement leurs prouesses martiales sont souvent inégalables, mais ils inspirent également la terreur aux ennemis des skavens. Des hordes de rats géants et des meutes de rats-ogres affamés peuvent causer la pagaille au sein d’une ligne de soldats avant même que le corps à corps ne s’engage.

Les membres du clan Moulder sont fiers des services qu’ils offrent aux seigneurs skavens qui ont du goût (et sont assez riches pour l’assumer, bien sûr). Nombre de leurs créations sont disponibles à la vente et ils sont fiers d’honorer les commandes quand on leur demande des créatures personnalisées. Le conseil des Treize bénéficie de ce genre d’options, et presque tous les Seigneurs de la Ruine sont les heureux propriétaires d’au moins un rat-ogre. Deux ou trois membres du conseil possèdent des créatures cauchemardesques que peu d’individus ont pu voir en dehors des maîtres corrupteurs.

Bien que leurs talents soient tournés vers la modification anatomique, les maîtres corrupteurs sont également doués dans l’art de la guérison. Grâce à des baumes à base de malepierre, ils peuvent soigner presque n’importe quelle blessure et améliorer n’importe quel organisme. Les membres les plus âgés du conseil des Treize ont survécu jusqu’à cet âge vénérable grâce à une utilisation généreuse de l’alchimie du clan Moulder.

Evènements associés aux Moulders (LA Skaven V7 p31).

2480 (~)

Throt le Galeux [du clan Moulder] revient des Désolations du Chaos avec un wrym [ie un dragon] aveugle capturé.

2518

Le seigneur Throt le Galeux et son armée de Malefosse affrontent la force barbare du seigneur du Chaos Aelfric Cyenwulf. Celui-ci finit par rebrousser chemin pour s'attaquer à Kislev.

Le clan Pestilens

Les membres les moins infectés par la peste du clan Pestilens ont émergé des forêts tropicales de Lustrie il y a des siècles. Leurs premiers contacts avec l’Empire Souterrain n’eurent rien de pacifique, mais au bout d’un temps, on parvint à un accord, et le clan Pestilens devint un élément productif de la race skaven. Ravagés par la maladie, contagieux, les skavens du clan Pestilens sont des adorateurs dévots du Rat Cornu. Bien qu’ils reconnaissent les autres attributs du dieu, ils se focalisent sur son pouvoir de créer, de contrôler et de répandre des épidémies.

Une fois écartés les travailleurs et les captifs, l’essentiel de la force militaire du clan Pestilens réside dans ses moines de la peste. Les moines de la peste sont des fanatiques religieux dévoués au culte du Rat Cornu. Le corps ravagé par la maladie, ils sont tellement habitués à la douleur qu’ils la ressentent à peine. Associée à leur ferveur religieuse, cette résistance à la douleur fait des moines de la peste d’incroyables combattants, en particulier lors des combats de masse.

Motivations du clan Pestilens

Les moines de la peste pensent que le reste de leurs frères skavens ont été écartés du droit chemin par les Prophètes Gris. Ils croient que l’homme-rat moyen a été détourné de ce qu’ils affirment être le vrai visage du Rat Cornu, c’est-à-dire la pestilence elle-même. Le but ultime du clan est de rallier le reste de l’Empire Souterrain à ce credo tout en évitant les accusations d’hérésie des Prophètes Gris. Apaiser temporairement ces derniers est le seul moyen d’y parvenir. Quand le temps sera venu, une fois que le clan Pestilens aura remporté les victoires nécessaires et que les clans skavens auront été convertis, les Prophètes Gris devront eux aussi suivre leur exemple ou mourir.

Comme les Prophètes Gris, les moines, prêtres et diacres de la peste du clan Pestilens pensent que l’heure de la Grande Ascendance approche à grands pas. Le point de vue particulier des membres du clan concernant ce mythe, c’est que le Rat Cornu ne permettra une telle victoire que si la majorité de l’Empire Souterrain s’est converti à leur forme de culte. Sinon, comment expliquer les échecs répétés des campagnes maladroites des Seigneurs de la Ruine ?

Sur le long terme, le clan Pestilens projette de décimer la population du Vieux Monde grâce à un mélange de peste, de vérole et de force brute. Étant donné leur résistance surnaturelle aux maladies, les diacres de la peste pensent qu’une fois que la race skaven tout entière aura accepté la vérité et ne fera qu’un avec les maladies qu’ils créent, la domination du monde ne sera plus bien loin.

Les tactiques du clan Pestilens

Les épidémies du clan Pestilens tuent insidieusement, ne se souciant ni des armes ni des armures de l’ennemi.Ce sont des armes discrètes, sans danger pour les moines de la peste qui les répandent et qui sont quasi immunisés contre elle. L’ennemi transmet même les maladies pour les skavens et fournit un terrain propice aux épidémies étant donné le manque d’hygiène et les conditions sanitaires de la majorité des cités du Vieux Monde. Et qui plus est, les maladies ne détruisent pas les bâtiments, l’équipement et autres formes de butin.

Une fois que la peste s’est répandue et a fait son œuvre, la démence et la résistance des moines de la peste font des troupes du clan Pestilens des adversaires redoutables sur le champ de bataille. Des formations de moines de la peste aux babines écumantes sont menées au combat par une ligne d’encenseurs à peste,des skavens qui ont été choisis pour porter les encensoirs toxiques et sacrés face à leurs adversaires. Les membres du clan Pestilens croient que leurs ennemis succomberont soit à la peste, soit au désespoir en voyant trépasser les leurs. Même s’ils survivent aux maux physiques et à l’angoisse suscitée par la peste, leur corps et leur esprit seront si affaiblis qu’ils ne résisteront pas bien longtemps aux hordes de vermines.

Une des méthodes du clan Pestilens visant à répandre les maladies met en œuvre des rats élevés spécialement pour l’occasion. Ces rats de la peste sont infectés par une des nombreuses maladies dont ils disposent et sont ensuite lâchés dans les égouts et les ruelles d’une cité du Vieux Monde. Il est courant de rencontrer des rats dans toutes les villes,et les rats de la peste du clan Pestilens ne semblent pas différents des rongeurs ordinaires au premier coup d’œil. Ils trottinent, silencieux, dans les maisons et les garde-manger du Vieux Monde, laissant derrière eux un sillage de fientes infectées et de victuailles à moitié dévorées.

Une autre tactique qu’utilise le clan Pestilens pour propager les épidémies consiste à utiliser des prisonniers. Ces infortunés miséreux sont infectés par une maladie au temps d’incubation élevé. Une fois qu’ils l’ont contractée, les skavens les relâchent. Quand ils regagnent leur peuple, ils sont involontairement responsables de la mort de milliers de leurs congénères. Une fois que les symptômes sont évidents, il est déjà trop tard.

Le clan Pestilens au service du conseil

Le clan Pestilens sert les Seigneurs de la Ruine en anéantissant leurs ennemis grâce à des maladies nouvelles, comme le Vieux Monde n’en a jamais vu. Le conseil n’est que trop heureux d’accepter l’aide du clan au combat, car les maladies sont un atout de poids dans n’importe quel arsenal. Non seulement les Seigneurs de la Peste sont capables de créer de nouveaux maux, mais ils sont également à même de soigner sans difficulté un certain nombre de maladies.

Si les membres du clan Pestilens sont tous d’accord sur le fait que guérir n’importe quelle maladie ou affection est proche du blasphème, ils savent qu’il n’y aura pas de meilleur moment pour faire partager ces révélations à leurs maîtres du conseil. Les Seigneurs de la Ruine peuvent facilement reconnaître la valeur de la contribution du clan Pestilens à l’effort de guerre, et ils continuent à recourir à leurs services tandis que la fin approche à grands pas.

Le clan Skryre

Le clan Skryre a une grande influence à Skarogne, une métropole grouillant de skavens et considérée par beaucoup comme la capitale de l’Empire Souterrain. Ayant accès aux riches gisements de malepierre de la ville, le clan peut développer la technologie qui l’a rendu célèbre. La cité reflète la nature de ses maîtres et semble d’une modernité atypique quand on la compare à la plupart des autres communautés skavens.

Sans nul doute, le clan Skryre est le plus riche et le plus puissant de tous les clans majeurs. Sa force repose autant sur les artifices que sur la sorcellerie. L’essentiel de sa technologie est tourné vers la guerre, mêlant en égale mesure magie et malepierre pour créer des armes qui n’ont pas leur pareil dans le Vieux Monde. Heureusement pour les ennemis du clan Skryre, leurs armes sont souvent aussi dangereuses pour les skavens eux-mêmes que pour leurs cibles.

Comme les armes sont le domaine de prédilection du clan Skryre, on sous-estime souvent ses autres prouesses mécaniques. Le clan a réussi à créer bien des appareils étonnants, depuis le malerail qui relie les deux extrémités de l’Empire Souterrain jusqu’au "couineloin", un appareil qui permet une communication instantanée entre skavens sur de longues distances. En fait, une grande partie de l’extraction de minerai de l’Empire Souterrain se fait par l’intermédiaire d’engins de terrassement et de foreuses fabriqués par le clan Skryre.

Les technomages du clan sont constamment en train de rechercher de nouvelles technologies. Les expériences du clan Skryre ont toutefois autant de chances de réussir que d’échouer de façon catastrophique. Pour les technomages et, en particulier pour ceux qui sont à la pointe du progrès, de tels échecs sont tout à fait naturels. Le nombre d’ouvriers, de mécaniciens et d’ingénieurs qui meurent à la suite de ces recherches n’a aucune importance comparé à la valeur d’une expérience réussie.

Les motivations du clan Skryre

Le clan Skryre accroît son pouvoir en se fournissant en objets de haute technologie. En explorant de nouveaux domaines technologiques et en faisant de grandes découvertes, le clan augmente son prestige parmi ses rivaux. De plus, les équipements fabriqués par le clan Skryre et qui ont fait leur preuve sur le champ de bataille sont souvent vendus ou loués aux autres clans ; ainsi,beaucoup dépendent de cet équipement, ce qui assure à ce clan une place au conseil.

Les technomages du clan Skryre n’éprouvent aucune honte à adapter et à améliorer les technologies des autres races. Le jezzail est un exemple d’appareil ordinaire volé par le clan Skryre et perfectionné grâce à de généreuses quantités de fer et d’acier imprégné de malepierre. Leurs armes les plus lourdes, comme la mitrailleuse ratling et le lance-feu, ressemblent à des concepts produits à l’origine par les ingénieurs nains il y a bien des années. Bien que l’ingéniosité des membres du clan Skryre soit capable d’aboutir à de merveilleuses inventions et à des concepts originaux,elle leur permet également de concevoir des modifications.

Les tactiques du clan Skryre

Le clan Skryre tire magnifiquement profit de sa supériorité technologique sur le champ de bataille. Bien que les membres du clan comptent sur les guerriers des clans pour endosser une grande partie du fardeau des choses de la guerre, leurs guerriers sont bien mieux équipés que les guerriers ordinaires des clans mineurs, et leurs armes sont capables de faire des ravages à grande échelle. Les fantassins lourds utilisent les mitrailleuses ratling et les lance-feu, tandis que les guerriers des clans les mieux entraînés sont équipés de pistolets à malepierre. Les ennemis sont travaillés au corps par les globadiers, des skavens spécialement formés au jet de sphères en verre remplies de gaz toxique au milieu des rangs adverses. Les tireurs d’élite skavens s’installent loin du front avec leurs jezzails et abattent les cibles les plus importantes. À l’arrière-garde des formations du clan Skryre, on trouve de gros canons capables de projeter des éclairs de malefoudre dévastateurs. Servis par de nombreux techniciens et ingénieurs, les canons à malefoudre explosent facilement s’ils ne sont pas correctement entretenus.

Comme tous les autres clans skavens, le clan Skryre est prêt à faire de grands sacrifices pour obtenir la victoire finale sur ses ennemis. Tirer au canon à malefoudre ou à la mitrailleuse ratling sur ses propres soldats pour détruire un ennemi ou une arme puissante est tout à fait acceptable pour un seigneur de guerre skaven.

Le clan Skryre au service du conseil

En approvisionnant le conseil des Treize en machines infernales, le clan Skryre assure sa position au sein de l’Empire Souterrain. Chaque membre du conseil est bien conscient de la valeur du clan Skryre et celui-ci ne les laissera jamais l’oublier. De nouvelles inventions et engins de guerre sont constamment présentés aux Seigneurs de la Ruine, et les plus prometteuses sont financées par les autres clans majeurs et mineurs. Bien des victoires sont à porter au crédit des technomages et de leurs laquais, soutenus eux-mêmes par les inventions du clan Skryre.

D’autres appareils moins destructeurs sont également utilisés par le peuple skaven dans sa totalité. Le couineloin, par exemple, permet au conseil de communiquer avec ses agents sur le terrain. De plus, le clan Skryre entretient le malerail, un système de voies et de wagons de transport alimentés par la malepierre qui permettent de transporter rapidement soldats et équipement dans le monde souterrain.

Les puissantes machines utilisées pour creuser des tunnels et évacuer les roches et la terre des passages de l’Empire Souterrain sont également de conception Skryre. Tant que le clan Skryre continue de fournir à l’Empire Souterrain de précieux services et des armes relativement fiables, il restera le plus puissant des clans majeurs.

LES CLANS GUERRIERS

La plupart des skavens appartiennent à l’un des clans guerriers mineurs. Il est impossible de dire combien il y en a, mais on peut raisonnablement parler de plusieurs centaines. La rivalité entre ces clans mineurs est acharnée et la traîtrise est leur lot quotidien. Un nouveau clan peut passer par la gloire et la déchéance en quelques jours. Parmi ces petites factions, quelques-unes se détachent du lot, même si elles n’arrivent pas à la cheville des clans majeurs en terme de pouvoir. Bien qu’elles soient plus faibles, elles sont néanmoins représentées au conseil des Treize.

Le clan Flem

Souvent confondus avec ceux du clan Pestilens, les skavens du clan Flem se sont profondément investis dans les arts de la peste. Ils différent de leurs rivaux supérieurs dans la mesure où ils ne font pas preuve du même fanatisme religieux que les moines de la peste, mais rares sont les autres skavens qui prennent la peine de le remarquer ou même de différencier les deux clans. Les membres du clan Flem ont choisi une voie périlleuse. Ils savent bien que ceux du clan Pestilens tolèrent tout juste leur existence et qu’il ne faudra pas longtemps pour qu’ils les absorbent dans leur croisade démente.En attendant, les membres du clan Flem savent très bien obéir à leurs supérieurs et soutiennent toujours le clan Pestilens dans toutes ses entreprises.

Le clan Mors

Les skavens du clan Mors sont considérés comme des arrivistes par les clans majeurs. Grâce à ses récentes victoires et à sa prodigieuse expansion, le clan rivalise avec les clans Eshin, Pestilens, Moulder et même Skryre en matière de pouvoir et d’influence. Ensemble, les quatre clans majeurs pourraient facilement écraser le clan Mors, tout comme ils ont détruit les autres clans un peu trop arrivistes par le passé. Pourtant, le clan Mors continue à faire étalage de sa puissance et nul ne sait avec certitude pourquoi les clans majeurs ne font pas ce qu’on serait en droit d’attendre d’eux.

Le seigneur Ronj, instigateur des succès effrénés du clan Mors et maître incontesté de la Cité des Piliers,siège désormais au conseil des Treize. Ses méthodes impitoyables ont provoqué la mort de nombre de ses rivaux, ainsi que la destruction pure et simple d’au moins six clans mineurs. Grâce à ces triomphes, Ronj a élevé la richesse et la puissance du clan Mors à des sommets sans précédent. Les skavens des clans vaincus ont grossi les rangs de son armée, sans parler de sa main-d’œuvre, et les forteresses qu’il a conquises dans tout l’Empire Souterrain arborent fièrement sa bannière.

Une rumeur court, qui veut que les clans majeurs vivent dans la crainte à cause de la sinistre réputation de Ronj. Les plans du seigneur de guerre ont causé la perte de bien des grands skavens, et on ne sait à quoi s’attendre s’il devait défendre le tout nouveau prestige de son clan. Même si Ronj en personne était assassiné, n’importe lequel de ses subordonnés usurperait probablement son titre. Étant donné l’efficacité des stratégies militaires du clan jusqu’à ce jour, il faudrait être bien inconscient pour s’imaginer qu’il s’effondrerait si Ronj était tué.

Les skavens du clan Mors font preuve d’une unité peu commune et d’une loyauté envers leurs chefs jusqu’ici inconnues dans la société skaven. Même les skavens issus de maisons moins fortunées et enrôlés de force dans le clan finissent bien vite par chanter les louanges de Ronj et de son état-major. Nul ne saurait dire si cette loyauté est suscitée par une magie des plus perverses, des drogues encore inconnues, ou quelque autre phénomène qui reste à éclaircir.

Les motivations du clan Mors

Comme n’importe lequel des clans mineurs, le clan Mors convoite le statut de clan majeur. Le seigneur Ronj a laissé entendre de manière parfaitement claire qu’il pense être celui qui mènera tous les skavens à leur inévitable victoire sur le monde de la surface et ses habitants sans poils. Étant donné ses succès constants et ses prouesses martiales, il pourrait bien avoir raison.

Les autres clans hésitent à accepter ses incitations à envahir le monde de la surface, prétendant que le temps n’est pas encore venu pour une nouvelle invasion. Ronj écarte ces arguments dans lesquelsil ne voit que de lamentables prétextes,mais il hésite à mettre en péril son ascension récente au conseil des Treize. Il ronge donc son frein, en attendant d’avoir mieux assuré ses positions au sein du conseil. Il se contente de se reposer sur ses lauriers pour le moment, jouissant de l’adoration de ses soldats.

Les tactiques du clan Mors

Le clan Mors emploie toutes sortes de techniques, des traditionnelles vagues d’esclaves et de guerriers des clans aux mystérieux assassinats perpétrés par ses tueurs entraînés. Son atout majeur est peut-être son talent pour l’utilisation des poisons, qui l’a rendu célèbre dans tout l’Empire Souterrain. Toutefois, les tactiques du clan Mors sont difficiles à prévoir, car leur plus grande force réside dans leur capacité d’adaptation aux situations inédites. Contrairement aux clans majeurs, les membres du clan Mors ne sont pas dépendants d’une méthode ou d’une arme particulière à laquelle ils se seraient voués, et cette versatilité est un avantage remarquable pour des skavens, plutôt bornés en général.

Au combat, les membres du clan Mors font preuve d’une brutalité inexorable et d’une totale absence de pitié. Les troupes qui les affrontent sur le champ de bataille sont souvent balayées jusqu’au dernier guerrier des clans. Les clans qui ont combattu les soldats du clan par le passé avaient le moral au plus bas, essentiellement à cause de la réputation de tueurs impitoyables de leurs adversaires. Toutefois, les unités qui se rendent d’entrée de jeu sont généralement épargnées et isolées jusqu’à ce que leur clan ait été entièrement vaincu, auquel cas elles sont incorporées aux rangs des guerriers des clans esclaves du clan Mors.

Les skavens de clans vaincus qui s’avèrent prometteurs sont promus à des postes de responsabilité une fois qu’ils ont fait leurs preuves et se sont montrés dignes de confiance. Ronj pense que seuls les skavens qui méritent leur sort doivent être maintenus en esclavage, tandis que ceux qui ont quelque chose à offrir au clan Mors doivent voir leurs talents mis à profit. Si la trahison et les coups de poignard dans le dos sont des facteurs toujours présents au sein du clan, on les considère comme des méthodes que peuvent employer les skavens méritants pour faire progresser les objectifs généraux du clan. Par exemple, l’assassinat d’un supérieur est considéré comme une trahison s’il ralentit les progrès du clan. Mais si le changement de dirigeant est bénéfique, le meurtrier est congratulé et considéré comme un véritable patriote.

Le clan Mors au service du conseil

Le clan Mors doit encore faire ses preuves devant les Seigneurs de la Ruine et il en aura probablement l’occasion si tout se passe comme le seigneur Ronj l’a prévu. Le conseil lui-même ne sait pas vraiment comment tirer parti au mieux du clan et les discussions entre ses membres sont plutôt agitées à ce sujet depuis quelque temps.Le clan Moulder est sorti à plusieurs reprises.Le clan Pestilens, qui se trouvait dans la même position que le clan Mors à une époque, n’a pas encore donné son avis. Le clan Eshin garde bien sûr ses idées pour lui concernant le clan arriviste.

De tous les Seigneurs de la Ruine, il semble que seul l’Hérésiarque ait accordé son soutien au clan Mors. L’unité dont font preuve les membres du clan, et qui a manifestement joué un rôle dans ses récents succès, intrigue l’Hérésiarque. Si les méthodes par lesquelles Ronj s’assure la loyauté et la stabilité de ses congénères peuvent être découvertes, peut-être que la Grande Ascendance deviendra réalité. Après tout, il est du devoir des Prophètes Gris de s’assurer de l’unité des skavens en tant que race, et Ronj a de toute évidence réussi à garder ses troupes dans le rang.

Le clan Skab

Considérés comme certains des meilleurs guerriers de la société skaven, les hommes-rats du clan Skab louent souvent leurs services aux autres clans. Plus important encore, le clan Skab a tendance à produire plus de skavens noirs que les autres maisons et ses rangs comptent un nombre incroyable de vermines de choc. Ces guerriers expérimentés sont souvent vendus aux autres clans pour faire office de gardes du corps des chefs et des seigneurs de guerre, à moins qu’ils ne soient appelés aux côtés des Prophètes Gris pour le même type de mission.

Le clan Skaar

Le clan Skaar est renommé pour ses opérations d’extraction minière extensives. Doués pour dénicher les filons de malepierre, ses membres travaillent souvent en étroite collaboration avec les clans Skryre et Moulder, fournissant à chacun la précieuse substance. La rumeur prétend que le clan Skaar joue un jeu dangereux, dressant les clans Moulder et Skryre l’un contre l’autre. La plupart des skavens pensent que ce clan militairement faible finira par être anéanti et que ses mines reviendront au clan Skryre, au clan Moulder, ou aux deux.

Le clan Skaul

Personne ne sait exactement pourquoi le clan Skaul garde une place au conseil des Treize. Sa population est presque entièrement composée d’hédonistes et de toxicomanes qui persistent à user des narcotiques fabriqués à partir de malepierre plus que de raison. Leur succès tient peut-être au fait que plusieurs Prophètes Gris sont nés de géniteurs du clan Skaul lors des cinq dernières décennies. Certains pensent qu’il existe un lien entre l’utilisation de drogue et le nombre croissant de Prophètes Gris qui naissent dans le clan.

Le clan Sleekit

Bien des passages de l’Empire Souterrain sont reliés par des rivières ou des mers plongées dans l’obscurité. Si la plupart des skavens évitent ces régions à cause des sinistres créatures qu’elles sont censées abriter, le clan Sleekit les recherche comme s’il s’agissait de denrées rares. On dit que les skavens du clan Sleekit, marins et navigateurs expérimentés, ont exploré le monde d’en dessous jusqu’à ses limites et connaissent de terribles secrets concernant les autres choses qui rôdent dans ce monde privé de soleil.

Le clan Verms

Le clan Verms est un clan pitoyable, mis à l’écart et méprisé par tous les autres, y compris les clans mineurs qui ne peuvent même pas se frotter à sa puissance ridicule. Le clan Verms a une affinité avec les insectes et autres vermines. Bien des espèces d’insectes et d’araignées de taille exceptionnelle ont été attribuées aux expériences du clan Verms.

Le clan Scruten [RsP p78]

Les membres du clan Scruten sont tous compétents dans les arts du camouflage et de l'infiltration. Ils sont dirigés par les Prophètes Gris pour exécuter des missions où le secret est de première importance et où la présence des skavens attirerait une attention non souhaitée, c'est à dire près ou dans les zones civilisées. En tant que clan, ils tirent leur fierté de leur capacité à vivre longtemps loin de leur pays tout en surveillant de très près la région ou l'individu concerné. Leur devise intégrale se traduit par : "Avec la patience vient la vision fugitive, Avec la vision fugitive vient l'information, Avec l'information vient le résultat." Mais l'emblème typique du clan affiche souvent la forme abrégée : "Qui regarde gagne". Les "scruts" agissent en petits groupes (appelés "unités") pour minimiser les risques de repérage. Ces unités comprennent quatre membres réguliers, un sergent et un chef enchanteur (généralement un sorcier de niveau 1). Les longues périodes passées ensemble font que les unités ont développé une attitude informelle vis-à-vis de la discipline et le chef est souvent simplement appelé "patron". La tâche la plus courante d'une unité consiste à localiser précisément la malepierre, une fois que sa présence a été ressentie par les Prophètes Gris. L'unité parcourt la région à la recherche des signes du Chaos que produit la malepierre. Une fois cet objectif atteint, le chef décide s'ils peuvent la ramener sans problème. Et si un problème potentiel existe, l'unité rassemblera autant d'informations que possible avant de rentrer. Les Prophètes Gris décident alors de la manière de récupérer la malepierre, la gamme pouvant aller de petit groupe de pilleurs au régiment de taille. L'unité d'origine conduit alors les groupes choisis sur place.

Le clan Scruten est décrit dans Repose sans Paix (p78) pour WFRP1. Il est cité dans "Uniformes & Héraldique des Skavens" . Dans le LA Skaven V7 p31:

2000CI (~) : [Pendant la seconde guerre civile skaven,] le clan Scruten est éloigné du reste des skavens par le Prophète Gris Kritislik. Le clan établit sous les Marais Maudits une forteresse secrète qui s’étend jusque sous Marienburg.

Le WDF 127 évoque les combats entre fimirs et skavens dans les marais du Wasteland :

"[Les légendes] disent également qu'une menace émergea un jour des marécages. Les clans [skavens] s'unirent pour affronter cet ennemi commun, sans succès. La véritable identité de cet adversaire a été perdue depuis longtemps dans l'abîme du temps, mais les légendes parlent de créatures d'apparence démoniaque et n'ayant qu'un seul œil, qui auraient été des manifestations des marais eux-mêmes. Elles étaient capables de contrôler les brouillards et les animaux qui vivaient au milieu de la fange. Les combats firent rage pendant des décennies et décimèrent aussi bien les skavens que leurs mystérieux adversaires, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus le moindre survivant d'un coté comme de l'autre. Les marienburgers ont peur des marécages et ne s'y aventurent qu'en dernière extrémité. De nombreuses rumeurs courent sur des démons et des diables qui hantent les Marais Maudits et dévorent tous ceux qu'ils attrapent. Le clan Scruten tire profit de ces croyances, il est d'ailleurs probablement à l'origine de bon nombre d'entre elles, même s'il est impossible d'affirmer qu'il n'y a pas d'autre mal tapi en ce lieu sinistre…"

Autres clans

Rictus : -250CI (~) Le clan Rictus soudoie le Conseil pour obtenir les droits d'exploitation exclusifs du Mont Bossu, la plate-forme tournante du Cloaque vers les Terres Sombres. [LA V7 p30]

Rikek : Détruit par Nagash lors de son retour au Pic Dolent en -100 CI [LA V4 p22]