Le Cloaque
CJ Spring 86, LA Skaven WFB4 et Les Fils du Rat Cornu WFRP2
La race des skavens vit sous terre. Par leur nature même, [ils] sont mobiles, se déplaçant rapidement pour exploiter les processus de la corruption. On peut en trouver dans la plupart des grands complexes souterrains, sous les montagnes et les anciennes forteresses, ainsi que sous les cités et les ruines. Leurs forteresses sont des ruines à travers le monde, de là leurs tunnels et leurs terriers s'étendent comme une toile d'araignée d'une immense complexité. Les domaines skavens vont loin, des légendaires ruines des déserts d'Arabie, aux cités abandonnées de Cathay et aux mystérieuses nécropoles des Terres du Sud, jusqu'aux ruines perdues des Anciens slanns en Lustrie. Dans le Vieux Monde lui-même, les hommes-rats ont érigé la grande cité de ruine appelée Skarogne. Cet endroit secret et maléfique se trouve dans les profondeurs des désolations des marécages au nord ouest [de la Tilée].
Les forteresses skavens sont éparpillées en dessous d'anciennes ruines partout dans le Monde Connu, elles se composent d'un réseau de tunnels et d'enchevêtrement de conduits connectés aux égouts sous les cités habitées.
Ces êtres passent toute leur vie sous la surface, à l’exception des épisodes où ils émergent pour tenter de conquérir le monde du dessus. Ce qu’ils appellent [le Cloaque] présente une étendue bien plus vaste que le Vieux Monde. L’espèce est loin d’être primitive et les skavens sont de véritables maîtres en matière d’architecture, creusant leurs logis dans les profondeurs de la terre. Au lieu de se contenter des cavernes naturelles, comme beaucoup le croient, les hommes-rats ont élaboré sous terre un environnement qui leur est propre. Cela ne veut pas dire qu’ils ne profitent pas des grottes naturelles, mais la plupart de ces souterrains ont subi des altérations plus ou moins importantes.
LA GEOGRAPHIE DE L'EMPIRE SOUTERRAIN
[Le Cloaque] couvre la totalité du Vieux Monde, mais ses frontières ne sont pas définies de la même manière que celles des nations de la surface. On sait que la présence skaven s’étend jusqu’en Arabie et au Cathay, ce qui indique l’expansion de l’espèce. Les hommes-rats ne voyagent pas de leur plein gré à ciel ouvert,préférant recourir à leurs grands axes souterrains lorsqu’ils doivent parcourir de longues distances. Ces tunnels ont demandé des millénaires de conception et les plus courus d’entre eux ont vu passer des milliards de pattes skavens au cours des siècles.
Comme pour toute ville de la surface, la taille des communautés skavens dépend de la quantité et du type des ressources qui y sont disponibles. La malepierre est particulièrement prisée des hommes-rats et les villes proches d’abondantes veines de ce minerai sont souvent les plus importantes de l’empire souterrain. L’accès à la nourriture et à l’eau potable est également primordial. D’autres ressources, comme la disponibilité de main-d’œuvre captive, jouent également un rôle déterminant pour le niveau de prospérité d’une communauté skaven.
Selon bien des aspects, [le Cloaque] est un reflet fidèle du monde de la surface. Sans le savoir, la plupart des villes du Vieux Monde ont un dédale grouillant de skavens sous leurs rues. S’il n’y a pas toujours de correspondance exacte entre la taille de la population de la ville de la surface et celle de la communauté skaven, les plus gros bourgs humains s’accompagnent souvent d’une grosse densité d’hommes-rats. Les skavens bénéficient d’un accès facile à ces villes, grâce aux réseaux souterrains et égouts conçus par les hommes, qu’ils savent habilement faire correspondre avec leurs propres tunnels.
L'extension du réseau vers Moussillon en Bretonnie ne figure pas sur cette carte mais elle est attestée par le LA V6 (p8)
LE CLIMAT DE L'EMPIRE SOUTERRAIN
Les conditions météorologiques [du Cloaque] sont relativement constantes. La température ambiante dans les grottes, les tunnels et les boyaux empruntés par les skavens dépend de nombreux facteurs : l’humidité, la profondeur, la présence de sources d’eau, les courants d’air et les tendances géothermiques. Une grande caverne qui grouille de skavens verra sa température monter sensiblement, ne serait-ce que par la chaleur corporelle que dégagent ces créatures. Les skavens se sont adaptés à la vie souterraine et sont à leur aise dans la plupart des boyaux même si, comme les humains, ils ne raffolent pas des températures extrêmes.
LE RESEAU DE L'EMPIRE SOUTERRAIN
Pour naviguer d’une communauté à l’autre, les skavens empruntent un réseau complexe de tunnels, de galeries et de cavernes, qui leur permettent également d’atteindre les points stratégiques de la surface. C’est à pinces que les hommes-rats se rendent le plus communément d’un endroit à un autre, autrement dit : à la force de leurs petites pattes. Pris individuellement, les skavens sont souvent bien trop paresseux et affamés pour voyager intensivement. Mais quand ils font partie d’un groupe important animé par un objectif, ils se montrent à la fois rapides et infatigables. Le musc de la guerre et d’autres émanations sont capables de leur faire parcourir d’impressionnantes distances sans se reposer ou presque, surtout quand les fouets des chefs s’en mêlent.
Le malerail est un autre moyen de transport. Conçue par les technomages du clan Skryre, cette voie ferrée est empruntée par des trains propulsés par d’imposants moteurs à malepierre. Bien qu’il soit toujours en phase expérimentale, le malerail s’est imposé comme le mode de transport le plus rapide [du Cloaque], du moins quand il fonctionne. En raison de leur conception, les moteurs des malerails sont enclins à la surchauffe et connaissent de nombreux problèmes de régulation de pression. Si l’entretien laisse à désirer, ces moteurs à malepierre peuvent exploser, ce qui s’accompagne de pertes skavens importantes et d’effondrements systématiques.
Si les skavens pouvaient résoudre ces inconvénients, le malerail deviendrait assurément le mode de transport le plus courant pour se rendre d’une communauté d’hommes-rats à l’autre. Mais à l’heure actuelle, il n’existe qu’une poignée de locomotives à malerail, sachant qu’elles ne sont jamais toutes en état de marche en même temps. En outre, le malerail ne peut être posé que sur les tunnels les plus stables, si bien qu’il ne relie pour l’instant que les cités skavens les plus importantes, telles que Skarogne, Malefosse et la Cité des Piliers.
Tandis que le clan Skryre perfectionne la technologie des moteurs à malepierre, on peut être sûr que d’autres tunnels seront équipés pour accueillir le malerail, ce qui permettra à la race de déplacer ses troupes et ses marchandises d’un point à l’autre avec une facilité et une rapidité inédites.
LES COMMUNAUTES SKAVENS
Chaque communauté skaven est différente des autres. Chacune reflète la personnalité du ou des clans qu’elle accueille. Quand on sait que l’esprit skaven est gouverné par le Chaos, on comprend pourquoi il n’existe pas deux villes skavens qui soient construites sur le même modèle. Certaines s’étendent sur de grandes distances, tandis que d’autres sont concentrées en tunnels et boyaux entremêlés, qui se croisent et se recroisent comme les mailles d’un filet de pêche entassé sur le quai.
À l’instar des villages, cités et bourgs humains, les communautés skavens sont définies par leur taille et leur population. Les villes skavens sont des complexes tentaculaires qui sont pour l’essentiel autonomes. Ces métropoles peuvent facilement accueillir de 10000 à 50000 hommes-rats, même si des variations sont à noter en fonction du climat politique du moment. Généralement, la population d’une ville skaven est équivalente au double de celle de la cité humaine homologue. Durant les périodes fastes, cette proportion est largement dépassée.
Après les cités, les communautés skavens les plus importantes sont appelées terriers. Les terriers sont l’équivalent des bourgs humains, aussi bien en taille qu’en composition. Bien qu’ils ne soient pas totalement autonomes, ils n’ont généralement pas besoin d’aide extérieure, tant qu’ils peuvent se procurer les denrées qu’ils ne peuvent produire auprès d’autres communautés. La population d’un terrier peut aller de 1 000 à 10 000 individus.
Les communautés les plus petites sont appelées tanières. On peut les rapprocher des villages et hameaux de la surface. Les tanières dépendent généralement d’une cité, d’un terrier ou d’une forteresse skaven. Elles accueillent rarement moins de 50 hommes-rats et les plus importantes peuvent compter jusqu’à 1000 individus. La plupart du temps, elles sont associées à un clan ou à un seigneur de guerre.
Bien qu’il ne s’agisse pas de communautés à proprement parler, les forteresses skavens méritent d’être abordées ici. À l’instar des forts, des châteaux et des citadelles de la surface, les forteresses skavens sont des sites particulièrement bien défendus que l’on trouve au cœur d’une communauté. Il s’agit de véritables bastions aux points d’accès savamment limités et aux défenses diablement efficaces. Quand elles ne font pas partie d’un terrier ou d’une cité, les forteresses skavens sont traditionnellement affiliées à plusieurs tanières qui fournissent labeur, denrées, rentrées d’argent et recrues.
L'ARCHITECTURE SKAVEN
Les cités skavens sont très denses d’un point de vue architectural, un nombre surprenant de bâtiments étant accumulé dans un espace réduit. Mais les skavens ne sont pas de grands bâtisseurs ; ils ne voient les choses qu’à court terme et entassent les taudis à l’endroit désiré quand ils en ont besoin. Les hommes-rats sont plus enclins à s’emparer d’un logis qu’à en construire un. Et quand un gourbi voisin ne se prête pas au vol, ces créatures malveillantes ont vite fait de creuser dessous pour provoquer son effondrement.
C’est ainsi que les cités skavens ne sont bien souvent qu’un assemblage de gravats et de détritus.Leurs matériaux de construction sont le bois, les excréments et la boue. C’est seulement par le talent des esclaves qui les étayent et les reconstruisent que ces bâtiments parviennent à rester debout. Rares sont les structures qui disposent de fondations. Quand c’est le cas, c’est uniquement parce qu’un bâtisseur humain ou nain a pensé à en mettre. La mauvaise qualité de cette conception place les flammes en tête des menaces et tous les jours, des bâtiments s’effondrent. Le style dépend exclusivement des concepteurs. Certaines structures ont profité du talent et du goût d’humains ou de nains, mais elles reviennent la plupart du temps aux notables de l’espèce skaven. Il arrive que de tels bâtiments soient construits selon une certaine logique, le long d’un itinéraire important par exemple, mais encore une fois, ce n’est alors le fruit que de l’ingéniosité des esclaves et jamais de la prévoyance des skavens. Mais même ces demeures de bonne conception bénéficient rarement d’une véritable finition,car la longévité des esclaves (et celle des skavens) ne le permet souvent pas. Voilà pourquoi la plupart des communautés ne sont qu’un assemblage de bâtiments inachevés et pillés maintes et maintes fois.
Les temples du Rat Cornu constituent les seules exceptions à la précarité et à la hâte qui caractérisent l’architecture skaven. Les skavens en quête d’ascension sociale n’hésitent pas à couvrir les Prophètes Gris de divers présents : fragments de malepierre, esclaveset autres produits. Ces temples présentent généralement une tour et une cloche. La tour compte treize étages, représentant le Conseil.
Sous le temple, s’étend un labyrinthe, qui sert autant d’instrument divinatoire que de moyen d’initiation pour les apprentis, mais aussi de méthode idéale pour exécuter les indésirables. Ce dédale est intimement associé au culte du Rat Cornu et ceux qui parviennent à en sortir sont considérés comme ayant bénéficié de l’assistance du dieu des skavens. En revanche, ceux qui s’égarent ou périssent par l’un des nombreux pièges ont clairement été abandonnés par la divinité et ne méritent donc que la mort. Il n’est pas besoin de dire que ces corridors regorgent de chausse-trappes, de murs coulissants et de passages secrets.
L’espèce skaven n’affectionne pas particulièrement les angles droits. Elle préfère les tunnels aux courbes presque organiques. La taille des tunnels est très variable et dépend avant tout de leur fonction. Les passages destinés à être empruntés par des individus isolés ne font généralement pas plus de 1,50 mètre de diamètre. Cela leur suffit largement pour manœuvrer, étant donné leur souplesse et leur petite taille. Les axes importants, en revanche, sont conçus pour laisser passer des meutes et des véhicules, et leur largeur peut aller de moyenne à gigantesque.
L’excavation des souterrains reste le lot des prisonniers, qu’ils soient skavens, humains, elfes ou nains. Les techniques utilisées sont généralement rudimentaires. Pelles, piolets, truelles et autres outils manuels servent à déloger et à déplacer de gros volumes de pierre, de terre et de roche, et donc à libérer les galeries. Les plus grandes communautés skavens profitent savamment des vastes cavernes naturelles, qui se mêlent aux tunnels et aux espaces creusés par les prisonniers. Des artisans participent à la finition de ces passages, pour s’assurer qu’ils sont stables et d’aspect agréable. Les goûts esthé-tiques des skavens laissent bien entendu souvent à désirer, surtout selon les critères des autres races souterraines, comme les nains.
Les skavens, qui passent l’essentiel de leur temps avec le reste de leur portée, connaissent mal le concept d’intimité. Les portes sont donc une rareté dans [le Cloaque] et ne concernent généralement que les membres les plus influents et importants de l’espèce, qui protègent l’accès à leurs quartiers de portes en bois ou en pierre, ou encore de herses en métal, histoire de se prémunir des intrus et des assassins. Mais la populace peut faire un trait sur tout ce qui concerne la vie privée. Les skavens n’ont que faire de fenêtres, si bien qu’on n’en rencontre presque jamais. Ce n’est guère qu’au sein de fortifications que des meurtrières peuvent exister.
Les "dortoirs" des skavens réunissent de nombreux individus, généralement selon leurs affinités claniques. Les couches des hommes-rats sont faites d’à peu près tout ce qu’ils peuvent entasser, que ce soit de la paille, des peaux ou des fourrures animales, ou de vieux vêtements. C’est le statut social du skaven qui détermine sa position dans la chambrée, les plus influents dormant au sommet de la pile.
Les zones de population skaven les plus denses sentent très fort l’urine de rat. C’est en partie lié au fait que les skavens laissent leurs marques où qu’ils aillent. Leur odorat leur permet de facilement reconnaître leur passage, ainsi que celui des leurs et de leurs alliés. Le concept d’urinoir ou de toilettes ne signifie rien pour un skaven. Toute parcelle légèrement excentrée leur apparaît comme un endroit idéal pour se soulager.
LES COMMUNAUTES SKAVENS NOTABLES
Le Cloaque est vaste, et à chaque ville, village ou bourg de la surface, ou presque, correspond une communauté skaven. La densité est variable, mais en gros, la population d’une cité, d’un terrier ou d’une tanière skaven équivaut au double de celle de la communauté correspondante à la surface. Durant les périodes d’abondance, la croissance démographique est exponentielle, ce qui provoque à la fois des luttes intestines et un besoin d’expansion vers le haut.
Les communautés décrites ici sont d’abord résumées, par des critères comme la position géographique,la population,les industries principales et les affiliations claniques. Puis une description sommaire est donnée, suivie d’une rapide idée d’aventure. La plupart du temps, ces scénarios sont conçus pour des groupes de skavens, mais ils peuvent être modifiés pour correspondre davantage à des personnages d’autres races.
Les populations données par Les Fils du Rat Cornu s'entendent en 2522CI, après l'Incursion du Chaos - on peut supposer que le nombre de skavens est particulièrement fluctuant. On pourra noter que les skavens sont particulièrement nombreux sous l'Empire (cf plus bas Sub-Altdorf et Sub-Delberz) et relativement peu là où ils devraient se compter par millions (Skarogne, La cité des piliers, ...). Ainsi, on pourrait craindre pour bientôt un assaut sur l'Empire. |
Skarogne [LA Skaven V4 p6 & LFdRC p56]
Pour la petite histoire, Skarogne (ou Skavenblight en VO) était traduit Abjectalie dans WFRP1. |
Position : Tilée, sous les Marais Putrides.
Population : 250 000
Principales filiations claniques : Skryre (25%), Moulder
(22%), Eshin (18%), Pestilens (16%), Mors (11%), autres (8%)
Industries principales : l’extraction de malepierre est
l’une des activités les plus importantes de Skarogne, ce
qui en fait l’une des cités skavens les plus riches
[du Cloaque]. Mis à part ces mines, l’une des
plus grandes académies de technologie du clan Skryre se trouve
ici, bon nombre des inventions du clan y étant conçues.
Skarogne accueille les Prophètes Gris, qui exercent un
contrôle sans partage de toute la métropole.
Inconnue du monde, profondément enfouie au cœur des
Marais Putrides se trouve la méphitique capitale des skavens,
Skarogne. Les ruines de ce qui fut une cité florissante sont
englouties dans les marais nauséabonds, reliques des hommes
qui vécurent ici et témoignages de la corruption
perpétrée par les enfants du Rat Cornu.
Bien avant d'atteindre Skarogne, l'inconscient qui s'aventure dans
ces marais croisera l'une des nombreuses carcasses d'esclaves qui
pourrissent dans les eaux croupies. Des flottilles de minuscules
coracles se regroupent pour récolter le grain noir qui pousse
parmi les roseaux. D'imposants gardes-chiourmes skavens fouettent les
esclaves qui doivent trimer pour respecter leurs quotas. Peu leur
importe qu'une de ces embarcations disparaisse ou sombre dans la
brume, échapper aux marais est impossible et le pire
châtiment qui attend les esclaves est d'être
livrés à eux-mêmes dans ces sinistres
marécages.
Non loin du centre des marais, d'immenses édifices
s'élèvent du bourbier, leurs étroites
fenêtres semblant jeter un regard accusateur sur l'eau
stagnante. Les esclaves s'agglutinent le long des quais, formant des
files ininterrompues de silhouettes courbées sous de lourds
paniers de céréales. Des milliers de meules et de roues
ne cessent de crisser alors que les pâles lueurs vertes
vacillent par les fenêtres étroites d'immenses
minoteries. Là, les céréales mutantes sont
moulues par des roues de malepierre afin de nourrir les hordes avides
de Skarogne.
Par delà les minoteries, on peut apercevoir à travers
la brume des formes étranges, des angles qui tranchent avec la
monotonie environnante. Des éclairs en jaillissent parfois et
on peut distinguer dans le lointain un brouhaha incessant et confus.
En s'approchant, ces contours s'avèrent être ceux d'une
ville dont les infrastructures gigantesques émergent d'un
brouillard omniprésent.
Des voiles de brume s'étendent paresseusement, masquant la
plupart des ruines, mais les arches et les murs d'enceintes
parviennent encore à émerger de la fange. Les maisons
en ruine se mêlent aux galeries effondrées et aux rues
dépavées qui menaient jadis aux places et aux
marchés. Ici et là, des trous béants
éventrent le sol, libérant des flammes et des odeurs de
souffre. Le sol tremble sous une cadence rythmée
émanant des entrailles de la terre. Des lueurs blafardes
scintillent en haut des édifices, comme en hommage aux
constructions qui les dominent.
Au cœur de la cité, une immense tour, dominant un temple,
se dresse, solitaire, vers les cieux. A son sommet trône un
gigantesque beffroi entouré de silhouettes noires. Des nappes
de brouillard toujours plus denses s'enroulent autour de ce lieu
sacrilège, comme si elles cherchaient à le dissimuler
au reste du monde. C'est le temple du Rat Cornu, site du premier et
du plus méprisable acte de corruption des skavens. Bien que
bâti avec le plus pur des marbres blancs, il est à
présent craquelé et fissuré, noirci par la
fumée des forges et des sacrifices. Sa nef voûtée
fait résonner les couinements de dévotions et ses
chapelles en ruine vibrent de communions blasphématoires.
C'est le berceau des skavens, le cœur de leur empire souterrain.
Sous Skarogne, il existe un dédale de tunnels si complexe que
même les skavens n'en possèdent pas de plans
précis. Les niveaux supérieurs sont
grossièrement divisés en districts, dont chacun est
régi par un des grands clans. Là, les tunnels tortueux
sont éclairés par des creusets de méthane. Le
district du clan Skryre est perpétuellement baigné de
la lumière de sphères de verre crépitantes qui
projettent des lueurs fantomatiques. Les skavens et leurs esclaves
travaillent sans relâche dans d'immenses forges, des
laboratoires et des ateliers, expérimentant de nouvelles armes
et forgeant les quantités phénoménales de
matériaux nécessaires aux hordes grouillantes de la
cité. Dans certains districts, des wagonnets sont
tractés par d'infatigables monstres de fer et d'immenses
palans remontent d'énormes cages des entrailles de la
terre.
Les niveaux inférieurs de Skarogne forment un site
cauchemardesque où les esclaves incompétents et les
clans mineurs luttent pour survivre au milieu de la misère et
de la fange. La moisissure envahit les murs, se mêlant à
la crasse rejetée par les districts supérieurs qui
monte souvent jusqu'à hauteur du genou. Eboulements et
inondations sont des événements quotidiens et les
esclaves qui nettoient les passages et consolident les tunnels sont
très souvent condamnés à périr
écrasés ou noyés. Dans les recoins
oubliés, d'étranges mutants et des parias rôdent
et chassent dans les ténèbres du Cloaque, en
quête d'esclaves imprudents ou de skavens égarés
pour les capturer et les dévorer.
En raison de la prédominance du clan Skryre, Skarogne ploie
sous le volume d’engins mécaniques de toutes sortes. Les
transports publics apparaissent comme l’une des
caractéristiques les plus impressionnantes de la cité,
bien qu’ils soient dangereux et très peu fiables. Les
réverbères qui illuminent les rues, alimentés de
gaz imprégnés de malepierre, confèrent une aura
irréelle à l’endroit. Les axes, les ruelles et
autres passages de la capitale skaven grouillent à toute heure
de corps au sang chaud, la densité démographique de la
cité approchant les limites du soutenable.
De longs passages taillés dans le roc s'étendent loin
vers le nord et l'est à partir de la cité souterraine,
plongeant profondément sous les racines des Montagnes Noires.
Chaque accès est gardé par des guerriers des clans ou
des pièges vicieux. Des milliers de kilomètres de
tunnels secrets partent de Skarogne, s'étendant à
travers les Voûtes, sous les montagnes du Bord du Monde et
même au-delà. Un réseau tentaculaire de passages
secrets ronge les Montagnes Grises et s'étend sous les
cités inconscientes de l'Empire et de la Bretonnie.
La Cité des Piliers [LA Skaven V4 p7 & LFdRC p54]
Position : ruines de Karak-aux-Huit-Pics (sud des Montagnes
du Bord du Monde).
Population : 95 000
Principales filiations claniques : Mors
Industries principales : le clan Mors exploite les abondants
filons de malepierre qui enveloppent la Cité des Piliers pour
renforcer sa puissance militaire. Le clan forme également des
troupes de mercenaires dont il offre les services aux autres clans
à des tarifs compétitifs.
La Cité des Piliers est le nom skaven de Karak aux Huit
Pics. Les kilomètres de salles jalonnées de colonnes et
de voûtes produisent un effet encore plus saisissant que les
huit pics qui surplombent le site. C'est le clan Mors qui occupe la
Cité des Piliers, et le seigneur de guerre Ronj en est le
chef. Ce clan est sans aucun doute le plus populeux des clans
guerriers et il occupe bon nombre de mines naines abandonnées
et de colonies sous et à la surface des Montagnes du Bord du
Monde.
Les skavens découvrirent la cité naine plus de sept
cent ans avant la naissance de Sigmar. Il leur était
impossible de prendre une telle cité souterraine par la force,
c'est pourquoi le Conseil des Treize élabora un plan long et
tortueux qui s'étendrait sur plus de dix
générations. Les clans Mors et Gritak se virent
attribuer la tâche de capturer la cité et de la
gouverner ensemble en cas de succès. Avec l'aide du clan Mors,
les guerriers du clan Gritak passèrent des siècles
à creuser sous les niveaux inférieurs de la cité
et trouvèrent enfin un accès aux souterrains.
Des technomages loués au clan Skryre placèrent alors
des fragments de malepierre dans les souterrains des nains. Le plan
était d'attendre que les nains abandonnent leur cité
à cause de la contamination par la malepierre de leurs
réserves d'eau. Mais le Conseil avait négligé un
détail d'importance : la pression que faisaient peser sur les
nains les orques et les gobelins venus de l'extérieur de Karak
aux Huits Pics. Après des années d'expansion, les peaux
vertes menaçaient de submerger les nains et de prendre la
cité.
Plutôt que de courir le risque de voir la cité prise par
les orques, le Conseil ordonna aux clans de l'envahir. Ils devaient
se débarrasser des derniers nains avant de faire s'effondrer
les niveaux supérieurs pour empêcher une fois pour
toutes les peaux vertes de s'emparer de la cité. Sur l'ordre
du Conseil, des milliers de guerriers des clans
s'engouffrèrent dans la cité par les niveaux
inférieurs et submergèrent les nains grâce
à l'effet de surprise. Se rapprocher de la surface
s'avéra moins facile que prévu, les nains faisaient
preuve d'une résistance acharnée, fortifiaient leurs
tunnels, utilisaient l'huile bouillante, la poudre à canon et
des pièges complexes pour repousser les assauts
frénétiques des skavens.
Pendant des dizaines d'années, les skavens ne
réussirent à envahir que les niveaux les plus bas et
furent constamment tenus en échec dans leurs tentatives pour
accéder aux niveaux supérieurs. Les espions avertirent
les seigneurs de la guerre que les orques et les gobelins tenaient la
cité en surface et repoussaient les nains toujours plus
profondément. Fort heureusement, les techno mages du clan
Skryre trouvèrent l'arme qu'ils leur fallait pour renverser le
cours des choses : les globes de vent empoisonné.
Les nains moururent par centaines lorsqu'ils furent confrontés
aux vapeurs délétères des globes dans l'espace
confiné des tunnels. Le gaz verdâtre battit en
brèche toutes les défenses que les nains purent
rassembler. Les skavens parvinrent enfin aux niveaux
supérieurs après une semaine ininterrompue de combats
acharnés. Réalisant la perte inéluctable de leur
forteresse, les nains survivants murèrent les tombeaux des
rois et se frayèrent un chemin pour porter la funeste nouvelle
jusqu'à Karaz-a-Karak.
Dans la cité naine abandonnée, les guerriers des clans
Mors et Gritak affrontèrent bientôt les orques et les
gobelins. Une série de batailles féroces n'aboutit
qu'à délimiter les secteurs appartenant à chaque
camp. Au cours de la dernière grande bataille qui se
déroula dans la salle de cérémonie du quartier
ouest, le clan Mors, en accord avec les ordres initiaux du Conseil
fit s'écrouler la voûte sur les orques. Ils
négligèrent toutefois d'informer le clan Gritak de leur
projet et la majorité des guerriers de ce clan périt
dans les éboulements. Après avoir réduit les
rares survivants en esclavage, le clan Mors revendiqua
l'intégralité des niveaux inférieurs. Les
Seigneurs de la Ruine cédèrent à cette
requête et à dater de ce jour, la Cité des
Piliers resta propriété du clan Mors et devint leur
plus grande forteresse et leur plus grand centre
d'élevage.
Malefosse [LA Skaven V4 p8 & LFdRC p55]
Position : loin au nord de Praag, dans la contrée de
Kislev.
Population : 115 000
Principales filiations claniques : Moulder.
Industries principales : le clan Moulder engendre toutes
sortes de monstres dans les fosses de procréation qui donnent
son nom à cette métropole skaven. Ces bêtes sont
soumises à une sélection rigoureuse destinée
à se débarrasser des faibles. Celles qui passent ces
étapes sont formées au combat et participent aux
guerres du clan, à moins qu’elles ne soient vendues ou
prêtées à d’autres clans dans le cadre de
leurs propres conquêtes. La production de malepierre est
également l’une des principales industries de Malefosse,
bien que l’essentiel de ce qui est extrait soit utilisé
dans les programmes de procréation et de sélection du
clan Moulder.
Au nord, dans les régions dévastées connues
sous le nom de Pays des Trolls se trouvent les fosses d'esclavage du
clan Moulder. Leur forteresse, Malefosse, occupe une crevasse dans le
flanc d'un des sommets enneigés du nord des Montagnes du Bord
du Monde. Les puits volcaniques génèrent de l'air chaud
qui, confronté à l'air froid des montagnes et
mélangé aux effluves nauséabondes du repaire
skaven, produit une vapeur pestilentielle. Plus impressionnante que
la puanteur est l'épouvantable cacophonie de hurlements, de
cris, de couinements, de grognements et de râles qui sort des
flancs de la crevasse, comme la plainte de milliers de
damnés.
Durant la grande guerre contre le Chaos, il y a deux mille ans,
Malefosse fut attaquée par l'une des nombreuses armées
d'hommes bêtes et de guerriers du Chaos qui se dirigeait vers
Kislev. Le repaire fut sauvé par les maîtres de meutes
qui libérèrent des hordes de rats-ogres enragés,
repoussant les serviteurs du Chaos vers la surface où ils
furent pris entre le marteau et l'enclume. L'armée du Chaos
fut encerclée et écrasée par des renforts
envoyés depuis Karak Varn afin de secourir le clan Moulder.
L'influence du Chaos est toujours très forte à
proximité de Malefosse, faisant muter le roc et modifiant
plantes et animaux en de nouvelles choses abjectes. De petites bandes
de maîtres de meutes parcourent le pays pour capturer ces
créatures afin de se livrer à leurs diaboliques
expériences. Les monstres du Chaos issus des
Désolations Nordiques sont les plus dangereux mais les plus
prisés. Plus la bête est monstrueuse, plus il est
possible d'en faire un terrible monstre de combat.
Les chasseurs du clan Moulder sont capables de traquer une manticore
ou une hydre pendant des mois avant de la capturer. Les bêtes
prises sont enfermées dans de grandes cages de fer et
ramenées à Malefosse. Elles sont alors exposées
à la malepierre jusqu'à ce que les mutations
désirées se produisent. Les entrailles de Malefosse
sont remplies des rebuts d'expériences ratées,
monstruosités difformes qui rampent et se nourrissent des plus
faibles.
Le clan Moulder est constamment à la recherche de nouvelles
races hybrides qu'ils pourront vendre ou louer aux autres clans. Les
rumeurs abondent à propos des races mutantes qu'ils
parviennent à créer et dont la plus
célèbre est sans conteste le rat ogre. Des rats loups
ont été aperçus vers Kislev ainsi que
d'étranges créatures ressemblant à des trolls
couverts de fourrure. Il existe également d'immenses
créatures fouisseuses, mais on les voit rarement. Certaines
bêtes sont simplement capturées, dressées et
vendues aux autres clans car les membres du clan Moulder sont experts
dans le dressage des bêtes sauvages. Les créatures
féroces sont dressées à obéir tandis que
les bêtes pacifiques sont harcelées jusqu'à
devenir des monstres d'agressivité.
Le seigneur Verminhar, Seigneur des Meutes du clan Moulder
règne d'une main de fer sur Malefosse. On le voit
également assez souvent dans le district du clan Moulder de
Skarogne. Verminhar est un membre du Conseil des Treize et il est
extrêmement redouté par les autres Seigneurs de la Ruine
car il est de loin le plus puissant guerrier d'entre eux. Il est
également redouté parce que c'est lui qui administre la
formidable richesse du clan Moulder, bien suffisante pour passer des
contrats avec les assassins du clan Eshin en vue d'éliminer
les éventuels gêneurs. Le seigneur Verminhar est parvenu
à se hisser au neuvième rang du Conseil des Treize, ce
qui le porte au niveau du quatrième membre, le seigneur
Paskrit, général suprême de tous les skavens.
Mais l'ambition du Seigneur des Meutes ne s'arrête pas
là …
Gouffre Noir [LFdRC p55]
Position : réseau d’à-pics et de grottes
en Bretonnie.
Population : 25 000
Principales filiations claniques : Eshin (35%), Pestilens
(34%), Moulder (18%), Flem (13%)
Industries principales : aucune. Les forteresses du Gouffre
Noir ne produisent pas grand-chose, mais on a retrouvé
plusieurs artefacts du clan Pestilens au cours de ces
dernières années.
Le Gouffre Noir est le théâtre de querelles entre skavens depuis que le clan Pestilens est revenu de son long séjour en Lustrie. Ce fut là que les ancêtres des Pestilens fondèrent l’une de leurs premières demeures. Les aïeux du clan excavèrent plusieurs forteresses dans les profondeurs infinies du Gouffre Noir. Les assassins du clan Eshin se sont appropriés les citadelles abandonnées et ont refusé d’en céder le contrôle aux Pestilens quand ceux-ci sont revenus de l’ouest. Aujourd’hui, les Pestilens comptent sur leurs liens avec le clan Flem pour regagner leur héritage par la force, tandis que le clan Eshin profite des chefs de meute du clan Moulder pour asseoir sa position.
Le Mont Bossu [LA Skaven V4 p7]
Le Mont Bossu est la plus grande des forteresses skavens
situées dans les Terres Sombres. Cette montagne se trouve
à l'est du Col du Chien Fou, c'est une aiguille rocheuse qui
se dresse au-dessus de la plaine poussiéreuse. Le Mont Bossu
est actuellement tenu par le Seigneur de la Ruine Kratch, chef d'un
puissant clan guerrier, le clan Rictus. Le clan Rictus
élève un nombre impressionnant de guerriers
géants à la fourrure noire, ainsi Kratch
contrôle-t-il de nombreux régiments d'élite de
vermines de choc, ce qui le rend redouté par tous les autres
clans. La principale fonction de cette forteresse est de fournir au
Cloaque des esclaves gobelins et de rechercher des filons de fer et
de cuivre pour les forges du clan Rictus.
La montagne fut d'abord occupée par des gobelins de la nuit
qui fuyaient la terreur instaurée par le grand
nécromancien Nagash, il y a plus de trois mille ans. Plusieurs
tribus vivaient dans les cavernes du Mont Bossu, se querellant sans
cesse et forant toujours plus profondément dans les entrailles
de la montagne. Environ trois siècles avant la naissance de
Sigmar, des skavens venus des Montagnes du Bord du Monde
creusèrent vers l'est et parvinrent au Mont Bossu.
Repoussés par les gobelins et leurs squigs, ils durent, dans
un premier temps, se replier en murant leurs tunnels derrière
eux.
Le Conseil des Treize assigna au clan Rictus la tâche de
déloger les gobelins, lui promettant la régence en cas
de succès. Le clan se ruina en louant des globadiers au clan
Skryre et des maîtres de meutes au clan Moulder pour les
assister dans leurs combats. Les guerriers du clan Rictus se remirent
à creuser vers le Mont Bossu. Un an plus tard, ils
trouvèrent les gobelins en train de se livrer une âpre
guerre intestine. Après plusieurs mois de combats sanglants,
le clan Rictus balaya les gobelins et réduisit les survivants
en esclavage, devenant maître de la montagne.
Les skavens organisent de fréquents raids vers les forteresses
gobelines, comme la Sorcière Grise ou le Mont Terne Croc, de
sorte à capturer de nouveaux esclaves. Chaque année,
des centaines d'esclaves gobelins sont envoyés dans le Cloaque
(les orques sont rarement pris comme esclave car bien qu'ils soient
forts, ils sont plutôt indisciplinés et insensibles
à la douleur), d'autres travaillent dans les mines ou sont
dévorés. Les guerriers du clan Rictus sont très
doués pour capturer les gobelins, ils les emmurent dans des
tunnels jusqu'à ce qu'ils suffoquent puis les assomment
à coups de gourdins. Leur tactique favorite est d'attendre que
les gobelins organisent des banquets où ils s'enivrent de vin
de champignon : lorsqu'ils s'effondrent ivres morts, les skavens se
glissent parmi eux et en enlèvent le plus possible.
Le clan Rictus organise des patrouilles dans les Terres Sombres,
à la recherche de météorites de malepierre
provenant de Morrslieb. Cette tâche est très dangereuse
car lorsqu'ils se déplacent en surface, les skavens doivent
affronter les peaux vertes, les chevaucheurs de loups et parfois
même les nains du Chaos en quête d'esclaves. Mais ces
météorites de malepierre sont bien trop
précieuses pour que les skavens ne courent pas un tel
risque.
Moussillon [LFdRC p55]
Position : sous la cité en ruine de Moussillon, en
Bretonnie.
Population : 55 000
Principales filiations claniques : Pestilens (93%), Flem
(7%)
Industries principales : le clan Pestilens endure les
difficiles conditions de Moussillon, qui fait office de terrain de
mise à l’épreuve pour les dernières
épidémies du clan et les plus virulentes. On y extrait
également la malepierre d’abondants filons.
La ville de Moussillon est victime d’une terrible
malédiction depuis de nombreuses années. Elle fut
autrefois frappée par un puissant tremblement de terre, dont
elle ne s’est jamais totalement relevée. La ville humaine
sombre progressivement dans le marasme du site, tandis que les
épidémies des profondeurs s’infiltrent à la
surface pour faire des ravages chez les quelques hommes et femmes qui
y subsistent.
Depuis cette époque reculée, le clan Pestilens
s’est installé dans le réseau d’égouts
et les galeries qui s’étendent sous Moussillon, tandis
que cette dernière s’enfonce pour graduellement ne faire
qu’une avec l’immonde métropole skaven.Il faut pour
cela que le clan lutte avec un grand nombre de goules, menées
par le soi-disant Chevalier Cannibale, à la tête
d’une cour qui n’est qu’un horrible simulacre de la
noblesse de Bretonnie.
Sub-Altdorf [LFdRC p56]
Position : sous la capitale impériale
d’Altdorf
Population : 120 000, en comptant la main-d’œuvre de
prisonniers
Principales filiations claniques : Skryre (33%), Eshin (28%),
Moulder (15%), Pestilens (12%), Skabb (6%), Mors (4%), Skaul (3%)
Industries principales : la population humaine importante
d’Altdorf permet aux skavens de pratiquer des enlèvements
dans les quartiers les plus louches, si bien que la capitale est un
site de choix pour la capture d’esclaves. Les clans skavens de
Sub-Altdorf, notamment le clan Skaul, agrémentent leur
situation financière en vendant des drogues aux marchands et
contrebandiers humains. La corruption et les excès politiques
qui sévissent dans la capitale permettent aux skavens de faire
chanter et de contrôler aisément les politiciens
humains.
La cité qui s’étend sous Altdorf abrite l’une des populations skavens les plus importantes [du Cloaque], mais le manque de filons de malepierre l’empêche de rivaliser avec Skarogne pour le statut de plus grande cité des hommes-rats. Le contrôle de Sub-Altdorf est réparti entre plusieurs clans, Skryre se taillant la part du lion.
Sub-Delberz [LFdRC p56]
Position : sous le bourg impérial de Delberz
Population : 10 000
Principales filiations claniques : Moulder (19%), Eshin (16%),
Skryre (14%), Mors (11%), Pestilens (11%), Skab (10%), Sleekit (10%),
Skaar (6%), autres (3%).
Industries principales : [suite à l'Incursion du
Chaos de 2522CI] la récente affluence de
réfugiés a fait de Delberz une importante source
d’esclaves, de main-d’œuvre de prisonniers et de
sujets vivants pour les expériences du clan Moulder. Plus
grosse communauté sur l’axe souterrain qui relie
Middenheim à Altdorf, Sub-Delberz est également une
étape où les skavens de tous les clans peuvent se
reposer et se sustenter.
Sub-Delberz est une étape majeure pour les skavens qui voyagent entre Middenheim et Altdorf. C’est également un relais important pour les troupes des clans Moulder, Skryre, Mors et Skab. Quand on connaît la concentration importante de guerriers des clans et de vermines de choc qu’abrite le terrier, on comprend pourquoi Sub-Delberz est rarement un havre de paix pour les skavens qui y résident. Les clans Skryre et Mors, en particulier, s’y affrontent depuis peu dans les rues, et seule l’intervention des Prophètes Gris a pu éviter que cette violence locale ne dégénère en conflit ouvert.
Puits-du-Queekz [LFdRC p55]
Position : à l’est de la ville tiléenne
de Pavona, sous les Apuccini.
Population : 450
Principales filiations claniques : clan Skaar
Industries principales : petites exploitations de malepierre,
de fer et de métaux précieux.
Puits-du-Queekz est une tanière proche de la forteresse du clan Skaar à Pavona. Il s’agit d’une petite communauté minière, exactement le genre de tanière qui dépend directement d’une forteresse ou d’un terrier voisin. L’ambiance somnolente de petite communauté qui règne à Puits-du-Queekz est parfois interrompue par des séismes qui semblent centrés sur les mines. Les mineurs perdent souvent la vie dans un effondrement, ce qui n’empêche pas le clan Skaar d’exiger la poursuite des extractions.