LA Skaven V4 (p4-5 &
12-20)
Chronologies des LA V4 et V7
L'HISTOIRE ANTIQUEL'origine des skavens
Date C.I. |
Evènement |
-2000 |
La cité qui deviendra Skarogne est édifiée par l'homme. A son apogée, elle est plus populeuse de tout le Vieux Monde et entretient des liens commerciaux avec les clans nains des Montagnes Noires. [LA V7 p30] |
-1950 |
Un clan nain errant des Montagnes Noires fait du commerce avec la cité et finit par s’installer dans son sous-sol. La cité prend de l’ampleur grâce à l’aide des nains, de nombreux progrès en architecture et en ingénierie sont réalisés avec leur concours. [LA V4 p22] |
-1860 [-1880? ] (~) |
La construction du grand temple commence et dure pendant au moins un siècle. [LA V7 p30] |
-1780 (~) |
Le temple est terminé. Son achèvement coïncide avec des pluies d'étoile filantes en provenance de Morrslieb. En une année, la cité est envahie par une vermine de plus en plus grosse et audacieuse. [LA V7 p30] |
-1600 (~) |
les premiers skavens émergent des profondeurs de Skarogne. Ils commencent à chercher de la Malepierre ailleurs et débutent leurs premières expériences magiques. Le réseau de tunnels souterrain s’étend pour s’adapter au rapide accroissement de la population. [LA V4 p22 & V7 p30] |
Erudits et universitaires ne cessent de polémiquer sur l'origine des rejetons du Chaos que sont les skavens. Certains affirment qu'ils ne sont rien de plus qu'une variante des hommes bêtes, d'autres soutiennent qu'il s'agit d'une race à part entière qui aurait muté non pas à partir des humains, comme dans le cas des hommes bêtes, mais à partir de rats, d'autres encore refusent simplement de reconnaître leur existence. Il est notoire qu'obtenir des informations sur les skavens est très difficile car c'est une race souterraine qui n'apparaît en surface qu'au cours d'inexplicables guerres. La meilleure hypothèse se trouve sans doute dans l'ancienne légende populaire de Tilée, appelée la Malédiction de Kavzar. Le texte qui suit est une transcription de ses trente premières stances, les lecteurs pourront ainsi en tirer leurs propres conclusions.
Il y a bien longtemps, hommes et nains vivaient ensemble dans une immense cité. Certains prétendent que c'était la plus ancienne et la plus grande cité qui ait jamais existé et qu 'elle avait été construite au début des âges par des êtres antiques et sages, bien avant la naissance des nains et des humains. La cité s'étendait à la fois en surface et sous la terre, en harmonie avec les peuples qui y vivaient. Les nains régnaient sur leurs salles souterraines et exploitaient les richesses du sous-sol grâce à leur labeur quotidien tandis que les humains labouraient et cultivaient le maïs qui cernait la ville comme une couverture d'or. Le soleil brillait, les hommes riaient et tout le monde était heureux.
Un jour, les hommes de la cité décidèrent qu'ils devaient remercier les dieux pour leur bonne fortune. Ils conçurent alors un temple à nul autre pareil. En son centre serait construite une salle colossale surmontée d'une unique tour qui s'élèverait très haut, si haut qu'elle devrait atteindre les nuages. Après une planification méthodique, ils entamèrent leur tâche monumentale, aidés par les longues barbes.
Les semaines devinrent des mois, les mois des années et les humains bâtissaient toujours. Ils devinrent vieux et grisonnants à force de trimer sous la pluie, la neige ou le soleil. Enfin, après de nombreuses générations, l'édification de la tour elle-même commença. Au fil des ans, la tour s'élevait toujours plus haut et il devint de plus en plus difficile aux humains d'acheminer les pierres à une hauteur toujours croissante. Le travail se ralentit et l'achèvement de la tour sembla bien compromis. Alors dans la cité vint un homme qui leur offrit son aide. Il ne leur demandait qu'une faveur et prétendait que si elle était satisfaite, il finirait la tour en une seule nuit. Les humains se dirent qu'ils n'avaient rien à perdre et acceptèrent le marché de l'étranger vêtu de gris. Tous ce qu'il désirait en échange, c'était la permission d'ajouter sa propre offrande aux dieux dans la structure même du temple. Les humains acceptèrent et l'affaire fut conclue.
Au crépuscule, l'étranger pénétra dans le temple et pria les humains de ne revenir qu'à minuit. Juste après leur départ, des nuages couvrirent la lune, drapant le temple de ténèbres. Dans la cité, les hommes attendaient et les heures s'écoulaient. Minuit approchant, seuls ou par petits groupes ils commencèrent à se rassembler sur la place du temple. Le vent souffla, chassant les nuages et tous regardèrent la tour du temple. Elle s'élevait vers le ciel, telle une lance blanche et pure. A son sommet, une cloche cornue luisait faiblement sous la lueur de la lune. Son offrande était là, mais l'étranger avait disparu.
Les humains se réjouirent que l'œuvre de leurs ancêtres soit enfin achevée. Ils pénétrèrent dans le temple. A minuit, la cloche commença à sonner, une fois… deux fois… trois fois. Lentement, les lourdes ondes sonores parcoururent la cité. Quatre… cinq… six, la cloche sonnait comme les lentes pulsations du cœur d'un géant d'airain. Sept… huit… neuf… son glas s'amplifiait à chaque coup et les humains s'arrêtèrent sur les marches, les mains crispées sur leurs oreilles. Dix… onze… douze… treize ! Au treizième coup, des éclairs déchirèrent la nuit et le tonnerre gronda. Haut dans les cieux, le cercle de ténèbres de Mórrslieb s'illumina d'un seul coup et un silence de mort tomba.
Les humains se réfugièrent chez eux, effrayés par les présages qu'ils avaient perçus. Le lendemain, en se levant, ils constatèrent que les ténèbres s'étaient abattues sur la cité. Des nuages tourbillonnant rugissaient au ras des toits et une pluie comme ils n'en avaient jamais vu ne cessait de tomber. Noire comme la cendre, elle tombait et formait de sombres flaques irisées sur le pavé des rues.
Au premier abord, les humains ne s'en inquiétèrent pas outre mesure, ils attendaient que la pluie cesse pour pouvoir retourner à leurs occupations. Mais elle ne s'arrêtait pas, le vent soufflait toujours plus fort et les éclairs ébranlaient la tour. Les jours devinrent des semaines et la pluie tombait toujours. Chaque nuit, la cloche sonnait ses treize coups, et chaque matin les ténèbres envahissaient la cité. Les humains terrifiés redoublèrent les prières à leurs dieux. La pluie ne s'arrêtait pas pour autant et les nuages formaient une chape au-dessus du maïs gâté. Les humains se tournèrent vers les nains et demandèrent leur aide. Mais les longues barbes ne se sentaient pas concernés, que leur importait un peu de pluie à la surface ? Sous terre, tout était chaud et sec.
Désormais, les humains se terraient dans leurs demeures. La peur leur tenaillant les entrailles. Ils envoyèrent quelques explorateurs à la recherche de nouvelles terres, mais aucun ne revint. Certains allèrent au temple offrir de la nourriture en sacrifice, mais ils trouvèrent porte close. La pluie s'intensifia. Des grêlons noirs tombaient du ciel, écrasant les récoltes détrempées et la terrible cloche sonnait toujours le glas dans la cité terrorisée. Bientôt de grosses pierres déchirèrent le ciel, écrasant les maisons telles des météorites noirs. Nombre d'habitants tombèrent malades et moururent sans raison apparente, les nouveau-nés subissaient d'horribles mutations. La vermine grouillante dévorait ce qu'il restait des stocks de grains et la famine commençait à menacer.
Les anciens retournèrent voir les nains pour implorer leur aide. Ils voulaient conduire leur peuple à l'abri, sous terre. Les longues barbes se mirent en colère et dirent aux humains que les niveaux inférieurs étaient inondés et que les rats avaient dévoré leurs réserves de nourriture. Il ne restait donc pas de quoi abriter et nourrir tout le monde. Ils les jetèrent dehors et barricadèrent leurs portes.
A la surface, dans les ruines de la cité, chaque jour était plus effrayant que le précédent. Les humains perdirent espoir et firent appel aux dieux ténébreux, murmurant les noms de princes démons depuis longtemps oubliés dans l'espoir d'un salut. Mais aucun ne répondait, au lieu de cela, la vermine devenait sans cesse plus nombreuse, plus forte et plus audacieuse. De furtives créatures à la fourrure miteuse infestaient la cité jusque dans ses moindres recoins. Chaque nuit la cloche sonnait, insolente et triomphante. Les humains vivaient traqués dans leur propre ville car des nuées de rats parcouraient les rues en quête de proies. A la fin, les humains rassemblèrent toutes les armes qu'ils purent trouver et allèrent frapper à la porte des nains, les menaçant de les faire sortir avec pertes et fracas s'ils ne se montraient pas. Aucune réponse ne leur parvînt. Les humains se saisirent de béliers et de madriers et enfoncèrent les portes, révélant des tunnels sombres et vides. Se ressaisissant, les survivants de ce qui avait été autrefois un peuple fier commencèrent à descendre. Dans l'antique salle du trône, ils trouvèrent les nains, mais il ne restait d'eux que quelques ossements et des lambeaux de vêtements. Soudain, dans la lumière vacillante de leurs torches, ils aperçurent des milliers d'yeux, les rats se rassemblaient pour la curée.
Les humains se mirent dos à dos et luttèrent pour leurs vies, mais contre l'implacable férocité et l'immensité de la horde pouilleuse, leurs armes étaient dérisoires. La marée de rats monstrueux les submergea et les mit en pièces, leurs dents acérées déchirant la chair tendre alors qu'ils s'agglutinaient les uns sur les autres, faisant entendre leurs ignobles couinements.Traduction de la légende tiléenne "La Damnation de Kavzar" ou "La Malédiction des Treize"
Depuis les rivages septentrionaux de Tilée jusqu'au pied des Montagnes Noires s'étend un marécage inhospitalier infesté de maladies. Cette région, tristement connue sous le nom de Marais Putrides est un royaume où la mort frappe les inconscients. Ce ne sont que sables mouvants, flaques d'eau croupie et végétation en décomposition. Des canaux boueux y serpentent, formant un dédale insondable de bras d'eau aux berges envahies d'herbes en putréfaction ressemblant à du maïs calciné. A certains endroits, on peut trouver des flaques qui scintillent de lueurs sombres et près desquelles rien ne pousse. Pénétrer dans les Marais Putrides, c'est appeler sa mort, sous la dent des bêtes dégénérées qui les hantent ou par l'enlisement dans les boues mouvantes. Rares sont ceux qui s'y aventurent car il ne court aucune rumeur d'or ou de richesses à propos de ces terres maudites. Seules la désolation et la mort seront au rendez-vous pour l'inconscient qui s'y risque. Rares sont ceux qui habitent à proximité, par peur des secrets ténébreux qui rôdent dans ce bourbier.
On sait peu de chose sur ce que devinrent les enfants du Rat Cornu après qu'ils aient submergé la cité aujourd'hui connue sous le nom de Skarogne. Peut-être se réfugièrent-ils dans les tunnels qui s'étendent sous la cité, se nourrissant de toujours plus de malepierre Peut-être luttèrent-ils les uns contre les autres afin que seuls les plus forts survivent. Environ six cent ans avant la naissance de Sigmar, les premiers vrais skavens émergèrent des tunnels de la cité. Dotés d'une intelligence accrue et d'un corps humanoïde, ils devinrent les maîtres absolus de Skarogne.
Les skavens vouèrent leur existence au Rat Cornu et commencèrent à apprendre la magie. La malepierre se faisant rare dans les ruines de Skarogne, ils s'aventurèrent au-delà et commencèrent à étendre le réseau des tunnels de la cité. Leurs expéditions constatèrent que le monde en surface était dangereux, plein de bêtes sauvages et de tribus hostiles qui migraient le long des côtes. Les skavens retournèrent sous terre, cherchant à étendre leur mainmise sur le royaume souterrain pour en faire une base solide destinée à la conquête du monde de la surface.
Désastre à Skarogne, avènement des Seigneurs Gris et Grande Migration
Date C.I. |
Evènement |
-1500 |
Les hauts elfes quittent le Vieux Monde
pour Ulthuan après la désastreuse Guerre de la
Barbe. |
-1499 |
Les chroniques (et les livres de rancunes) de plusieurs forteresses nains font état d'hommes-rats. [LA V7 p30] |
-1498 |
La forteresse à moitié inondée de Karak Varn est attaquée par les skavens. [LA V7 p30] |
-1450 (~) |
Le Seigneur de la Ruine nommé Malkrit mène le clan Moulder dans le Pays des Trolls au nord de Kislev. Il fonde la forteresse de Malefosse. Le Seigneur Visktrin est mortellement blessé par un dragon dans les Montagnes des Larmes [ou Mont du Deuil] et ordonne à son successeur d'établir une colonie à l'est. Le clan Eshin disparaît alors pendant des siècles. [LA V7 p30] |
-1420 (~) |
Au moins un clan est aperçu en Arabie. [LA V7 p30] |
-1399 |
Le clan des Pestilens envahit la cité de Quetza au nom du Rat Cornu et se répand dans la jungle. [LA V7 p30] |
Le nombre des skavens s'accrut rapidement en dépit de la famine et des épidémies qui ravageaient Skarogne. Bientôt les tunnels furent envahis par le peuple rat. La pression démographique s'accentuant, les tunnels durent être étendus et les premiers sorciers skavens furent appelés à la rescousse. Dans le cadre d'un plan grandiose, les sorciers prévoyaient d'ouvrir une faille gigantesque dans les profondeurs du monde où ils pourraient s'établir sans risque. Ils construisirent une machine mue par la sorcellerie et la malepierre ayant pour but de contrôler la magie lumineuse qui parcourt la terre. Ils voulaient utiliser cette énergie pour creuser la terre jusqu'à ses entrailles.
Au cours d'une grande cérémonie se tenant dans une salle souterraine creusée pour l'occasion, un groupe de sorciers entama les invocations visant à attirer la magie lumineuse. La machine de fer et d'airain vibrait et fumait pendant qu'elle absorbait et condensait la magie lumineuse. A mesure que les incantations des sorciers atteignaient leur paroxysme, la machine se mit à cracher des gerbes d'étincelles et le sol commença à trembler, le grondement de la secousse devint assourdissant et la terre s'ouvrit.
Loin en surface, dans le temple du Rat Cornu, la cloche sonnait à toute volée alors que sa tour vacillait comme le mat d'un bateau dans la tempête. Les sorciers glapirent triomphalement lorsque la faille commença à s'ouvrir devant la machine vrombissante. Mais un élément de la machine rompit et celle-ci explosa dans un éclair aveuglant, libérant la magie lumineuse qui se répandit dans la salle. Des centaines de skavens furent terrassés par la vague d'énergie, le plafond se fissura et s'effondra. La magie se déversa alors jusqu'à heurter les Montagnes Noires, s'y concentra avant de redoubler d'intensité et de repartir de plus belle, à la manière d'un torrent.
Autour de Skarogne, les terres s'affaissèrent. De nombreux tunnels s'effondrèrent, écrasant des milliers de skavens. Les ondes de choc firent jaillir d'immenses geysers de gaz et de vapeur. Les plaines criblées de centaines de galeries sombrèrent sous le niveau des eaux lors du ras de marée qui submergea le pays.
Loin à l'est, la magie lumineuse poursuivait sa route, provoquant séismes et éruptions volcaniques qui déchiraient les entrailles des Montagnes Noires, donnant ici naissance à de nouvelles montagnes, arasant là d'anciens sommets. Lorsque l'onde choc atteignit les Montagnes du Bord du Monde, sa fureur ébranla même le Pic Eternel. Des volcans depuis longtemps éteints se réveillèrent et les montagnes tremblèrent comme des bêtes apeurées. Les antiques royaumes que les rois nains avaient creusés à même la montagne au prix de siècles de sacrifices et de souffrances furent réduits en cendres. Des tremblements de terre, des glissements de terrain et des flots de lave balayèrent toutes leurs cités en l'espace d'une nuit. Déjà affaiblis par plus de cinq siècles de guerres contre les hauts elfes d'Ulthuan, les nains furent plus cruellement frappés que les skavens qui se trouvaient en Tilée, loin de l'épicentre.
A Skarogne, les ruines de la cité reposaient sous un linceul de cendres. Fissuré et partiellement effondré, le temple du Rat Cornu surplombait les décombres. Dans toute la cité, des eaux grisâtres s'étendaient au-dessous d'une nappe de brume, de petits groupes de skavens émergeaient des décombres en écarquillant les yeux pour contempler le désastre dont ils étaient responsables. Les jours suivants, une nuée de survivants se regroupa autour du temple. Aucun n'osait pénétrer dans le temple, même s'ils savaient parfaitement qu'ils avaient besoin d'être guidés par le Rat Cornu. Ils restaient à glapir craintivement devant les portes béantes du temple lorsque douze silhouettes en émergèrent.
Douze seigneurs rats vêtus de gris s'adressèrent à eux d'une même voix. Le temps était venu pour les enfants du Rat Cornu de se répandre à travers le monde, de se dissimuler dans les ténèbres et de rassembler leurs forces jusqu'à l'Ere de l'Entropie. Le Cornu ne pourrait rejoindre ses rejetons et régner avec eux sur les ruines qu'une fois que le monde serait libéré des entraves de l'ordre et de la civilisation.
Les douze Seigneurs Gris avertirent l'assemblée que d'autres leur succéderaient pour s'assurer que le maître plan du Rat Cornu n'échouerait pas et qu'ils devraient tenir parole ou affronter la colère des Seigneurs de la Ruine. Les skavens reprirent alors leurs travaux d'excavation sous Skarogne. Après plusieurs semaines, ils atteignirent la salle de la machine et découvrirent les cadavres des sorciers qui étaient partiellement parvenus à leurs fins. De grandes fissures plongeaient dans les entrailles de la terre vers des cavernes insondables qui n'avaient pas connu la lumière depuis la naissance du monde.
Plusieurs jours et plusieurs nuits durant, les Seigneurs Gris tinrent conseil. A l'issue, ils divisèrent les skavens en douze groupes. Certains restèrent à Skarogne, d'autres suivirent leurs chefs vers les plaines marécageuses mais la majorité s'enfoncèrent sous terre. Les enfants du Rat Cornu étendirent leur empire souterrain comme un cancer, jamais plus un désastre isolé ne devait les menacer d'extinction.
En quelques mois, les skavens avaient creusé jusqu'aux fondations de la forteresse naine de Karak Varn. Là, les nains étaient déjà harcelés par des hordes d'orques et de gobelins qui attaquaient les niveaux supérieurs. Lorsque les skavens firent irruption dans les niveaux inférieurs partiellement inondés, les nains furent incapables de les arrêter. En quelques années, les skavens avaient établi une colonie et combattaient les gobelins pour la possession des niveaux supérieurs. Mais les tunnels qui sortaient de Karak Varn vers l'est avaient été complètement inondés par un affaissement du Lac Noir, tandis qu'au sud-est se trouvait la forteresse encore intacte de Karaz a Karak.
Momentanément bloqués dans leur progression vers l'est, les skavens rampèrent dans les tunnels et creusèrent leur route vers le nord et le sud, le long des Montagnes du Bord du Monde. Utilisant les cavernes naturelles et les tunnels nains, ils progressèrent rapidement. Ils contournèrent Karaz-a-Karak et Karak Kadrin. Ils creusèrent sous les gobelins de la Montagne de l'œil Rouge. Moins d'un siècle après le désastre de Skarogne, les clans errants de skavens étaient implantés dans toutes les Montagnes du Bord du Monde, jusqu'aux Terres du Sud, en Arabie et aux Terres du Sombres.
Loin au nord, le Seigneur Gris Malkrit mena ses adeptes dans ce qui deviendrait le Pays des Trolls, dans les Désolations Nordiques. Là, de la poussière de malepierre était charriée par le vent, altérant et faisant muter les bêtes qui y vivaient en une seule nuit. Le clan de Malkrit s'enterra loin sous les désolations et apprit à exploiter les croisements et les mutations pour soumettre les bêtes à leur volonté ou afin de créer des monstruosités vivantes. Ainsi naquit le clan Moulder, les maîtres des bêtes.
Dans les Terres Sombres, Lord Visktrim, le Seigneur Gris qui s'était aventuré le plus loin, fut mortellement blessé par un dragon. Il chargea alors son successeur de mener le clan plus loin dans l'est afin d'y établir une colonie dans le royaume de Cathay. C'est ainsi que le clan Eshin fut perdu de vue et oublié des Seigneurs de la Ruine.
La guerre du Pic Dolent, la mort de Nagash et chute Karak aux Huit Pics.
Date C.I. |
Evènement |
-1300 (~) |
La Guerre contre Nagash : Début du long conflit pour le Pic Dolent entre skavens et morts-vivants. |
-1200 (~) |
Le trêve au Pic Dolent est conclue […]. Le Conseil des Treize passe ainsi un pacte avec le Grand Nécromancien. En échange de la Malepierre extraite des mines du Pic Dolent, les skavens se joignent à Nagash pour procéder à l’élimination de plusieurs tribus orques et gobelines dans l’Abîme Maudit. Nagash invoque une armée massive de morts-vivants. [LA V4 p22 & V7 p30] |
-1197 ou (-1151) |
Nagash est trahi et tué par les skavens. Sa dépouille est consumée en dehors de sa main […] [LA V7 p.30] |
-701 |
Bataille de Karak aux Huit Pics : Le livre des rancunes de la ville indique que des mineurs découvrent avec horreur un tunnel d'hommes-rats et l'étendue du réseau auquel il est relié. Une guerre souterraine d'une violence extrême ne tarde pas à éclater. [LA V7 p30] |
-513 |
Karak aux Huit Pics succombe face aux assauts cumulé des skavens, des orques et des gobelins. Le roi Lunn ordonne aux survivants de sceller les tombes, les armureries et les salles du trésor puis de quitter la cité. [LA V4 p22 & V7 p30] |
-500 à -300 |
Les skavens affrontent les hordes de peaux-vertes pour la domination de Karak aux Huit Pics ou Cité des Piliers telle qu'elle a été renommée. Les niveaux supérieurs sont dévastés mais toute présence orque et gobeline est éliminée. [LA V7 p30] |
-350 |
Les skavens envahissent le Mont Bossu, dans les Terres Sombres et réduisent en esclavage plusieurs tribus de gobelins de la nuit qui avaient le malheur de se trouver là. [LA V4 p22] |
-250 (~) |
Le clan Rictus soudoie le Conseil pour obtenir les droits d'exploitation exclusifs du Mont Bossu, la plate-forme tournante du Cloaque vers les Terres Sombres. [LA V7 p30] |
-100 |
Nagash revient au Pic Dolent, détruit le clan Rikek et réinvestit Nagashizzar. [LA V4 p.22] [En fait, Nagash revient entre -40 à 15, date à laquelle il se fait démolir par Sigmar.] |
Après une rapide période d'expansion, les skavens restèrent sous la surface de la terre et commencèrent à se regrouper au cours du siècle suivant. A l'origine, les Seigneurs Gris formèrent le Conseil des Treize pour régner sur les skavens. Les survivants (à présent exceptionnellement vieux et malfaisants, même selon les normes des skavens), occupaient la majorité des places du conseil, les places restantes étant occupées par les skavens qui en s'imposant à la tête de leurs clans avaient prouvé qu'ils étaient dignes d'y siéger. Le premier ordre du Conseil fut de réserver l'étude et l'utilisation de la magie au clan Skryre et aux Prophètes Gris, ces énigmatiques sorciers solitaires qui sont les porte-parole du Rat Cornu.
Près de treize cent ans avant la naissance de Sigmar, les skavens découvrirent qu'un énorme aérolithe de malepierre gisait sous la montagne appelée le Pic Dolent, sur les bords de la Mer de Fiel, dans le sud des Montagnes du Bord du Monde. Nagash, le puissant et maléfique nécromancien régnait sur le Pic Dolent et les terres environnantes, il était vénéré comme un dieu par les humains qui habitaient là. Ses légions de morts vivants extrayaient la malepierre pour son compte et, grâce à son pouvoir méprisable, il s'était forgé un véritable empire.
La forteresse de Nagashizzar est construite directement sur le Pic Dolent. cf. Nagashizzar |
Le Conseil ordonna que la malepierre soir récupérée à n'importe quel prix. D'innombrables skavens firent alors irruption dans Nagashizzar, la mine forteresse du Pic Dolent et cherchèrent à l'envahir par les niveaux inférieurs comme ils l'avaient fait pour Karak Varn. Mais cette fois, les défenseurs n'étaient pas pris entre deux feux et les adorateurs de Nagash étaient à même de recevoir des renforts. Ils les repoussèrent avec sauvagerie, défendant leurs tunnels contre les hordes de rats issues des profondeurs. Les techno mages du clan Skryre libérèrent leur sorcellerie pour briser les défenseurs, mais le pouvoir de Nagash était bien plus ancien que le leur et tous leurs sorts s'évanouirent sans le moindre effet. Une interminable guerre d'usure débuta alors dans les mines et les tunnels. De temps en temps, l'un ou l'autre camp faisait s'effondrer les galeries et il en résultait une accalmie dans les combats, jusqu'à ce que de nouvelles voies soient ouvertes.
Alors que la guerre s'éternisait et que les années se faisaient décennies, le Conseil des Treize envoyait toujours plus de guerriers. Les skavens assiégèrent les cités de Nagash pour réduire les humains en esclavage. Les cités brûlaient et les rues étaient rouges de sang, mais les humains avaient plus peur de Nagash que d'être torturés ou tués par les skavens. Nagash riposta avec son armée, soutenue par sa puissante magie noire. Le conflit finit par s'enliser : les skaven étaient incapables de triompher de Nagash et ce dernier ne pouvait juguler le flot des hordes skavens afin de mener à bien ses propres plans.
Nagash finit par proposer un pacte au Conseil des Treize. En échange de leur aide pour parvenir à ses fins, il les fournirait en malepierre extraite de ses mines souterraines du Pic Dolent. À l'issue de fastidieuses délibérations, le Conseil accepta. En fait, ce que désiraient les skavens, c'était toute la malepierre, qu'ils estimaient leur revenir de droit. Mais leur réserve de guerrier n'était pas inépuisable et cette offre valait mieux que rien.
Après la guerre du Pic Dolent, le Conseil des Treize garda une attitude diplomate à l'égard de Nagash, tout en envoyant des troupes creuser des tunnels sous son royaume pour voler la malepierre La plupart de leurs efforts échouèrent, mais à présent qu'ils avaient étendu leurs possessions dans le Vieux Monde, les Skavens disposaient d'autres sources de malepierre et étaient moins dépendant du Pic Dolent. Toutefois, lorsque Nagash envoya des émissaires auprès du Conseil des Treize afin d'offrir plus de malepierre en échange d'un certain service, les Seigneurs de la Ruine s'empressèrent d'accepter. A la demande de Nagash, plusieurs tribus orques et gobelines furent piégées par les skavens et conduites vers le Puits Maudit. Intrigué, le conseil envoya des espions pour savoir ce que préparait Nagash.
Au début, les espions des Seigneurs de la Ruine n'eurent pas grand chose à rapporter. Une des armées du seigneur liche leva l'ancre sur la Mer de Fiel. Plus tard, les bateaux revinrent, ne transportant qu'un unique prisonnier, une personnalité de sang royale à ce qu'il semblait, seigneur ou prince d'un royaume du sud [il s'agit d'Alcadizaar le Conquérant, Roi de Khemri]. Nagash choisit ce moment pour disparaître un temps, les espions finirent par découvrir qu'il était sous terre, occupé à tourmenter son prisonnier. Alors commença un phénomène que les Seigneurs de la Ruine purent identifier sans l'aide de leurs espions, une incroyable et alarmante quantité de pouvoir s'accumulait au-dessus du Pic Dolent. De véritables nuages d'énergie ne cessaient de prendre de l'ampleur, signes avant coureur d'un usage massif de sorcellerie capable de refondre le monde.
De sombre cauchemars hantaient le continent et le Conseil dut se réunir en hâte. Leurs espions les avertirent que Nagash avait entamé un rituel et que les mauvais présages abondaient. Les membres du Conseil combinèrent leurs pouvoirs pour scruter à distance les desseins du nécromancien. Loin au sud, ils découvrirent ce qui ne pouvait être qu'une création de Nagash, une incommensurable légion de morts vivants qui affluaient vers le nord. Des millions de cadavres animés aux âmes tourmentées se dirigeaient vers Nagashizzar. C'était la plus puissante armée que le monde ait connu. Face à elle, les humains seraient balayés comme de vulgaires fétus de paille.
La peur s'empara du Conseil, il ne faisait aucun doute qu'ils seraient les premiers à subir la colère de Nagash. Les espions rapportèrent qu'à Nagashizzar tout était silencieux et que le nécromancien était en transe pour récupérer de l'énorme dépense d'énergie qu'il avait dû fournir. Le Conseil des Treize réalisa qu'il devait détruire Nagash alors qu'il était affaibli et avant que son armée n'arrive. Mais qui pouvait défier le nécromancien, même épuisé ? Ils ne pouvaient pas se fier au sang-froid d'un skaven ordinaire et aucun membre du Conseil n'était prêt à sacrifier sa vie pour les autres. Certains Seigneurs Gris finirent par douter que leurs armes puissent venir à bout de Nagash.
Lord Velskwii fini par suggérer un plan subtil. Le prince du sud se languissait toujours dans le donjon de Nagash. Il ne faisait aucun doute qu'il serait ravi de tuer Nagash s'il était libre et armé. Lord Paskrit, chef du clan Skryre, ajouta qu'il était préférable de s'assurer que son arme pouvait être rendue plus mortelle qu'elle ne l'était, au point même de prendre la vie de son détenteur une fois son forfait accompli. Pour la première fois de son histoire, le Conseil des Treize fut unanime. Pressés par le temps, ils décidèrent de mettre immédiatement leur plan à exécution.
Dans le plus grand secret, ils forgèrent une épée en incorporant de la malepierre du Pic Dolent à du Gromrill volé à Karak Varn. Ils y inclurent des sorts d'un pouvoir incroyable, la lame fut ensuite trempée dans des poisons magiques et des acides organiques avant d'être gravée de rune de mort. Ils enchâssèrent un fragment de malepierre dans le pommeau, pouvant par son intermédiaire voir par les yeux du porteur de l'épée et canaliser leurs pouvoirs pour le protéger des sorts du nécromancien. Une fois sa tâche achevée, le Conseil dépêcha ses serviteurs les plus fidèles vers Nagashizzar, avec l'épée dans un coffret.
Utilisant des tunnels secrets qui accédaient aux niveaux les plus bas du donjon de Nagash, les serviteurs du Conseil parvinrent à la cellule du prince. Ils le libérèrent et s'enfuirent en laissant le coffret ouvert. L'humain mordit à l'hameçon et se saisit de l'épée. Depuis Skarogne, les Seigneurs de la Ruine le guidèrent vers la salle du trône du nécromancien. Obéissant sans protester, le prince traversa les couloirs déserts, marchant vers son destin.
Dans les ténèbres de la salle du trône, Nagash était seul. Le prince monta les marches du trône en silence. Il hésita un instant au pied de l'immense silhouette, mais l'impulsion psychique envoyée par le Conseil lui fit lever l'épée. Il abattit son arme mais, avec un cri inhumain, le nécromancien para le coup d'un revers de griffes. La lame maléfique lui trancha le poignet et le fit tituber, mais cela n'empêcha pas le nécromant de lancer un éclair d'énergie contre son assaillant. Les membres du Conseil vacillèrent en s'efforçant de protéger leur pantin. Deux Seigneurs Gris s'effondrèrent, le sang jaillissant de leurs yeux et de leurs oreilles, terrassés par le flux d'énergie libéré par Nagash.
L'humain devint alors fou furieux, faisant pleuvoir les coups contre le nécromancien avant que celui-ci n'ait l'occasion de réagir. La lame acérée ne cessait de taillader Nagash, le prince frappait encore et encore, ouvrant de larges plaies dans sa chair pourtant aussi dure que l'acier. Finalement, le corps de Nagash fut mis en pièces, tandis que l'humain vacillait, au bord de la folie et de l'aphasie, chose dont le Conseil des Treize se moquait éperdument. Des skavens postés à l'affût se précipitèrent dans la salle du trône, ramassèrent les restes du nécromancien et les jetèrent dans les forges de malepierre afin de les détruire de façon définitive.
Avec la mort de Nagash, les légions de morts vivants sous ses ordres s'effondrèrent ou se dispersèrent. A l'insu du reste du monde, la menace la plus mortelle pour toute forme de vie avait été mise en échec et le plus puissant nécromancien du monde tué par traîtrise. Le Conseil envoya un clan guerrier, le clan Rikek, occuper Nagashizzar et en exploiter les mines. Le clan prit rapidement le contrôle de la situation et réduisit en esclavage les humains de l'Empire de Nagash. Au cours des siècles qui suivirent, d'énormes quantités de malepierre furent acheminées vers Skarogne et le clan Rikek devint très riche grâce aux fragments de malepierre qui récompensaient ses efforts.
Un soir, un arrogant étranger approcha de Nagashizzar et demanda à entrer. Les guerriers se précipitèrent pour se saisir de l'imprudent, mais lorsqu'ils approchèrent, ils reculèrent en gémissant de terreur. Avant qu'ils n'aient eut le temps de fuir, ils furent saisis par des goules tapies dans l'ombre. La silhouette approcha des portes, des hordes de morts-vivants sur ses talons. Il retira son capuchon et révéla le crâne et les yeux de Nagash. Il prononça des mots occultes et l'impénétrable porte de Nagashizzar s'ouvrit. Les légions s'engouffrèrent dans la forteresse et exterminèrent le clan Rikek en une seule nuit.
Lorsque la poignée de survivants atteignit Skarogne, le Conseil des Treize s'empressa de réunir une armée pour assiéger Nagashizzar. Des mois d'attaques et de ripostes furent vains. Les Seigneurs de la Ruine passèrent des jours et des nuits à rassembler toutes les informations possibles sur Nagash. Ils devinaient que bien qu'encore redoutable, le nécromancien avait été considérablement affaibli. Ils savaient également que l'essentiel de la malepierre du Pic Dolent avait été extraite, le privant d'une partie de sa valeur. Ils rapatrièrent alors leurs guerriers de ce siège inutile. Nagash resterait dans sa forteresse, inattaquable mais trop faible pour s'aventurer en dehors. Et il en serait ainsi pendant de nombreux siècles.
A PARTIR DE L'EPOQUE DE SIGMAR
Date C.I. |
Evènement |
17 |
Trois sources impériales et une tapisserie décrivent l'élimination d'une armée d'hommes-rats par Sigmar […]. Ces reliques ont depuis été perdues. [LA V7 p30] |
(~) 50 |
Le seigneur Nurglich mène le clan Pestilens dans les Terres du Sud et y établit plusieurs repaires. [LA V7 p30] |
(~) 100 |
La Guerre Civile : le clan Peslilens fait un retour retentissant à Skarogne et déclenche une guerre civile. Les derniers membres du clan présent en Lustrie sont tués ou chassés, même si certains tunnels et terriers échappent à l'attention des hommes-lézards. [LA V7 p30] |
(~) 500 |
Le clan Eshin, qu'on croyait perdu revient de Cathay avec des connaissances poussées en arts martiaux afin de servir le Conseil des Treize. De nombreux clans sont immédiatement mis au pas et leurs chefs assassinés sans autre forme de procès. [LA V7 p30] |
600 |
Après avoir réduit en esclavage plusieurs autres clans, dévasté les Terres du Sud avec des épidémies magiques et tué un des Seigneurs de la Ruine en combat singulier, Nurglitch, Seigneur de la Peste du Clan Pestilens est accepté au sein du Conseil des Treize. [LA V4 p22] |
1111 |
La Peste Noire. Le clan Pestilens répand la Peste Noire contre l’Empire. Quasiment les neuf-dixième de la population impériale sont balayés en l’espace de quatre ans. De massives incursions skavens se multiplient, avec leur cortège de pillages, massacres et de villages brûlés. [LA V4 p22] |
1112 à 1124 |
La guerre des choses-hommes : Début des guerres skavens dans l'Empire. Peu de documents subsistent de cette période. […] [LA V7 p30] |
1115 |
Les skavens commence à systématiquement réduire en esclavage tout les humains de l’Empire qu’ils capturent. [LA V4 p22] |
1122 |
Le comte Mandred, surnommé le Tueur de skavens, rallie les autres comtes électeurs et lance une implacable croisade contre les skavens. [LA V4 p22] |
1124 |
Les skavens sont finalement repoussés sous terre à travers tout l’Empire. [LA V4 p22] |
1125 |
Krricht Coupe-nains tue ses rivaux et devient le seigneur du clan Mors. [LA V7 p31] |
1152 |
L'Empereur Mandred Tueur de Skavens et assassiné par Nartik du clan Eshin sur ordre du Conseil. [LA V7 p31] |
1435 |
Le sultan Jaffar, un puissant sorcier arabe, mène une coalition de plusieurs tribus du désert et étend son domaine pour en faire un véritable empire grâce à la capture des villes d’Al-Haikk, Copher, Martek et Lashiek. Les légendes prétendent qu’il est en mesure d’invoquer des démons et de converser avec eux.Les skavens d’Arabie s’allient avec Jaffar. Ils espionnent pour son compte contre de la Malepierre. [LA V4 p22]1148 Les skavens persuadent Jaffar que l’Estalie va attaquer l’Arabie. Le sultan envahit l’Estalie et prend la ville de Magritta. Ainsi débutent les Croisades qui obligeront le Sultan a rebrousser chemin et provoqueront la destruction de son sultanat lors de la bataille d’Al-Haikk. [LA V4 p22] |
1563 |
En Tilée, la cité de Tobaro est investie par les skavens qui envahissent l’ancien réseau de galeries creusé par les hauts elfes dans les falaises environnant la cité. [LA V4 p22] |
1565 |
Tobaro est reprise par une armée de mercenaires menée par Meldo Marcelli, Prince de Tobaro, et renforcée par un contingent de hauts elfes. [LA V4 p22] |
1601 |
La population du village d’Escantos dans le sud de Tilée est dévorée par des nuées de rats. [LA V4 p22] |
1786 |
La terreur de la Fièvre Rouge. Dernière épidémie en date du clan Pestilens, le clan Eshin libère des rats atteints par la Fièvre Rouge dans les égouts de Bordeleaux en Bretonnie. La cité perd plus d’un tiers de sa population à cause de l’épidémie. En désespoir de cause, le Baron Gonzague Du Pontet ordonne que les quartiers pauvres soient brûlés et rasés. Cela s’avère efficace car la Fièvre Rouge est immédiatement stoppée. [LA V4 p22] |
1812 |
Le Sud de la Bretonnie et le Nord de Tilée sont ravagés par une autre épidémie de Fièvre Rouge. La panique, l’anarchie et les émeutes se répandent à travers toute la Bretonnie, des bandes pillent et dévastent les cités, brûlant tout ce qui pourrait être porteur de la Fièvre Rouge, y compris les moutons, les chiens, les chats, les grenouilles et même les poissons. A Brionne, le Grand Incendie consume les trois quarts de la cité. [LA V4 p22] |
1813 |
Deux armées skavens émergent entre Brionne et Quenelles, mettant à sac plusieurs villes et villages le long de la rivière Brienne avant d’assiéger les deux villes. Elles sont défaites et mises en déroute par une coalition d’Elfes Sylvains et de Chevalier bretonniens venus de Parravon à la rescousse. L’hiver allié à une quarantaine intransigeante permettent de juguler la propagation de la Peste Rouge. [LA V4 p22] |
1850 (~) |
La révolte : L’Empire souterrain des skavens est agité par sa deuxième guerre civile. Les autres membres du Conseil profitent de l’échec de la campagne bretonnienne pour évincer les membres du Clan Pestilens du Conseil. Au cours des féroces luttes intestines en résultant, les Seigneurs de la Peste tentent de prendre le contrôle du temple du Rat Cornu à Skarogne. L’anarchie est totale. [LA V4 p. 22 ; TOW LdR p. 29] |
2000(~) |
Le seigneur Devin Kritislik mène le clan Scruten loin de Skarogne et établit son repaire sous Marienburg. [LA V7 p. 31] |
2150(~) |
Ikit la Griffe se confectionne un exosquelette en acier suite à un accident dans son laboratoire. [LA V7 p. 31] |
La Guerre Civile et l'ascention du clan Pestilens
L'"ascension" du titre commence en fait par une déroute. En effet, les Pestiléens commencent par être expulsés de Lustrie (et de la cité de Quetza qu'ils occupaient) lors d'un épisode que les hommes-lézards appellent "la Prophétie de Sotek" (cf le supplément de campagne "Lustrie" -WFB6- qui se passe à l'époque, le LA HL V6 p9 ou le LA V7 p24). Ils arrivent dans les Terres du Sud et, remontant vers le nord, ils se heurtent durement à leurs frères des autres clans. |
Juste un siècle après le sacre de Sigmar, un nouveau pouvoir émergea parmi les skavens. Le Clan Pestilens, que l'on croyait depuis longtemps perdu ou dispersé lors de la migration hors de Skarogne, sortit des jungles de Lustrie. Dans son errance, le clan avait perdu le contact avec les Treize avant d'atteindre finalement la Lustrie.
Dans un premier temps, le clan fut décimé par les maladies qui infestaient ces jungles moites. Les survivants furent bientôt immunisés contre ces épidémies et remercièrent le Rat Cornu pour l'aubaine que représentait à leurs yeux de telles maladies. Le clan établit son siège dans les ruines d'un temple d'une civilisation pré-humaine. Ils apprirent beaucoup des survivants dégénérés de la race qui avait élevé ce sanctuaire et exhumèrent de noirs secrets des catacombes du temple.
Les générations se succédèrent et le clan Pestilens gagna en force. Ses guerriers livrèrent de nombreux combats contre les étranges tribus qui peuplaient les cavernes et les forêts tropicales entourant leur cité en ruine. Ils les réduisirent en esclavage ou les offrirent en sacrifice au Rat Cornu au cours de rituels qui duraient parfois une semaine. Ils devinrent ainsi de plus en plus obsédés par les cultes et les cérémonies, se dévouant à leur dieu avec une dévotion frénétique. Peut-être la folie imbibait-elle les antiques pierres du temple ou peut-être les âmes d'anciennes victimes sacrificielles possédèrent-elles leurs esprits, poussant les skavens à l'adoration, comme aux temps anciens. A moins que le Rat Cornu n'ait réellement choisi le clan Pestilens pour être ses élus, bénis par le partage de la vision de la ruine.
Quelle que soit la vérité, le clan Pestilens grandissait et se multipliait dans son temple-cité. A la longue, les moines de la peste devinrent une véritable puissance au cœur de la Lustrie et leurs seigneurs jugèrent qu'il était temps de faire sentir de nouveau leur présence dans le Vieux Monde. Une vaste horde de moines et d'esclaves quitta la cité, se taillant une route à travers la jungle de la mangrove côtière. A part les insectes, les sangsues et la chaleur oppressante, nul ne les attaqua. Les indigènes savaient parfaitement comment éviter les moines de la peste et les bêtes sauvages les sentaient venir de loin. Lorsqu'ils atteignirent la côte, ils ordonnèrent aux esclaves de construire une flotte de barges primitives.
Après des mois de construction, les moines de la peste firent voile sur l'océan austral. Miraculeusement, ils furent épargnés par les tempêtes et les monstres marins. La flotte passa bien au large de la côte sud d'Ulthuan, hors de vue des bateaux elfiques de Bel-Khoradris, l'Erudit. La flotte pestilentielle accosta dans les Terres du Sud et y établit une nouvelle forteresse. Les Seigneurs de la Ruine se réunirent à Skarogne pour recevoir les émissaires du clan Pestilens. Lorsque ces derniers arrivèrent, ce fut avec une liste d'exigences qu'ils tenaient à faire valoir auprès des Seigneurs de la Ruine. Ils exigeaient un statut social, un tribut de malepierre, des droits d'élevage et plusieurs places au Conseil. Les émissaires furent dépecés pour leur présomption et leurs restes furent expédiés dans le sud pour donner à leurs semblables une leçon d'humilité.
Les Seigneurs de la Peste furent courroucés mais pas vraiment surpris par la réponse du Conseil. Peu après, le clan Pestilens perpétra deux attaques contre des clans guerriers des Terres du Sud. Les moines investirent l'antique cité humaine de Bhagrusa en une nuit de fureur et de massacre, avant d'assiéger la forteresse skaven qui se trouvait en dessous. Le Conseil des Treize n'eut plus de nouvelles de Bhagrusa, jusqu'à ce qu'une armée de reconnaissance n'y parvienne quelques mois plus tard. Ils trouvèrent une cité vide et une forteresse jonchée de cadavres de skavens pestiférés en décomposition. Au mont Lhasa, les moines entourèrent la forteresse du clan Merkit de gigantesques chaudrons remplis de malepierre mélangée avec des détritus en décomposition. Les moines utilisèrent de grands soufflets pour remplir les cavernes de vapeurs délétères, obligeant les guerriers à faire surface pour être capturés et réduits en esclavage. Seul Melkrit et une poignée de ses lieutenants s'échappèrent.
Le Conseil des Treize répliqua en renvoyant contre le clan Pestilens un corps expéditionnaire de guerriers des clans soutenus par des techno mages du clan Skryre. Mais plusieurs clans des Terres du Sud capitulèrent devant les moines de la peste après avoir vu leurs démonstrations de force et les aidèrent même à résister aux armées du Conseil. Les années passant, le Conseil des Treize se révéla incapable de mettre au pas les moines de la peste et d'autres clans échappèrent à son autorité. Des chefs dissidents se joignirent au clan Pestilens ou en profitèrent pour régler de vieux comptes entre eux, se réduisant mutuellement en esclavage. En quelques générations, le Conseil perdit tout contrôle sur les Terres du Sud et commença à avoir des problèmes pour préserver ailleurs l'unité de l'empire skaven.
Pendant quatre cent ans, la race resta divisée en deux hémisphères : le nord mené par le Conseil des Treize et le sud par les Seineurs de la Peste. De nombreux clans se tenaient à l'écart des combats, tentant sans cesse de s'allier au camp qui semblait dominer. Les batailles entre les deux factions étaient permanentes, une sorcellerie maléfique se répandait et des épidémies magiques ravageaient les Terres du Sud, mais la guerre était dans une impasse. Ni le Conseil, ni les Seigneurs de la Peste ne voulaient parlementer ou considérer l'autre faction comme autre chose qu'hérétique au Rat Cornu. L'équilibre fut finalement rompu par l'apparition d'un autre clan supposé disparu, le clan Eshin, dont les assassins revinrent du royaume oriental de Cathay.
Le clan Eshin avait énormément appris dans l'art de tuer grâce à l'un des plus vieux peuples de l'humanité. Leurs tueurs vêtus de noir pouvaient s'infiltrer dans n'importe quel repaire et éliminer les plus puissants ennemis. Les assassins réitérèrent leur allégeance aux Seigneurs de la Ruine de Skarogne et furent aussitôt envoyés en mission contre les chefs dissidents et contre les Seigneurs de la Peste en personne. Durant les cinq générations suivantes, les Seigneurs de la Ruine eurent recours à l'assassinat systématique afin de ramener les chefs dissidents sous leur coupe, affaiblissant ainsi les Seigneurs de la Peste.
Ces derniers réalisèrent que leur position était intenable et sollicitèrent une audience auprès du Conseil des Treize. Sur l'intervention des Prophètes Gris, le Conseil accepta et jura de ne pas assassiner les délégués. Nurglitch fit le voyage vers le nord avec une poignée de disciples.
Après avoir survécu à moult tentatives d'assassinat sur la route, Nurglitch parvint jusqu'au temple du Rat Cornu et se prosterna devant les Seigneurs de la Ruine. A présent, le clan Pestilens ne désirait qu'être reconnu par le Conseil et remettait toutes ses ressources au service des skavens. De plus, Nurglitch informa respectueusement ses interlocuteurs que lui et ses disciples portaient des fioles de souches particulièrement virulentes de fièvre du crâne jaune. Toute tentative pour attenter à leurs jours ou tout refus concernant la requête du clan Pestilens ne lui laisserait guère d'autre choix que de libérer ce virus mortel au cœur de Skarogne.
Les Seigneurs de la Ruine souhaitèrent un heureux retour aux moines de la peste au sein de la société skaven. Ils étaient honorés de pouvoir bénéficier des ressources du clan, ils étaient même prêts à arbitrer le combat qui déterminerait si Nurglith était digne d'être un Seigneur de la Ruine. Ils ajoutèrent que des assassins étaient prêts à tuer Nurglitch et ses disciples s'il refusait de s'y soumettre, Nurglitch accepta.
Le jugement de Nurglitch fut inhabituel dans la mesure où il se déroula à la surface, très haut au-dessus du sol, au sommet de la grande tour. Tandis que la cloche sonnait les treize coups de minuit, Nurglitch escalada la tour pour affronter son adversaire, Lord Vask, sur un espace large de cinq pas et plus haut que les nuages. Vask était massif, fermement campé sur ses pieds et armé de deux hachoirs. Nurglitch tira sa propre épée barbelée.
Au treizième coup, les deux seigneurs se commencèrent à décrire des cercles en grondant, leurs longues queues fouettant l'air. Nurglitch porta une botte vers la jambe exposée de Vask, ce dernier para en envoyant presque son adversaire dans le vide. Le second hachoir de Vask entama l'épaule de Nurglitch tandis que celui-ci roulait pour esquiver une attaque. Vask coucha ses oreilles et se plaça au centre de la plate-forme, obligeant Nurglitch à se battre dos au vide. Ce dernier fit pleuvoir trois attaques quasi-simultanéess qui firent reculer Vask. Tandis que Nurglitch approchait, Vask abattit un de ses couperets avec une incroyable rapidité. Nurglitch en bloqua un avec sa lame et grogna lorsque le second lui trancha l'oreille.
Nurglitch parvint alors à envoyer un couperet par-dessus bord grâce à un habile revers de lame, mais Vask lui saisit le poignet avant qu'il ne puisse réagir. Le second hachoir s'éleva pour assener le coup de grâce mais ne fendit que l'air, tandis que Nurglitch plongeait ses crocs dans la gorge de Vask. Tous deux s'écroulèrent dans un grondement, luttant pour maintenir une prise sur l'arme de l'autre.
Les pattes de Nurglitch battirent l'air lorsque Vask le poussa de la plate-forme. Nurglitch se retrouva suspendu au-dessus du vide par les bras, luttant pour remonter tandis que son adversaire tentait péniblement de se redresser pour récupérer son couperet. Les bras de Nurglitch tremblaient, le sans de Vask lui coulait dessus tandis que le Seigneur de la Ruine titubait en brandissant son hachoir. Du sang mêlé de pus suintait de la blessure infectée de sa gorge. Dans un dernier gargouillis, Vask bascula dans le vide. La cloche sonna pour annoncer sa mort et l'accession de Nurglitch au rang de membre du Conseil. Le nom de Nurglitch est devenu un grand honneur parmi les moines de la peste et, par tradition, le détenteur du siège du clan Pestilens au sein du Conseil des Treize adopte ce nom.
La Peste Noire et l'empereur Manfred
Au cours de l'hiver 1111, le clan Pestilens libéra une affreuse calamité sur l'Empire. Les adeptes du clan Eshin déversèrent le contenu de fioles empoisonnées dans les citernes des villes et les épidémies se répandirent parmi la population humaine comme une traînée de poudre. Les premiers symptômes étaient des marbrures noires qui finissaient par s'étendre sur tout le corps. Les articulations gonflaient et finissaient par éclater, faisant sombrer les victimes dans une douloureuse et interminable agonie.
En quelques minutes ou au bout de plusieurs semaines, les contaminés succombaient dans d'atroces convulsions, s'agitant comme des poissons tirés hors de l'eau jusqu'à ce que leur nuque finisse par céder. Les citoyens de l'Empire baptisèrent le fléau Peste Noire, mais beaucoup craignaient même de seulement en parler.
L'épidémie se déclara simultanément à Nuln, Altdorf et Talabheim. Les routes et les rivières par lesquelles transitait le commerce de l'Empire propagèrent l'épidémie plus vite et plus loin que n'aurait pu le faire le clan Eshin. Bientôt les villes fermèrent leurs portes aux misérables réfugiés qui fuyaient la maladie, mais elles finirent par succomber une par une à l'épidémie ou à leurs propres maladies causées par la surpopulation qui s'ensuivit. Middenheim ferma ses viaducs très tôt et put ainsi échapper à l'épidémie. Partout ailleurs, les villages furent balayés par l'épidémie, les villes furent abandonnées et les cités devinrent des mouroirs où les vivants croulaient sous les cadavres. Les hommes priaient leurs dieux mais rien n'y faisait. Des bandes de flagellants parcouraient l'Empire, proclamant que la colère de Sigmar s'abattait sur le pays parce qu'il était corrompu.
Avec l'arrivée du printemps, l'emprise de la Peste Noire s'affaiblit et le Conseil des Treize lâcha les clans guerriers contre l'Empire moribond. Des hordes de guerriers des clans déferlèrent sur les villes désertées et dans les villages du sud de l'Empire, massacrant les défenseurs affaiblis dans une débauche de cruauté. Les vivres et le bétail furent volés et emmené sous terre. Des douzaines de villages furent brûlés, souvent avec leurs habitants. Vertholf Bergon de Nuln décrivit les terres environnant la cité comme "Une vision d'enfer, les terres assombries jusqu'à l'horizon par la fumée des bûchers qui embrasaient le ciel de rouge et répandaient des nuages de ténèbres aussi loin que portait le regard ".
Dans le sud, seules les grandes cités échappèrent aux ravages des armées skavens. Au nord, la peste tenait toujours le pays dans une poigne de fer. Après des années de corruption et de négligence, les armées impériales étaient sans défense contre les rejetons du Rat Cornu.
En 1115, Boris l'Avide, le plus haï et le plus incompétent des Empereurs succomba lui-même à la peste et les habitants opprimés eurent enfin quelque chose à fêter. L'Empereur fut une des dernières victimes de la grande peste, son emprise s'étant amoindrie les quatre dernières années précédente. Mais en 1115, près des trois quarts de la population avait succombé à la peste ou aux skavens. De grandes parties de l'Empire avaient été dévastées et les armées skavens marchaient ouvertement dans tout le Reikland, l'Averland et le Talabecland. Chaque hiver, des milliers de personnes mouraient, victimes de la faim dans les quelques rares cités qui avaient échappé aux ravages de la maladie ou de le guerre.
A Skarogne, le Conseil des Treize se réunit et jugea qu'il était temps de porter le coup de grâce. Ils levèrent des armées capables de vaincre les ultimes résistances et de réduire en esclavage les derniers humains de l'Empire.
Durant les sept années qui suivirent, les skavens commencèrent à systématiquement réduire en esclavage les humains des villes rescapées. Des nuées de guerriers des clans se rassemblaient autour d'une ferme ou d'un village pour y mettre le feu durant la nuit, interceptant les occupants qui s'enfuyaient. Ils menaient d'interminables colonnes d'hommes, de femmes et d'enfant vers les camps d'esclaves des ruines d'Ubersreik dans le Reikland et de Pfeildorf dans le Wissenland. Ceux qui avaient la chance de rester en surface cultivaient la nourriture nécessaire pour les hordes skavens, alors que les moins chanceux étaient envoyés dans les mines ou les forges du Cloaque. Des familles entières étaient emmenées en captivité, condamnées à ne jamais revoir le soleil.
A mesure que les esclaves et le butin prélevé sur les cadavres s'amoncelaient, le prestige du clan Pestilens s'accrut considérablement. Même les autres Seigneurs de la Ruine ne pouvaient nier que le quasi effondrement de l'Empire était dû à la puissance de leur Peste Noire. Aucun Seigneur de la Ruine n'osant prendre ouvertement parti contre eux, les Seigneurs de la Peste parvinrent à occire deux membres du Conseil et s'assurèrent ainsi trois places au sein de celui-ci. Les autres Seigneurs de la Ruine retournèrent dans leurs forteresses respectives pour mettre au point un moyens de lutter contre l'ambition et la réussite des Seigneurs de la Peste.
Pendant ce temps, les armées skavens marchaient vers la province de Sylvania, jusque là épargnée. Au début de la grande Peste Noire, de fortes chutes de météorites émanant de Morrslieb s'étaient abattues sur cette province ténébreuse, et les skavens s'y rendaient à présent pour recueillir la malepierre. A leur grand désarroi, ils furent confrontés à de fortes bandes de goules et de zombies, victimes de la peste. Les skavens progressaient lentement à cause de nombreuses embuscades et escarmouches. Ils commencèrent à perdre un grand nombre de combattants, une résurgence de la grande peste éclatant dans leur propres rangs. Skrittar, le Prophète Gris rappela aux seigneurs de guerre les leçons apprises en combattant Nagash durant la guerre du Pic Dolent. Ils abandonnèrent alors Sylvania pour trouver une proie plus facile.
Middenheim avait plutôt bien résisté à la famine et à la peste. Le comte Mandred avait fait tout ce qu'il avait pu pour aider les réfugiés qui affluaient du sud et les prêtres d'Ulric tenaient la peste en échec. Bien défendue et sise au sommet d'un pinacle rocheux au cœur de la forêt, Middenheim n'avait rien à craindre d'une attaque et avait suffisamment de réserves pour supporter un siège.
En 1118, une immense horde de skavens émergea des forêts qui entouraient Middenheim et cerna la ville. Les citoyens eurent à peine le temps de détruire les quatre viaducs avant que ne s'y engouffrent les guerriers des clans. Quelques jours plus tard, les skavens infiltrèrent les tunnels qui se trouvaient sous Middenheim, menaçant d'investir la cité par en dessous. Mais le comte Mandred organisa une brillante défense, combinant barricades, inondations et contre-attaques des chevaliers du Loup Blanc dans les tunnels. Souvent, le comte patrouillait en personne dans les galeries, remontant le moral de ses guerriers surmenés. Les fiers guerriers de Middenheim tenaient la horde malfaisante en respect et le comte Mandred était acclamé comme le sauveur de la cité.
Des mois de guérilla dans le labyrinthe souterrain de la cité s'ensuivirent. Parfois, une poignée de skavens parvenait à atteindre la surface et causait de grands dommages avant d'être traqués et exterminée. A l'approche du printemps, la horde des skavens était trop diminuée pour maintenir le siège, elle se replia en laissant tout de même une forteresse secrète dans les tunnels de la ville.
En cadeau d'adieu, les enfants du Rat Cornu répandirent la peste dans Middenheim, déjà éprouvée par la rigueur de l'hiver et par la surpopulation due aux réfugiés qui avaient fui les skavens, Dans une telle promiscuité, l'épidémie s'étendit à une vitesse foudroyante mais, miraculeusement (comme les prêtres d'Ulric tiennent à le faire remarquer), la peste semblait avoir perdu de sa virulence et seul un tiers des victimes en mourut.
En 1122, le comte Mandred réunit assez de troupes parmi les survivants pour mener une croisade contre les skavens et les chasser de l'Empire. La famine et les dissensions internes avaient sérieusement diminué les rangs skavens. Au cours des deux années qui suivirent, un grand nombre de batailles furent livrées en Averland, dans le Reikland et dans les Collines Hurlantes. De nombreuses escarmouches eurent lieu autour des villages et des fermes en ruines. Peu à peu, les skavens furent repoussés hors de l'Empire.
C'est en 1124 que les skavens furent enfin repoussés jusque dans les entrailles de la terre. Le comte Mandred, le Tueur de Skavens fut reconnu par tous comme le sauveur de l'Empire et couronné Empereur. De nombreuses forteresses ne furent jamais trouvées et les esclaves ne furent pas tous libérés, mais les skavens étaient amoindris par les guerres. Les Seigneurs de la Ruine réalisèrent qu'encore une fois, ils étaient trop faible pour liquider purement et simplement les humains de l'Empire. En vérité, les skavens avaient capturé tellement d'esclaves qu'ils commençaient à être dépassés par le nombre dans certaines parties de leur empire souterrain et que le Conseil des Treize craignait une rébellion. Il se réunit encore une fois à Skarogne et décida de consolider ses positions et de reconstituer les effectifs des clans guerriers avant d'envisager un nouvel assaut contre l'Empire.
Au cours des vingt cinq années qui suivirent, l'Empire se remit sur pied avec une rapidité qui prit au dépourvu les Seigneurs de la Ruine. Sous le règne énergique de l'Empereur Mandred, les villes furent rebâties et les terres repeuplées par les réfugiés qui avaient fui vers Kislev et la Bretonnie. Pire encore, Mandred avait instauré une garde permanente visant à contrecarrer les skavens, mettant en place des organisations de surveillance, telles que la garde des égouts. Dans le Cloaque, le Conseil fut occupé par une révolte d'esclaves, et des cas de Peste Noire dépeuplèrent plusieurs forteresses. Le Conseil se réunit lors de l'hiver 1151/1152. Les réprimandes fusèrent entre les Seigneurs de la Peste et les autres Seigneurs de la Ruine, assorties de demandes de réparation et de tentatives d'assassinats. La décision de remettre à plus tard les opérations contre l'Empire fut finalement prise.
Afin de préserver leurs dernières forteresses dans l'Empire, les membres du Conseil des Treize commanditèrent l'assassinat de l'Empereur Mandred, le Tueur de Skavens. Un maître assassin du clan Eshin nommé Nartik parvint à s'introduire dans le palais et à éliminer l'Empereur dans le courant de l'année qui suivit. Fort habilement, le tueur laissa des preuves de la culpabilité d'un mutant avant de s'échapper par les égouts.
Comme le Conseil l'avait prévu, les comtes électeurs furent incapables de s'entendre pour la succession et retombèrent dans leurs rivalités territoriales et personnelles. Au cours de l'hiver qui suivit, l'Empire sombra à nouveau dans une période de guerres civiles qui offrit aux skavens l'opportunité de reprendre du poil de la bête. Au fil des générations, les érudits de l'Empire échouèrent à établir une relation entre les incursions skavens et la Peste Noire, ce qui conduisit l'Empire à sous-estimer la menace. En moins de deux siècles, ce que l'on savait sur les skavens fut tellement entouré de légendes que bien des hommes instruits se mirent à douter de leur existence.
Les machines de guerre Skavens en 1121 CI [CJ31 p.26] À cette époque, on pense que les Skavens avait déjà développé la plupart de leurs armes mortelles. La première utilisation enregistrée de Globardiers provient du Livre des Rancunes de Karak Varn. Ils ont été utilisés avec un effet dévastateur contre les Nains dans les batailles pour Karak Varn : vers -1500. De même, le Livre des Rancunes de Karak-aux-huit-pics mentionne l'utilisation des Lance-feux lors de la chute de l’Escalier de l'Est et de la Porte des Joyaux vers -513. Après ces guerres entre les Skavens et les Nains, le Jezzail apparaît comme une copie des armes à feu naines, mais tirant des éclats de Malepierre. Sa datation exacte est impossible, car les Skavens eux-mêmes tiennent peu de registres. La Cloche hurlante est un artefact ancien, utilisé par les sorciers Skavens depuis la nuit des temps. La Roue Infernale est le moyen de destruction le plus récent. Inventé par Ikit du Clan Skryre, son utilisation remonte à environ 150 ans. Au siège d’Alcasta, en 2367, la charge d’une Roue Infernale brisa les portes de la ville. |
L'HISTOIRE RECENTE
Date C.I. |
Evènement |
2302 |
L'incarnation du Rat Cornu. La Grande Guerre contre le Chaos commence. L’afflux de Magie Noire permet aux Prophètes Gris d’invoquer le Rat Cornu pour qu’il fasse part de sa justice divine aux factions en lutte. Au cours d’une grande cérémonie le jour de la Vermine, les Prophètes Gris réussissent à invoquer le Rat Cornu. Les seigneurs de guerre terrifiés cessent leurs querelles et se soumettent au conseil auquel siège entre autres les seigneurs Creuse-les-Terriers, Vrisk Gratte-le-Fer, Griznekt Fourrage-les-hommes et Parkrit le Gras. [LA V7 p31]Durant les guerres qui suivent, les skavens affrontent les armées du Chaos, de l’Empire et de Kislev mais, après leurs siècles de luttes internes, leur nombre est sérieusement réduit. Les hordes du Chaos sont finalement mises en déroute à Kislev par Magnus le Pieux. Les skavens tendent des embuscades à plusieurs des contingents impériaux sur le chemin du retour et une épidémie mineure frappe bientôt Nuln, Talabheim et Marienburg. [LA V4 p22] |
2302-2320 |
Terreur en Tilée : Plusieurs villages près des Marais Putrides sont rasés ou disparaissent. [LA V7 p31] |
2319 |
Des navires de guerre skavens sont repérés sur la mer Tiléenne. [LA V4 p22] |
2320 |
Durant l’hiver 2320/21, les coureurs d’égout du clan Eshin effectuent un grand nombre de raids contre les flottes bretonniennes, impériales, tiléennes et estaliennes ancrées dans leurs ports d’attache. Ils utilisent du naphte et des boutefeux pour brûler les bateaux avec un succès variable. De nombreux navires sont endommagés. [LA V4 p22] |
2321 |
Pendant les mois d’été, les flottes de guerre skavens lancent plusieurs raids le long des côtes estaliennes et tiléennes. Une flotte est détruite par des vaisseaux nains de Barak Varr. [LA V4 p22] |
2335 |
Suite à une avertissement donné par les Mages protégeant Lothern, un vaisseau tiléen est arraisonné par les Gardes Maritimes tourne à l'affrontement. Des rumeurs persistent quant à la fuite de plusieurs hommes-rats dans la cité. [LA V7 p31] |
2387 |
Le prince Karsten de Waldenhof emploie des skavens pour saper les mur du Château Siegfried en Sylvanie. Lorsqu'il refuse de payer leur solde en malepierre, les skavens volent tous les enfants de Waldenhof.. Après cet événement célèbre (Karsten fut finalement lynché), les skavens disparaissent de la surface pour plus d’une centaine d’années. Ils retournent sous terre comploter et reconstituer leurs forces. [LA V4 p23 & V7 p31] |
2393 |
Un immense chargement de grain voyageant par bateau entre l’Arabie et Tilée se perd en route. Les pirates Skavens sont soupçonnés mais rien ne sera jamais retrouvé. [LA V4 p23] |
2473 à aujourd'hui |
Les nains menés par le roi Belegar, le descendant du roi Lunn, reviennent à Kark aux Huit Pics. Ils reprennent plusieurs niveaux et affrontent le clan Mors et les gobelins de la nuit de la Lune Crochue pour le contrôle des halls supérieurs. [LA V7 p31] |
2491 |
Bragian, maître du monastère de la Maisontaal, s'infiltre dans Skarogne et vole la redoutable Arche Noire. Le Prophète Gris Mordhom conduit une armée contre le monastère et récupère l’Arche au cours d’une terrible bataille. Dans ce but, il s’allie avec une armée de morts-vivants levée par Heinrich Kemler, le Seigneur Liche. [LA V4 p23] |
2499 |
Bataille de Nuln : Fritz von Halstadt, magistrat de Nuln et chef de la police secrète de la comtesse Emmanuelle, est découvert en train de négocier de la malepierre avec les Skavens dans les égouts de Nuln. Le Prophète Gris Thanquol fournissait des informations, vraies et fausses, à cet inconscient, le manipulant dans le but de déclencher une guerre civile dans l’Empire. Le complot est éventé, von Halstadt tué, mais Thanquol réussit à s’échapper. La même année, Thanquol revient se venger, avec une horde de skavens. La horde utilise le réseau d’égouts de Nuln pour s'infiltrer et l’envahir en une nuit, ils ne sont stoppés que par les feux allumés par les défenseurs. En fin de compte, les skavens sont repoussés, laissant la ville à moitié en ruine. Thanquol proclame qu’il se vengera avant de retourner à Skarogne, rendre compte de son échec aux Seigneurs de la Ruine. [LA V4 p23] |
2504 |
Le vaisseau dragon du Seigneur des Mers Aislinn engage une flotte [skaven] près des îles mouvantes et triomphe malgré les machines infernales de l'ennemi. Les cadavres des skavens qui s'échouent sur les plages d'Ulthuan sont brûlés par les patrouilles elfiques. [LA V7 p31] |
2513 à aujourd'hui. |
Des villages et des fortins des deux côtés des Montagnes Grises sont détruits par les skavens afin de créer des tensions entre l'Empire et la Bretonnie. Pour l'instant, celles-ci n'ont dégénéré qu'en quelques escarmouches frontalières. [LA V7 p31] |
2521 |
Le seigneur de guerre Queek Coupe-têtes est rappelé à la Cité des Piliers pour tenter d'y faire triompher le clan Mors. Ailleurs, la mine de cuivre de Grim-Duraz dans les Montagnes Grises est la dernière forteresse naine en date à tomber sous le contrôle des hommes-rats [LA V7 p31] |
L'incarnation du Rat Cornu
Aux alentours de 2300, le Cloaque en était au cinquième siècle de sa seconde grande guerre civile. Les Seigneurs de la Ruine étaient depuis longtemps jaloux des pouvoirs détenus par le clan Pestilens après le succès sans précédent de la Peste Noire. En 1812, une autre campagne de ce type, visant à déstabiliser et à détruire la Bretonnie, avait été tentée avec la Fièvre Rouge. Les moines avaient prédit un franc succès mais, après l'échec retentissant de ce complot, nombreux furent les Seigneurs de la Ruine à demander à ce qu'on évince du Conseil les représentants du clan Pestilens. Après de long mois de manœuvres politiques, de menaces, de chantage, de corruption et de mensonges, un vote de tout le Conseil fut ordonné.
Le jour du vote, le clan Pestilens tenta de prendre le contrôle de la salle du Conseil avec l'aide de plusieurs clans guerriers, déclarant que les membres du vieux Conseil étaient des traître et des hérétiques. Le combat éclata dans l'enceinte du temple du Rat Cornu, entre les gardes albinos du temple, les moines de la Peste et les guerriers des clans. Une totale anarchie s'ensuivit : des clans se mirent en guerre les uns contre les autres, d'autres clans implosèrent, leurs membres se battant entre eux. Les vieilles rivalités ressurgirent et les chefs de clans ambitieux saisirent l'opportunité de se mettre en valeur au détriment d'autres clans. Le Conseil des Treize fut dissous et chaque Seigneur de la Ruine se retira dans sa forteresse. Skarogne devint alors un immense champ de bataille où chaque faction prenait tour à tour le contrôle de la situation.
Le clan Skryre réussit même à investir le temple et refoula avec ses armes diaboliques tous ceux qui approchaient. Lance-feu et jezzails étaient embusqués dans la tour du beffroi. Morskittar, chef des technomages du clan Skryre, se déclara souverain de Skarogne, sans qu'aucune des autres factions ne s'en rende compte, tant le conflit s'était étendu à toutes les colonies skavens du Vieux Monde.
L'empire skaven explosa en des douzaines de factions rivales pendant plus de quatre cent ans. Ces guerres furent marquées par des changements d'allégeance constants, des traîtrises et des revirements, les clans soutenant toujours les gagnants du moment. Les clans dirigeant des factions étaient les clans Pestilens, Moulder et Skryre. Le clan Eshin restait neutre et monnayait ses services au plus offrant, les Prophètes Gris ne cessèrent de voyager entre les clans rivaux pour négocier la paix. Mais bien qu'ils fussent craints et respectés, certaines factions ne voulaient à aucun prix abandonner la lutte.
A mesure qu'approchait l'époque de la grande invasion du Chaos, les présages abondaient : un halo crépitant scintillait autour du sombre disque de Morrslieb, des pluies de météorites s'abattaient et des rêves fiévreux s'emparaient de tout le monde, même des esprits les plus obtus, et certains devenaient fous. Une marée de magie noire commençait à parcourir le Vieux Monde. Les Prophètes Gris visitèrent à nouveau chaque clan et chaque forteresse. Mais cette fois, ils posèrent un ultimatum aux seigneurs. A Skarogne, durant la grande fête annuelle de la Vermine, les Prophètes Gris invoqueraient le Rat Cornu afin qu'il prononce un jugement départageant les différents clans. Tous les Seigneurs des clans n'y assistant pas défieraient la volonté du Rat Cornu et seraient à tout jamais ses ennemis et ceux de ses serviteurs.
A l'approche du fameux jour, les chefs des différents clans commencèrent à affluer vers Skarogne. Certains préférèrent envoyer des émissaires car ils craignaient un piège, mais personne n'osa ignorer le décret des prophètes. A chaque fois qu'un chef ou ses émissaires arrivaient, les Prophètes Gris lui intimaient l'ordre, sous peine de la pire malédiction, de ne rien tenter contre les autres. C'est ainsi que la veille du jour sacré, pour la première fois depuis près de trois cent ans, des membres de tous les clans furent rassemblés devant le temple du Rat Cornu. Haute dans le ciel, Morrslieb nimbaient la tour du beffroi d'une lumière fantomatique, elle était énorme et semblait très proche. Une atmosphère lourde de crainte et d'attente s'abattit sur les nuées de skavens massées sur la place, les portes s'ouvrirent et l'ordre des Prophètes Gris au grand complet, cent soixante neuf membres, apparut alors.
L'Hérésiarque sortit en dernier, les bras chargés d'un énorme grimoire qu'il plaça sur un lutrin de métal. Lorsqu'il l'ouvrit, une lumière noire qui semblait émaner des pages du volume éclaira son visage d'une sinistre lueur. Il lut le premier mot de l'incantation et le son distordu qu'il émit sembla crépiter dans l'air moite. Les autres Prophètes Gris entamèrent leurs litanies, les brumes commencèrent à s'étirer et à se transformer autour de Skarogne. De lourds nuages se rassemblèrent à l'horizon et se dirigèrent vers la cité. Les cris perçants des Prophètes Gris gagnèrent en intensité et les sacrifices débutèrent.
Cent soixante neuf esclaves moururent un par un dans d'atroces souffrances, le dernier fut éventré de la main même de l'Hérésiarque. Leur peur et leur douleur se répandirent jusque dans les entrailles de la genèse, là où le Rat Cornu ronge les racines de la réalité. L'énorme cloche retentit tandis que la tempête qui menaçait éclata, les éclairs vinrent cingler la tour du beffroi, aveuglant les skavens de leurs lueurs actiniques. La cloche sonnait encore et encore, le bruit était assourdissant, noyant le tonnerre et les litanies des Prophètes Gris. Au treizième coup de la cloche, le sol se fissura et le silence s'installa.
Dans le plus grand silence, l'Hérésiarque ouvrit la gueule et poussa un effroyable hurlement. Une fissure s'ouvrait dans son crâne, le séparant en deux comme une noix. La fissure continua de s'allonger dans les airs. Une vapeur noire en jaillit et la fissure s'étendit jusqu'au sommet de la tour du temple. Les skavens reculèrent horrifiés en poussant des glapissements de terreur tandis que la vapeur noire se répandait et continuait de monter vers les cieux, tous ceux qu'elle rattrapait pourrissaient et s'effondraient en un instant. Au cœur de ce nuage se tenait une forme encore plus sombre. Deux yeux rouges, aussi grands que les portes d'un château scintillaient fixement. Les skavens se jetèrent à terre, le museau dans la poussière, certains même tombèrent raides morts de terreur. Une paire de cornes recourbées se dessinait à mesure que les yeux semblaient se rapprocher. A sa proximité, les ténèbres semblaient affluer et se transformer en une masse grouillante de vermine. Une main griffue jaillit de la nuée pour s'emparer d'une poignée de skavens qui ne cessaient de couiner de terreur. Des crocs jaunes se matérialisèrent lorsque le Rat Cornu les dévora avec régal.
Le Rat Cornu balaya ses enfants gémissants du regard et tendit à nouveau le bras, le poing fermé. Lorsqu'il ouvrit la main, un pilier de malepierre brute luisait doucement, il avait treize côtés, chacun orné de runes scintillantes. Puis, le Rat Cornu murmura à l'attention de la horde assemblée, sa voix faisait penser au grouillement de millions de rats. Il leur dit que leurs guerres l'avaient bien diverti mais qu'il était temps de faire la paix et d'obéir à ses ordres, ils devaient répandre le mal et la maladie afin de prendre le contrôle de ce monde et permettre son retour. Seuls ses élus pourraient toucher le pilier et seuls ses élus seraient dignes de siéger au Conseil ou subir son courroux. Après ces injonctions, l'entité s'évanouit une fois encore dans une autre dimension, la fissure rétrécit et se referma derrière lui.
L'odeur de la peur pesait lourdement sur les survivants alors qu'ils regardaient le pilier, comme pour s'assurer que le Grand Cornu était bel et bien parti. Lord Rakin fut le premier à toucher le pilier. Un feu noir le consuma jusqu'à ce qu'il n'en reste que des cendres. Au cours de la nuit suivante, beaucoup renoncèrent à leur chance de faire partie du Conseil plutôt que d'affronter l'épreuve, mais ils furent cependant nombreux à toucher le pilier et seuls treize d'entre eux survécurent. Chacun de ces treize nouveaux seigneurs était nimbé d'une aura de ténèbres, la marque indiscutable de la bénédiction du Rat Cornu. Depuis ce jour et jusqu'à aujourd'hui, le Conseil des Treize est resté inchangé, même si chaque skaven à toujours la possibilité de toucher le pilier pour passer le test et d'affronter l'un des seigneurs en place pour lui contester sa place. Nombreux sont ceux qui ont essayé, certains ont même passé avec succès le test du pilier, mais aucun n'a réussi jusqu'à présent à défaire l'un des Seigneurs de la Ruine.