LA MALEPIERRE

et l'usage qu'en font les skavens

Sources

"Warpstone" est traduit par "Malepierre" à Warhammer Battle et "Pierre distordante" à WFRP1.

Les Skavens ne sont pas la seule race à s'interresser à ce minerai. Nagash en fait certainement grand usage pour sa magie (cf. la longue guerre du Pic Dolent entre -1300 et -100 CI). Certains sorciers/curieux peuvent également être tentés (Dagmar von Wittgenstein, par exemple cf. Mort sur le Reik).

Au coeur de l'Empire, dans le Talabecland, les Collines Stériles (créées par l'impact d'une métérorite en 2302CI -cf Mort sur le Reik p44) sont aussi une source de Malepierre.

La malepierre est la manifestation physique de la magie brute. Lorsque le Chaos s'infiltre dans le Vieux Monde à travers les portails des pôles, la majorité est divisée et se répand dans l'univers physique sous forme de huit couleurs magiques. Certaines composantes sont cependant trop puissantes pour être fractionnées par la réalité et se fondent en une forme solide. La malepierre peut atteindre le Vieux Monde de diverses manières. Sa poussière peut être charriée vers le sud par une tempête de vents magiques émanant des Désolations Nordiques, semant terreur et ruine à travers le monde. Une quantité non négligeable de malepierre émane de la sombre lune Mórrslieb, tombant sûr la terre sous forme de météorites. Certaines légendes prétendent que les skavens invoquent des pluies de malepierre, elle peut également être engendrée par un puissant flux de magie noire.

Un morceau de pierre distordante brute est généralement de la taille d'un poing humain. Il est de forme irrégulière, bien que sa forme exacte soit difficile à observer en raison de l'intense halo de ténèbres qui aspire toute lumière à proximité.

C'est grâce à ce matériaux que les skavens furent créer, ainsi que d'autres hommes-bêtes et de nombreuses autres anormalités mineures chez d'autres races.

La malepierre est vitale pour les skavens et la cherchent avec acharnement. La plupart du temps, ils exhument des météorites repérées lors de leur chute par l'un de leur observatoire disséminés à travers le Vieux Monde. Une météorite de malepierre à la taille d'un poing humain. Sa forme est irrégulière et confuse, difficile à discerner à cause du halo de noirceur qui absorbe toute lumière. Sous sa forme brute, elle est extrêmement dangereuse pour toute forme de vie et une exposition prolongée peut engendrer de grave mutations, la folie, voire même la mort. Les skavens, cependant, [y ont] une grande résistance. Les prophètes gris y sont constamment exposés mais le risque reste minime pour eux. Quoi qu'il en soit, ils ne sont pas totalement immunisés et nombre d'entre eux sont marqués par le Chaos d'une manière ou d'une autre.

La malepierre brute peut être raffinée afin de la rendre plus stable et d'un emploi moins périlleux. Le raffinage est une opération délicate que seuls les plus puissants sorciers parviennent à mener à bien. Les prophètes gris ont cependant la faculté naturelle de transmuter la malepierre et d'augmenter grâce à elle leurs pouvoirs magiques. Véritable bénédiction du Rat Cornu lui-même, elle a une valeur inestimable pour l'ensemble des skavens, tout particulièrement pour le Conseil des Treize.

La pierre distordante raffinée est poudreuse et grise, contrairement au matériau d'origine. La pierre distordante raffinée n'a pas d'effet mutateur, à moins d'être consommée, dans ce cas il y a 1% de chances par utilisation de gagner une mutation chaotique. Les créatures normales et saines d'esprit n'oseraient jamais manger de la pierre distordante. C'est une autre histoire pour les skavens, cependant, et beaucoup d'entre eux portent la marque de leur régime malsain malgré leur résistance particulière.

Mutations [CJ Spring 86]

Toute créature exposée à la pierre distordante dans un rayon d'environ 10 mètres pour une période d'un jour ou plus a 5% de chances de développer une mutation chaotique. Ce jet peut être fait une seule fois pour une exposition unique, ou une fois par semaine pour une exposition prolongée. Les mutations chaotiques peuvent être déterminées par la table ci-dessous (c'est une version plus courte et adaptée aux skavens de celle de Slaves to Darkness). Même si celles-ci sont plus fréquentes, d'autres types mutations sont connues. Vous pouvez en inventer d'autres si vous le voulez. Les Prophètes Gris sont constamment exposés à de la pierre distordante, mais leurs chances d'être affectés ne sont que de 1% plutôt que 5. Cependant, de nombreux Prophètes Gris portent la marque du Chaos sous une forme ou une autre. Toute créature portant déjà une mutation a 50% de risque de mourir en en recevant une nouvelle.
Les mutations suivantes sont considérées comme assez courantes chez les hommes-rats. Une fois que le skaven gagne une mutation par exposition à la pierre distordante, utilisez la table ci-dessous pour découvrir sa nature.

D100

Mutation

Effet

01-25

Queue préhensile

Une mutation skaven fréquente qui permet à la créature d'utiliser une arme ou un bouclier supplémentaire. [...]

26-35

Pointes

De nombreux skavens ont de longues pointes sur leur corps, formant souvent une crête dorsale ou poussant sur leurs épaules. De telles pointes sont souvent très solides. [...]

36-45

Cornes

Les cornes peuvent être petites et pointues ou courbées à la manière d'un bouc. Elles lui donne une attaque de "coup de boule" supplémentaire. Les skavens cornus sont considérés comme bénis par leur dieu monstrueux et sont considérés avec respect.

46-55

Peau verruqueuse

La peau du skaven est tachetée et couverte de verrues, comme la tête d'un vieux dindon. Cela ne lui donne aucun bonus mais est assez écœurant!

56-60

Écailles

Des écailles recouvrent totalement ou partiellement l'homme-rat, formant une carapace flexible mais solide. [...]

61-65

Carapace

Des plaques cornées protègent le torse de la créature et éventuellement d'autres régions. [...]

66-70

Peau lépreuse

La peau et la chair pendent du skaven de manière révoltante. [...]

71-75

Puanteur bruyante

Le skaven reçoit un problème personnel horrible et sent si mauvais que la plupart des créatures sont instantanément écœurées. Les hommes-rats, cependant, ont l'habitude de telles choses et ne s'en préoccupent pas (s'ils le remarquent).[...]

76-80

Obèse

Le skaven est extrêmement gros, presque sphérique avec d'énormes plis de gras qui remuent quand il essaye de bouger.[...]

81-85

Fourrure iridescente

La fourrure de la créature change de couleur constamment selon la lumière.[...]

86-90

Longue fourrure

La fourrure skaven normalement courte devient longue et dense.[...]

91-95

Squelettique

Le skaven est incroyablement mince, avec ses os ressortant par endroit. C'est un spectacle tellement horrible qu'il provoque la peur chez les humains, les elfes, les nains, les halfelings et autres créatures bonnes ou neutres.

96-97

Membre supplémentaire

Le skaven a un bras en plus qui peut être utilisé pour porter une arme supplémentaire.

98

Membres supplémentaires

Le skaven a une paire de bras supplémentaire qui peut être utilisé pour porter des armes, boucliers, etc.

99

Pas de visage

La créature n'a tout simplement pas de visage – juste des trous béants et de la peau où des yeux et d'autres traits devraient se trouver. La créature peut cependant toujours ressentir normalement par un étrange don de perception.

00

Deux têtes

Le skaven a deux têtes. Il peut parler à deux personnes à la fois... ou lui-même s'il le désire! [...]

Mal de la Pierre Distordante [Chart of Darkness]

Les notes médicales du médecin nain mort depuis longtemps, Farin Northri, décrivent les effets du Mal de la Pierre Distordante qui a affecté les mineurs de Karak-Zulvor. Les mineurs n'ont au début pas reconnu la pierre, et seule l'attention de Farin aux symptômes des mineurs et sa décision rapide de persuader le Roi de sceller les galeries corrompues par la pierre distordante sauvèrent Karak-Zulvor d'un terrible destin. Après la lecture des archives de Farin Northri, Gimbri peut reconnaître la pierre distordante et les symptômes de ses maux.
Les effets de l'exposition à la pierre distordante sont complexes et difficiles à prédire. Pour simplifier, vous pouvez supposer que le Mal de la Pierre Distordante a trois phases distinctes :

Phase I : L'exposition au minerais ou à la poudre de pierre distordante pour plus d'une minute mais moins d'une heure provoque la fatigue, la nausée et des vertiges. Des saignements de nez, des toux violentes et un aveuglement temporaire peuvent aussi apparaître. Ces symptômes apparaissent entre 12 et 24 heures après exposition et durent normalement de 1 à 3 jours, après quoi la victime redevient normale; il n'y a pas d'effets permanents sur la santé.

Phase II : L'exposition au minerais ou à la poudre de pierre distordante pour plus d'une heure et jusqu'à un jour provoque une période initiale de Phase I pour quelques heures, suivie d'une euphorie et d'une apparente récupération. Cependant, un nombre aléatoire de petites excroissances apparaissent à l'extérieur et l'intérieur durant les 7 à 14 jours suivants. Les excroissances peuvent être simplement disgracieuses, ou provoquer une gêne sérieuse, surtout si elles empêchent des fonctions normales comme le mouvement, manger ou respirer. Après sept jours, un test de Maladie est fait chaque jour; un test réussi veut dire que la maladie s'est arrêté et les symptômes disparaîtront dans les 24 heures. Si au bout de quatorze jours il n'y a pas eu de test de Maladie réussi, la victime passe en Phase III.

Phase III : L'exposition au minerais ou à la poudre de pierre distordante pour plus d'un jour mais moins d'une semaine provoque une période initiale de symptômes de Phase I et II pour plusieurs jours, suivie de l'apparition de 1D6 mutations [...], accompagnées de 2D6 Points de Folie.
Les victimes en Phase III de Mal de la pierre distordante sont impossible à distinguer des mutants du Chaos. Il n'y a pas de traîtement connu à cette étape, mais les victimes ont parfois guéri miraculeusement, perdant leurs attributs de mutants, regagnant toute leur santé. Des MJs au coeur tendre peuvent permettre la dépense d'un Point de Destin pour provoquer une guérison spontanée (mais pas immédiate) des symptômes de Phase III. 

USAGES DE LA MALEPIERRE

Les skavens sont des maîtres de la sorcellerie qui se spécialisent dans l'application de l'alchimie magique de la malepierre. En plus de fournir l'énergie des magiciens skavens, leurs inventions, comme les encensoirs à peste et les globes de Vents mortels, ont des effets magiques mortels sur le champ de bataille.

La malepierre est utilisée par les différents clans skavens dans des buts spécifiques. Les technomages du clan Skryre exploitent ses pouvoirs pour créer des armes aussi étranges que destructrices. Des fragments de malepierre soigneusement sélectionnés sont mêlés à des métaux en fusion conférant aux armes et armures des capacités exceptionnelles. D'autres armes bien plus singulières sont le fruit de la combinaison impie de la science avec la magie. Les maîtres de meutes du clan Moulder l'utilisent pour provoquer des mutations génétiques, leur permettant d'engendrer des créatures blasphématoires comme les redoutables rats ogres.

Le clan Pestilens exploite la malepierre pour développer de nouvelles et virulentes maladies qui leur permettront de propager des épidémies dévastatrices. Les assassins du clan Eshin concoctent des poisons mortels à partir de la malepierre et même les clans guerriers l'utilisent, sous la forme d'amulettes de protection, de drogues de bataille et de potions psychotropes spécialement fabriquées.

Le lance-feu est une arme qui projette une mixture volatile et corrosive. Ce mélange inflammable est fabriqué à partir de la malepierre en conjonction avec d'autres composants chimiques et magiques. Il s'agit d'une arme dévastatrice, autant pour l'ennemi que pour ses servants. Il nécessite un équipage de deux skavens, le premier manipulant l'arme elle-même alors que l'autre transporte les tonneaux de liquide inflammable. L'usage de cette arme n'est pas sans danger : les lance-feu explosent souvent, tuant leur équipage et tout autre infortuné se trouvant dans les parages.

Les encensoirs à peste sont des brûle-encens utilisés par les moines de la peste. Il s'agit d'une boule hérissée de pointes montée à l'extrémité d'une chaîne. La sphère est creuse et recèle une préparation de malepierre qui se consume en émettant des vapeurs buboniques hautement toxiques lorsqu'on balance l'arme. Quiconque inhale ces émanations délétères risque de contracter une forme de peste fulgurante, sa peau se couvrant de cloques et d'abcès purulents qui éclatent en causant des hémorragies fatales. Seuls les plus fanatiques membres du clan Pestilens osent les utiliser, car malgré leurs immunités aux maladies, même eux finissent par succomber à la virulence de ces vapeurs.

Les amulettes de malepierre sont des morceaux de malepierre bénis par le Rat Cornu qui ne sont délivrés qu'aux plus puissants skavens. Ces blocs grossièrement travaillés sont littéralement incrustés dans la chair du skaven, en émergeant telle une excroissance osseuse. Si un skaven vient à perdre un œil, il le remplacera souvent par une amulette de malepierre qui fera office d'organe de remplacement. Certaines amulettes sont ensorcelées afin de contenir un sort ou autre principe nuisible à l'ennemi.

Les parchemins de malepierre sont tatoués sur la peau de créatures encore vivantes avec une encre spéciale à base de malepierre Cette encre cause la mort de la victime dans d'atroces souffrances mais pour que le procédé s'avère efficace, il faut l'écorcher vive durant son agonie. La peau est alors nettoyée et tannée avec de la poudre de malepierre Lorsque le parchemin est lu, il libère un sort que provoque le vieillissement accéléré de ses victimes qui se décomposent en quelques secondes.

Les globes de vent mortels font partie des armes les plus abjectes du clan Skryre. Le vent en question est en fait un gaz délétère générés par des cristaux de malepierre que renferme la sphère de verre. Lorsque le globe se brise, il libère un nuage jaune verdâtre de vapeurs ondoyantes qui inonde les parages d'un gaz hautement toxique. Ce gaz s'attaque directement aux voies respiratoires de ses victimes, rendant toute armure dérisoire, ce qui en fait des troupes particulièrement efficaces contre la cavalerie et autre troupes lourdement équipées.

Les épées suintantes sont utilisées par les membres du clan Eshin. Durant la fabrication, ils incorporent une petite quantité de malepierre dans la structure de l'arme, selon des techniques connues d'eux seuls. Une épée suintante sécrète en permanence un violent poison corrosif rendant la moindre blessure, si superficielle soit-elle, potentiellement fatale. La plupart de ces armes sont des épées ou des poignards, mais le clan fabrique d'autres armes avec les mêmes propriétés, des shurikens, par exemple.

Le breuvage skaven est une décoction infecte de poudre de malepierre, d'herbe rare et de champignons mutants utilisée pour exacerber les aptitudes guerrières des esclaves et des guerriers skavens. Le commandant d'un régiment skaven possède une flasque de ce breuvage qu'il distribue à ses troupes avant la bataille. Les effets sont pour le moins imprévisibles, les buveurs pouvant tout aussi bien éprouver une insatiable soif de sang qu'un calme surnaturel face au danger ou une frénésie telle qu'elle entraîne la mort par surmenage.

Les autres objets sont plus rares. Ils incluent les Cloches hurlantes – d'énormes cloches construites par les engingneurs sorciers. Elles sonnent d'un bruit mortel sur le champ de bataille et ont le pouvoir de détruire des armées et des villes entières. Une autre création du clan Skryre est la terrible Roue Infernale, une machine de destruction qui exploite l'énergie électrique pour tout dévaster sur son passage. L'arme la plus terrible est l'Arche noire – un coffre blindé magiquement protégé qui contient un énorme morceau de pierre distordante brute en suspension dans sa propre énergie. L'Arche est normalement gardée en sécurité, et est amenée par ses petits porteurs dédiés. Révéler l'Arche elle-même provoque une destruction terrible, des éclairs d'énergie noire pure partant dans toutes les directions, détruisant les bâtiments et écrasant tout devant elle !

Charmes

Les charmes en pierre distordante sont faits de morceaux de pierre distordante. Ce sont des médaillons porte-bonheur et peuvent offrir une protection contre la magie. Les charmes de ce type sont utilisés par les plus importants des skavens (i.e. les plus gros et les plus méchants). Ils prennent la forme de pierres colorées de formes irrégulières, de bijoux ou de morceaux de métal brut, qui incorporent ou ont été exposés aux effets de la pierre distordante. Durant leur fabrication, ils reçoivent un peu de vie, et ils bougent et remuent sans cesse, et peuvent être chauds ou doux au toucher. Ces morceaux sont littéralement enfoncés dans la peau du skaven, souvent dans la tête, dépassant sous la forme d'une rangée de clous. Si un skaven perd un œil, une oreille ou autre, ils peuvent être remplacés par un charme en pierre distordante, donnant à la créature un étrange œil artificiel. Tout skaven avec un charme en pierre distordante peut l'utiliser une fois par partie. Cela lui permet de relancer un unique dé, que ce soit pour toucher, pour blesser ou une sauvegarde d'armure (ou quoi que ce soit). S'il est attaqué par magie à n'importe quel moment, la présence de pierre distordante augmentera sa force mentale de +1 pour le jet de sauvegarde magique : c'est automatique et peut être utilisé autant de fois que le skaven en a besoin.

Parchemins

Les parchemins de pierre distordante sont de puissants objets magiques, inscrits sur la peau de créatures vivantes à l'aide d'une encre spéciale à base de pierre distordante. L'encre provoque une douleur terrible avant la mort, mais pour être bien efficace, la peau doit être écorchée pendant que la créature est encore vivante puis traitée avec une fine poudre de pierre distordante. Une fois inscrit, le parchemin de pierre distordante peut être utilisé par tout héros Moine de la Peste skaven. Le skaven doit lire le parchemin pendant un tour. Au tour suivant, le skaven peut diriger l'effet du parchemin contre une unité ou un personnage ennemi dans les 24''. Les victimes du parchemin subissent un vieillissement rapide et irréversible, se ratatinant avant de mourir en quelques secondes. Cela provoque une touche automatique de Force 3 sur chaque cible (sur chaque membre de l'unité cible). Les victimes survivantes doivent passer un test de déroute immédiat.

Potions

Les potions skavens sont utilisées pour améliorer les capacités de combat des guerriers. Chaque chef d'unité d'hommes-rats aura une potion qu'il pourra utiliser avant la bataille. Ces potions sont faites à partir de pierre distordante et leurs propriétés sont imprévisibles. En buvant cette potion, toute l'unité souffre d'un des effets suivant pour toute la bataille.

D6

1

L'unité s'endurcit et ne connaît plus la peur, augmentant le commandement du chef et des guerriers de +2.

2

L'unité est pleine de puissance contre la magie, augmentant la force mentale de l'unité de +2 pour les sauvegardes magiques.

3

L'unité devient agressive et est soumise à la haine contre toutes les créatures en dehors des hommes-rats.

4

L'unité est soumise à une étrange fureur appelée la frénésie.

5

Le métabolisme des guerriers est augmenté de manière phénoménale. Lancez un D6 au début de chaque tour. Si le résultat est de 2-6, les guerriers peuvent se déplacer deux fois plus vite que d'habitude, ont deux fois plus d'attaques et peuvent tirer deux fois avec les armes à projectiles. Si le résultat est de 1, alors D6 membres aléatoires de l'unité tombent raide mort d'épuisement tandis que le reste continue à leur allure accélérée.

6

Rien ne se passe... la potion est ratée ou la date limite de consommation doit être sérieusement dépassée!

L'Arche noire (ou Arca Chaotis)

L'Arche est la relique la plus sacrée des skavens. C'est une bénédiction du Rat Cornu lui-même, et qu'elle soit volée est inimaginable. L'Arche est contenue dans un coffre blindé pour garder ses pouvoirs à l'intérieur. Ce coffre ne peut être ouvert que par une clé de pierre distordante. Gnawdoom a une telle clé. Une fois exposée, l'Arche lance des éclairs dans toutes les directions, brûlant et détruisant tout aux alentours. Seul un personnage portant une Pierre Divinatoire est en sûreté. De cette manière, les skavens ont provoqué la destruction d'innombrables armées et cités.

Durant un Grand Festin annuel du Rat Cornu, un intrus pénétra dans la cité de Skarogne, s'infiltrant jusque dans la cérémonie elle-même, et durant le sacre dédié au Rat Cornu, vola l'Arche. Bondissant sur l'autel avant l'apparition du dieu du Chaos, on vit une silhouette magiquement déguisée sauter vers le coffre contenant l'Arche, avant de disparaître avec. Les skavens furent paralysés pendant un moment du choc et de l'indignité de s'être fait avoir lorsqu'ils étaient pliés en deux en montrant leurs fesses poilues (le salut traditionnel au Rat Cornu à cette époque). L'Arche Noire est non seulement un objet sacré mais également terriblement puissante. Elle se compose d'un énorme morceau de matière chaotique brute, de la pierre distordante, dans un coffre magiquement protégé. La puissance de l'Arche est légendaire, et en plusieurs occasion elle fut utilisée par les hommes-rats pour lever des villes ou détruire des armées entières. Maintenant elle a été volée et doit être récupérée. Heureusement, le coffre est construit afin qu'il ne puisse être ouvert qu'à l'aide d'une clé de pierre distordante. La probabilité que le voleur ait une telle clé est faible, cependant, ce n'est qu'une question de temps avant qu'il découvre le secret du coffre et trouve ou fabrique une clé. 

La Pierre Divinatoire

La Pierre Divinatoire est une boule de cristal au centre de laquelle se trouve une morceau de pierre distordante. Il brille quand l'Arche est à proximité, et permet à son utilisateur de retrouver l'Arche. Quand l'utilisateur s'approche de l'Arche, la lueur s'intensifie, et il quand il s'en éloigne elle diminue. Seuls les Prophètes Gris peuvent utiliser une Pierre Divinatoire de cette manière. La pierre sert également à protéger son utilisateur des éclairs de l'Arche Noire quand elle est ouverte. Un personnage portant une Pierre Divinatoire ne peut pas être touché par l'Arche, bien que tout autour de lui, il n'y a que chaos et mort.

On retrouve une Arche noire dans la crypte du monastère dédié à Taal "La Maisontaal" dans les Montagnes Grises, dans le scénario Le Seigneur des Liches (WFRP1). Les skavens la récupèrent à la fin du scénario et ayant éventuellement aidé les PJ à repousser les morts-vivants d'Heinrich Kemmler. C'est un certain Luigioni qui a volé l'artefact aux skavens pour feu René de Muscadet, l'ancien supérieur du monastère de La Maisontaal et ses recherches.

On dit que l'Arca Chaotis est apparu en des lieux totalement opposés du Vieux Monde le même jour (c'est parce que les skavens en ont plus d'un [...]) et que c'est une arme terrifiante dans les mains des skavens. Les PJ pourraient bien se demander ce que cet objet fait dans la crypte d'un monastère dédié à Taal, mais le contenu du carnet peut apaiser leurs doutes.
Le coffre mesure 60cm x 45cm x 30cm. Il est en bois noir, cerclé d'argent et de fer et couvert de runes et de symboles magiques étranges, parmi lesquels le signe du Rat Cornu, la divinité maléfique des skavens. Il est très lourd et il faut deux personnages – un à chaque extrémité – pour le transporter.
A ce stade, les PJ ne peuvent rien faire pour l'ouvrir. Il y a une serrure, mais elle ne peut pas être crochetée; ils ne peut être ouvert que par une clé dimensionnelle. Chaque fois qu'un PJ tente de forcer son ouverture, un arc électrique le frappe. La première fois, le personnage encaisse 1 Point de Blessure (aucune protection, magique ou autre, n'y changera rien). La deuxième fois, ce sera 2 Points de Blessure et, à partir de la troisième, ce sera 4 Points. Les PJs devraient rapidement se dire qu'ils feraient mieux de sortir ce coffre de la crypte au lieu de s'amuser avec.

L'Arca Chaotis est composé d'un bois fossile pris au cœur d'un arbre maléfique et à demi sensible qui pousse dans les zones affectées par la corruption du Chaos. Mesurant 60 cm x 45 cm x 30 cm, il est cerclé de bandes d'argent et de fer couvertes d'inscriptions et de gravures, parmi lesquelles de nombreux symboles skavens, y compris le redoutable signe du Rat Cornu.
Il ne peut être ouvert qu'avec une Pierre Divinatoire comme celles que transportent les Prophètes Gris skavens lorsqu'ils sont à la recherche de nouvelles sources de pierres distordantes. Il n'y a pas de serrure apparente; lorsqu'une Pierre Divinatoire est pressée dans un certain dessin des renforts du coffre, le couvercle s'ouvre.
L'Arca Chaotis contient un morceau de pierre distordante, un peu plus gros qu'une tête d'homme. Cette présence produit plusieurs effets : elle fait paraître la boite plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur et elle la remplit d'une brume verdâtre tourbillonnantes et écœurante dans laquelle se forment et se dissolvent sans cesse des scènes cauchemardesques, des visages déformés par des hurlements et des faces de démons pervers et fous. La pierre elle-même émet une lumière verte irréelle que son intensité rend presque aveuglante.

Pouvoirs offensifs

Lorsque le coffret est ouvert, toute créature qui le tient peut lui désigner une cible en dirigeant vers elle le visage du Rat Cornu et en souhaitant que l'Arca Chaotis détruise cette cible. En réponse, le coffret projette un éclair de lumière verte et brillante totalement identique à celui que produit le sort de Magie de Bataille de Niveau 2, Éclair.
L'Arca Chaotis peut projeter jusqu'à 10 Éclairs par jour (de l'aube au lever de soleil suivant). Après avoir libéré son dixième éclair de la journée, le coffret se referme et ne peut plus être ouvert jusqu'à l'aube suivante.

Pouvoirs défensifs

L'utilisateur de l'Arca Chaotis acquiert certaines protections temporaires tant qu'il le tient :
1.Aucune attaque basée sur le feu ne peut produire plus de 1 Point de Blessure.
2.Tous les Tests de FM pour résister aux sorts et autres effets magiques se font avec un bonus de +20.
3.L'utilisateur est entouré d'une fine pellicule d'énergie verte qui repousse les attaques physiques; il bénéficie de 2 PA supplémentaire partout.
L'Arca Chaotis est insensible à pratiquement toutes les formes de dommage, aussi bien physique que magique. Sa seule destruction représenterait toute une aventure, ou même le simple fait de découvrir comment le faire.

Effets secondaires

Chaque fois que l'Arca Chaotis envoie un éclair, il se produit une déperdition d'énergie dans la pierre distordante qui affecte l'utilisateur. Les dommages infligés par cette perte d'énergie se présentent sous la forme de mutations de plus en plus graves. Seuls les Prophètes Gris y sont immunisés – même les autres skavens (si on peut les convaincre de toucher un objet sacré comme l'Arca) subissent ces mutations.
Les effets secondaires qui se produisent lors des premières utilisations de l'Arca Chaotis sont essentiellement de légères transformations d'apparence. Après les utilisations ultérieures, celles-ci deviennent progressivement plus désagréables et plus importantes. L'Arca Chaotis ne devrait donc être employés qu'avec de grandes précautions; même ainsi, son emploi devrait être réservé aux situations désespérées!
Pour déterminer l'effet secondaire qui se produit, lancez 1D100 et ajoutez +5 pour chaque usage précédent de la boîte pendant les dernières 24 heures. Si par exemple, l'Arca Chaotis produit un Éclair pour la cinquième fois dans une journée, vous devez ajouter +20 (4 utilisations) au jet de 1D100. Considérez un résultat de 00 comme 100 quel que soit le modificateur.
Des modificateurs de Soc sont indiqués pour certaines mutations, mais pas pour d'autres. La plupart d'entre elles – surtout celles en fin de table – sont de nettes marques du Chaos; ceux qui les portent peuvent s'attendre à être rapidement transformés en gibier pour des chasseurs impitoyables, à moins que l'on ne découvre une méthode de guérison.
Certaines sont tellement extrêmes qu'aucune forme de déguisement ne peut les dissimuler aux yeux perçants des Répurgateurs et de leurs semblables!

Table des effets secondaires
1D100 Effet secondaire de l'Arca Chaotis
01-10 Verrues : Elles apparaissent sur toutes les zones de chair exposée. [...]
11-20 Mains poilues : Des poils épais poussent sur le dos des mains. [...]
21-30 Cicatrice : Une cicatrice livide apparaît sur le bras, le visage, le cou ou le dos (1D4). [...]
31-40 Altération de l'oreille : L'oreille se développe, se réduit, se garnit de poils ou les lobes disparaissent, à la volonté du MJ. [...]
41-50 Peau palmée : Lancez 1D6 : 1-2, mains uniquement; 3-4, pieds uniquement; 5-6, mains et pieds. Si les mains sont affectées, les Tests de Soc se font à -10 lorsqu'elles sont visibles. Si les mains et les pieds sont affectés, le personnage peut nager à la vitesse de déplacement prudente.
51-60 Griffes : Les ongles deviennent épais et crochus et interviennent comme des armes naturelles [...]. Une taille régulière peut cacher, au moins partiellement, cette mutation.
61-70 Peau écailleuse : Une bande de peau écailleuse verte se développe sur le dos, les cuisses ou les bras (1D3). [...]
71-80 Dents de skaven : Les deux incisives supérieures se transforment en dents de skaven – très longues, pointues et jaunes. [...] Elles ne repousseront pas si elles sont arrachées.
81-90 Altération des cheveux : Lancez 1D6; 1-2, gris; 3-4, blanc; 5-6, chute complète sans espoir de repousse. [...]
91-99 Langue de serpent : La langue double de longueur, s'affine et devient fourchue.
100-110 Rat-garou : Le personnage devient un lycanthrope et se transforme en rat géant. [...]
111 Putréfactose : Elle se déclare après 1D10 jours. [...]
112-120 Queue de skaven : Une fine queue de rat d'environ 1,2 m de long.
121 Putréfactose : Elle se déclare après 1D4 heures. [...]
122-125 Albinos : Transformation immédiate en albinos. [...]
126-130 Sabots fourchus : Les pieds se transforment en sabots fourchus. Il faut de nouvelles chaussures et les bottes magiques ne sont pas portables.
131 Putréfactose : Avec effet immédiat. [...]
132-135 Illusion horrible : La personne qui utilise l'Arca Chaotis voit des illusions de manifestations élémentales du Chaos. Cette personne ne peut plus l'utiliser, car elle a peur de le faire; elle est aveuglée pour 1D4+4 rounds [...].
136 Rat-garou : Voir ci-dessus.
137-140 Dos bossu : Cette altération à moitié handicapante apparaît instantanément. M -1, I -10, Soc -10.
141 Putréfactose : Avec effet immédiat. [...]
142+ Demi-Rat : La moitié inférieure de la personne devient celle d'un skaven, avec la queue et tout le reste. [...]