LES PRINCIPALES TRIBUS
GOBELINOÏDES DU VIEUX MONDE

Guide du collectionneur Orques & Gobelins (2003) et ajouts

Ce qui suit est un traité sur les divers clans, tribus et autres rassemblements de peaux-vertes que l'on risque de rencontrer dans les recoins désolés du Vieux Monde.

La première carte ci-dessous (LA OG WFB4) permet de localiser les principales installations des gobelinoïdes dans les montagnes du Bout du Monde. La carte des Badlands (issue du Guide du collectionneur) permet plus de précision. Enfin, la dernière, tirée du LA OG de WFB7 indique les principales Waaagh! à travers l'Histoire.

Les tribus gobelinoïdes, en guerre perpétuelle, changent de toutes façons souvent de lieu. Elle peuvent aussi changer de nom voire adopter celui de leur chef du moment. Enfin, les tribus fusionnent ou se divisent. Tout cela peut excuser quelques incohérences... Notez que Grimgor Boit'en Fer n'a pas de tribu attitrée mais qu'il a soumisd'autres tribus : les Yeux Jaunes, les Yeux rouges de Karak Ungor puis d'autres,...

Les tribus de hobgobelins sont plutôt situées hors du Vieux Monde.

Les Griffes Rouges (Red Fangs) de Crag Noir (ou "Pic Noir", Black Crag en VO)

Black Crag, ancienne citadelle naine nommée Karak Drazh, est la plus puissante place forte orque du Bout du Monde. C'est de là que partent les raids du seigneur de guerre orque Gorfang Rotgut qui frappent toutes les montagnes voisines. Récemment [en 2503 CI], un raid de Gorfang contre Karak Azul lui a permis de capturer des otages de choix dont une partie de la famille du roi Kazador. Il attend maintenant de voir ce que va faire le roi.

[LA V4-5 O&G p96 + WD159 p29 :] Gorfang est le chef de guerre Orque du Pic Noir, l'antique forteresse Naine prise jadis par les Orques. Au cours des siècles, de nombreuses luttes pour la possession du Pic Noir firent rage, la plus puissante tribu revendiquant toujours le pic comme repaire. La tribu de Gorfang, les Griffes Rouges, est actuellement la tribu la plus puissante de toute la région à l'ouest du Défilé de la Mort. Gorfang a soumis toutes les tribus Orques locales, mais ses voisins sont les Gobelins de la Nuit de Karak aux Huit Pics, dont le chef n'est autre que le vieux mais ô combien redouté Skarsnik. Les deux chefs semblent pour le moment se satisfaire de cette alliance fragile, Skarsnik contrôlant les montagnes autour des Huit Pics ainsi que l'est du défilé, alors que Gorfang s'adjuge la partie ouest et les régions avoisinantes. Gorfang a perdu un oeil durant la Bataille des Griffes [Battle of the Jaws] et il porte depuis un bandeau de fer pour cacher sa plaie. Nombre de ses batailles furent livrées contre les Nains, comme le siège de Barak Varr ou l'attaque de Karak Azul. Ces luttes ont amené Gorfang à concevoir une haine farouche et incontrôlable des Nains : il ne peut tout simplement pas supporter ces nabots !
Durant le siège de Barak Varr, il ordonna que les têtes coupées de captifs nains soient catatpultées au-dessus des murs. Quand Gorfang attaqua Karak Azul, il pénétra dans la salle du trône où il captura nombre de membres de la famille du seigneur des lieux, Kazador. Certains furent emmenés dans les donjons du Pic Noir où ils se trouvent encore, au grand dam de Kazador. Le fils, Kazrik, ne fut pas emprisonné : on le rasa et on lui tatoua sur le crâne un symbole Orque primitif représentant Gorfang (le glyphe peut en fait être traduit comme 'Gorfang est passé par là'), il fut ensuite solidement cloué au trône de Kazador. Bien que Kazrik ait survécu à ses blessures, l'expérience l'a rendu fou. Le seigneur Kazador a juré de se venger et à demander à ce qui l'épisode soit minutieusement décrit dans le Livre des Rancunes. Il attend le jour où il pourra mettre le chef Orque en pièces.

Les Griffes de Fer (The Iron Claw Orcs)

Il s'agit d'une des tribus les plus célèbres, en raison d'un orque du nom de Gorbad Griffe de Fer. De 1707 à 1712, il mena ce qui est peut-être la plus grande Waaagh! à ce jour, et ses armées dévastèrent toute la partie orientale de l'Empire.
Ces orques portent des tatouages bleus sur les bras, et ils emportent systématiquement tout ce qu'ils peuvent emmener avec eux lorsqu'ils partent en guerre. Les hommes et les femmes de l'Empire promettent encore à leurs enfants turbulents que "Gorbad viendra les chercher" s'ils ne se tiennent pas tranquilles.

Dans la campagne de l'Idole de Gork (en 2390 CI.), les Griffes de Fer sont commandés par l'orque Grotfang. Ils sont repoussés de leur camp dans les Principautés Frontalières par les impériaux de Rutgar de Wissenland.

[Dans des notes appocryphes, Grotfang est tué par Grimgor durant la Fin des Temps et la Waa-Grimgor.]

Les Dents Brisées (The Broken Tooth)

Les Orques Noirs dominent la tribu des Dents Brisées à l'est des montagnes, et exigent de leurs sous-fifres qu'ils tentent d'égaler leurs prouesses.
Ainsi, un gobelin incapable de toucher une cible à vingt pas se retrouve attaché à celle-ci lorsque vient le tour du candidat suivant, celui qui ne court pas aussi vite qu'un orque est mangé (ce qui est presque normal pour les peaux-vertes) et tout chevaucheur de loup ne parvenant pas à contrôler sa monture lui sert de repas.
En raison de ce "program' d'entrènment 'tensif", les gobelins qui combattent aux côtés des Dents Brisées sont des troupes presque moyennes, ce qui n'est pas peu dire...

Les Mains Sanglantes (The Bloody Hand Tribe)

La tribu des Mains Sanglantes règne au pied des collines à l'ouest des Terres Arides. Ce clan est réputé pour ses raids sanglants en Tilée et en Arabie, ce qui fait de lui l'une des tribus orques les plus riches.
Des tribus entières de trolls et de géants se rassemblent sous leurs bannières au poignard rouge, dans l'espoir de récolter quelques dents et surtout des "zoms" à manger. Lorsque les Mains Sanglantes se lancent dans leurs raids annuels, ou `vakanss"', ils sont précédés par des escadrons de chariots à pompe snotlings laissant un sillage de destruction que les orques n'ont plus qu'à suivre.

Les Orques Blancs (The White Orcs)

De tous les peaux-vertes, ce sont les Orques Blancs qui ont inspiré certaines des chansons naines les plus insultantes, car ce sont eux qui depuis des centaines d'années montent la garde a la base de l'ancienne route de l'argent qui mène au Mont Grimfang, tendant systématiquement des embuscades aux caravanes qui l'empruntent.
Par conséquent, les nains ont trouvé un meilleur moyen d'atteindre leur but en creusant un tunnel menant jusqu'au Col du Chien Fou. Cependant, dans une démonstration d'intelligence peu commune, les Orques Blancs ont divisé leurs effectifs en deux forces, et font bon usage d'éclaireurs montés sur loups et d'archers Gobelins de la Nuit pour bloquer cette nouvelle voie.

Les Faces Bleues (The Blue-faced Orcs)

Les Faces Bleues sont le fléau du Golfe Noir, et leurs flottes pirates attaquent tout vaisseau faisant voile entre l'Arabie et les Principautés Frontalières. Le clan est célèbre pour avoir lancé une immense Waaagh! navale, aussi appelée "Orkmada" avec l'aide des gobelins des Yeux Scabieux, mais malheureusement le seul orque ayant une boussole fut oublié sur le quai.
Après avoir tourné en rond pendant trois mois, le clan rentra chez lui, non sans avoir dévoré la quasi totalité de ses alliés gobelins, n'en laissant que trois en vie. Depuis, on voit parfois des trolls accompagner les Faces Bleues, mais jamais des gobelins : mêmes ces créatures ne sont pas assez stupides pour refaire confiance à ce clan...

Les Crocs Rouges (The Red Fang Orcs)

Contrairement à la plupart des autres tribus peaux-vertes, les Crocs Rouges n'ont pas de territoire défini : ils parcourent les plateaux des terres méridionales, à la suite des troupeaux de grands sangliers qui constituent leurs principales ressources. Tout orque adulte doit aller chercher, capturer et dresser sa propre monture porcine, ce n'est qu'après un tel exploit que le jeune orque gagne le droit de peindre l'un de ses crocs en rouge et de se battre aux côtés des autres boyz.
Malgré leur mode de vie nomade - qui a attiré bien des orques sauvages sous leur bannière - il reviennent chaque année sur le plateau qui borde Karak aux Huit Pics pour festoyer et planifie leurs prochains raids.

Les Nez d'Os (Bone Nose Savage Orcs) 

La plus agressive de toutes les tribus d'orques sauvages est basée dans les marécages au sud des Monts Brumeux. Toujours poussée par leur chef, Wurrzag Ud Ura Zahubu, dans leur recherche du "Pluss Chef des Chefs", la tribu ne compte que des orques sauvages. Elle ne comporte ni troll, ni machine, ni géant, ni même le moindre gobelin, et hante les marécages, massacrant quiconque oserait s'opposer à sa "Kroizade".

[Dans des notes appocryphes, Wurrzag rejoint Grimgor Boit'en Fer pour la Fin des Temps et la Waa-Grimgor.]

Wurrzag Ud Ura Zahubu, Grand Chamane de la Tribu des Nez d'Os [+WDF81 p.42 ou LA O&G V6 p.68]

WurrzagAlors qu'il était encore tout petit, Wurrzag commença à avoir des problèmes. Le chamane de la tribu des Nez d'Os, le vieux Wizzbang, était un orque jaloux et hargneux qui ne voulait pas que des p'ti meks lui pik' sa foudre. Le jour où Wurrzag fut retrouvé en transe, une lueur verte dans les yeux, flottant dans les airs et entouré d'arcs d'énergie verte qui couraient jusqu'au sol, il fut donc chassé de la tribu sans cérémonie (à coups de pied), jusque dans le labyrinthe de la jungle luxuriante. Ceci ne présageait rien de bon pour Wurrzag, et l'idée générale était en effet de le faire dévorer dès que possible par un des monstres affamés qui y étaient tapis.
Mais Gork et Mork avaient d'autres choses en tête.
Wurrzag n'en savait rien, et il s'attendait à devenir le repas de quelque chose à tout moment. Mais la panique ne dure qu'un temps, et après plusieurs heures sans avoir été dévoré, il décida que lui-même avait "la dal" et se mit à la recherche de nourriture. Peut-être à cause des éclairs verts ou de l'étrange odeur d'ozone qu'il répandait dans son sillage, tout les monstres affamés décidèrent qu'ils avaient mieux à faire ailleurs et l'évitèrent comme la peste.
Les jours s'écoulèrent, puis les mois et les années, et Wurrzag devint un grand orque imposant. Il ne fut jamais ennuyé par les nombreux animaux dangereux qui attaquaient d'ordinaire ceux qui s'aventuraient seuls dans la jungle. En fait, leur présence lui était utile, car ils étaient pour lui d'excellents gardiens lorsque ses visions le submergeaient et le laissaient aveugle et sans défense, ou le faisaient errer parmi les arbres tel un somnambule. Les hallucinations qui l'avaient accompagné durant toute sa jeunesse s'étaient amplifiées d'année en année, même s'il n'était plus entouré de l'énergie Waaagh! née des disputes et des combats constants entre ses camarades orques. Ses visions le menèrent aux quatre coins de la jungle, toujours en quête de quelque chose, mais sans jamais le trouver. Jusqu'à cette nuit où les deux lunes furent pleines en même temps.
Il sortit de sa transe dans une clairière, le regard fixé vers les deux lunes, allongé au milieu de ce qui autrefois avait été un gigantesque fort orque. Curieux et n'ayant jamais rien vu de tel, il se mit à explorer les lieux, parcourut des salles et des couloirs délabrés, pour la plupart ornés de peintures murales étranges et effritées. Cet endroit lui semblait bizarrement familier, bien qu'il n'y ait jamais mis les pieds. Son errance le mena bientôt à l'un des bâtiments situé dans un des coins de l'enceinte, aussi délabré et couvert de végétation que les autres, mais qui semblait important à Wurrzag. Il essaya d'y réfléchir en traînant les pieds au milieu des décombres, mais ne trouva rien. Alors qu'il était finalement sur le point d’abandonner ses recherches, le sol s'écroula sous ses pieds.
Sa tête le faisait souffrir lorsqu'il se réveilla, mais il oublia la douleur dès qu'il posa les yeux sur le masque. Le squelette qui le portait n'était plus depuis longtemps au mieux de sa forme, et il ne résista pas quand Wurrzag le soulagea de son fardeau. C'était étrange. Les os tombèrent presque en poussière, mais le masque en bois n'avait rien. Juste un peu sale. Il l'essaya et faillit s'évanouir pour la troisième fois : au lieu d'un trou plein de gravats et mal éclairé, il avait devant lui une salle d'apparat pleine de torches et décorée de fourrures jonchées sur un trône soigneusement sculpté. Wurrzag enleva le masque de son visage pour regarder à nouveau, ou plutôt, il l'aurait fait s'il avait pu l'enlever, mais le masque ne bougea pas! Avant qu'il ne pût s'énerver davantage, une silhouette verte brillante apparut, ce qui le fit s'arrêter net.
Devant lui se tenait son double : un jeune chaman orque sauvage qui portait un étrange masque de bois. Mais il tenait un bâton surmonté d'un crâne et semblait être fait d'une brume verte translucide. Wurrzag resta bouche bée quand l'apparition se mit à parler : "Wurrzag," dit-elle, "Gork et Mork t'ont choisis pour kèk'chose d'important : tu dois r'trouver le Pluss' Chef des Chefs et l'ram'ner ici." Wurrzag ne comprenait plus rien : tout le monde connaissait ce peau-verte mythique qui avait été un grand chef et qui devait revenir un jour pour les mener à nouveau vers la victoire contre leurs ennemis, avant de tomber au combat lors de la fin du monde.
"Ici?", finit par articuler Wurrzag.
"Ouais," répondit l'apparition. "L'vrai Pluss' Chef s'ra celui ki pourra r'tirer cette hache du Vieux Kaillou." Le fantôme fit un geste en direction d'un coin de la pièce, où se trouvait une énorme pierre, vaguement taillée en forme de grand personnage barbu. Coincée dans sa tête, une grande hache finement ouvragée luisait à la lueur des torches. "Seul le Pluss' Chef peut l'fèr," continua le chamane, "et toi, tu dois l'trouver et l'ram'ner ici. Prends ça pour t'aider." finit-il par dire en tendant son bâton à Wurrzag. Et sur ce, le fantôme disparut.
Ainsi commença la quête de Wurrzag, qui commença par retourner chez les Nez d'Os, la tribu qui l'avait rejeté. Le vieux Wizzbang était toujours là, et plus mécontent que jamais, mais Wurrzag avait changé. Leur confrontation ne dura que quelques secondes, et quand la poussière retomba, le vieux Wizzbang avait disparut. A sa place se tenait un Squig à l'apparence étrange que Wurrzag adopta, et qui l'accompagne aujourd'hui perché sur son Bâton en Bois d'Os.
"J'vais chercher l'Pluss' Chef," beugla Wurrzag à la foule du village. "Y a kelk'un ki veu v'nir?" Puis il se dirigea à grand pas vers l'enclos des sangliers, choisit le plus gros et le plus bourru, et partit vers le nord. Naturellement, le reste de la tribu le suivit...

Les Crânes Blancs (White Skulls Savage Orcs)

Ainsi appelés en raison du crâne blanc qu'ils se peignent sur le corps, ces orques sauvages et leurs alliés peaux-vertes font régulièrement des incursions en Arabie où le soleil de plomb a des effets inattendus sur leur métabolisme. Leur tactique se résume à retenir l'ennemi avec de grosse bandes d'orques sauvages, le temps que les chevaucheurs de sangliers enfoncent ses flancs.

Les Sangs de Serpent (Snake Blood Savage Orcs)

Il s'agit d'une tribu d'orques sauvages fidèle à ses traditions nomades. Ils suivent les migrations de serpents dont ils ingèrent le venin, en faisant une boisson appelée "snakebite", ou morsure de serpent. Celle-ci les plonge dans un état frénétique qui a le don d'inspirer le respect même aux orques noirs.
Au cours de leurs pérégrinations, ils ont été rejoints par des gobelins de la nuit, et ils respectent la quête spirituelle qui pousse les fanatiques à devenir des derviches furieux.

Les Gueules Ouvertes (Savage Orcs of the Open Maw)

Les Gueules Ouvertes possèdent le plus vaste contingent de trolls qu'on ait jamais vu chez des peaux-vertes. Les chefs de la tribu ont plus d'une fois tenté de se débarrasser de ces alliés encombrants, en vain. Les effectifs de gobelins et de snotlings ont quant à eux mystérieusement baissé au moment de l'apparition des trolls, et les orques craignent à présent que ces nouveaux camarades ne finissent par dévorer tous leurs alliés.
Résignés, ils ont décidé de tirer partie des trolls en les utilisant au combat, déployant leurs régiments derrière les monstres pour les protéger des tirs ennemis.

Les Crânes Maléfiques [WDF111 p45]

Tribu d'orques nomade dont le chef était en -1136 CI Kruk Gorgrim. Ils ont embusqué et détruit les nains de Kadrin Barberouge de Karak Varn à la bataille du Lac Noir. Serait ensuite allé ravager les terres des bretonnis et des thuringiens.

La tribu de la Plaie Ouverte (Open Sore tribe) [WFB3 p276]

Cette tribu a sévi sur les pentes des Montagnes Grises et a tendu une embuscade aux elfes sylvains d'Athel Loren (cf. Le dernier combat de Forenrond).

L'Alliance de la Hache Sanglante [Campagne des Pierres du Destin]

L'Alliance est une confédération de tribus venant principalement des Terres Sombres. Cf. la page dédiée.

Les Maraudeurs de Morbog [WD110 p51 et Chart of Darkness p51]

Les Maraudeurs de Morbog sont une bande joyeusement vicieuse d'environ quatre-vingt pillards orques et gobelins.

Les briseurs d'os [MsR p29]

Tribu des montagnes Grises.

Les Pustulz [L'idole de Gork]

Tribu orque commandée par Uzguz dans la campagne de l'Idole de Gork (en 2390 CI.). Elle s'associe aux Griffes de Fer de Grotfang avant d'être battue devant Rutgarburg.

Oglok l’horrib' [LA V4-5 O&G p98]

La tribu d’Oglok vivait dans les Terres Arides et fut vaincue par les orques noirs de Morglum Brise-Nuque. Oglok fut tellement subjugué par le chef orque noir qu’il décida de se joindre à lui. Depuis lors, il prit part à de nombreuses batailles aux côtés des orques noirs, menant ses chevaucheurs de sangliers durant la bataille du Défilé de la Mort ou contre les nains de Karak Azul. Oglok est un vieil orque difforme dont le visage taillé à la serpe porte les marques d’innombrables batailles. Son charisme n’est éclipsé que par celui de Morglum en personne.

[Dans des notes appocryphes de la Fin des Temps, Morglum est tué par Grimgor Boit'en Fer et Oglok rejoint la Waa-Grimgor.]

TRIBUS GOBELINES

Il n'est pas très sûr que les tribus dites "gobelines" excluent toujours catégoriquement les orques. On peut imaginer que les gobelins y sont simplement largement majoritaires. De plus, pour un humain, le terme "gobelin" équivaut à celui de "gobelinoïde".

Les Faces Rouges (The Red Face Goblins)

Réputée pour ses charges suicidaires le long des pentes des Montagnes du nord-est, cette tribu accorde une grande importance à la "taktik"', ce qui leur a apporté un nombre non négligeable de victoires. Les archers se déploient généralement sur les crêtes et arrosent l'ennemi de flèches, tandis que les trolls de pierre et les chariots à pompe s'élancent au-devant de l'armée, semant panique et confusion dans les rangs ennemis.
Les membres de la tribu adoptent des tatouages rouges sur le visage, ce qui leur donne l'air "karrément balèz''.

[Selon les cartes, cette tribu est située sur les pentes ouest des montagnes du Bord du Monde non loin des sources du Talabec.]

Les Yeux rouges (Red Eyes Goblins) [LA O&G p5, LA O&G V6 p66]

Gobelins de la nuit, occupant la Montagne des Yeux rouges (Karak Ungor) dans les Montagnes du Bout du Monde. Ils ont récemment été soumis par le seigneur orque noir Grimgor Boît'en Fer.

Les Nez-Brisés (The Broken Nose goblins) [WFRP1 p.271, Solegend et NPA p108]

Les gobelins Nez-Brisé sont facilement la plus infâme de toutes les nombreuses tribus gobelinoïdes qui hantent les Badland. Leur puissance et leur réputation au sein de leur propre race a beaucoup progressé depuis qu'ils ont mis la main sur le trébuchet magique des nains, le Fracasse-crânes et sur le canon multiple, le Vomissoire de plomb. Menés par Boggrub Legbiter, ils ont pris Karak-Azgal en -468 CI.

[On ne sait pas si la tribu existe encore de nos jours.]

Le Fracasse-crânes et le Vomissoire de plomb

Les Nez Sanglants [EeF]

Un -petit- groupe dissident de la tribu des Nez Brisés qui occupe/occupait jusqu'à récemment Kadar-Khalizad, un avant poste nain des Montagnes du Bout du Monde. Ce sont des gobelins du Chaos. Cf. la page dédiée.

Les Yeux Scabieux (The Scabby Eye Goblins)

Cette tribu met à profit les plaines désolées des Terres Arides pour déployer des hordes de chevaucheurs de loups et de chars. Cette tribu plutôt agressive déteste les orques suite à un incident ayant impliqué les Faces Bleues il y a des années de cela. Du coup, ils lancent constamment des raids contre cette tribu dans leur quête constante de vengeance.

Les Lunes Crochues (The Crooked Moon)

De tous les clans de Gobelins de la Nuit, celui de la Lune Crochue est le plus célèbre. Menée par Skarsnik, la tribu a connu de glorieuses victoires. Celui-ci veille à n'employer que des gobelins de la Nuit, ce qui lui permet de se débarrasser facilement de tout rival avec l'aide de son squig des cavernes, Gobbla.
C'est sous le commandement de Skarsnik que les Lunes Crochues massacrèrent les défenseurs nains à la Bataille de la Porte Est [en 2493CI] et il règne à présent sur [les montagnes entourant] Karak aux Huit Pics.

Skarsnik ne contrôle pas du tout la forteresse et les nains sont toujours assiégés (LA O&G V4 p.99). Karak Huit Pics est définitivement envahie à l'hiver 2525 CI par les Skavens et Belegar tué par le seigneur skaven Queek.
Pour en savoir plus sur Skarsnik et sur la bataille de la Porte Est, c'est ici.

Les Yeux Jaunes (Yellow Eye Goblins)

Les Yeux Jaunes rôdent au coeur des Principautés Frontalières et ont la particularité d'être dirigés par des chamanes. Leur territoire s'étend à l'extrémité sud du Col du Feu Noir, et ils sen servent comme d'un passage en direction des fermes et des villages de l'Averland. De nombreux bourgs impériaux ont appris à craindre ces pillards montés sur loups, et c'est pour cette raison que les Averlanders redoutent le hurlement du loup au clair de lune. Basées sur des bandes de cavaliers légers et des chars, les hordes des Yeux Jaunes utilisent des tactiques de frappe éclair pour confondre et contourner l'adversaire avant de lâcher leurs squigs sur l'armée ennemie et lui porter le coup de grâce.

[La tribu est soumise à Grimgor Boit'en Fer - LA O&G V6 p.66]

Les Borgnes (The One Eye Goblins)

Les Borgnes habitent dans l'un des endroits les plus inhospitaliers de toutes les Terres Arides. Délimité au sud par la Rivière Aveugle, le territoire des Borgnes est constamment agité par son activité thermale. Les fréquents geysers ont donné naissance à de vastes étendues de fongus, et les colonies de snotlings y sont communes.
En raison de cette vaste réserve de nourriture, les Borgnes ont pu s'étendre rapidement, ce qui les a fait entrer en conflit avec les Lunes Crochues. Il en résulte qu'un état de guerre larvé subsiste entre les deux tribus, si bien que tout Gobelin de la Nuit aperçu sur le territoire des Borgnes est rapidement capturé et ajouté au menu du soir.

Les Lances Sanglantes (Bloody Spear Night Goblins)

Les Gobelins de la Nuit des Lances Sanglantes sont des opportunistes. Basés de part et d'autre de l'ancienne route de l'argent, ils s'attaquent aux convois des nains qui l'empruntent. Plus d'une caravane n'a pu émerger qu'à grand-peine du col, affaiblie par les attaques des Orques Blancs, pour se retrouver submergée par les pillards des Lances Sanglantes.
Il est à noter que ces activités les ont rendus si prospères que de nombreux orques et trolls les rejoignent chaque année en quête de butin et de combats.

Les Haches Brisées (Broken Axe Goblins)

L'un des plus célèbres chefs peaux-vertes de tous les temps, Grom la Panse, était le meneur de cette tribu. Il mena une Waaagh! contre l'Empire, dévastant tout sur son chemin, avant d'atteindre la mer où il fit voile vers Ulthuan. Il fut défait par les hauts elfes, mais nul ne sait quel fut son destin.
Son nom continue de vivre dans les chants de la tribu, de même que ses enseignements tactiques préconisant l'emploi de machines de guerre, de cavalerie et d'énormes régiments de gobelins. Les Haches Brisées méritent encore la terrible réputation que leur chef légendaire leur a donnée.

Tribu gobeline du Nuage Rouge (Red Cloud Goblin tribe) [LA O&G V4 p14]

Tribu active autour de -750 CI. Elle attaque Karak Azgul et est repoussée. Elle assiège et occupe ensuite la forteresse de Karak Azul. Dix ans d'âpres combats s'ensuivent avant que les gobelins ne soient enfin expulsés.

Tribu de la Toil' de Fer [WDF155 p59-61]

Soumise récemment à Grimgor Boit'en Fer, cette tribu est installée au coeur de l'Empire dans la Grande Forêt près des Collines Hurlantes. Son chef est/était Gizgub. Elle est alliée à la tribu des gobelins de la nuit de la Lune Tordue voisine. Cette tribu a pu être largement décimée par l'expédition naine de Grombold puis l'intervention impériale qui a suivi, sans doute autour de 2520CI.

Tribu de gobelins de la nuit de la Lune Tordue [WDF155 p59-61]

Cette tribu est installée dans les Collines Hurlantes dans d'anciennes mines naines. Son chef est/était Uzguz. Elle est alliée à la tribu des gobelins de la Toil' de Fer. Cette tribu a pu être largement décimée par l'expédition naine de Grombold puis l'intervention impériale qui a suivi, sans doute autour de 2520CI.

Les gobelins de la Lune Noire (Black Moon Goblins) [NPA p43]

Il s'agit d'une tribu des gobelins de la nuit qui, alliée au seigneur de guerre orque Gruk Boartusk fit tomber Kazad Grund (autour de -100CI). [On ne sait pas si la tribu existe encore de nos jours.]

Tribus de gobelins de la nuit des Montagnes Noires : les Grimaceurs (Murda Grinz), les Coupeurs de cadavres (Corpse Cuttaz), les Crânes Vides (Empty Skulz) et les Lunes Mortes (Dead Moonz) [Tamurkhan p.62]

Ces tribus s'opposent à la horde de Tamurkhan en 2511 CI et sont vaincus à la bataille de la Passe des Crocs de l'Hiver.

Les gobelins mineurs de la Gueule Tordue [MsR p29]

Cette tribu est originaire des Montagnes Grises. Suite à l'une des nombreuses guerres tribales qui font arge dans les montagnes, leur clan a été réduit en esclavage et ses terres confisquées par les Briseurs d'Os, une tribu d'orques. Les gobelins sont parvenus à s'échapper en s'aventurant dans les sombres forêts des basses terres où ils ont dû lutter avec les mutants et les hommes-bêtes pour gagner leur nourriture et leur propre territoire.

Une bande de cette tribu (25 gobs et 15 loups), commandée par Gutbag Tueur-de-Fouines, a hanté les Crêtes noires (au sud de Grissenwald, Wissenland) autour de 2512CI.

Les Cogne-trolls [WDF132 p73]

Au début des Guerres Gobelines (autour de -1400 CI), Grup le Glouton est un roi gobelin rassemblant les Cogne-trolls, les bandits de la Dent Rouge et les gobelins du Visage Amer. C'est lui qui détruit la brasserie de Bugman.

Composition : Grands Chefs Gobelins, gobelins, 0-2 unités d’orques, 0-2 Lance-rocs, 0-2 Balistes gobelines, Trolls de Pierre

Les bandits de la Dent Rouge [WDF132 p73]

La tribu de Chicot-de Snot est soumise à Grup le Glouton des Cogne-trolls au début des Guerres Gobelines. Participe à la destruction de la brasserie de Bugman

Composition : Grands Chefs Gobelins, Chevaucheurs de loups gobelins, 0-2 Chars à loups gobelins, Trolls de Pierre, Catapulte à Plongeurs de la Mort

Les gobelins du Visage Amer [WDF132 p73]

La tribu du chamane Grabnatz est soumise à Grup le Glouton des Cogne-trolls au début des Guerres Gobelines. Participe à la destruction de la brasserie de Bugman

Composition : Grands Chefs Gobelins, l’orque Gulag, Gobelins, 0-1 Nuée de Snotlings, 0-1 unité d’orques, 0-1 Toxikos, 0-2 balistes gobelines, Trolls, chariot à pompe snotling, géant.

Les Rats d’Rivière du Kap’tain Skabend [WDF131 p51]

Le chef gobelin Kap’ain Skabend et ses gobs attaquaient des bateaux sur les fleuves de l'Empire au début des Guerres Gobelines. Le Kaptain, manchot, est le rival d'un nain Grim "N’a-qu’un-Oeil" Grunnson.

Composition : Slygit (porte-bannière gobeline), gobelins, Snotlings, 0-2 Lance-harpons, 0-2 Lance-gobs, 0-3 Trolls des Rivières, Radeau à Pompe Snotling.