LE SERMENT DE GROMBOLD

WDF155 et 156

On pourrait dater les évènements décrits ci-dessous aux alentours de 2518 CI. Ces évènements vont être suivis de la campagne de la Couronne du Destin.

Il y a des mois, une expédition nain en provenance de Zhufbar, menée par le prospecteur vétéran Ruggi Barderouge, s'est aventurée dans la Grand Forêt à la recherche d'une mine fondée des millénaires plus tôt par les ancêtres de Ruggi, en un lieu perdu. Les nains voulaient atteindre les Collines Hurlantes, l'endroit où, selon la légende, la mine et ses riches filons de Gromril se trouvaient. Si c'était bel et bien le cas, il était du devoir des nains de restaurer son ancienne gloire. Cependant, l'expédition ne donna aucune nouvelle, et aujourd'hui le Thane Grombold Kurddsson, le cousin de Ruggi, a rassemblé une seconde expédition afin de retrouver son parent disparu. Grombold se doute que quelque malheur est arrivé, aussi s'est-il entouré de guerriers qui ont juré de l'aider dans sa tâche, coûte que coûte.

Ce que Grombold ne sait pas, c'est que les mines de ses ancêtres ont été envahies par les gobelins de la nuit, les ennemis jurés des nains. A l'heure qu'il est, les survivants de l'expédition croupissent dans leurs geôles, et servent d'amusement au chef des peaux-vertes, et occasionnellement de repas à ses trolls apprivoisés...

Deux tribus de gobelins vivent sur le territoire où se trouvent les mines des nains. La tribu de la Toil' de Fer a élu domicile dans la forêt. Elle compte de nombreux guerriers mais a été récemment soumise par Grimgor Boît'en Fer, et doit lui payer régulièrement un lourd tribut. Gizgub, son chef de guerre, a formé une alliance fragile avec Uzguz, le chef de la tribu de gobelins de la nuit voisine. Uzguz est en effet le chef de guerre de la tribu de la Lune Tordue, qui vit dans les anciennes mines des nains et dans les cavernes alentours. C'est ce petit être vicieux et tyrannique qui retient prisonniers les membres de la famille de Grombold

LA CAMPAGNE

La campagne impose quelques règles spéciales concernant l'ordre dans lequel doivent être joués les scénarios et les figurines à utiliser.

Vous pouvez jouer chaque scénario de deux façons différentes, soit en choisissant vos armées dans les livres d'armées indiqués en respectant les valeurs en points indiquées, soit en utilisant les forces "historiques" que nous vous proposons et qui étaient présentes lors de ces batailles, et dont l'histoire est racontée dans ces pages. Quel que soit votre choix, vous aurez besoin d'un exemplaire du libre d'armée des Orques & Gobelins et du livre d'armée des Nains pour jouer les scénarios proposés ici. Vous aurez également besoin d'un exemplaire du livre d'armée de l'Empire pour jouer les scénarios 3 et 4.

Cette campagne est composée de quatre scénarios faisant avancer la trame narrative. Ils se jouent dans cet ordre :

1 Le pari de Grombold
2 Dernier Carré
3 Rencontre
4 Capturez le nain !

Le Thane Grombold Kruddsson

Figurine de GromboldComme bien des héros de Zhufbar, Grombold Kruddsson a commencé sa carrière en tant que mineur, et a affronté les skavens lors d'innombrables escarmouches dans les tunnels sous la cité. Fier de son héritage, il part au combat armée d'une pioche runique, un artefact de famille qui se transmet de père en fils depuis des générations.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Grombold

3"
6
4
4
5
2
3
3
9
Equipement : Armure de Gromril. Pioche gravée de deux runes Tranchantes (+2 en Force) et de la Rune majeure de Rapidité (frappe toujours en premier).
Prospecteur : Grombold a gardé des liens étroits avec son ancienne guilde de mineur. Il peut être déployé au sein d'une unité de mineurs qui utilise la règles spéciale Progression souterraine.
Coût : 130pts
 
Gagner la campagne

Le vainqueur de la bataille finale remporte la campagne. Cependant, les chances de gagner le dernier scénario augmentent si vous obtenez de bonnes performances lors des précédents. Chaque scénario donne des conditions de victoire clairement définies, qui déterminent les effets de l'issue du scénario sur la suite de la campagne. 

SCÉNARIO 1 - LE PARI DE GROMBOLD

Lorsque les nains pénétrèrent dans la Grande Forêt, ils rencontrèrent un patrouilleur de l'Empire. Ce dernier les autorisa à entrer sur les terres de son seigneur. Les nains accueillirent froidement son assentiment car les hommes de l'Empire étaient suspects dans la disparition du cousin de Grombold. Et si l'expédition avait découvert des reliques naines et avait été attaquée par les hommes qui souhaitaient les dérober ? Même si Grombold en doutait, il ne pouvait écarter aucune hypothèse.

Leur périple à travers la forêt fut difficile, car les nains ne sont pas habitués à cet environnement. Leur endurance légendaire fut mise à rude épreuve tandis qu'ils progressaient à travers les sous-bois et le terrain accidenté.

Le premier signe de la présence des gobelins fut une flèche qui vint se ficher entre les épaules d'un nain. Il s’effondra au sol, puis la forêt sembla s'animer lorsque des gobelins décorés de plumes et chevauchant de monstrueuses araignées surgirent entre les troncs. Grombold eut à peine le temps d'organiser ses défenses. Il savait que sa quête était prioritaire et ordonna au Thane Snorri Front de Pierre de continuer pendant qu'il affronterait l'ennemi avec la moitié de son armée...

Tandis que les nains progressent difficilement à travers la forêt, ils ne s'aperçoivent pas que des centaines de paires d'yeux les épient haineusement...

Ce scénario se déroule au cœur de la Grande Forêt. L'expédition des nains a progressé non sans mal sur des dizaines de kilomètres. Grombold mène ses guerriers avec détermination vers les Collines Hurlantes, sans savoir que son armée est observée. Soudain, les gobelins des forêts lancent l'attaque. Les nains sont submergés par le nombre, mais malgré tout Grombold ordonne à la moitié de ses troupes de continuer leur chemin pendant qu'il se charge de retenir les gobelins.

Participants

Ce scénario met en scène une armée de nains de 1000pts incluant Grombold Kruddsson contre une force de gobelins de 2000pts. L'armée des gobelins ne peut pas avoir plus d'unités d'orques que d'unités de gobelins. De plus, l'armée des peaux-vertes doit être commandée par un chef de guerre gobelin.

Forces historiques du scénario 1

Force de Zhufbar : 1029pts

- Grombold Kurddsson

- Kimri le Fou (Tueur de Dragon)
Arme lourde avec rune majeure de Kragg le Sévère et Rune de Fureur

- 20 guerriers nains + EMC
Arme de base et bouclier

- 20 guerriers nains + EMC
Arme lourde

- 10 arquebusiers

- 19 mineurs + EMC

Tribu de la Toil' en Fer : 1989pts

- Gizgub (chef de guerre gobelin)
Armure légère, Epée de bataille, Bouklier squig et Cor d'Urgok

- Zig Oeil Rouge (chaman gobelin niveau2)
Bâton-crâne de Kaloth.

- Arak Bouffeur de Rats (Grand chef gobelin)
Grande bannière (bannière araignée), armure légère.

- Fangi (Grand chef gobelin)
Armure légère, bouclier, carte de Crark et lame d'l'Assassin.

- 2x 40 gobelins + EMC
Lances, boucliers

- 2x 20 gobelin + EMC
Arcs courts

- 4 Trolls de Pierre

- 4 Trolls d'Eau

- 10 gobelins sur araignée +EMC
Lance, bouclier, arc court

- 10 gobelins sur araignée +EMC
Lance, boucliers

- 3 socles des snotlings

Le champ de bataille

Carte scénario 1La table mesure 1,80 sur 1,20m. Placez normalement le décor qui doit être uniquement constitué de forêts.

Déploiement

1 Les nains se déploient dans la zone indiquée. Toutes les unités doivent faire face au nord. Les rangers et les mineurs peuvent se déployer après les gobelins.

2 Les gobelins se déploient ensuite. Au moins un tiers des unités (sans compter les personnages) doit être déployé dans chacune des zones indiquées.

3 Les nains peuvent placer leurs mineurs et leurs rangers, et enfin les gobelins déploient leurs éclaireurs.

Qui joue en premier ?

Les gobelins

Durée de la partie

Cinq tours

Conditions de victoire

Seules les unités détruites ou réduites à moins de la moitié de leurs effectifs octroient des points de victoire. Le camp ayant le plus de points gagne la partie.

Victoire ou Défaite

Si les nains gagnent, ils reçoivent un bonus de 100pts lors du prochain scénario, qui vient s'ajouter à la valeur de leur armée. De plus, si Grombold survit, il sera présent lors du deuxième scénario.

Si les gobelins gagnent, ils reçoivent un bonus de 150pts de gobelins communs ou des forêts lors du quatrième scénario.

SCÉNARIO 2 : LE DERNIER CARRÉ

L'armée épuisée des nains a réussi à atteindre les mines. Les fils de Grungni se préparent alors à affronter les horreurs qui se terrent dans ces halls ayant jadis appartenu à leur race...

Les gobelins de la nuit se ruèrent en hurlant sur ces nains imprudents qui avaient osé pénétrer leur domaine. Les flèches sifflèrent et des fanatiques sortirent des rangs massés pendant que des squigs repoussants sautaient frénétiquement en direction des nains. Ces derniers s'étaient retranchés au centre de la salle et se préparaient à vendre chèrement leurs vies.

Bien que surpasssés par la masse grouillante, les nains ne faillirent pas, et leur chant guerrier commença à résonner sur la voûte de la caverne. Les grobi furent rapidement sur eux et le vacarme du métal qui s'entrechoque se fit entendre. La bataille fut d'une violence extrême, et chaque nain prit la vie de dix adversaires avant de périr sous les coups. Le sol devint rouge de sang tandis que les sorts, les flèches, les lames et les griffes œuvraient à leur sinistre besogne.

Un nain famélique aux yeux exorbités par la folie se fraya un chemin au milieu du carnage. Il hurlait des propos incohérents, mais parvint miraculeusement à s'enfuir, sans même essayer d'éviter les lances barbelées et les flèches de gobelins. Il courut jusqu'à la sortie de la grande salle et distança les quelques gobelins qui l'aperçurent et se lancèrent à sa poursuite. Son instinct le guida à travers les salles et les tunnels qu'il avait autrefois parcourus avant la mort de son seigneur le Thane Barberouge. Il finit par tomber sur un passage qui menait à la surface, et alors qu'il apercevait enfin la lumière du jour, il s'effondra au sol d'épuisement, et sa folie l'abandonné pour quelques instants. Il vit non loin un boyau à moitié effondré que même les grobi n'osaient pas pénétrer, mais qu'il avait pourtant visité. Et ce qu'il y avait vu le hanterait pour le restant de ses jours.

La folie s'empara de nouveau de lui. Il se releva et atteignit la sortie, puis s'enfuit dans les bois. Il n'était plus prisonnier, mais la partie saine de son esprit savait qu'il ne serait plus jamais libre.

Ce scénario retrace le périple de l'avant-garde naine lorsqu'elle arriva devant les anciennes mines. Les nains attendirent autant que possible que leurs camarades survivants les rejoignent. Sachant leurs forces trop réduites pour espérer triompher d'une armée ennemie, ils ravalèrent leur fierté et envoyèrent un messager quérir de l'aide auprès du fort impérial le plus proche. Le reste de leur armée entra dans les mines et fit s'effondrer les portes derrières elle pour empêcher la tribu de gobelin des forêts de la poursuivre. Comptant sur l'expertise de leurs mineurs, les nains s'enfoncèrent dans les tunnels...

Rapidement, ceux-ci mirent à jour un boyau à moitié effondré qui menait à une salle immense. Les filons de minerais qui couraient sur les murs étaient autrefois illuminés par les lanternes des nains, mais ce n'était plus désormais qu'une caverne humide et sombre. Au centre de cette chambre gigantesque, les nains trouvèrent une pièce transformée en cachot. Six membres de leur race y étaient retenus prisonniers, mais un seul avait survécu. Ses cinq camarades étaient étendus morts sur le sol. Leur barde avait été rasée et leurs corps nus étaient couverts de marques étranges. Le seul survivant était fou à lier, et au moment où il fut libéré par les nains ivres de colère, une flèche décochée depuis les ombres les avertit de la présence de l'ennemi. Les runes d'avertissement se mirent à luire et l'air s'emplit de la puanteur caractéristique des grobi !

Participants

Ce scénario oppose une armée de nains de 750pts à une force de gobelins de la nuit de 1500pts. Celle-ci ne peut pas compter d'unité d'orques et doit être dirigée par un chef de guerre gobelin de la nuit.

Forces historiques du scénario 2

Force de Zhufbar : 750pts

- Snorri Front de Pierre (Thane)
Armure de Gromril avec rune de Pierre et Rune d'Ecran, pistolet et marteau avec rune majeure de Vol.

- 20 guerriers nains +EMC
Arme de base et bouclier

- 10 Arbalétriers + E
Boucliers

- 20 mineurs + EMC
Charge de démolition

Peut inclure des troupes supplémentaires gagnées lors du scénario précédent. Si Grombold est présent, il est le général.

Gobelins de la nuit de la Lune Tordue : 1499pts

- Uzguz (Grand chef gobelin de la nuit)
Armure légère, bouclier, Hacheur 'Achement Bien de Martog et Cask' du Grand Chef Nabot.

- Wiz Wizz (chaman gobelin de niveau 2)
Pierre de pouvoir

- Snicket Port'drapo (Grand chef gobelin de la nuit)
Grande bannière, bannière de la Lune Funeste

- 40 gobelins de la nuit + EMC
Lances, boucliers, filets

- 40 gobelins de la nuit + EMC
Lances, boucliers, filets + 2 fanatiques

- 2x 20 gobelins de la nuit + EMC
Arcs courts

- Squigs (8 troupeaux)

- 8 gobelins sur squigs

- Géant

Le champ de bataille

La table fait 1,80 x 1,20 m et représente une salle souterraine. Utilisez des rochers, des concrétions et de piliers nains pour représenter cela. Délimitez une zone de 18ps de côté au centre. Les joueurs nains peut placer six barricades faisant entre 6 et 8ps de long aux limites de cette zone.

Déploiement

1 Les nains se déploient en premier dans la zone centrale. Les Rangers et les mineurs sont déployés avec le reste de l'armée.

2 Les gobelins se déploiemnt n'importe où, à plus de 24ps de toute figurine de nain.

Carte scénario 2
Qui joue en premier ?

Les nains.

Durée de la partie

La partie dure jusqu'à ce qu'un camp ait été exterminé ou mis en fuite.

Règles spéciales

"Pour Grombold !" : Les nains sont immunisés à la panique.

Condition de victoire

A la fin de la partie, calculez les points de victoire des nains en comptant les unités de gobelins détruites ou réduites à moins de la moitié de leur effectifs et les étendards capturés. Si le total est supérieur à la valeur de départ de l'armée naine, celle-ci gagne. Dans le cas contraire, ce sont les gobelins qui gagnent.

Victoire ou défaite

Si les nains gagnent, certains s'échappent. Ils ont alors un bonus de 150pts pour le scénario 4. Si Grombold survit, il sera là et suivra les règles du scénario. Si les gobelins gagnent, ils auront 200pts en plus à dépenser en unités ou en héros gobelins de la nuit au scénario 3.

Alors que la bataille faisait rage dans les mines, le prisonnier nain fou parvient à s'échapper par un passage secret. Les autres nains remarquèrent cette issue que même les gobelins ne semblaient pas connaître. Grombold ordonna alors à ses compagnons de former une tortue et de se frayer un passage à travers les lignes des peaux-vertes. C'était un ordre désespéré qui mettait son armée en grand danger, et beaucoup de nains moururent ou furent si grièvement blessés qu'ils durent être abandonnés à la voracité des squigs et des trolls. Cependant, ceux qui parvinrent à s'échapper réussirent à s'extirper des mines à travers des boyayx et des galeries qui semblaient récentes. Suivant la trace de leurs compagnon dément, les nains s'échappèrent ensuite dans la forêt.

Pendant ce temps...

Avant d'entrer dans les mines, les nains avaient envoyé des messagers vers l'est en direction de Talabheim afin de demander l'assistance des troupes impériales. Ils accomplirent leur mission, car une garnison de chevaliers et de miliciens se trouvait justement stationnée à une journée de marche. Les Chevaliers du Soleil répondirent à l'appel à l'aide de Grombold et fourbirent leurs armes. Ces chevaliers font partie des ordres de chevalerie les plus célèbres. Leurs origines remontent aux croisades en Arabie, et leurs membres sont sous la protection de la déesse Myrmidia. Leur chapitre est basé à Talabheim et compte de nombreux chevaliers d'excellence, très estimés par les généraux de l'Empire. Cependant, ils sont souvent jugés avec suspicion par le petit peuple, qui se méfie de la divinité étrangère qu'ils vénèrent.

Accompagnés par une force imposante composée de flagellants de franches-compagnies et de troupes régulières, les chevaliers s'enfoncèrent dans la forêt pour aller affronter la menace des peaux-vertes. 

 
SCÉNARIO 3 : RENCONTRE

Dans ce scénario, les deux armées se rencontrent inopinément et doivent rapidement former leur ligne de bataille pour se jeter au combat.

Karl Muller leva la main pour faire signe à ses jeunes pistoliers de se taire. Les messagers nains les avaient avertis qu'une horde de gobelins rôdait dans les parages, et l'escorteur s'était juré qu'il ne se laisserait jamais surprendre par des peaux-vertes. Il flatta l'encolure de son cheval afin de le rassurer puis il fit signe d'avancer aux chasseurs qui attendaient silencieusement dans le sous-bois.

Leur progression avait été difficile à travers les fourrés, et le soir tombait déjà. Ce n'était donc pas le moment idéal pour s'aventurer en territoire ennemi, surtout contre des gobelins qui s'enhardissaient dès la venue de l'obscurité.

Muller fut tiré de ses pensées lorsqu'il repéra un mouvement sur sa gauche. Il dégaina son pistolet à répétition au moment où une demi-douzaine de gobelins surgissaient en hululant des buissons. Son destriers se cabra de terreur et le déséquilibra alors qu'il allait faire feu, mais ses pistoliers abattirent ses agresseurs avant qu'ils ne l'atteignent. Le vacarme des armes à poudre résonna entre les troncs. Alors que la fumée se dissipait, Muller vit non loin les chasseurs abattre d'autres gobelins avec leurs arcs.

« Pour l'Empereur et pour Taal ! » rugit l'escorteur en éperonnant sa monture. Ses pistoliers lui emboîtèrent le pas avec enthousiasme, et l'avant-garde de l'Empire émergea de ses positions. Des arquebusiers et des hallebardiers se mirent en ligne de bataille tandis que les chevaliers amorcèrent une manœuvre pour prendre l'adversaire de flanc. Leur cri de guerre fit écho aux hurlement aigus des gobelins de la nuit et de leurs squigs de cavernes. La bataille commençait.

Enragés par l'intrusion des nains sur leur territoire, les gobelins surgissent des mines pour investir la forêt. Ils tombent alors nez à nez sur l'avant-garde de l'armée impériale et un affrontement survient. Les gobelins ne se sont pas encore tout à fait remis de la bataille contre les nains, tandis que le gros de l'armée impériale n'est pas encore là, c'est pourquoi le combat n'est en faveur d'aucun des deux camps.

Participants

Ce scénario met en scène une armée de l'Empire de 1500pts contre une armée d'orques et de gobelins de même valeur. Elles suivent les restrictions normales de leur livre d'armée. Celle de l'Empire doit inclure au moins une des unités suivantes : Pistoliers, Escorteurs ou Chasseurs. L'armée des Orques & Gobelins doit être menée par un Grand Chef Gobelin de la nuit et doit contenir plus d'unités de gobelins de la nuit que toute autre unité de base. 
Forces historiques du scénario 3

Avant-garde impériale ... 1494pts

- Dieter von Brecht (capitaine)
Armure de plates, pistolet, destrier caparaçonné, bouclier de bronze et Épée de Justice.

- Helmut Steinhager (capitaine)
Armure de plates, pistolet, Cor d'Argent et Lame de Morsure.

- Markus Ernsthammer (prêtre-guerrier)
Arme de base additionnelle, armure de fer météoritique et Icône de Sigmar

- 10 chasseurs

- 25 Lanciers + EMC
Boucliers

- 10 Arquebusiers
Tireur d'élite avec arquebuse à répétition

- 5 Escorteurs + MC

- 5 Pistoliers + MC
Pistolet à répétition

- 20 Epéistes +EMC
Détachement : 10 hallebardiers

- 20 Franches-compagnies +EMC

- 20 Flagellants + C

Gobelins de la nuit de la Lune Tordue ... 1494pts

- Uzguz (Grand chef gobelin de la nuit)
Armure légère, bouclier, Hacheur 'Achement Bien de Martog et Cask' du Grand Chef Nabot. Monte un squig géant

- Wiz Wizz (chaman gobelin de la nuit niveau 2)
Pierre de pouvoir et champignon magique

- Zip la Bouilloir' (chaman gobelin de la nuit niveau 2)

- 2x 40 gobelins de la nuit + EMC
Lances, boucliers, filets + 1 fanatique

- 2x 20 gobelins de la nuit + EMC
Arcs courts

- 3 trolls de pierre

- 8 gobelins sur squigs

- 10 gobelins sur loup + EMC
Lances et arc courts

Décor

Ce scénario se joue sur une table d'1,80x1,20m. Placez le décor comme normalement. Nous vous conseillons d'utiliser au moins quatre grands bois. Si vous avez une colline ou une falaise pouvant représenter l'entrée de la mine, vous pouvez la placer dans un coin de la table, comme indiqué sur la carte.

Déploiement

1 Avant la bataille, les joueurs doivent noter l'ordre de marche de leurs troupes afin d 'indiquer leur position au sein de la colonne. Toutes les machines de guerre sont comptées comme une seule unité, ainsi que tous les Personnages. Les Personnages sont toujours déployés en dernier dans ce scénario.

2 Chaque joueur jette un dé. Le plus grand résultat choisit son bord de table.

3 Chaque jouer jette un dé, le plus grand résultat choisit s'il commence à se déployer.

4 Chacun à leur tour, les joueurs placent une unité dans leur zone de déploiement, en commençant par celle venant en premier dans leur ordre de marche, et ainsi de suite. Une unité doit toujours être placée plus près d'un bord de table neutre que la précédente, afin de forcer le joueur à se déployer d'abord au centre, plus de plus en plus sur les ailes.

5 Les machines de guerre peuvent être déployées n'importe où dans leur zone de déploiement, mais elles doivent toutes être placées en même temps car elles comptent comme une seule unité dans l'ordre de marche.

6 Les Personnages sont déployés en dernier tous ensemble. Ils peuvent être placés à l'intérieur d'unités déjà sur la table.

7 Les éclaireurs n'ont pas besoin d'être déployés selon les règles ci-dessus, mais ils n'ont pas le droit d'être placées à moins de 18ps d'une unité adverse, car les armées ne s'attendaient pas à se rencontrer.

Carte scénario 3
Qui joue en premier ?

Les joueurs lancent un dé, le plus haut résultat choisit s'il commence.

Durée de la partie

Six tours

Objectifs

Utilisez les règles normales de points de victoire.

Victoire ou Défaite

Le gagnant reçoit un bonus de +150pts lors du scénario 4.

  
SCÉNARIO 4 : CAPTUREZ LE NAIN !

Alors que la horde de peaux-vertes s’apprête à se jeter sur le nains, l'Empire arrive à point nommé pour les tirer de ce mauvais pas... 

Les nains exténués furent soulagés par l'arrivée de l'armée impériale. Tandis que Grombold exposait les faits à ses alliés, cinq nains reçurent la mission de retrouver le dément. Lorsqu'ils le rattrapèrent, ils comprirent qu'il détenait un secret de la plus haute importance...

Cependant, des cors lugubres se firent entendre avant qu'ils puissent en apprendre plus. Les peaux-vertes revenaient à la charge, mais les nains étaient déterminés à ne pas laisser leur ancien prisonnier de nouveau entre leurs mains.

Participants

Ce scénario oppose deux armées de 3000pts : Les Orques &Gobelins et une alliance de nains et de l'Empire. Les peaux-vertes doivent inclure Durkol et au moins une unité d'orques noirs. L'armée de l'Empire doit inclure au moins une unité de Chevaliers (du Soleil) et jusqu'à 500pts de troupes de base du livre d'armée nains.

Si Grombold a survécu au scénario 2, il doit être l'un des choix de Héros de l'Empire.

Durkol Krèv' N'Oeil

Figurine de DurkolDurkol fait partie des Zimmortels, une bande de guerriers orques noirs qui se battent depuis des années sous les ordres de Grimgor Boît'en Fer . Pour l'instant, ce dernier a donné à Durkol la tâche de collecter les tributs que doivent lui verser les hordes aux alentours des Collines Hurlantes. Cette mission lui est rendue supportable grâce aux maltraitances qu'il inflige quotidiennement aux gobelins qu'il juge trop agités, c'est-à-dire tous ceux qui passent à portée de son fouet.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Durkol

4"
6
3
4
5
2
3
3
8
Équipement : Armure lourde, Talisman de Protection, Botte d'Lattage d'Lafrim', Collier de Zorga
Hait tout le Monde ! : tout comme Grimgor, il hait tout le monde !

Armé jusqu'aux Dents, Calme l'Animosité (cf LA Orques & Gobelins)
Coût : 145pts

Forces "historiques" du scénario 4

L'alliance des nains et de l'Empire ... 2998pts

- Ulrich Edeleit (Général de l'Empire)
Armure de plates, lance de cavalerie, bouclier et Icône de Magnus. Destrier caparaçonné. 

- Grombold Kruddsson (Thane nain) 

- Markus Ernsthammer (Prêtre-guerrier)
Arme de base additionnelle et Symbole de Sigmar 

- Zorn von Brahnt (sorcier Flambloyant niveau 2)
Armure de Tarnus 

- Batterie Tonnerre de Feu

- 20 Flagellants + C

- 19 Flagellants + C

- 9 Chevaliers du Soleil +EMC

- 5 Chevaliers du Cercle Intérieur + EMC

- 20 Épéistes + EMC
Détachement : 10 hallebardiers

- 10 Chasseurs

- 25 Lanciers + EMC
Boucliers

- 10 Arquebusiers

- 5 Escorteurs + MC

- Mortier

- 20 guerriers nains + EMC

- 20 mineurs + EMC

Waaagh ! Durkol … 2998pts

- Durkol Krèv'n'Oeil (Grand chef orque noir)

- Gizgub (Chef de guerre gob)
Armure légère, Epée de bataille, Bouklier squig et Cor d'Urgok

- Zig Oeil Rouge (chaman gobelin niveau 2)
Baton-Crâne de Kaloth

- Wiz Wizzz (chaman gobelin de la nuit niveau 2)
Pierre de Pouvoir et Champignon magique

- Burgot Briseur d'os (Chef orque noir)
Grande bannière (bannière d'Masskr' d'Nogg), armure lourde

- 2x40 gobelins +EMC
Lances et bouclier

- 3 Trolls

- 2x40 gobelins de la nuit +EMC
Lances et bouclier et rétiaires. Une des unités contient 2 fanatiques

- 2x 20 gobelins +EMC
Arcs courts

- 20 orques noirs +EMC
Boucliers

- Géant

- 20 guerriers orques +EMC
kikoup' additionnels

- 2x 10 gobelins sur araignée +EMC
Lances et boucliers. Une des unités possède des arcs courts

 

Décor

La partie se joue sur une table d'1,80x1,20m avec une colline au centre. Placez jusqu'à quatre bois n'importe où sur la table selon les règles habituelles. Le nains fou [qui peut être représenter par la figurine de tueur capturé de la boite de la Bataille au Col du Crâne] et cinq guerriers nains sont placés sur la colline, en plein milieu de la table. Le nain fou ne se déplace pas et ne combat pas, et compte comme un terrain infranchissable. Les cinq guerriers sont trop occupé à l'immobiliser pour prendre part à la bataille.

Déploiement

1 Les joueurs lancent un dé. Le plus haut résultat choisit sa zone de déploiement.

2 Les joueurs lancent un autre dé. Le plus haut résultat choisit s'il commence à se déployer en premier.

3 Délimitez une bande de 18ps de large traversant la table sur sa longueur comme indiqué ci-dessus. Aucun unité autre que le nain fou et les cinq autre nains ne peut y être déployée. Les autres unités doivent être placée en dehors de cette zone, dans leur zone de déploiement.

4 Toutes les machines de guerre d'une armée sont déployées en même temps.

5 Les Personnages sont déployés en dernier, et tous en même temps.

6 Les éclaireurs ne sont pas déployés avec le reste de l'armée mais suivent à la place les règles normales.

Carte scénario 4
Qui joue en premier ?

Les deux joueurs lancent un dé. Le joueur qui a fini de se déployer en premier ajoute +1 à son résultat. Le plus haut résultat choisit s'il commence la partie.

Durée de la partie

La durée de la partie est déterminée aléatoirement. A la fin du tour 4, lancez un dé. Sur un 2 ou plus, la partie continue. A la fin du tour 5, la partie se terminera sur un 1 ou un 2, et ainsi de suite en ajoutant à chaque fois 1 au résultat à obtenir pour que la partie se termine. Dans tous les cas, la partie ne peut pas durer plus de 8 tous.

Objectifs

L'objectif est de s'emparer du nain fou pour découvrir son secret. Le camp ayant l'unité située la plus près du nain fou et des cinq nains à la fin de la partie l'emporte. Les unités en fuite et celles ayant une Puissance d'Unité inférieur à 5 ne comptent pas.

Si l'objectif est contesté, le vainqueur est le joueur dont la valeur des figurines à proximité de l'objectif est la plus élevée. Si les valeurs en points des deux joueurs sont les mêmes, la partie est une égalité.

Victoire ou Défaite

Le camp qui gagne remporte la campagne. 

Les gars de Durkol s’étaient taillé un chemin jusqu’au milieu de la mêlée et commençaient à gravir la colline. L'orque noir surplombait de toute sa hauteur les humains et les nains qui lui barraient la route. Sa hache énorme s'abattait telle un couperet tandis qu’il traçait un sillage sanglant dans leurs rangs. Alors qu'il atteignait la crête, il beugla l’ordre à ses subalternes de couvrir les flancs de sa bande. Il pouvait les voir se chamailler et se battre autant entre eux que contre l'ennemi, mais il lui suffit de montrer les crocs pour remettre de la discipline dans leurs rangs. Les orques noirs redoublèrent d’effort pour avancer à travers la masse des corps, et ils se retrouvèrent hors de la mêlée, a seulement quelques dizaines de mètres des nains et de leur captif. Durkol rugit de satisfaction : la victoire était à portée de main.
Soudain, ses guerriers reculèrent en désordre. II entr’aperçut une volée de roquettes suivie d'explosions fracassantes. De grandes gerbes de terre jaillirent et les orques noirs valsèrent dans les airs comme des poupées de chiffon. Sa bande émit décimée mais Durkol s'en moquait. Puis vit les pointes de douzaines de lances percer la fumée. S’il avait été capable de ressentir de la peur, nul doute qu’il aurait pris ses jambes à son cou lorsque les chevaliers de l'Empire apparurent sur la crête de la colline et lancèrent leur charge. Au lieu de cela, Durkol brailla le cri de guerre le plus tonitruant qui soit et s’élança a la tête des rares orques noirs survivants vers les silhouettes en armure dorée.
Grombold Kruddsson observait les Chevaliers du Soleil passer du trot au galop, et adressa une prière à Grungni pour qu'ils parviennent à retarder les orques. La sueur brouillait sa vue et le manche de son pic de guerre magique était rendu glissant par le sang peau-verte qui en dégoulinait. La bataille touchait à sa fin, il le savait. Dans un dernier effort, il emmena son régiment de mineurs en haut de la colline et tomba nez à nez avec les visages exténués de ses camarades.
Le nain dément était blessé et allongé au sol. Il était pâle et respirait faiblement entre deux quintes de toux. Grombold se pencha aux côtés du mourant et offrît à ses lèvres son outre de bière. Le nain s'agrippa à son poignet, les yeux écarquillés et les pupilles fixes.
"Nous l'avons trouvée !" hoqueta-t-il. "Dans une caverne mise à jour par un glissement de terrain... par les haches de Grimnir, nous l'avons vue !"
"Quoi ? Qu'est-ce que vous avez vu ?"
"La... Couronne du Destin !" souffla-t-il avant de s'évanouir.
Grombold se releva et saisit fermement son arme. Ce que le nain lui avait révélé l'emplissait d'effroi tant autant que d'une résolution inébranlable, et il promit silencieusement à ses ancêtres qu'aucun peau-verte ne respirerait encore sur cette colline au toucher du soleil. 


La suite, c'est la campagne de la Couronne du Destin.