Un repaire de gobelins du Chaos
[EeF]
Dans L'Empire en Flammes, les aventuriers sont conduits par un très très vieil ermite nain (nommé Yorri) jusqu'aux ultimes pas de Sigmar. |
Les gobelins de Kadar-Khalizad appartiennent à la tribu des Nez Sanglants, un groupe dissident de la tribu des Nez Brisés. Ils sont arrivés à Kadar-Khalizad il y a trois cents ans et en ont chassé les précédents occupants gobelins. En ce qui les concerne, Kadar-Khalizad a toujours été "un foye' pour les gobbies, et tous les aut' finissent dans la marmites..."
Ratscrote Bouffmarai, le sorcier de Sang tribal (comme il se désigne) a fait de son mieux pour convertir la tribu à l'adoration de de Khakkekk, une divinité gobeline plutôt sanguinaire qui ressemble beaucoup à Khorne, le dieu du Chaos. Khakkekk accepte des offrandes de sang et il autorise ses serviteurs à se servir de la magie. Les prières et les rites de Ratscrote ont peut-être eu de l'effet car les gobelins aux Nez Sanglants ont subi des mutations, ou ont été marqués des faveurs de Khakkekk, selon votre point de vue.
La carte ci-dessous montre les dispositions du niveau supérieur de Kadar-Khalizad, la seule partie que les gobelins ont occupée. Les plafonds sont hauts de 2,1 m et les pierres ont été visiblement travaillées. Un nain reconnaîtra le travail de sa race.
Les descriptions des salles et des chambres ne sont vraiment détaillées que lorsque c'est important. Vous pouvez ajouter tout ce qui vous paraît convenir à un doux foyer gobelin : pailles odoriférantes, crachoirs débordants, pots de chambres pleins, petites boîtes de bois remplies de rognures de griffes, et autres objets décoratifs dégoûtants. Les couloirs ne sont pas très éclairés. Paresseux, les gobelins ont laissé s'éteindre la plupart des torches qui les éclairaient. Dans les pièces, c'est un peu mieux : ils y utilisent des lampes et des torches.
Les positions des gobelins qui sont indiquées correspondent au moment où les PJ arrivent de la grotte de Yorri. Mais dès que leur présence est remarquée, les gobelins vont se déplacer. Le texte donne quelques indications sur leurs actions, mais vous pouvez leur faire faire ce qui vous convient. Ils devraient toutefois se concentrer principalement vers la zone 9 pour préparer les Sangliers de Guerre, et vers les zones 18, 19 et 20, où ils peuvent protéger Ratscrote Bouffmarai, le Sorcier de Sang, et Poingfendeur Tranchetripe, leur chef.
Individuellement, les gobelins préfèreront se rendre que mourir. En général, et si on leur en laisse l'occasion [...], les plus ordinaires d'entre eux se rendront. Ceux-là promettront de filer à l'extérieur plutôt que de rester dans leur repaire. Bien sûr, rien n'oblige les PJ à les croire... La plupart des gobelins connaissent les dispositions de ce niveau (mais pas au-delà des portes scellées de Yodri). Ils savent aussi grossièrement l'histoire de la tribu. Il ne sera pas facile de leur faire dire le nombre des membres qui la composent. Ils comptent selon un système du style "Un, teu, froi... euh... kek'sun, pi dot'e, p'us, dot'e et dot'e, enco' p'us..."
Les gobelins aux Nez Sanglants ne devraient pas représenter une menace sérieuse (dans tous les sens du terme) pour les PJ. Les seules exceptions sont Ratscrote et Poingfendeur, qui sont de dangereux ennemis et qui devront être interprétés ainsi.
LE REPAIRE
1. Grande Herse
Le tunnel de Yodri amène les PJ juste après la herse, puis il se dissipe et disparaît, comme s'il n'avait jamais été là. La herse est en bois massif . Au-delà, on peut apercevoir la lumière du jour et un bout de terre nue. Tout autre vue est masquée par de la brume.
2. Salles de garde
Chacune de ces deux salles est occupée par un seul garde
gobelin. Ils sont censés surveiller en permanence ce qui se
passe après la porte, mais vous devriez lancer 1D6 pour chacun
d'eux. Sur un résultat de 1 ou 2, le gobelin en question fait
une petite sieste.
Le gobelin en 2a possède une tête d'aigle et une
excellente vision, c'est pourquoi il est là. L'engin qui lui
permet de lever et d'abaisser la herse se trouve dans la salle 2b.
Deux personnes dont les F combinées donnent au moins 6
peuvent le manœuvrer en 4 rounds pour lever la herse. Si les PJ
le font, et la laissent en cette position, des gobelins l'abaisseront
assez vite après. Toute tentative pour forcer ensuite le
passage alertera les occupants des lieux.
A l'extérieur, le terrain est irrégulier et
accidenté. Les PJ doivent réaliser qu'ils ne sont
jamais venu là. Quel que soit le soin avec lequel ils
fouillent les environs, ils ne découvriront aucune autre
entrée vers Kadar-Khalizad. Ils devront retourner dans le
repaire gobelin.
3. Enclave de garde
Deux gobelins qui, visiblement, s'ennuient fermement sont
là. Lorsque les PJ arrivent, soit ils se précipitent
vers les zones 6 et 9 pour chercher de l'aide (60%), soit ils
attaquent immédiatement (40%).
La pièce est remplie d'un mobilier improvisé, vieux os
rongés, bouteilles vides et deux boucliers
bosselés.
4. Lieutenant gobelin
La porte de cette pièce est fermée à
clé ; le lieutenant gobelin a gardé la clé sur
lui.
Un des lieutenants de Poingfendeur s'accapare cette chambre avec sa
dernière conquête, Fluette, une semi-orque
particulièrement déplaisante. Jusqu'à
présent, elle a été tolérée parce
qu'elle sait se battre raisonnablement bien et qu'elle a appris
à Poingfendeur et à sa troupe quelques astuces. En
dehors des attentions de son galant répugnant, elle est
traitée sur le même plan que les autres. Tous deux
viendront voir la source de tout bruit de combat dans la zone 2 ou 3.
Il leur faudra cependant 4 rounds pour mettre leur armure avant
d'apparaître. Le lieutenant a des Yeux globuleux et ne
porte donc pas de casque.
Leur chambre est modérément bien meublée, selon
les standards gobelins, d'une bonne hauteur de paillasse assez
propre. Parmi toute la camelote que le coupe a
récupéré, un boîte à bijoux
contient un anneau valant 12 CO.
5. Alcoves de garde
Des restes de rideaux pendent devant ces alcôves. A
l'origine, des gardes se cachaient là, puis attaquaient les
intrus sur le flanc. De telles stratégies sont malheureusement
bien au-delà des capacités des gobelins. Il y a
maintenant 50% de chances pour que l'un d'eux dorme en 5a
enroulé dans un des rideaux. Il sera réveillé
par tout gobelin qui courra chercher de l'aide ou par les PJ s'ils se
déplacent à une allure autre que prudente.
Les alcôves sont assez sombres et les PJ ne remarqueront le
gobelin que s'ils prennent la peine de le chercher. Le dormeur sera
alors automatiquement surpris et il se rendra presque volontiers. Il
leur dira tout ce qu'il sait sur le repaire, entre autre où
vivent Ratscrote, Poingfendeur et les sangliers de guerre. Il ne
connaît pas le nombre total de gobelins présents. S'il
est réveillé par le passage des PJ, il les attaquera
par derrière (20%), ou il foncera à travers le groupe
vers la zone 6, dans l'espoir de donner l'alarme.
6. Geôliers
Les deux geôliers gobelins sont particulièrement
résistants à cause de leurs attributs du Chaos. Tous
deux aiment jouer avec le feu et avec les instruments aiguisés
et ils sont d'excellents geôliers et tortionnaires. Ils sont
arrogants et particulièrement déplaisants. Ils ne se
rendront en aucun cas. En combat, ils se saisiront de tisons
incandescents, qui sont en permanence dans le feu. Bien que
considérés comme des armes simples ordinaires, ils
infligent un Point de Blessure supplémentaire.
Le gobelin 1 possède une Peau de Fer. Il ne porte ni
casque ni bouclier.
Le gobelin 2 possède une Peau à Motif
Scintillant de tourbillons noirs et rouges qui est
extrêmement résistante au feu. Il garde les clés
des cellules (7a-7c) sur un anneau accroché à sa
ceinture.
Leur pièce est typique du repaire, avec quelques pierres,
quelques fourrures sales comme matelas, et des restes de
nourritures.
7a-c. Cellules
Les portes des cellules sont fermées à clé.
Le deuxième geôlier de la zone 6 en a les clés.
Certaines (7b et 7c) n'ont plus pour prisonniers que des os, certains
pendant encore aux chaînes murales. Le prisonnier de la cellule
7a, Bilieux l'orque sombre, est toujours vivant, mais à peine.
Les gobelins se relaient pour le réveiller et le tourmenter.
Le manque de sommeil l'a rendu hagard.
S'il est libéré, il ne se montrera pas hostile. Il ne
se préoccupe que du sort de Fluette, sa petite amie. S'il ne
la voit pas à ce moment-là, sa première question
la concernera. Si elle est morte, il deviendra fou furieux et voudra
tuer les responsables de ses mains nues si nécessaire!
Si les PJ accusent les gobelins (il est cependant probable qu'ils
l'auront tuée eux-mêmes), Bilieux leur demandera une
arme. Il les suppliera de le laisser se venger des gobelins, pleurant
de rage, au besoin en se traînant à genoux. Si les PJ
acceptent, Bilieux ramassera ensuite toutes les armes et les morceaux
d'armure qui lui tomberont sous la main, puis il partira massacrer un
maximum de gobelins avant de s'écrouler. Ceux-ci se rendront
évidemment compte qu'il y a des intrus dans Kadar-Khalizad.
N'hésitez pas dans votre interprétation de Bilieux
à en faire trop, de façon que les PJ se sentent
coupable d'avoir abattu son grand amour. Si les PJ disent ne rien
savoir de Fluette, il repartira la tête basse dans sa
cellule.
8. Gosgobs et Viogobs
C'est une des zones communes du repaire, et l'odeur est
incroyablement répulsive! Il y a là dix gosgobs
(enfants gobelins) surveillés par six Viogobs, de vieux
gobelins qui ont réussi par chance (ou par pure vilenie)
à rester vivant. Une des jeunes est toute tachée et
souffre de Chair décomposée; son odeur et son
allure sont pires que toute la pièce.
A moins que les PJ ne commencent à taillader
allègrement, aucun d'eux ne combattra. Les plus jeunes
lanceront des insultes du genre : " Mon p'a ilé p'us laid
quel'tien! " et " J'spère tu t'fera
r'platir! ". Les Viogobs se contentent de marmonner : "Y a
p'us d'respe't, c'tait pas comm' d'temps où j'tais
jeun'..."
Malgré ces commentaires, les PJ d'alignement Bon ne devraient
pas se sentir de tout massacrer. S'ils le font, les jeunes et les
Viogobs riposteront.
9. Sangliers de guerre
Deux dresseurs et deux cavaliers mettent 65 rounds pour harnacher
les splendides Sangliers de Guerre. Les dresseurs sont des Gobleins
normaux, mais les cavaliers sont plus inhabituels :
Le Cavalier 1 est un hybride gobelin-araignée. Sa
tête et ses bras avant sont ceux d'un gobelin, et ses quatre
membres arrières sont ceux d'une araignée. Il s'en sert
pour monter sur son Sanglier de Guerre.
Le Cavalier 2 possède l'Attribut du Chaos Atrophie –
Jambes si bien qu'il est amarré sur son Sanglier par un
harnais spécial. Il souffre aussi de Flatulence
Incontrôlable nocive. Sa monture n'est pas affectée,
mais les autres gobelins le sont.
10 et 11. Réserves
Ces deux grandes réserves contiennent de la nourriture, de l'huile, des torches, des cordes, des vêtements (que seul un gobelin accepterait de porter), et quelques armes : cinq armes simples, trois dagues, une petite sélection de tessons de bouteilles et autres objects improbisés. En dehors de cela, il n'y a rien d'important ou de valeur dans ces deux pièces.
12. Chambre des morveux
Entassés dans cette pièce sale et obscure, huit
morveux, les plus vils serviteurs de la tribu, tenteront
d'échapper aux PJ s'ils en ont l'occasion.
La pièce est aussi encombrée de paillasses et de
matériel de nettoyage, balais, serpillières, seaux,
etc.
13. Réfectoire
Le mobilier est composé de tables et de bancs ordinaires (quelques-uns sont sens dessus dessous). L'odeur est infecte et tout l'ensemble est répugnant. Il y a de la nourriture partout, sur les tables, les bancs, les murs, le sol et le plafond. Même les dîneurs sont couverts de nourriture, rien de tel qu'une bonne bataille de ragoût!
A tout moment, 1D4 gobelins sont présents et mangent les horreurs préparées dans la cuisine (14). Ils combattront les PJ et appelleront le personnel de cuisine à l'aide. Celui-ci est trop stupide ou peureux (ou peut-être simplement habitué aux bagarres dans le réfectoire) pour se montrer.
14. Cuisine et office
Les cuisines sont primaires et aussi sales que le reste.
Une lourde casserole, remplie d'une sorte de ragoût jaune-vert
(mieux vaut ne pas trop en savoir), est suspendue au-dessus d'un
puits de cuisson. Tout autour des murs, des boîtes et des pots
posés sur des étagères contiennent des navets,
des champignons, des rats (essentiellement morts), des rats
(essentiellement vivants), des scarabées (assortiments), de la
graisse (divers arômes), de la farine moisie (complète),
du riz (brun) et des liquides verts couverts d'écume. Deux
grandes jarres de cuivre sont remplies d'eau sale.
Le personnel est composé de deux gobelins et quatre morveux.
L'un des gobelins a l'Attribut du Chaos Sauterelle; les
morveux n'apprécient pas vraiment lorsqu'il transporte quelque
chose de chaud, généralement il en renverse le plus
gros sur eux en sautillant. L'autre gobelina une Tête
pointue, et suit tous les ordres qu'on lui donne. Les morveux,
comme tous les autres morveux, font exactement tout ce qu'on leur
dit, c'est à dire tout le travail. Tous utiliseront du
matériel de cuisine s'ils doivent se battre (à traiter
comme des armes improvisées).
15. Vieil oratoire et atelier
Cette pièce est obscure et la porte est fermée
à clé ; Ratscrote Bouffmarai en a la clé.
A ce niveau, c'est pratiquement la seule pièce qui puisse
témoigner directement des origines naines. Les pierres murales
ont été brisées mais un nain peut certifier que
les sculptures originelles représentaient des nains. Du sang
et des grossièretés couvrent les murs, ainsi que divers
symboles rudimentaires et signes runiques.
16. Gobelins femelles
Les femelles de la tribu vivent ici. Elles éviteront de se
battre, préférant se rendre.
Elles ne seront pas très flatteuses envers leurs mâles
et pas trop inquiète d'apprendre que certains (ou tous) sont
morts. Elles auront ainsi une chance d'en trouver de meilleurs. Si
vous le souhaitez, l'une d'elles pourrait ressentir une attirance
improbable et gênante pour l'un des PJ. Les gobelins femelles
ne sont pas vraient des créatures sophistiquées en ce
qui concerne les problèmes, euh, du cœur...
La chambre présente le décor habituel des gobelins,
avec ses petites piles de bijoux sans valeur, ses tas de haillons
répugnants et le reste à l'avenant.
17. Latrines
Les latrines sont composées de trois chaises
percées, placées au-dessus de trois des sept puits
taillés dans la roche. Ces fosses d'aisance sont trop petites
pour que l'on puisse tomber dedans ou y descendre. Si quelqu'un prend
la peine de tendre l'oreille, il entendra un faible bruit d'eau
courante. Les gobelins ont une plaisanterie très
appréciées : elle consiste à scier partiellement
les pieds des chaises. Les trois sièges présents ont
été ainsi soignés.
Le responsable des lieux s'est vu attribuer cette activité
depuis sa naissance grâce à ses attributs du Chaos :
Puanteur horrible et Nuage de mouches. Sa seule arme
est un énorme balai éponge dont le manche a
été soigneusement aiguisé (à
considérer comme une lance). Ce gobelin a un caractère
abominable qui s'accorde parfaitement à ses activités.
Il ne capitulera pas devant les PJ.
18. Gardes du Corps
Les deux gardes du corps sont plus coriaces que les gobelins
moyens. L'un d'eux porte un anneau d'argent incrusté
d'aigue-marine valant 8 CO.
C'est une pièce inhabituelle : elle est relativement bien
entretenue! Les peaux de loup qui servent de lit sont propres,
même si elles sont usées. Deux boucliers
grossièrement décorés de crânes rouges
peints sont accrochés au-dessus d'une tête de sanglier
empaillée et donnent une note de couleur à la
pièce. Une tête de Nain ratatinée est suspendue
à une perche près des lits. Les gardes ont tenté
de la faire sécher pour la conserver, mais l'opération
ne s'est pas bien déroulée et des lambeaux de chair
décomposée pendent maintenant du crâne.
19. Retraite de Bouffmarai
Ratscrote Bouffmarai, un gobelin d'une rare distinction, occupe
cette chambre. Il s'enfuira dans le Repaire du Chef (zone 20) s'il
est averti à l'avance de l'arrivée des PJ.
Les deux portes sont fermées à clé en permanence
et sont renforcées par les sorts Renfort de Porte et
Verrou Magique pour faire bonne mesure. Ratscrote garde les
clés sur sa déplaisante personne.
La chambre de Ratscrote ressemble à ce qu'il croit être
une chambre de magicien. Malheureusement, même après des
années passées à récupérer du
matériel de bric et de broc, il n'a pas vraiment réussi
son effet. Il possède un porte-chapeaux, quelques plumeaux,
une chouette empaillée grotesque dont le bec a
été peint en bleu, et une série de livres pris
aux voyageurs que les gobelins ont attaqués. Ratscrote ne peut
pas les lire et il ne s'est donc pas rendu compte que ses
" laivres de saurts " ne sont que des documents de voyages
et des traités de botanique sur les fleurs sauvages de
L'Empire. Il ne possède qu'un seul objet de valeur : une boule
de cristal qu'il a volé à son maître
Nécromant, il y a bien des années. Elle vaut 18 CO.
Vous pouvez ajouter tous les éléments qui vous
conviennent.
20. Repaire du chef
Cette pièce, à la fois chambre et salle d'audience
de Poingfendeur Tranchetripe, est la plus belle salle du repaire
gobelin. Elle est presque propre, mais pas trop, car Poingfendeur
aime à être considéré comme un membre du
groupe. Mais le plus impressionnant est l'absence d'odeur! Les
crachoirs et les pots de chambre sont régulièrement
vidés!
Poingfendeur est généralement là, avec Griselda
et un garde du corps. Si l'alarme a été donnée,
Ratscrote sera aussi présent.
En combat, Poingfendeur, son ou ses gardes du corps et Griselda
tenteront de protéger Ratscrote pour qu'il puisse incanter ses
sorts. Les autres gobelins se jetteront sur les PJ, peu
intéressés par de telles subtilités tactiques.
Lorsque les gobelins et les morveux apprendront la mort du chef (et
éventuellement celle de Ratscrote), ils s'enfuiront et les PJ
resteront les seuls maîtres de Kadar-Khalizad.
La chambre est décorée de prises de guerre. Ces
trophées comprennent plusieurs armures complètement
rouillées (aucune n'a de valeur ou d'utilité), des
piles de flèches (moisies et vermoulues) et les restes
mutilés d'un chef nain! Il n'y a ni or ni trésor. La
dernière attaque réussie de la tribu des Nez Sanglants
date de plusieurs années et leurs gains, bien mal acquis, ont
été depuis longtemps échangés contre de
la nourriture et des armes.
21. Les grandes portes
Ces grandes portes aux ferrures de fer et de cuivre sont couvertes
de mots barbouillés et mal orthographiés : "MOR!",
"PA OUVRIR", "DENJEREU - PAS FRENCHIR". Ces
avertissement sont le fuit du travail de Ratscrote.
Bien que celui-ci ait les clés des portes, il n'a pas
réussi à les ouvrir. Il a donc décidé
que, quoi qu'il y ait derrière, cela devait être
très dangeureux et fatal. Il n'a pas la moindre idée de
ce que peut être ce danger. [...]
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