KADAR-KHALIZAD

Un repaire de gobelins du Chaos

[EeF]

Dans L'Empire en Flammes, les aventuriers sont conduits par un très très vieil ermite nain (nommé Yorri) jusqu'aux ultimes pas de Sigmar.

Les gobelins de Kadar-Khalizad appartiennent à la tribu des Nez Sanglants, un groupe dissident de la tribu des Nez Brisés. Ils sont arrivés à Kadar-Khalizad il y a trois cents ans et en ont chassé les précédents occupants gobelins. En ce qui les concerne, Kadar-Khalizad a toujours été "un foye' pour les gobbies, et tous les aut' finissent dans la marmites..."

Ratscrote Bouffmarai, le sorcier de Sang tribal (comme il se désigne) a fait de son mieux pour convertir la tribu à l'adoration de de Khakkekk, une divinité gobeline plutôt sanguinaire qui ressemble beaucoup à Khorne, le dieu du Chaos. Khakkekk accepte des offrandes de sang et il autorise ses serviteurs à se servir de la magie. Les prières et les rites de Ratscrote ont peut-être eu de l'effet car les gobelins aux Nez Sanglants ont subi des mutations, ou ont été marqués des faveurs de Khakkekk, selon votre point de vue.

La carte ci-dessous montre les dispositions du niveau supérieur de Kadar-Khalizad, la seule partie que les gobelins ont occupée. Les plafonds sont hauts de 2,1 m et les pierres ont été visiblement travaillées. Un nain reconnaîtra le travail de sa race.

Les descriptions des salles et des chambres ne sont vraiment détaillées que lorsque c'est important. Vous pouvez ajouter tout ce qui vous paraît convenir à un doux foyer gobelin : pailles odoriférantes, crachoirs débordants, pots de chambres pleins, petites boîtes de bois remplies de rognures de griffes, et autres objets décoratifs dégoûtants. Les couloirs ne sont pas très éclairés. Paresseux, les gobelins ont laissé s'éteindre la plupart des torches qui les éclairaient. Dans les pièces, c'est un peu mieux : ils y utilisent des lampes et des torches.

Les positions des gobelins qui sont indiquées correspondent au moment où les PJ arrivent de la grotte de Yorri. Mais dès que leur présence est remarquée, les gobelins vont se déplacer. Le texte donne quelques indications sur leurs actions, mais vous pouvez leur faire faire ce qui vous convient. Ils devraient toutefois se concentrer principalement vers la zone 9 pour préparer les Sangliers de Guerre, et vers les zones 18, 19 et 20, où ils peuvent protéger Ratscrote Bouffmarai, le Sorcier de Sang, et Poingfendeur Tranchetripe, leur chef.

Individuellement, les gobelins préfèreront se rendre que mourir. En général, et si on leur en laisse l'occasion [...], les plus ordinaires d'entre eux se rendront. Ceux-là promettront de filer à l'extérieur plutôt que de rester dans leur repaire. Bien sûr, rien n'oblige les PJ à les croire... La plupart des gobelins connaissent les dispositions de ce niveau (mais pas au-delà des portes scellées de Yodri). Ils savent aussi grossièrement l'histoire de la tribu. Il ne sera pas facile de leur faire dire le nombre des membres qui la composent. Ils comptent selon un système du style "Un, teu, froi... euh... kek'sun, pi dot'e, p'us, dot'e et dot'e, enco' p'us..."

Les gobelins aux Nez Sanglants ne devraient pas représenter une menace sérieuse (dans tous les sens du terme) pour les PJ. Les seules exceptions sont Ratscrote et Poingfendeur, qui sont de dangereux ennemis et qui devront être interprétés ainsi.

LE REPAIRE

1. Grande Herse

Le tunnel de Yodri amène les PJ juste après la herse, puis il se dissipe et disparaît, comme s'il n'avait jamais été là. La herse est en bois massif . Au-delà, on peut apercevoir la lumière du jour et un bout de terre nue. Tout autre vue est masquée par de la brume.

2. Salles de garde

Chacune de ces deux salles est occupée par un seul garde gobelin. Ils sont censés surveiller en permanence ce qui se passe après la porte, mais vous devriez lancer 1D6 pour chacun d'eux. Sur un résultat de 1 ou 2, le gobelin en question fait une petite sieste.
Le gobelin en 2a possède une tête d'aigle et une excellente vision, c'est pourquoi il est là. L'engin qui lui permet de lever et d'abaisser la herse se trouve dans la salle 2b. Deux personnes dont les F combinées donnent au moins 6 peuvent le manœuvrer en 4 rounds pour lever la herse. Si les PJ le font, et la laissent en cette position, des gobelins l'abaisseront assez vite après. Toute tentative pour forcer ensuite le passage alertera les occupants des lieux.
A l'extérieur, le terrain est irrégulier et accidenté. Les PJ doivent réaliser qu'ils ne sont jamais venu là. Quel que soit le soin avec lequel ils fouillent les environs, ils ne découvriront aucune autre entrée vers Kadar-Khalizad. Ils devront retourner dans le repaire gobelin.

3. Enclave de garde

Deux gobelins qui, visiblement, s'ennuient fermement sont là. Lorsque les PJ arrivent, soit ils se précipitent vers les zones 6 et 9 pour chercher de l'aide (60%), soit ils attaquent immédiatement (40%).
La pièce est remplie d'un mobilier improvisé, vieux os rongés, bouteilles vides et deux boucliers bosselés.

4. Lieutenant gobelin

La porte de cette pièce est fermée à clé ; le lieutenant gobelin a gardé la clé sur lui.
Un des lieutenants de Poingfendeur s'accapare cette chambre avec sa dernière conquête, Fluette, une semi-orque particulièrement déplaisante. Jusqu'à présent, elle a été tolérée parce qu'elle sait se battre raisonnablement bien et qu'elle a appris à Poingfendeur et à sa troupe quelques astuces. En dehors des attentions de son galant répugnant, elle est traitée sur le même plan que les autres. Tous deux viendront voir la source de tout bruit de combat dans la zone 2 ou 3. Il leur faudra cependant 4 rounds pour mettre leur armure avant d'apparaître. Le lieutenant a des Yeux globuleux et ne porte donc pas de casque.
Leur chambre est modérément bien meublée, selon les standards gobelins, d'une bonne hauteur de paillasse assez propre. Parmi toute la camelote que le coupe a récupéré, un boîte à bijoux contient un anneau valant 12 CO.

5. Alcoves de garde

Des restes de rideaux pendent devant ces alcôves. A l'origine, des gardes se cachaient là, puis attaquaient les intrus sur le flanc. De telles stratégies sont malheureusement bien au-delà des capacités des gobelins. Il y a maintenant 50% de chances pour que l'un d'eux dorme en 5a enroulé dans un des rideaux. Il sera réveillé par tout gobelin qui courra chercher de l'aide ou par les PJ s'ils se déplacent à une allure autre que prudente.
Les alcôves sont assez sombres et les PJ ne remarqueront le gobelin que s'ils prennent la peine de le chercher. Le dormeur sera alors automatiquement surpris et il se rendra presque volontiers. Il leur dira tout ce qu'il sait sur le repaire, entre autre où vivent Ratscrote, Poingfendeur et les sangliers de guerre. Il ne connaît pas le nombre total de gobelins présents. S'il est réveillé par le passage des PJ, il les attaquera par derrière (20%), ou il foncera à travers le groupe vers la zone 6, dans l'espoir de donner l'alarme.

6. Geôliers

Les deux geôliers gobelins sont particulièrement résistants à cause de leurs attributs du Chaos. Tous deux aiment jouer avec le feu et avec les instruments aiguisés et ils sont d'excellents geôliers et tortionnaires. Ils sont arrogants et particulièrement déplaisants. Ils ne se rendront en aucun cas. En combat, ils se saisiront de tisons incandescents, qui sont en permanence dans le feu. Bien que considérés comme des armes simples ordinaires, ils infligent un Point de Blessure supplémentaire.
Le gobelin 1 possède une Peau de Fer. Il ne porte ni casque ni bouclier.
Le gobelin 2 possède une Peau à Motif Scintillant de tourbillons noirs et rouges qui est extrêmement résistante au feu. Il garde les clés des cellules (7a-7c) sur un anneau accroché à sa ceinture.
Leur pièce est typique du repaire, avec quelques pierres, quelques fourrures sales comme matelas, et des restes de nourritures.

7a-c. Cellules

Les portes des cellules sont fermées à clé. Le deuxième geôlier de la zone 6 en a les clés. Certaines (7b et 7c) n'ont plus pour prisonniers que des os, certains pendant encore aux chaînes murales. Le prisonnier de la cellule 7a, Bilieux l'orque sombre, est toujours vivant, mais à peine. Les gobelins se relaient pour le réveiller et le tourmenter. Le manque de sommeil l'a rendu hagard.
S'il est libéré, il ne se montrera pas hostile. Il ne se préoccupe que du sort de Fluette, sa petite amie. S'il ne la voit pas à ce moment-là, sa première question la concernera. Si elle est morte, il deviendra fou furieux et voudra tuer les responsables de ses mains nues si nécessaire!
Si les PJ accusent les gobelins (il est cependant probable qu'ils l'auront tuée eux-mêmes), Bilieux leur demandera une arme. Il les suppliera de le laisser se venger des gobelins, pleurant de rage, au besoin en se traînant à genoux. Si les PJ acceptent, Bilieux ramassera ensuite toutes les armes et les morceaux d'armure qui lui tomberont sous la main, puis il partira massacrer un maximum de gobelins avant de s'écrouler. Ceux-ci se rendront évidemment compte qu'il y a des intrus dans Kadar-Khalizad. N'hésitez pas dans votre interprétation de Bilieux à en faire trop, de façon que les PJ se sentent coupable d'avoir abattu son grand amour. Si les PJ disent ne rien savoir de Fluette, il repartira la tête basse dans sa cellule.

8. Gosgobs et Viogobs

C'est une des zones communes du repaire, et l'odeur est incroyablement répulsive! Il y a là dix gosgobs (enfants gobelins) surveillés par six Viogobs, de vieux gobelins qui ont réussi par chance (ou par pure vilenie) à rester vivant. Une des jeunes est toute tachée et souffre de Chair décomposée; son odeur et son allure sont pires que toute la pièce.
A moins que les PJ ne commencent à taillader allègrement, aucun d'eux ne combattra. Les plus jeunes lanceront des insultes du genre : " Mon p'a ilé p'us laid quel'tien! " et " J'spère tu t'fera r'platir! ". Les Viogobs se contentent de marmonner : "Y a p'us d'respe't, c'tait pas comm' d'temps où j'tais jeun'..."
Malgré ces commentaires, les PJ d'alignement Bon ne devraient pas se sentir de tout massacrer. S'ils le font, les jeunes et les Viogobs riposteront.

9. Sangliers de guerre

Deux dresseurs et deux cavaliers mettent 65 rounds pour harnacher les splendides Sangliers de Guerre. Les dresseurs sont des Gobleins normaux, mais les cavaliers sont plus inhabituels :
Le Cavalier 1 est un hybride gobelin-araignée. Sa tête et ses bras avant sont ceux d'un gobelin, et ses quatre membres arrières sont ceux d'une araignée. Il s'en sert pour monter sur son Sanglier de Guerre.
Le Cavalier 2 possède l'Attribut du Chaos AtrophieJambes si bien qu'il est amarré sur son Sanglier par un harnais spécial. Il souffre aussi de Flatulence Incontrôlable nocive. Sa monture n'est pas affectée, mais les autres gobelins le sont.

10 et 11. Réserves

Ces deux grandes réserves contiennent de la nourriture, de l'huile, des torches, des cordes, des vêtements (que seul un gobelin accepterait de porter), et quelques armes : cinq armes simples, trois dagues, une petite sélection de tessons de bouteilles et autres objects improbisés. En dehors de cela, il n'y a rien d'important ou de valeur dans ces deux pièces.

12. Chambre des morveux

Entassés dans cette pièce sale et obscure, huit morveux, les plus vils serviteurs de la tribu, tenteront d'échapper aux PJ s'ils en ont l'occasion.
La pièce est aussi encombrée de paillasses et de matériel de nettoyage, balais, serpillières, seaux, etc.

13. Réfectoire

Le mobilier est composé de tables et de bancs ordinaires (quelques-uns sont sens dessus dessous). L'odeur est infecte et tout l'ensemble est répugnant. Il y a de la nourriture partout, sur les tables, les bancs, les murs, le sol et le plafond. Même les dîneurs sont couverts de nourriture, rien de tel qu'une bonne bataille de ragoût!

A tout moment, 1D4 gobelins sont présents et mangent les horreurs préparées dans la cuisine (14). Ils combattront les PJ et appelleront le personnel de cuisine à l'aide. Celui-ci est trop stupide ou peureux (ou peut-être simplement habitué aux bagarres dans le réfectoire) pour se montrer.

14. Cuisine et office

Les cuisines sont primaires et aussi sales que le reste.
Une lourde casserole, remplie d'une sorte de ragoût jaune-vert (mieux vaut ne pas trop en savoir), est suspendue au-dessus d'un puits de cuisson. Tout autour des murs, des boîtes et des pots posés sur des étagères contiennent des navets, des champignons, des rats (essentiellement morts), des rats (essentiellement vivants), des scarabées (assortiments), de la graisse (divers arômes), de la farine moisie (complète), du riz (brun) et des liquides verts couverts d'écume. Deux grandes jarres de cuivre sont remplies d'eau sale.
Le personnel est composé de deux gobelins et quatre morveux. L'un des gobelins a l'Attribut du Chaos Sauterelle; les morveux n'apprécient pas vraiment lorsqu'il transporte quelque chose de chaud, généralement il en renverse le plus gros sur eux en sautillant. L'autre gobelina une Tête pointue, et suit tous les ordres qu'on lui donne. Les morveux, comme tous les autres morveux, font exactement tout ce qu'on leur dit, c'est à dire tout le travail. Tous utiliseront du matériel de cuisine s'ils doivent se battre (à traiter comme des armes improvisées).

15. Vieil oratoire et atelier

Cette pièce est obscure et la porte est fermée à clé ; Ratscrote Bouffmarai en a la clé.
A ce niveau, c'est pratiquement la seule pièce qui puisse témoigner directement des origines naines. Les pierres murales ont été brisées mais un nain peut certifier que les sculptures originelles représentaient des nains. Du sang et des grossièretés couvrent les murs, ainsi que divers symboles rudimentaires et signes runiques.

16. Gobelins femelles

Les femelles de la tribu vivent ici. Elles éviteront de se battre, préférant se rendre.
Elles ne seront pas très flatteuses envers leurs mâles et pas trop inquiète d'apprendre que certains (ou tous) sont morts. Elles auront ainsi une chance d'en trouver de meilleurs. Si vous le souhaitez, l'une d'elles pourrait ressentir une attirance improbable et gênante pour l'un des PJ. Les gobelins femelles ne sont pas vraient des créatures sophistiquées en ce qui concerne les problèmes, euh, du cœur...
La chambre présente le décor habituel des gobelins, avec ses petites piles de bijoux sans valeur, ses tas de haillons répugnants et le reste à l'avenant.

17. Latrines

Les latrines sont composées de trois chaises percées, placées au-dessus de trois des sept puits taillés dans la roche. Ces fosses d'aisance sont trop petites pour que l'on puisse tomber dedans ou y descendre. Si quelqu'un prend la peine de tendre l'oreille, il entendra un faible bruit d'eau courante. Les gobelins ont une plaisanterie très appréciées : elle consiste à scier partiellement les pieds des chaises. Les trois sièges présents ont été ainsi soignés.
Le responsable des lieux s'est vu attribuer cette activité depuis sa naissance grâce à ses attributs du Chaos : Puanteur horrible et Nuage de mouches. Sa seule arme est un énorme balai éponge dont le manche a été soigneusement aiguisé (à considérer comme une lance). Ce gobelin a un caractère abominable qui s'accorde parfaitement à ses activités. Il ne capitulera pas devant les PJ.

18. Gardes du Corps

Les deux gardes du corps sont plus coriaces que les gobelins moyens. L'un d'eux porte un anneau d'argent incrusté d'aigue-marine valant 8 CO.
C'est une pièce inhabituelle : elle est relativement bien entretenue! Les peaux de loup qui servent de lit sont propres, même si elles sont usées. Deux boucliers grossièrement décorés de crânes rouges peints sont accrochés au-dessus d'une tête de sanglier empaillée et donnent une note de couleur à la pièce. Une tête de Nain ratatinée est suspendue à une perche près des lits. Les gardes ont tenté de la faire sécher pour la conserver, mais l'opération ne s'est pas bien déroulée et des lambeaux de chair décomposée pendent maintenant du crâne.

19. Retraite de Bouffmarai

Ratscrote Bouffmarai, un gobelin d'une rare distinction, occupe cette chambre. Il s'enfuira dans le Repaire du Chef (zone 20) s'il est averti à l'avance de l'arrivée des PJ.
Les deux portes sont fermées à clé en permanence et sont renforcées par les sorts Renfort de Porte et Verrou Magique pour faire bonne mesure. Ratscrote garde les clés sur sa déplaisante personne.
La chambre de Ratscrote ressemble à ce qu'il croit être une chambre de magicien. Malheureusement, même après des années passées à récupérer du matériel de bric et de broc, il n'a pas vraiment réussi son effet. Il possède un porte-chapeaux, quelques plumeaux, une chouette empaillée grotesque dont le bec a été peint en bleu, et une série de livres pris aux voyageurs que les gobelins ont attaqués. Ratscrote ne peut pas les lire et il ne s'est donc pas rendu compte que ses " laivres de saurts " ne sont que des documents de voyages et des traités de botanique sur les fleurs sauvages de L'Empire. Il ne possède qu'un seul objet de valeur : une boule de cristal qu'il a volé à son maître Nécromant, il y a bien des années. Elle vaut 18 CO. Vous pouvez ajouter tous les éléments qui vous conviennent.

20. Repaire du chef

Cette pièce, à la fois chambre et salle d'audience de Poingfendeur Tranchetripe, est la plus belle salle du repaire gobelin. Elle est presque propre, mais pas trop, car Poingfendeur aime à être considéré comme un membre du groupe. Mais le plus impressionnant est l'absence d'odeur! Les crachoirs et les pots de chambre sont régulièrement vidés!
Poingfendeur est généralement là, avec Griselda et un garde du corps. Si l'alarme a été donnée, Ratscrote sera aussi présent.
En combat, Poingfendeur, son ou ses gardes du corps et Griselda tenteront de protéger Ratscrote pour qu'il puisse incanter ses sorts. Les autres gobelins se jetteront sur les PJ, peu intéressés par de telles subtilités tactiques. Lorsque les gobelins et les morveux apprendront la mort du chef (et éventuellement celle de Ratscrote), ils s'enfuiront et les PJ resteront les seuls maîtres de Kadar-Khalizad.
La chambre est décorée de prises de guerre. Ces trophées comprennent plusieurs armures complètement rouillées (aucune n'a de valeur ou d'utilité), des piles de flèches (moisies et vermoulues) et les restes mutilés d'un chef nain! Il n'y a ni or ni trésor. La dernière attaque réussie de la tribu des Nez Sanglants date de plusieurs années et leurs gains, bien mal acquis, ont été depuis longtemps échangés contre de la nourriture et des armes.

21. Les grandes portes

Ces grandes portes aux ferrures de fer et de cuivre sont couvertes de mots barbouillés et mal orthographiés : "MOR!", "PA OUVRIR", "DENJEREU - PAS FRENCHIR". Ces avertissement sont le fuit du travail de Ratscrote.
Bien que celui-ci ait les clés des portes, il n'a pas réussi à les ouvrir. Il a donc décidé que, quoi qu'il y ait derrière, cela devait être très dangeureux et fatal. Il n'a pas la moindre idée de ce que peut être ce danger. [...]

La tribu se compose en tout et pour tout de moins d'une vingtaine de gobelins combattants assez mutés et de cinq gobelins un peu plus résistants que les autres. Le nombre de femelles n'est pas précisé (on a deux noms : Fluette et la belle Griselda). On notera que la tribu possède deux sangliers de guerre et non des loups comme c'est plus fréquent pour des gobbos.
 
Poingfendeur Tranchetripe, chef gobelin :
Attributs du Chaos : Sabots Fourchus et Crête; cela n'a pas de répercussion sur son profil, mais le rend plus grand et plus imposant que le gobelin moyen, et c'est pourquoi il est le chef!
Possessions : Cotte de mailles, cagoule de mailles et casque, épée à deux mains, bracelet décoratif en argent massif.
 
Ratscrote Bouffmarai, sorcier de sang tribal :
Ratscrote a appris son premier sort grâce à un nain nécromant. La famille du vieux Nain l'a vendu à un prêtre de Khakkekk pour un sacrifice, mais quelque chose dans la nature vicieuse du jeune Ratscrote l'a sauvé du couteau. A la place, il a apprit quelques-uns des rites de Khakkekk. Il n'a jamais oublié cette faveur, même pas lorsqu'il a plongé la dague de cérémonie dans le coeur de son bienfaiteur. De retour dans sa tribu, Ratscrote est resté un fidèle fanatique de Khakkekk, et il fait de son mieux pour encourager les gobelins à suivre cette voie.
Attributs du Chaos : Bossu, aucun effet sur son profil; Voix idiote, Ratscrote s'exprime par des murmures geignards.
Compétences : Alphabétisation, occidental; Incantation, Magie mineure, Cléricale 1; Langue Hermétique, Magikane; Méditation; Théologie.
Sorts (17 PM) :
Magie mineure : Don de langues, Renfort de porte, Sommeil, Verrou magique.
Magie de bataille : Niveau 1, Aura de résistance, Boule de feu, Guérison des blessures légères.
Règles spéciales : Comme les gobelins normaux; aussi sujet à la frénésie en présence de nains.
Possessions : Robe de sorcier bigarrée et voyante, chapeau conique décoré d'étoiles en satin vert, sac de composants de sorts, anneau nasal incrusté d'une turquoise.
 
Fluette, femelle demi-orque
Possessions : Veste de cuir, casque cabossé, tablier/jupe de cuir, fléau à deux mains, chaîne en argent avec des pendentifs représentant des crânes en os sculpté, bracelet en or.
 
Giselda
Griselda est considérée par tous (y compris elle-même) comme une gobeline très attirante. Sa peau est d'un vert légèrement plus clair que celle des autres. Elle ne porte pas de bijoux car elle estime que toute cette pacotille ne peut que nuire à son charme naturel.
Attributs du Chaos : Agilité
Possessions : Cotte de mailles, casque, arme à deux mains.
 
Trois lieutenants ou gardes du corps : Cottes de mailles, casque, armes à deux mains