Forces of Fantasy, CJ Spring 86, WFB2,
WFB3, Warhammer Armies
Sources
Depuis
la V5, le parti a été pris de faire disparaitre les armées des Slanns
telle qu'elles existaient jusqu'en V3. Elles laissent la place aux
armées des Hommes-lézards qui n'étaient que des supplétifs dans cet
ancien temps. Les quelques Slanns survivants, "Fils" des Anciens, sont
de puissants mages obèses commandants des armées de Saurus (ie
Hommes-lézards) et de Skinks (que l'on peut considérer comme des
"lézards mineurs" - cités à l'époque). La page ci-dessous
présente les slanns d'avant leur disparition
complète, c'est-à-dire entre les dates
très approximatives de -4400 et 1500 CI. On
considère qu'à l'époque de Gurggle
Greenwake (et de Sven Hasselfriesian), en 2355 CI,
l'empire slann ne lève plus d'armée comme
celles décrites ci-dessous. Malgré cela, il est encore possible d'imaginer
aujourd'hui (ie dans les années 2520 CI) quelques
petites communautés slanns totalement isolés
de la jungle de Lustrie. Ils descendent des "tribus des
jungles" décrites ci-dessous. Les seuls slanns des
cités-temples sont les prêtres-mages.
Les Slanns sont une race ancienne et sophistiquée de
créatures amphibiennes dont le passé et les origines
sont d'outre-monde. Leur civilisation fut la plus
évoluée de toutes celles qui existèrent.
Autrefois, ils voyageaient dans les mers du Chaos, d'une
planète à l'autre dans leurs vaisseaux argentés,
ensensant l'univers de leurs expériences
génétiques. Ces anciens slanns conquirent et
changèrent le monde Connu à l'aube des temps. Pour ces
maîtres du temps et de l’espace, la science et la
philosophie n’étaient qu’une seule et même
chose. Ils pouvaient aller n’importe où et faire tout ce
qu’ils voulaient : le temps des anciens slanns fut un âge
d’or pour toutes les créatures intelligentes.
Autrefois, ils contrôlaient un vaste empire et construisaient d'immenses ziggourats, des tombeaux de pierres et de grandes routes. Aujourd'hui, les descendants des anciens slanns sur le monde Connu vivent en Lustrie méridionale, le vaste continent septentrional, à l'ouest et au sud du Vieux Monde, parmi les jungles étouffantes et les grandes rivières. C'est une race semi-aquatique qui nécessite une atmosphère humide pour être à l'aise. Les slanns ont perdu beaucoup de leurs anciennes sciences, technologie et magie et la civilisation des slanns, aussi grande soit-elle, n'est que l'ombre de son ancienne gloire. Cette civilisation des slanns ressemble par de nombreux points à celle des Aztèques. Ce sont des guerriers qui furent les maîtres de la Lustrie avant l’arrivée des colons et la décadence qui résulta de la colonisation.
Les slanns sont une race déchue ; tournant le dos à leur passé, ils en sont arrivés à craindre et à détester la technologie antique. Les causes du déclin des slanns sont inconnues mais leurs légendes associent leur chute à une catastrophe à l’échelle galactique et avec l’apparition des Incursions du Chaos. Les slanns se rappellent de l'époque où leurs ancêtres voyageaient dans le ciel nocturne, entre les mondes dans des vaisseaux étincelants grâce à une magie oubliée. Cette époque appartient aux légendes, bien que même aujourd'hui les slanns maintiennent une tradition de magie et de connaissance arcane bien supérieure à celles du Vieux Monde. Les mages slanns sont de puissantes créatures dont les secrets sont bien gardés. Les jeunes races, les elfes, les nains et les hommes, aimeraient piller les trésors de leurs mages, et une bonne partie de leur autrefois vaste empire est déjà tombé entre les mains des envahisseurs de l'est.
Les slanns sont d’habiles artisans qui, sans l’outillage et la technique moderne des occidentaux, construisent de solides bâtisses en pierre mais, bien qu'ils possédaient autrefois une civilisation techniquement très avancée, comme l'indiquent les nombreuses ruines de la jungle lustrienne, les slanns ont dégénéré, retournant à une technologie inférieure à celle de l'humanité. Les métaux, par exemple, sont très rares, et le fer était inconnu avant l'arrivée des hommes en Lustrie. La plupart des artefacts slanns, y compris les armes, sont en bois ou en pierre.
La population des slanns est sur le déclin en raison des activités et des maladies des aventuriers, des chasseurs de trésors et des colons du Vieux Monde. Autrefois une fière race guerrière, beaucoup d'entre eux se sont tournés vers le banditisme et vivent comme des criminels dans la jungle lustrienne, adoptant même des vêtements et tactiques humaines, leurs propres traditions se dissolvant lentement.
Le coeur de l'empire slann reste cependant largement intact, et dans la grande capitale de Cotec, l'empereur surveille ses cités et domaines depuis son grand trône : ses ziggourats, temples et grands bassins de frai. La civilisation des slanns, bien que dégénérée, est toujours hautement structurée comparé aux royaumes humains. L'empire slann est dirigé par son empereur, Mazdamundi de la Sphère Éclairée, Douceur du Chagrin de la Vie, Contrôleur Suprême et Maître des Portails. Il est le maître absolu et un érudit, le plus grand mage de sa race et possiblement le plus puissant du monde. Il contrôle une vaste bureaucratie de scribes, administre son domaine depuis son palais sur les rives de la rivière Cuzco. Depuis la plus haute pyramide du palais, il observe ses messagers sur les routes pavées qui connectent la capitale slann aux palais de ses gouverneurs provinciaux.
Certaines des tribus slanns les plus primitives ne font que nominalement partie de l'empire et ont souvent des motifs spécifiques sur leur peau; des rayures ou des tâches. Ces tribus paient hommage à l'empereur et servent ses armées quand appelées, mais sont généralement laissés tranquilles.
Depuis son trône, Mazdamundi est capable de lever des armées, de lancer des guerres ou d'ordonner le sacrifice d'un million d'âmes, si tel est son désir. En temps de guerre, des troupes sont recrutées à tous les niveaux de la société slann, dont les fermes et villages.
Ses armées de guerriers et d'esclaves humains lobotomisés sont encore grandes et bien équipées, ses sorciers sont encore les plus puissants du monde, son peuple reste une race ancienne et résistante. Bien que les invasions humaines soient vigoureuses et agressives, le vieil empereur a encore des pouvoirs secrets et n'abandonnera pas facilement son royaume.
Les slanns parlent une version abâtardie du langage des anciens slanns mais certains ont appris l’occidental ou le nordique.
Physique : Les slanns sont des amphibiens (ou batraciens) semi-aquatiques ressemblant aux grenouilles. Leurs corps sont sveltes, leurs membres très longs, leurs mains et leurs pieds sont palmés. Leurs têtes sont plates et larges, avec des yeux globuleux comme ceux de grenouilles et des crapauds. Ils ont la peau bleue, verte, grise ou quelquefois jaune. Leur peau peut avoir des tâches ou des rayures noires ou rouges sombres, généralement selon la région d'où ils viennent, et certaines couleurs ont une distribution géographique limitée.
Les guerriers tribaux, particulièrement les braves, portent non seulement des tatouages rituels ou tribaux, mais aussi des peintures de guerre. Les motifs et les couleurs sont traditionnels. Ils varient selon les tribus ou les groupes tribaux et permettent de les distinguer. Les pigments les plus courants sont des bleus clairs, des rouges et blancs. Les armures slanns sont faites de coquillages et d'or, les guerriers tribaux portent des peaux d'animaux, généralement bruns claires. Les décorations peuvent être de toutes couleurs vives avec une prédominance de bleus clairs, de rouge et de verts clairs.
Alignement : Neutre.
Traits psychologiques : Certains slanns peuvent être sujets à la frénésie en ingérant des infusions des herbes (notamment les prêtres-guerriers)
Profils WFB3 :
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Slann
4" 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
La légende de Kremlo le slann [Citadel compendium 1 sur Solegend ; voir le scénario] Kremlo était un slann orphelin, qui
s'échoua sur les côtes de la Lustrie
méridionale. Kremlo était un slann reptilien
[!], son échine bleu clair le
désignait comme membre de la tribu des Dos bleus. Il
fut trouvé et adopté par le chef du village
norse de Skeggi. Malgré l'apparence assez
révoltante de l'enfant, Harold Stoutback qui
était un homme bon et un excellent père, le
traita comme un de ses propres fils. Cependant, les raisons
qui poussèrent ce norse à agir ainsi restent
mystérieuses. Reproduction des slanns L'histoire de Kremlo apporte plusieurs informations sur la reproduction des slanns. On sait qu'il existe des mâles et des femelles et que les zones de reproduction sont des bassins de frai. De plus, il existe un vraie solidarité entre les slanns issus au même moment du même bassin, ils forment en effet des unités lors de leur service militaire (des "Frères de la Même Eau"). Pour aller au delà, il faut s'inspirer des grenouilles : les femelles pourraient se rassembler dans les bassins de frai pour pondre des grappes d'oeufs. Après cela, un ou des mâles viennent se répandre à leur tour et les oeufs sont ainsi fécondés. Les futurs slanns se forment dans les bassins jusqu'à en sortir, quasiment adultes. Dès lors, il n'est pas sûr que la notion de famille dans le sens usuel soit très développée chez les slanns. On sait cependant que l'empereur a des enfants (notamment Ulha'up, cf. Slann'O'War plus bas). L'empereur pourrait très bien avoir un bassin de frai personnel. Notons aussi qu'il existe au moins trois espèces
de slanns : |
LES ARMÉES SLANNS [Warhammer Armies]
Comme indiqué dans l'explication introductive, les armées composées de Slanns correspondent aux temps anciens. |
Sur son trône de jade sculpté, au sommet du plus haut ziggourat de la capitale slann de Cotec, siège l'empereur Mazdamundi : Plus Brillante Étoile du Firmament et Seigneur de toutes les Eaux de la Mare du Monde. Grâce à un miroir magique fait d'obsidienne polie, il observe son empire, des déserts de pierres du nord aux jungles tropicales et courants scintillants du sud.
A travers ces terres de montagnes, de jungles et d'eau, les armées slanns imposent la loi de l'empire. Marchant le long des routes bien entretenues de l'empereur, ils tirent des tributs des slanns primitifs de l'intérieur, des pygmées belliqueux et des colons du Vieux Monde des côtes est. Il y a de plus en plus de guerres, particulièrement contre les nouveaux arrivants, les hommes, les nains et autres "peaux sèches". Ces étrangers grandissent en nombre et menaçent l'empire. Aujourd'hui, sur son trône, Mazdamundi s'inquiète. Des visions sont troublés par la destruction et la mort.
Le coeur d'une armée slann vient des divers clans de guerriers totems, dont celui des Aigles, des Jaguars et des Alligators. Un guerrier ne peut rejoindre ces clans qu'après avoir tué un certain nombre d'ennemi. Avant cela, les slanns adultes doivent faire un service militaire annuel dans leurs bandes de frai, fournissant la masse de toutes les grandes armées de slanns. Cependant ni les bandes de frai ni les guerriers totem ne sont vraiment des soldats professionnels, bien qu'ils soient des guerriers courageux. Ce rôle est rempli par les slanns-taureaux, nés pour combattre dans les armées de l'empereur, garder ses forteresses et maintenir la paix "entre la roche et l'eau" - comme les slanns appellent leurs terres.
Suite aux batailles récentes contre les colons du Vieux Monde, les armées slanns furent sérieusement décimées. Pour remplacer ces troupes, les slanns se sont mis à attaquer et capturer des colons humains. Ces malheureux sont lobotomisés et castrés, et sont forcés à servir leurs maîtres amphibiens comme esclaves.
Les troupes tribales sont organisées en unités moins formelles.
Les tactiques slanns sont hautement ritualisées. Au début d'une bataille, les guerriers slanns se mettent en rang et avancent vers l'ennemi. Souvent, les slanns vont à la bataille sans même essayer de couvrir leurs flancs autrement que par les troupes tribales.
Héros
Au-dessus de tous les autres se trouvent le puissant Slann-Crapaud [Toad-Slann] Drulndribl, l'un des chefs de guerre favoris de l'Empereur. Les grands héros comme Drulndribl sont souvent appelés Slann-Crapaud, un titre notant leur ascendance sur les sujets ordinaires de l'empereur.
Call Leader, Strong Spawn, Spawn Master, Pond Master, Lotus Lord.
Mages
Les sorciers slanns sont des créatures d'une grande spiritualité. Ils croient que si leurs pieds touchent le sol nu, cela polluerait leur esprit, détruisant leurs pouvoirs magiques. Cela affecte les sorciers les plus puissants, et ainsi les plus rares, que leurs frères les moins développés. Ainsi, la plupart des sorciers slanns seront montés ou portés dans des palanquins. Tout sorcier qui n'est pas au-dessus du sol est incapable d'utiliser un sort de niveau 2 ou plus. Il peut encore utiliser des sorts de niveau 1, et un sorcier sans sorts de niveau 2 ou plus ne sera pas dérangé.
Blessers of Water, Masters of Deluge, Watchers of Rain, Seekers of Stars, Auspice of Heaven
Palanquins plus porteurs humains
Prêtres-guerriers
Il y a de nombreux clans de prêtres; chaque grande cité slann a son propre dieu et sa propre classe de prêtres guerriers. A la bataille, ils se reconnaissent facilement car ils peignent leurs peaux en noir, et peignent des symboles mystiques de couleur associés à leur dieu. Les prêtres guerriers de Quetzacoatl, par exemple, ont des serpents ailés peints sur leurs corps, alors que ceux d'Axlberyn utilisent un motif géométrique de cercles et de lignes. Les prêtres-guerriers sont sujets à la frénésie.
Ils sont équipés d'une arme à une main et parfois d'un bouclier.
Slanns-taureaux [Bull slanns]
Guerriers professionnels des slanns, ils gardent les routes et les
palais de l'empereur, les temples, les forteresses et les autres
institutions. Les slanns-taureaux sont des guerriers, nés,
élevés et formés pour la guerre.
Ils peuvent chevaucher ces féroces créatures
reptiliennes appelées les sangs-froids. Les cavaliers sont des
guerriers hautement qualifiés et respectés, d'un rang
supérieur aux troupes piétonnes ordinaires.
Leur équipement comprend une armure légère, un bouclier et une arme à une main. Ceux qui sont montés sur sangs-froids ont une lance.
Guerriers totem
Les guerriers totem sont des ordres militaires d'élite. Ils ont des uniformes évoquant leur animal totem. Chaque unité de clan vénèrent un animal particulier et s'habille avec leur peau. Les plus célèbres sont les Guerriers Jaguars, les Guerriers Aigles et les Guerriers Alligators. Un slann doit tuer de nombreux ennemis pour pouvoir les rejoindre.
- Guerriers Aigles : Cet ordre de guerriers totem portent
des uniformes tissés de plumes et un couvre chef orné
d'un bec. Devenir un membre de l'ordre de l'Aigle est le plus grand
honneur qu'un guerrier slann peut obtenir. Leur équipement
comprend une armure légère, un bouclier et une arme
à une main. Ils peuvent avoir des sarbacanes et des armes
à deux mains.
- Guerriers Jaguars : Cet ordre d'élite de guerriers
slann portent des uniformes faits de peau de jaguar. Leur
équipement comprend une armure légère, un
bouclier et une arme à une main. Ils peuvent avoir une
sarbacane et des javelots
- Guerriers Alligators : L'ordre des guerriers Alligator
portent une armure faite de la peau d'un alligator. Leur
équipement comprend une armure lourde et une arme à une
main. Ils peuvent avoir un bouclier, une arme à une main
supplémentaire, une arme à deux mains et/ou une
sarbacane.
Braves (ou bandes de frai)
Ils forment la majorité des guerriers slanns et viennent des jungles locales ou des quartiers d'une ville. Tous les slanns sont obligés de faire un service militaire dans ces bandes. Les braves d'une bande viennent du même frai. Ce sont littéralement des "Frères de la Même Eau". Ceux qui se distinguent à la bataille peuvent entrer dans l'un des ordres d'élite décrits ci-dessus. Les bandes de frai n'utilisent pas d'uniformes, mais ont un système complexe de peintures sur leurs visages et corps. Les couleurs les plus utilisées sont le rouge, le jaune, le blanc et le noir, offrant un bon contraste avec la peau verte des slanns.
Leur équipement comprend une armure légère et une arme à une main. Ils peuvent avoir un bouclier et/ou une arme à deux mains.
On ne sait pas trop si tous braves d'une bande de frai victorieuse deviennent des guerriers totem ensemble ou si les exploits de chaque slann sont regardés individuellement. J'aurais tendance à privililégier la première solution. |
Braves des jungles
Les slanns des jungles méridionales sont sauvages et
farouches. Ces guerriers servent l'empereur pour payer leur tribut,
n'ayant rien d'autre à offrir à leur lointain suzerain.
De nombreuses tribus des jungles ont des peaux de couleurs
distinctives, noir tacheté de vert, bleu pâle ou
jaune.
- Éclaireurs : De nombreux slanns habitent dans les
jungles les plus profondes et les marécages isolés
où ils sont devenus des experts de la reconnaissance, du
pistage, de l'embuscade et de l'escarmouche. De nombreux intrus
disparaissent sans laisser de traces, victimes de ses slanns
invisibles.
- Tribus venineuses : Les terres de l'empereur sont vastes et
beaucoup de ces sujets sont des slanns primitifs qui vivent de la
chasse dans la jungle. Ils se distinguent par leur tête
légèrement plus petite et les motifs rouges et noirs
sur leur peau. Ces tribus primitives fournissent beaucoup
d'armées slanns de troupes de tir légères. Par
une adaptation naturelle, ces slanns suintent un mucus
empoisonné qui leur permet d'empoisonner leurs armes. Toutes
leurs attaques, dont leurs attaques de tir, sont
empoisonnées.
Maîtres animaliers
Chaque maître animalier peut contrôler deux à six figurines d'animaux, deux maîtres animaliers ou plus et leurs animaux peuvent se réunir pour former une unité plus grande. Cependant, chaque unité de maître animalier ne peut contenir qu'un seul type de créatures : sang-froid de guerre, scorpion géant, araignée géante ou tigre à dents de sabre. Les slanns utilisent les sang-froids de guerre comme traqueurs et comme éclaireurs. Leur fin odorat peut détecter l’odeur âcre d’une "peau sèche" à plusieurs kilomètres de distance.
Hommes-lézards et troglodytes
Les hommes-lézards et les troglodytes combattent pour les armées slanns comme troupes vassales, offrant leur service militaire comme tribut. Tous les hommes-lézards ne sont pas bien disposés envers les slanns et la colère gronde chez beaucoup d'entre eux. Voir les hommes-lézards
Esclaves humains lobotomisés
La population slann en Lustrie est sur le déclin en raison
des attaques humaines et des maladies. A cause de cela, l'empereur a
créé une caste spéciale d'esclaves guerriers
pour renforcer ses armées déclinantes. Ce sont des
prisonniers humains lobotomisés (une moitié de leur
cerveau coupée), castrés et gavés de drogues
diverses provoquant l’agressivité. Dans cet état,
ils ne sont guère plus que des bêtes et ils sont
effectivement traités comme tel. Ils sont utilisés en
gros régiments sous la direction d'un chef slann. Ces humains
combattent assez bien, bien que leurs cris, vomissements et
écoulement de bave constant soient un peu trop
dégoutant pour les slanns sensibles.
Les guerriers esclaves sont des humains, mais ont tendance à
avoir une peau pâle, avec des vêtements blancs ou blancs
cassés. Les guerriers esclaves peuvent être
tatoués pour indiquer leur propriétaire, auquel cas
tous les guerriers d'un régiment auront le même
tatouage.
Le LA HL V7 (p. 29) parle encore de guerriers esclaves humain. Cela aurait été le fait de l'excentique seigneur Chuqa-xi de Tlaxtlan et des guerriers esclaves font toujours parti des armées de cette cité.. |
Autel de guerre
Les grandes armées sont accompagnées d'un autel sacrificiel, nombreux dans l'Empire slann. Les autels dépendent du culte dont ils viennent. Certains sont juste d'énormes idoles, alors que d'autres sont plus sophistiqués, contenant les restes momifiés d'anciens grands prêtres.
Bagage
Dans les jungles denses où vivent les slanns, tout le train de l'intendance doit être transporté à pied. Pour ce travail épuisant, les slanns utilisent des porteurs de leur race et des esclaves humains castrés et lobotomisés. Comme ils n'utilisent pas de chariots, ils ont besoin de beaucoup de maind'oeuvre.
Alliés
Parmi les nombreuses races soumises des slanns sont les hommes-lézards, déjà inclus dans ses armées et les pygmées. Ces alliés tributaires ne sont pas toujours dignes de confiance, mais serviront loyalement s'ils restent loin de chez eux.
Deux guerriers totem, deux braves
Braves des jungles et esclave humain lobotomisé
Bannières et boucliers
On trouve aussi des animaux stylisés (grenouilles, tortues, animaux totem,...), des têtes de morts (cf. ci-contre) ou des motifs colorés abstraits. ![]() Les armes slanns (et, par extention celles des hommes-lézards à leur service) [LA HL V6 p. 70] "Les pointes qu'on trouve sur les armes des
hommes-lézards sont faites d'un matériau
inconnu de l'Ecole des Techniques et que les sorciers du
Collège Doré d'Altdorf ne sont pas davantage
capables d'identifier. ![]() |
Une armée slann en Lustrie : corps de la poste impériale, les Pieds Griffus de Mylkboetl [Book of Batallions p. 28 à 31]
La route royale des slanns s'étend du nord au sud, à travers les jungles étouffantes et par dessus de gigantesques montagnes. C'est une merveille de construction et un monument aux ingénieurs des anciens slanns qui l'ont construit. A l'époque de leurs descendants, la route permet le passage de la poste impériale. La créature responsable du passage du courrier s'appelle Mylkbeotl et il s'occupe de l'entretien de la route. A cette époque, le banditisme et les intrusions humaines sont tels que même le service postal nécessite un corps spécial de soldats. Ce sont les Pieds Griffus de Mylkbeotl, recrutés parmi les bandes de frai de Zapotec et payés par les taxes impériales.
Mylkbeotl : Mylkbeotl est un slann fier et important [profil proche d'un héros majeur]. Son uniforme de travail compte comme une cotte de maille et sa hache sacrée est magique.
Cochecu et les Gardes des Cieux : La troupe personnelle de Cochecu [profil proche d'un héros majeur] sont les Gardes des Cieux. Ils viennent d'une tribu de slanns gris et, à la bataille, ils peignent leur peau en noir avec des étoiles, comètes, la lune [voire les lunes!] et d'autres scènes astrales. Ils portent une armure. Dix portent une faux et dix autres ont des sarbacanes.
Acrylan et sa suite : Acrylan est un sorcier [niveau 4]. Il a une troupe d'eunuques humains dirigée par Montemazda [héros mineur slann]. Ses troupes sont armées de diverses manières, mais comptent comme ayant une épée et un bouclier.
Les Hytecs : Les Hytecs sont des gardes de palais slann. Ils forment l'unité d'élite postale/militaire appelées les Hytecs. Leur chef est Cupah Coco [héros mineur slann]. Tous portent des carapaces sacrées et des armures d'or et ont des épées faites de fragments d'obsidienne.
Troupe du Premier Poteau de Verre : Dans l'empire slann, le courrier est recueilli quotidiennement de grands poteaux creux placés à l'extérieur de chaque station postale. Ils sont faits de verre volcanique, appelé obsidienne, et leur maintenance et utilisation sont considérées une tâche sacrée. Ce régiment fut levé pour garder le courrier de tels conteneurs. Leur chef est Zipanzuma [héros mineur slann]. Ils sont armés de faux aquatiques et portent des armures en carapaces.
Troupe de l'Aigle en Essor : Cette troupe de soldats slanns se distingue par leurs décorations inhabituelles. Ils peignent des rayures blanches verticales sur leurs têtes et épaules. Ces rayures suivent un motif traditionnel appelé "la visite de l'aigle". Le chef est Itzadeodl [héros mineur slann]. Ils sont armés de faux aquatiques et portent des armures en carapaces.
Les Braves Dos de Serpent : Les Dos de Serpent sont une tribu de slanns vivant le long de la route impériale. Bien qu'hostiles à l'origine, ils furent convaincus de rejoindre le service de l'empire en recevant la permission d'envoyer cent membres de la tribus au Sacrifice de Printemps de Zapotec. Leur chef est Yoccan [héros mineur slann] .
Les Lanciers Kroxigore : Kroxigore semble être un ancien mot pour slanns. Ce régiment monte des sangs-froids. Leur chef est Wotalotabeotl.
Les Molosses de la Poste : Ce sont deux chiens de guerre accompagnés de deux humains dont le travail est de garder le courier impérial durant la nuit. Ils ont un chef slann – Ginsmytipl [héros mineur]
Les esclaves : Ces esclaves humains appartiennent à Mylkbeotl et ils portent tous sa marque. Ils sont armés de diverses manières et comptent comme ayant une épée et un bouclier. Leur chef est le slann vieux et vénérable Thanxaleotl [héros mineur].
Une expédition slann dans le Vieux Monde : Slann'O'War - [WD 96 p. 28-30]
S'être fait capturé par les slanns fut la meilleure chose qui soit jamais arrivé à Guzunda Wallrattler [un nain]. Les slanns étaient prêts à le sacrifier avec les autres prisonniers, comme ils le font traditionnellement. Devant l'autel, ils le firent boire un infect vin de serpent et c'est alors que tout commença. Le puissant breuvage provoqua le plus fort et le plus impressionnant concert gastrique des entrailles sensibles de Guzunda. Le grand prêtre fut surpris de ce spectacle et épargna la vie de Guzunda. Au fil des mois qui suivirent, les slanns gardèrent le nain flatulent bien abreuvé de vin de serpent et lui apprirent graduellement leur langage croassant. Bien entendu, les slanns voulaient tout savoir sur le Vieux Monde. Ils voulaient surtout se renseigner sur les bretonniens. Guzunda découvrit qu'ils haïssaient ces derniers qu'ils appellent "Chasseurs de jambes".
Quand Guzunda suggéra aux slanns de venir sur son navire pour aller dans le Vieux Monde, les amphibiens acceptèrent. Ils étaient impatients d'en découdre avec les bretonniens dont les chasseurs de jambes leur avaient causés tant de souffrances. Guzunda n'avait rien contre les bretonniens personnellement, mais une fois rentré, il réussit à engager les amphibiens comme mercenaires et se battit une fortune. Les slanns ne savaient pas faire la différence entre deux "peaux-sèches"...
C'est ainsi que le Grand Empereur slann (que sa peau ne flétrisse jamais) envoya une petite expédition dans le Vieux Monde. A sa tête, il plaça l'un de ses meilleurs commandants, Itzibitzi – Maître de la Mare. L'accompagnant, une frai complète de Guerriers Aigles, de Guerriers Jaguars, deux bassins de sang-froids avec cavaliers, un demi bassin de sang-froids avec maîtres animaliers et un régiment complet d'esclaves humains lobotomisés. Aucune force slann ne serait complète sans un appui magique et l'Empereur décida de bénir l'expédition de la présence de sa propre progéniture, Ulha'up – Voyageur dans la Pluie de l'Éternité.
Itzibitzi découvrit rapidement que le Vieux Monde était vaste et surprenant. De plus, il est soumis à des variations saisonnières de température. Ce qui posa des problèmes aux slanns à sang froid qui avaient l'habitude des conditions tropicales stables. Itzibitzi décida immédiatement de découvrir tout ce qu'il pourrait sur le Vieux Monde, d'attaquer les Bretonniens et de revenir rapidement en Lustrie avant l'hiver. Son petit guide poilu l'introduisit aux ennemis des chasseurs de jambes, et ils établirent des pactes scellés avec les breuvages sacrés du Vieux Monde. Les ambassadeurs et les capitaines mercenaires de tout le Vieux Monde vinrent à la base des slanns dans les marais au sud de Marienburg. Les peaux-sèches étaient impatientes de rencontrer ces étranges amphibiens et encore plus de les engager comme guerriers. Seuls les bretonniens se tinrent à distance.
Mercenaires slanns
Itzibitzi et ses slanns peuvent être inclus dans toute armée du Vieux Monde comme mercenaires, sauf les bretonniens. L'expédition se compose de chevaucheurs de sang-froids, de guerriers d'élite des clans de braves de sang-froids de guerre et d'esclaves humains lobotomisés. En Lustrie, l'expédition serait complétées par des troupes de tribus de slanns primitifs, mais ces guerriers tribaux ne combattent pas à l'étranger.
Les sorciers slanns à l'étranger
Les slanns sont une race hautement mystique, érudite et, par dessus tout, étrange. Les slanns sont le peuple le plus magiquement puissant du monde, encore plus que les hauts elfes, qui ne sont guère plus que leurs enfants préférés. Les magiciens slanns sont les plus étranges de leur espèce. L'empereur slann est lui-même le plus grand de tous les magiciens slanns et ses milliers d'enfants sont de puissants magiciens de renom. Ulha'up – le Voyageur dans la Pluie de l'Éternité – est l'un d'entre eux.
Les slanns croient fermement que les "terres au-delà de la mare" (comme ils appellent le Vieux Monde) est un lieu de grande pollution spirituelle. Ils ont bien raison, car la marque du Chaos sur le Vieux Monde est telle que les sorciers slanns sensibles ont du mal à la supporter. Ainsi, les sorciers slanns dont les nobles pieds touchent le sol maudit du Vieux Monde ne peuvent pas utiliser des sorts de niveau 2 ou plus. Ils peuvent encore utiliser des sorts de niveau 1 et un sorcier sans sorts de niveau 2 ou plus ne sera pas affecté.
Pour éviter ce problème, les sorciers de haut niveau doivent chevaucher un sang-froid ou rester dans un palanquin afin de ne pas toucher le sol natif pollué. La perte des sorts d'un sorcier peut être compensée par un renouveau spirituel en Lustrie, mais pas autrement.
Chaque sorcier slann peut avoir un palanquin porté par quatre esclaves humains lobotomisés. Les sorciers slanns doivent rester dans ce palanquin s'ils veulent éviter la pollution spirituelle du sol du Vieux Monde (voir ci-dessus). Un palanquin peut transporter deux slanns.