LES SLANNS

Forces of Fantasy, CJ Spring 86, WFB2, WFB3, Warhammer Armies
Sources

Depuis la V5 et le livre d'armée les Hommes-Lézards, le parti a été pris de faire disparaitre les armées des slanns telle qu'elles existaient jusqu'en V3. Les quelques slanns survivants, "Fils" des Anciens, sont de puissants mages obèses commandants des armées de Saurus (ie Hommes-lézards) et de Skinks (que l'on peut considérer comme les lézards mineurs cités à l'époque). Comment faire pour concilier les deux ? Voici une tentative d'explication.

Les "Anciens" étaient des slanns venus sur le monde Connu dans des vaisseaux spatiaux (~ -7500CI, cf. Slann'o'War). En plus de faire leurs expériences de génétiques évolutives, notamment avec les amazones (en ~ -5500CI), ils colonisèrent la planète. Les slanns ont toujours été divisés en diverses espèces (slanns-taureaux, slanns venimeux,...) et une partie d'entre eux étaient des psykers très puissants au métabolisme particulièrement lent (les futurs "Prêtres-Mages"). Certains de ces derniers, dès la dite "Première Génération", naquirent surplace. A la destruction des Portails (~ -4500 CI), les slanns installés sur le monde Connu furent coupés de leurs frères des étoiles. Leur civilisation dégénéra rapidement et leur population commença à décliner. Pour pallier le manque de main-d'œuvre et de guerriers, aussi consécutive à la sécession des amazones, ils asservirent les hommes-lézards qu'ils avaient pourtant autrefois essayer d'exterminer. Ils complétèrent aussi occasionnellement leurs troupes par des guerriers humains lobotomisés. L'empire se délita, tous les slanns ne reconnaissaient plus l'autorité de leurs empereurs et certains le quittèrent (comme Gurggle Greenwake) ou devinrent des tribus indépendantes.
Au fils du temps, les slanns furent décimés à petit feu par les épidémies amenées par les elfes, les skavens et, plus tard, les humains. Les prêtres-mages, grâce à leurs pouvoirs et leur métabolisme résistèrent un peu mieux que les autres.
Finalement, les hommes-lézards composent aujourd'hui l'immense majorité de l'ancien empire slann. Sotek, apparu il y a 2500 ans est même une divinité typiquement homme-lézard. Dans certaines cités des Terres du Sud, les hommes-lézards seraient même les seuls maîtres.

Ce patchwork est retenu ici et la page ci-dessous présente les slanns d'avant leur disparition complète, c'est à dire entre les dates très approximatives de -4400 et 1500 CI. On considère qu'à l'époque de Gurggle Greenwake (et de Sven Hasselfriesian), en 2355 CI, l'empire slann ne lève plus d'armée comme celles décrites ci-dessous.

Malgré cela, il est encore possible d'imaginer aujourd'hui (ie dans les années 2520 CI) quelques petites communautés slanns totalement isolés de la jungle de Lustrie. Ils descendent des "tribus des jungles" décrites ci-dessous. Les seuls slanns des cités-temples sont les prêtres-mages.

Les slanns sont une race ancienne et sophistiquée de créatures amphibiennes dont le passé et les origines sont d'outre-monde. Leur civilisation fut la plus évoluée de toutes celles qui existèrent. Autrefois, ils voyageaient dans les mers du Chaos, d'une planète à l'autre dans leurs vaisseaux argentés, ensensant l'univers de leurs expériences génétiques. Ces anciens slanns conquirent et changèrent le monde Connu à l'aube des temps. Pour ces maîtres du temps et de l’espace, la science et la philosophie n’étaient qu’une seule et même chose. Ils pouvaient aller n’importe où et faire tout ce qu’ils voulaient : le temps des anciens slanns fut un âge d’or pour toutes les créatures intelligentes.

Autrefois, ils contrôlaient un vaste empire et construisaient d'immenses ziggourats, des tombeaux de pierres et de grandes routes. Aujourd'hui, les descendants des anciens slanns sur le monde Connu vivent en Lustrie méridionale, le vaste continent septentrional, à l'ouest et au sud du Vieux Monde, parmi les jungles étouffantes et les grandes rivières. C'est une race semi-aquatique qui nécessite une atmosphère humide pour être à l'aise. Les slanns ont perdu beaucoup de leurs anciennes sciences, technologie et magie et la civilisation des slanns, aussi grande soit-elle, n'est que l'ombre de son ancienne gloire. Cette civilisation des slanns ressemble par de nombreux points à celle des Aztèques. Ce sont des guerriers qui furent les maîtres de la Lustrie avant l’arrivée des colons et la décadence qui résulta de la colonisation. 

Les slanns sont une race déchue ; tournant le dos à leur passé, ils en sont arrivés à craindre et à détester la technologie antique. Les causes du déclin des slanns sont inconnues mais leurs légendes associent leur chute à une catastrophe à l’échelle galactique et avec l’apparition des Incursions du Chaos. Les slanns se rappellent de l'époque où leurs ancêtres voyageaient dans le ciel nocturne, entre les mondes dans des vaisseaux étincelants grâce à une magie oubliée. Cette époque appartient aux légendes, bien que même aujourd'hui les slanns maintiennent une tradition de magie et de connaissance arcane bien supérieure à celles du Vieux Monde. Les mages slanns sont de puissantes créatures dont les secrets sont bien gardés. Les jeunes races, les elfes, les nains et les hommes, aimeraient piller les trésors de leurs mages, et une bonne partie de leur autrefois vaste empire est déjà tombé entre les mains des envahisseurs de l'est.

Les slanns sont d’habiles artisans qui, sans l’outillage et la technique moderne des occidentaux, construisent de solides bâtisses en pierre mais, bien qu'ils possédaient autrefois une civilisation techniquement très avancée, comme l'indiquent les nombreuses ruines de la jungle lustrienne, les slanns ont dégénéré, retournant à une technologie inférieure à celle de l'humanité. Les métaux, par exemple, sont très rares, et le fer était inconnu avant l'arrivée des hommes en Lustrie. La plupart des artefacts slanns, y compris les armes, sont en bois ou en pierre.

La population des slanns est sur le déclin en raison des activités et des maladies des aventuriers, des chasseurs de trésors et des colons du Vieux Monde. Autrefois une fière race guerrière, beaucoup d'entre eux se sont tournés vers le banditisme et vivent comme des criminels dans la jungle lustrienne, adoptant même des vêtements et tactiques humaines, leurs propres traditions se dissolvant lentement.

Le coeur de l'empire slann reste cependant largement intact, et dans la grande capitale de Cotec, l'empereur surveille ses cités et domaines depuis son grand trône : ses ziggourats, temples et grands bassins de frai. La civilisation des slanns, bien que dégénérée, est toujours hautement structurée comparé aux royaumes humains. L'empire slann est dirigé par son empereur, Mazdamundi de la Sphère Éclairée, Douceur du Chagrin de la Vie, Contrôleur Suprême et Maître des Portails. Il est le maître absolu et un érudit, le plus grand mage de sa race et possiblement le plus puissant du monde. Il contrôle une vaste bureaucratie de scribes, administre son domaine depuis son palais sur les rives de la rivière Cuzco. Depuis la plus haute pyramide du palais, il observe ses messagers sur les routes pavées qui connectent la capitale slann aux palais de ses gouverneurs provinciaux.

Certaines des tribus slanns les plus primitives ne font que nominalement partie de l'empire et ont souvent des motifs spécifiques sur leur peau; des rayures ou des tâches. Ces tribus paient hommage à l'empereur et servent ses armées quand appelées, mais sont généralement laissés tranquilles.

Depuis son trône, Mazdamundi est capable de lever des armées, de lancer des guerres ou d'ordonner le sacrifice d'un million d'âmes, si tel est son désir. En temps de guerre, des troupes sont recrutées à tous les niveaux de la société slann, dont les fermes et villages.

Ses armées de guerriers et d'esclaves humains lobotomisés sont encore grandes et bien équipées, ses sorciers sont encore les plus puissants du monde, son peuple reste une race ancienne et résistante. Bien que les invasions humaines soient vigoureuses et agressives, le vieil empereur a encore des pouvoirs secrets et n'abandonnera pas facilement son royaume.

Les slanns parlent une version abâtardie du langage des anciens slanns mais certains ont appris l’occidental ou le nordique.

Physique : Les slanns sont des amphibiens (ou batraciens) semi-aquatiques ressemblant aux grenouilles. Leurs corps sont sveltes, leurs membres très longs, leurs mains et leurs pieds sont palmés. Leurs têtes sont plates et larges, avec des yeux globuleux comme ceux de grenouilles et des crapauds. Ils ont la peau bleue, verte, grise ou quelquefois jaune. Leur peau peut avoir des tâches ou des rayures noires ou rouges sombres, généralement selon la région d'où ils viennent, et certaines couleurs ont une distribution géographique limitée.

Les guerriers tribaux, particulièrement les braves, portent non seulement des tatouages rituels ou tribaux, mais aussi des peintures de guerre. Les motifs et les couleurs sont traditionnels. Ils varient selon les tribus ou les groupes tribaux et permettent de les distinguer. Les pigments les plus courants sont des bleus clairs, des rouges et blancs. Les armures slanns sont faites de coquillages et d'or, les guerriers tribaux portent des peaux d'animaux, généralement bruns claires. Les décorations peuvent être de toutes couleurs vives avec une prédominance de bleus clairs, de rouge et de verts clairs.

Alignement : Neutre.

Traits psychologiques : Certains slanns peuvent être sujets à la frénésie en ingérant des infusions des herbes (notamment les prêtres-guerriers)

Profils WFB3 :

PROFIL

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Slann

4"
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La légende de Kremlo le slann [CC1 ; voir le scénario]

Kremlo était un slann orphelin, qui s'échoua sur les côtes de la Lustrie méridionale. Kremlo était un slann reptilien [!], son échine bleu clair le désignait comme membre de la tribu des Dos bleus. Il fut trouvé et adopté par le chef du village norse de Skeggi. Malgré l'apparence assez révoltante de l'enfant, Harold Stoutback qui était un homme bon et un excellent père, le traita comme un de ses propres fils. Cependant, les raisons qui poussèrent ce norse à agir ainsi restent mystérieuses.
Pendant une vingtaine d'années, la vie continua plus ou moins normalement dans la maison Stoutback, jusqu'à ce jour de printemps. Harold Stoutback et Ven, son fils ainé, partirent chasser dans les montagnes. Ils tombèrent dans une embuscade et furent tués par des bandits. Cet évènement encore inconnu au village laissa à Kremlo la position virtuelle de chef du village norse : fait unique pour un slann.
En plus de cela, Kremlo ignorait quels problèmes amenait vers lui les courants océaniques froids. En effet, la tribu d'orgine était dans son cycle de reproduction. Ce phénomène est rare. Durant cette période, les jeunes mâles adultes peignent leur peau et forment des groupes de guerriers. Ils se préparent des breuvages religieux à base d'herbes qu'ils ingèrent. Puis, frénétiques, ils vont en mer pendant des semaines, parfois des mois, et lancent des attaques le long des côtes de la Lustrie.
Kremlo était chez lui quand trois douzaines de slanns sortirent de l'eau et massacrèrent un groupe de poissonnières qui réparaient des filets sur le bord de mer. C'est alors que tout explosa. La plupart des guerriers du village étaient avec Stoutback dans les montagnes. Kremlo, quelques pêcheurs et les berserkers locaux, qui étaient alors en train de boire, furent impliqués dans une bataille sanglante avec les braves slanns. Finalement, après avoir briser un certain nombre de dents, d'os et de membres, Kremlo et les colons repoussèrent les slanns.
Une brève inspection des cadavres montra que tous les slanns étaient de la tribu des Dos bleus : comme Kremlo.
Ce soir là, alors que Kremlo bouillait de colère, la nouvelle de la mort de Stoutback arriva. Kremlo était maintenant le chef. Ce fut toujours le souhait de Stoutback et la plupart des villageois acceptèrent à contrecoeur. Cependant, certains, comme les deux frères de Kremlo, furent moins content que d'autres à ce sujet. Mais ils gardèrent le silence.
A l'aube, dans le village de Skeggi la situation était assez tendue. Les berserkers, couverts de sang, avaient bu toute la nuit. Kremlo commençait à craquer. Se pourrait-il qu'il souffrait lui aussi d'effets subtils du cycle de reproduction slann ? Personne n'avait beaucoup dormi.
Vers midi, Kremlo et les berserkers décidèrent qu'une vengeance était nécessaire. Ils décidèrent de prendre leur drakkar "L'Esmeralda d'Or" et de traverser le golfe vers la Lustrie centrale. Les instincts de Kremlo le conduiraient aux bassins de frai de sa tribu d'origine, et alors, le massacre commencerait. On parlait de génocide alors que les blessés du jour précédent geignaient encore.
L'expédition partit dans la soirée. Durant le voyage, Kremlo s'agitait nerveusement, faisant les cents pas, parlant tout seul. Les berserkers refusèrent de s'arrêter de boire - ce qu'ils firent héroïquement en chantant des chansons de berserkers. Sven et Ben, les deux frères cadets de Kremlo, complotèrent secrètement pour tuer Kremlo et se sortir de ce pétrin. Les guerriers avaient jurés allégeance à la famille de Stoutback et ils restèrent stoïques, comme d'habitude.
Kremlo les mena aussi rapidement qu'il le put à Zapotec, le foyer de sa tribu. Ce qui s'y passa est un mystère. Aucun membre de l'équipage ne revint jamais.

Reproduction des slanns

L'histoire de Kremlo apporte plusieurs informations sur la reproduction des slanns. On sait qu'il existe des mâles et des femelles et que les zones de reproduction sont des bassins de frai. De plus, il existe un vraie solidarité entre les slanns issus au même moment du même bassin, ils forment en effet des unités lors de leur service militaire (des "Frères de la Même Eau").

Pour aller au delà, il faut s'inspirer des grenouilles : les femelles pourraient se rassembler dans les bassins de frai pour pondre des grappes d'oeufs. Après cela, un ou des mâles viennent se répandre à leur tour et les oeufs sont ainsi fécondés. Les futurs slanns se forment dans les bassins jusqu'à en sortir, quasiment adultes.

Dès lors, il n'est pas sûr que la notion de famille dans le sens usuel soit très développée chez les slanns. On sait cependant que l'empereur a des enfants (notamment Ulha'up, cf. Slann'O'War plus bas). L'empereur pourrait très bien avoir un bassin de frai personnel.

Notons aussi qu'il existe au moins trois espèces de slanns :
- les slanns normaux
- les slanns-taureau (cf. grenouille taureau), plus gros, qui servent de gardes professionnels
- les slanns venimeux (cf. plus bas) qui se distinguent par leur tête légèrement plus petite et les motifs rouges et noirs sur leur peau.

 
LES ARMEES SLANNS [Warhammer Armies]

Comme indiqué dans l'explication introductive, les armées composées de slanns correspondent aux temps anciens.

Sur son trône de jade sculpté, au sommet du plus haut ziggourat de la capitale slann de Cotec, siège l'empereur Mazdamundi : Plus Brillante Étoile du Firmament et Seigneur de toutes les Eaux de la Mare du Monde. Grâce à un miroir magique fait d'obsidienne polie, il observe son empire, des déserts de pierres du nord aux jungles tropicales et courants scintillants du sud.

A travers ces terres de montagnes, de jungles et d'eau, les armées slanns imposent la loi de l'empire. Marchant le long des routes bien entretenues de l'empereur, ils tirent des tributs des slanns primitifs de l'intérieur, des pygmées belliqueux et des colons du Vieux Monde des côtes est. Il y a de plus en plus de guerres, particulièrement contre les nouveaux arrivants, les hommes, les nains et autres "peaux sèches". Ces étrangers grandissent en nombre et menaçent l'empire. Aujourd'hui, sur son trône, Mazdamundi s'inquiète. Des visions sont troublés par la destruction et la mort.

Le coeur d'une armée slann vient des divers clans de guerriers totems, dont celui des Aigles, des Jaguars et des Alligators. Un guerrier ne peut rejoindre ces clans qu'après avoir tué un certain nombre d'ennemi. Avant cela, les slanns adultes doivent faire un service militaire annuel dans leurs bandes de frai, fournissant la masse de toutes les grandes armées de slanns. Cependant ni les bandes de frai ni les guerriers totem ne sont vraiment des soldats professionnels, bien qu'ils soient des guerriers courageux. Ce rôle est rempli par les slanns-taureaux, nés pour combattre dans les armées de l'empereur, garder ses forteresses et maintenir la paix "entre la roche et l'eau" - comme les slanns appellent leurs terres.

Suite aux batailles récentes contre les colons du Vieux Monde, les armées slanns furent sérieusement décimées. Pour remplacer ces troupes, les slanns se sont mis à attaquer et capturer des colons humains. Ces malheureux sont lobotomisés et castrés, et sont forcés à servir leurs maîtres amphibiens comme esclaves.

Les troupes tribales sont organisées en unités moins formelles.

Les tactiques slanns sont hautement ritualisées. Au début d'une bataille, les guerriers slanns se mettent en rang et avancent vers l'ennemi. Souvent, les slanns vont à la bataille sans même essayer de couvrir leurs flancs autrement que par les troupes tribales.

Héros

Au-dessus de tous les autres se trouvent le puissant Slann-Crapaud [Toad-Slann] Drulndribl, l'un des chefs de guerre favoris de l'Empereur. Les grands héros comme Drulndribl sont souvent appelés Slann-Crapaud, un titre notant leur ascendance sur les sujets ordinaires de l'empereur.

Call Leader, Strong Spawn, Spawn Master, Pond Master, Lotus Lord.

Mages

Les sorciers slanns sont des créatures d'une grande spiritualité. Ils croient que si leurs pieds touchent le sol nu, cela polluerait leur esprit, détruisant leurs pouvoirs magiques. Cela affecte les sorciers les plus puissants, et ainsi les plus rares, que leurs frères les moins développés. Ainsi, la plupart des sorciers slanns seront montés ou portés dans des palanquins. Tout sorcier qui n'est pas au-dessus du sol est incapable d'utiliser un sort de niveau 2 ou plus. Il peut encore utiliser des sorts de niveau 1, et un sorcier sans sorts de niveau 2 ou plus ne sera pas dérangé.

Blessers of Water, Masters of Deluge, Watchers of Rain, Seekers of Stars, Auspice of Heaven

Palanquins plus porteurs humains

 Prêtres-guerriers

Il y a de nombreux clans de prêtres; chaque grande cité slann a son propre dieu et sa propre classe de prêtres guerriers. A la bataille, ils se reconnaissent facilement car ils peignent leurs peaux en noir, et peignent des symboles mystiques de couleur associés à leur dieu. Les prêtres guerriers de Quetzacoatl, par exemple, ont des serpents ailés peints sur leurs corps, alors que ceux d'Axlberyn utilisent un motif géométrique de cercles et de lignes. Les prêtres-guerriers sont sujets à la frénésie.

Ils sont équipés d'une arme à une main et parfois d'un bouclier.

Slanns-taureaux [Bull slanns]

Guerriers professionnels des slanns, ils gardent les routes et les palais de l'empereur, les temples, les forteresses et les autres institutions. Les slanns-taureaux sont des guerriers, nés, élevés et formés pour la guerre.
Ils peuvent chevaucher ces féroces créatures reptiliennes appelées les sangs-froids. Les cavaliers sont des guerriers hautement qualifiés et respectés, d'un rang supérieur aux troupes piétonnes ordinaires.

Leur équipement comprend une armure légère, un bouclier et une arme à une main. Ceux qui sont montés sur sangs-froids ont une lance.

Guerriers totem

Les guerriers totem sont des ordres militaires d'élite. Ils ont des uniformes évoquant leur animal totem. Chaque unité de clan vénèrent un animal particulier et s'habille avec leur peau. Les plus célèbres sont les Guerriers Jaguars, les Guerriers Aigles et les Guerriers Alligators. Un slann doit tuer de nombreux ennemis pour pouvoir les rejoindre.

- Guerriers Aigles : Cet ordre de guerriers totem portent des uniformes tissés de plumes et un couvre chef orné d'un bec. Devenir un membre de l'ordre de l'Aigle est le plus grand honneur qu'un guerrier slann peut obtenir. Leur équipement comprend une armure légère, un bouclier et une arme à une main. Ils peuvent avoir des sarbacanes et des armes à deux mains.
- Guerriers Jaguars : Cet ordre d'élite de guerriers slann portent des uniformes faits de peau de jaguar. Leur équipement comprend une armure légère, un bouclier et une arme à une main. Ils peuvent avoir une sarbacane et des javelots
- Guerriers Alligators : L'ordre des guerriers Alligator portent une armure faite de la peau d'un alligator. Leur équipement comprend une armure lourde et une arme à une main. Ils peuvent avoir un bouclier, une arme à une main supplémentaire, une arme à deux mains et/ou une sarbacane.

Braves (ou bandes de frai)

Ils forment la majorité des guerriers slanns et viennent des jungles locales ou des quartiers d'une ville. Tous les slanns sont obligés de faire un service militaire dans ces bandes. Les braves d'une bande viennent du même frai. Ce sont littéralement des "Frères de la Même Eau". Ceux qui se distinguent à la bataille peuvent entrer dans l'un des ordres d'élite décrits ci-dessus. Les bandes de frai n'utilisent pas d'uniformes, mais ont un système complexe de peintures sur leurs visages et corps. Les couleurs les plus utilisées sont le rouge, le jaune, le blanc et le noir, offrant un bon contraste avec la peau verte des slanns.

Leur équipement comprend une armure légère et une arme à une main. Ils peuvent avoir un bouclier et/ou une arme à deux mains.

On ne sait pas trop si tous braves d'une bande de frai victorieuse deviennent des guerriers totem ensemble ou si les exploits de chaque slann sont regardés individuellement. J'aurais tendance à privililégier la première solution.

Braves des jungles

Les slanns des jungles méridionales sont sauvages et farouches. Ces guerriers servent l'empereur pour payer leur tribut, n'ayant rien d'autre à offrir à leur lointain suzerain. De nombreuses tribus des jungles ont des peaux de couleurs distinctives, noir tacheté de vert, bleu pâle ou jaune.
- Éclaireurs : De nombreux slanns habitent dans les jungles les plus profondes et les marécages isolés où ils sont devenus des experts de la reconnaissance, du pistage, de l'embuscade et de l'escarmouche. De nombreux intrus disparaissent sans laisser de traces, victimes de ses slanns invisibles.
- Tribus venineuses : Les terres de l'empereur sont vastes et beaucoup de ces sujets sont des slanns primitifs qui vivent de la chasse dans la jungle. Ils se distinguent par leur tête légèrement plus petite et les motifs rouges et noirs sur leur peau. Ces tribus primitives fournissent beaucoup d'armées slanns de troupes de tir légères. Par une adaptation naturelle, ces slanns suintent un mucus empoisonné qui leur permet d'empoisonner leurs armes. Toutes leurs attaques, dont leurs attaques de tir, sont empoisonnées.

Maîtres animaliers

Chaque maître animalier peut contrôler deux à six figurines d'animaux, deux maîtres animaliers ou plus et leurs animaux peuvent se réunir pour former une unité plus grande. Cependant, chaque unité de maître animalier ne peut contenir qu'un seul type de créatures : sang-froid de guerre, scorpion géant, araignée géante ou tigre à dents de sabre. Les slanns utilisent les sang-froids de guerre comme traqueurs et comme éclaireurs. Leur fin odorat peut détecter l’odeur âcre d’une "peau sèche" à plusieurs kilomètres de distance.

Hommes-lézards et troglodytes

Les hommes-lézards et les troglodytes combattent pour les armées slanns comme troupes vassales, offrant leur service militaire comme tribut. Tous les hommes-lézards ne sont pas bien disposés envers les slanns et la colère gronde chez beaucoup d'entre eux. Voir les hommes-lézards

Esclaves humains lobotomisés

La population slann en Lustrie est sur le déclin en raison des attaques humaines et des maladies. A cause de cela, l'empereur a créé une caste spéciale d'esclaves guerriers pour renforcer ses armées déclinantes. Ce sont des prisonniers humains lobotomisés (une moitié de leur cerveau coupée), castrés et gavés de drogues diverses provoquant l’agressivité. Dans cet état, ils ne sont guère plus que des bêtes et ils sont effectivement traités comme tel. Ils sont utilisés en gros régiments sous la direction d'un chef slann. Ces humains combattent assez bien, bien que leurs cris, vomissements et écoulement de bave constant soient un peu trop dégoutant pour les slanns sensibles.
Les guerriers esclaves sont des humains, mais ont tendance à avoir une peau pâle, avec des vêtements blancs ou blancs cassés. Les guerriers esclaves peuvent être tatoués pour indiquer leur propriétaire, auquel cas tous les guerriers d'un régiment auront le même tatouage.

Le LA HL V7 (p29) parle encore de guerriers esclaves humain. Cela aurait été le fait de l'excentique seigneur Chuqa-xi de Tlaxtlan et des guerriers esclaves font toujours parti des armées de cette cité..

Autel de guerre

Les grandes armées sont accompagnées d'un autel sacrificiel, nombreux dans l'Empire slann. Les autels dépendent du culte dont ils viennent. Certains sont juste d'énormes idoles, alors que d'autres sont plus sophistiqués, contenant les restes momifiés d'anciens grands prêtres.

Bagage

Dans les jungles denses où vivent les slanns, tout le train de l'intendance doit être transporté à pied. Pour ce travail épuisant, les slanns utilisent des porteurs de leur race et des esclaves humains castrés et lobotomisés. Comme ils n'utilisent pas de chariots, ils ont besoin de beaucoup de maind'oeuvre.

Alliés

Parmi les nombreuses races soumises des slanns sont les hommes-lézards, déjà inclus dans ses armées et les pygmées. Ces alliés tributaires ne sont pas toujours dignes de confiance, mais serviront loyalement s'ils restent loin de chez eux.

Slann-taureau sur sang-froid, autel de guerre, prêtre-guerrier

Deux guerriers totem, deux braves

Braves des jungles et esclave humain lobotomisé

Bannières et boucliers

Les bannières des slanns sont de magnifiques oeuvres, représentant les pétales de fleurs mystiques, riches en symbolisme religieux slanns.

On trouve aussi des animaux stylisés (grenouilles, tortues, animaux totem,...), des têtes de morts (cf. ci-contre) ou des motifs colorés abstraits.

Les armes slanns (et, par extention celles des hommes-lézards à leur service) [LA HL V6 p70]

"Les pointes qu'on trouve sur les armes des hommes-lézards sont faites d'un matériau inconnu de l'Ecole des Techniques et que les sorciers du Collège Doré d'Altdorf ne sont pas davantage capables d'identifier.
Cette matière étrange a reçu le nom d'obsinite. Elle serait peut-être une forme de roche sans que ces armes aient pour autant la fragilité de celles d'autres peuples primitifs. L'obsinite semble même mieux résister aux outrages du temps que l'acier trempé."

Une armée slann en Lustrie : corps de la poste impériale, les Pieds Griffus de Mylkboetl [Book of Batallions p28 à 31]

La route royale des slanns s'étend du nord au sud, à travers les jungles étouffantes et par dessus de gigantesques montagnes. C'est une merveille de construction et un monument aux ingénieurs des anciens slanns qui l'ont construit. A l'époque de leurs descendants, la route permet le passage de la poste impériale. La créature responsable du passage du courrier s'appelle Mylkbeotl et il s'occupe de l'entretien de la route. A cette époque, le banditisme et les intrusions humaines sont tels que même le service postal nécessite un corps spécial de soldats. Ce sont les Pieds Griffus de Mylkbeotl, recrutés parmi les bandes de frai de Zapotec et payés par les taxes impériales.

Mylkbeotl : Mylkbeotl est un slann fier et important [profil proche d'un héros majeur]. Son uniforme de travail compte comme une cotte de maille et sa hache sacrée est magique.

Cochecu et les Gardes des Cieux : La troupe personnelle de Cochecu [profil proche d'un héros majeur] sont les Gardes des Cieux. Ils viennent d'une tribu de slanns gris et, à la bataille, ils peignent leur peau en noir avec des étoiles, comètes, la lune [voire les lunes!] et d'autres scènes astrales. Ils portent une armure. Dix portent une faux et dix autres ont des sarbacanes.

Acrylan et sa suite : Acrylan est un sorcier [niveau 4]. Il a une troupe d'eunuques humains dirigée par Montemazda [héros mineur slann]. Ses troupes sont armées de diverses manières, mais comptent comme ayant une épée et un bouclier.

Les Hytecs : Les Hytecs sont des gardes de palais slann. Ils forment l'unité d'élite postale/militaire appelées les Hytecs. Leur chef est Cupah Coco [héros mineur slann]. Tous portent des carapaces sacrées et des armures d'or et ont des épées faites de fragments d'obsidienne.

Troupe du Premier Poteau de Verre : Dans l'empire slann, le courrier est recueilli quotidiennement de grands poteaux creux placés à l'extérieur de chaque station postale. Ils sont faits de verre volcanique, appelé obsidienne, et leur maintenance et utilisation sont considérées une tâche sacrée. Ce régiment fut levé pour garder le courrier de tels conteneurs. Leur chef est Zipanzuma [héros mineur slann]. Ils sont armés de faux aquatiques et portent des armures en carapaces.

Troupe de l'Aigle en Essor : Cette troupe de soldats slanns se distingue par leurs décorations inhabituelles. Ils peignent des rayures blanches verticales sur leurs têtes et épaules. Ces rayures suivent un motif traditionnel appelé "la visite de l'aigle". Le chef est Itzadeodl [héros mineur slann]. Ils sont armés de faux aquatiques et portent des armures en carapaces.

Les Braves Dos de Serpent : Les Dos de Serpent sont une tribu de slanns vivant le long de la route impériale. Bien qu'hostiles à l'origine, ils furent convaincus de rejoindre le service de l'empire en recevant la permission d'envoyer cent membres de la tribus au Sacrifice de Printemps de Zapotec. Leur chef est Yoccan [héros mineur slann] .

Les Lanciers Kroxigore : Kroxigore semble être un ancien mot pour slanns. Ce régiment monte des sangs-froids. Leur chef est Wotalotabeotl.

Les Molosses de la Poste : Ce sont deux chiens de guerre accompagnés de deux humains dont le travail est de garder le courier impérial durant la nuit. Ils ont un chef slann – Ginsmytipl [héros mineur]

Les esclaves : Ces esclaves humains appartiennent à Mylkbeotl et ils portent tous sa marque. Ils sont armés de diverses manières et comptent comme ayant une épée et un bouclier. Leur chef est le slann vieux et vénérable Thanxaleotl [héros mineur].

 

Une expédition slann dans le Vieux Monde : Slann'O'War - [WD 96 p28-30]

"Bar...arp phutt! Burp." Guzunda Wallrattler buvait encore. Quatre grandes cruches de la Meilleure de Bugman avaient stimulé la légendaire flatulence du nain. La pièce commençait à se remplir d'une odeur fétide et les autres nains semblaient mal à l'aise. Les grands amphibiens verts vêtus de plumes semblaient l'ignorer. Ils avaient de la chance.
Le plus grand des slanns, de toute évidence leur chef, se tourna vers Guzunda et croassa. L'autre slann croassa doucement comme s'il riait de quelque plaisanterie secrète.
"Qu'est-ce que – qu'est-ce qu'il a dit ?" demanda le capitaine Offo Yellowbeard.
"Hé bieeeen..." Guzunda réfléchit pendant un moment." Je crois qu'il veut savoir quand on combat les bretonniens. Je pense qu'il s'impatiente."
"Dis-lui qu'on va vers le sud demain. Maintenant qu'on a été embauché par le Grand Duc Von Bildhofen de Middenland, on devrait avoir un peu d'action contre les grenouilles bientôt – oooups! " Offo se mordit la langue et le slann le dévisagea avec méfiance.
"Je lui dirais... uuurp, " dit Guzunda, "mais il me faut... une autre pinte de Bugman."

S'être fait capturé par les slanns fut la meilleure chose qui soit jamais arrivé à Guzunda Wallrattler [un nain]. Les slanns étaient prêts à le sacrifier avec les autres prisonniers, comme ils le font traditionnellement. Devant l'autel, ils le firent boire un infect vin de serpent et c'est alors que tout commença. Le puissant breuvage provoqua le plus fort et le plus impressionnant concert gastrique des entrailles sensibles de Guzunda. Le grand prêtre fut surpris de ce spectacle et épargna la vie de Guzunda. Au fil des mois qui suivirent, les slanns gardèrent le nain flatulent bien abreuvé de vin de serpent et lui apprirent graduellement leur langage croassant. Bien entendu, les slanns voulaient tout savoir sur le Vieux Monde. Ils voulaient surtout se renseigner sur les bretonniens. Guzunda découvrit qu'ils haïssaient ces derniers qu'ils appellent "Chasseurs de jambes".

Quand Guzunda suggéra aux slanns de venir sur son navire pour aller dans le Vieux Monde, les amphibiens acceptèrent. Ils étaient impatients d'en découdre avec les bretonniens dont les chasseurs de jambes leur avaient causés tant de souffrances. Guzunda n'avait rien contre les bretonniens personnellement, mais une fois rentré, il réussit à engager les amphibiens comme mercenaires et se battit une fortune. Les slanns ne savaient pas faire la différence entre deux "peaux-sèches"...

C'est ainsi que le Grand Empereur slann (que sa peau ne flétrisse jamais) envoya une petite expédition dans le Vieux Monde. A sa tête, il plaça l'un de ses meilleurs commandants, Itzibitzi – Maître de la Mare. L'accompagnant, une frai complète de Guerriers Aigles, de Guerriers Jaguars, deux bassins de sang-froids avec cavaliers, un demi bassin de sang-froids avec maîtres animaliers et un régiment complet d'esclaves humains lobotomisés. Aucune force slann ne serait complète sans un appui magique et l'Empereur décida de bénir l'expédition de la présence de sa propre progéniture, Ulha'up – Voyageur dans la Pluie de l'Éternité.

Itzibitzi découvrit rapidement que le Vieux Monde était vaste et surprenant. De plus, il est soumis à des variations saisonnières de température. Ce qui posa des problèmes aux slanns à sang froid qui avaient l'habitude des conditions tropicales stables. Itzibitzi décida immédiatement de découvrir tout ce qu'il pourrait sur le Vieux Monde, d'attaquer les Bretonniens et de revenir rapidement en Lustrie avant l'hiver. Son petit guide poilu l'introduisit aux ennemis des chasseurs de jambes, et ils établirent des pactes scellés avec les breuvages sacrés du Vieux Monde. Les ambassadeurs et les capitaines mercenaires de tout le Vieux Monde vinrent à la base des slanns dans les marais au sud de Marienburg. Les peaux-sèches étaient impatientes de rencontrer ces étranges amphibiens et encore plus de les engager comme guerriers. Seuls les bretonniens se tinrent à distance.

Mercenaires slanns

Itzibitzi et ses slanns peuvent être inclus dans toute armée du Vieux Monde comme mercenaires, sauf les bretonniens. L'expédition se compose de chevaucheurs de sang-froids, de guerriers d'élite des clans de braves de sang-froids de guerre et d'esclaves humains lobotomisés. En Lustrie, l'expédition serait complétées par des troupes de tribus de slanns primitifs, mais ces guerriers tribaux ne combattent pas à l'étranger.

Les sorciers slanns à l'étranger

Les slanns sont une race hautement mystique, érudite et, par dessus tout, étrange. Les slanns sont le peuple le plus magiquement puissant du monde, encore plus que les hauts elfes, qui ne sont guère plus que leurs enfants préférés. Les magiciens slanns sont les plus étranges de leur espèce. L'empereur slann est lui-même le plus grand de tous les magiciens slanns et ses milliers d'enfants sont de puissants magiciens de renom. Ulha'up – le Voyageur dans la Pluie de l'Éternité – est l'un d'entre eux.

Les slanns croient fermement que les "terres au-delà de la mare" (comme ils appellent le Vieux Monde) est un lieu de grande pollution spirituelle. Ils ont bien raison, car la marque du Chaos sur le Vieux Monde est telle que les sorciers slanns sensibles ont du mal à la supporter. Ainsi, les sorciers slanns dont les nobles pieds touchent le sol maudit du Vieux Monde ne peuvent pas utiliser des sorts de niveau 2 ou plus. Ils peuvent encore utiliser des sorts de niveau 1 et un sorcier sans sorts de niveau 2 ou plus ne sera pas affecté.

Pour éviter ce problème, les sorciers de haut niveau doivent chevaucher un sang-froid ou rester dans un palanquin afin de ne pas toucher le sol natif pollué. La perte des sorts d'un sorcier peut être compensée par un renouveau spirituel en Lustrie, mais pas autrement.

Chaque sorcier slann peut avoir un palanquin porté par quatre esclaves humains lobotomisés. Les sorciers slanns doivent rester dans ce palanquin s'ils veulent éviter la pollution spirituelle du sol du Vieux Monde (voir ci-dessus). Un palanquin peut transporter deux slanns.