LES WASTELANDS

WD118 et Marienbourg à vau-l'eau, chapitre 1
Sources

Les Wastelands sont la plus jeune des nations du Vieux Monde et n'a qu'un siècle d'existence. Il s'agit d'un état indépendant centré autour de la cité de Marienburg et ses terres plates et venteuses. Marienburg est le port marchand le plus grand et le plus prospère du Vieux Monde, et autrefois l'une des plus riches provinces de L'Empire.

Les Wastelands sont des contrées dénudées, ravagées par un vent glacial qui soufflent de la Mer des Griffes, sans abri et plutôt inhospitalières. Elles ne doivent leur indépendance qu'à l'importance de Marienburg, la plus grande des cités du Vieux Monde. Les Bourgmestres de la cité ont, au fil de nombreuses années, obtenu divers privilèges et concessions de la part de l'Empire.

Marienburg a toujours été une cité influence, prêtant de l'argent et son soutien aux empereurs en échange de contrats commerciaux et de privilèges électoraux. En 2429 C.I., la position de Marienburg était essentiellement celle d'un allié indépendant plutôt que celle d'une province, et les Burgomeisters, encouragés par des offres de soutien de la Bretonnie, déclara son indépendance du contrôle impérial. Cette action mena à la chute de l'Empereur Dieter IV, dont la rumeur veut qu'il accepta de larges pots-de-vin en échange de son inactivité. Durant les 83 ans qui suivirent, Marienburg devint encore plus riche et ses flottes marchandes encore plus grandes, faisant qu'elle est aujourd'hui facilement la plus grande cité du Vieux Monde, avec une population de presque vingt mille habitants.

Voir Histoire des Wastelands

 

CLIMAT

Le climat est une version plus douce de celui qu'on trouve dans le nord de L'Empire : froid et pluvieux en hiver, avec des étés chauds et secs. Sa proximité à la mer donne à la cité un climat plus tempéré qu'au cœur de L'Empire, la cité est donc rarement couverte de neige. Cependant, il pleut. Et pleut. Et pleut encore. "Ce sera un jour d'hiver sec quand ça arrivera" est une moquerie commune dans les Wastelands.

 
GÉOGRAPHIE

Les Wastelands se situent tout autour de la baie dans laquelle le Reik se jette dans la Mer des Griffes. La région s'étend jusqu'à la forêt de Reikswald au sud, jusqu'au forêts de Laurelorn et de la Drak wald à l'est et jusqu'au pied des Pâles Soeurs et la Marche de Bretonnie à l'ouest. Les Landes Miroitantes font la frontière avec l'Empire. Çà et là, quelques fermes et hameaux réussissent à arracher de quoi vivre aux terres désolées, le long du Reik en particulier, mais la majeure partie de la population vit à Marienburg.Mais l'essentiel de la population se rassemble à Marienburg.

La Mer

Les Wastelands sont bordées au nord par la Mer des Griffes dont les eaux turbulentes bouillonnent bien souvent sous le fouet de féroces tempêtes. Les marins marienbourgeois prétendent que seuls les "Elfes fous et les Nordiques" se risquent en mer en hiver.

Entre Mittherbst et Mondstille, les tempêtes sont si sauvages que seuls les clippers elfes font escale à Marienburg, et quelques navires pilotés par des âmes désespérées, ivrognes, déments... ou capitaines nordiques.

Les errances de Morrslieb, la Lune du Chaos, ou quelque vieille rancune de Manann, suscitent aussi de fantastiques marées qui ont souvent inondé la cité dans le passé. Devenues moins fréquentes ces derniers siècles, depuis la construction des grandes pompes naines sous le Vlœdmuur, ces invasions de la Mer des Griffes continuent de saccager la ville de temps à autre, n'épargnant que les îles les plus élevées qui abritent les maisons les plus riches.

Quand le Reik entre dans la mer, la terre s'écarte en une vaste baie, la Manaanspoort Zee. C'est le verger de Marienburg, sa source essentielle de nourriture. Des centaines de bateaux quittent chaque jour le port pour récolter une riche moisson d'aiglefins, flétans et harengs. Les baleines fréquentent aussi l'embouchure, en particulier, la peu connue baleine trois-points, animal sacré du culte de Manann dont la tête arbore une marque blanche en forme de trident. La baie est aussi fréquentée par les requins à barbes grises, plus connus sous l'appellation de "matous de Stromfels", un hommage à leur agressivité et à leur voracité. A l'instar de ce dieu interdit, toute proie leur est bonne et il leur est arrivé de happer plus d'un pêcheur imprudent qui se penchait pour hisser son filet à bord.

La Manaanspoort Zee est aussi la principale artère de Marienburg. C'est là que passent les milliers de navires chargés des marchandises de tout le monde connu et là que bat le pouls de la cité-état. La plupart de ces navires empruntent la route nord-est, se fiant au phare de Fort Solace pour éviter les écueils qui bordent la rive sud-est du Cap des Pirates au village de Brœkwater. Les plus téméraires se risquent pourtant dans cette voie quand ils tiennent à gagner quelques heures sur leurs concurrents. Ces capitaines courageux payent cependant un lourd tribut aux caprices des courants des marées et aux balises frauduleuses des naufrageurs.

Au niveau du marais, un banc de sable émerge progressivement des eaux le long de chacune des côtes. Les dunes, balayées par des vents glacés, s'enfoncent à l'intérieur des terres sur une journée de cheval environ. Seules quelques touffes de plantes héroïques et cabanes de pêcheur ou d'ermite viennent rompre la monotonie de ce paysage désolé. La vie y abonde pourtant ; ce rivage regorge de harengs, anguilles des sables et capucettes qui frayent par milliers sur le sable. La plage elle-même abrite des nuées de crabes et d'insectes divers. Quelques bandes de phoques et de lions de mer fréquentent encore l'endroit, vestiges des fabuleux troupeaux qui s'y arrêtaient autrefois, mais qui ont été presque complètement exterminés par les chasseurs au XVIIIème siècle La limace de mer vert tacheté ne se trouve nulle part ailleurs. Débitée en rondelles et conservée dans la saumure, elle fait les délices des aristocrates de Bretonnie du nord. Toute cette faune attire aussi mouettes et bécasseaux et leurs appels funèbres confèrent à cette région une atmosphère de terre hantée.

Le Nord

A partir de la mer, le terrain gagne en altitude jusqu'à une crête qui marque la limite des vastes landes que les gens associent habituellement avec les Wastelands. Au nord-est de Marienburg et des marais s'étendent les Collines Déferlantes, un pays dont le nom reflète bien le caractère accidenté. Aux basses collines couvertes d'herbes rases succèdent des vallons marécageux ou des mares bourrées de joncs. Un bosquet de chênes ou de pins rabougris, maladifs, vient parfois couper ce paysage. D'épais brouillards recouvrent bien souvent cette partie des Wastelands à l'automne et au printemps, quand elle n'est pas balayée par les vents glacés qui soufflent de la Mer des Griffes. Les fréquentes pluies d'hiver transforment les Collines en un bourbier où bien peu osent s'aventurer, alors que l'été apporte une chaleur humide que seuls les moustiques apprécient vraiment; et il y a beaucoup, beaucoup de moustiques.

Çà et là, de gros entassements de rocs surgissent du sol comme des dents brisées. La plupart n'y voient que des résurgences naturelles de la roche mère, mais certains érudits considèrent qu'il s'agit des vestiges d'antiques civilisations et que les étranges motifs gravés par les intempéries sont en fait les sceaux de tailleurs de pierre pré-humains. Nombre de ces formations rocheuses ont mauvaise réputation et la pire revient certainement au "Roc Rat", un enchevêtrement de blocs cyclopéens à la bordure nord du Marais Grootscher. Plusieurs des blocs du Roc Rat portent des marques étranges semblables à celles laissées par les skavens. Quelle que soit la vérité, rares sont ceux qui se risquent à camper dans leur ombre.

L'Homme survit pourtant dans ce paysage sinistre. Les Collines Déferlantes sont piquetées ça et là de fermes et de hameaux. Les autochtones réussissent à tirer leur subsistance de cette terre, entretiennent des potagers minuscules et élèvent des troupeaux de moutons et de bœufs nerveux. Contrairement aux Wastelandais de la cité, ce sont des gens soupçonneux qui se méfient des étrangers et n'ouvrent presque jamais leur porte une fois le soir tombé.

Le long de la côte nord, il n'existe que deux agglomérations notables. La première est Fort Solace, un petit port de 310 âmes construit autour d'un phare de la rive nord de la Manaanspoort Zee. C'est une ville nouvelle, fondée après la destruction d'Almshoven et de son phare sur la rive opposée lors de la dernière incursion du Chaos. Fort Solace est la propriété pleine et entière de la Bourse d'Import-Export et son gouverneur est un employé de la Bourse. Les narives qui entrent dans la Manaanspoort Zee à la tombée de la nuit préfèrent souvent faire étape ici avant de gagner Marienburg; il en est de même pour ceux, plus rares, qui filent directement vers la Norsca ou Kislev sans escale dans la cité. Fort Solace ne peut guère offrir que les services les plus élémentaires car les marchandises qui ne prennent pas la route de la cité-état y sont lourdement taxées, le Directorat préférant voir passer la totalité du trafic maritime par Marienburg.

A l'extrême nord des Collines Déferlantes, à la fin d'une piste défoncée prétentieusement appelée "Vieille Route du Nord", se trouve la ville frontière d'Aarnau. Cette ville de pêcheurs et de fermiers est le fief ancestral de la dernière vieille famille noble des Wastelands, les van Buuren, et ses 4000 habitants prennent très au sérieux leur rôle autoproclamé de défenseurs de l'indépendance des Wastelands. Défenseurs contre qui, se demandent en souriant les Marienbourgeois : le elfes de la Laurelorn ne s'occupent pas des affaires de leurs voisins et il est peu probable que l'Empire choisisse ce coin perdu du Vieux Monde pour le passage de ses armées. Cela n'empêche pas les 150 hommes de la milice de s'entraîner sur le pré communal un Festag sur deux, sous les acclamations des enfants et l'œil vigilant du Baron Martinus van Buuren. Année après année, le vieux beau a dépenser tellement d'argent en uniformes et en équipement que les hommes d'Aarnau ont été surnommés les "Paons des Wastelands". Ceux qui ont vus combattre les groupes de raids fimirs au nord des Collines Déferlantes se gardent bien cependant d'utiliser cette appellation en présence d'un ressortissant d'Aarnau.

Les Collines Déferlantes sont traversées par une véritable grand-route, la Route de Middenheim. C'est la principale voie terrestre entre l'Empire et Marienburg. Si l'on excepte le Péage Wouduin à l'orée de la Forêt Laurelorn et les auberges-relais à une journée les unes des autres, elle traverse un pays désert, et les cochers font généralement tout leur possible pour que ce voyage ne dure pas plus que nécessaire. Ces terres désolées servent en effet de refuge à nombre de proscrits, bandits de grand chemin, et pire.

Le Sud

Au sud de Marienburg et des marais, le Reik se prélasse dans un large lit sinueux. C'est l'autre artère de la cité, une artère tout aussi importante que la Manaanspoort Zee. Les navires qui l'empruntent desservent l'intérieur du Vieux Monde et cette route est plus sûre et plus rapide que n'importe quelle voie terrestre. Dans tout l'Empire et jusqu'à Kislev, les nobles épris de luxe et les ambitieux des classes moyennes comptent sur ce fleuve pour les fournir en marchandises précieuses, de la même manière que les marchands de Marienburg comptent sur lui pour les fournir en couronnes impériales et roubles kislévites.

C'est dans la plaine alluviale du Reik que l'on rencontre les plus fortes concentrations de population hors des murs de Marienburg. Plusieurs petits villages et auberges fluviales se sont installés sur ses berges. Kalkaat (625 h) et Leydenhoven (510 h) sont les plus importantes de ces agglomérations. Les Wastelandais se mintrent ici aussi ouverts et amicaux que leurs cousins de Marienburg; ils sont habiutués aux allers et venues des étrangers et donc plus enclins à leur ouvrir leur porte. La Garde Fluviale des Wastelands patrouille régulièrement sur le Reik, mais les péniches les moins prudentes subissent souvent les attaques éclairs de petites bandes de pirates qui se fondent ensuite dans la population. Le Reik a aussi la préférence des contrebandiers, qui cachent leurs cargaisons illicites parmi des tonnes de marchandises en règle, allant et venant chaque jour.

Entre le fleuve et les Landes Amères s'étend le Kleinland ("Petit Pays"), une lande presque riante où l'on vit surtout de l'élevage du mouton. Son excellente laine compte parmi les rares produits d'exportation des Wastelands. Mais même ici, les habitants entretiennent soigneusement leurs lances et les barricades de leurs villages. Il arrive en effet que les peaux vertes et pire encore descendent des montagnes, et les rumeurs parlent de formidables châteaux fimirs cachés dans la brume et de vallons où le Chaos règne en maître. C'est en tous cas ce qu'on raconte aux voyageurs qui offrent la tournée dans les auberges locales.

La ville d'Halsdorph prospérait ici autrefois grâce à quelques surfaces de bonne terre et à l'excellence de ses dentelles. Les marchands sur la route de Gisoreux faisaient souvent le détour, dans l'espoir d'un profit supplémentaire et d'une nuit sûre. Mais c'était avant la "Nuit de Terreur", avant que la terre tremble et que le marais engloutisse les meilleurs champs. La ville est désormais mourante; rares sont les visiteurs qui s'aventurent dans la communauté sinistrée et les derniers habitants (133) guettent incessamment le retour des "Démons des Matrais" qui les hantent jusque dans leurs rêves. Le Directorat s'est lui aussi détourné de la bille ruinée et prend rarement la peine d'y dépêcher ses collecteurs d'impôts.

La frontière entre le Petit Pays et les Landes Amères est marquée par la grand-route reliant Marienburg à la cité bretonne de Gisoreux. Nombre des habitants de Klessen (422) gagnent leur bie en veillant au repos et au ravitaillement des voyageurs qui l'empruntent. Ces voyageurs, s'ils poursuivent au sud-ouest à travers ce pays désolé finissent par atteindre, une fois passé le poteau indicateur brisé d'Halsdorph, les contreforts des Pâles Soeurs et des Montagnes Grises qui encadrent la Brèche d'Ois, principal accès terrestre à la Bretonnie. Si l'on excepte le village de mineurs d'Erlach, ces contreforts paraissent inhanités. On peut pourtant y rencontrer quelques bergers solitaires, prospecteurs pleins d'espoir ou ermites religieux, et surtout divers proscrits échevelés qui rançonnent les voyageurs. Des mines plus ou moins épuisées sont éparpillées çà et là; certaines sont encore exploitées par les Nains mais la plupart sont abandonnées depuis longtemps.

Au milieu de la Brèche d'Ois, près du pont sur la rivière du même nom, se dresse Fort Bergbres, une ancienne place forte impériale qui est maintenant gérée conjointement par les agents du Directorat et du Duc de Gisoreux. La population locale compte 225 habitants et l'endroit est une étape privilégiée après, ou avant, la traversée des Landes Amères. Les deux puissances entretiennent un solide contingent de collecteurs d'impôts et de patrouilleurs ruraux chargés de lutter contre la contrebande et les dangers guettant les voyageurs dans ces collines. Dans la pratique, Fort Bergbres est le plus souvent surnommé "Fort Véreux", car la moindre entreprise est soumise à l'octroi d'une "donation" de quelques guilders ou sous d'or bretonniens à un fonctionnaire. Les marchands à principes qui refusent de se plier à ces pratiques pataugent très vite dans un marais de formulaires et font l'objet d'inspections atrocement pointilleuses. La plupart ne s'y risquent qu'une seule fois; ils payent ensuite comme les autres et reportent le poids de cette taxe clandestine sur leurs clients.

Au nord et à l'ouest de la route de Gisoreux, les sinistres Landes Amères s'étendent jusqu'à la frontière bretonnienne. Rien de bien intéressant ne pousse sur ces terres empoisonnées et l'endroit est encore moins habité que les Collines Déferlantes. Les contrebandiers eux-mêmes préfèrent éviter ces terres stériles.

Nombre des ruisseaux qui descendent des Pâles Sœurs sont pollués et corrompus, peut-être par quelque sous-produit de l'exploitation des mines, mais peut-être aussi, comme l'assurent certains, par les malfaisants fimirs ou skavens. Les brouillards s'étendent pour désorienter les voyageurs et pour conduire parfois sur des chemins qui ne mènent nulle part. En fait, seuls les lièvres, les lynx et les corbeaux charognards semblent fréquenter l'endroit.

Les marais au sud de Marienburg ont abrité (quand ?), le campement de l'expédition slann d'Itzibitzi, venu en découdre avec les bretonniens dont les "chasseurs de jambes" leur avaient causés beaucoup d'émotion. Leur interprète est/était le nain flatulant Guzunda Wallrattler. Ils se sont laissés engager comme mercenaires (pour peu qu'on leur dise que leurs adversaires étaient des bretonniens...). 

La Route de la Côte

Les voyageurs qui doivent traverser les Landes Amères par une autre route que celle de Gisoreux empruntent généralement la Vieille Route de la Côte, une voie surélevée bâtie par les Elfes au temps où ils régnaient sur le Vieux Monde. Construite selon une autre logique que celle des hommes et des Nains, elle déroule ses dalles ajustées de pierre blanche de Klessen jusqu'aux environs de L'Anguille, suivant le plus souvent la côte au plus près. Après des milliers d'années sans entretien, certaines parties du parcours sont moins carrossables qu'une bonne piste. La Vieille Route s'enfonce dans le Marais Grootscher sur une partie du trajet et certaines portions ont été englouties par l'érosion côtière. Elle reste cependant la route de ceux qui tiennent désespérément à traverser la frontière en toute discrétion.

Le long de cette côte et jusqu'à la Bretonnie, ne subsiste plus qu'une seule agglomération : le village de pêcheurs de Brœkwater (84 habitants). Rien n'a jamais été prouvé mais Brœkwater et les quelques auberges miteuses des environs ont très mauvaise réputation. Les navires qui se risquent près de la côte sud-ouest de la Manaanspoort Zee sont souvent victimes de bandes de naufrageurs qui ne laissent aucun témoin et l'on soupçonne plus ou moins les habitants de la région d'être, ou de cacher, ces criminels. Le Brouillard Gris, une bande de contrebandiers, aurait installé sa base sur place et certaines rumeurs prétendent même que Brœkwater dissimulerait une importante cellule du culte interdit de Stromfels. Les marchands de Marienburg dénoncent régulièrement ce village et ses activités criminelles, mais le Directorat n'a jusqu'ici pas réagi. Certains supposent donc (à voix basse - c'est plus prudent) que ces criminels sont en fait soutenus par une ou plusieurs Grandes Maisons.

Plus loin gisent les ruines d'Almshoven et de son phare. Ce village a été détruit pendant l'Incursion du Chaos par le pillard Bilespit, un Champion de Nurgle, et n'a jamais été reconstruit. Considéré comme un cimetière infecté et maudit, il fait peur et les honnêtes gens refusent de s'en approcher. Cette situation intéresse bien sûr ceux qui souhaitent s'éclipser pour un temps. Les disparitions occasionnelles de chasseurs de trésors ne font qu'ajouter aux sombres légendes.

Bien au-delà d'Almshoven, la route passe devant le Cap des Pirates, qui accueillait au XXIVème siècle un formidable camp pirate. Fléaux de la Mer des Griffes, les pirates et naufrageurs du Cap des Pirates coulaient navire après navire. Leur avidité sanglante, leur puissance et leur fortune intimidaient jusqu'aux dirigeants de Marienburg. Pour finir, le "Baron Pirate" Bartholomeus le Noir s'était déclaré "Seigneur des Mers et des Terres Incultes" et les Marienbourgeois désespérés s'étaient décidés à réagir. Les riches familles marchandes avaient réuni leurs fortunes afin de construire force navires et d'engager des mercenaires.Commandée par l'amiral Jaan Maartens, un prêtre de Manann de haut rang, la flotte de Marienburg avait écrasé celle du Cap des Pirates après une bataille d'une journée entière. Au plus fort de l'affrontement, Maartens et Bartholomeus avaient engagé un combat à mort sur le gaillard d'avant du navire amiral pirate, l'Ange Noir. Personne ne sait exactement ce qui est arrivé, mais il est certain que les deux hommes sont passés par-dessus bord pour ne plus réapparaître. On dit que leurs fantômes continuent de hanter le rivage autour du Cap des Pirates, bien décidés à se poursuivre jusqu'à la fin des temps.

Le Marais Grootscher

Au beau milieu d'un delta marécageux, Marienburg a des problèmes récurrents avec les maladies. Bien que l'hygiène soit meilleure ici que dans la plupart des cités du Vieux Monde, des épidémies de peste et de variole rouge sont encore assez fréquentes; dans les quartiers les plus pauvres, elles font parties de la vie de tous les jours.

Tout autour de Marienburg, l'entrée du Reik dans la Manaanspoort Zee se signale par le Marais Grootscher, un delta boueux qui s'étend sur des dizaines de kilomètres le long de la côte et du fleuve. C'est un endroit inquiétant. De la masse de joncs plus grands qu'un homme ne dépassent que quelques bosquets d'arbres antiques, festonnés de lichen depuis leurs plus hautes branches jusqu'à l'enchevêtrement anarchique de leurs racines. Des nappes de brumes fétides, empuanties par la putréfaction, flottent au-dessus des roseaux, et ni pluie ni vent ne semblent pouvoir en venir à bout. Freiné par cet immense dépôt d'alluvions, le Reik se divise encore et encore en un labyrinthe confus de canaux et de tertres boueux.

Le marais a servi de refuge aux Jutones lors de leur première fuite aux alentours de -20 C.I. et continue de protéger la cité contre d'éventuels envahisseurs. Le Reik et les deux routes surélevées de Middenheim et Gisoreux canalisent et piègent les armées ennemis qui ne peuvent se risquer dans le marais. A travers l'histoire, les dirigeants de Marienburg ont bien souvent abandonné les Wastelands à l'envahisseur pour mieux le harceler ensuite depuis les marécages tandis qu'il crevait de faim sous les remparts.

Le Marais Grootscher recèle cependant quelques productions de valeur et les Marienbourgeois ont toujours su exploiter leur environnement jusqu'au dernier sou. Des pêcheurs résolus capturent ces anguilles du delta que l'on retrouve si souvent sur les tables des citoyens du commun et, en été, les œufs de héron font les délices des gourmets. Les herboristes achètent à prix d'or certaines plantes médicinales qui ne poussent que dans ce marais, comme la racine "pacifiante" du lis des marais, réputée pour son action contre la gueule de bois. La boue elle-même n'est pas négligée car, en certaines parties du marais, on a identifié des sédiments dotés de propriétés euphorisantes ou même hallucinogènes. Les alchimistes savent les raffiner en une poudre que les docteurs prescrivent, dissoute dans un peu de vin, aux patients affectés de diverses maladies cérébrales. Les sectateurs et les amateurs d'émotions fortes préfèrent se procurer le produit pur et concentré, même s'il est alors illégal. Ils fument ce "Rêve de Slaanesh" à la pipe et obtiennent ainsi des visions, des illuminations et une formidable endurance aux orgies. Le Rêve induit aussi une forte dépendance et la classe criminelle ne manque pas d'en tirer avantage.

Le Marais Grootscher inquiète pourtant la plupart des Marienbourgeois qui l'appellent plutôt le Marais Maudit quand ils se résignent à évoquer l'endroit. Les murs du Vlœdmuur ne protègent pas seulement la cité des marées et des agresseurs étrangers, mais aussi de ces choses qui se cachent dans les roseaux et les palétuviers. Les citoyens charitables font tout leur possible pour écarter leurs amis de ces marécages et racontent toutes sortes d'histoires horribles sur ce qui s'y passe en faisant force signes de protection.

Mais les chasseurs de trésors excités par quelques légendes elfes trouvent toujours à s'embarquer sur la plate d'un pêcheur contre quelques guilders par tête - payables d'avance. Les plus insensés (et radins) achètent leur propre barque. Personne bien sûr n'ira louer quoi que ce soit, certains qu'ils ne reviendront pas! Les plus chanceux finissent pourtant par rentrer, couverts de boue et glacés jusqu'à l'os, après une journée ou deux d'errance dans les brumes omniprésentes; les autres deviennent d'excellents sujets de conversation le soir à l'auberge.

LES FOLLETS

Ces histoires ne sont pas qu'une farce destinée aux nouveaux arrivants : le Marais Grootscher est hanté par les "Follets", une tribu disparate de mutants et de psychopathes. Ces malheureux sont, ou plutôt étaient, des individus trop violents, trop sauvages ou trop affectés par le Chaos, pour se cacher en ville, y compris dans les infâmes terriers du Doodkanaal ou les masures des Plats. Pour échapper à Rijker, aux bûchers des répurgateurs, voire au lynchage, ces intouchables se sont réfugiés dans le marais sans traces, poussés par l'instinct vers leurs égaux.
Ceux qui survivent aux marécages et à leurs nouveaux camarades intègrent une société qui semble tout droit sortie des cauchemars d'un prêtre sur le chevalet de torture. Des mutants hideux cassent la croûte (ou quelques têtes de marchands capturés) avec des fous délirants et autres obsédés du hachoir. Profondément cachés dans le marais, bien loins des gibets de Marienburg, ils passent leurs journées à récolter de la nourriture et leurs nuits à se battre pour leur rang ou à rêver de vengeance contre la cité. Il y a même des compétitions : un ou d'eux d'entre eux regagnent parfois la ville par les voies secrètes pour y chercher un trophée - les têtes des Coiffes Noires, la Garde, sont les plus prisées. En bon Marienbourgeois, les Follets aiment à se payer la tête de leurs ennemis.
Les Follets sont dirigés par le plus fort d'entre eux : depuis trente ans, un ancien docker appelé Koos (il a changé de nom quand sa famille l'a abandonné - quasiment dans les bras des Répurgateurs). Ce mutant écailleux arbore une langue de serpent et des barbillons oranges. Il règne par la peur ou la terreur et tire avantage du fait qu'il est encore à peu près sain d'esprit. Ses compagnons lui vouent un culte fanatique. Koos sait que trop d'attaques sur le trafic marchand ou trop de chasses au trophée obligeraient le Directorat à engager les dépenses nécessaires à l'assainissement du marais. Il réfrène donc ses troupes et n'autorise qu'avec parcimonie les "parties de plaisir". La rumeur prétend même qu'il a rencontré des agents du Staadtholder et passé certains accords de tolérance mutuelle.
Les Marienbourgeois essaient de ne pas penser aux Follets et la plupart ont même réussi à se convaincre qu'il ne s'agissait que de croque-mitaines tout juste bons à faire peur aux enfants. Les mutants psychopathes qui jouent quelquefois de la hache dans les quartiers pauvres sont simplement mis sur le compte des habitudes sordides des classes inférieures. Le Conseil de la Cité s'excite parfois sur la nécessaire "éradication de la racaille qui se terre dans le marais" mais le Directorat se contente de hocher la tête et de retourner à ses affaires.
Aucune action sérieuse n'a en fait été entreprise depuis près de trente ans, depuis la mission d'extermination confiée à une à une compagnie de mercenaires tiléens. Ces vaillants mercenaires étaient rentrés après quelques jours sans autre trophée qu'un mutant visiblement mort depuis très longtemps. Pour ajouter au fiasco, ils avaient obtenu en justice une indemnisation supplémentaire pour "risques non-contractuels". Depuis, les Marienbourgeois préfèrent ne pas regarder par-dessus le mur tant que rien ne vient interrompre le flot des affaires.

Koos, Roi des mutants
"Voyons déjà ce qu'Arne peut nous en dire." (En secouant une bourse à sa ceinture)

Koos Jaapszoon vivait autrefois dans le Suiddock sur l'Île Riddra; c'était un voyou tire-au-flanc qui faisait peur à plus d'un. Il gagnait sa vie grâce à des vols, à la contrebande et à des extorsions minables, et travaillait parfois sur les docks. Avec une bande d'autres brutes fainéantes, il passait le plus clair de ses journées à boire des bières qu'il n'avait pas payées, à dépenser des guilders qu'il n'avait pas mérités et à persécuter tous ceux qui le regardaient de travers.
Mais une nuit, la belle vie avait pris fin. Koos et ses complices avaient attaqué ce qu'ils croyaient être un ivrogne chancelant dans une ruelle. Ils s'étaient malheureusement retrouvés face à un mutant dissimulé sous une cape, un monstre à trois yeux doté d'ouïes et de griffes d'acier. Abandonné par ses compères, Koos avait été piégé dans un combat à mort avec la chose. Il l'avait emporté assez rapidement en lui brisant le cou, mais les griffures sur ses bras et son visage palpitaient déjà sous l'action d'une infection galopante. Les premières écailles étaient apparues dès le matin suivant.
Il s'était rapidement débrouillé pour quitter la cité et s'était enfoncé dans les marais. Il avait trouvé là d'autres fugitifs. La nature particulière de ses mutations et une ruse exacerbée par l'instinct de survie lui avaient très vite permis de s'imposer comme Roi des Follets. Les embuscades sur les routes et les raids dans la cité avaient grandement bénéficié de l'excellence de ses plans et il avait ainsi gagné la loyauté de son nouveau gang. C'est Koos qui a organisé le fiasco de l'équipée tiléenne et, depuis trente ans, il veille soigneusement à ce que le Directorat ne retrouve jamais l'espoir que semblable expédition puisse valoir la dépense.
Ces dernières années, il a pris conscience d'une autre de ses mutations : il ne vieillit pas. Il peut être blessé, et donc tué probablement, mais son corps ne faiblit en rien avec le temps. Certains des mutants lui vouent maintenant un véritable culte. Koos pense donc disposer de tout le temps nécessaire pour renforcer sa troupe et sa position et espère bien voir le jour où il pourra enfin se venger de Marienburg.

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Mutations : Peau écailleuse (équivalente à une armure de cuir, 0/1 PA), crête et barbillons oranges, Fort (F +3), Endurant (E +3), ne vieillit pas. (*) signale que l'effet des mutations a déjà été pris en compte dans la caractéristique.
Compétences : Bagarre; Camouflage Rural/Urbain; Chance; Chasse; Connaissance des Plantes: Déplacement Silencieux Rural/Urbain; Désarmement; Éloquence (envers les Follets uniquement); Esquive; Filature; Identification des Plantes; Immunité contre les Maladies; Immunité contre les Poisons; Lutte; Natation; Orientation; Piégeage; Pistage; Réflexes Éclairs; Torture; Traumatologie; Violence Forcenée.
Dotations : bouclier, cuirasse, épée large, diverses marchandises volées pour un total de 3D100 Gu, bourse contenant des osselets de runes (prélevés dans la main d'un répurgateur nain). Koos pense s'être lié l'esprit de "Arne" et utilise ses os comme instruments divinatoires.
POLITIQUE

Loin des forêts de l'intérieur, les habitants des Wastelands n'ont qu'une faible expérience des périls du Chaos. Cela fait qu'ils sont plus laxistes -certains disent même trop laxistes- en face de ses dangers, que les peuples superstitieux de l'Empire. Ceux qui vivent plus près des forêts sont plus prudents, plus soupçonneux face à des étrangers et moins confiants, même entre eux. Toutefois, dans Marienburg et ses alentours, les gens sont amicaux et ouverts, comme il convient à un port cosmopolite dans lequel se présentent des marchands venus de partout. A une époque de son histoire, Marienburg faisait partie de l'Empire, mais ses habitants ont toujours fait preuve d'une grande indépendance et ils ont profité du fait que leur cité contrôle la majorité du commerce outre-mer de l'Empire, pour exiger des empereurs successifs, une plus grande autonomie. Ces visées indépendantistes étant soutenu par les Bretonniens, les Bourgmestres de Marienburg sont maintenant en position de jouer de ces deux puissances pour obtenir ce qu'ils veulent.

Voir Politique intérieure et Relations extérieures et commerce
CALENDRIER

Les Wastelandais utilisent un calendrier fondamentalement identique à celui de l'Empire. Les semaines durent huit jours et il y a quatre cents jours dans l'année ainsi que six jours intercalaires. Quand les Wastelands firent sécession avec L'Empire, le Conseil changea le nom du sixième jour de la semaine de Konistag ("Jour du Roi") en Guilstag ("Jour des Guildes"). Bien que ce changement n'ait jamais vraiment pris, les Wastelandais - et surtout les Marienbourgeois - utilisent les deux noms. Beaucoup d'entre eux utiliseront Guilstag en présence d'impériaux, juste pour les énerver.

ÉCONOMIE

Les Wastelands utilisent le même système monétaire que l'Empire. La cité frappe ses propres pièces sous la Résidence du Staadtholder valides à travers tous les Wastelands et celles-ci font référence partout dans le Vieux Monde. Les pièces de Marienburg sont frappées du symbole de la cité sur l'envers (une sirène tenant une bourse dans une main et une épée dans l'autre) et de leur valeur et année d'émission sur le revers.

Les pièces d'or Wastelandaises sont appelées des Guilders -en hommage au conseil des guildes qui dirige Marienburg- au lieu de Couronnes - nom par trop monarchique. Ils ont la même valeur que les Couronnes impériales. L'abréviation standard pour un Guilder est Gu - ainsi, 5 Gu 17/6 correspond à 5 Guilders, 17 Pistoles et 6 sous. Ce Directorat préfère, pour ne pas compliquer les choses, respecter le système de compte habituel de l'Empire, même si les changeurs patriotiques n'hésitent pas à prétendre que c'est en fait l'Empire qui prend exemple sur Marienburg.

Marienburg est une cité cosmopolite et ses citoyens sont habitués aux monnaies étrangères. Ils n'acceptent rien sur l'honneur, cependant, et pèseront soigneusement les pièces étrangères pour établir leur valeur. Les marchands impériaux seront plus prudents face à des Guilders des Wastelands - ils pèseront les pièces, bien entendu, mais la plupart ne donneront que 19/- pour un Guilder. Après tout, un Guilder n'est pas une Couronne - c'est étranger.

Certains voyageurs arrivent à Marienburg de L'Empire et décident - bien que ce soit inutile - d'échanger leur argent chez un des prêteurs et orfèvres qui se trouvent dans chaque quartier de la cité. Ils sont ravis d'échanger des Couronnes contre des Guilders à un taux de 19/- par Couronne, moins 10% de frais d'opération. Le client a toujours raison!

POPULATION

Les habitants des Wastelands partagent beaucoup de traits physiques avec ceux du Reikland; ils sont grands et robustes, durs à la tâche et volontaires.

Les citoyens de L'Empire ont pour la plupart une opinion assez déformée des Wastelandais. Déjà, la plupart des Impériaux confondent les Wastelandais et les Marienbourgeois. Quand un impérial parle des Wastelandais, il pense généralement aux Marienbourgeois. Le Marienbourgeois est vu comme un roublard malin, qui vous vendrait sa propre mère pour un Guilder avant de vous mendier dix Pistoles car il est orphelin. Il peut convaincre un avocat de lui donner sa perruque ou un serpent de donner sa peau, et vous n'aurez jamais le dessus sur lui. Comme tous les stéréotypes, c'est une exagération. Cependant, il faut dire que Marienburg est une cité qui existe pour le commerce, et le sens des affaires semble couler dans les veines des Marienbourgeois.

Le Marienbourgeois se considère comme pragmatiques. Les affaires n'attendent pas pour vous. Les Marienbourgeois pensent que les Impériaux sont les héros d'hier, vivant encore à l'époque de Magnus le Pieux et pensant toujours à leur gloire passé plutôt que de tenter d'obtenir une nouvelle gloire. Ils pensent que le Vieux Monde leur appartient, mais où en seraient-ils sans Marienburg ? La plupart du temps, les Marienbourgeois considèrent les impériaux avec une tolérance amusée - après tout, une fois que les négociations commencent, ils savent qui va gagner.

Et malgré le sérieux avec lequel ils approchent les affaires, les Marienbourgeois ont tendance à être plus joyeux que les Impériaux. La plupart des Marienbourgeois ont un bon sens de l'humour et savent repérer l'absurde. Ce qui leur donne la réputation d'être irrévérencieux auprès des citoyens impériaux.

Les Wastelandais bougent en permanence. Il y a toujours un contrat à conclure, quelques pièces à gagner. Selon une plaisanterie impériale, un Wastelandais n'arrête pas de bouger car il fuit en permanence ceux qu'il a escroqué.

LANGAGES

Les Wastelandais parlent le reikspiel sur un rythme rapide et saccadé, un accent qui permet de les distinguer facilement de leurs cousins impériaux. Les voyelles s'allongent et les phrases s'accentuent en un battement monotone. Plus expressifs que les Impériaux, les Wastelandais parlent beaucoup avec leurs mains et pointent souvent leur interlocuteur du doigt pour souligner leurs propos. Ils ne se perdent pourtant pas en mots inutiles, comme peuvent le faire les bavards tiléens ou bretonniens. Les Marienbourgeois ont la réputation d'en venir tout de suite aux faits - point par point - à grands coups de doigts dans la poitrine de leurs vis-à-vis.

CITÉS

La seule agglomération de quelque importance dans les Wastelands est la cité portuaire de Marienburg. Si vous voulez préparer des cartes montrant d'autres colonies dans les Wastelands, il faudra vous souvenir qu'il n'existe pas de villes, seulement des villages et des fermes.

Les Wastelands n'ont qu'une seule ressource d'importance, la cité de Marienburg. Plus de 90% de la population de 150.000 habitants des Wastelands vit ou travaille dans les murs de la cité; ceux qui restent sont des fermiers sur sable têtus, de hardis pêcheurs, de sinistres hommes des marais silencieux et des aventuriers optimistes.

Marienburg

Plus grand que tous les ports du Vieux Monde, Marienburg est naturellement le plus grand des centres de commerce du nord. Sa position, juste à l'embouchure du Reik, fait que toutes les marchandises venus du Vieux Monde doivent transiter par la cité avant d'être dirigées vers Nuln, au sud et Kislev, à l'est. Il en va de même pour l'exportation puisque les marchandises, qui descendent la Talabac et le Reik, doivent passer par là avant d'être acheminées vers le sud du Vieux Monde, le Nouveau Monde, les Terres du Sud et même des contrées aussi éloignées que Cathay ou la Lustrianie.

La cité est construite à l'endroit où le puissant Raik coupe à travers l'ancien lit de rocs des côtes du nord pour se diviser et former un large delta. Au moment où il atteint Marienburg, le Reik est le plus large de tous les fleuves du Vieux Monde ; de berge à berge, il mesure plus d'un kilomètre et demi. A Marienburg, le Reik rencontre une série de petites îles qui divisent son cours. La cité est bâtie sur ces îles qui sont reliées par de nombreux ponts. Une seule voie profonde a été maintenue; elle se situe au sud de la cité là où se trouve la zone des docks. Les navires peuvent aisément emprunter ce canal, que ce soit vers le sud pour naviguer sur le Reik, ou vers le nord pour gagner la mer ; à moins qu'ils n'aient l'intention de faire halte à l'un des nombreux ports de la cité. Un unique point traverse le canal principal, le « Grand Pont », élevé à partir d'une solide tour de pierre, au sud et traversant jusqu'à une colline rocheuse à l'autre côté. On monde pour accéder au pont par une route tortueuse qui s'enroule à l'extérieur de la tour. C'est une construction particulièrement admirée par les voyageurs. Elle est célèbre dans tout le Vieux Monde.

La cité elle-même, se distingue par la beauté de ses maisons dont la plupart sont de véritables forteresses qui apparaissent aux aristocrates mercantiles et aux aventuriers-marchands qui dirigent la cité. Marienburg accueille également la plus grande des communautés commerçantes des elfes des mers, laquelle compte environ 500 elfes. Cette communauté elfique est plus ou moins autonome; elle applique ses propres lois, entretient sa propre milice. Et les autorités ne voient pas d'inconvénients à laisser les elfes s'occuper de leurs propres affaires compte tenu des richesses que leurs négoces apporte à la ville.

Marienburg est une cité riche, cosmopolite où tout respire l'abondance et le bien-être. Derrière ses murs blanchis par le sel marin, s'abrite le temple principal de Manann, le dieu de la mer. C'est un bâtiment de haute taille dont la décoration a été assurée par les meilleurs travailleurs de la pierre et du bois de la cité (cf Religions et Croyances). Mais, dans une cité si ouverte, il n'est que trop facile pour les serviteurs du Chaos de se dissimuler et de perpétrer leurs actes maléfiques et leur credo infâme.

Voir La cité de Marienburg

Avant la sortie du supplément Marienburg à vau l'eau par Hogshead, Descartes avait publié son unique livre pour WFRP1, Pour la Gloire d'Ulric. Une partie de l'action se passe à Marienburg et le livre en donne une description qui n'a que très peu en commun avec Marienburg à vau l'eau, ou même les descriptions de Marienburg du White Dwarf 118 (et suivants) déjà sortis à l'époque.

Si vous souhaitez consulter cela, c'est ici.