WASTELAND

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Les Wasteland sont un état indépendant centré autour de la cité de Marienburg et ses terres plates et venteuses. Marienburg est le port marchand le plus grand et le plus prospère du Vieux Monde, et autrefois l'une des plus riches provinces de L'Empire.

Marienburg a toujours été une cité influence, prêtant de l'argent et son soutien aux Empereurs en échange de contrats commerciaux et de privilèges électoraux. En 2429 C.I., la position de Marienburg était essentiellement celle d'un allié indépendant plutôt que cette d'une province, et les Burgomeisters, encouragés par des offres de soutien de la Bretonnie, déclara son indépendance du contrôle Impérial. Cette action mena à la chute de l'Empereur Dieter IV, dont la rumeur veut qu'il accepta de larges pots-de-vin en échange de son inactivité. Durant les 83 ans qui suivirent, Marienburg devint encore plus riche et ses flottes marchandes encore plus grandes, faisant qu'elle est aujourd'hui facilement la plus grande cité du Vieux Monde, avec une population de presque vingt mille habitants.

[WJRF]

 

Les Wastelands sont des contrées dénudées, ravagées par un vent glacial qui soufflent de la Mer des Griffes, sans abri et plutôt inhospitalières. Elles ne doivent leur indépendance qu'à l'importance de Marienburg, la plus grande des cités du Vieux Monde. Les Bourgmestres de la cité ont, au fil de nombreuses années, obtenu divers privilèges et concessions de la part de l'Empire.

Géographie :

Les Wastelands se situent tout autour de la baie dans laquelle le Reik se jette dans la Mer des Griffes. La région s'étend jusqu'à la forêt de Reikswald au sud et à l'est et jusqu'au pied des Pâles Soeurs à l'ouest. Des fermes éparpillées trouvent refuge dans quelque endroits abrités ainsi que des villages. Mais l'essentiel de la population se rassemble à Marienburg.

Politique :

Loin des forêts de l'intérieur, les habitants des Wastelands n'ont qu'une faible expérience des périls du Chaos. Cela fait qu'ils sont plus laxistes -certains disent même trop laxistes- en face de ses dangers, que les peuples superstitieux de l'Empire. Ceux qui vivent plus près des forêts sont plus prudents, plus soupçonneux face à des étrangers et moins confiants, même entre eux. Toutefois, dans Marienburg et ses alentours, les gens sont amicaux et ouverts, comme il convient à un port cosmopolite dans lequel se présentent des marchands venus de partout. A une époque de son histoire, Marienburg faisait partie de l'Empire, mais ses habitants ont toujours fait preuve d'une grande indépendance et ils ont profité du fait que leur cité contrôle la majorité du commerce outre-mer de l'Empire, pour exiger des empereurs successifs, une plus grande autonomie. Ces visées indépendantistes étant soutenu par les Bretonniens, les Bourgmestres de Marienburg sont maintenant en position de jouer de ces deux puissances pour obtenir ce qu'ils veulent.

Population :

Les habitants des Wastelands partagent beaucoup de traits physiques avec ceux du Reikland; ils sont grands et robustes, durs à la tâche et volontaires.

Langages :

Les habitants des Wastelands parlent l'occidental avec des dialectes identiques à ceux des citoyens de l'Empire.

Cités :

La seule agglomération de quelque importance dans les Wastelands est la cité portuaire de Marienburg. Si vous voulez préparer des cartes montrant d'autres colonies dans les Wastelands (cf Modèles de Sites d'Habitat dans le Vieux Monde) il faudra vous souvenir qu'il n'existe pas de villes, seulement des villages et des fermes.

Marienburg :

Plus grand que tous les ports du Vieux Monde, Marienburg est naturellement le plus grand des centres de commerce du nord. Sa position, juste à l'embouchure du Reik, fait que toutes les marchandises venus du Vieux Monde doivent transiter par la cité avant d'être dirigées vers Nuln, au sud et Kislev, à l'est. Il en va de même pour l'exportation puisque les marchandises, qui descendent la Talabac et le Reik, doivent passer par là avant d'être acheminées vers le sud du Vieux Monde, le Nouveau Monde, les Terres du Sud et même des contrées aussi éloignées que Cathay ou la Lustrianie.

La cité est construite à l'endroit où le puissant Raik coupe à travers l'ancien lit de rocs des côtes du nord pour se diviser et former un large delta. Au moment où il atteint Marienburg, le Reik est le plus large de tous les fleuves du Vieux Monde ; de berge à berge, il mesure plus d'un kilomètre et demi. A Marienburg, le Reik rencontre une série de petites îles qui divisent son cours. La cité est bâtie sur ces îles qui sont reliées par de nombreux ponts. Une seule voie profonde a été maintenue; elle se situe au sud de la cité là où se trouve la zone des docks. Les navires peuvent aisément emprunter ce canal, que ce soit vers le sud pour naviguer sur le Reik, ou vers le nord pour gagner la mer ; à moins qu'ils n'aient l'intention de faire halte à l'un des nombreux ports de la cité. Un unique point traverse le canal principal, le « Grand Pont », élevé à partir d'une solide tour de pierre, au sud et traversant jusqu'à une colline rocheuse à l'autre côté. On monde pour accéder au pont par une route tortueuse qui s'enroule à l'extérieur de la tour. C'est une construction particulièrement admirée par les voyageurs. Elle est célèbre dans tout le Vieux Monde.

La cité elle-même, se distingue par la beauté de ses maisons dont la plupart sont de véritables forteresses qui apparaissent aux aristocrates mercantiles et aux aventuriers-marchands qui dirigent la cité. Marienburg accueille également la plus grande des communautés commerçantes des elfes des mers, laquelle compte environ 500 elfes. Cette communauté elfique est plus ou moins autonome; elle applique ses propres lois, entretient sa propre milice. Et les autorités ne voient pas d'inconvénients à laisser les elfes s'occuper de leurs propres affaires compte tenu des richesses que leurs négoces apporte à la ville.

Marienburg est une cité riche, cosmopolite où tout respire l'abondance et le bien-être. Derrière ses murs blanchis par le sel marin, s'abrite le temple principal de Manann, le dieu de la mer. C'est un bâtiment de haute taille dont la décoration a été assurée par les meilleurs travailleurs de la pierre et du bois de la cité (cf Religions et Croyances). Mais, dans une cité si ouverte, il n'est que trop facile pour les serviteurs du Chaos de se dissimuler et de perpétrer leurs actes maléfiques et leur credo infâme.

[MàV]

Les Wastelands

Prologue : 2429 C.I.

Des pas lourds résonnaient dans la petite salle; l'incessant clic-clic du cuir dur sur le marbre trahissait l'anxiété de l'unique occupant de la pièce, Wilhelm von Holswig-Schliestein, Grand Prince du Reikland et Empereur de fraîche date. Pour la centière fois ce matin-là, il regarda par la fenêtre battue par la pluie et examina la place qui s'étendait devant le palais.

Quantité de gens allaient et venaient, se dépêchant de quitter la morsure du vent glacé qui balayait le Reik. Mais nulle part dans cette foule, Wilhelm ne voyait celui qu'il attendait - le messager dépêché par son Armée du Reik Inférieur, la troisième et plus puissante des forces envoyées contre les rebelles de Marienburg. Cette dernière expédition n'était pas particulièrement impressionnante selon les standards impériaux, mais elle n'avait pas à l'être. Les Marienbourgeois étaient des boutiquiers et des compteurs de pièces, pas des soldats. Les meilleures troupes de Wilhelm avaient été envoyées au sud et à l'est, pour parer à des menaces autrement plus graves. Les Princes Frontaliers multipliaient les raids de représailles, suite à la tentative de conquête de l'année passée, et les lourdes taxes destinées à financer la défense avaient provoqué plusieurs révoltes populaires. La semaine précédente, une lettre paniquée du Grand Prince Augustus d'Ostland était arrivée : il réclamait des Gardes Impériaux pour mater les émeutes qui exigeaient du pain dans sa capitale. L'hiver imminent promettait d'être rude, et les récoltes d'automnes avaient été mauvaises; la situation ne pouvait qu'empirer.

L'Empereur Wilhelm avait toutefois gardé en réserve une partie de ses meilleures troupes, car des rapports signalaient que Dieter IV, l'Empereur déchu, rassemblait des mercenaires le long du Talabec supérieur et se préparait à reconquérir son trône. Le peuple, comme toujours, manquait de mémoire et commençait à blâmer Wilhelm, oubliant que c'était Dieter qui avait décrété les nouvelles taxes et provoquer les bandits des Principautés Frontalières.

Les conditions nécessaires à un contre coup d'État, ou même à une guerre civile, étaient réunies, et Wilhelm avait désespérément besoin de bonnes nouvelles pour éteindre les braises de mécontentement sur lesquelles soufflaient à plaisir tous les extrémistes, révolutionnaires et agitateurs. Où se trouvait donc ce fichu messager?

"Heum."

Wilhelm se détourna de la fenêtre. Un coursier à l'air malheureux, vêtu de la livrée de la Maison Kluck, se tenait dans l'encadrement de la porte. Le chef de sa maison, le Comte Zelt, commandait l'expédition du Westerland. "Eh bien," grogna Wilhelm, "au rapport."

"Votre Majesté Impériale," bégaya le coursier, visiblement sur le point de faire sur lui. "P-puissante Grandeur, j'ai l'horr-honneur d'être chargé... Je veux dire, le C-comte von K-kluck m'a ordonné de vous annoncer... Je veux dire..."

"Allez, parle, mon gaillard! Assez de cérémonies, donne-moi des nouvelles! Marienburg a-t-elle été prise? Les têtes des rebelles sont-elles plantées sur la Porte d'Oostenpoort? Alors?"

"Mon Seigneur," dit le messager qui reprenait ses esprits, "le Comte Zelt regrette de devoir vous annoncer la reddition de l'Armée du Reik Inférieur aux forces de Marienburg."

"QUOI?" rugit l'Empereur. "Comment? Von Kluck avait des soldats, des chevaliers, des canons, des navires... Par l'étreinte glacée de Mórr, que s'est-il passé?"

"Votre Majesté, les Westerlandais ont commencé à nous harceler dès que nous sommes entrés dans la province. Quand nous avons atteint les marais, ils nous attaquaient de tous côtés, mais disparaissaient dès que nous voulions riposter. Ils nous ont piégés dans le Marais Grootscher et, une nuit, ils ont incendié notre ravitaillement. Sorcellerie, Mon Seigneur! Les sorciers des Elfes des Mers sont à leurs côtés! Nous avons résisté, Votre Grandeur, mais ils refusaient la bataille chaque fois que nous voulions combattre."

"A la fin, nous mourions de faim, et avec la pluie sont arrivées les maladies - le choléra. Le Comte a jugé que l'honneur lui dictait de se rendre et de sauver son commandement. Il supplie Votre Impériale Majesté de lui pardonner et demande les instructions de Votre Impériale Majesté."

Sur ce, le messager mit un genou à terre et baissa la tête, convaincu que l'Empereur allait faire appeler le bourreau.

Mais Wilhelm avait cessé d'écouter et réfléchissait à toute allure. Tous ces ennuis pour des dunes balayées par le vent, des marais malsains et des landes hostiles aux troupeaux. Et les Elfes! Si c'était vrai, l'Empire ne pouvait pas se permettre une guerre avec les Elfes des Mers et Ulthuan. Non. Il fallait faire la part du feu et sauver ce qui pouvait encore l'être. Il se tourna vers le messager et fit appeler un scribe.

"Dites à von Kluck de se replier et faites porter ce message aux Bourgmestres de Marienburg. Dites-leur d'appointer une délégation qui rencontrera Nos Plénipotentiaires pour discuter d'un traité. Nous reconnaîtrons leur indépendance. Mais, écoutez-moi bien, je prie que vienne le jour où ils nous supplieront à genoux de les aider contre le Chaos, les Nordiques ou les Bretonniens. Les Directeurs verront alors ce que leur or peut acheter! Je les maudis, eux, leurs terres et leur cité! Westerland - peuh! Je rebaptise ces terres pour ce qu'elles sont, des Wastelands, et que la pourriture les emporte!"

Les Wastelands

Les Wastelands, "Terres Incultes", n'ont pas toujours mérité ce nom. Bien avant l'arrivée de l'Homme dans le Vieux Monde, les terres à l'embouchure du Reik étaient couvertes de riches prairies et de bois généreux, où les arbres produisaient en abondance une variété infinie de fruits. Les Maîtres-Erudits des Elfes des Mers ont gardé le souvenir d'une faune abondante qui garantissait à jamais de la viande pour leur nouveau port en cette contrée vierge. Les troupeaux d'aurochs, qui ont maintenant presque disparu du Vieux Monde, comptaient des milliers de têtes. Ils étaient si nombreux que les légendes elfes prétendent qu'un aveugle n'avait qu'à tirer une flèche en l'air pour ramener un festin.

Les Nains adoraient aussi cette terre, qu'ils appelaient Tiwaz-Katalhüyk, "Repos à la Fin du Voyage". Ils étaient alors les amis des Elfes. Ils foraient les montagnes et tamisaient les torrents à la recherche des gemmes et de minerais précieux. Ils commerçaient avec les Elfes qui leur fournissaient le produit de leur artisanat sophistiqué et les matériaux bruts récoltés au-delà des mers. Même après le départ de l'une et l'autre race, suite à la terrible guerre qui les avait opposées, les futures "Terres Incultes" étaient encore un pays de cocagne.

Mais la période qui avait suivi ces évènements et précédé l'arrivée de l'Homme avait été marquée par l'invasion du Chaos et du mal, un cancer venu du nord comme du sud. Les Skavens, qui étendaient partout leurs tunnels comme s'ils voulaient saper l'assise même du continent, avaient surgi des mines abandonnées et ravagé la surface. Le pays avait été dévasté en quelques décennies, les troupeaux massacrés, les eaux empoisonnées et les vergers rasés. Dévorant ce nouveau domaine comme une infestation de vermine, les Skavens s'étaient heurtés aux Fimirs, une race de reptiliens géants qui avaient aussi entrepris de remodeler ces terres à leur propre image blasphématoire.

La guerre était inévitable. Seuls les Skavens et les Fimirs pourraient dire combien de temps elle a duré mais personne n'osera jamais les questionner. Les Skavens avaient bâti de vastes forteresses pour défendre leurs conquêtes, et lentement rongé le territoire fimir. Finalement, un cataclysme avait ravagé les deux camps. Qu'il ait été invoqué par les Fimirs désespérés ou des Skavens décidés à en finir importe peu. Peut-être s'agissait-il d'une rébellion de la terre elle-même, d'un spasme de rejet. Un raz de marée de magie avait balayé le pays et les terres s'étaient convulsées et fendillées. En une nuit, les forteresses skavens et les places fortes fimirs avaient été rasées par les coups de boutoir de la roche mère en folie. Les armées des deux camps avaient été détruites et leurs séides broyés ou engloutis. A l'aube, il ne restait plus que la terre nue, décapée de toute vie ou presque et cachant ses blessures sous un épais manteau de brouillard.

C'est désormais un endroit sinistre où seuls les plus résolus espèrent trouver leur subsistance, sans parler de prospérité.

Géographie

Les Wastelands s'étendent de la Forêt de Laurelorn à l'est jusqu'aux Pâles Sœurs et la Marche de Bretonnie à l'ouest, des limites des Landes Miroitantes sur la frontière impériale aux rivages de la Mer des Griffes. Çà et là, quelques fermes et hameaux réussissent à arracher de quoi vivre aux terres désolées, le long du Reik en particulier, mais la majeure partie de la population vit à Marienburg.

La Mer

Les Wastelands sont bordées au nord par la Mer des Griffes dont les eaux turbulentes bouillonnent bien souvent sous le fouet de féroces tempêtes. Les marins marienbourgeois prétendent que seuls les "Elfes fous et les Nordiques" se risquent en mer en hiver.

Entre Mittherbst et Mondstille, les tempêtes sont si sauvages que seuls les clippers elfes font escale à Marienburg, et quelques navires pilotés par des âmes désespérées, ivrognes, déments... ou capitaines nordiques.

Les errances de Morrslieb, la Lune du Chaos, ou quelque vieille rancune de Manann, suscitent aussi de fantastiques marées qui ont souvent inondé la cité dans le passé. Devenues moins fréquentes ces derniers siècles, depuis la construction des grandes pompes naines sous le Vlœdmuur (voir p. 15), ces invasions de la Mer des Griffes continuent de saccager la ville de temps à autre, n'épargnant que les îles les plus élevées qui abritent les maisons les plus riches.

Quand le Reik entre dans la mer, la terre s'écarte en une vaste baie, la Manaanspoort Zee. C'est le verger de Marienburg, sa source essentielle de nourriture. Des centaines de bateaux quittent chaque jour le port pour récolter une riche moisson d'aiglefins, flétans et harengs. Les baleines fréquentent aussi l'embouchure, en particulier, la peu connue baleine trois-points, animal sacré du culte de Manann dont la tête arbore une marque blanche en forme de trident. La baie est aussi fréquentée par les requins à barbes grises, plus connus sous l'appellation de "matous de Stromfels", un hommage à leur agressivité et à leur voracité. A l'instar de ce dieu interdit, toute proie leur est bonne et il leur est arrivé de happer plus d'un pêcheur imprudent qui se penchait pour hisser son filet à bord.

La Manaanspoort Zee est aussi la principale artère de Marienburg. C'est là que passent les milliers de navires chargés des marchandises de tout le monde connu et là que bat le pouls de la cité-état. La plupart de ces navires empruntent la route nord-est, se fiant au phare de Fort Solace pour éviter les écueils qui bordent la rive sud-est du Cap des Pirates au village de Brœkwater. Les plus téméraires se risquent pourtant dans cette voie quand ils tiennent à gagner quelques heures sur leurs concurrents. Ces capitaines courageux payent cependant un lourd tribut aux caprices des courants des marées et aux balises frauduleuses des naufrageurs.

Au niveau du marais, un banc de sable émerge progressivement des eaux le long de chacune des côtes. Les dunes, balayées par des vents glacés, s'enfoncent à l'intérieur des terres sur une journée de cheval environ. Seules quelques touffes de plantes héroïques et cabanes de pêcheur ou d'ermite viennent rompre la monotonie de ce paysage désolé. La vie y abonde pourtant ; ce rivage regorge de harengs, anguilles des sables et capucettes qui frayent par milliers sur le sable. La plage elle-même abrite des nuées de crabes et d'insectes divers. Quelques bandes de phoques et de lions de mer fréquentent encore l'endroit, vestiges des fabuleux troupeaux qui s'y arrêtaient autrefois, mais qui ont été presque complètement exterminés par les chasseurs au XVIIIème siècle La limace de mer vert tacheté ne se trouve nulle part ailleurs. Débitée en rondelles et conservée dans la saumure, elle fait les délices des aristocrates de Bretonnie du nord. Toute cette faune attire aussi mouettes et bécasseaux et leurs appels funèbres confèrent à cette région une atmosphère de terre hantée.

Le Nord

A partir de la mer, le terrain gagne en altitude jusqu'à une crête qui marque la limite des vastes landes que les gens associent habituellement avec les Wastelands. Au nord-est de Marienburg et des marais s'étendent les Collines Déferlantes, un pays dont le nom reflète bien le caractère accidenté. Aux basses collines couvertes d'herbes rases succèdent des vallons marécageux ou des mares bourrées de joncs. Un bosquet de chênes ou de pins rabougris, maladifs, vient parfois couper ce paysage. D'épais brouillards recouvrent bien souvent cette partie des Wastelands à l'automne et au printemps, quand elle n'est pas balayée par les vents glacés qui soufflent de la Mer des Griffes. Les fréquentes pluies d'hiver transforment les Collines en un bourbier où bien peu osent s'aventurer, alors que l'été apporte une chaleur humide que seuls les moustiques apprécient vraiment; et il y a beaucoup, beaucoup de moustiques.

Çà et là, de gros entassements de rocs surgissent du sol comme des dents brisées. La plupart n'y voient que des résurgences naturelles de la roche mère, mais certains érudits considèrent qu'il s'agit des vestiges d'antiques civilisations et que les étranges motifs gravés par les intempéries sont en fait les sceaux de tailleurs de pierre pré-humains. Nombre de ces formations rocheuses ont mauvaise réputation et la pire revient certainement au "Roc Rat", un enchevêtrement de blocs cyclopéens à la bordure nord du Marais Grootscher. Plusieurs des blocs du Roc Rat portent des marques étranges semblables à celles laissées par les Skavens. Quelle que soit la vérité, rares sont ceux qui se risquent à camper dans leur ombre.

L'Homme survit pourtant dans ce paysage sinistre. Les Collines Déferlantes sont piquetées ça et là de fermes et de hameaux. Les autochtones réussissent à tirer leur subsistance de cette terre, entretiennent des potagers minuscules et élèvent des troupeaux de moutons et de bœufs nerveux. Contrairement aux Wastelandais de la cité, ce sont des gens soupçonneux qui se méfient des étrangers et n'ouvrent presque jamais leur porte une fois le soir tombé.

Le long de la côte nord, il n'existe que deux agglomérations notables. La première est Fort Solace, un petit port de 310 âmes construit autour d'un phare de la rive nord de la Manaanspoort Zee. C'est une ville nouvelle, fondée après la destruction d'Almshoven et de son phare sur la rive opposée lors de la dernière incursion du Chaos. Fort Solace est la propriété pleine et entière de la Bourse d'Import-Export et son gouverneur est un employé de la Bourse. Les narives qui entrent dans la Manaanspoort Zee à la tombée de la nuit préfèrent souvent faire étape ici avant de gagner Marienburg; il en est de même pour ceux, plus rares, qui filent directement vers la Norsca ou Kislev sans escaloe dans la cité. Fort Solace ne peut guère offrir que les services les plus élémentaires car les marchandises qui ne prennent pas la route de la cité-état y sont lourdement taxées, le Directorat préférant voir passer la totalité du trafic maritime par Marienburg.

A l'extrême nord des Collines Déferlantes, à la fin d'une piste défoncée prétentieusement appelée "Vieille Route du Nord", se trouve la ville frontière d'Aarnau. Cette ville de pêcheurs et de fermiers est le fief ancestral de la dernière vieille famille noble des Wastelands, les van Buuren, et ses 4000 habitants prennent très au sérieux leur rôle autoproclamé de défenseurs de l'indépendance des Wastelands. Défenseurs contre qui, se demandent en souriant les Marienbourgeois : le Elfes de la Laurelorn ne s'occupent pas des affaires de leurs voisins et il est peu probable que l'Empire choisisse ce coin perdu du Vieux Monde pour le passage de ses armées. Cela n'empêche pas les 150 hommes de la milice de s'entraîner sur le pré communal un Festag sur deux, sous les acclamations des enfants et l'œil vigilant du Baron Martinus van Buuren. Année après année, le vieux beau a dépenser tellement d'argent en uniformes et en équipement que les hommes d'Aarnau ont été surnommés les "Paons des Wastelands". Ceux qui ont vus combattre les groupes de raids fimirs au nord des Collines Déferlantes se gardent bien cependant d'utiliser cette appellation en présence d'un ressortissant d'Aarnau.

Les Collines Déferlantes sont traversées par une véritable grand-route, la Route de Middenheim. C'est la principale voie terrestre entre l'Empire et Marienburg. Si l'on excepte le Péage Wouduin à l'orée de la Forêt Laurelorn et les auberges-relais à une journée les unes des autres, elle traverse un pays désert, et les cochers font généralement tout leur possible pour que ce voyage ne dure pas plus que nécessaire. Ces terres désolées servent en effet de refuge à nombre de proscrits, bandits de grand chemin, et pire.

Le Sud

Au sud de Marienburg et des marais, le Reik se prélasse dans un large lit sinueux. C'est l'autre artère de la cité, une artère tout aussi importante que la Manaanspoort Zee. Les navires qui l'empruntent desservent l'intérieur du Vieux Monde et cette route est plus sûre et plus rapide que n'importe quelle voie terrestre. Dans tout l'Empire et jusqu'à Kislev, les nobles épris de luxe et les ambitieux des classes moyennes comptent sur ce fleuve pour les fournir en marchandises précieuses, de la même manière que les marchands de Marienburg comptent sur lui pour les fournir en couronnes impériales et roubles kislévites.

C'est dans la plaine alluviale du Reik que l'on rencontre les plus fortes concentrations de population hors des murs de Marienburg. Plusieurs petits villages et auberges fluviales se sont installés sur ses berges. Kalkaat (625 h) et Leydenhoven (510 h) sont les plus importantes de ces agglomérations. Les Wastelandais se mintrent ici aussi ouverts et amicaux que leurs cousins de Marienburg; ils sont habiutués aux allers et venues des étrangers et donc plus enclins à leur ouvrir leur porte. La Garde Fluviale des Wastelands patrouille régulièrement sur le Reik, mais les péniches les moins prudentes subissent souvent les attaques éclairs de petites bandes de pirates qui se fondent ensuite dans la population. Le Reik a aussi la préférence des contrebandiers, qui cachent leurs cargaisons illicites parmi des tonnes de marchandises en règle, allant et venant chaque jour.

Entre le fleuve et les Landes Amères s'étend le Kleinland ("Petit Pays"), une lande presque riante où l'on vit surtout de l'élevage du mouton. Son excellente laine compte parmi les rares produits d'exportation des Wastelands. Mais même ici, les habitants entretiennent soigneusement leurs lances et les barricades de leurs villages. Il arrive en effet que les peaux vertes et pire encore descendent des montagnes, et les rumeurs parlent de formidables châteaux fimirs cachés dans la brume et de vallons où le Chaos règne en maître. C'est en tous cas ce qu'on raconte aux voyageurs qui offrent la tournée dans les auberges locales.

La ville d'Halsdorph prospérait ici autrefois grâce à quelques surfaces de bonne terre et à l'excellence de ses dentelles. Les marchands sur la route de Gisoreux faisaient souvent le détour, dans l'espoir d'un profit supplémentaire et d'une nuit sûre. Mais c'était avant la "Nuit de Terreur", avant que la terre tremble et que le marais engloutisse les meilleurs champs. La ville est désormais mourante; rares sont les visiteurs qui s'aventurent dans la communauté sinistrée et les derniers habitants (133) guettent incessamment le retour des "Démons des Matrais" qui les hantent jusque dans leurs rêves. Le Directorat s'est lui aussi détourné de la bille ruinée et prend rarement la peine d'y dépêcher ses collecteurs d'impôts.

La frontière entre le Petit Pays et les Landes Amères est marquée par la grand-route reliant Marienburg à la cité bretonne de Gisoreux. Nombre des habitants de Klessen (422) gagnent leur bie en veillant au repos et au ravitaillement des voyageurs qui l'empruntent. Ces voyageurs, s'ils poursuivent au sud-ouest à travers ce pays désolé finissent par atteindre, une fois passé le poteau indicateur brisé d'Halsdorph, les contreforts des Pâles Soeurs et des Montagnes Grises qui encadrent la Brèche d'Ois, principal accès terrestre à la Bretonnie. Si l'on excepte le village de mineurs d'Erlach, ces contreforts paraissent inhanités. On peut pourtant y rencontrer quelques bergers solitaires, prospecteurs pleins d'espoir ou ermites religieux, et surtout divers proscrits échevelés qui rançonnent les voyageurs. Des mines plus ou moins épuisées sont éparpillées çà et là; certaines sont encore exploitées par les Nains mais la plupart sont abandonnées depuis longtemps.

Au milieu de la Brèche d'Ois, près du pont sur la rivière du même nom, se dresse Fort Bergbres, une ancienne place forte impériale qui est maintenant gérée conjointement par les agents du Directorat et du Duc de Gisoreux. La population locale compte 225 habitants et l'endroit est une étape privilégiée après, ou avant, la traversée des Landes Amères. Les deux puissances entretiennent un solide contingent de collecteurs d'impôts et de patrouilleurs ruraux chargés de lutter contre la contrebande et les dangers guettant les voyageurs dans ces collines. Dans la pratique, Fort Bergbres est le plus souvent surnommé "Fort Véreux", car la moindre entreprise est soumise à l'octroi d'une "donation" de quelques guilders ou sous d'or bretonniens à un fonctionnaire. Les marchands à principes qui refusent de se plier à ces pratiques pataugent très vite dans un marais de formulaires et font l'objet d'inspections atrocement pointilleuses. La plupart ne s'y risquent qu'une seule fois; ils payent ensuite comme les autres et reportent le poids de cette taxe clandestine sur leurs clients.

Au nord et à l'ouest de la route de Gisoreux, les sinistres Landes Amères s'étendent jusqu'à la frontière bretonnienne. Rien de bien intéressant ne pousse sur ces terres empoisonnées et l'endroit est encore moins habité que les Collines Déferlantes. Les contrebandiers eux-mêmes préfèrent éviter ces terres stériles.

Nombre des ruisseaux qui descendent des Pâles Sœurs sont pollués et corrompus, peut-être par quelque sous-produit de l'exploitation des mines, mais peut-être aussi, comme l'assurent certains, par les malfaisants Fimirs ou Skavens. Les brouillards s'étendent pour désorienter les voyageurs et pour conduire parfois sur des chemins qui ne mènent nulle part. En fait, seuls les lièvres, les lynx et les corbeaux charognards semblent fréquenter l'endroit.

La Route de la Côte

Les voyageurs qui doivent traverser les Landes Amères par une autre route que celle de Gisoreux empruntent généralement la Vieille Route de la Côte, une voie surélevée bâtie par les Elfes au temps où ils régnaient sur le Vieux Monde. Construite selon une autre logique que celle des hommes et des Nains, elle déroule ses dalles ajustées de pierre blanche de Klessen jusqu'aux environs de L'Anguille, suivant le plus souvent la côte au plus près. Après des milliers d'années sans entretien, certaines parties du parcours sont moins carrossables qu'une bonne piste. La Vieille Route s'enfonce dans le Marais Grootscher sur une partie du trajet et certaines portions ont été englouties par l'érosion côtière. Elle reste cependant la route de ceux qui tiennent désespérément à traverser la frontière en toute discrétion.

Le long de cette côte et jusqu'à la Bretonnie, ne subsiste plus qu'une seule agglomération : le village de pêcheurs de Brœkwater (84 habitants). Rien n'a jamais été prouvé mais Brœkwater et les quelques auberges miteuses des environs ont très mauvaise réputation. Les navires qui se risquent près de la côte sud-ouest de la Manaanspoort Zee sont souvent victimes de bandes de naufrageurs qui ne laissent aucun témoin et l'on soupçonne plus ou moins les habitants de la région d'être, ou de cacher, ces criminels. Le Brouillard Gris, une bande de contrebandiers, aurait installé sa base sur place et certaines rumeurs prétendent même que Brœkwater dissimulerait une importante cellule du culte interdit de Stromfels. Les marchands de Marienburg dénoncent régulièrement ce village et ses activités criminelles, mais le Directorat n'a jusqu'ici pas réagi. Certains supposent donc (à voix basse - c'est plus prudent) que ces criminels sont en fait soutenus par une ou plusieurs Grandes Maisons.

Plus loin gisent les ruines d'Almshoven et de son phare. Ce village a été détruit pendant l'Incursion du Chaos par le pillard Bilespit, un Champion de Nurgle, et n'a jamais été reconstruit. Considéré comme un cimetière infecté et maudit, il fait peur et les honnêtes gens refusent de s'en approcher. Cette situation intéresse bien sûr ceux qui souhaitent s'éclipser pour un temps. Les disparitions occasionnelles de chasseurs de trésors ne font qu'ajouter aux sombres légendes.

Bien au-delà d'Almshoven, la route passe devant le Cap des Pirates, qui accueillait au XXIVème siècle un formidable camp pirate. Fléaux de la Mer des Griffes, les pirates et naufrageurs du Cap des Pirates coulaient navire après navire. Leur avidité sanglante, leur puissance et leur fortune intimidaient jusqu'aux dirigeants de Marienburg. Pour finir, le "Baron Pirate" Bartholomeus le Noir s'était déclaré "Seigneur des Mers et des Terres Incultes" et les Marienbourgeois désespérés s'étaient décidés à réagir. Les riches familles marchandes avaient réuni leurs fortunes afin de construire force navires et d'engager des mercenaires.Commandée par l'amiral Jaan Maartens, un prêtre de Manann de haut rang, la flotte de Marienburg avait écrasé celle du Cap des Pirates après une bataille d'une journée entière. Au plus fort de l'affrontement, Maartens et Bartholomeus avaient engagé un combat à mort sur le gaillard d'avant du navire amiral pirate, l'Ange Noir. Personne ne sait exactement ce qui est arrivé, mais il est certain que les deux hommes sont passés par-dessus bord pour ne plus réapparaître. On dit que leurs fantômes continuent de hanter le rivage autour du Cap des Pirates, bien décidés à se poursuivre jusqu'à la fin des temps.

Le Marais Grootscher

Tout autour de Marienburg, l'entrée du Reik dans la Manaanspoort Zee se signale par le Marais Grootscher, un delta boueux qui s'étend sur des dizaines de kilomètres le long de la côte et du fleuve. C'est un endroit inquiétant. De la masse de joncs plus grands qu'un homme ne dépassent que quelques bosquets d'arbres antiques, festonnés de lichen depuis leurs plus hautes branches jusqu'à l'enchevêtrement anarchique de leurs racines. Des nappes de brumes fétides, empuanties par la putréfaction, flottent au-dessus des roseaux, et ni pluie ni vent ne semblent pouvoir en venir à bout. Freiné par cet immense dépôt d'alluvions, le Reik se divise encore et encore en un labyrinthe confus de canaux et de tertres boueux.

Le marais a servi de refuge aux Jutones lors de leur première fuite aux alentours de -20 C.I. et continue de protéger la cité contre d'éventuels envahisseurs. Le Reik et les deux routes surélevées de Middenheim et Gisoreux canalisent et piègent les armées ennemis qui ne peuvent se risquer dans le marais. A travers l'histoire, les dirigeants de Marienburg ont bien souvent abandonné les Wastelands à l'envahisseur pour mieux le harceler ensuite depuis les marécages tandis qu'il crevait de faim sous les remparts.

Le Marais Grootscher recèle cependant quelques productions de valeur et les Marienbourgeois ont toujours su exploiter leur environnement jusqu'au dernier sou. Des pêcheurs résolus capturent ces anguilles du delta que l'on retrouve si souvent sur les tables des citoyens du commun et, en été, les œufs de héron font les délices des gourmets. Les herboristes achètent à prix d'or certaines plantes médicinales qui ne poussent que dans ce marais, comme la racine "pacifiante" du lis des marais, réputée pour son action contre la gueule de bois. La boue elle-même n'est pas négligée car, en certaines parties du marais, on a identifié des sédiments dotés de propriétés euphorisantes ou même hallucinogènes. Les alchimistes savent les raffiner en une poudre que les docteurs prescrivent, dissoute dans un peu de vin, aux patients affectés de diverses maladies cérébrales. Les sectateurs et les amateurs d'émotions fortes préfèrent se procurer le produit pur et concentré, même s'il est alors illégal. Ils fument ce "Rêve de Slaanesh" à la pipe et obtiennent ainsi des visions, des illuminations et une formidable endurance aux orgies. Le Rêve induit aussi une forte dépendance et la classe criminelle ne manque pas d'en tirer avantage.

Le Marais Grootscher inquiète pourtant la plupart des Marienbourgeois qui l'appellent plutôt le Marais Maudit quand ils se résignent à évoquer l'endroit. Les murs du Vlœdmuur ne protègent pas seulement la cité des marées et des agresseurs étrangers, mais aussi de ces choses qui se cachent dans les roseaux et les palétuviers. Les citoyens charitables font tout leur possible pour écarter leurs amis de ces marécages et racontent toutes sortes d'histoires horribles sur ce qui s'y passe en faisant force signes de protection.

Mais les chasseurs de trésors excités par quelques légendes elfes trouvent toujours à s'embarquer sur la plate d'un pêcheur contre quelques guilders par tête - payables d'avance. Les plus insensés (et radins) achètent leur propre barque. Personne bien sûr n'ira louer quoi que ce soit, certains qu'ils ne reviendront pas! Les plus chanceux finissent pourtant par rentrer, couverts de boue et glacés jusqu'à l'os, après une journée ou deux d'errance dans les brumes omniprésentes; les autres deviennent d'excellents sujets de conversation le soir à l'auberge.

Les Follets

Ces histoires ne sont pas qu'une farce destinée aux nouveaux arrivants : le Marais Grootscher est hanté par les "Follets", une tribu disparate de mutants et de psychopathes. Ces malheureux sont, ou plutôt étaient, des individus trop violents, trop sauvages ou trop affectés par le Chaos, pour se cacher en ville, y compris dans les infâmes terriers du Doodkanaal ou les masures des Plats. Pour échapper à Rijker, aux bûchers des Répurgateurs, voire au lynchage, ces intouchables se sont réfugiés dans le marais sans traces, poussés par l'instinct vers leurs égaux.

Ceux qui survivent aux marécages et à leurs nouveaux camarades intègrent une société qui semble tout droit sortie des cauchemars d'un prêtre sur le chevalet de torture. Des mutants hideux cassent la croûte (ou quelques têtes de marchands capturés) avec des fous délirants et autres obsédés du hachoir. Profondément cachés dans le marais, bien loins des gibets de Marienburg, ils passent leurs journées à récolter de la nourriture et leurs nuits à se battre pour leur rang ou à rêver de vengeance contre la cité. Il y a même des compétitions : un ou d'eux d'entre eux regagnent parfois la ville par les voies secrètes pour y chercher un trophée - les têtes des Coiffes Noires, la Garde, sont les plus prisées. En bon Marienbourgeois, les Follets aiment à se payer la tête de leurs ennemis.

Les Follets sont dirigés par le plus fort d'entre eux : depuis trente ans, un ancien docker appelé Koos (il a changé de nom quand sa famille l'a abandonné - quasiment dans les bras des Répurgateurs). Ce mutant écailleux arbore une langue de serpent et des barbillons oranges. Il règne par la peur ou la terreur et tire avantage du fait qu'il est encore à peu près sain d'esprit. Ses compagnons lui vouent un culte fanatique. Koos sait que trop d'attaques sur le trafic marchand ou trop de chasses au trophée obligeraient le Directorat à engager les dépenses nécessaires à l'assainissement du marais. Il réfrène donc ses troupes et n'autorise qu'avec parcimonie les "parties de plaisir". La rumeur prétend même qu'il a rencontré des agents du Staadtholder et passé certains accords de tolérance mutuelle.

Les Marienbourgeois essaient de ne pas penser aux Follets et la plupart ont même réussi à se convaincre qu'il ne s'agissait que de croque-mitaines tout juste bons à faire peur aux enfants. Les mutants psychopathes qui jouent quelquefois de la hache dans les quartiers pauvres sont simplement mis sur le compte des habitudes sordides des classes inférieures. Le Conseil de la Cité s'excite parfois sur la nécessaire "éradication de la racaille qui se terre dans le marais" mais le Directorat se contente de hocher la tête et de retourner à ses affaires.

Aucune action sérieuse n'a en fait été entreprise depuis près de trente ans, depuis la mission d'extermination confiée à une à une compagnie de mercenaires tiléens. Ces vaillants mercenaires étaient rentrés après quelques jours sans autre trophée qu'un mutant visiblement mort depuis très longtemps. Pour ajouter au fiasco, ils avaient obtenu en justice une indemnisation supplémentaire pour "risques non-contractuels". Depuis, les Marienbourgeois préfèrent ne pas regarder par-dessus le mur tant que rien ne vient interrompre le flot des affaires.

Koos, Roi des Mutants

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Mutations : Peau écailleuse (équivalente à une armure de cuir, 0/1 PA), crête et barbillons oranges, Fort (F +3), Endurant (E +3), ne vieillit pas. (*) signale que l'effet des mutations a déjà été pris en compte dans la caractéristique.

Compétences : Bagarre; Camouflage Rural/Urbain; Chance; Chasse; Connaissance des Plantes: Déplacement Silencieux Rural/Urbain; Désarmement; Éloquence (envers les Follets uniquement); Esquive; Filature; Identification des Plantes; Immunité contre les Maladies; Immunité contre les Poisons; Lutte; Natation; Orientation; Piégeage; Pistage; Réflexes Éclairs; Torture; Traumatologie; Violence Forcenée.

Dotations : bouclier (1 PA, partout), cuirasse (1 PA, tronc), épée large, diverses marchandises volées pour un total de 3D100 Gu, bourse contenant des osselets de runes (prélevés dans la main d'un Répurgateur nain). Koos pense s'être lié l'esprit de "Arne" et utilise ses os comme instruments divinatoires.

Citation : "Voyons déjà ce qu'Arne peut nous en dire." (En secouant une bourse à sa ceinture)

Koos Jaapszoon vivait autrefois dans le Suiddock sur l'Île Riddra; c'était un voyou tire-au-flanc qui faisait peur à plus d'un. Il gagnait sa vie grâce à des vols, à la contrebande et à des extorsions minables, et travaillait parfois sur les docks. Avec une bande d'autres brutes fainéantes, il passait le plus clair de ses journées à boire des bières qu'il n'avait pas payées, à dépenser des guilders qu'il n'avait pas mérités et à persécuter tous ceux qui le regardaient de travers.

Mais une nuit, la belle vie avait pris fin. Koos et ses complices avaient attaqué ce qu'ils croyaient être un ivrogne chancelant dans une ruelle. Ils s'étaient malheureusement retrouvés face à un mutant dissimulé sous une cape, un monstre à trois yeux doté d'ouïes et de griffes d'acier. Abandonné par ses compères, Koos avait été piégé dans un combat à mort avec la chose. Il l'avait emporté assez rapidement en lui brisant le cou, mais les griffures sur ses bras et son visage palpitaient déjà sous l'action d'une infection galopante. Les premières écailles étaient apparues dès le matin suivant.

Il s'était rapidement débrouillé pour quitter la cité et s'était enfoncé dans les marais. Il avait trouvé là d'autres fugitifs. La nature particulière de ses mutations et une ruse exacerbée par l'instinct de survie lui avaient très vite permis de s'imposer comme Roi des Follets. Les embuscades sur les routes et les raids dans la cité avaient grandement bénéficié de l'excellence de ses plans et il avait ainsi gagné la loyauté de son nouveau gang. C'est Koos qui a organisé le fiasco de l'équipée tiléenne et, depuis trente ans, il veille soigneusement à ce que le Directorat ne retrouve jamais l'espoir que semblable expédition puisse valoir la dépense.

Ces dernières années, il a pris conscience d'une autre de ses mutations : il ne vieillit pas. Il peut être blessé, et donc tué probablement, mais son corps ne faiblit en rien avec le temps. Certains des mutants lui vouent maintenant un véritable culte. Koos pense donc disposer de tout le temps nécessaire pour renforcer sa troupe et sa position et espère bien voir le jour où il pourra enfin se venger de Marienburg.

La Cité de Marienburg

"Il n'est pas difficile de trouver son chemin dans Marienburg, à condition, bien sûr, d'être à moitié poisson."

- un diplomate impérial

"Cela est magnifico!"

- un marin tiléen en voyant Marienburg pour la première fois.

"Velours ou bois brute, navires ou liqueurs, voire la vie des gens - on dit que tout peut s'acheter ou se vendre à Marienburg. Mais il y a bien quelque chose que vous ne pourrez y acheter, même pour tout le thé en Ind : du terrain à bâtir."

- un courtier marienbourgeois

Une Visite Rapide

Marienburg est une cité d'îles, de ponts et de canaux. Les voyageurs, qui arrivent par la mer ou à travers les marais par le Reik, sont tout d'abord frappés par la manière dont elle semble émerger lentement des eaux tel un monstre marin, indifférente à ce qui l'entoure, parfaitement protégée par l'énorme muraille du Vlœdmuur. C'est ensuite l'incroyable entassement de bâtiments qui retient l'attention : chaque mètre carré des îles disparaît sous les maisons, les boutiques ou les entrepôts et ces constructions montent même à l'assaut des ponts. Enfin, le nouvel arrivant ne manque pas d'être "frappé", quand il navigue sur les canaux de la ville, sous les ponts ou les fenêtres en surplomb, par la nécessité de se munir d'un solide parasol.

Les îles de Marienburg sont les vestiges des terres qui accueillaient l'antique port des Elfes des Mers, Sith Rionnasc'namishathir, la "Forteresse de la Gemme-Etoile sur la Côte Sablonneuse", et le Vlœdmuur ne fait d'ailleurs que suivre les contours de la muraille elfe disparue. A l'arrivée de l'Homme, seules quelques ruines pointaient encore en surface mais les fondations antiques allaient servir d'assises aux constructions futures. Personne ne sait vraiment pourquoi ces îles ont survécu alors que les eaux du marais ont englouti presque toutes les terres environnantes, mais certains érudits du Collège de Navigation et Magie Marine ont supposé que la Magie Haute des Elfes devait y être pour quelque chose, des runes inconnues ayant été retrouvées dans les souterrains les plus profonds.

De nos jours, la plupart des îles s'élèvent à cinq, six mètres au-dessus des canaux (seulement trois mètres à marée haute et encore moins pour les marées d'équinoxe) et ne sont menacées que par les inondations les plus graves. Les plus hautes se trouvent dans les parties les plus riches et anciennes de la cité, Oudgeldwijk, les quartiers du Temple et de l'Université, ou Guilderveld. Quand on s'éloigne du centre et qu'on s'aventure dans les quartiers pauvres près des murs, à Doodkanaal ou dans les Plats, les îles n'émergent plus de l'eau que de quelques pieds et les inondations frappent au moins une fois par an.

Pendant ses mille premières années d'existence, Marienburg avait cessé d'être un simple refuge pour devenir un port de pêche, puis une grande place commerciale. Ses habitants avaient maçonné les rives des îles, élevant des quais de pierre et remplissant l'intérieur de terre et de rocs. Les familles nobles dépensaient des sommes incroyables pour gagner un pied ou deux d'élévation, chaque nouvelle couche signalant à tous leur fortune et leur puissance. Régulièrement, quand les murs périphériques s'étaient suffisamment élevés pour justifier un nouveau remplissage de l'intérieur, les Barons de Westerland ordonnaient la destruction de tous les bâtiments et leur reconstruction sur la nouvelle surface. Ces ordres imposaient aussi de combler toutes les pièces sous la surface, mais nombre de propriétaires esquivaient cette obligation et bâtissaient les nouvelles constructions au-dessus des salles condamnées. En conséquence, beaucoup de bâtiments de Marienburg comprennent sous-sol et sous-sous-sol, les divers niveaux souterrains pouvant être encore utilisés, murés et oubliés depuis longtemps, ou reliés entre eux par des réseaux de tunnels datant d'une époque ou une autre. La plupart de ces volumes souterrains servent un usage légitime (légitime aux yeux d'un Marienbourgeois en tous cas) mais beaucoup d'entre eux sont des routes ou des caches secrètes fréquentées par les contrebandiers, criminels et sectateurs (qui y pénètrent grâce aux portes oubliées ou dissimulées des citernes et des conduits de l'antique système de drainage des inondations).

Les grandes avenues de Marienburg sont ses canaux où se pressent toutes sortes de bateaux. L'artère la plus grande est le Rijksweg, le cours principal du Reik qui coupe la cité en deux et accueille l'essentiel du trafic. Un de ses bras, le Bruynwater, coule entre les îles du Suiddock et permet d'accéder aux quais les plus fréquentés de la ville. Au nord, le canal Noordmuur est la route habituelle de ceux qui ont à faire dans les quartiers commerciaux ou gouvernementaux de cette partie de Marienburg car il permet d'éviter le Rijksweg toujours fort encombré. Le canal le plus au sud est son opposé à tout point de vue : le Doodkanaal ou "Canal mort" est une voie d'eau stagnante et malodorante gorgée d'ordures et parfois de cadavres. Les vapeurs puantes qui s'en élèvent lui assurent une affreuse réputation et seuls les plus pauvres ou les proscrits acceptent de vivre sur ses berges.

Des dizaines d'autres canaux serpentent entre les îles et certains sont si petits qu'ils ne figurent même pas sur les cartes de la cité. Ces étroites ruelles aquatiques desservent les courettes arrières de certaines entreprises ou résidences, voire quelques lagons privés cachés par les toits en surplomb. Un étranger peut très facilement se perdre dans le dédale de ces voies d'eaux qui ont bien reçu des noms mais pas de pancartes. La plupart des visiteurs choisissent donc de louer un des nombreux fiacres d'eau de la ville. Nage et canotage sont ici des compétences communes et une plaisanterie impériale prétend même que "aucun Marienbourgeois n'ira jamais là où il ne risque pas de se mouiller en chemin."

Des escaliers taillés dans le roc de ces îles, ou construits en bois dans les quartiers les plus pauvres, permettent d'accéder aux quais et aux canaux. Certains, comme la Grande Courbe sur le côté Reik du Quartier du Palais, sont larges et et majestueux et des centaines de personnes s'y côtoient à chaque heure du jour. D'autres, dans les vieux quartiers comme le Suiddock ou les ensembles de de taudis sur le Doodkanaal, ne sont rien autre qu'une entaille dans le roc tout juste assez large pour un homme. Mal éclairés et hors de vue, ces étroits passages deviennent souvent des pièges mortels pour ceux qui se sont fait un ennemi ou deux.

Dans une cité bâtie sur un archipel entouré de marais, l'espace est naturellement un bien fort recherché. Les Marienbourgeois, champions de l'opportunisme, ont construit partout où le moindre mètre carré était disponible. Les toits à pignons de leurs étroites maisons coiffent bien souvent trois ou quatre étages et les surplombs sur les rues ou les canaux sont tellement importants que quantité de bâtiments semblent sur le point de s'écrouler. Les nombreux ponts qui relient les îles ont, de même, été envahis par les bâtisseurs avides d'espace : des constructions s'accrochent sur leurs flancs quand elles ne mordent pas sur le manteau lui-même. Certaines de ces "communes sur ponts" existent depuis si longtemps qu'elles constituent des circonscriptions reconnues, avec leurs propres édiles, leurs propres personnalités et leurs codes municipaux inextricables. Une ou deux, comme le Pont Trois-Penny, se sont même fait un nom en dehors des Wastelands.

La loi exige cependant que deux ponts de la cité restent dégagés. Le premier est le Niederbrug, la seule voie terrestre entre Haute Toir et les principales îles du Suiddock. L'autre est plus célèbre encore : le Hoogbrug qui traverse le Reik de l'Île de Haute Tour au Quartier du Palais sur des arches assez hautes pour laisser passer un navire de haute mer. Ce pont se termine à chaque extrémité par une tour supportant une rampe extérieure en spirale, une rampe assez large pour que deux attelages importants s'y croisent sans problème. Si l'on excepte les bacs, les péniches et la natation, le Pont Hoogbrug est le seul lien entre les moitiés sud et nord de la cité, et le Directorat refuse de voir le moindre obstacle ralentir le flux du commerce, ou les troupes qui vont mater une émeute dans le Suiddock.

Aucune loi n'interdit particulièrement la construction sur le Pont Tournant Draaienbrug, une merveille technique pivotant sur un pilier central pour laisser passer les navires qui descendent le Reik jusqu'au Suiddock. Plusieurs constructions sauvages se sont déjà écroulées dans le Reik et la plupart des gens sont désormais bien convaincus que vivre ici n'est pas une bonne idée. Quelques escrocs continuent cependant de proposer des permis de construire sur le Draaienbrug aux nouveaux arrivants.

L'énorme muraille du Vlœdmuur entoure la cité comme les ailes d'une mère poule ses poussins. C'est la principale protection de la ville contre les inondations dues aux marées et les attaques maritimes ou terrestres. Construite sur les fondations de l'ancienne forteresse elfe, elle court sur des kilomètres tout autour de Marienburg, mais le Directorat a surtout concentré ses investissements à l'entrée et à la sortie du Reik, et aux portes d'Oostenpoort et de Westenpoort.

Des remparts de pierre et deux grosses tours rondes encadrent l'entrée du Reik, généralement appelée Strompoort. En cas d'urgence, les officiers qui ont la charge de ces tours peuvent ordonner de relever les énormes chaînes déposées au fond de la voie d'eau. En une demi-heure, une barrière de métal interdit le passage aux navires qui descendent le fleuve et les canons qui arment les tours peuvent infliger de terribles dégâts aux vaisseaux ainsi piégés.

A l'autre extrémité de la ville, là où commence la Manaanspoort Zee, la vaste entrée de la rade de Marienburg est surtout gardée par la forteresse-prison de l'Île de Rijker et ses canons et catapultes incendiaires. Les tours du Vlœdmuur sont ici plus petites et les murailles surtout destinées à la protection des ports de Manaanshaven et Elfeville, qui abritent des navires et des troupes essentiels à la défense de Marienburg.

Entre Strompoort et l'Île de Rijker, percé seulement par les portes-forteresses d'Oostenpoort et Westenpoort, le Vlœdmuur ressemble plutôt à une grosse digue où se mélangent terre, roc et bois, une digue constamment renforcée ou reconstruite. Des tunnels revêtus de briques percent celle-ci sous chacune des tours de guet de pierre.

Quand les marées deviennent dangereusement hautes, ceux qui vivent près des murs peuvent entendre le battement sourd des pompes construites par les Nains qui rejettent l'eau dans le marais. Chaque extrémité est fermée par une herse de fer pour interdire toute entrée par le marais et les gardiens des lampes de la cité patrouillent régulièrement sur la palissade de bois au sommet du Vlœdmuur.

Les Gens de Marienburg et leur Argent

"Quand on a serré la main d'un Marienbourgeois, mieux vaut recompter ses doigts."

- Proverbe impérial

Les préjugés des nouveaux arrivants dans les Wastelands ou à Marienburg faussent souvent leur perception de la population locale. C'est particulièrement vrai dans le cas des Impériaux qui ont du mal à pardonner aux Marienbourgeois leur sécession. L'erreur la plus répandue consiste à mettre dans le même sac Wastelandais et Marienbourgeois. Si l'on considère que le recensement de 2500 C.I. a comptabilité 135.000 foyers à Marienburg contre seulement 15.000 dans le reste des Wastelands, cette erreur est bien compréhensible. Les Wastelandais sont pourtant beaucoup plus conservateur et beaucoup moins accueillant envers les étrangers que leurs cousins de la cité qui accueillent toujours à bras ouverts les sources potentielles de profits.

Les lieux communs impériaux impériaux décrivent le Marienbourgeois typique comme un redoutable escroc capable de vendre de la neige à un Kislévite ou son propre vin à un Tiléen. Les documents de Marienburg sont censés être infestés de paragraphes en petits caractères; tous les contrats comportent, dit-on, des clauses d'annulation sans dédit et chaque tope-là s'accompagne de doigts croisés dans le dos du partenaire marienbourgeois. Mieux vaudrait, d'après la rumeur, renoncer d'emblée à tous ses biens plutôt que d'entrer en affaires avec un citoyen de Marienburg.

Comme tous les stéréotypes, celui-ci n'est bien sûr qu'exagération, des exagérations que les Marienbourgeois ne font d'ailleurs rien pour combattre, une telle réputation pouvant parfois leur donner l'avantage dans leurs affaires. Quoi qu'il en soit, Marienburg vit par et pour le commerce, et la volonté de réussite tend à faire de presque tous ses citoyens d'avides marchands de tapis.

Naturellement, le Marienbourgeois - et dans une moindre mesure le Wastelandais - voit les choses différemment. Il veille avant tout à ses intérêts et compte bien que ses partenaires feront de même. Les affaires sont les affaires et s'il ne jette pas sur le guilder qui passe, c'est quelqu'un d'autre qui en profitera. La pauvreté des terres environnantes explique peut-être cette mentalité : dans une région si désolée, les Marienbourgeois ne pouvaient accéder aux conforts de la vie que par le commerce. Avec le temps, il est devenu un mode de vie.

Dans ces conditions, il n'est pas surprenant que les citoyens de Marienburg soient toujours très occupés ou en déplacement. Une nouvelle affaire les attend toujours quelque part. Leurs voisins de l'Empire ou de Bretonnie prétendent, en ne plaisantant qu'à moitié, que si le Marienbourgeois se presse autant, c'est qu'il ne veut pas être rattrapé par le dernier pigeon qu'il a plumé. Cela n'empêche pas les Marienbourgeois de considérer avec une tolérance amusée les bouffons guindés de Bretonnie et les aristocrates impériaux vêtus de noir et d'angoisse : ils savent bien qui l'emportera quand viendra le temps des affaires sérieuses.

 

"Caramba! Je crois que je viens d'acheter ma casa une deuxième fois!"

- un immigré estalien

Les Wastelandais utilisent un calendrier fondamentalement identique à celui de l'Empire. Les semaines durent huit jours et il y a quatre cents jours dans l'année ainsi que six jours intercalaires. Hommage à la fierté régionale ou pied de nez à l'Empire, le sixième jour, Konistag (Jour du Roi) a été rebaptisé Guilstag (Jour de la Guilde), par le conseil de la cité. Les deux noms sont en fait utilisés indifféremment par les Marienbourgeois à la confusion des visiteurs impériaux.

La monnaie respecte elle aussi le modèle impérial. La cité frappe ses propres pièces sous la Résidence du Staadtholder et celles-ci font référence partout dans le Vieux Monde. Les pièces de Marienburg sont frappées du symbole de la cité sur l'avers (une sirène tenant une bourse dans une main et une épée dans l'autre) et de leur valeur et année d'émission sur le revers.

La pièce d'or est appelée Guilder, en hommage au conseil des guildes qui dirige Marienburg. C'est l'équivalent exact de la Couronne Impériale. Son abbréviation standard est "Gu" et "7 Gu 15/5" représentent donc sept guilders, cinq shillings et cinq pence. Le Directorat préfère, pour ne pas compliquer les choses, respecter le système de compte habituel de l'Empire, même si les changeurs patriotiques n'hésitent pas à prétendre que c'est en fait l'Empire qui prend exemple sur Marienburg.

Marienburg est une cité cosmopolite et ses citoyens sont habitués aux monnaies étrangères. La plupart des marchands et boutiquiers acceptent les pièces de toutes origines à pleine valeur, après les avoir généralement pesées soigneusement. Certains voyageurs mal informés insistent cependant pour changer leurs espèces auprès d'un banquier ou d'un orfèvre. Le changeur se contente alors de sourire et de servire les classiques 19/- sur la Couronne (puisque les victimes sont le plus souvent originaires de l'Empire) moins 10% pour frais d'opération.

Les Wastelandais parlent le reikspiel sur un rythme rapide et saccadé, un accent qui permet de les distinguer facilement de leurs cousins impériaux. Les voyelles s'allongent et les phrases s'accentuent en un battement monotone. Plus expressifs que les Impériaux, les Wastelandais parlent beaucoup avec leurs mains et pointent souvent leur interlocuteur du doigt pour souligner leurs propos. Ils ne se perdent pourtant pas en mots inutiles, comme peuvent le faire les bavards tiléens ou bretonniens. Les Marienbourgeois ont la réputation d'en venir tout de suite aux faits - point par point - à grands coups de doigts dans la poitrine de leurs vis-à-vis.

Si l'on met de côté leur respect du divin précepte d'Hændryk "Gagne vite de l'argent!", les Wastelandais sont des adeptes de l'humour pince-sans-rire et particulièrement enclins à percer les baudruches. Leur sens de la dérision ne vise pas que les étrangers : Marienburg accueille un théâtre plein de vie, et l'art de la satire et de la farce y obtient même les faveurs de ses victimes. Plus d'un sujet de l'Empire a déjà exprimé son mépris pour cette attitude de "petits rigolos" mais les Marienbourgeois sourient de cette étiquette, un sourire qui ne disparaît pas quand ils visitent la banque.

Histoire

Tous les documents concernant les origines de Marienburg ont disparu dans un lointain passé. Guerres, incendies, inondations et rats, et même le culte de Manaan, ont rivalisé d'efforts pour obscurcir le passé. Il ne nous est guère parvenu que des récits de tavernes et des hypothèses éclairées des érudits occidentaux, établies à partir de quelques manuscrits pulvérulents.

Les Marienbourgeois ont l'esprit pratique : la cité existe, et cela suffit. Tant qu'on peut y gagner de l'argent, son existence passée n'intéresse guère ses habitants ordinaires. Pourtant, la plupart des poulbots se font un plaisir de vendre aux visiteurs la carte du trésor secrète de Marius, ou celle de la cave où le culte de Manaan cachait ses reliques pendant l'occupation bretonnienne. En dépit des couches accumulées d'inventions frauduleuses, quelques faits exacts de l'histoire de la cité sont cependant connus.

Selon les sagas couchées par écrit des siècles plus tard, entre le départ des Nains et l'arrivée de l'Homme, les marais qui entouraient les îles de la future Marienburg ont autrefois été infestés par les Fimirs. Après la dévastation qui avait marqué la fin des guerres contre les Skavens, les Fimirs avaient repris des forces et lentement remodelé la terre à l'image de leurs horribles aspirations. Livrés à eux-mêmes, ils auraient fini par créer un enfer grouillant de démons au cœur même du Vieux Monde.

A la même époque, dans les lointaines forêts septentrionales du Vieux Monde, la tribu jutone était sur le point d'être anéantie par une tribu guerrière qui dominait toutes les autres avant la venu de Sigmar; les Teutogens, beaucoup plus nombreux, étaient apparemment invincibles. Plutôt que de se résoudre à l'esclavage, la famine ou la bataille suicidaire, le chef suprême des Jutones, le quasi mythique Marius, convainquit son peuple de fuir la Forêt des Ombres et de partir vers l'ouest avec tout ce qu'ils pourraient emporter.

Quelles que soient les péripéties et les raisons réelles de leur exode, il est certain que les Jutones se trouvaient dans les Wastelands en -20 C.I. Selon tous les récits, ils entamèrent une guerre féroce avec les Fimirs, les deux camps se montrant impitoyables et décidés au génocide. Vers -10 C.I., les Jutones et les Fimirs s'opposèrent en une bataille apocalyptique dans les ruines de la forteresse elfique. La saga de Dobbe Arend, la plus ancienne connue puisque certains fragments remontent au VIème siècle, affirme que Marius affronta la reine des Fimirs en combat singulier et la tua sur Slagveldsrots ("Roc du Champ de Bataille"), l'ancien nom de l'île sur laquelle se dresse le palais du Staadtholder. Il revendiqua les marais et toutes les terres entre "les forêts et les mers", et fonda sa cité sur les ruines de Sith Rionnasc'namishathir, se proclamant Roi de Jutonsryk ("Royaume des Jutones"). Il décida de donner son propre nom à sa cité, et édifia son donjon sur Rykseiland ("l'Île du Royaume"), l'actuelle Île de Rijker.

On ne sait pas grand-chose des siècles qui ont suivi. Une colonne des cryptes de la cathédrale de Manaan porte une liste gravée de noms et d'accomplissements; certains sont encore lisibles. Les "rois" de cette époque ne régnaient sans doute que sur un village de pêcheurs primitifs bâti au milieu des ruines. Euricius Mariuszoon et la comète à double queue de son règle sont mentionnés, et plus tard, au troisième siècle C.I., Gijsbert Mannelykheid des douze fils, et son héritier qu'on ne connaît que sous le nom de Grootneus ("Gros Nez").

Les Jutones entreprirent de coloniser les Wastelands, et surtout la bande fertile qui encadrait le Reik. On peut encore voir les collines artificielles de leurs forts, des buttes couronnées d'une palissade, certains servant toujours de lieu de refuge. Les Collines Déferlantes accueillirent leurs premiers villages et petites villes, en commençant par Aarnau, l'agglomération la plus ancienne et la plus importante. Rien n'a survécu des quelques tentatives de colonisation des Landes Amères, Almshoven ayant été la dernière à mourir. Après les premiers siècles, ces essais de colonisation n'étaient bien souvent qu'un os lancé aux factions mécontentes ou aux jeunes nobles qui voulaient "de la terre, pas du poisson!". Même en ces temps reculés, Marienburg n'était pas seulement la première cité des Wastelands, c'était les Wastelands.

La cité entre à nouveau dans l'histoire avérée avec les Chroniques du Vénérable Ottokar, un des premiers Grands Théogones du culte de Sigmar. Le scribe anonyme rapporte les bénédictions accordées par Ottokar à l'Empereur Sigismund II le "Conquérant", qui agrandissait avec zèle le territoire de "l'unité du Divin Sigmar". Les Chroniques se concentrent sur les guerres livrées au sud et à l'est, mais mentionnent tout de même une campagne contre les "barbares de l'embouchure du Reik" pendant la belle saisons 501.

A la tête d'une grande armée, Sigismund aurait balayé la résistance des Jutones et reçu la soumission de leur roi, Bram. Le chroniqueur loue la sagesse et la générosité de l'Empereur, car "il a non pas rasé leur Cytadel, ni ne les a asservis, mais il les a aimés comme des Enfants Prodigues, et créé leur Roy Baron et Vassel de l'Empire, baptisant la province neuve "Weysterland". Et ainsi, il a montré Son Amour pour tous les Enfants de Sigmar".

Deux facteurs clés ont marqué le début de l'histoire de Marienburg : l'amour grandissant de ses habitants pour la mer et leurs contacts, guerriers ou commerciaux, avec les Nordiques. La Manaanspoort Zee était la mine d'or de Marienburg - ses réserves apparemment inépuisables de poissons fournissaient un surplus qui était salé et exporté vers les villes et les cités de l'intérieur en plein essor, tandis que le Roi de Jutonsryk (et, plus tard, les Barons de Westerland) bénéficiait d'un monopole sur la production du sel et son exportation. Le commerce du sel était en fait si profitable que les plus anciennes lois impériales contre la contrebande lui sont entièrement consacrées. La contrebande de sel était frappée d'emprisonnement à perpétuité dans les oubliettes du Baron.

Mais l'éclat d'or attire souvent des regards avides. De l'autre côté de la Mer des Griffes, les jarls nordiques enviaient la richesse croissante du sud. Ils décidèrent de s'en emparer d'un seul coup plutôt que de continuer à lui sacrifier leur ambre et leurs fourrures. C'est en 632 C.I. que les premiers pillards firent leur apparition; leurs drakkars à tête de dragon apportaient la terreur sur les côtes du Vieux Monde.

Dans la bibliothèque du Temple de Véréna, un antique journal intime traduit la peur qu'inspiraient les raids nordiques : "Compatissante Shallya," supplie l'auteur inconnu, "épargne-nous la fureur des Nordiques!". La déesse n'a pas dû l'entendre car c'est cette année-là que Marienburg fut pour la première fois pillée et incendiée, ce qui allait se reproduire trois fois encore au cours des 1200 années suivantes.

Les Marienbourgeois n'avaient pas subi sans réagir. En étudiant les drakkars capturés, ils avaient appris comment construire leurs propres vaisseaux de pleine mer, et tenté à de multiples reprises de combattre l'ennemi sur son propre terrain. Ils l'emportaient parfois, ou échouaient. Dans ce dernier cas, les Barons acceptaient alors de s'acquitter d'un lourd tribut, généralement de l'or, en échange de la paix, une paix qui durait jusqu'à ce que les jarls décident d'accroître leurs prétentions. Quand les Marienbourgeois étaient vainqueurs, ils imposaient le commerce plutôt qu'un tribut. Les Marienbourgeois cherchaient ainsi à rendre les Nordiques dépendant de leurs exportations de luxe, à les convaincre que les échanges de la paix rapportaient plus que les massacres de la guerre.

Tout cela n'avait fait qu'accroître l'attachement des Marienbourgeois pour la mer. Forts d'une confiance nouvellement acquise, ils se mirent à explorer les côtes du Vieux Monde, et à commercer avec les villes et les cités de Bretonnie, d'Estalie et de Tilée. Ils franchirent même la Mer des Griffes pour signer des traités commerciaux avec les ports d'Albion, et s'aventurèrent dans le sud pour ramener soies et épices des lointains pays d'Arabie et d'Ind.

Le commerce était tout d'abord dirigé par les nobles familles des Wastelands. Traditionnellement proches du peuple, les aristocrates n'hésitaient pas à travailler aux côtés de leurs vilains. Mais avec la mode impériale, ils allaient aussi adopter les coutumes de l'Empire et le mépris du commerce, une activité de roturier.

Ce n'était pas un bon calcul. Les nouveaux commerçants les remplacèrent avec tant de brio que la richesse des maisons marchandes éclipsa bientôt celle des familles nobles. Ces parvenus devinrent même souvent les créanciers des familles aristocratiques en difficulté.

A l'Âge des Trois Empereurs, les entrepreneurs de la classe moyenne avaient acquis une telle influence qu'ils pouvaient exiger, et obtenir, des sièges au conseil du Baron, le Stadsraad, jusque-là strictement réservé au clergé et à la noblesse. Ils allaient confirmer leur importance en organisant la résistance populaire contre l'occupant bretonnien, tandis que le Baron et ses nobles étaient piégés à Rijker.

Le Baron Rœlandius van Buik avait tout d'abord opposé un refus catégorique : "Admettre des gens du commun au gouvernement? Autant remettre au Chaos les clés du Vieux Monde!" L'association des Marchands avait alors fait appel à ses meilleurs sentiments en évoquant diverses hypothèques échues sur des résidences de la noblesse, le nouveau palais du Baron y compris. N'ayant pas envie de retourner dans son sinistre château de Rijker, et encore moins d'y retrouver ses pairs dépossédés, le Baron van Buik avait cédé en échange d'une renégociation des prêts.

L'évènement le plus décisif de l'histoire de Marienburg se produit sans doute en 2150 C.I., quand on aperçut un étrange vaisseau approchant la Manaanspoort Zee. Sans être à priori hostile, ce navire de conception étrangère avait incité le Baron Matteus van Hoogmans à dépêcher quatre de ses navires pour déterminer les intentions des arrivants. Le lendemain, la méfiance s'était transformée en liesse : le clipper Lughsoll-Siaisullainn - "Gemme-Etoile-sur-Mer" - entrait dans le port de Marienburg, escorté par les quatre caraques et salué par une joyeuse canonnade. Les Elfes des Mers étaient revenus dans leur ancien port.

Le Baron van Hoogmans avait immédiatement compris quelle fantastique opportunité lui tombait du ciel et les tractations avec le Maître des Vagues elfe, Sullandiel Commerce-au-loin, avaient commencé sur-le-champ. Une équipe de négociateur, comprenant le Baron en personne, le grand prêtre d'Hændryk et les chefs des grandes maisons marchandes, avait discuté sans relâche pendant deux semaines avec le capitaine et les officiers de la Lughsoll, pour finalement livrer le résultat de leur travail : le Traité de Commerce et d'Amitié.

Avec ce coup, aucune cité ne pouvait plus contester à Marienburg le titre de premier port du Vieux Monde.

"- Qu'il soit connu parmi tous les peuples et pour toujours : que les Maisons Marchandes du Westerland sont nommés agents exclusifs des Elfes d'Ulthuan pour toutes les marchandises apportées du Nouveau Monde dans le Vieux.

- Que les Elfes d'Ulthuan acceptent de fournir leur aide militaire et magique à cette Baronnie du Westerland en temps de guerre.

- Que les Elfes d'Ulthuan seront Nos agents exclusigs pour la vente de marchandises du Vieux Monde dans le Nouveau.

- Que, en contrepartie de telles considérations, Nous, Baron Matteus van Hoogmans de Westerland, Baron de Marienburg, Premier Seigneur des Mers de l'Empire, etc., octroyons au Haut Roi d'Ulthuan une souveraineté perpétuelle sur les îles de Geldern, Zeeburg, Oranjekoft, Rijksgebouw, Vlotshuis et Westerleer, pour y construire des maisons pour Son peuple et un port pour Ses bateaux, et aussi longtemps que les termes de ce traité seront respectés.

- Tout cela fait le 17 jour d'Erntezeit, 2150 C.I. Que Manaan, Sigmar et Hændryk en soient les témoins bienveillants."

Marienburg allait entrer en crise, comme le reste du monde, pendant l'Incursion du Chaos de 2301 C.I. Le dernier Baron du Westerland, Paulus van der Maacht, mourut sans héritier alors qu'il servait dans l'armée de Magnus le Pieux à Kislev. Dès la fin de la guerre, l'Empereur Magnus fut assailli de revendications concernant la province et son immense richesse. Celles des familles régnantes du Talabecland et du Nordland étaient assez raisonnables, mais des centaines de pétitions inondèrent littéralement le Palais Impérial, envoyées de tout l'Empire par des familles nobles cherchant à obtenir la place. Avoués et généalogistes travaillaient avec acharnement pour certifier les parentés les plus ténues avec la Maison van der Maacht. Plus inquiétant, des rapports d'espions signalaient que plusieurs des provinces électorales de l'Empire rassemblaient secrètement des armées.

Magnus vit le danger : si certaines des grandes familles nobles s'estimaient lésées, les guerres civiles auxquelles il avait eu tant de peine à mettre fin risquaient de flamber à nouveau. Au beau milieu d'une nuit de printemps, Magnus allait recevoir une nouvelle délégation : ce n'était pas un autre clan de nobles impériaux mais un comité représentant les plus riches marchands de Marienburg.

Leur proposition était simple mais des plus audacieuse : plutôt que de risquer une reprise des combats, Magnus pouvait refuser de désigner une maison noble aux dépens des autres, et octroyer la direction de Marienburg à un Directorat réunissant les têtes des Maisons Marchandes et des temples majeurs. Les affaires se poursuivraient comme par le passé - les taxes seraient collectées, les marchandises entreraient et sortiraient de l'Empire, et la paix et l'unité impériales seraient préservées.

Selon la légende, l'Empereur pria intensément pendant des jours et des nuits. Pour finir, il accepta la proposition et décréta que la Baronnie n'existait plus, que les marchands prenaient les rênes du pouvoir. Tout semblait en ordre et les choses se passaient si bien que les Empereurs suivants considérèrent la situation marienbourgeoise comme réglée et n'y pensèrent plus.

Maître plan des ploutocrates marienbourgeois ou sens aigu des opportunités, il se trouve que les Directeurs allaient au cours du siècle suivant concentrer de plus en plus de pouvoirs entre leurs mains et défaire un par un les liens qui rattachaient leur cité à l'Empire. Les Maisons Marchandes avaient d'abord obtenu le droit d'armer et d'entretenir d'importantes milices privées, sous prétexte de se défendre contre les attaques venues du Cap des Pirates. Après les campagnes réussies de 2378, ce privilège était devenu perpétuel et la garnison impériale avait été retirée.

Profitant de ce succès, le Directorat proposa de prendre en charge l'entretien et la gestion de la Deuxième Flotte Impériale, stationnée à Marienburg depuis plus de mille ans. L'Empereur Leopold connaissait une situation financière difficile et accepta avec joie, libérant ainsi des fonds qui lui manquaient cruellement pour financer ses guerres à l'est et mettre fin aux révoltes intérieures. Trop content de pouvoir abandonner la défense du Westerland à ses serviables citoyens, Leopold démantela rapidement la Deuxième Flotte mais ses navires et marins allaient bien sûr reprendre du service dans les forces privées des Maisons Marchandes.

Enfin, les Directeurs créèrent leur propre service fiscal en 2399 C.I. pour veiller sur la collecte des impôts et des taxes douanières, et lutter contre la contrebande. Chaque sou était soigneusement compté et enregistré avant d'être remis à la Légation Impériale, et les collecteurs d'impôts de Marienburg montraient une formidable efficacité dans la capture des contrebandiers. Certains prétendaient même qu'ils lestaient les tableaux de chasse trop modestes avec des innocents piégés par des coups montés. Comme on pouvait s'y attendre, le gouvernement reconnaissant d'Altdorf allait laisser le Service Impérial des Impôts de Marienburg s'atrophier jusqu'à n'être plus qu'un simple récipiendaire des paiements du Directorat.

Le dernier acte de rupture avec l'Empire se produisit à la fin du règne de l'Empereur Dieter, le dernier des Unfähigers. Celui-ci avait imposé de lourdes taxes sur la bière et les saucisses pour financer son invasion des Principautés Frontalières et ces dernières avaient presque partout provoqué des révoltes. Sa destitution en faveur du Grand Prince Wilhelm du Reikland et le chaos général allaient permettre au Directorat de faire voter l'indépendance du Westerland par le Stadsraad.

Le nouvel Empereur Wilhelm III n'avait pas manqué de réagir. Il avait envoyé trois expéditions contre Marienburg. Toutes trois furent vaincues, et la dernière se termina par la reddition de l'Armée Impériale à la pseudo bataille du Marais Grootscher. C'est à cette occasion que furent révélés les liens unissant le Directorat et les Elfes des Mers, dont les sorciers avaient joué un rôle décisif dans la campagne finale.

Menacé de tous côtés, Wilhelm avait accepté l'inévitable et reconnu l'indépendance de cette province qui avait fièrement adopté le nom de "Wastelands". Le traité du 20 Kaldezit 2429 laissant Marienburg libre de choisir son cap dans le monde.

Concurrence

La conquête étant devenue impossible, les nobles et les riches marchands de l'Empire ont souvent tenté de briser l'effroyable emprise de Marienburg sur le commerce. Beaucoup ont cherché à travers les montagnes une voie terrestre vers la Tilée, mais les Orques, les bandits et le mauvais temps rendaient les risques trop élevés. La plus ambitieuse de ces tentatives est intervenue sous le règne de Wilhelm II "le Sage", quand les électeurs de Middenheim, Ostland, Nordland et Hochland ont financé le projet démentiel d'un Jens-Peter Riemanns de Wolfenburg.

Riemanns avait convaincu ces princes de créer deux nouveaux ports sur la sinistre côte septentrionale de l'Empire et de faire construire cinq navires commerciaux chacun. La nouvelle Societas Mercatoria Septentrionalis ("Société Marchande du Septentrion") devait recevoir la direction de ces ports qui à n'en pas douter génèreraient suffisamment de rentrées fiscales pour rembourser les Électeurs de leur investissement. Les marchands impériaux pourraient, de leur côté, expédier plus rapidement leur cargaisons sur des bateaux qui esquiveraient l'escale et les taxes marienbourgeoises. Tous se mirent à rêver d'un fabuleux monopole commercial sur l'Empire oriental et Kislev.

C'est en grande pompe que les ports de Neue Emskrank dans le Nordland et de Salkaten en Ostland ont été ouverts au printemps de l'année 2462 C.I. Pendant que les musiciens jouaient et que les prêtres bénissaient les bateaux, les capitaines et leurs équipages levèrent les voiles, animés de la certitude que toutes les richesses du monde étaient à portée de leurs mains.

Ce rêve ne devait durer qu'un an.

Trois bateaux ne revinrent jamais : l'équipage de l'un d'eux aurait décidé de se joindre à la Grande Ruée vers l'Or des Terres du Sud de 2463. Les routes pavées reliant les ports à Salzenmund, à Wolfenburg et au-delà, ne furent jamais achevées - et la plupart des marchands n'étaient pas prêts à se risquer dans des voyages à travers les forêts alors qu'ils pouvaient vendre leurs produits aux bateliers en partance pour Marienburg. Bien pire, Riemanns et ses partenaires avaient sous-estimé la détermination du Directorat. Puisant dans leurs fortunes personnelles considérables, les Dix se mirent à vendre à des prix si faibles et à acheter à des prix si élevés que tous leurs comptoirs orientaux perdirent de l'argent pendant cinq longues années.

Mais c'est la victoire qu'ils achetaient ainsi : les Electeurs, confrontés à un trafic balbutiant et des bénéfices quasi nuls, avaient révoqué la charte de la Société. Les ports, octroyés à des nobles mineurs, sont depuis tombés en désuétude. Riemanns fut enfermé cinq ans dans une prison de Salzenmund pour incompétence et n'a plus fait parler de lui depuis sa libération.

Chronologie

-4550

Les Elfes établissent la forteresse de Sith Rionnasc’namishathir à l’embouchure du Reik.

-4500

Arrivée du Chaos

-4119

Les Elfes établissent la forteresse de Sith Rionnasc’namishathir à l’embouchure du Reik.

-2839

Serment d’amitié entre les Nains et les Elfes. Le mur maritime, Vlœdmuur, est construit à cette époque par les Nains.

-1997

Début de la Guerre de Vengeance qui opposera les Nains et les Elfes pendant 400 ans.

-1502

Sith Rionnasc’namishathir est pris par les Nains après un long siège. La forteresse est totalement rasée.

-1501

Les Elfes se retirent du Vieux Monde, abandonnant quelques colonies isolées dans les profondeurs des forêts (les plus importantes étant les forêts de Loren et de Laurelorn).

-20

Après avoir été vaincu par les Teutognens, Marius reçoit une vision d’Olovald qui lui commande d’emmener son peuple, les Jutones, à l’ouest du Nordland. C’est là que Marius le Loup des Marais, premier Roi de Jutonsryk, commence sa campagne de dix ans contre les Fimirs qui infestent le delta du Reik.

-10

Marius tombe sur les ruines de Sith Rionnasc’namishathir et fonde Marienburg sur ce site. La construction de la forteresse de l’Île de Rijker commence.

501

Marienburg est annexée par l'Empire sous le règne de l'Empereur Sigismund II, le Conquérant. Le Roi des Jutones devient un noble impérial, le Baron du Westerland.

632

Depuis des raids nordiques, Marienburg est mise à sac pour la première fois.

765

La Baronnie du Westerland et les Nordiques concluent à l'Althing de Traktatsey un traité qui met fin aux raids de ces derniers.

936

Mariage de Maud du Goiscin, fille du Duc Simon Beaumanoir de Moussillon, et de Arnout van Daalen, héritier de la Baronnie; le dernier sceau d’un pacte d’alliance contre L’Anguille.

1087

Marienburg signe un traité avec les royaumes orientaux d’Albion.

1102

Concile de Marienburg. Le Culte de Manaan déclare qu’Olovald « n’est pas un dieu, mais un serviteur de Manaan ». Les cultes fusionnent, et l’Histoire est réécrite afin de faire de Manaan le divin patron de St. Olovald.

1109

Les Nordiques reprennent leurs raids. Marienburg est pillée et occupée par l’armée de Snorri Demi-main, qui se proclame Jarl du Vestland. Les Barons du Westerland résistent sur l’Île du Rijker.

1110

Une épidémie dévastatrice de Peste Noire se déclare dans l’Empire et se répand en cinq ans dans tout le Vieux Monde.

1111

Les Nordiques abandonnent Marienburg.

1152

L’échec du Conseil Electoral marque le début de l’Âge des Guerres qui va durer 200 ans. Le Westerland reste à l’écart de la tourmente.

1360

Début des Guerres Civiles Impériales. Marienburg, laissée sans défenses, est pillée pour la troisième fois.

1547

Début de l'Âge des Trois Empereurs.

1550

La désintégration graduelle de l’Empire sur 430 ans entraîne une augmentation du nombre de Démonologistes et de Nécromants, ainsi que la prolifération clandestine de cultes du Chaos.

1597

Prise de Marienburg par l’armée bretonnienne du Duc de L’Anguille. Les cinq années d’occupation prennent fin avec l’approche d’une armée commandée par le Grand Duc du Middenland. Les forces d’occupation avaient été harcelées sans fin par les Marienbourgeois.

1604

Le Baron van Buik accorde à des marchands et armateurs des sièges à son Conseil de la Cité. Début d’un gouvernement démocratique à Marienburg.

1850

Les raids nordiques sur la côte de la Mer des Griffes reprennent une nouvelle fois. La cité est ravagée pour la quatrième et dernière fois.

1980

La « Guerre des Sorciers » se répand de Middenheim à Marienburg. L’autorité centrale s’effondre dans l’Empire pour 230 ans.

1991

La « Guerre des Sorciers » se termine par le bannissement ou l’exécution de nombreux Démonologistes et Nécromants.

1993

Des pressions religieuses entraînent une répression sanglante de la sorcellerie dans le Vieux Monde. Les magiciens de Marienburg reçoivent la protection de l’Ordre Fraternel des Bourgmestres (précurseurs de la Bourse d’Import-Export des Wastelands).

2000

Les Occidentaux découvrent les Territoires Elfes, et s'en voient refuser l'accès par eux.

2150

Les Elfes des Mers reviennent dans le Vieux Monde. Marienburg signe un traité d’exclusivité commerciale réciproque. Des Elfes des Mers réoccupent une partie de la forteresse de Sith Rionnasc.

2301

Incursion du Chaos

2302

Magnus le Pieux apparaît à Nuln et unifie l’Empire. Paulus van der Maacht, dernier Baron de Westerland, meurt dans une bataille contre le Chaos.

2305

L’Empereur Magnus le Pieux décrète la disparition de la Baronnie et établit officiellement la Province de Westerland. Un Conseil des bourgeois de Marienburg gouverne désormais cette province impériale.

2378

Les flottes marchandes et les milices mènent une campagne très efficace contre les pirates.

2391

Deux jours d’émeutes marquent l’arrestation dans le Suiddock d’un humain par des Elfes qui le livrent à la justice d’Elfeville. De nombreux Elfes sont lynchés avant que la colère retombe.

2402

Découverte de la Lustrie.

2403

Les premiers marchands reviennent de Lustrie.

2421

Découverte de la Nouvelle Côte.

2423

Les premiers marchands reviennent de la Nouvelle Côte ; la Route Maritime de l’Ivoire est établie.

2429

Le Conseil de Marienburg déclare l’indépendance des Wastelands. Les impériaux sont vaincus à la Bataille du Marais Grootscher. L’Empereur Wilhelm III reconnaît l’indépendance des Wastelands.

2448

Un hiver rude est suivi par des crues du printemps qui inondent la moitié de la cité. Les digues et murailles du Vlœdmuur sont renforcées et prolongées et le système de drainage est amélioré. La magie et l’ingénierie des Nains viennent contrôler le lux des différents canaux.

2449

Des émeutes ravagent le Suiddock, puis toute la cité, après le vote de certaines lois anti-corporatistes conçues à la Bourse d’Import-Export. Le conflit fait des dizaines de morts avant que les deux camps s’entendent pour abroger les lois en cause et modérer les grèves.

2463

On découvre de l’or dans les collines de la Nouvelle Côte. La Ruée vers l’Or des Terres du Sud commence.

2475

Le commerce avec la Lustrie se développe et les cargaisons fabuleuses des Terres du Sud, Nippon, Cathay et Arabie continuent d’enrichir la cité.

2502

Élection de Karl-Franz au trône impérial. Le Directorat de Marienburg dénie toute accusation de corruption.

Affaires Courantes

"La situation de Marienburg, son parcours imposé entre les écueils de l'Empire et de la Bretonnie, nous interdit d'afficher la moindre préférence pour l'un ou pour l'autre. Nous traitons donc toutes les nations sur un pied d'égalité. Nous sommes neutres, mais oh combien splendide est notre neutralité!"

- un membre de la commission des Affaires Étrangères du Stadsraad

"Repérer les espions bretonniens n'est pas difficile : ils s'inondent systématiquement d'eau de lavande pour couvrir leur puanteur."

- un Marcheur des Brumes vétéran à une nouvelle recrue

"Pourquoi perdre une douzaine de soldats quand une douzaine de guilders fera aussi bien l'affaire?"

- un prêtre d'Hændryk

Relations extérieures et commerce

Marienburg est un acrobate, un funambule jongleur qui fait tournoyer une douzaine d'assiettes au-dessus de sa tête tout en prenant garde de ne pas tomber dans un bassin infesté de requins. Si ses chefs penchaient un peu trop d'un côté ou d'un autre, son numéro de haute voltige s'écroulerait et la cité serait dépecée par ses puissants voisins. Mais le Directorat s'est jusqu'à présent comporté en maître équilibriste.

Marienburg ne détient aucune des sources habituelles de richesse : pas de mines d'or ou d'argent, pas de terres fertiles, pas de bois ou de femmes. La pêche ne saurait suffire à une Grande Puissance. La cité importe en fait l'essentiel de sa nourriture. Marienburg bénéficie en revanche d'une position unique : elle contrôle l'entrée l'entrée de la seule voie d'accès fiable à l'intérieur du continent, le Reik et ses affluents. Les voies terrestres sont trop dangereuses. Dans les montagnes, les cols praticables sont relativement rares et souvent infestés de bandits, Gobelins ou pire, quand ils ne sont pas fermés par le mauvais temps ou un glissement de terrain. Même quand les routes sont ouvertes, les diverses taxes et péages les rendent très coûteuses. Les risques sont si importants qu'il est beaucoup plus rentable de transporter un lot de safran de Magritta à Talabheim en passant par Marienburg et le Reik que par la voie de terre à travers la Bretonnie et les Montagnes Grises.

Même les marchandises en provenance ou à destination de Kislev, et de l'est en général, empruntent le plus souvent la route du fleuve, avec une escale à Marienburg. Erengrad est jugée trop lointaine par la plupart des marchands et son port est bloqué par les glaces presque la moitié de l'année. Les humeurs de la Mer des Griffes font de Marienburg une escale encore plus attrayante, sans parler des navires du Chaos que l'on y rencontre de temps à autre à l'est. Les dirigeants de Middenland, du Nordland et de Middenheim ont bien essayé de concurrencer Marienburg en établissant des ports sur la côte nord, mais les navires ne sont pas venus et ces villes nouvelles dépérissent, quasiment désertées et oubliées.

Marienburg contrôle en fait la plus importante route commerciale du Vieux Monde. Ce rôle assure à la cité et à ses dirigeants une fortune considérable. Les dix familles d'où sont issus la plupart des Directeurs retirent non seulement d'énormes revenus du commerce, mais sont aussi depuis quelques siècles les premiers banquiers du Vieux Monde. Pour prendre un exemple, l'armée levée par le Tsar de Kislev pour se débarrasser des gobelinoïdes qui infestaient la Passe Belyevorota ne pouvait être financée que par de nouveaux impôts ou un emprunt. Préférant ne pas risquer une révolte paysanne qui menaçait d'être sanglante, le Tsar avait préféré emprunter à la Maison des van de Kuypers de quoi payer toute la campagne.

Le Directorat n'a jamais hésité à tirer parti de la fortune ou de la position de la cité. Pendant la révolte contre l'Empire, il avait mis en place un blocus total du trafic mer-fleuve. La pression exercée dans l'Empire par les classes moyennes et la noblesse, anxieuses de voir le commerce reprendre normalement, explique pour une bonne part la décision de Wilhelm II de reconnaître l'indépendance de Marienburg. Le précédent Roi de Bretonnie, Henri "Malprêt", avait quant à lui découvert qu'il était incapable de faire respecter son ultimatum. Quand il avait voulu lever une armer pour envahir les Wastelands, tous les mercenaires disponibles avaient déjà été engagés par le Directorat.

Marienburg ne compte en effet pas que sur son argent quand sa sécurité est en cause. Dans les situations de guerre, la garde de la cité est systématiquement renforcée par des conscrits et des mercenaires, tiléens, kislévites ou nordiques pour la plupart. Les Grandes Maisons fournissent les navires pour lutter contre la piraterie et défendre les intérêts de la cité, des intérêts parfois fort lointains depuis le XXIVème siècle. Les équipages de ces navires, des professionnels bien entraînés, constituent d'ailleurs de véritables armées privées au service de chaque famille dominante. A côté de cela, les navires et les marins du Temple de Manaan et du Quartier Elfe représentent une réserve d'élite en cas d'urgence. Les étrangers jugent parfois que l'aisance a amolli les Marienbourgeois, mais ce visage décadent cache en fait des dents de requins.

La guerre coûte cependant fort cher et les humiliations répétées de l'adversaire ne font qu'alimenter la soif de revanche. Le gouvernement de Marienburg préfère traditionnellement convaincre par une diplomatie tranquille que le statu quo sert les intérêts de tous. Cette politique, qui n'exclut pas quelques cadeaux judicieusement placés, a jusqu'ici donné d'excellents résultats.

Bretonnie

La Bretonnie donnerait n'importe quoi pour annexer les Wastelands. Ses dirigeants salivent à la pensée de contrôler les richesses de Marienburg et la maîtrise du commerce de l'Empire est une idée qui fait trembler le Roi Charles et ses courtisans de désir. Depuis l'époque de Guillaume Barbenoire, il y a plus de mille ans, les rois bretonniens ont toujours proclamé que les Wastelands constituaient une "frontière naturelle" de leur pays. Ils ont dansé de joie quand Marienburg a conquis son indépendance, célébrant à la fois l'humiliation de l'Empereur Wilhelm et à la perspective d'une annexion par la Bretonnie, une annexion qu'ils attendent encore.

Dans l'intervalle, le Roi finance à Marienburg divers réseau d'espionnage et de subversion, tant pour faire tomber la cité dans le giron bretonnien que pour empêcher les impériaux d'en reprendre le contrôle. La Bretonnie, à travers son "Maître de la Chambre Noire", le bureaucrate anonyme qui dirige les services secrets du Roi Charles, paye des espions et des agents provocateurs, et même quelques assassins et saboteurs. Des rumeurs sans grand fondement ont circulé parmi les gourmets de Marienburg, des rumeurs qui attribueraient aux Bretonniens le meurtre du fameux chef halfeling Willy Roncesvertes, qu'ils auraient pris pour un agent impérial (Il avait été retrouvé dans sa propre marmite, mijotant, une pomme dans la bouche, dans une sauce aux raisins. La sauce aux raisins est un des péchés mignons du Roi Charles).

Les ports de Bretonnie se réjouiraient aussi d'une Marienburg plus modeste. L'Anguille entretient avec cette cité une rivalité antique qui approche de la haine obsessionnelle. Les gouverneurs appointés par la couronne ont toujours envié à Marienburg la faveur des Elfes des Mers. Après tout, la Grande Tour n'a-t-elle pas été construite dans leur ville? Les marchands anguillois ont bien essayé d'expliquer à leurs gouverneurs successifs que ce sont les taxes douanières élevées qui font fuir les navires, mais la Position Royale ne change pas : c'est par une infâme corruption que les Wastelandais vident les ports bretonniens. Les rumeurs prétendent de leur côté que les dirigeants de L'Anguille sont responsables d'une bonne partie de la piraterie qui affecte les navires à destination de Marienburg.

"Nombre de Directeurs ont été circonvenus par nos espions. Le jour approche où la cité votera sa soumission à Notre Royale Personne et où nous contrôlerons l'embouchure du Reik. Les idiots d'Altdorf devront alors s'incliner! Mais ne retardons pas plus notre partie de croquet."

- Charles de la Tête d'Or, Roi de Bretonnie

Revers de ce guilder, le port de Brionne entretient de fructueux échanges avec Marienburg. Fidèle à son surnom de "Cité des Voleurs", elle accueille surtout des activités commerciales "sous le comptoir", des contrebandes de toutes sortes. Le Gouverneur et les principales maisons marchandes respectent la ligne officielle et condamnent en choeur les pratiques commerciales iniques de Marienburg, mais tous engrangent de somptueux bénéfices en blanchissant les marchandises arrachées aux flottes rivales de cette cité par divers naufrageurs ou pirates. A Brionne, le financement clandestin de ces activités par certaines familles de Marienburg est un secret de Polichinelle. Certaines rumeurs accusent même les Brionnais de servir d'intermédiaires dans la traite des corps et de dissimuler ainsi l'implication de l'élite marchande de Marienburg dans ce trafic d'esclaves et de victimes sacrificielles.

L'Empire

Sur le mur de la sacristie de la Cathédrale de Sigmar à Altdorf se trouve une carte de l'Empire, gravée dans la pierre et incrustée de gemmes, lapis-lazuli et nacre. Avant chaque messe, le Grand Théogone et ses prêtres s'inclinent devant cette carte et consacrent leurs personnes et une prière à la préservation de l'unité de l'Empire. Mais cette prière leur rappelle, chaque fois, leur échec car la carte montre une province qui n'existe plus. Westerland est devenue les Wastelands, la seule province impériale qui a réussi à se séparer de l'Empire et à défier l'Unité de Sigmar.

La noblesse impériale se comporte comme si Marienburg appartenait toujours à l'Empire. Les Empereurs continuent de se proclamer Protecteurs des Wastelands même si tous leurs efforts consistent à veiller à ce que le Roi Charles et ses compères n'entreprennent rien de plus ambitieux que leurs tournois. L'idée que le Palais d'Oisillon puisse un jour contrôler l'embouchure du Reik est pour l'Empire un véritable cauchemar. La dernière fois que la chose s'est produite, quand une armée commandée par le Duc de L'Anguille avait conquis et occupé Marienburg, le blocus qui en avait résulté avait étranglé l'économie Impériale et affreusement aggravé le chaos de l'Âge des Trois Empereurs. Altdorf a signifié très clairement à la Bretonnie qu'une invasion des Wastelands impliquerait automatiquement une guerre avec l'Empire.

"Traité ou pas, Westerland reste une Province Impériale, même si c'est une province rebelle. Nous en reprendrons le contrôle quand Nous le déciderons même si Nous avons d'autres soucis en ce moment. Nous conseillons donc à Notre Collègue de Bretonnie d'oublier ses rêves de conquête et de se consacrer plutôt au croquet."

- Empereur Karl Franz II à l'Ambassadeur de Bretonnie

"C'est aussi évident que cette verrue sur ton nez, Otto! Les Wastelandais ont payé quelqu'un à la cour pour obtenir cette interdiction du cognac bretonnien. Ils gagnent plus d'argent avec sa contrebande. C'est exactement leur méthode que de créer une pénurie pour faire monter les prix. Et tout ce que nous pouvons faire, c'est accepter et sourire."

- un marchand de Bögenhafen

Certains Empereurs ont bien sûr considéré l'idée d'une reconquête des Wastelands, une idée vivement soutenue par nombre de Grands Théogones, mais l'ont rapidement écartée. Une guerre se traduirait par un nouveau blocus et l'on sait que les maisons marchandes de Marienburg prêtent bien souvent les fonds qui manquent à l'Empereur quand ses grands électeurs lui refusent de nouveaux impôts. L'échec d'une tentative en ce sens ne ferait qu'enrager ses banquiers et affaiblir sa position.

D'un point de vue strictement rationnel, la situation n'est pas si défavorable à l'Empire. Les Directeurs montrent autant de fermeté envers la Bretonnie que le ferait Altdorf et protègent scrupuleusement le trafic sur le Reik. Les impôts indirects sur ce trafic compensent d'ailleurs largement la perte des taxes douanières. Cela n'empêche pas les services secrets impériaux d'entretenir nombre d'agents à Marienburg. Leur mission première est de saboter les efforts de leurs collègues de la Chambre Noire bretonnienne et d'alimenter l'Empire en informations sur les projets du Directorat.

Nombre des Grandes Provinces de l'Empire entretiennent leurs propres représentants à Marienburg, à des fins commerciales aussi bien que diplomatiques. Les électeurs considèrent qu'ils sont les égaux de l'Empereur et refusent de laisser parler Karl Franz II en leur nom au Palais du Staadtholder. Les Électeurs de Talabheim et du Middenland disposent chacun d'un consulat formel dans la cité et presque tous les autres ont un jour ou l'autre chercher à y obtenir un emprunt. Dans plusieurs capitales provinciales, les commérages de cour prennent en pitié le Grand Prince d'Ostland. Il aurait garanti un emprunt récent fort conséquent par une hypothèque sur son château près de Wolfenburg. Les plaisantins lui ont accordé un nouveau titre : Chambellan de Castel Poisson.

Ulthuan

Voilà l'alliance clé de Marienburg. Si les Wastelands sont un funambule, et l'Empire et la Bretonnie les mâchoires de la mort prêtes à le broyer, le traité avec le Royaume des Hauts Elfes d'Ulthuan est le balancier qui maintient la cité fièrement dressée sur son fil. Une guerre contre les Elfes ne tente pas grand monde. Les conquérants potentiels redoutent bien sûr les Elfes des Mers et leurs sorciers et marins, mais s'interrogent aussi sur l'influence que le royaume elfe pourrait exercer sur les Elfes des Bois des Forêts de Loren et de Laurelorn. Depuis 400 ans, cette alliance est le joker de la cité, une carte que tous craignent de voir posée sur la table.

Quand le Traité d'Amitié et Commerce a été signé en 2150 C.I., Marienburg et les Elfes des Mers ont longuement assuré à l'administration impériale que cet accord ne serait qu'un soutien de plus à l'unité de l'Empire. De fait, quand la Maison des van der Maacht avait pris fin pendant l'Incursion du Chaos et que le trône avait été revendiqué par les Comtes de Moussillon, des escadres des Elfes des Mers avaient croisé au large des ports bretonniens comme pour rappeler au Roi Pierre III "Le Flatulánt" le prix d'une telle aventure. Au grand dam de ses nobles, le Roi Pierre s'était contenté d'ordonner à l'armée qu'il avait levée quelques gesticulations militaires le long de la frontière.

Mais en dehors du cercle le plus restreint du pouvoir marienbourgeois, personne ne connaissait alors les clauses secrètes qui garantissaient à la cité l'appui elfe contre tout ennemi. Ces clauses allaient devenir cruellement évidentes à la défaite de l'Armée Impériale du Reik Inférieur : le Comte Zelt avait dû remettre son épée à un sorcier elfe des mers qui commendait une force associant milices wastelandaises et infanterie de marine elfe. Le royaume d'Ulthuan, quelles que soient ses raisons, défendait clairement Marienburg contre tous.

Marienburg, en sus de cette aide militaire, retire de solides bénéfices de cette alliance elfe. Ce traité lui garantit aussi un rôle dominant dans le commerce avec le Nouveau Monde. Depuis qu'Erik le Perdu a découvert le Nouveau Monde en 2000 C.I. [ou en 2402? ou est-ce juste pour la Lustrie], les explorations se sont multipliées. Les capitaines du Vieux Monde abordent cette traversée avec une confiance qui n'a fait que croître et de plus en plus de navires ont abordé ces rivages lointains pour y rançonner les autochtones. Nombre de colons se sont aussi installés, des colons qui ne renvoient les produits de leur industrie que sur les navires de leur nation.

Marienburg prêche la liberté du commerce, mais l'arrivée des Elfes des Mers était une trop belle occasion de monopoliser les meilleures affaires du Nouveau Monde. Les Elfes y entretiennent des contacts qui leur permettent de fournir aux marchandises les plus précieuses dans des quantités qui ne sont pas à la portée des aventuriers du Vieux Monde, et ces raretés ne sont vendues que par l'entremise de Marienburg. Quand un grand de Bilbali veut obtenir les plus beaux saphirs lustrians pour le collier de sa dame, il les fait quérir dans les Wastelands.

Les Elfes trouvent aussi leurs bénéfices dans ce traité. Marienburg, autant que l'on sache, n'est pas tenue d'assister militairement les Elfes, mais toutes les marchandises qui quittent son port à destination du Nouveau Monde doivent le faire sur les clippers des Elfes des Mers. Si l'on considère la position de capitale commerciale du Vieux Monde de cette cité, son quasi-monopole sur les exportations de l'Empire et de l'est, on peut imaginer quelle fortune Ulthuan a pu retirer de ce traité. Le royaume elfe patrouille régulièrement les routes maritimes entre les deux continents, et cela ne facilite pas la tâche des contrebandiers qui risquent fort de subir la peine commune, navire coulé et marchandises saisies avant d'être revendues sur les quais de Marienburg. Cette politique assure aussi à Ulthuan un contrôle de tous les accès au Nouveau Monde et beaucoup se demandent ce qu'il tient à y garder secret.

Le traité se traduit aussi par certains bénéfices politiques pour les Hauts Elfes. Le rétablissement de Sith Rionnasc leur ouvre une fenêtre sur les affaires du Vieux Monde et leur permet de surveiller l'évolution de ce continent. Séparés depuis fort longtemps de leurs parents des Forêts de Loren et Laurelorn, les Hauts Elfes se présentent, à travers l'Exarche des Elfes des Mers de Sith Rionnasc, comme les protecteurs de leurs cousins continentaux. Quand le Grand Duc de Middenland avait commencé il y a quelques années à rassembler des troupes pour appuyer ses prétentions sur la Laurelorn et les droits de défrichage de ses paysans, une modeste missive venue de Sith Rionnasc avait suffit à enterrer l'affaire. L'appréciation que peuvent porter les Elfes des Bois sur cette protection est une toute autre question.

Les autres

Tilée

Marienburg entretient de bonnes relations avec les cités-états tiléennes, qu'elle traite en partenaires commerciaux et financiers. Plutôt que d'essayer de dominer elle-même le trafic de la Mer du Sud, Marienburg laisse les navires et agents tiléens distribuer ses marchandises, sous la direction des maisons marchandes. Les Grandes Familles de Marienburg et les maisons régnantes des cités-états soutiennent leurs activités commerciales respectives par des échanges réguliers de lettres de crédits.

Fidèle à sa politique de neutralité, Marienburg ne favorise aucun des royaumes tiléens en particulier, pas même ses partenaires les plus importants, Miragliano et Remas. Le Directorat utilise en fait son influence pour mettre un frein aux disputes entre les cités et empêcher certains conflits de dégénérer en guerre à outrance. Un problème récent de "braconnage commercial" (piraterie) entre Remas et Luccini a, par exemple, été résolu par la "diplomatie du carrosse" d'Henryk von Kissingen [Ohohoh, Henry Kissinger], un expatrié impérial qui a mis ses considérables capacités intellectuelles au service de Marienburg.

Estalie

Partant du principe que "l'ami de mon ennemi ne saurait inspirer confiance", les royaumes estaliens entretiennent des relations tendues avec Marienburg et ressentent ses rapports privilégiés avec leurs rivaux tiléens, ainsi que son quasi-monopole sur le commerce lucratif avec le Nouveau Monde. Bilbali en particulier se sent menacée par sa rivale du nord : ses navires sont bien souvent victimes des pirates brionnais et ses dirigeants pensent que la majorité des marchandises dérobées viennent s'échouet sur les quais de Marienburg.

Ces dernières années, les marchands et les capitaines de Bilbali ont lourdement insisté auprès de leur suzerain, la Reine Juana la Roja, pour que quelque chose - n'importe quoi - soit entrepris contre ce danger. Les rumeurs prêtent donc à cette reine des projets de raid contre Brionne ou de lettres de course contre les navires de Marienburg, tandis que la flotte de Bilbali redouble d'activité dans le Nouveau Monde où ses raids et contrebande risquent de susciter un conflit avec les Elfes.

Magritta

Magritta accepte avec plus de philosophie ses difficultés avec Marienburg, peut-être parce que ses conseils sont dominés par des marchands qui comprennent que "les affaires sont les affaires". Cette cité réalise l'essentiel de son commerce avec les califats arabes et, par les routes terrestres sud, avec l'Ind et Cathay. Leur trafic complète donc celui de Marienburg et les vaisseaux magrittains font régulièrement escale dans les Wastelands. Cela n'empêche pas les marchands magrittains de ressentir les relations amicales du Directorat avec les Doges et les conseillers tiléens. Leurs intérêts en Mer du Sud sont bien souvent menacés par les navires tiléens et, dans ce contexte conflictuel, l'aide financière apportée par les Maisons de Marienburg à leurs rivaux suscite les rancoeurs. Si le clan des armateurs venait à prendre le contrôle du Roi Carlos IX, la marionnette qui incarne le pouvoir magrittain, les relations avec Marienburg s'envenimeraient sans doute.

Kislev

Kislev est bien loin de Marienburg et son commerce maritime des plus modestes. Les navires d'Erengrad s'aventurent rarement au-delà de Marienburg. D'ailleurs les Kislévites ont une réputation de mauvais marins, de caboteurs susceptibles de s'égarer dès qu'ils perdent la côte de vue. En fait, la majeure partie du trafic avec Erengrad est assuré par les navires d'autres nations et Kislev compte en premier lieu sur les routes fluviales impériales, ouvertes toute l'année, pour assurer son approvisionnement. Le Tsar Radii Bokha et ses boyards se montrent de toute façon beaucoup plus concernés par les menaces militaires : la Désolation du Chaos au nord, les Hobgobelins et les nomades humains à l'est ou les rebellions éventuelles sur leurs terres.

Constamment en mal de soldats, le gouvernement du Tsar dépense des fortunes pour entretenir ses troupes levées sur le pays et ses mercenaires. Le peuple étant d'ores et déjà écrasé d'impôts, le Tsar a souscrit d'énormes emprunts à la Bourse d'Import-Export de Marienburg. Jaan van de Kuypers, en particulier, le chef de la plus puissante famille du Directorat, détient plusieurs reconnaissances de dettes kislévites. Son influence a pris tant d'importance qu'il est devenu l'ambassadeur de facto de Kislev à Marienburg.

Norsca

La Norsca était autrefois l'ennemie de Marienburg, les richesses de la cité ayant excité l'avidité des jarls et des rois de ce pays. Les dirigeants de la cité leur ont cependant exposé sans relâche les avantages du commerce et les ont souvent convaincus que d'autres constituaient une proie plus facile. Lentement mais sûrement, le charme a fait son œuvre et de nos jours toutes les cités nordiques abritent un comptoir commercial wastelandais. Les rois de Norsca méridionale et orientale, et les jarls du nord, apprécient tous les facilités d'accès aux marchandises exotiques et précieuses que leur apporte cette paix, ainsi que les profits tirés de la vente de leurs productions à Marienburg.

Les marins nordiques s'engagent souvent à bord des navires wastelandais, des gardes du corps du Haut Roi Svein, toute une compagnie, servent comme Templiers dans la Cathédrale de Manaan, et un agent des Rothermuur gère le Comptoir Commercial Royal à Olricstaad, la capitaine de Svein. La situation ne déplaît pas aux Nordiques qui peuvent combattre bien d'autres peuples.

Arabie

Marienburg entretient aussi des contacts en Arabie, mais elle n'y domine pas le commerce comme elle peut le faire dans le Nouveau Monde. l'Empire et la Norsca, en raison de la nature fermée et suspicieuse de la société arabe. Les émirs, cheikhs et califes se méfient de Marienburg et de son "gouvernement de l'usure". Ils redoutent surtout que les marins étrangers si fiers de "se gouverner eux-mêmes" ne subvertissent leurs sujets. Les étrangers sont donc cantonnés dans des quartiers spéciaux entourés de murailles en dehors desquelles ils ne s'aventurent qu'à leurs risques et périls.

Les marchands arabes aventureux gagnent en revanche régulièrement le port de Marienburg avec la certitude d'y trouver des acheteurs pour leurs soies, épices et huiles. Siècle après siècle, une petite communauté arabe a prospéré dans cette cité et certaines familles y sont installées depuis des générations.

[WD 118]

WILLKOMM EN MARIENBURG!

La plus grande cité et le plus grand port du Vieux Monde, Marienburg offre des possibilités innombrables d'aventures. Chaque mois, nous explorerons cette grande cité.

Qu'y trouve-t-on?

Des rues, pour commencer. Pleines de bâtiments. Marienburg a beaucoup de bâtiments. Des habitations de toutes les classes, des taudis aux palais. Les magasins vendent de tout des poissons aux diamants, du pain au sang de vampire séché. Les ateliers représentent tous les arts et tous les métiers, de l'alchimie à la zymurgie (ce qu'on appelle aussi brassage). Des auberges, tavernes, hôtelleries, tripots, grands hôtels et clapiers. Des théâtres, opéras, gallodromes, burlesques et bordels. Tout ce que vous pouvez imaginer, et plus encore.

On dit qu'il n'y a aucune activité humaine qui ne soit pas présente à Marienburg - qui génèrent de plus de l'argent. Il y a des marchands et des artisans de tous types des deux côtés de la loi. Si vous ne pouvez pas l'acheter à Marienburg, il y a des chances que ça n'ait pas encore été inventé! Et tous types de services peuvent être achetés et vendus - utiles ou non, légaux ou non, moraux ou non. Si l'esprit peut l'imaginer, Marienburg peut le fournir - pour le prix adéquat.

Et supervisant tout cela, les guildes, factions, partis politiques et mercantiles, les cours, conseillers, lobbyistes, agitateurs, démagogues et marchands d'influence. Il y a les voleurs, les mendiants, les racketteurs, les associations de voisinage et gangs locaux. Il y a les sorciers d'une douzaine de couleurs et des prêtres d'une cinquantaine de dieux. Il y a des garnisons, des gardes, huissiers, milices marchandes et les collecteurs d'impôts toujours vigilants. Qui détient le vrai pouvoir? Cela dépend de ce que vous voulez.

Il y a aussi les merveilles de Marienburg. Les docks du Suiddock, s'étendant le long du Reik sur plus d'un kilomètre - les plus grands du Vieux Monde, avec des navires partant tous les jours pour aller presque partout dans le monde. Le grand Temple de Manann - le cœur du culte du dieu des mers, décoré par les richesses de générations de marchands des mers reconnaissants. Les hautes tours du pont d'Hoogbrug, l'une des merveilles du Vieux Monde. Les coins sombres du Pont Trois-Penny, le fameux repaire des voleurs où, dit-on, tout peut être acheté et vendu - même une vie. L'Île de Rijker, la grande forteresse-prison, se dessine sur la rivière comme une montagne construite par l'homme.

Et non des moindres parmi ces merveilles, Sith Rionnasc'namishathir, "Gemme-étoile de la Côte Ensablée", appelée Elfeville - une cité dans la cité, et la plus vieille et plus grande communauté d'Elfes des Mers du Vieux Monde.

Il y a les palais et les entrepôts de nombreux princes marchands, remplis de trésors exotiques de tous les coins du monde; des enclaves de marchands d'Arabie, de Norsca, d'Albion - même des lointaines Cathay et Nippon. Les Marienbourgeois prétendent qu'ils sont allés en mer car le Vieux Monde n'avait plus rien à leur offrir. Ils pourraient avoir raison.

Très bien - nous passons à travers la Porte d'Oostenpoort. Qui a la carte?

[Une histoire de Marienburg]

Atteindre Marienburg

Marienburg est probablement l'endroit le plus simple à atteindre de n'importe où dans le Vieux Monde. Voici quelques moyens pour que vos aventuriers arrivent, Marienburg, selon leur point de départ :

Par la Rivière

Le Rein et ses affluents couvrent pratiquement tout L'Empire, et la route de Talabec-Urskoy relie Marienburg au sud-ouest de Kislev. La portée des bateaux allant et venant de Marienburg est énorme. Le transport de passager atteint Nuln, Talabheim et Altdorf, et des bateaux marchands de toutes les tailles vont à Marienburg depuis tous les coins de L'Empire. Les aventuriers peuvent acheter une place sur un transport de passagers, ou travailler sur un navire marchand. Les personnages riches peuvent même avoir leur propre bateau. Le livre de WJRF Mort sur le Reik comprend une section sur les voyages fluviaux, qui pourra vous être utile.

La première vue de Marienburg du Reik est impressionnante. Après plusieurs jours de voyage à travers le paysage lugubre des marais de roseaux, la rivière - large de presque un mile à présent, et très lente - atteint un virage, et les roseaux s'écartent pour dévoiler la cité à un mile de là. Les bateaux entrent dans le port de Marienburg à travers le Strompoort, un grand canal entouré de murs hauts et de tours d'artillerie. Un pilote de Marienburg montera ensuite à bord pour guider le bateau à travers les canaux trompeurs, peu profonds et toujours changeants, pour l'amarrer au Suiddock.

Par la Route

La principale route par la terre pour Marienburg de L'Empire est la route de Middenheim. Cette grande route est bien maintenue et bien patrouillée par une large force de de Patrouilleurs Ruraux. C'est une artère très importante de la cité-souveraine de Middenheim, et on fait tout ce qui est possible pour la maintenir ouverte. Les Diligences de la Tour de Roc et du Loup Courant assurent un service régulier entre Middenheim et Marienburg, et ces derniers mois, les diligences en plein développement des Quatre Saisons ont commencé à faire de même.

En plus de la route de Middenheim, il y a une route moins utilisée à travers les Pâles Sœurs jusqu'à l'amont de la rivière Ois. Cette route était plus importante il y a quelques siècles, quand les Wastelands étaient pratiquement en guerre avec L'Empire et la Bretonnie était un partenaire commercial important. Depuis, cependant, les Rois Louis IX, X et XI de Bretonnie ont imposé nombre d'impôts sur les biens venant et allant dans les Wastelands, dans l'espoir d'augmenter la fortune de leurs propres ports de Brionne, Bordeleaux, Mousillon et L'Anguille. La route de Gisoreux est peu utilisée de nos jours, et est souvent dangereuse, mais il y en a encore qui la prennent.

Selon d'où ils viennent, les voyageurs arrivant à Marienburg par la route entreront par l'Oostenpoort ou le Westenpoort. Ces grandes portes sont assez larges pour laisser passer trois chariots à la fois, et chacune est gardée par une milice bien armée et des collecteurs d'impôts. Les voyageurs peuvent entrer gratuitement s'ils ont un document prouvant qu'ils font affaire avec l'une des grandes familles marchandes de Marienburg; autrement, il y a une taxe standard de 1 Guilder par tête, plus 1 Guilder par roue, plus 1% de la valeur de tout bien commercial.

Par la Mer

Il n'y a, littéralement, aucun port dans le monde qui ne puisse pas atteindre Marienburg par la mer. Les navires de la Norsca et d'Erengrad visitent souvent sauf en hiver, où les ports du nord sont bloqués par la glace et la Mer des Griffes devient si dangereuse que même les Norses y pensent à deux fois avant de prendre la mer. Des marchands d'Albion arrivent une fois tous les quelques jours, et il y a un commerce régulier et lucratif entre Marienburg et les cités portuaires d'Albion. Il y a aussi un réseau prospère de commerce maritime partant de Marienburg le long des côtes de Bretonnie, d'Estalie et de Tilée.

Mais la vraie fortune de Marienburg vient de son commerce lointain. Les visiteurs des Principautés Frontalières et d'Arabie ne provoquent aucune surprise. Les grands navires des Elfes des Mers de la Forteresse Gemme-étoile vont en Lustrie, dans le Nouveau Monde et les Terres Elfiques, et d'étranges jonques et galères ramènent soie, épices et autres raretés de Cathay et Nippon. Les Marienbourgeois sont fiers de faire affaire partout sauf dans les Désolations du Chaos - les citoyens Impériaux répondent parfois que Marienburg attend seulement que le Chaos fasse une bonne offre.

En approchant Marienburg par la mer, on pourrait croire qu'il s'agit d'une île. La transition entre la mer, les vasières et les marais est pratiquement imperceptible, et la cité surplombe la platitude des alentours. Les vaisseaux arrivant à Marienburg doivent passer au grand Phare de Manann, et attendre qu'un pilote monte à bord; il n'y a pas d'exception à cette loi, et tout navire qui tente de la violer se fera tirer dessus par la batterie de canons du phare. Une fois que le pilote est à bord, il guide le navire pour l'amarrer dans le Suiddock - la zone portuaire principale de Marienburg. Un pilote coûte un Guilder pour chaque pied de longueur du navire de poupe à proue, et tout capitaine tentant d'entrer sans pilote aura de sérieux ennuis. Les autorités de Marienburg n'apprécient pas ceux qui encombrent leurs voies maritimes avec leurs navires.

Commencer à Marienburg

Bien entendu, il n'y a pas de raison que vos PJs ne puissent pas commencer leur vie d'aventure à Marienburg. C'est après tout la plus grande cité du Vieux Monde, et une bonne partie de ses milliers de citoyens se tournent vers l'aventure plutôt que le commerce.

Il n'y a pas de règles spéciales pour générer des aventuriers à Marienburg. Ayant fait parti de L'Empire jusqu'à récemment encore, la procédure de génération de personnage et les carrières disponibles restent aussi valides pour les Marienbourgeois que pour les citoyens Impériaux. Toutes les carrières et les classes sont disponibles, bien que vous puissiez décider de restreinte les carrières de Forestiers - bien que des Forestiers puissent être trouvés à Marienburg, ils sont plus rares que dans les cités de L'Empire. L'argent de départ sera bien entendu en Guilders des Wastelands plutôt qu'en Couronnes Impériales, mais le montant sera le même.

Aventures à Marienburg

Par de nombreux aspects, Marienburg n'est pas très différente des grandes cités de L'Empire. Cependant, des personnages Impériaux remarqueront certaines différences à Marienburg. Les différences son mineures, mais les ressemblances les soulignent.

Les Gens

"Quand vous serrez la main d'un Wastelandais, comptez vos doigts." - proverbe Impérial

Les citoyens de L'Empire ont pour la plupart une opinion assez déformée des Wastelandais. Déjà, la plupart des Impériaux confondent les Wastelandais et les Marienbourgeois. Quand un Impérial parle des Wastelandais, il pense généralement aux Marienbourgeois.

Le Marienbourgeois est vu comme un roublard malin, qui vous vendrait sa propre mère pour un Guilder avant de vous mendier dix Pistoles car il est orphelin. Il peut convaincre un avocat de lui donner sa perruque ou un serpent de donner sa peau, et vous n'aurez jamais le dessus sur lui.

Comme tous les stéréotypes, c'est une exagération. Cependant, il faut dire que Marienburg est une cité qui existe pour le commerce, et le sens des affaires semble couler dans les veines des Marienbourgeois.

Le Marienbourgeois se considère comme pragmatiques. Les affaires n'attendent pas pour vous. Les Marienbourgeois pensent que les Impériaux sont les héros d'hier, vivant encore à l'époque de Magnus le Pieux et pensant toujours à leur gloire passé plutôt que de tenter d'obtenir une nouvelle gloire. Ils pensent que le Vieux Monde leur appartient, mais où en seraient-ils sans Marienburg? La plupart du temps, les Marienbourgeois considèrent les Impériaux avec une tolérance amusée - après tout, une fois que les négociations commencent, ils savent qui va gagner.

Tous les Wastelandais parlent le Reikspiel, mais ils ont un accent distinctif; rapide et saccadée, prononçant les voyelles légèrement allongées et peu d'intonations. Ils bougent en permanence. Il y a toujours un contrat à conclure, quelques pièces à gagner. Selon une plaisanterie Impériale, un Wastelandais n'arrête pas de bouger car il fuit en permanence ceux qu'il a escroqué.

Et malgré le sérieux avec lequel ils approchent les affaires, les Marienbourgeois ont tendance à être plus joyeux que les Impériaux. La plupart des Marienbourgeois ont un bon sens de l'humour et savent repérer l'absurde. Ce qui leur donne la réputation d'être irrévérencieux auprès des citoyens Impériaux.

Calendrier

Les Wastelands utilisent le calendrier Impérial, que vous pourrez trouver dans le livre de WJRF La Campagne Impériale. Quand les Wastelands firent sécession avec L'Empire, le Conseil changea le nom du sixième jour de la semaine de Konistag ("Jour du Roi") en Guilstag ("Jour des Guildes"). Bien que ce changement n'ait jamais vraiment pris, les Wastelandais - et surtout les Marienbourgeois - utilisent les deux noms. Beaucoup d'entre eux utiliseront Guilstag en présence d'Impériaux, juste pour les énerver.

Argent

Les Wastelands utilisent le même système monétaire que L'Empire. Marienburg a sa propre monnaie, et fabrique ses propres pièces valides à travers tous les Wastelands. Toutes les pièces Marienbourgeoises portent les armoiries de la cité (une sirène portant un sac de pièces dans une main et une épée dans l'autre) d'un côté, la valeur de la pièce et sa date de fabrication de l'autre.

Les pièces d'or Wastelandaises sont appelées des Guilders au lieu de Couronnes, reflétant le fait que Marienburg est dirigée par un Conseil plutôt que par un monarque. Ils ont la même valeurs que les Couronnes Impériales. L'abréviation standard pour un Guilder est Gu - ainsi, 5 Gu 17/6 correspond à 5 Guilders, 17 Pistoles et 6 sous.

Marienburg est cosmopolite, et ses marchands acceptent des pièces venant de n'importe où. Ils n'acceptent rien sur l'honneur, cependant, et pèseront les pièces étrangères pour établir leur valeur. Les marchands Impériaux seront plus prudents face à des Guilders des Wastelands - ils pèseront les pièces, bien entendu, mais la plupart ne donneront que 19/- pour un Guilder. Après tout, un Guilder n'est pas une Couronne - c'est étranger.

Certains voyageurs arrivent à Marienburg de L'Empire et décident - bien que ce soit inutile - d'échanger leur argent chez un des prêteurs et orfèvres qui se trouvent dans chaque quartier de la cité. Ils sont ravis d'échanger des Couronnes contre des Guilders à un taux de 19/- par Couronne, moins 10% de frais d'opération. Le client a toujours raison!

Biens et Services

Il n'y a pratiquement rien qui ne puisse être obtenu à Marienburg. Tous les biens sont plus communs d'un degré que ce que le livre de règles WJRF indique - ainsi, un objet courant devient fréquent, et rien n'est rarissime, à moins que vous ne le vouliez.

La plupart des biens valent aussi moins cher à Marienburg. En règle général, ils coûtent 5% moins cher que le prix du livre de règles. L'exception est les produits agricoles et le bétail - généralement importés de L'Empire. Le poisson est, bien entendu, bon marché à Marienburg.

Religion

La divinité principale de Marienburg est, et a toujours été, Manann. La plupart des autres cultes du Vieux Monde sont présents dans la cité, sauf Myrmidia qui est surtout une divinité du sud. Le culte de Sigmar est bien établi dans les Wastelands, mais depuis la sécession, il a été de plus en plus éclipsé par celui de Manann, à la fois en tant que dieu des mers et sous son aspect de Rijkstrum, le dieu du Reik inférieur.

Handrich, le dieu du commerce et des marchands mentionné dans la Campagne Warhammer, a de nombreux fidèles à Marienburg, et il y a des temples et sanctuaires à un grand nombre de dieux parfois étonnants de tous les coins du monde.

Les cultes prohibés dans L'Empire le sont également dans les Wastelands. Cela inclut les cultes des Dieux du Chaos, le culte meurtrier de Kháine, et le culte des naufrageurs de Stromfels, que nous détaillerons plus loin.

Les Wastelands

Les Wastelands sont la plus jeune des nations du Vieux Monde, n'ayant existé que depuis moins d'un siècle. Elles s'étendent des frontières de la Forêt du Reikwald à l'est jusqu'aux collines des Pâles Soeurs à l'ouest, des marais de Grootmoers jusqu'à la mer.

C'est une région plate balayée par les vents, consistant de l'estuaire du Reik et des marais salants et vasières environnant. La plupart des Wastelands est composée de terres incultes - cultiver du sable est assez futile, et il n'y a pas de protection contre la morsure du vent venant de la Mer des Griffes.

En fait, les Wastelands n'ont qu'une seule ressource d'importance, la cité de Marienburg. Plus de 90% de la population de 150.000 habitants des Wastelands vit ou travaille dans les murs de la cité; ceux qui restent sont des fermiers sur sable têtus, de hardis pêcheurs, de sinistres [fensmen] silencieux et des aventuriers optimistes.

A première vue, Marienburg n'est pas le meilleur endroit pour une cité prospère. A l'est, à l'ouest et au sud, elle est entourée par des kilomètres de marais saumâtres, un delta insalubre où la Rivière du Reik se jette dans la mer.

Au nord se trouve la Mer des Griffes. En hiver, elle est agitée de tempêtes si terribles que, comme on dit, "seuls les Elfes et les Norses fous" oseraient prendre la mer. Ses marées sont imprévisibles et Marienburg a souffert d'inondations désastreuses par le passé.

Au-delà du delta, s'étendant des forêts de Laurelorn et du Drak Wald jusqu'aux collines des Pâles Sœurs, se trouve des dunes stériles balayées par les vents à perte de vue. Ici et là, le plus souvent le long de la rivière du Reik ou près de la mer, on trouve quelques fermes et villages qui ont réussi à cultiver un bout de terrain, leur permettant de mener une vie terne mais confortable. De telles communautés sont rares et éloignées, cependant.

Le climat de Marienbur est une version plus douce de celui qu'on trouve dans le nord de L'Empire : froid et pluvieux en hiver, avec des étés chauds et secs. Sa proximité à la mer donne à la cité un climat plus tempéré qu'au cœur de L'Empire, la cité est donc rarement couverte de neige. Cependant, il pleut. Et pleut. Et pleut encore. "Ce sera un jour d'hiver sec quand ça arrivera" est une moquerie commune dans les Wastelands.

Au beau milieu d'un delta marécageux, Marienburg a des problèmes récurrents avec les maladies. Bien que l'hygiène soit meilleure ici que dans la plupart des cités du Vieux Monde, des épidémies de peste et de variole rouge sont encore assez fréquentes; dans les quartiers les plus pauvres, elles font parties de la vie de tous les jours.

Malgré tous ses défauts, cependant, l'emplacement de Marienburg a un énorme avantage : l'embouchure du Reik est la seule rivière navigable donnant accès à L'Empire et le centre du Vieux Monde. En hiver, c'est souvent la meilleure route pour atteindre Kislev, dont le port d'Erengrad est souvent prisonnier des glaces pendant quatre mois.

Pour les marchands de L'Empire, Marienburg une bien meilleure route vers l'ouest que la route terrestre à travers la Bretonnie. Le voyageur doit affronter les brigands - et parfois les Hommes Bêtes ou les Gobelinoïdes - dans les montagnes et voyager par terre et rivière pendant plusieurs centaines de kilomètres avant d'atteindre les petits ports mal gérés de Bretonnie.

La route de l'est est à peine meilleure. L'expansion de l'Hégémonie Hobgobeline à travers les Steppes a fermé la route nord, tandis que la route sud à travers l'Arabie a toujours été incertaine depuis les guerres saintes il y a un millénaire; entre les barons pillards des Principautés Frontalières, un voyage périlleux le long de la frontière sud des Terres Sombres, et les caprices des potentats Arabes parfois meurtriers, peu de voyageurs s'aventurent vers l'est par voie de terre.

Tous ces facteurs font que Marienburg est le portail pour le nord et l'est du Vieux Monde. Les riches de L'Empire désirent les produits de luxe de Cathay et d'Ind. Les sorciers et les alchimistes ont besoin d'ingrédients exotiques qu'ils ne peuvent pas trouver dans le Vieux Monde, tandis que les érudits payent un bon prix pour des nouvelles et des informations sur des pays qu'ils ne visiteront jamais.

Marienburg sait bien cela et l'exploite du mieux qu'elle le peut. Et cela a rendu la cité très riche.

Une Brève Histoire de Marienburg et des Wastelands

L'histoire de Marienburg commence il y a plusieurs millénaires. Bien avant la montée de l'Humanité, quand les Elfes commencèrent à explorer le Vieux Monde, ils construisirent un grand port et forteresse sur le delta. Ils la nommèrent Sith Rionnasc'namishathir, "Forteresse de la Gemme-étoile sur la Côte Ensablée", et elle forma la base de la colonisation des forêts intérieures, et le port les reliait aux Terres Elfiques.

Les elfes et les marchandises circulèrent à travers la Forteresse de Gemme-étoile pendant quelques siècles, et, malgré sa position basse, une grande communauté prospère de Nains s'y installa. Ils prêtèrent leurs talents aux elfes, échangeant des gemmes et des métaux précieux et construisant de grandes tours et bastions pour la défense de la cité. Ils combattirent et moururent aux côtés des Elfes pour la défense de la forteresse contre les Elfes Noirs durant les guerres civiles Elfes. Ce furent également les Nains qui construisent le Vloedmuur, la grande digue de pierre qui protège la cité des inondations.

Puis vint les Guerres Nains-Elfes. La Forteresse Gemme-étoile devint la capitale Elfique du Vieux Monde, et ses armées s'étendaient à portée de vue. Au sommet de la puissance des Elfes, elle dominait un empire qui s'étendait du Grand Océan Occidental jusqu'aux Montagnes Noires.

Mais soudain, le cours de la guerre changea. Les contacts avec les colonies forestières furent perdu, et les Nains marchèrent sur la forteresse qu'ils avaient aidé à construire. Le siège de la Forteresse Gemme-étoile dura cinq ans, et ses murs virent certains des combats les plus amers de la guerre. Finalement, le blocus nain fut brisé par la flotte Elfe, et la forteresse-port fut évacuée. Les morts furent laissés sur place, et les derniers vaisseaux partirent pendant que les portes tombaient.

La victoire des Nains fut amère. Leurs pertes furent énormes, et bien qu'ils tentèrent d'occuper la forteresse, ils étaient harassés en permanence par des attaques de pirates Elfes et Elfes Noirs. Et les Gobelins commençaient à envahir les Montagnes du Bout du Monde en nombre de plus en plus grands. La nouvelle arriva que Zhufbar était assiégée, et Caraz-a-Carak elle-même était menacée.

Ainsi, après moins d'un siècle, les Nains abandonnèrent la cité qu'ils avaient baptisé Zhorak-Kuban, "La Forteresse Défiante des Plaines". Les tours et les bastions furent détruits, et la cité rasée, afin que les Elfes ne puissent pas la reprendre. Pendant plus d'un millénaire, les ruines de la forteresse autrefois grandiose s'effondrèrent dans le sable du delta.

Aucune archive ne dit quand exactement les premiers Humains arrivèrent ici. Les anciens manuscrits des temples de Véréna parle des Jutones, qui vivaient dans les marais en se nourrissant de poisson et de volaille et qui combattirent les Gobelins comme les Humains. Férocement indépendants, les Jutones furent la dernière tribu à jurer allégeance à Sigmar Heldenhammer quand il fonda L'Empire. Certaines légendes locales parlent d'un duel épique entre Sigmar et le chef Jutone, Gulderic, qui dura trois jours et trois nuits avant que Gulderic n'admette sa défaite; la plupart des historiens Impériaux doutent de la véracité de ces histoires, bien qu'elles profitèrent d'un regain de popularité quand les Wastelands firent sécession avec L'Empire.

Alors que L'Empire établissait son contrôle sur ses territoires, un descendant de Gulderic nommé Marius reçu le titre de Premier Baron du Westerland. Son nom est épelé de diverses manières dans les documents contemporains, mais les noms Marius, Marjus, Marijkus, Mårus et Marjoos semblent tous référer à la même personne. Marius le Loup des Marécages comme on l'appelait, conduisit avec succès une longue campagne contre les Fimirs des marais et les bandes de Gobelins isolées qui rodaient toujours dans les marécages. Après environ dix ans de combat, Marius avait complètement brisé les puissances non-humaines dans une grande région des deux côtés de la rivière, de la forêt jusqu'à la mer.

Durant sa campagne, Marius découvrit les ruines de la Forteresse Gemme-étoile. Les digues Naines protégeaient encore une bonne partie de la région, et Marius y installa sa capitale, l'appelant Marienburg, la Cité de Marius.

Durant les siècles qui suivirent, la Baronnie du Westerland prospéra. Les attaques des Norses furent repoussées, et un traité fut conclu à l'Althing de Traktatsey en 765 C.I.; les Norses venaient maintenant pour commercer plutôt que pour piller. Un mariage dynastique avec Duc de Moussillon en 936 C.I. amena de bonnes connections sur la route de Grismerie-Ois-Pâles Soeurs allant à l'océan, coupant à travers la Baronnie de L'Anguille, avec qui Moussillon était en guerre à l'époque. En 1087 C.I., un traité fut conclu avec les royaumes de l'est d'Albion, et Marienburg s'établit comme un port majeur du nord du Vieux Monde.

Mais l'évènement le plus important est sans doute ce qui arriva en 2150 C.I., quand un navire gigantesque d'aspect étrange fut aperçu loin de la côte. Bien qu'il semblait venir en paix, le Baron Matteus van Hoogmans envoya quatre navires de guerre intercepter l'étrange vaisseau et découvrir ses intentions. Plus tard dans la journée, le vaisseau Elfe des Mers Lughsoll-Siaisullainn - "Lueur-de-Gemme de Lumière du Jour sur l'écume des vagues" arriva à Marienburg, dominant les quatre navires de guerre qui l'escortaient jusqu'au port avec leurs drapeaux flottants et une salve de leurs canons le saluant. Les Elfes étaient de retour à la Forteresse Gemme-étoile.

Rapide à s'emparer de cette opportunité, le Baron Matteus donna aux Elfes des Mers l'emplacement des ruines de la forteresse et leur promis son aide dans la reconstruction de la Gemme-étoile. Le chef des Elfes des Mers, le Maître des Vagues Sullandiel Commerce-au-loin, accepta l'offre, et en un siècle la ville dans la ville des Elfes fut reconstruite. Avec le monopole du commerce Elfe des Mers dans le Vieux Monde, le triomphe de Marienburg était total - aucun port dans le Vieux Monde ne pouvait menacer leur domination.

Les derniers Barons de Westerland furent la famille van der Maacht, une jeune branche de la maison des dirigeants du Nordland. En 2302 C.I., le dernier de la lignée, le Graf Paulus van der Maacht, mourut dans une bataille lors de la dernière Incursion du Chaos. Il ne laissa aucun héritier, n'ayant que quinze ans et pas encore marié. Des candidats pour la Baronnie furent immédiatement proposés par le Nordland et le Talabecland, et en un mois l'Empereur reçu des pétitions de pratiquement chaque maison noble de L'Empire. Tout le monde voulait contrôler Marienburg, car celui qui contrôle Marienburg contrôle pratiquement tout le commerce de L'Empire.

Les arguments pour obtenir la Baronnie de Westerland étaient extrêmement divers; troisièmes cousins par alliance, grand-neveux au cinquième degré - tout lien i distant ou douteux que les généalogistes pouvaient découvrir ou inventer. Les avocats travaillaient à plein temps pour tenter d'éclaircir tous ces liens et ces arguments, et les espions ramenaient d'inquiétants rapports; certaines provinces s'armaient en secret, au cas où elles ne réussiraient pas.

La légende dit que ce fut un début de soirée que trois hommes vinrent dans la salle du trône de Magnus le Pieux. Ils n'étaient pas vêtus des soies et des fourrures raffinées des nobles, et ils n'avaient pas avec eux des hordes d'avocats et de larbins, pas de cadeaux et de pots-de-vin extravagants. Mais cependant, l'Empereur les reçu, et ils discutèrent toute la nuit.

Les noms de ces trois hommes étaient Jan Koopmans, Pieter Winkler et Thijs van Onderzoeker. Chacun était le chef d'une puissante famille marchande de Marienburg, et ils avaient été élus par les marchands et Bourgmestres de la cité pour présenter à l'Empereur une proposition d'affaires.

La situation de Westerland, dirent-ils, menaçait la stabilité de L'Empire. Sous son unité nouvelle, les schismes et dissensions de l'Âge des Guerres menaçaient toujours. Sans un successeur clairement défini, l'Empereur serait forcé de choisir parmi les diverses revendications venues de tout L'Empire. Qu'importe son choix, de nombreuses factions seraient déçues; et leur déception pouvait facilement détruire la nouvelle paix si fragile. Mais, dirent les Marienbourgeois, ils avaient la solution au problème de l'Empereur.

Ils proposèrent qu'aucun nouveau Baron de Westerland ne soit désigné; ainsi, l'Empereur n'aurait pas à favoriser une maison noble et aliéner d'autres. A la place d'un Baron, le gouvernement de la province serait entre les mains d'un Conseil composé des princes marchands de Marienburg. Après tout, dirent-ils, qui de mieux pour diriger un grand port marchand que les marchands eux-mêmes? Pour L'Empire, rien ne changerait; les impôts seraient collectés comme d'habitude, les obligations militaires seraient remplies, le commerce continuerait, et ainsi de suite. La seule différence serait que l'Empereur n'aurait pas à s'occuper du problème diplomatique de la succession du Baron.

Magnus le Pieux réfléchit longuement et il pria dans le grand Temple de Sigmar pour y trouver conseil. Trois jours plus tard, il publia un décret Impérial :

QU'ON LE SACHE

Que dans l'affaire de la succession de la Baronnie de Westerland, moi, Magnus, Fils de Sigmar, Empereur, Seigneur d'Altdorf, Electeur de la Grande Principauté du Reikland, etc, etc, décrète ce qui suit :

Que suite à la mort héroïque du Graf Paulus van der Maacht pour la défense de L'Empire, sa lignée s'est éteinte.

Que bien que de nombreuses revendications furent présentées par les plus grandes et les plus illustres des maisons de L'Empire, il n'y a pas d'héritier clairement défini pour la Baronnie.

Que, suite aux nombreux siècles de guerre et les luttes récentes pour la sauvegarde de L'Empire de ses pires ennemis, nous ne pouvons en bonne conscience demander à une de nos maisons nobles de recevoir ce fardeau supplémentaire de gouvernement en plus de la tâche monumentale de reconstruire L'Empire.

AINSI, il fut décidé, après de longues considérations de tous les problèmes concernés, que la Baronnie de Westerland cessera d'appartenir aux postes nobles de L'Empire.

Par ce décret est créée la Province de Westerland, qui sera gouvernée par un Conseil choisi parmi les citoyens de Marienburg. Le dit Conseil gardera les devoirs et privilèges du Baron de Westerland, mais ne pourra jamais demander ou obtenir le statut d'Electeur Impérial, et ses membres seront choisis par nomination plutôt que par droit du sang.

De moi, ce trente-deuxième jour de Voxhexen, l'Année de l'Empire deux mille trois cent cinq.

C'est ainsi que le Westerland passa de Baronnie à Province, et le premier des liens qui l'attachait à L'Empire fut coupé.

Pendant les siècles suivants, le Westerland fut dirigé selon le décret de Magnus, par un conseil choisi parmi les puissantes familles marchandes.

En surface, tout semblait normal : les impôts Impériaux continuaient à être payés, le commerce continuait et les demandes de troupes occasionnelles étaient honorées. Mais petit à petit, les choses commencèrent à changer.

L'apparence normale du processus fut le plus grand allié de Marienburg. Sous le gouvernement du Conseil, rien ne fut permit qui attirerait l'attention de L'Empire, et ils furent donc largement libres de s'occuper d'eux-mêmes.

Mais tout n'était pas comme Magnus l'avait voulu.

D'abord, le Conseil étendit lentement le droit des maisons marchandes de recruter et maintenir leurs propres flottes et milices. Ce droit leur avait été donné à l'origine comme une protection contre les pirates qui infestent la Mer des Griffes. Après que ces forces privées conduisirent avec succès une campagne contre les pirates en 2378-9 C.I., les Marienbourgeois firent une proposition à l'Empereur Leopold.

La Seconde Flotte Impériale était stationnée à Marienburg depuis la fin de l'Âge des Guerres; c'était une époque de mauvaises récoltes et d'impôts élevés, et le Conseil offrit de s'occuper de la défense maritime de Marienburg, réduisant ainsi le coût de la maintenance de la flotte Impériale.

Leopold faisait face à la menace de révoltes dans de nombreuses régions. Ses forces étaient dispersées et au bord de la mutinerie. Il ne fut que trop content d'accepter l'offre apparemment généreuse du Conseil, et de se débarrasser de ce drain sur les caisses Impériales. La Seconde Flotte Impériale fut démantelée, et la plupart de ses vaisseaux et de ses hommes furent engagés par les maisons marchandes de Marienburg.

Pendant ce temps, le Conseil facilita également la tâche pour les collecteurs d'impôts Impériaux en nominant ses propres fonctionnaires pour la collecte des taxes sur les importations et les quais. Les taxes étaient récoltées, vérifiées et tout ce que les collecteurs d'impôts Impériaux avaient à faire était de compter l'argent. En un an, les collecteurs d'impôts Impériaux dans le port de Marienburg passèrent de cent vingt à trois. Plus de pouvoir passa ainsi entre les mains du Conseil, qui avait maintenant - sous un autre nom - ses propres forces armées et ses propres collecteurs d'impôts, aucun des deux véritablement sous contrôle Impérial.

La rupture arriva finalement durant le printemps de 2429. L'Empereur Dieter IV était le dernier de la Maisons des Unfähiger; durant le règne de soixante-dix ans de cette dynastie, les caisses Impériales furent pratiquement vidées par plusieurs tentatives de conquête des Principautés Frontalières. La population de L'Empire fut taxée jusqu'à la moelle, et de plus en plus d'hommes furent enrôler pour diverses campagnes dans le sud, le Westerland n'étant qu'une des diverses provinces et baronnies à finalement refuser de fournir des troupes. Pendant qu'un comité de nobles complotait pour renverser l'Empereur et installer le Prince Wilhelm d'Altdorf sur le trône, le Westerland fit enfin sécession avec L'Empire.

Wilhelm envoya trois expéditions punitives contre la province rebelle qu'il appela avec mépris "ce satané wasteland" - un jeu de mot basé sur le dialecte local du Reikspiel, qui prononce "Westerland" comme "Weysterlaand" - mais toutes les trois échouèrent.

Les armées Impériales étaient épuisées et à court d'hommes après ces attaques contre les Principautés Frontalières, et les expéditions étaient principalement constituées de conscrits forcés et mal entraînés, qui s'enfuirent rapidement dans les marais du sud de Marienburg. La bataille décisive eu lieu dans le Marais Grootscher, à douze miles au sud de Marienburg, durant le Erntezeir de 2429. L'expédition Impériale fut harassée durant leur traversée du marais par de petites forces des habitants locaux, et furent repoussés dans une zone de sables mouvants par une force de miliciens sur la rivière renforcée par des marines Elfes des Mers.

Finalement, le Marktag 20 Kaldezeit, 2429, Wilhelm reconnu formellement les Wastelands - car le Conseil avait adopté sa plaisanterie - comme une nation indépendante.

[RoS]

Le comte Léopold [ou Bruno ?] et la bataille de Grouche Marsh [Realm of Sorcery]

En 2429, Marienburg déclara s'affranchir du contrôle impérial. L'empereur Dieter IV, sous la pression du Conseil et du Grand Théogone qui voulaient étouffer les troubles et la tendance sécessionniste de Marienburg et de la province des Wastelands, chargea le Comte Léopold von der Waldemar, un chevalier et général reconnu d'une expédition militaire d'assiéger et d'occuper la cité portuaire de Marienburg dans une campagne décisive.

Les forces du comte Léopold, nettement supérieures en nombre et en armement, faisaient face à une force hétéroclites de miliciens et de franc-tireurs dans les maris au nord est de Marienburg. Sûr de la bénédiction de Sigmar et de la puissance de son armée, le Comte espérait dormir au soir dans un lit confortable à Marienburg. Au lieu de cela, le Comte passa sa nuit sur la route avec les restes dispersés et démoralisés de ses forces, qui battaient retraite. Il avait été battu, il l'apprit plus tard, par approximativement deux sorciers mineurs et trois maîtres élémentalistes (mercenaires elfes des mers). Ces magiciens, utilisant des sorts de magie de bataille, héritage oublié des Guerres Gobelines, bloquèrent le passage sur les chemins sûrs à travers les marais, pendant qu'ils harcelaient les flancs des colonnes ainsi immobilisées. Les boules de feu dispersèrent et décimèrent les unités de cavalerie lourde. De plus, des sorts permirent à l'ennemi de se déplacer sans problème et rapidement sur le terrain difficile tandis que d'autres magies embourbaient les unités qui avançaient sur des routes de terre ferme illusoires.

A la fin du jour, Léopold avait perdu 20% de ses hommes notamment beaucoup dans les rangs des nobles montés et des chevaliers. Les défenseurs de Marienburg avait à peine souffert de 1% de perte et avait refusé à Bruno tous ses objectifs tactiques. Le comte a alors imploré sans cesse ses prêtres et ses héros de trouver un moyen de neutralisé la poignée de magiciens qui immobilisait ses armées entières, mais ils étaient complètement désarmés contre les sorts de bataille des sorciers de Marienburg.

A son retour à Nuln, Léopold persuada l'Empereur que la sécurité militaire de l'Empire dépendaient de magies au service de loyaux serviteurs de l'Empereur. Dieter IV convoqua le Grand Théogone et le Grand Prêtre d'Ulric et les interrogea scrupuleusement pour connaître les raisons pour lesquelles l'Empereur ne devrait pas, pour la plus grande gloire de l'Empire et sa sécurité, fondé un collège de guerre pour les sorciers afin de servir à la discrétion de l'Empereur dans les armées du Reikland. Après avoir dûment écouté leurs protestations véhémentes, il les remercia et s'attela à la rédaction d'une charte impériale établissant le premier Institut impérial de magie de bataille.

Dieter IV fut finalement capable d'obtenir la bénédiction réticente du Culte d'Ulric pour son collège de guerre. En jouant le culte de Sigmar contre celui d'Ulric, Dieter IV réussit à neutralisé les pressions politiques qui aurait pu aboutir à la nomination d'un nouvel Empereur. Cependant, les conflits avec les cultes n'aboutissant pas et des rumeurs infondés affirmant que la campagne de Marienburg n'avait pas été un échec mais que Dieter IV avait été corrompu par les Burgmeisters pour accepter l'indépendance des Wastelands provoquèrent la chute de Dieter et jetèrent le discrédit sur sa dynastie.

Néanmoins, les successeurs de Dieter IV furent forcés de poursuivre sa politique pour maintenir la sécurité de l'Empire. Pendant ce temps, les autres nations du Vieux Monde augmentèrent la part de la magie de bataille dans leurs stratégie militaire. Les dirigeants et les nobles à travers le Vieux Monde ignorèrent les interdictions des prêtres et employèrent des sorciers comme conseillers, serviteurs, gardes du corps et pilotes. Les nations où les cultes gardèrent une ligne dure se trouvèrent eux-mêmes rapidement demandeurs dans le jeu de la puissance militaire.

A l'origine, la charte impériale permettait l'étude et la pratique de la sorcellerie seulement à des fins militaires et uniquement sous l'autorité de l'Empereur. Plus tard, le droit d'employer des sorciers a été étendu par décret à la noblesse. Des chartes spécifiques ont autorisé certaines familles à engager des sorciers pour des fins spécifiques – principalement comme physiciens des arcanes et comme auxiliaires mercenaires pour la défense de l'Empire. Finalement, en 2452, Wilhelm III rendit légales dans le Reich les quatre disciplines académiques de la magie – sorcellerie, élémentalisme, mentalisme et alchimie - et il rendit caduques les anciennes lois des cultes contre les magiciens. Dans sa proclamation, Wilhelm III déclara tout de même que certaines pratiques (notamment la nécromancie et la démonologie) restaient illégales et étaient considérés comme des trahisons. Dans cette même proclamation, Wilhelm III établit également les quatre académies de sorcellerie et les guildes de magie et leur garantit le droit de légiférer pour restreindre la pratique de la magie dans l'Empire et lui donna plein pouvoir pour établir des punitions et pour juger les contrevenants.

Même aujourd'hui, la majorité des études et de la recherche dans les académie de sorcellerie sont limités aux sorts et aux enchantement avec des applications militaires. De plus, nombre d'incidents malheureux aux premiers jours de ces académies ont prouvé que les sorciers pouvait provoquer de nombreuses bêtises sans la collaboration effective des guildes, des académies et des souverains dans la répression des abus criminels et irresponsables de ces arts. Wilhelm avait réalisé avec perspicacité que les académies et les guildes avaient un grand intérêt a prévenir les désordres qui pourrait monter le peuple, les marchands et la noblesse contre eux. Les académies et les guildes ont donc établi des règles concernant la pratique de la magie dans l'Empire et ont pratiquement réussi à policer leurs propres rangs. Leur succès est certainement au moins partiellement du aux ressources qu'ils affectent à la poursuite et l'appréhension des malfaiteurs et à l'horrible enthousiasme et ingéniosité qu'ils investissent dans les spectacles publics de leurs sentences et de leurs exécutions.

La proclamation de Wilhelm légalisa seulement la pratique de la magie dans les quatre académies. Cependant, en annulant les anciennes prohibitions contre la sorcellerie, le statut de la sorcellerie « sauvage » est pour le moins ambiguë. Ces magies sont principalement pratiquées par les gens pauvres et ruraux et n'ont que peu de conséquences pour les nobles et les marchands de l'Empire. Les académies ont interprété que leur autorité incluait la poursuite et le jugement de sorciers qui nuisait clairement à l'ordre public – les pyro-maniaques, les brigands et les bandits de grand chemin usant de la sorcellerie en particulier. Ils sont cependant moins diligents pour traquer les petites fraudes et les nuisances occasionnellement perpétrées par les sorciers « sauvages ». Les gens des campagnes ont instauré leur propre style de justice, primaire et informel, pour gérer ses jeteurs de sorts rebelles.