LES ARMÉES DE L'EMPIRE

Synthèse La Campagne Impériale, Hordes Sauvages, Warhammer Armies et WD146
Sources

L'Empire est la plus grande et la plus puissante des nations du Vieux Monde. Bien que l'Empire est souvent considéré comme un unique royaume, c'est en réalité une union de provinces et de cités-souveraines relativement indépendantes. Il englobe plusieurs races différentes, des citadins disparates et des adorateurs de nombreuses religions. Politiquement, l'Empire est constitué de plusieurs états ou provinces dirigées par des électeurs - des nobles provinciaux responsables de l'élection de l'un d'eux comme Empereur.

L'Empire est peut-être la plus grande puissance militaire du Vieux Monde. L'Empereur peut rassembler les armées des provinces et des cités-souveraines en une force combinée soutenue par la Garde Impériale, un train d'artillerie, des sorciers de bataille des Collèges de Magie, les machines de guerre de l'École des Ingénieurs impériaux et des alliées venant d'aussi loin que Kislev, la Bretonnie et la Norsca. Au fil des siècles, les diplomates de l'Empire ont construit un réseau complexe de traités et d'obligation. Ces traités promettent un soutien militaire à presque chaque nation humaine du Vieux Monde contre presque n'importe quelle autre. Bien entendu, ces traités permettent aussi à l'Empereur d'appeler à l'aide d'autres nations également. En réalité, ces promesses n'impliquent pas grand chose, mais fournissent un prétexte aux nations du Vieux Monde pour forger ou briser leurs alliances comme elles le veulent, envoyant leurs forces pour soutenir une nation puis une autre. Il est arrivé qu'une nation change ses allégeances au milieu d'une guerre, utilisant un de ses traités incompréhensibles comme excuse pour changer de camp avec les vainqueurs. Dans les cas les plus extrêmes, il peut arriver que deux forces impériales se combattent. Cela est arrivé lors de la bataille de Remasalia quand une force de tiléens et de troupes impériales alliées combattit une armée bretonnienne accompagnée d'alliés impériaux, d'autres tiléens et d'elfes sylvains. Évidemment, les deux côtés restèrent fidèles aux traditions et combattirent ennemis et compatriotes indifféremment.

Une armée peut représenter la toute puissance militaire de l'Empire, dirigée par l'Empereur à la tête de ses Gardes et soutenue par les templiers de tous les ordres de chevalerie ou simplement l'armée de la province d'un Electeur, renforcée par des contingents de mercenaires ou des templiers du culte local. Bien que l'Empire soit uni sous un grand chef, cela n'a pas toujours été le cas; les rivalités entre cités et disputes religieuses continuent d'exister et une guerre civile peut toujours arriver.

La grande variété de troupes de l'armée Impériale reflète la diversité de culture et l'organisation politique complexe de cette grande nation. Le coeur de l'armée est composé de soldats professionnels, bien entraînés et bien armés. Ils sont bien soutenus par des chevaliers montés; des guerriers sinistres et froidement efficaces incarnés par les Ordres de Chevalerie religieux ou les Templiers. Tous les soldats impériaux prennent la guerre très sérieusement, que ce soit l'avis professionnel de l'armée provinciale ou la belligérance joviale de certains nobles féodaux.

On est habitué à l'image des impériaux, proche des lansquenets du XVIe siècle, cependant, l'Empire est très ancien et la mode vestimentaire a certainement varié énormément au fil des ans. Si vous jouer à l'époque de Sigmar ou de l'Age des Trois Empereurs, votre armée aura logiquement un aspect très différent (sans parler de sa technologie). Voici quelques images (venues d'ici et de - Captain Frakas) pour vous donner quelques idées (vous n'êtes pas prisonnier de GW pour faire vos impériaux, regardez donc ce qui se fait en historique!) :

Temps de la migration, Age du Bronze (temps de Sigmar), Age du Fer, Age des Trois Empereurs

Age Sombres, "Avant Magnus", Aujourd'hui

COMPOSITION D'UNE ARMÉE IMPÉRIALE

A côté de la Garde Impériale, de la suite des nobles et des nombreuses milices provinciales et urbaines, l'Empire dispose d'un certain nombre d'armées constituées. Elles sont basées, principalement, dans les cités de Altdorf, Nuln, Talabheim et Middenheim. La plupart ont leurs origines situées dans l'Age des Trois Empereurs, à l'époque où chacun des trois seigneurs devait entretenir une grande force militaire pour asseoir ses prétentions au trône. Chaque cité a sa propre armée, placée sous le commandement de l'Electeur local (ou de l'Empereur en ce qui concerne l'infanterie d'Altdorf).

L'équipement varie d'une armée à l'autre mais, généralement, il se compose d'une chemise de mailles, d'un casque ouvert et d'une arme d'hast pour les hommes du rang et d'une armure de plaques, d'un heaume, d'un bouclier et d'une arme pour les officiers. 

Officiers

Les officiers de l'Empire sont célèbres pour leur approche méthodique de la stratégie et de la tactique. On connait le nom de cinq niveaux de héros impériaux du plus bas au plus élevé : Graf, Baron, Margraf, Comte, Hochmarschall, sinon on trouve plus généralement les grades de général, capitaine et sergent.

Sorciers

L'Empire abrite certains des Collèges de Magie les plus anciens et les plus respectés du Vieux Monde. Ces institutions enseignent la théorie et la pratique de la magie, divulgués aux humains par les grands mages de bataille des hauts elfes durant les guerres contre le Chaos. Avant cela, les sorciers humains n'étaient guère plus que des vagabonds rustiques, souvent méprisés par les villageois et parfois persécutés par les autorités toujours prêtes à mettre magie et chaos dans le même sac. Cependant, avec l'établissement des Collèges, tout ceci est changé et la profession de sorcier est aujourd'hui respectée. De grandes tours montent vers le ciel où les flux de magie peuvent être canalisés par les sorciers, et la nuit, le ciel de nombreuses cités impériales clignotent et bourdonnent de sorts.
L'Empereur laisse toute liberté aux Collèges pour une bonne raison - les mages de bataille! En échange de sa tolérance et de son patronage, l'Empereur recrute nombre de sorciers pour ses armées. Chaque Collège peut fournir des sorciers pour envoyer à une bataille, et parfois des unités entières de sorciers vont à la guerre, utilisant leurs pouvoirs combinés pour lancer de puissants sorts de bataille pour écraser l'ennemi.

On connait le nom de cinq niveaux de sorciers impériaux du plus bas au plus élevé : Zauberer, Schwarzmantels, Hohenhexe, Zaumermiester et Kultmiester

Garde impériale (ou Reiksguard)

Cf. la page sur les ordes de chevalerie impériaux

Chevaliers

Les armées de l'Empire comprennent trois grands types de chevaliers différents (en dehors de la Garde impériale).

- Les templiers (ou Ritterbruden) : Ce sont des ordres de chevaliers religieux. Il existe des ordres militaires de templiers attachés à plusieurs des principaux cultes de l'Empire, en particulier ceux de Ulric (Templiers du Loup Blanc), Myrmidia et Sigmar (Ordre du Coeur Ardent). En plus de l'aide qu'ils doivent apporter aux armées impériales, les templiers ont le devoir de servir dans la garde des temples et de figurer en première ligne dans les guerres saintes. Ce sont de formidables guerriers, entraînés et équipés suivant les plus hauts critères, que leur ferveur fait craindre universellement. Les templiers haïssent toutes les troupes chaotiques.

- Les ordres de chevalerie (ou Hohensknechtes) : Ce sont les ordres laïques de chevaliers, comprenant des régiments tels que les Chevaliers Panthères (les ennemis jurés du Chaos), les Grands Heaumes, la Légion Gryphon (d'origine kislévite), etc. Le but de l'ordre des Panthères est la préservation de la pureté de la race humaine dans l'Empire. Les chevaliers panthères combattent ouvertement les mutants et autres créatures du Chaos et encouragent les populations à faire de même. Ils haïssent les troupes chaotiques et deviennent sujets à la frénésie si des créatures chaotiques se trouvent proches d'eux.

Recensement des ordres de chevalerie

- Les Stadtsknechtes : Ces chevaliers sont des nobles féodaux et leurs suites des provinces. Ils forment la masse des forces montées des diverses provinces électorales. Certains de ces barons féodaux belliqueux se sont vu décerner le titre de Raubritter, ou "chevalier voleur".

- Les pistoliers : Les provinces et cités-souveraines paient pour maintenir les régiments d'infanterie. Elles ne maintiennent pas la cavalerie, les Ordres de Chevalerie fournissant à chaque province sa principale force de cavalerie, rendant inutile de recruter des cavaliers [sauf les Kriegritters et les patrouilleurs ruraux]. Les chevaliers sont rejoints à la bataille par leurs fils, y compris leurs fils aînés encore trop jeunes pour rejoindre la Reiksguard. Les Ordres de Chevalerie ne sont ouverts qu'aux membres des familles nobles détenteurs du titre, ainsi leurs fils combattent comme Pistoliers. Ces cavaliers sont souvent âgés d'à peine quatorze ou quinze ans et sont impatients d'aller à leur première bataille. Les Pistoliers portent des armures plus légères que leurs pères et chevauchent des chevaux plus petits et plus rapides, et sont armés d'épées et de pistolets. Ils tirent sur l'ennemi à distance avec leurs pistolets avant de charger, brandissant leurs épées et faisant tirer leurs armes à feu. Ils ont une réputation bien méritée d'être indisciplinés, enthousiastes et impétueux. Quand ils ne sont pas en guerre, ils passent leur temps à se battre en duels contre les fils des nobles voisins qui ne sont pas chevaliers. Chaque Pistolier est équipé par sa famille et le style d'armure, la coupe et la couleur des vêtements et l'armement varie de cavalier en cavalier. Il est courant qu'ils peignent leurs armures en noir avec des bandes argentées, donnant une apparence distincte aux Pistoliers. Parfois, ils portent des panaches ou des écharpes aux couleurs de leur province afin de pouvoir être reconnus sur le champ de bataille.

Troupes provinciales

Chaque province et cité de l'Empire maintient une petite armée permanente qui comprend généralement d'un ou plusieurs régiments d'infanterie professionnelle de bonne qualité, complétés par la milice urbaine et les paysans conscrits. De plus, les nobles et la plupart des possesseurs terriens peuvent être enrôlés en cas de besoin. Les régiments servent de gardes des villes, de pompiers et de forces de police et leurs devoirs sont de s'occuper des rebelles, des bandits et de maintenir la paix dans leur province. En temps de guerre, ils sont prêts à aller à la bataille pour défendre leur province ou de rejoindre l'armée Impériale sous le commandement de leur comte. Les miliciens et soldats à temps partiel ne sont appelés qu'en cas de nécessité. Cela inclut les Chevaliers ainsi que les forestiers et fermiers des frontières qui font de bons soldats.
Chaque province équipe ses soldats avec ses propres armureries. Le type et l'état des armes et armures de chaque régiment varie donc beaucoup, avec les provinces les plus riches fournissant les troupes les mieux équipées. Les régiments des provinces ont presque toujours une armure. Il est rare que toutes les troupes aient une armure du même genre. Dans la plupart des régiments, certains soldats ont des plastrons, d'autres des cottes de mailles, et quelques-uns des tuniques de cuir ou même aucune armure. L'arme préférée est la hallebarde, avec les provinces les plus pauvres fournissant des lanciers. De plus, certaines provinces maintiennent des régiments spécialisés comme des arquebusiers ou des épéistes.
Sur le champ de bataille, les régiments d'état ont développé une tactique très efficace. Chaque régiment peut combattre indépendamment sous son propre commandant comme toute autre unité d'une armée. Alternativement, certaines troupes d'un régiment peuvent être attachées à une armée, formant une petite unité qui peut soutenir le reste. Le régiment principal forme le corps principal et un détachement s'attache à l'un de ses flancs. Les détachements sont souvent composés d'arquebusiers ou d'épéistes, et ils aident le régiment principal en tirant sur l'ennemi ou en chargeant pour chasser de petites unités d'ennemis. C'est particulièrement utile si le régiment est harassé par des tirailleurs ennemis, le détachement d'épéistes pouvant alors charger les tirailleurs, laissant le corps principal libre d'avancer normalement. Les détachements servent aussi de réserves, et une fois que le régiment est occupé, ils peuvent avancer sur le flanc de l'ennemi ou aller ailleurs sur le champ de bataille pour aider. Cette méthode est si efficace que la plupart des états lèvent des troupes afin de les utiliser de cette manière, et un état enverra généralement un régiment appuyé d'un ou deux détachements pour servir dans l'Armée Impériale.

Les bannières régimentaires portent généralement l'emblème de la province dont le régiment est issu. Chaque régiment porte une de ces bannières mais avec de légères différences : couleur de la hampe, ajout de petits symboles comme des étoiles, des croissants, des couronnes, etc. [WD146 p40]

 Les troupes des provinces (ou des villes) sont organisés par armes.

- Les Kriegritters : Ce sont les milices montées levées par les provinces électorales. Elles jouent un rôle vital dans le maintien de l'ordre dans les provinces et forment un supplément utile aux chevaliers lourdement armées à la bataille. On peut penser que les patrouilleurs ruraux entrent dans cette catégorie.

- Les hallebardiers (ou Helblitzen) : Le pilier de l'infanterie de l'Empire sont les hallebardiers. Ils servent parfois de contingent allié à certains amis en temps de guerre.

- Les arbalestriers (ou Armbrustschutzen) : Les provinces électorales lèvent des régiments d'arbalétriers pour leurs armées. Certaines provinces, comme Nuln, préfèrent les arbalétriers tiléens.

- Les arquebusiers (ou Hakbutschutzen) : Ce sont des troupes armées d'une arquebuse ou "hakbuts" en Reikspiel. Les Hakbutschultzen sont levés par certaines provinces pour soutenir leurs arbalétriers.

- Les forestiers (Bergjaegers et Forstjaegers) : L'Empire contient de vastes et épaisses forêts dans ses frontières où vivent des bêtes sauvages, des bandes de mutants, des pillards goblinoïdes et d'autres créatures dangereuses trop nombreuses à répertorier ici. En plus de leur talent pour la chasse, la présence de ces "voisins" rend les forestiers plus coriaces que les autres habitants de l'Empire. Ils peuvent servir de chasseurs à pied et des régiments de forestiers sont recrutés dans de nombreuses provinces électorales. Ils sont plein de ressources et appréciés comme éclaireurs.

- La milice citadine (Ersatzsolders) : Ils viennent de la population urbaine de chaque province électorale pour soutenir l'armée en temps de guerre. Ils sont entrainés régulièrement et leurs armement est très variable (arme à une main, lance, hallebarde ou pique) de même que la qualité de leur protection (rien ou armure légère et/ou bouclier). Nuln est célèbre pour la fiabilité de son infanterie et pour ses piquiers, de même que l'Averland et le Stirland.

- La milice rurale (Landesturm) : En temps de guerre, lorsque le besoin s'en fait sentir, les armées impériales pratiquent la conscription dans les villes et les villages. Ces conscrits constituent de grosses unités et leur armement est généralement de basse qualité (arme à une main ou lance, bouclier et/ou armure légère). Ils sont inexpérimentés, mal entraînés et souvent peu désireux de se battre.

L'Artillerie impériale (ou Reikskanone Batterien)

Les talents de l'Empire viennent des nains fuyant leurs montagnes natales et s'installant dans les cités de l'Empire. Ces nains apportent des talents uniques, comme la fabrication d'armes à feu et même des machines à vapeur (bien que la Guilde des engingneurs nains considère ces inventions comme un affront à leurs anciennes traditions). Grâce à la richesse de l'Empire et aux talents des nains, l'Empire est devenu le foyer d'une vague d'innovations techniques et d'expérimentation, qui attire des inventeurs nains et humains de tout le Vieux Monde.

Ce furent les armées de Nuln qui, les premières, firent usage de bombardes. C'est aussi dans cette ville que fut fondé l'Ecole Impériale de Canonnerie, peu après la réunification [sous Magnus le Pieux].

Les canons et les mortiers sont coûteux et difficiles à produire et c'est ainsi la tâche de l'Empereur de s'assurer que l'Empire a assez d'artillerie. Les provinces individuelles peuvent produire des canons si elles le désirent, mais aucune n'est capable de produire autre chose que des armes de petit calibre. Les canons sont construits pour l'Artillerie Impériale et offerts aux différents comtes de L'Empire. Ces canons sont censés être utilisés pour défendre les cités et les villes. Bien sûr, les comtes finissent parfois par les utiliser entre eux, mais techniquement ils restent la propriété de l'Empereur et peuvent être bougés ou remplacés n'importe quand. Quand on demande à un comte de fournir ses troupes en temps de guerre, il amène aussi l'artillerie qui lui a été prêtée.

L'Empire est particulièrement bien équipé en canons, dont des armes à fûts multiples appelées canons orgues ou ribaudequins. Les canons de l'Empire sont composés d'un affût monté sur roues. Ils sont chargés par la gueule et peuvent tirer des boulets ou de la mitraille. Un artilleur peut être le commandant d'une unité allant d'une à trois pièces d'artilleries. A la différence du reste du train, les chariots transportant la poudre et les boulets de canons sont amenés jusqu'au champ de bataille avec les canons afin de pouvoir les approvisionner en munitions.

Notons que les machines de guerre impériales ne sont pas limitées aux canons : on leur connaît l'uilisation de balistes et de catapultes.

La technologie de l'armée impériale

Depuis WFB4, la primeur de Nuln dans le domaine de l'artillerie est contesté. Les tanks à vapeur ont déjà 5 siècles et ont été construits à Altdorf... On a donc deux pôles pour l'artillerie impériale :
- L'Ecole des ingénieurs impériaux d'Altdorf (bannière de gauche) fondée en 2012 CI par le prince d'Altdorf Stephan Franz et Léonardo de Miragliano.
- L'Ecole impériale de canonnerie de Nuln fondée peu après 2304 CI par Magnus le Pieux (bannières à droite)
Dans Nains, Pierre et Acier (p. 40), l'Ecole d'Artillerie Impériale de Nuln (et la fonderie d'armement Richtofen) furent créées par la Guilde des Engingneurs nains de Nuln pour l'empereur local en 1911 CI. Magnus n'aurait pu que la "refonder". Les armes à poudre ne se répandirent dans les armées impériales qu'à partir de 1991 CI (NPA p. 108) quoiqu'il y est eu des expérimentations avant :  "La première utilisation enregistrée d'un canon fabriqué dans l'Empire par des ingénieurs humains fut en 1650. Il fut utilisé au combat par l'excentrique Graf Igor Hobenstaf III. Le canon a explosé, mettant en déroute la cavalerie du Graf. En conséquence, cette technologie marqua le pas pendant encore [plusieurs siècles]." (CJ 31p.35)

Depuis la réunificatoin de l'Empire, on a trouvé un équilibre : l'innovation à Altdorf et la production de série à Nuln.

- Plus les ingénieurs impériaux

- Le tank à vapeur

Au fil des éditions, la technologie au service des armées de l'Empire a évolué. Si WFB2 leur refuse jusqu'à la bombarde, dès la fin de WFB3 (refonte de l'armée Empire dans le WD146), on trouve moults arquebusiers (qui prennent le pas sur les arbalestriers) et surtout le tank à vapeur. Aujourd'hui, avec les ingénieurs impériaux, on est quasiment dans le "steam-fantasy".

On sait que les armes à poudre ne se répandirent dans les armées impériales qu'à partir de 1991 CI (NPA p108)

L'Empire n'est pas la seule nation à utiliser des armes à feu, mais c'est probablement le pays pouvant aligner le plus d'arquebusiers et de canons. Cela est du en partie à l'influence des armuriers nains, beaucoup d'entre eux vivant dans les cités de L'Empire. Grâce aux talents et à la technologie qu'apportent les nains à l'Empire, de grands progrès ont été fait dans les armureries et les ateliers, permettant la fabrication d'armes à feu sûres et des canons de qualité.

Les flagellants (ou Fleglers)

Ces flagellants appartiennent à une secte de fanatiques religieux répandue dans l'Empire. Ils peuvent être vus à travers le pays, souffrant de leur étrange forme de repentance. Ces bandes qui accompagnent les armées impériales se mettent en rage qu'ils libèrent ensuite sur l'ennemi. Les flagellants sont sujets à la frénésie et à la haine des chaotiques. 

Les halfelings

Les halfelings du Moot sont plus connus pour leur contribution aux cuisines impériales que pour leurs compétences de combattants et la plupart des rares unités halfelings qui accompagnent les armées impériales sont plus concernées par l'approvisionnement que par le combat. Néanmoins, les halfelings peuvent combattre lorsque c'est nécessaire. Leurs régiments ne sont guère plus qu'un ensemble de gardes champêtres et de gardes chasses. Il y a néanmoins des combattants volontaires et de bons archers et leurs compétences pour infiltrer les bois et le mouvement rapide dans les buissons leur permet d'accomplir des missions qui seraient impossibles pour des humains. Mais d'une manière générale, les halfelings sont plus utilisés comme gardiens du train car ils se battront férocement pour empêcher les provisions de tomber entre les mains de l'ennemi.

Les halfelings ne portent pas toujours d'uniformes, mais parfois une communauté se rassemblera pour acheter un rouleau de tissu particulièrement criard pour en faire de nouveaux uniformes. Ces costumes étant assemblés par les femmes et les sœurs des soldats, ils ont tendance à varier, avec des bordures de différentes couleurs et des coupes flamboyantes conçues par les couturières désireuses de montrer leurs talents et de surpasser les voisines.

Les nains

Les communautés de nains dans L'Empire sont si bien établies qu'elles forment une partie non-négligeable de la population, ayant adopté de nombreuses coutumes, styles vestimentaires et manières des humains autour d'eux. Certains de ces nains combattent même pour leur nation.

Les nains qui vivent dans l'Empire ne sont pas recrutés dans les régiments mais chaque cité, chaque village et les autres communautés de nains est prête à envoyer des guerriers si nécessaire. Ces forgerons, charrons, joaillers et autres artisans nains peuvent être appelés à servir pour la défense de la province ou de l'Empire. Ils portent parfois des uniformes d'état, mais toutes les provinces ne sont pas prêtes à faire ces dépenses, beaucoup de régiments nains portent donc leurs propres vêtements ou uniformes qu'ils créent eux-mêmes. Les uniformes nains sont inspirés par les modes de l'Empire et sont donc vifs et colorés, un style qui n'est normalement pas associé aux nains des montagnes du Bout du Monde.

Les mercenaires

Les riches Burgermeisters des provinces éléctorales ont beaucoup d'argent à dépenser pour des mercenaires, il y a donc beaucoup de freicorps mercenaires à la recherche d'un emploi dans l'Empire. Ainsi, les troupes de mercenaires sont largement utilisées dans l'Empire. Certains de leurs membres sont natifs de l'Empire alors que d'autres sont des étrangers (notamment des nains, des norses, des kislevites, d'autres occidentaux et des ogres]. Les unités de mercenaires varient énormément tant par la qualité de leur entraînement que par celle de leur équipement (lanciers, hallebardiers, arbalétriers à cheval, joueurs de hache, forestiers, etc.). Certaines d'entre elles ne sont guère plus que des bandes de brigands organisés alors que d'autres sont hautement entraînées et disciplinées. L'emploi de certaines unités mercenaires au sein des armées de l'Empire est devenu quasiment une institution ; on les vit déjà en service pendant les guerres civiles, durant l'Age des Trois Empereurs.

Les troupes provinciales sont largement composés de mercenaires, notamment les spécialistes (arbalestriers tiléens, compagnies mercenaires de "Forestiers Libres" - "Freiforstjaeger" notamment stirlandais, ...). Les piquiers de Nuln ou "Nulner Landsknechtes", célèbres pour leur discipline, sont connus à travers le Vieux Monde et sont très recherchés comme mercenaires.

Les chariots de guerre

Les chariots de guerre ont été développés par les engingneurs impériaux pour fournir une plate-forme de tir mobile aux arquebusiers. Grâce à la hauteur du chariot de guerre, les arquebusiers peuvent tirer par-dessus la tête des troupes en dessous, et s'il est encerclé par l'ennemi, l'équipage peut se défendre derrière ses remparts de bois. D'autres versions du chariot de guerre n'ont qu'un gros canon. Ces pièces d'artillerie mobiles sont mises en position avant de tirer dans les régiments ennemis avec un effet dévastateur.

Les chariots de guerre peuvent aussi être placés dans une formation défensive appelée un wagenburg - c'est un cercle ou carré approximatif de chariots avec des canons entre eux. C'est une défense statique, un château de bois formant une barrière solide et impénétrable pour l'ennemi. Quand l'ennemi est plus mobile qu'eux, il est arrivé que les armées impériales forment un wagenburg gigantesque de chariots de guerre et de canons, avec les régiments d'infanterie tirant à travers les trous, et les régiments de cavalerie à l'intérieur, prêts ) sortir et chasser tout ennemi vulnérable.

L'Empereur a un certain nombre de chariots de guerre prêts à combattre. Ils sont dans les casernes royales avec la Reiksguard, et leurs équipages sont des membres spécialement entraînés des engingneurs impériaux. Les engingneurs préfèrent un uniforme bleu ou bleu et rouge [les couleurs d'Altdorf en fait], mais chacun s'habille souvent comme il le désire et il n'y a pas d'effort pour leur imposer un uniforme.

Le train

Les armées impériales bénéficient de l'intendance la mieux organisée et la plus efficace de toutes les nations du Vieux Monde. En effet, une armée traine toujours derrière elle un train de bagage de chariots chargés de nourriture, de munitions, de poudre à canon, d'or pour la paie des soldats et d'innombrables marchands civils cherchant à gagner un peu d'argent en vendant des biens et services aux soldats. Les chariots sont si solides que le train de bagage est parfois appelé "wagonburg", car il ressemble à une petite ville fortifiée quand ils sont tous rassemblés ! Les nobles et les chevaliers de l'Empire ont une attitude très sérieuse envers la guerre et apportent des serviteurs et des armuriers pour nettoyer et réparer leur équipement. Les cuisiniers et approvisionneurs (notamment halfelings) sont importants car les soldats impériaux aiment un bon repas avant la bataille et bien entendu il y a des frauleins à la poitrine généreuse pour apporter des choppes de bière fraîche aux troupes après une dure journée de tuerie.
Quand l'armée se prépare à la bataille, le train est laissé à l'arrière car il est très démoralisant pour un soldat de voir l'ennemi piller les provisions et rafler la paie.

Alliés

L'Empire fait face à des ennemis assez sinistres à la fois dans et hors du pays et il peut demander à certains alliés de le rejoindre. Ces alliés occasionnels sont les nains, les gnomes, les halfelings, les elfes sylvains et l'ensemble des autres nations humaines du Vieux Monde notamment Kislev :

Les alliés kislevistes de l'Empire [WD146 p45]

Le royaume de Kislev se trouve à l'est de L'Empire. Depuis des siècles, il a servit de tampon contre le Chaos des désolations au nord. Grâce à l'aide de L'Empire, Kislev n'est jamais tombé, bien que de nombreuses de ses cités furent sacagées par les hordes du Chaos. Encore aujourd'hui, Kislev est un bon ami et un allié de l'Empereur, toujours prêt à envoyer des troupes pour l'aider en temps de guerre. [...]
La Tsarine [...] peut envoyer des troupes pour aider l'Empereur dans ses campagnes, et parfois, elle mène elle-même des armées entières, amenant avec elle les cavaliers de Kislev dans le territoire Impérial, à la grande consternation des autochtones. L'infanterie n’apparaît pas dans ces armées, même si lorsqu'elle combat sur son sol, la tsarine utilise toutes les troupes disponibles : infanterie comme cavalerie.
Les forces alliées de Kislev sont composées de deux types principaux de cavaliers les Chevaliers Ailés : des nobles portant des armures aux décorations exotiques et de longues lances. Ils ont des bannières noires ornées de plumes pour leur donner une apparence encore plus terrifiante, d'où leur nom. Quand ils chargent à la bataille, ces ailes produisent un hurlement terrifiant quand ses plumes prennent le vent comme l'anche d'une flûte.
Les autres sont des archers à cheval recrutés des tribus nomades des steppes de Kislev. Ces cavaliers sont presque nés sur une selle, et leur talent à l'arc et au sabre est légendaire dans le Vieux Monde. Le mythe populaire est que ces cavaliers boivent du sang, mangent de la chair crue et utilisent les crânes de leurs ennemis comme tasses - et ces histoires sont en partie vraie. De nombreuses tribus tatouent leurs corps ou coupent leurs cheveux et barbes dans des styles sauvages. Cela leur donne une apparence terrifiante et on dit que de nombreuses batailles furent gagnées rien qu'à cause de leur réputation !

Pour en savoir plus sur Kislev, voir la page dédiée.

 

 

Templier, chevalier d'un ordre, Stadtsknechte, garde impérial à pied

Kriegritter, hallebardier, arbalestrier, arquebusier, forestier

Miliciens urbain et rural, flagellant

Canon

 

Uniformes des armées de l'Empire

Avant le WD146 (juste avant WFB4), les armées impériales n'avaient pas d'uniformes. "Les troupes impériales portent le blason héraldique appropriée à leur suite, province ou Ordre de Chevalerie. Les couleurs sombres et frappantes sont favorisées, avec une tendance à des insignes héraldiques sinistres et impressionnantes qui semble faire partie du caractère national. Les bannières sont souvent des images inquiétantes inspirées des cultes locaux et montrant un peu de l'angoisse profonde de l'esprit de nombreux guerriers."

Chaque état a son propre uniforme avec une ou deux couleurs. Ces couleurs peuvent se combiner de différentes manières, changeant souvent lorsque les troupes reçoivent de nouveaux uniformes, mais les couleurs forment la base de l'uniforme. Parfois, un régiment peut recevoir un uniforme de couleurs différentes pour le distinguer des autres régiments ou parce que les uniformes de la bonne couleur se font rares. En adoptant ces couleurs, les troupes de chaque état peuvent être identifiées sur le champ de bataille. Les couleurs des uniformes de chaque région de L'Empire sont dans la table ci-dessous.

Villes

Couleurs de l'Uniforme

Altdorf

Rouge et bleu

Middenheim

Bleu et blanc

Nuln

Noir

Carroburg

Rouge sombre

Talabheim

Rouge et blanc

Provinces

Averland

Jaune et noir

Hochland

Vert et rouge

Middenland

Bleu

Nordland

Bleu et jaune

Ostland

Noir et blanc

Ostermark

Violet et jaune ou violet et blanc

Reikland

Blanc

Stirland

Vert et jaune

Talabecland

Rouge et jaune

Wissenland

Gris et blanc

Uniforms & Heraldry of the Empire est un livre d'illustrations qui propose tout un tas de bannières et d'uniformes pour les troupes impériales. Cependant, en dehors de quelques microscopiques détails, il n'apporte pas d'informations très utiles. Même les bannières ne sont pas formidables (les meilleures sont des reprises). Il confirme cependant que la notion d'"uniforme" est très souple dans les troupes impériales : il suffit d'être habillé au couleurs de la province (parfois une simple tunique ). Tous les accessoires sont à discrétion des soldats. Certains régiments peuvent aussi utiliser un système de badges (exemple des patrouilles de la Darkwald, p21).

Il est évident que les troupes irrégulières et mercenaires suivent encore plus librement ces schémas.

Illustrations
  1. Le cavalier représenté est un officier de l'escadron du Graf Alberich Haupt Anderssen, "Le Faucon de Wurtbad".
  2. L'infanterie impériale forme la seconde arme de la Garde. Bien qu'ils ne bénéficient pas de l'image flatteuse de la cavalerie, les fantassins constituent une force de combat de premier ordre.
  3. Un capitaine de la Légion Gryphon, un régiment de cavalerie d'origine kislévite qui a servi la famille impériale pendant plusieurs générations.
  4. Ce soldat mercenaire appartient aux Libres Forestiers de Stirland. L'unité a été mobilisée, à l'origine, pour combattre une incursion du Chaos, il y a 200 ans et, plutôt que de se disperser ou de passer dans le camp des brigands, elle a choisi de devenir une unité mercenaire. Elle a combattu lors de plusieurs conflits frontaliers entre des petits nobles de l'Empire; on l'a vue également en action dans les Principautés Frontalières et en Tilée.
  5. Un templier de l'Ordre du Coeur Ardent, l'un des nombreux ordres martiaux au service de Sigmar.
  6. Un trompette halfeling du Corps Impérial de l'Intendance.
  7. Un porte-étendard du Régiment d'Infanterie de Altdorf porteur de l'Etendard Impérial, ce qui signifie que le régiment est sous le commandement de l'Empereur. La devise "Pontifex Maximus" qui figure sous le blason indique que la campagne a reçu la bénédiction du Grand Théogone. Le porte-étendard est toujours choisi parmi les sergents ayant les plus longs états de service. Sa tâche consiste à brandir l'étendard en première ligne pour inctier les hommes à avancer pour le protéger. Le personnage de l'illustration porte en trophée la peau d'un homme-bête du Chaos sur son armure.
  8. Le motif du dragon est rappelé sur la tunique de ce sergent altdorfien.
  9. Ce soldat tient en laisse la mascotte de la campagne; cette responsabilité est accordée au soldat de la première compagnie du premier régiment ayant les plus longs états de service. La mascotte a été choisie et harnachée pour symboliser l'insulte selon laquelle le leader de la force ennemie est un chien et un pitre. La pratique qui consiste à choisir une mascotte appropriée à la campagne est courante au sein des régiments d'infanterie et des armées impériales constituées.
  10. Traditionnellement, les armées de Nuln ont été les principales forces défensives de l'Averland et du Stirland. Ces régions sont réputées pour leurs piquiers. Celui de l'illustration porte les bottes montantes et les chausses rayées flamboyantes qui sont caractéristiques du 17ème régiment d'Infanterie du Baron Olaf, basé à Pfeildorf.
  11. Les mercenaires d'origine Stirlandaise ou Averlandaise forment le noyau de nombreuses armées dans les cités guerroyantes de Tilée, mais ils s'engagent de temps à autre dans les armées de l'Empire. Le "commerce" des mercenaires est à double sens et les armées de Nuln font un usage intensif de mercenaires originaires des pays méridionaux du Vieux Monde; comme l'arbalétrier tiléen qui est représenté ici . En dépit de l'insigne Nulnois qui est cousu sur la manche, toute sa tenue est distinctement tiléenne; il porte une courte cape et une épée à large garde, typiques des armées de Miragliano et de Rémas.
  12. Un capitaine-instructeur de l'Ecole Impériale de Canonnerie. Son épée marque son grade, les grades inférieurs ne portent généralement qu'une dague au côté et le livre qu'il tient comprend les tables et les références balistiques qu'il consulte pour calculer les portées et les trajectoires.

Ci-dessus, cliquez pour agrandir.

L'image ci-dessus illustre une sélection de soldats de l'Empire. Les deux individus à cheval sont : à gauche, un Hohensknechte de la Garde Impériale (l'escadron du Graf Alberich Haupt Andersson, "Le Faucon de Wurtbad") et à droite, un Templier de Sigmar (Ordre du Coeur Ardent). Au pied des deux chevaliers est un soldat d'infanterie de la Garde Impériale, alors que les trois personnages devant sont (de gauche à droite) : un Forstjaeger (forestier), un hallebardier de l'armée de Altdorf et un flagellant.

L'autre page montre une sélection de bannières impériales et d'armes héraldiques. Les trois grandes bannières au sommet de la page sont (de droite à gauche) : la bannière de l'Ecole Impériale de Canonnerie de Nuln, le Griffon Impérial (porté uniquement par les unités de la maison de l'Empereur Karl-Frantz) et la bannière des flagellants de Middeheim.

Les boucliers montrent ensuite plusieurs exemples d'armes héraldiques de diverses maisons nobles et de cités mineures. Le bouclier de la milice d'Altdorf est celui avec une clé symbolique, alors que le crâne couronné et le serpent sont typiques des images inquiétantes et morbides préférées par les barons voleurs des régions les plus reculées de l'Empire.

Enfin, les casques au bas de la page comprennent un casque ailé de la Cavalerie de la Garde Impériale et le grand heaume du Grand Maître de l'Ordre du Coeur Ardent (en bas à droite).

LA FLOTTE IMPERIALE [Man O War p34-37 et Mer de Sang p41-46]

Rendue célèbre par ses puissantes Caraques et ses rapides navires d'éperonnage, la marine impériale est l'une des plus puissantes flottes du Vieux Monde. Elle s'appuie essentiellement sur la longue portée de l'artillerie de ses bâtiments tandis que ses rapides vaisseaux d'éperonnages détruisent au contact l'ennemi affaibli.

Depuis la sécession des Wastelands (ou Pays Perdu) en 2429 CI, le Nordland est la seule façade maritime de l'Empire. Dietershafen et Norden sont donc les deux principaux ports pour la flotte impériale. Comme les principales fabriques à canons de l'Empire sont à Altdorf et à Nuln, tout deux sur le Reik, on peut imaginer des convois de canons et de vaisseaux militaires passant par Marienburg à destination des ports du Nordland. Cela ne doit pas se faire sans tension...

D'ailleurs, on peut imaginer que la marine militaire de Marienburg copie celle de l'Empire (à moins que ce ne soit l'inverse !).

Les Caraques

Développées en réponse aux Galions bretonniens, les Caraques impériales sont hérissées de canons et bondées de soldats impériaux lourdement armés. Elles possèdent trois énorme batteries sur chaque flanc ainsi que deux batteries à l'avant et à l'arrière. Bien que dépourvues de rames, les Caraques sont redoutables en combat rapproché car elles transportent un grand nombre d'hommes d'armes ne demandant qu'à en découdre.

L'amiral a un excellent poste d'observation depuis le château arrière du bâtiment et les signaux transmis depuis ses plus hauts mâts peuvent être aperçus même par les navires les plus reculés de la flotte.

Les Loups impériaux

Le loup Impérial est le plus puissant vaisseau de ligne de l'Empire. Des batteries de canons hérissent son château avant, surplombant un immense bélier d'éperonnage avec lequel il éventre l'ennemi. Mû par le vent ou par ses rameurs, sélectionnés parmi les soldats les plus robustes, il traque les ennemis de l'Empire à travers les océans.

Les Loups Impériaux sont organisés en escadres, ce qui les rend triplement dangereux. Une escadre est capable de se déplacer avec précision et sa puissance de feu lui permet de faire pleuvoir un déluge de projectiles sur l'ennemi. Une fois celui-ci affaibli, les Loups Impériaux se lancent à l'abordage. Les canons de leur château avant les rendent très dangereux en cas d'abordage car une contre-attaque ennemie devra d'abord en subir le feu.

Le maître de nage donne la cadence depuis le château arrière. Le son lugubre du tambour se mêle à l'appel strident des cornes de guerre des vaisseaux qui prennent part à la bataille. Ce vacarme est loin d'être inutile car il permet aux vaisseaux de se situer les uns par rapport aux autres, au milieu des nuages de poudre noire de la canonnade.

Les galères impériales

Les galères sont de petits navires, rapides et légèrement armé, utilisés pour les éperonnages et les patrouilles le long du fleuve Reik et du dangereux littoral de l'Empire.

La galère est un des meilleurs vaisseaux sillonnant les mers : assez solide pour supporter une grosse quantité de dommages, elle utilise à la fois sa voile et ses rames, ce qui la rend extrêmement manœuvrable en toutes circonstances. Elle est également suffisamment spacieuse pour emporter un contingent de troupe significatif et possède une batterie de canons redoutable à l'avant. Bien utilisées surtout par les flottes impériales, les galères sont souvent capturées ou construite par les pirates [et les autres nations]. On peut donc en rencontrer sur toutes les mers du monde.

Leurs équipages sont de coriaces aventuriers, toujours prêts à tout risquer sur une attaque. Seules les injonctions de leurs capitaines les empêchent de prendre des risques inconsidérés par goût du carnage et du pillage. Les capitaines des galères sont choisis parmi les vétérans les plus aguerris et savent quand prendre des risque et quand garder leurs distances.

Les Vulcains

Le Vulcain est une adaptation non conformiste des Galères impériales [...]. [Il] reprend la forme générale de la Galère à une (grosse) différence près : un immense canon monté sur son pont principal.

On dit que c'est Sigismund le Fou, un vieil alchimiste spécialiste en explosifs travaillant pour Karl Franz, qui conçut le principe du Vulcain. On prétend également que l'idée lui en vint après avoir visité les ateliers souterrain des ingénieurs nains des Montagnes du Bord du Monde. L'énorme canon du Vulcain avait à l'origine été conçu pour être un canon de siège, mais même les plus puissants chevaux impériaux ne pouvait le tracter. Une fois monté sur son affut, le canon restait invariablement sur place, irrémédiablement enlisé. De plus, à chaque fois qu'il faisait feu, l'affut était démantelé, expédiant des débris et des planches sur plusieurs centaines de mètres. Le projet fut donc mis en sommeil.

Loin de se décourager, Sigismund se retira dans la solitude de sa tour des faubourgs de Middenheim, afin de se concentrer sur ce problème. On pouvait apercevoir une faible lumière briller toute la nuit dans la pièce la plus haute de la tour. Après des jours et des nuits de travail, il émergea, l'air hagard et décharné en brandissant un parchemin. Sans prendre le temps de se changer, pour être plus présentable et sacrifier à l'étiquette, il présenta ses nouveaux plans à l'Empereur. La nouvelle création de Sigismund était le Vulcain. Supporté par le poussé d'Archimède, l'immense canon serait installé sur une solide galère. Le mât serait reculé de façon à pouvoir adapter le fût sur deux énormes supports en métal qui le maintiendraient en place. Massés autour du fut, se trouveraient les bancs de nage où les rameurs allaient suer sang et eau pour manœuvrer le Vulcain. Le seul problème semblait être le recul de l'arme, qui mesurait toute la longueur du navire et le faisait bondir en arrière, brisant toutes les rames qui n'avaient pas été relevées. Au cours des essais, trois Vulcains furent projetés sur la terre ferme par le recul. Malgré ses problèmes de mise en œuvre, cette arme, dont la puissance de feu intéressait l'empereur fut commandée à une douzaine d'exemplaires pour la flotte impériale.

Lorsqu'il tire, le Vulcain disparaît derrière un nuage de fumée noire et les échos de la détonation peuvent s'entendre à des milles à la ronde. Le canon est tellement grand que ses munitions doivent être chargées dans la coque sur les docks du Reik, au moyen d'une grue. Le canon ne peut effectuer que quelques tirs dans une bataille car le navire ne peut embarquer qu'un petit nombre d'obus et suffisamment de poudre. Mais le plus gros handicap reste la fâcheuse tendance qu'à le canon d'exploser et de couler le navire ! Le côte positif, malgré tout ces inconvénients, les puissance de feu proprement incroyable à courte portée du Vulcain. Il peut percer d'énorme trous dans les coques des navires ennemis et couler les plus grosses unité d'un seul tir. […]

Tactiquement, les Vulcains sont souvent utilisés en première ligne de façon à percer une brèche dans les rangs ennemis. Ils ne sont toutefois par aussi maniables et rapides que les autres navires de la flotte [...]

Pour rappel, Karl-Frantz 1er est élu en 2502. On aura compris que ce n'est pas le navire le plus fréquent de la flotte impériale. Cette arme fait effectivement penser au Canon Tonnerre des nains (cf la page sur la technologie naine).

Les Poings de Fer

Le Poing de Fer est la seconde adaptation impériale de la Galère. La plus grande partie de sa coque est occupée par un mortier dont la gueule ramassée pointe sinistrement vers le ciel. Les Poings de Fer ne s'aventurent que rarement en pleine mer car leur rôle principal est la démolition des villes côtières ennemies.

Inventés par les savants impériaux, les Poings de Fer sont utilisés par de nombreuses nations du Vieux Monde car partout où les villes sont construites sur des rivières, les Poings de Fer peuvent amener une terrible puissance de feu sur des positions autrement inaccessibles.

Parfois, les Poings de Fer ont été utilisés avec succès dans de célèbres batailles. Les bâtiments et vaisseaux de ligne avancent vers leurs proies tandis que les mortiers à l'arrière font pleuvoir un rideau de boulets de canons.

Comme les mortiers montés dans la coque des Poings de Fer tirent presque verticalement en utilisant une grande quantité de poudre, ils sont capables de tirer par dessus les navires devant eux. Avec de bons artilleurs, un système efficace de signalisation et beaucoup de chance, le Poings de Fer peuvent infliger des dégâts importants sur des ennemies invisibles, tout en restant protégés par les vaisseaux de première ligne !

Les renégats de Schmidt

Le capitaine Sigfried Schmidt, commandant d'une escadre de Poings de Fer, disparut avec ses navires alors qu'il escortait un convoi à destination de l'Arabie. Depuis, il y a eu de nombreuses rumeurs sur des renégats impériaux ravageant les côtes, de la Mer des Griffes jusqu'au Grand Océan Occidental. On ignore combien de ces histoires sont véridiques mais la seule idée de traîtres impériaux combattant contre leurs anciens camarade irrite grandement l'Empereur Karl Kranz. Il y aura des promotions, de la gloire et de l'or pour celui qui rapportera la tête de Sigfried Schmidt !