ORDRES IMPÉRIAUX DE CHEVALERIE

LCI, WD146, WDF138, Uniform & hieraldry of Empire

L'Empire est une société féodale avec des comtes, barons et nobles mineurs dirigeant ses nombreuses petites villes et villages de chaque province. Quand un noble prend son titre et ses responsabilités féodales, il rejoint un des Ordres de Chevalerie de l'Empire. Ces sociétés chevalresques sont dédiés à une divinité particulière ou à la mémoire d'un héros des temps anciens, mais plus important, à la défense de l'Empire contre le Chaos.

Les ordres furent créés il y a des siècles pour défendre l'Empire de ses ennemis, en particulier le Chaos. Il y a de nombreux ordres à travers l'Empire. Certains sont petits n'ont qu'une poignée de chevaliers et leurs membres appartiennent à la communauté locale, mais d'autres sont de grandes organisations avec des membres à travers tout le pays et dans de nombreuses principautés.

Tous n'ont pas de marque distinctive, certains préfèrent une apparence assez anonyme, alors que d'autres prennent une grande fierté dans leurs armures extravagantes et leurs panaches improbables. Le nombre de chevaliers appartenant à ces ordres obscurs est assez restreints, ils rejoignent donc parfois d'autres ordres sur le champ de bataille, combattant ensemble dans un groupe de chevaliers variés.

Les chevaliers vivent des vies ordinaires, s'occupant de leurs domaines où qu'ils soient, mais quand ils partent en guerre, ils combattent aux côtés d'autres chevaliers de leur ordre, formant une unité séparée sur le champ de bataille. Quand deux provinces se combattent, il peut y avoir des contingents du même ordre de chevalerie des deux côtés, mais ceci est une pratique acceptée et ne cause pas de problèmes au sein des ordres de chevalerie.

Les plus grands et les plus importants des ordres de chevalerie sont les Loups Blancs et les Chevaliers Panthère. Ensembles, ils sont plus grands que tous les autres ordres combinés, et il est rare qu'une bataille se passe sans que l'un de ces ordres soit présent. Ils comprennent des nobles de tout l'Empire, et toute famille noble serait fière de pouvoir dire qu'elle est dirigée par un Loup Blanc ou un Chevalier Panthère.

De l'organisation d'un ordre de chevalerie

En plus de la distinction religieux/laïque, on peut distinguer deux types d'ordre : ceux qui sont assez riches pour avoir une organisation permanente et ceux qui ne le sont pas.

Dans le premier cas, l'exemple des chevaliers Panthère à Middenheim est parlant. Dans cette ville, l'ordre est composée de 30 chevaliers, 50 écuyers et 100 hommes d'armes. On ne parle évidement pas des serviteurs et autres personnels techniques. Ainsi, on voit que les ordres ne sont pas composés exclusivement de cavaliers armurés.

Dans le second cas, on a des ordres sans organisation permanente : ce sont des sortes de fraternités entre des nobles d'une même région qui se réunissent de temps à autre pour des gueuletons et la guerre.

LE GRAND ORDRE DE LA REIKSGUARD OU GARDE IMPÉRIALE [LCI p25-26, WD146 p35, WDF138 p42-48]

Fondée durant le règne de Wilhelm, premier empereur de la lignée des princes d’Altdorf, la Reiksguard forme la garde prétorienne de l'empereur qu'il soit dans son palais ou sur le champ de bataille. Elle l'accompagne en toutes occasions et c'est elle qui est responsable de la sécurité de tous les palais et châteaux qui appartiennent à la famille impériale. En temps de guerre, cette unité d'élite, bien entraînée et disciplinée, forme le cœur des armées de l'Empire et prend part au combat avec l'Empereur.

Les chevaliers de la Reiksguard sont l’élite des troupes impériales et beaucoup des Maîtres de l’ordre ont servi en tant que ses gardes du corps personnels, aussi bien à la guerre qu’en temps de paix. Par tradition, le Grand Maître de la Reiksguard porte également le titre de Reiksmarshall, ce qui fait qu’il ne répond qu’à l’Empereur en personne en matière de guerre.

Au combat, la Reiksguard forme des régiments imposants afin d’impressionner l’ennemi par ses rangs de guerriers en armures resplendissantes coiffés de plumets rouges et blancs. L’histoire impériale est jalonnée de batailles remportées par une charge décisive ou par un dernier carré héroïque des chevaliers de la Reiksguard. En dépit de son influence, l’ordre a toujours su rester apolitique, loyal avant tout à l’empereur régnant. Par le passé, cette conduite l’a souvent placé en désaccord avec des ordres moins intransigeants.

La Reiksguard est recrutée à travers l'Empire parmi les fils ainés de la noblesse. C'est un honneur considérable pour une famille de voir son fils ainé et héritier servir dans la Reiksguard. Cette unité est appréciée à travers l'Empire. Quand un jeune soldat de la Reiksguard rentre chez lui, il est accueilli par les acclamations de la foule, et les célébrations durent toute la nuit. La Reiksguard porte de magnifiques armures de plaques polies et brillantes décorée de crêtes à plumes et d'écharpes pourpres. Quand ils accompagnent l'Empereur dans une de ses nombreuses processions cérémonielles, ils ajoutent à la splendeur de l'occasion avec la magnificence de leurs armures coûteuses. Durant le tournoi Impérial annuel, la Reiksguard se bat entre elle pour l'honneur d'être plus près de l'Empereur. Cet évènement est l'un des grands spectacles de l'année et attire des citoyens de tout l'Empire et au-delà.

La cavalerie

Chaque escadron est commandé par un noble qui recrute généralement ses hommes dans sa province d'origine. Une charge de commandement dans la cavalerie impériale est généralement considérée comme une occupation saine et acceptable pour le plus jeune fils d'une maison noble de l'Empire et nombreux sont ceux qui profitent de cette occasion pour éclipser la gloire de leurs frères aînés qui, eux, commandent les armées et la milice de leur province natale. Il existe une très grande rivalité entre les escadrons des différents nobles.

Quel que soit leur rang, les cavaliers portent un bouclier orné d'un crâne et des initiales de l'empereur régnant (KF, actuellement). Les cimiers extravagants sont courants sur les casques et ils varient d'un escadron à l'autre car ils sont souvent dérivés de celui de la famille du commandant.

[LCI p26: ] [En 2512 CI], Alberich Haupt-Anderssen [agé alors de 15 ans], comte électeur, grand comte (ou graf) du Stirland, prince de Wurtbad, souverain de Sylvanie mène [sans doute de manière honoraire] un escadron de cavalerie de la garde impériale aussi nommé "le faucon de Wurtbad".

L'infanterie

Contrairement aux autres ordres, la Reiksguard combat aussi bien à pied qu’à cheval. Dans tous les cas, son équipement est d’une excellente facture. L'infanterie impériale forme la seconde arme de la Garde. Bien qu'ils ne bénéficient pas de l'image flatteuse de la cavalerie, les fantassins constituent une force de combat de premier ordre. Ils portent généralement une armure de plaques complète, un bouclier et une arme de hast ou à deux mains (en particulier pour les officiers).

La Garde comprend également un corps d'archers (arc long). 

Héraldique [WDF154p53]

Son étendard porte des symboles associés à l'empereur, comme les lauriers et la croix impériale. Le crâne est souvent une icône associée à Morr, mais dans ce cas précis, il représente la lignée des empereurs que la Reiksguard a servi fidèlement. Sur les boucliers des chevaliers de la Reiksguard, le crâne est souvent coiffé d'une couronne de lauriers pour illustrer leur dévouement.

Deux bannières de la Reiksguard : WD116 p20 & WDF138 p46

D'autres bannières sont présentées dans Uniforms & Heraldry of the Empire (p58).

Les membres connus de la Reikguard

- Capitaine Kurt Helborg [LA Emp V4 p71, LA V7 p58, roman BL Schwarzhelm] : Reiksmarshall.

- Baron Ungorr [WDF22 p.19] Champion de Khorne, ex-capitaine de la Reiksguard. 
Le baron commença sa carrière militaire au sein de l’infanterie de la Reikguard. Il bascula vers le Chaos lors de la Grande Guerre de 2301, lorsque Magnus qu’on appela plus tard le Pieux, brisa le siège de Kislev, dispersant les hordes obscures et les repoussant vers les désolations glacées. Ungorr, capitaine de la Reikguard, était à cette époque aigri car il estimait que ses supérieurs récompensaient mal son génie militaire et ses méthodes aussi révolutionnaires qu’expéditives en matière de stratégie. Bref, il se sentait incompris et en éprouvait un vif ressentiment.
Lors de l’infernale poursuite engagée contre les restes des forces du Chaos, il fut isolé du reste de son unité et, alors qu’il tentait de la rejoindre, il tomba sur un champion de Khorne en train d’agoniser. Abandonnée par son maître qui ne tolérait pas l’échec de ses serviteurs, le guerrier, totalement à la merci de l’officier impérial, parvint tout de même à s’immiscer dans ses pensées et à y déceler la faille dans sa loyauté envers l’Empire et ses dignitaires. Le guerrier du Chaos tenta d’exploiter l’ultime chance de survie dont il disposait et lui parla de puissance et de reconnaissance, lui rappela tout ce que l’Empire lui avait toujours refusé et que le Chaos le lui donnerait et… Ungorr interrompit d’un coup de son épée le discours du mutant télépathe. Mais il avait été séduit par les images de gloire que ce démon lui avait insufflé. Il ramassa la superbe hache qui traînait à côté du cadavre [une hache Vampire] et prit résolument la direction du nord pour se joindre aux restes des armées impies qui se repliaient. Khorne finit par remarquer les réelles compétences militaires d’Ungorr et en fit un ses champions. On le voit souvent mener les régiments du Sanguinaire des assauts dévastateurs en ne faisait jamais aucun prisonnier ce qui lui a valu le surnom de « Baron sans Pitié ».

Avantages et désavantages (cf. dernier encadré du bas de la page) : La Reiksguard est un ordre légendaire, probablement le plus célèbre de tous. Elle possède les avantages Templiers de Sigmar et Résolus, sans aucun désavantage !

Reiksguard à pied [suggestion du WDF138] : Si vous désirez que l’ordre de chevalerie de votre armée représente la Reiksguard, vous pouvez alors également aligner des chevaliers combattant à pied. La Reiksguard à pied possède le même profil et le même coût que les joueurs d’épée (elle suit de même la restriction 0-1, et peut être jouée en plus d’une unité de joueurs d’épée), mais porte des boucliers à la place d’armes lourdes. Elle n’est pas tenace, mais possède les mêmes avantages que les chevaliers de la Reiksguard montés.

 
LES CHEVALIERS PANTHÈRES [LCI p20, Middenheim, la cité du Loup Blanc p18 + WDF 138 p44]

Un ordre voué à l’éradication des mutants et à la pureté raciale dans l’Empire.

Les Chevaliers Panthère prétendent être l'un des plus anciens Ordres de Chevalerie et ils tracent leur existence jusqu'aux guerres contre l'Arabie il y a près de mille ans. Durant ces guerres, des Chevaliers venant de tout le Vieux Monde envahirent les terres d'Arabie, d'abord les expulsant du sud de l'Estalie, puis poussant jusqu'en Arabie. Les Chevaliers ramenèrent avec eux de nombreux trésors pullés dans les palais des sultans d'Arabie, comme l'or et l'argent, des pierres précieuses, de la soie, des fourrures, et des animaux exotiques comme jamais vu auparavant dans le Vieux Monde. Parmi ces créatures, les panthères libérées des immenses jardins des plaisirs d'Istrabul. Quand les Chevaliers défilèrent dans les rues des cités de l'Empire, beaucoup d'entre eux étaient accompagnés de ces magnifiques créatures, marchant à leurs côtés, au bout de chaînes d'or. Cela fit une telle impression que l'Ordre de Chevalerie fondé par ces croisés devint les Chevaliers Panthère. Certaines des panthères ramenées par les Occidentaux victorieux devinrent des tapis de selles ou bords de capes de fourrure, et cela aida à renforcer cette association.

Aujourd'hui, les panthères d'origine et même leurs fourrures ont disparu depuis longtemps, mais le souvenir des guerres Arabes est maintenu par les Chevaliers Panthère. Ils se distinguent par leur heaume surmonté d’une tête d’homme-bête et par la peau qu’ils placent sous leur selle et d’où ils tirent leur nom. Selon la tradition, chaque écuyer doit chasser et abattre à mains nues un grand félin afin de placer sa fourrure sous sa selle lorsqu’il est adoubé. Leurs boucliers portent une panthère tachetée, l’emblème de l’ordre.

Bien que les croisades contre l’Arabie soient terminées depuis longtemps, les Chevaliers Panthères continuent de temps à autre de partir en guerre contre les seigneurs despotiques de ces terres. Un tel fanatisme n’est pas rare au sein des ordres, même si la plupart du temps, l’ennemi faisant l’objet de l’ire des chevaliers est plus proche géographiquement. Au cours du siècle dernier, deux décrets impériaux ont ordonné aux chevaliers Panthères de cesser ces activités belliqueuses envers l’Arabie, mais ils ont été à chaque fois révoqués, la cour impériale préférant s’aliéner une nation étrangère lointaine qu’un ordre influent et puissant militairement.

A l’inverse de nombreux ordres, la loyauté des Chevaliers Panthères va avant tout à l’Empire, et à la protection de son peuple et de ses domaines. Les Chevaliers Panthères sont majoritairement basés dans les cités de Middenheim et de Talabheim (ils forment, dans cette dernière cité, l’élite de l’armée permanente). Ces villes sont traditionnellement des lieux de culte importants du dieu Ulric, aussi les Chevaliers Panthères entretiennent-ils une rivalité permanente avec ceux du Loup Blanc.

Les chevaliers Panthères à Middenheim

A Middenheim, les chevaliers Panthères sont les gardes du corps du graf et sont directement sous ses ordres. Bien que Boris Todbringer commande également aux middenmarschall, cela ne pose en pratique que peu de problèmes, car c’est un général accompli qui sait parfaitement faire opérer de concert les différentes forces à sa disposition.

L'organisation des chevaliers se compose d'un petit noyau de trente chevaliers d'élite fortement entraînés, soutenus par cinquante écuyers et une centaine d'hommes d'armes environ. La plupart des chevaliers actuels sont issus de la noblesse, bien qu'un ou deux écuyers soient habituellement adoubés chaque année au tournoi du solstice d'été. Le terme "chevalier" est utilisé de façon générique et inclut à la fois les écuyers et les hommes d'armes ayant juré de servir les chevaliers.

Les hommes d'armes tendent à être ceux qui accomplissent la plus grande partie du travail et toutes les corvées - monter la garde aux portes du palais par tous les temps, panser les chevaux, astiquer l'armure de plates de leur maître, etc.

Être admis dans l'Ordre des chevaliers Panthère est un honneur insigne accordé à peu de personnes. Aucune [personne] ne devrait être accepté au sein de l'ordre - ni même en tant qu'écuyer ou hommes d'armes - à moins qu'il n'ait rendu un service exceptionnel au Graf.

Les chevaliers sont connus pour leur obsession de la pureté raciale et leur fanatisme dans la chasse aux mutants. Leur code d'honneur impose deux obligations, aussi bien aux chevaliers qu'aux écuyers ou qu'aux hommes d'armes : défendre le graf et lui obéir jusqu'à ce qu'il quitte le trône ou jusqu'à leur mort et ne jamais permettre à un mutant ou à tout autre porteur de la marque du Chaos de vivre.

Le serment des chevaliers Panthères à Middenheim [QCPK p6]

Je, [nom], jure devant Sigmar et devant Ulric, et avec le témoignage des personnes réunies ici, de servir l'ancien et noble Ordre des Chevaliers Panthère sincèrement et fidèlement jusqu'à la mort, tout en observant les lois de l'Ordre :
- De servir et de protéger le Graf Boris Tödbringer, sa famille, ses successeurs légitimes et ses officiers attitrés, au péril de ma vie ;
- D'être entièrement et aveuglement au service de mes supérieur dans l'Ordre et de tous ceux qu'ils pourront me désigner ;
- De ne jamais tolérer l'existence de toute personne ou chose portant la marque du Chaos tant que le moindre souffle de vie habite mon corps.
L'Ordre a désormais mon serment que seule la mort peut briser. Que tous ceux ici présents en soient témoins.

Grands Maîtres connus

- Werner von Kreigstadt [WDF185 p71] : tueur d'Azhag le Massacreur à la bataille d'Osterwald (2515 CI).
- Sechse [WDF108 p14] : Mène, avec Giger des Chevaliers du Loup Blanc, une guerre victorieuse en 2198 CI contre les tribus barbares de Thiali Grande Hache.

Les Chevaliers Panthères, sont avec les chevaliers du Loup Blanc, les ordres de chevalerie les plus nombreux (WD146 p 37: "Ensembles, ils sont plus grands que tous les autres ordres combinés".)

Avantages et désavantages (voir encadré de fin de page): Les chevaliers Panthères sont un ordre parmi les plus célèbres et ont accumulé au fil des siècles gloire et fortune. Ils ont l’avantage Opulence, et aucun désavantage.

Sur les croisades en Arabie, c'est par ici.

Chevalier Panthère par John Blanche (détail) & couleurs habituelles

LES CHEVALIERS DU LOUP BLANC [Middenheim la Cité du Loup Blanc p19, WD 146 p37]

Les chevaliers du Loup Blanc sont les templiers d’Ulric. Suivant une ancienne tradition teutogen, le grand prêtre doit lever et entretenir une force afin de protéger le temple d’Ulric, défendre sa religion et l’honorer en accomplissant au combat des actes de bravoure.

Alors que les chevaliers Panthère sont consacrés au service du graf, les templiers du Loup Blanc obéissent directement à Ar-Ulric, le grand prêtre d'Ulric mais jusqu’à présent les pouvoirs politiques et religieux de Middenheim ont toujours été en bonne entente. Ce sont tous des serviteurs assermentés d'Ulric et leurs devoirs comprennent la fourniture d'effectif à la Garde du Temple, l'escorte du Grand Prêtre lors de ses rares visites aux temples situés hors de la cité, et les gardes d'honneur à l'occasion de cérémonies.

Les templiers ont la réputation d'être impitoyables; généralement on les craint et on les évite. Parfois ils se joignent aux chevaliers Panthère pour monter des expéditions dans la Drakswald. Ils débusquent les hommes-bêtes et les mutants, ils massacrent tout ce qu'ils rencontrent (parfois ils capturent un ou deux des premiers et les ramènent pour l'arène de la cité).

Les chevaliers du Loup blanc portent de lourdes armures de plaques, mais partent à la guerre tête nue. Beaucoup arborent une cape en peau de loup et leur arme favorite est un marteau de guerre à deux mains.

Les Loups Blancs furent fondés dans la Cité de Middenheim durant l'une des nombreuses incursions du Chaos qui menaçait de détruire tout L'Empire. La cité se trouvait sur la route des Hordes du Chaos, et seules la bravoure et la détermination des Chevaliers sauva la cité de la destruction. Chevauchant leurs féroces destriers, sans casques et brandissant d'énormes masses, les guerriers rencontrèrent les armées du Chaos et les vainquirent, sauvant Middenheim, et gagnant une place dans les légendes héroïques du Vieux Monde. Les survivants décidèrent de fonder un ordre de chevalerie pour lutter contre le Chaos, et ils choisirent le nom de Loups Blancs d'après la cité de Middenheim, aussi appelée la Cité du Loup Blanc.

Encore aujourd'hui, les Loups Blancs célèbrent la légendaire bataille de Middenheim lors du Festin du Loup Blanc annuel sur le site de la bataille même. Suivant l'exemple de leurs prédécesseurs, ils maintiennent la tradition de combattre sans casques, leurs cheveux longs flottant derrière eux lorsqu'ils chargent, les rendant encore plus effrayants. Ils portent d'énormes masses à la bataille, qu'ils utilisent avec talent, frappant aisément à droite et à gauche, fracassant les armures et les crânes de leurs ennemis.

La garde Teutogen [Les Cendres de Middenheim p8]

La garde Teutogen est une unité d’élite sélectionnée parmi les chevaliers du Loup Blanc, qui forme la garde personnelle d’Ar-Ulric. Ils combattent à pied mais possèdent le même équipement que les autres chevaliers de leur ordre.

Membres connus :

- Kruger [WDF108 p.14] : vainqueur de Vlad von Carstein en 2025 CI. Le vampire revient l'année suivante et Kruger est tué.
- Giger [WDF108 p.14] : Mène, avec Sechse des Chevaliers Panthère, une guerre victorieuse en 2198 CI contre les tribus barbares de Thiali Grande Hache.
- Axel Weissberg, [FdT Thanquol t.1 p. 194] : [Grand maître de l'ordre en 2527,] ce guerrier au tempéramment ardent et vétéran de maintes campagnes, Axel Weissberg n'a aucune patience envers les idiots. Et donc, quand le Graf Todbringer a fait part de son intention de poursuivre [l'Homme-bête] Khazrak le Borgne [en dehors des murs de la cité alors que le Chaos arrive en force], Weissberg a apostrophé son maître en des termes assez fleuris. Son manque de tact lui a valu une féroce réprimande, et il a été sommé de rester dans l'enceinte de la cité et de suivre les ordre de Valten à la lettre. Weissberg obéit, mais avec l'enthousiasme d'un ours vexé.

Le loup blanc est un symbole d'Ulric, dieu de la bataille et de l'hiver. D'autres bannières sont présentées dans Uniforms & Heraldry of the Empire (p.61).
Les Chevaliers Panthères sont, avec les chevaliers du Loup Blanc, les ordres de chevalerie les plus nombreux (WD146 p. 37: "Ensembles, ils sont plus grands que tous les autres ordres combinés").
Les rapports entre les Templiers du Loup Blanc et les Chevaliers Panthère de Middenheim ne sont pas au beau fixe (Cf Middenheim, la cité du Loup Blanc).

LES CHEVALIERS DU COEUR ARDENT [LCI p20, 26-27, WA p54]

Une unité de cavalerie d’élite des temples de Sigmar, vouée à la destruction de tous les Gobelinoïdes. L’ordre a une longue et glorieuse histoire qui date de la guerre civile, lorsque le culte de Sigmar était hors-la-loi dans le Talabecland.

Ci-dessous un templier et une bannière de l'ordre.

L'ORDRE DES GRANDS HEAUMES [LCI p25, HS, WD146 p37, HS p54]

Voici le plus récent des ordres de chevalerie. Il est fondé (autour de 2512 CI) par l'Empereur. Il s'agit d'une unité choisie parmi les guerriers les plus coriaces, les plus vertueux et les plus grands de l'Empire (des hommes de plus de 1,95m). Des considérations mineures, comme l'intelligence, n'entrent absolument pas en ligne de compte.

Cela n'a pas été sans créer quelques dissensions au sein de la Reiksguard où la rumeur dit que les "géants" possèdent un seul cerveau pour quatre.

Effectivement, à l'époque de la V2, la comparaison des profils entre un chevalier Panthère et un Grand Heaume est éloquente :

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Chevalier Panthère

4"
5
4
4
4
1
5
2
9
9
7
9

Grands Heaumes

4"
5
5
5
5
2
5
2
8
5
8
8
 
LES TEMPLIERS DE LA LUMIÈRE ÉTERNELLE [WDF138 p45, Uniforms & Heraldry of the Empire p62]

Le code d’honneur de cet ordre repose sur les principes de justice et d’équité. Naturellement, la vision qu’en a un noble contraste fortement avec celle du peuple, néanmoins, on ne peut nier que ces templiers ont souvent combattu afin de défendre le faible et l’opprimé. Ce sont les Templiers de la Lumière Éternelle qui ont défendu le village frappé par la peste de Hafbad quand personne d’autre ne voulait le faire. Ce sont également eux qui ont donné leur vie pour vaincre le terrifiant Shaggoth Brakorth dans les Montagnes du Bord du Monde. Mais en dépit de ces exploits, l’ordre est devenu célèbre pour une raison bien moins glorieuse : il est maudit.

Comment cela est arrivé est secrètement consigné dans les annales de l’ordre. Certains chuchotent que les Templiers auraient offensé un dieu lors des croisades en Arabie. Toujours est-il qu’ils sont désarçonnés au moment le moins opportun, que leurs épées se brisent alors qu’ils vont porter le coup fatal, ou que la terre se change en boue ou en sables mouvants sous les sabots de leurs destriers. Seul un membre de cet ordre (Kurt Von Tzalza) peut être touché à l’œil par un projectile tiré dans son dos. Seul un Grand Maître des Templiers de la Lumière éternelle (Sigismund Drak) peut être jeté hors de selle, droit dans une charrette emplie de fumier lors du défilé de la victoire à Altdorf, ladite charrette étant la seule située à des kilomètres à la ronde. Seule la commanderie de cet ordre peut être engloutie lors d’un tremblement de terre survenu dans une région à l’activité sismique ordinairement inexistante. Il existe beaucoup d’autres exemples d’un tel manque de fortune. Cependant, les templiers ne sont jamais à cours de recrues, car la plupart des nobles sont prêts à tout afin de faire partie d’un ordre célèbre, aussi malchanceux soit-il, plutôt que de se contenter d’un autre moins connu.

La demeure actuelle du chapitre est située à Essen.

Ces chevaliers sont habillés de bleu et portent une armure polie pour refléter la lumière du soleil.

Bannières de l'ordre : WDF138 p45, UHE p62

 

Sur les croisades en Arabie, c'est par ici.

Son grand maître serait/a été un certain Kessler (LA Empire V7 - p41)

Avantages et désavantages (voir encadré de fin de page): Les templiers de la Lumière Eternelle ont l’avantage Intrépides. Malheureusement, ils sont affligés d’une malédiction et souffrent du désavantage Malchanceux

 

L’ORDRE DES CHEVALIERS DU SOLEIL [WDF138 p47 & Uniform & Hieraldry of Empire p62]

Cet ordre relativement modeste est également connu sous le nom de Templiers de Myrmidia, car se sont des serviteurs de cette déesse-guerrière Estalienne. Son culte était autrefois inconnu dans l’Empire, et ce n’est que par un hasard étrange qu’elle y fut peu à peu vénérée.

Lors des croisades contre l’Arabie, une cinquantaine de chevaliers de l’Empire aidèrent à reprendre le Temple de Myrmidia à Magritta, une des cités portuaires d’Estalie. Lors des combats féroces qui se déroulèrent, un glissement de terrain aussi soudain qu’inattendu secoua l’édifice, duquel se détacha l’imposante statue de bronze de la déesse qui trônait au-dessus des combattants. Elle tomba au sol et se brisa en mille morceaux, écrasant l’émir Wajir le Cruel et une bonne partie de sa terrifiante Garde du Cimeterre Noir. Voyant leur chef aplati de la sorte, l’armée arabéenne battit en retraite, laissant le temple aux mains des chevaliers. On a par la suite longuement débattu pour savoir si la déesse en personne était intervenue ce jour-là en leur faveur, mais pour les chevaliers survivants, cela ne faisait aucun doute. Lorsqu’ils revinrent dans l’Empire, ils fondèrent l’Ordre des Chevaliers du Soleil et érigèrent un Temple en son honneur au cœur de Talabheim. Bien que certains ne leur accordent que peu de crédit en raison de leur adoration d’une divinité étrangère, les Chevaliers du Soleil n’en restent pas moins des défenseurs inflexibles de l’Empire depuis des siècles, et sont des alliés appréciés à leur juste valeur par les Comtes Electeurs.

Ils portent des armures et des caparaçons noir et or, parfois jaune. Toute une variété de soleils stylisés, gravés ou peints orne leurs bannières et leurs armures.

Leurs plumets sont noirs ou jaunes parfois les deux. Les écharpes rouges symbolisent d'anciennes blessures au combat.

Sur les croisades en Arabie, c'est par ici.

Avantages et désavantages (voir encadré de fin de page): L’ordre entretient des relations commerciales avec l’Estalie et assure la protection des pèlerins en route vers le Temple de Myrmidia à Magritta. Par conséquent, il bénéficie de l’avantage Opulence. Néanmoins, son culte d’une divinité étrangère provoque souvent la suspicion. Il suit donc les règles du désavantage Parias.

  
L'ORDRE DE L'OURS NOIR [WDF138 p48]

Cet ordre rassemble sans nul doute les chevaliers parmi les plus tapageurs et les plus indisciplinés de tout l'Empire. Les Chevaliers de l'Ours Noir possèdent une forteresse aux frontières de l'Averland, ainsi qu'une commanderie en Averheim même. La proximité des terres hantées de Sylvanie et des Montagnes du Bord du Monde infestées de peaux-vertes donne l'occasion aux chevaliers de prouver sans cesse leurs talents guerriers. Lors des rares fois où ils n'ont personne à affronter, ils organisent joutes et tournois afin de dépenser leur intarissable énergie (la pratique de la course aux halfings leur a cependant été interdite par décret depuis 2402). Ces lices mettent à l'épreuve tous les talents chevaleresques que se doit de posséder selon eux un guerrier, ceci incluant escrime, équitation et beuverie.

L'origine du nom de l'ordre est source de débats. La version officielle, appuyée par les chevaliers eux-mêmes, parle d'un chevalier sans le sou, mais qu'une grande noblesse, qui sauva un jour une jeune pucelle en affrontant un ours à main nues. Afin de le remercier, la jeune fille, qui s'avéra être une riche héritière, lui fit une généreuse donation que le chevalier mit à profit afin de fonder l'ordre et lui donner une demeure à Averheim. D'autres prétendent que cet argent fut donné par la jeune femme en échange de la sauvegarde de sa virginité lorsqu'elle vit le chevalier s'approcher, aussi hirsute que l'ours qu'il venait de vaincre. Toujours est-il qu'en mémoire de cet acte de courage, les tournois organisés par les chevaliers de l'Ours Noir débutent par un combat à mains nues entre leur Grand Maître et un ours, ceci expliquant d'ailleurs les changements fréquents de personnes dans la hiérarchie de l'ordre. Une fois encore, des esprits chagrins s'amusent à propager d'odieuses rumeurs sur les origines du nom de l'ordre, appuyant sur le fait que la Taverne de l'Ours Noir à Averheim est un lieu de dilettantisme très prisé de ses chevaliers.

Avantages et désavantages (voir encadré de fin de page): La nature fougueuse des Chevaliers de l'Ours Noir est célèbre, et ils se jetteront joyeusement au combat quel que soit le nombre d'adversaires à leur faire face. Ils ont l'avantage Zèle Implacable et le désavantage Impétueux.

  

L'ORDRE DES CHEVALIERS GRIFFON [WDF138 p48 &Uniform & Hieraldry of Empire p63]

[WDF138 :] Les Chevaliers Griffon sont sans hésitation l'ordre le plus militarisé et le plus discipliné de l'Empire, les manœuvres faisant partie de leur entraînement journalier. Un vétéran de cet ordre est un exemple de discipline et de talents martiaux sur le champ de bataille, capable d'attaquer, de contre-attaquer et de battre en retraite avec efficacité selon les aléas du combat. L'ordre fut fondé en 2305 par l'Empereur Magnus le Pieux lors de la reconstruction de l'Empire suite à la Grande Guerre contre le Chaos. Magnus fit appel à une centaine de Chevaliers Panthères parmi les plus loyaux et les plus dévoués afin qu'ils le rejoignent à sa cour située à Nuln et qu'ils forment un ordre de templiers dédié à la protection du Temple de Sigmar de la ville. Les Chevaliers Panthères, honorés par cette proposition, acceptèrent et fondèrent l'Ordre des Chevaliers Griffon. Lorsque la couronne passa à la lignée des princes d'Altdorf en 2429, la demeure de l'ordre fut déplacée vers la Cathédrale de Sigmar de cette cité, afin que ses chevaliers puissent continuer à honorer leur serment de protéger les domaines du dieu-guerrier. Pour cette raison, il existe quelques tensions entre les Chevaliers Griffon et la Reiksgard, chaque ordre percevant l'autre comme empiétant sur ses plates-bandes...

[UHE :] Les chevaliers Griffon sont un petit ordre fondé pour servir de garde aux temples de Sigmar. Ils portent une armure bleue acier et portent du noir pour rappeler leur fondation à Nuln par Magnus le Pieux [le noir est la couleur de Nuln, NdS].

Avantages et désavantages (voir encadré de fin de page) : L'efficacité des Chevaliers Griffon est représentée par l'avantage Résolus. Cependant, ils suivent également les règles du désavantage Fierté.

 
L'ORDRE DU LION D'OR [WDF138 p49]

Cet ordre séculaire a été fondé lors des croisades contre l'Arabie. Un groupe de chevaliers s'était réfugié dans un village du désert après que leur armée eut été décimée lors d'une grande bataille. Alors qu'ils désespéraient, l'un d'eux, Erich von Strommer, décida de leur redonner courage en accomplissant un haut fait d'armes. Afin de leur prouver que leur cause était juste, il partit en promettant de ramener la tête d'un lion, déclarant que s'il réussissait dans sa quête, ce serait alors un signe favorable de Sigmar. Il revint finalement au bout de plusieurs jours, délirant de fièvre, mais tenant contre lui la tête d'un énorme félin. Voyant cela, ses camarades reprirent courage et, en l'honneur de leur compagnon, adoptèrent le nom de Chevaliers du Lion d'Or. Ils s'enfoncèrent dans le désert et finirent par rencontrer une armée alliée et depuis l'Ordre du Lion d'Or sert loyalement l'Empire et ses armées.

Sur les croisades en Arabie, c'est par ici.

Avantages et désavantages (voir encadré de fin de page) : Ces chevaliers sont des adversaires implacables et ont l'avantage Résolus. Cependant, ils suivent des idéaux d'égalité et n'ont que peu de richesses matérielles qu'ils considèrent comme futiles, c'est pourquoi ils ont le désavantage Humilité.

  
L'ORDRE DES CHEVALIERS DE LA COMÊTE À DEUX QUEUES [WDF138 p.49]

Les chevaliers de cet ordre proclament fièrement leur allégeance en portant sur un bouclier à champ bleu la comète à deux queues, le symbole de Sigmar. Ils habitent au sommet des Montagnes du Bord du Monde et sont extrêmement dévots. Ils croient que Sigmar et la comète ne font qu'un, et que leur dieu scrute depuis les cieux les terres de l'Empire afin de trouver des guerriers dignes de le rejoindre dans son royaume céleste. Les membres de cet ordre combattent avec une férocité indescriptible et ne craignent pas la mort.

Membres connus :
- Diederick Kastne devenu Archaon, seigneur de la Fin des Temps
 
L'ORDRE DES CHEVALIERS DE LA ROSE NOIRE [WDF138 p.49 & Uniform & hieraldry of Empire p.63]

On a deux versions différentes pour la fondation de cet ordre :

WDF138 : "Fondé pendant l'époque des Trois Empereurs en tant que garde du corps de l'un des prétendants, le Comte Électeur du Stirland" : il s'agirait donc d'un des descendants d'Ottila, Grande Duchesse de Stirland. L'Age des trois Empereurs dure entre 1547 et 1979CI.

UHE : "Cet ordre a été fondé durant la Peste Noire" : 1111 CI donc

Les Chevaliers de la Rose Noire ont une longue histoire, jalonnée d'épisodes plus ou moins reluisants, ayant changé d'allégeance pas moins de trois fois au cours de la guerre. Bien qu'ils portent encore aujourd'hui l'emblème de leur fondateur, leur loyauté va d'un noble à l'autre. En effet, les Grands Maîtres de la Rose Noire ont la réputation d'être des intrigants politiques qui savent mettre à profit leur puissance militaire pour arriver à leurs fins.

Entouré de mystère, cet ordre a beaucoup varié en taille au fil du temps. Ses chevaliers emploient des symboles associés à Morr, le dieu de la mort.

 
L'ORDRE DES CHEVALIERS DU SANG DE SIGMAR [WDF138 p.49 & Uniform & hieraldry of Empire p63]

Les chevaliers du Sang de Sigmar ont un passé glorieux. Leur Grand Maître, Hans Leitdorf, n'est autre que le frère du Comte Électeur d'Averland, et ses membres sont recrutés dans toutes les maisons nobles de l'Empire. Le processus de sélection est encore plus long et difficile que dans la plupart des autres ordres, et chaque aspirant doit passer une année à étudier le prêche sigmarite avant d'être interrogé par un conseil de prêtres qui juge de son mérite.

Les chevaliers du Sang de Sigmar portent des boucliers rouges marqué du crâne de Sigmar surmonté de lauriers. Leurs lances sont blanches avec une flamme noire pour commémorer la Bataille de la Passe du Feu Noir qui donna naissance à l'Empire.

La devise de l'ordre est "Gloire au combat".

L'ORDRE DES CHEVALIERS DE L'ÉPÉE BRISÉE [Uniform & hieraldry of Empire p63]

L'ordre des chevaliers de l’Épée brisée a été fondé au début de l'invasion de Gorbad Griffe de Fer [autour de 1707CI donc]. Il est composé de nobles issus des provinces dévastées et il conserve encore une influence politique et une puissance militaire.

Les chevaliers de cet ordre porte une armure polie. Les fioritures comme les plumes, les écharpes et les tissus sont rouge et bleu.

L'ORDRE DES FILS DE MANANN [WDF138 p49]

Ces chevaliers vénèrent le dieu de la mer Manann. Ils sont très nombreux dans les cités portuaires du nord, là où les marins prient ce dieu afin qu'il leur accorde sa protection quand ils naviguent sur la terrible Mer des Griffes. Les Chevaliers de Mannan sont célèbres pour la robustesse de leurs destriers, qu'ils entrainent sur les rivages de la mer. Lorsqu'ils vont à la guerre, ils portent des armures lamellaires turquoises et blanches, et ils sont souvent accompagnés d'un prêtre de Mannan qui les bénit avant le combat.

L'ORDRE DES CHEVALIERS DE LA DIVINE ÉPEE [TEaW p.45]

Chevaliers de la Divine EpeeParticipe à la bataille de Hel Fenn en 2145 CI sous les ordres du comte-électeur du Grand Théogoniste de l'époque.

Peut-être un ordre de Sigmarites d'Altdorf.

 

L'ORDRE DES CHEVALIERS DE MORR OU "CHEVALIERS CORBEAUX" [WDF138 p. 49]

Engoncés dans des armures noires, ces Chevaliers sont les sombres gardiens de l'Empire, aussi silencieux que la mort quand ils se battent. Lorsque les parents veulent effrayer leurs enfants, ils leur disent que les Chevaliers de Morr viendront les chercher s'ils ne sont pas sages. Ces templiers sont redoutés pour leur dévotion envers le dieu des morts, et des histoires macabres abondent sur leurs rites d'initiation. Néanmoins, leurs compétences martiales ont sauvé plus d'une fois la vie de leurs alliés, et l'efficacité proverbiales avec laquelle ils moissonnent les vies de leurs ennemis est renommée à travers tout l'Empire.

Cf. Clergé de Morr
L'ORDRE DE LA LAME ÉTINCELANTE [LA Empire v8 p.43]

Savastius Belmort, membre de cet ordre, aurait déclaré que les chevaliers du Loup Blanc « n’avait l’air guère plus civilisés que les adorateurs du Chaos ».
Des membres de cet ordre participent à une bataille contre les Nordiques associé à des chevaliers du Loup Blanc.

L'ORDRE DE CHEVALIERS DU SOLEIL VENGEUR [LA Empire v8 p.45]

S’illustre pour la première fois lors de la Bataille du col des Goules contre les peaux-vertes et sous le commandement de Ruprecht de Nuln.

L'ORDRE DES CHEVALIERS DE L’ÉPERON SANGLANT ["Bloodied Spur" en VO - Tamurkhan p.87]

Ordre de Nuln. Participe à la bataille de Nuln en 2511 contre la horde de Tamurkhan, le Seigneur des Vers.

AVANTAGES & DESAVANTAGES CHEVALERESQUES (règles V6-7) par Matthew Ward, WDF 138

[...]Pour créer votre ordre de chevalerie, il vous suffit de choisir un avantage dans la liste [ci-dessous]. Toutes les unités de chevalerie de votre armée en bénéficieront, y compris les chevaliers du Cercle Intérieur et les Grands Maîtres. Cependant, il vous faudra aussi choisir l'un des désavantages donnés plus loin, qui affectera de la même façon ces unités de chevaliers. […] Rappelez-vous qu'il n'est possible d'avaoir qu'un seul avantage et qu'un seul désavantage pour un ordre de chevalerie.[…]

- Avantages chevaleresques

Bénis - Chevaliers: +1pt/fig - Personnages : +5pts/fig
Beaucoup d'ordres de chevalerie sont également des templiers d'un dieu et se battent en son nom. Parmi eux, certains sont si zélés que la vigueur de leur divinité coule dans leurs veines.
Les Attaques des chevaliers comptent comme étant magiques.

Zèle implacable - Chevaliers: +2pts/fig - Personnages : Gratuit
Certains chevaliers sont si dévoués à leur cause qu'ils sont prêts à faire face à des hordes d'ennemis sans faillir.
Les unités de l'ordre ayant cet avantage comptent toujours comme ayant une Puissance d'Unité supérieure à l'adversaire et s'octroieront donc toujours le bonus de +1 pour la supériorité numérique, et ne seront pas automatiquement démoralisés s'ils sont vaincus par un ennemi causant la peur.

Templiers de Sigmar - Chevaliers: +2pts/fig - Personnages : +10pts/fig
Certains ordres incarnent la pureté du dieu guerrier Sigmar, le saint patron de l'Empire. Ils sont tenus en haute estime par le peuple et ont fait plus d'une fois la différence entre la victoire et la défaite au combat.
Toutes les unités amies à moins de 6ps d'un membre de cet ordre peuvent relancer leurs tests de peur, de terreur ou de panique ratés.

Résolus - Chevaliers: +1pt/fig - Personnages : +5pts/fig
Même parmi leurs semblables, ces chevaliers sont des parangons de courage et de bravoure.
Les chevaliers comptent comme étant tenaces lors du premier round de chaque corps-à-corps.

Opulence - Chevaliers: +1pt/fig - Personnages : Gratuit
La victoire sur le champ de bataille amène gloire et prospérité à un ordre de chevalerie, surtout si son Grand Maître est également fin diplomate ou possède des relations dans les milieux commerciaux. Les chevaliers de tels ordres sotn généralement très bien équipés.
Grâce à cet avantage, jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier supérieur) des unités de chevaliers de votre armée peuvent être promues au rang de Chevaliers du Cercle Intérieur.

Intrépides - Chevaliers: +2pts/fig - Personnages : +10pts/fig
Les horreurs qu'ils ont vues ou leurs faits d'armes légendaires ont endurci le cœur de ces chevaliers.
Les chevaliers sont immunisés à la peur et à la terreur

Arme spécifique
La plupart des chevaliers utilsient la lance de cavalerie quand ils chargent, puis tirent leur épée une fois au cœur de la mélée. Cependant, certains ordres ont recours à des armes plus exotiques, comme le marteau de cavalerie des Chevaliers du Loup Blanc.
S'ils ont cet avantage, tous les chevaliers de votre armée doivent remplacer leur lance de cavalerie par l'arme indiquée. Si celle-ci requiert l'usage des deux mains, les chevaliers doivent également abandonner leur bouclier.

Arme

Règles spéciales

Coût Chevaliers/Personnages

Marteau de cavalerie

Arme à deux mains, F+2 en charge sinon F+1

+3pts/+6pts

Pistolet

cf livre de règles (ne remplace pas la lance de cavalerie)

+2pts/+2pts

Morgenstern

cf livre de règles

Gratuit

Fléau

cf livre de règles

+1pt/+3pts

Arme lourde

cf livre de règles

+2pts/+6pts

- Désavantages chevaleresques

Humilité - Chevaliers : -1pt/fig - Personnages : Gratuit
Certains ordres ne se concentrent pas sur les talents martiaux, mais plutôt sur la pureté intérieure, la méditation et une vie humble. Ils n’ont que peu ou pas de biens terrestres, pas plus que la hiérarchie stricte qui caractérise les autres ordres.
Cet ordre ne peut pas aligner de Chevaliers du Cercle Intérieur ou de Grands Maîtres.

Malchanceux - Chevaliers : -2pts/fig - Personnages : -10pts/fig
La malchance est le fléau du guerrier, et il arrive qu’elle s’acharne sur certains en dépit du bon sens. Cet ordre a attiré sur lui les foudres du destin, probablement en offensant un dieu du panthéon de Warhammer, ou en tuant quelqu’un qu’il n’aurait pas dû.Une fois par partie, l’adversaire peut obliger chacune de vos unités de Chevaliers et chacun de vos personnages chevaleresques à relancer un D6.

Têtes Brûlées - Chevaliers : -2pts/fig - Personnages : -10pts/fig
La patience est une qualité indispensable qui fait défaut à de nombreux combattants, surtout ceux qui ont soif de gloire et cherchent à surpasser leurs camarades.Chaque unité de Chevaliers et chaque personnage chevaleresque de votre armée doit réussir un test de Commandement au début du tour ou avancer le plus vite possible vers l’ennemi le plus proche, et si possible le charger.

Parias - Chevaliers : -1pt/fig - Personnages : -15pts/fig
Pour diverses raisons, l’ordre n’a pas la confiance de ses pairs. Son nom est dédaigné, et son histoire reniée, aussi glorieuse soit-elle.Un ordre de Parias ne peut jamais utiliser le Commandement d’un personnage n’étant pas un de ses membres. De plus, un personnage appartenant à cet ordre ne peut jamais faire bénéficier une unité alliée de son Commandement, même s’il est le général de l’armée.

Fierté - Chevaliers : -2pts/fig - Personnage : -10pts/fig
Pour cet ordre, la défaite n’est pas une option envisageable, et elle n’est toujours que la conséquence des actions (ou de l’inaction) des autres. Les chevaliers de cet ordre renâclent à battre en retraite et ne refusent jamais un défi qui leur est lancé.
Les membres de cet ordre ne peuvent jamais fuir en réponse à une charge, et les personnages qui en sont membres ne peuvent pas refuser un défi. De plus, les membres de cet ordre fuient de 2D6ps au lieu de 3D6ps.

Querelleurs - Chevaliers : -2pts/fig - Personnages : -5pts/fig
Bien que les chevaliers soient tous des frères d’armes aux liens très étroits, certains ne peuvent s’empêcher de se disputer avec leurs compagnons au lieu de porter le combat à l’ennemi, et ce même pendant les pires moments.
Lancer 1D6 pour chacune de vos unités de chevaliers au début de votre tour. Sur un résultat de 1, une dispute éclate au sein de l’unité (probablement sur la répartition du butin au cours d’une précédente campagne), qui ne peut alors pas se déplacer au cours de la phase de mouvement.

Impétueux - Chevaliers : -2pts/fig - Personnages : Gratuit
La puissance de la charge d’un régiment de chevaliers est autant due à ses capacités martiales qu’à l’impact titanesque des guerriers montés sur des destriers caparaçonnés et engoncés dans des armures de plaques complètes. C’est leur action concertée qui rend la charge des chevaliers si destructrice et c’est pour cette raison que la plupart des ordres s’entraînent aux manœuvres. D’autres préfèrent passer leur temps dans les tavernes à se bagarrer et n’ont cure de la formation serrée et de ces parades pour fillettes.
Les unités de Chevaliers ayant ce désavantage ne bénéficient jamais d’un bonus de rangs et ne peuvent jamais annuler le bonus de rangs d’un ennemi.