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[Forces of Fantasy]

 

Les Sláan

Les Slann sont une race ancienne et sophistiquée de créatures amphibiennes qui habitent le continent de Lustrie Méridionale. Autrefois, ils contrôlaient un vaste Empire et construisaient d'immenses ziggourats, des tombeaux de pierres et de grandes routes. Les incursions des Nordiques, et surtout des Elfes, dans leur Empire, a diminué le prestige de cette race autrefois fière.

Leur Empire est contrôlé par les Soldas Impériaux, aidés, et parfois entravés, par des guerriers tribaux. Le territoire qu'ils contrôlent est presque entièrement constitué de jungles tropicales, habitées par des tribus de Slann primitifs.

La liste qui suit est légèrement différente de celle du scénario « La Légende de Kremlo » du premier Citadel Compendium. Cette nouvelle liste est représentative de l'Empire Slann en général, plutôt que la région autour de Zapotec de l'aventure de Kremlo.

 


Description
Profil
Arme de Base
Armure
Valeur en Points
Rare
M
CC
CT
F
E
B
I
A
01-10
Garde de Palais
3
6
-
2
D
1
4
1
Epée
Oui
10
20 Max
11-25
Soldat de l'Empire
3
3
-
2
C
1
3
1
Hache
Oui
7

26-30
Chevaucheur de Sang Froid
3
3
-
2
C
1
3
1
Hache
Oui
113
5 Max
Sang Froid
8
3
-
4
E
5
1
3
Morsure!
Non
104

31-35
Molosse
6
3
-
3
D
2
3
2
Morsure!
Non
20
5 Max
Maître
3
1
2
2
D
1
1
1
Au choix
Non
3

36-55

Guerrier Tribal

Faux Aquatique
3
3
-
2
C
1
3
1
Couteau
Oui
7

Sarbacane
3
3
4*
2
C
1
3
1
Couteau
Oui
7

56-70

Jeune Brave

Tomahawk
3
3
3*
2
C
1
4
1
Couteau
Oui
7

Sarbacane
3
3
3*
2
C
1
4
1
Couteau
Oui
7

71-65
Esclave Eunuque
3
1
2
2
D
1
1
1
Au choix
Non
3

96-00
Personnage Slann, choisir un Héros Slann ou Mage

 

Équipements Spéciaux

  1. Les Esclaves Eunuques sont des prisonniers humains, chirurgicalement modifiés pour combattre dans les armées Impériales. Ils sont stupides et font de mauvais soldats, mais le déclin de la population Slann les rend nécessaire. Pour chaque Garde de Palais et Soldat de l'Empire dans votre armée, vous devez avoir au moins 1 Esclave Eunuque.
  2. Les Guerriers Tribaux et les Braves doivent acheter les armes supplémentaires obligatoires.
  3. Les Slann avec une Capacité de Tir marqu » d'un * ne peuvent l'utiliser qu'avec leur arme de spécialisation, la sarbacane ou le tomahawk. Tous les Slann peuvent lancer des couteaux ou autres armes similaires avec une Capacité de Tir de 3.
  4. Les Molosses sont de grands carnivores reptiliens, utilisés par les Slann à la bataille et comme chiens de garde. Chaque Molosse doit avoir un maître.
  5. Les Slann sont connus pour chevaucher parfois des Sang Froids, de grand reptiles, bien que l'arrivée de ces créatures en Lustrie Méridionales est un mystère de l'époque des Anciens Slann.

 

Règles Spéciales

  1. Les Slann sont amphibiens et peuvent nager 4'' à la surface de l'eau. Ils peuvent plonger sous l'eau et devenir invisibles à moins que l'eau ne soit complètement transparente. Sous l'eau, ils peuvent nager 3''. Les Slann peuvent utiliser une sarbacane dans l'eau, avec seulement leurs yeux dépassant de l'eau. Dans cette position, ils sont invisibles au-delà de 6'', mais utiliser une sarbacane dévoile leur position.
  2. Les sarbacanes sont une arme uniquement Slann. Elles sont principalement utilisées pour la chasse. Les Slann flottent le long d'une rivière jusqu'à trouver un animal buvant au bord de l'eau. Les sarbacanes Slann sont souvent empoisonnées pour la chasse.

    Sur le champ de bataille, ils n'ont généralement pas le temps d'empoisonner leurs projectiles. Les Héros Slann peuvent utiliser des fléchettes empoisonnées s'ils le souhaitent.

    Les sarbacanes ont la Portée et la Force suivante :

    Portée Courte
    Portée Longue
    Force d'Attaque
    0-6''
    6-12''
    1 - Faible

    Les sarbacanes ignorent les Modificateurs « Pour Toucher » donnés page 16 du Volume 1 de Warhammer.

  3. Les régiments d'Esclaves Eunuques doivent être commandés par un Chef Slann. Les Chefs Slann portent des fouets et bâtons dans ce but.
  4. Les Braves Slann sont assez impétueux. Durant leur première charge/contre-charge de la partie, il y a une chance qu'ils soient sujets à la Frénésie. Lancez un D6, si le résultat est 6, les Braves seront sujets à la Frénésie.
  5. Les armures Slann sont faites de coquillages, de pierres précieuses ou d'or. Elles comptent comme une Côte de Maille et coûtent le même nombre de points. De plus, les Slann ont un +1 à leur Sauvegarde d'Armure en raison de leur peau épaisse, leur donnant une Sauvegarde minimum de 6.
  6. Les Sangs Froids sont sujets à la STUPIDITE, mais le cavalier peut e compenser sur le 4, 5, 6 d'un D6. Les Sangs Froids font 10' [3 m] de haut et causent la PEUR chez les ennemis de taille humaine ou plus petits dans les 15''. Les Sangs Froids n'attaqueront pas les autres Hommes Lézards.
  7. En utilisant leur excellent odorat, les Sangs Froids peuvent détecter l'odeur de n'importe quelle créature dans les 6'', même si elle est dissimulée. Ils peuvent détecter l'odeur de créatures entre 6'' et 18'' sur le 4, 5, 6 d'un D6.
  8. Les Molosses sont des brutes féroces et imprévisibles dans le meilleur des cas. Ils arrivent à la bataille affamés, les rendant sujet à la FRENESIE. Tant que leurs maîtres sont vivants, les Molosses n'attaqueront que les ennemis, et les maîtres peuvent les traîner sur le champ de bataille d'une manière raisonnablement contrôlée. Si son maître est tué, un molosse cessera de combattre et se mettra à se nourrir de la carcasse la plus proche, et s'enfuiront si attaqués, mais se défendront si nécessaire.

Personnages Slann, Héros et Sorciers


Chaque Régiment Slann doit avoir un Champion Slann comme Chef Régimentaire. Le Facteur de Commandement est généré par un D4.


Les Champions Régimentaires ont le même profil que les Héros Mineurs.


Chaque Bataillon Slann aura 1 Héros Slann comme chef. Les Héros Slann sont souvent des officiers Impériaux, ou des membres de la famille régnante.


Le Commandant de Bataillon peut s'attacher à un Régiment s'il le souhaite et être leur chef, ou peut être un personnage indépendant. Le coût en point inclut une épée. Il y a trois types de Héros disponibles, avec les caractéristiques et coûts donnés ci-dessous. Le joueur peut décider du type de héros qu'il veut et payer le coût en points indiqué.



Héros Guerrier
Héros Mineur
Héros
Héros Majeur
Capacité de Combat
6
7
8
Capacité de Tir
3
4
5
Force
2
3
4
Endurance
C
D
D
Blessures
2
3
3
Initiative
4
6
8
Attaques
1
2
3
Valeur en Points
18
30
75

Un Bataillon Slann peut inclure 1 Sorcier Slann au coût en Points indiqué. Les Sorciers ont le profil suivant dépendant de leur Niveau. Le coût en Points comprend une épée et un Talisman Personnel, qui porte souvent un motif religieux.


Novice
Acolyte
Adepte
Mage
Capacité de Combat
3
4
5
6
Capacité de Tir
3
3
4
5
Force
2
2
2
3
Endurance
C
C
C
C
Blessures
1
2
3
4
Initiative
3
4
5
6
Attaques
1
1
1
2
Maîtrise
1
2
3
4
Points de Magie
10
15
20
25
Valeur en Points
110
320
510
730

 

Générez le nombre de sorts disponibles comme suit :

  • 2D4 Sorts pour chaque Niveau Inférieur à sa Maîtrise
  • 1D4 Sorts de son Niveau de Maîtrise

Choisissez les sorts que vous voulez utiliser. Vous aurez automatiquement les talismans nécessaires pour lancer chaque sort 1D3 fois.

 

Organisation

Les soldats de l'Empire Slann sont organisés en unités de 20 hommes. Les Esclaves Guerriers sont utilisés en Régiments de 20 ou plus avec un Chef Slann. Les troupes tribales ne sont pas organisées en unités formelles, mais peuvent former des Régiments d'entre 5 et 30 hommes sur le champ de bataille.

Tactiques

Les tactiques Slann sont hautement ritualisées. Au début d'une bataille, les guerriers Slann se mettent en rang et avancent vers l'ennemi. Souvent, les Slann vont à la bataille sans même essayer de couvrir leurs flancs, un rôle qui pourrait être largement rempli par les troupes tribales.

Peinture

Les Slann sont de couleur verte, bleue, grise ou parfois jaune. Leur peau peut avoir des tâches ou des rayures noires ou rouges sombres, généralement selon la région d'où ils viennent, et certaines couleurs ont une distribution géographique limitée. Les guerriers tribaux, particulièrement les Braves, portent non seulement des tatouages rituels ou tribaux, mais aussi des peintures de guerre. Les couleurs varient et sont traditionnelles pour chaque tribu, les pigments les plus courants sont des bleus claires, des rouges et blancs. Les armures Slann sont faites de coquillages et d'or, les guerriers tribaux portent des peaux d'animaux, généralement bruns claires. Les décorations peuvent être de toutes couleurs vives avec une prédominance de bleus clairs, de rouge et de verts clairs. Tous les bois sont peints. Les sarbacanes sont souvent noires.

Les guerriers esclaves sont des humains, mais ont tendance à avoir une peau pâle, avec des vêtements blancs ou blancs cassés. Les guerriers esclaves peuvent être tatoués pour indiquer leur propriétaire, auquel cas tous les guerriers d'un Régiment auront le même tatouage.

[Book of Batallions]

Les Pieds Griffus de Mylkboetl

La route royale des Slann s'étend du nord au sud, à travers les jungles étouffantes et par dessus de gigantesques montagnes. C'est une merveille de construction et un monument aux ingénieurs des Anciens Slann qui l'ont construit. A l'époque de leur descendant, la route permet le passage de la poste Impériale. La créature responsable du passage du courrier s'appelle Mylkbeotl, et il s'occupe de l'entretien de la route. Quelle époque; le banditisme et les intrusions humaines sont telles que même le service postal nécessite un corps spéciale de soldats. Ce sont les Pieds Griffus de Mylkbeotl, recrutés des bandes de frai de Zapotec, et payés par les taxes Impériales.

Mylkbeotl

Mylkbeotl est un Slann fier et important, son uniforme de travail compte comme une cotte de maille et sa hache sacrée est magique.

Les Hytecs

Les Hytecs sont des gardes de palais Slann. Ils forment l'unité d'élite postale/militaire appelées les Hytecs. Leur chef est Cupah Coco, un Héros Mineur Slann avec un commandement de 4. Tous portent des carapaces sacrées et des armures d'or et ont des épées faites de fragments d'obsidienne.

Troupe du Premier Poteau de Verre

Dans l'Empire Slann, le courrier est recueilli quotidiennement de grands poteaux creux placés à l'extérieur de chaque station postale. Ils sont faits de verre volcanique, appelé obsidienne, et leur maintenance et utilisation sont considérées une tâche sacrée. Ce régiment fut levé pour garder le courrier de tels conteneurs? Leur chef est Zipanzuma, un Héros Mineur Slann avec un commandement de 3. Ils sont armés de faux aquatiques et portent des armures en carapaces.

Troupe de l'Aigle en Essor

Cette troupe de soldats Slann se distingue par leurs décorations inhabituelles. Ils peignent des rayures blanches verticales sur leurs têtes et épaules. Ces rayures suivent un motif traditionnel appelé « la visite de l'aigle ». Le chef est Itzadeodl, un Héros Mineur Slann avec un Commandement de 3. Ils sont armés de faux aquatiques et portent des armures en carapaces.

Les Esclaves

Ces esclaves humains appartiennent à Mylkbeotl, et ils portent tous sa marque. Ils sont armés de diverses manières et comptent comme ayant une épée et un bouclier. Leur chef est le vieux Slann vénérable Thanxaleotl, un Héros Mineur avec un Commandement de 2.

Cochecu et les Gardes des Cieux

Cochecu est un Héros Slann avec le profil suivant. [...]

Sa troupe personnelle, dont il est le chef, sont les Gardes des Cieux. Ils viennent d'une tribu de Slann gris, et à la bataille, ils peignent leur peau en noir avec des étoiles, comètes, la lune [voire les lunes!] et d'autres scènes astrales. Ils portent une armure et 10 portent une faux, 10 autres ont des sarbacanes.

Les Braves Dos de Serpent

Les Dos de Serpent sont une tribu de Slann vivant le long de la route Impériale. Bien qu'à l'origine gênants, ils furent convaincus de rejoindre le service de l'Empire en recevant la permission d'envoyer cent membres de la tribus au Sacrifice de Printemps de Zapotec. Leur chef est Yoccan,un Héros Mineur Slann avec un Commandement de 3.

 

Les Lanciers Kroxigore

Kroxigore semble être un ancien mot pour Slann. Ce régiment monte des Sangs Froids, de féroces créatures reptiliennes introduient en Lustrie par les Anciens Slann. Leur chef est Wotalotabeotl, Commandement 5, c'est un Héros Mineur.

Les Molosses de la Poste

Ce sont deux chiens de guerre et leurs maîtres dont le travail est de garder le courier Impérial durant la nuit. Les deux humains ont un chef Slann, Ginsmytipl, un Héros Mineur avec un Commandement de 1.

Le Sorcier Acrylan et sa Suite

Acrylan a une troupe d'eunuques humains dirigée par Montemazda, un Héros Mineur Slann avec un Commandement de 4. Ses troupes sont armées de diverses manières, mais comptent comme ayant une épée et un bouclier.

 

[V2] SLANNS

Les Slanns constituent une race tout à fait unique dans le Monde Connu. Leurs origines sont incertaines mais on pense qu'ils sont les descendants des Anciens Slanns dont la civilisation fut la plus évoluée de toutes celles qui existèrent. Pour ces maîtres du temps et de l'espace, la science et la philosophie n'étaient qu'une seule et même chose. Ils pouvaient aller n'importe où et faire tout ce qu'ils voulaient. : le temps des Anciens Slanns fut un âge d'or pour toutes les créatures intelligentes. Les légendes des Slanns actuels disent que les Anciens venaient des étoiles.

Les Slanns sont une race déchue; tournant le dos à leur passé, ils en sont arrivés à craindre et à détester la technologie antique. Les causes du déclin des Slanns sont inconnues mais leurs légendes associent leur chute à une catastrophe à l'échelle galactique et avec l'apparition des Incursions du Chaos.

La civilisation des Slanns ressemble par de nombreux points à celle des Aztèques. Ce sont des guerriers qui furent les maîtres de la Lustrie avant l'arrivée des colons et la décadence qui résultat de la colonisation. Beaucoup de braves se sont faits bandits, adoptant le style vestimentaire des armes des humains. Les anciennes coutumes se perdent petit à petit.

Les Slanns sont d'habiles artisans qui, sans l'outillage et la technique moderne des Occidentaux, construisent de solides bâtisses en pierre. Ils parlent une version abâtardie du langage des Anciens mais la plupart ont appris l'occidental ou le nordique.

Physique : Les Slanns sont des batraciens semi-aquatiques. Leurs corps sont sveltes, leurs membres très longs, leurs mains et leurs pieds sont palmés. Leurs visages ressemblent à ceux des grenouilles. Ils ont la peau bleue, verte ou quelquefois jaune. Certaines espèces sont tachetées ou zébrées. Les guerriers, ou braves, portent des peintures de guerre et des tatouages rituels ou tribaux. Les motifs sont traditionnels et varient selon les tribus. Les pigments les plus courants sont bleus clairs, rouges ou blancs.

Alignement : Neutre.

Socle : 20mm x 20mm.

Règles spéciales : Les Slanns utilisent des troupes d'esclaves humains lobotomisés, créés pour renforcer leurs armées déclinantes. Ce sont des prisonniers lobotomisés, castrés et gavés de drogues diverses provoquant l'agressivité. Ils ont 2 en Int et les mêmes caractéristiques que les autres humains. Ils sont sujets à la stupidité et doivent obligatoirement être commandés par un Slann. Ils coûtent 3,75 points.

 

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
3
4
1
3
1
8
7
9
9


Valeur de base : 7 PV


Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif :




Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
Champion : 9 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
3
4
4
1
4
1
8
7
9
9
Héros Mineur : 40 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
5
4
4
5
2
5
2
9
8
10
10
Héros Majeur : 87 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
6
5
4
5
3
6
3
10
9
10
10
Sorcier niveau 1 : 75 Pts, 10 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
3
4
1
4
1
8
7
9
10
Sorcier niveau 2 : 225 Pts, 20 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
4
5
2
4
1
9
8
10
10
Sorcier niveau 3 : 380 Pts, 30 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
4
5
3
5
1
10
9
10
10
Sorcier niveau 4 : 720 Pts, 40 PM, 10 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
4
5
4
5
1
10
10
10
10


COATLS


Le coatl, ou serpent volant, est une étrange créature de Lustrie dont parlent les légendes des Slanns. Ces derniers associent le coatl avec le dieu Quetzal-coatl et le considèrent comme un animal sacré. Les coatls sont intelligents et peuvent posséder des pouvoirs magiques. Ils parlent un langage sifflant qui leur est propre.


Physique : Un coatl adulte atteint 6,50m, il ressemble à un grand serpent avec une tête de dragon et des ailes d'oiseau. Le corps de ces créatures est parfois couvert de plumes. Un coatl peut perdre son plumage et le faire repousser de la couleur qu'il désire. [3ème Citadel Compendium : il laisse derrière lui une mue assez semblable à celle des serpents ordinaires. Elles sont très recherchées par les Slann, qui les utilisent pour faire des capes et bannières de cérémonie]

Distribution : Les jungles de Lustrie. Les coatls évitent les autres races.

Alignement : Bon.

Socle : 40mm x 40mm ou un socle spécial pour créature volante.

Règles spéciales : Attaques par morsures venimeuses. En vol, les coatls sont des piqueurs. Le mouvement donné dans le profil correspond au mouvement au sol de la créature. Les coatls provoquent la peur chez les créatures mesurant moins de 3m. Ils peuvent être sorciers (déterminez leurs profils et leurs coûts normalement).


Profil de base :


Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
5
6
0
4
5
3
6
3
8
8
8
8


Valeur de base : 78 pts


CULKANS


Le culkan est un énorme oiseau carnivore, incapable de voler, vivant dans la pampa de Lustrie. Les pygmées et les Slanns le chassent pour ses plumes multicolores et pour sa chair fort appréciée. Cette créature est extrêmement sauvage mais peut servir de monture si elle est dressée convenablement. Les œufs et les oisillons se vendent par conséquent très cher.


Physique : Ces oiseaux étranges ont des pattes et un cou très musclés. Leur tête est celle d'un perroquet. Leur puissant bec peut facilement fracturer un crâne humain. Leur plumage est généralement brun, mais les mâles en bonne santé ont des plumes rouges et bleues ainsi que de grandes crêtes et de longues queues. Ils mesurent entre 2m50 et 3m.

Distribution : Les prairies du sud de la Lustrie.

Alignement : Neutre.

Socle : 25mm x 25mm

Règles optionnelles : Une attaque par morsure (bec) est une par piétinement (pattes). Les culkans sont sujets à la stupidité.


Profil de base :


Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
15
3
0
4
4
2
2
2
2
4
6
6


Valeur de base : 18 pts


[V3]


Slann


Les Slann sont une ancienne race dont le passé et les origines sont d'outre-monde. Autrefois ils voyageaient dans les mers du Chaos, d'une planète à l'autre dans leurs vaisseaux argentés, semant l'univers de leurs expériences génétiques. Aujourd'hui, les restes isolés de ces Slann dans le Monde Connu vivent en Lustrie, le vaste continent septentrional, à l'ouest et au sud du Vieux Monde.


Bien qu'ils possédaient autrefois une civilisation techniquement très avancée, comme l'indiquent les nombreuses ruines de la jungle Lustrienne, les Slann ont depuis dégénéré, retournant à une technologie inférieure à celle de l'humanité. Les métaux, par exemple, sont très rares, et le fer était inconnu avant l'arrivée des hommes en Lustrie. La plupart des artefacts Slann, y compris les armes, sont en bois ou en pierre.


Les Slann se rappellent de l'époque où leurs ancêtres voyageaient dans le ciel nocturne, entre les mondes dans des vaisseaux étincelants grâce à une magie oubliée. Cette époque appartient aux légendes, bien que même aujourd'hui les Slann maintiennent une tradition de magie et de connaissance arcane bien supérieure à celles du Vieux Monde. Les mages Slann sont de puissantes créatures dont les secrets sont bien gardés. Les jeunes races, les Elfes, les Nains et les Hommes, aimeraient piller les trésors de leurs mages, et une bonne partie de leur autrefois vaste empire est déjà tombé entre les mains des envahisseurs de l'est.

La civilisation des Slann, bien que dégénérée, est toujours hautement structurée comparé aux royaumes humains. L'Empire Slann est dirigé par son Empereur, Mazdamundi de la Sphère Éclairée, Douceur du Chagrin de la Vie, Contrôleur Suprême et Maître des Portails. Il est le maître absolu et un érudit, le plus grand mage de sa race et possiblement le plus puissant du monde. Il contrôle une vaste bureaucratie de scribes, administre le domaine Slann depuis son palais sur les rives de la rivière Cuzco. Depuis la plus haute pyramide du palais, il observe ses messagers sur les routes pavées qui connectent la capitale Slann aux palais de ses gouverneurs provinciaux.

Depuis son trône, Mazdamundi est capable de lever des armées, de lancer des guerres ou d'ordonner le sacrifice d'un million d'âmes, si tel est son désir. En temps de guerre, des troupes sont recrutées à tous les niveaux de la société Slann, dont les fermes et villages. Le coeur de l'armée vient de clans de guerriers professionnels, parmi lesquels les Guerriers Aigles, les Guerriers Jaguars et les Guerriers Alligators. Ils portent un uniforme fait de ou conçus pour ressembler à l'animal d'après lequel ils sont nommés. Récemment, les Slann ont connu un déclin considérable de population dû aux activités et maladies des hommes, et doivent recruter des esclaves humains lobotomisés ainsi que des alliés Pygmées.

Physique

Les Slann sont des amphibiens ressemblant aux grenouilles. Leurs corps sont minces, leurs membres longs et leurs mains et pieds larges et palmés. Leurs têtes sont plates et larges, avec des yeux globuleux comme ceux de grenouilles et des crapauds. Leur peau varie en couleur du vert au bleu, et certains Slann sont jaunes.

Certaines des tribus Slann les plus primitives ne font que nominalement parti de l'Empire et ont souvent des motifs spécifiques sur leur peau; des rayures ou des tâches. Ces tribus paient hommage à l'Empereur et servent ses armées quand appelées, mais sont généralement laissés tranquilles.

Tous les Slann ont des peintures de guerre, et de nombreux clans guerriers sont tatoués, les motifs étant traditionnels et associés à un groupe de guerrier ou une division tribale particulière. Les pigments les plus communs sont le bleu clair, le rouge et le blanc.

Alignement

Les Slann sont neutres.

Taille du Socle

25 x 25 mm

Règles Spéciales

  1. Quand les armées Slann comprennent des esclaves lobotomisés, ils doivent être commandés par un Slann. Les prisonniers humains sont spécialement préparés pour combattre pour leurs nouveaux maîtes, mais le processus tend à réduire leur intelligence. Les esclaves sont donc sujet à la stupidité.
  2. Les Slann peuvent traverser les rivières, courants et lacs sans pénalités de mouvement.
  3. Un Slann dans une rivière, un courant ou lac est traité comme dans un couvert lourd et peut utiliser sa sarbacane normalement.
  4. Certaines unit »s Slann sont sujettes à la Frénésie, comme noté dans Warhammer Armies.
  5. Les sorciers Slann sont extrêmement talentueux et bien éduqués dans toutes les sortes de magie. Un sorcier Slann peut remplacer des sorts de magie de bataille pour des sorts nécromantiques, démonique, élémentaires ou illusionistes de niveau équivalent.

[…]

 

 

[Warhammer Armies]

Sur son trône de jade sculpté, au sommet du plus haut ziggourat de la capitale Slann de Cotec, siège l'Empereur Mazdamundi : Plus Brillante Étoile du Firmament et Seigneur de toutes les Eaux de la Mare du Monde. Grâce à un miroir magique fait d'obsidienne polie, il observe son Empire, des déserts de pierres du nord aux jungles tropicales et courants scintillants du sud.


A travers ces terres de montagnes, de jungles et d'eau, les armées Slann imposent la loi de l'empire. Marchant le long des routes bien entretenues de l'Empereur, ils soutirent des tributs des Slann primitifs de l'intérieur, des pygmées belliqueux, et des colons du Vieux Monde des côtes est. Il y a de plus en plus de guerres, particulièrement contre les nouveaux arrivants, les hommes, les nains et autres peaux sèches. Ces étrangers grandissent en nombre, menaçant l'Empire Slann. Aujourd'hui, Mazdamundi s'inquiète sur son trône, ses visions troublés par la destruction et la mort.

Le cœur d'une armée Slann vient des divers clans de guerriers totems, dont celui des Aigles, des Jaguars et des Alligators. Un guerrier ne peut rejoindre ces clans qu'après avoir tué un certain nombre d'ennemi. Avant cela, les Slann adultes doivent faire un service militaire annuel dans leurs bandes de frai, fournissant la masse de toutes les grandes armées de Slann. De plus, il y a des unités de garnisons et de gardes permanentes nés pour servir de guerriers. Ces [Bull Slann] [de bullfrog, plus grosse espèce de grenouille] sont de très bons guerriers, et certains sont formés pour servir de troupes montées, chevauchant les terribles Sangs Froids au combat.

Suite aux batailles récentes contre les colons du Vieux Monde, les armées Slann furent sérieusement décimées. Pour remplacer ces troupes, les Slann se sont mis à attaquer et capturer des colons humains. Ces malheureux sont lobotomisés et castrés, et sont forcés à servir leurs maîtres amphibiens comme esclaves.

Les bandes de frai n'utilisent pas d'uniformes, mais ont un système complexe de peintures sur leurs visages et corps. Les couleurs les plus utilisées sont le rouge, le jaune, le blanc et le noir, offrant un bon contraste avec la peau verte des Slann. Les guerriers totem ont des uniformes évoquant leur animal totem. Les guerriers Aigles, par exemple, portent un costume tissé à base de plumes et un couvre chef orné d'un bec. Les bannières des Slann sont de magnifiques œuvres, représentant les pétales de fleurs mystiques, riches en symbolisme religieux Slann.

Alignement : Les armées Slann sont neutres.

Psychologie : Les prêtres guerriers Slann sont sujets à la frénésie. Les Humains lobotomisés sont sujets à la stupidité. Les Hommes Lézards sont immunisés à la peur et la panique des créatures de plus de 10' [3m] de haut, et sont sujets à la stupidité.

[…]

Illustré ci-dessus sont divers guerriers du grand Empereur Slann Mazdamundi. Au-dessus de tous les autres se trouvent le puissant Slann-Crapaud [Toad-Slann] Drulndribl, l'un des chefs de guerre favoris de l'Empereur. Les grands héros comme Drulndribl sont souvent appelés Slann-Crapaud, un titre notant leur ascendance sur les sujets ordinaires de l'Empereur. Les détails de sa coiffe de plumes et de son costume sophistiqué sont répétés dans l'équipement plus humble des guerriers autour de lui. Ceux au premier plain sont des membres typiques de Bandes de Frai, la milice qui compose la majorité des armées de campagne de l'Empereur. Le guerrier portant le casque distinctif des Guerriers Alligators appartient à ce clan totem d'élite. Comme tous les guerriers totem, il doit tuer de nombreux ennemis pour pouvoir les rejoindre. Ni les Bandes de Frai ni les guerriers totem ne sont vraiment des soldats professionnels, bien qu'ils soient des guerriers courageux. Ce rôle est rempli par les Bull Slann, nés pour combattre dans les armées de l'Empereur, garder ses forteresses et maintenir la paix « entre la roche et l'eau » - comme les Slann appellent leurs terres. La tête brutale et le casque à plume exotique d'un de ces guerriers peut être vu en haut à gauche.

[Héros : Call Leader, Strong Spawn, Spawn Master, Pond Master, Lotus Lord. Mages : Blessers of Water, Masters of Deluge, Watchers of Rain, Seekers of Stars, Auspice of Heaven]

Hommes Lézards et Troglodytes

Les Hommes Lézards et les Troglodytes combattent pour les armées Slann comme troupes vassales, offrant leur service militaire comme tribut. Tous les Hommes Lézards ne sont pas bien disposés envers les Slann, et la colère gronde chez beaucoup d'entre eux. Les héros Hommes Lézards ne peuvent être champions que d'unités d'Hommes Lézards et de Troglodytes. Les héros Hommes Lézards indépendants ne peuvent s'associer qu'aux unités d'Hommes Lézards et de Troglodytes. Les personnages Slann peuvent s'associer à des unités d'Hommes Lézards, mais pas de Troglodytes.


[…]


Les sorciers Slann sont des créatures d'une grande spiritualité. Ils croient que si leurs pieds touchent le sol nu, cela polluerait leur esprit, détruisant leurs pouvoirs magiques. Cela affecte les sorciers les plus puissants, et ainsi les plus rares, que leurs frères les moins développés. Ainsi, la plupart des sorciers Slann seront montés ou portés dans des palanquins. Tout sorcier qui n'est pas au-dessus du sol est incapable d'utiliser un sort de niveau 2 ou plus. Il peut encore utiliser des sorts de niveau 1, et un sorcier sans sorts de niveau 2 ou plus ne sera pas dérangé.


Les palanquins sont portés par des Esclaves Humains Lobotomisés à une vitesse de 1'' par esclave vivant (4'' maximum). Les esclaves ne peuvent rien faire d'autre (à part baver). Un unique esclave ne peut pas porter le palanquin, mais peut le traîner de 1'' par tour. [...]


Cavaliers Bull Slann


Les Slann chassent et capturent les Sangs Froids de leurs terriers souterrains dans les montagnes de l'ouest. Seuls les plus braves des troupes régulières peuvent chevaucher ces monstres.


Prêtres Guerriers


Il y a de nombreux clans de prêtres; chaque grande cité Slann a son propre dieu et sa propre classe de prêtres guerriers. A la bataille, ils se reconnaissent facilement car ils peignent leurs peaux en noir, et peignent des symboles mystiques de couleur associés à leur dieu. Les prêtres guerriers de Quetzacoatl, par exemple, ont des serpents ailés peints sur leurs corps, alors que ceux d'Axlberyn utilisent un motif géométrique de cercles et de lignes. Les prêtres guerriers Slann sont sujets à la frénésie.


Guerriers Aigles


Cet ordre de guerriers totem Slann portent des uniformes tissés de plumes et des casques ressemblant à des têtes d'aigles. Devenir un membre de l'Ordre de l'Aigle est le plus grand honneur qu'un guerrier Slann peut obtenir.


Guerriers Jaguars


Cet ordre d'élite de guerriers Slann portent des uniformes faits de peau de jaguar.


Guerriers Alligators


L'ordre des guerriers Alligator portent une armure faite de la peau d'un alligator.


Bull Slann


Les guerriers professionnels des Slann, ils gardent les routes et les palais de l'Empereur, les temples, les forteresses et les autres institutions Slann. Les Bull Slann sont des guerriers, nés, élevés et formés pour la guerre.


Tribus Venin


Les terres de l'Empereur sont vastes, et beaucoup de ces sujets sont des Slann primitifs qui vivent de la chasse dans la jungle. Ils se distinguent par leur tête légèrement plus petite et les motifs rouges et noirs sur leur peau. Ces tribus primitives fournissent beaucoup d'armées Slann de troupes de tir légères. Par une adaptation naturelle, ces Slann suintent un mucus empoisonné qui leur permet d'empoisonner leurs armes. Toutes leurs attaques, dont leurs attaques de tir, sont empoisonnées.


Éclaireurs


De nombreux Slann habitent dans les jungles les plus profondes et les marécages isolés où ils sont devenus des experts de la reconnaissance, du pistage, de l'embuscade et de l'escarmouche. De nombreux intrus disparaissent sans laisser de traces, victimes de Slann invisibles.


Bandes de Frai


Ils forment la majorité des guerriers Slann et viennent des jungles locales ou des quartiers d'une ville. Tous les Slann sont obligés de faire un service militaire dans ces bandes. Ceux qui se distinguent à la bataille peuvent entrer dans l'un des ordres d'élite décrits ci-dessus.


Braves des Jungles


Les Slann des jungles méridionales sont sauvages et farouches. Ces guerriers servent l'Empereur comme paiement de tributs, n'ayant rien d'autre à offrir à leur lointain suzerain. De nombreuses tribus des jungles ont des peaux de couleurs distinctives, noir tacheté de vert, bleu pâle ou jaune.


Esclaves Humains


Pour renforcer leurs armées, les Slann prennent de jeunes prisonniers des colonies humaines et les élèvent comme des esclaves guerriers eunuques lobotomisés.


Troglodytes


Les Troglodytes sont les cousins plus larges et plus féroces des Hommes Lézards. Ils provoquent la peur chez les créatures plus petites et sont sujets à la stupidité. Les adversaires souffrent de nausée, comme décrit dans WFB p239.


Guerriers Hommes Lézards


Il y a des milliers d'années, les ancêtres des Slann combattirent et détruisirent l'antique civilisation des Hommes Lézards. Aujourd'hui, la plupart des Hommes Lézards vivent sous terre, mais certains ont été soumis à l'Empereur et combattent dans ses armées.


Maîtres Animaliers Slann


Chaque maître animalier peut contrôler 2-6 figurines d'animaux, deux maîtres animaliers ou plus et leurs animaux peuvent se réunir pour former une unité plus grande. Cependant, chaque unité de maître animalier ne peut contenir qu'un seul type de créatures. [Sang Froid de Guerre, Scorpion Géant, Araignée Géante, Tigre à Dents de Sabre]


Autel de Guerre Slann


Les grandes armées sont accompagnées d'un autel sacrificiel, nombreux dans l'Empire Slann. Les autels dépendent du culte dont ils viennent. Certains sont juste d'énormes idoles, alors que d'autres sont plus sophistiqués, contenant les restes momifiés d'anciens grands prêtres.


Bagage


Dans les jungles denses où vivent les Slann, le bagage doit être transporté à pied. Pour ce travail épuisant, les Slann utilisent des porteurs, généralement des esclaves humains castrés et lobotomisés. Les Slann n'utilisant pas de wagons, leur contingents de bagage sont plus grands que la plupart des armées. Le bagage se compose de 5 porteurs Slann et de 5 esclaves humains pour 1000 points de troupes. Tous les membres du bagage ont le profil habituel pour leur type, n'ont pas d'armures et utilisent des armes improvisées.


Alliés


Parmi les nombreuses races soumises des Slann sont les hommes lézards, déjà inclus dans ses armées, et les Pygmées. Ces alliés tributaires ne sont pas toujours dignes de confiance, mais serviront loyalement s'ils restent loin de chez eux. Le joueur peut avoir jusqu'à un tiers de la valeur en point de l'armée en contingent allié pygmée (p. 126).



[WD 96]

Slann'O'War

« Bar...arp phutt! Burp. » Guzunda Wallrattler buvait encore. Quatre grandes cruches de la Meilleure de Bugman avaient stimulé la légendaire flatulence du Nain. La pièce commençait à se remplir d'une odeur fétide et les autres Nains semblaient mal à l'aise. Les grands amphibiens verts vêtus de plumes semblaient l'ignorer. Ils avaient de la chance.


Le plus grand des Slann, de toute évidence leur chef, se tourna vers Guzunda et croassa. L'autre Slann croassa doucement comme s'il riait de quelque plaisanterie secrète.


« Qu'est-ce que, qu'est-ce qu'il a dit? » demanda le Capitaine Seigneur Offo Yellowbeard.


« Hé bieeeen... » Guzunda réfléchit pendant un moment. « Je crois qu'il veut savoir quand on combat les Bretonniens. Je pense qu'il s'impatiente. »


« Dit lui qu'on va vers le sud demain. Maintenant qu'on a été embauché par le Grand Duc Von Bildhofen de Middenland, on devrait avoir un peu d'action contre les grenouilles bientôt, oooups! » Offo se mordit la langue et le Slann le dévisagea avec méfiance.


« Je lui dirait... uuurp, » dit Guzunda, « mais il me faut... une autre pinte de Bugman. »


S'être fait capturé par les Slann fut la meilleure chose qui soit jamais arrivé à Guzunda Wallrattler. Ils étaient prêt à le sacrifier avec les autres prisonniers, comme ils le font traditionnellement. Devant l'autel, ils le firent boire un infect vin de serpent. C'est alors que tout commença. Le puissant breuvage provoqua le plus fort et le plus impressionnant concert gastrique des entrailles sensibles de Guzunda. Le grand prêtre fut stupéfié de ce spectacle et épargna la vie de Guzunda. Au fil des mois qui suivirent, les Slann gardèrent le Nain flatulent bien abreuvé de vin de serpent et lui apprirent graduellement leur langage croassant. Bien entendu, les Slann voulaient tout savoir sur le Vieux Monde. Ils voulaient surtout apprendre à propos des Bretonniens. Guzunda découvrit que les Slann haïssaient les Bretonniens. Ils les appellent « Chasseurs de Jambes ».


Quand Guzunda suggera aux Slann de venir sur son navire pour aller dans le Vieux Monde, les amphibiens acceptèrent. Ils étaient impatients d'en découdre avec les Bretonniens dont les chasseurs de jambes leur avaient causés tant de souffrances. Guzunda n'avait rien contre les Bretonniens personnellement, mais une fois rentré, il réussit à engager les amphibiens comme mercenaires et fit une fortune. Les Slann ne savaient pas faire la différence entre les peaux-sèches quoi qu'il en soit.


C'est ainsi que le Grand Empereur Slann (que sa peau ne flétrisse jamais) envoya une petite expédition dans le Vieux Monde. A sa tête, il plaça l'un de ses meilleurs commandants, Itzibitzi, Maître de la Mare. L'accompagnant, une frai complète de Guerriers Aigles, de Guerriers Jaguars, deux bassins de Sangs Froids avec cavaliers, un demi bassin de Sangs Froids avec maîtres animaliers, et un régiment complet d'esclaves humains lobotomisés. Aucune force Slann ne serait complète sans un contingent magique, et l'Empereur décida de bénir l'expédition de la présence de sa propre progéniture, Ulha'up, Voyageur dans la Pluie de l'Éternité.


Itzibitzi découvrit rapidement que le Vieux Monde est vaste et surprenant. De plus, il est soumis à des variations saisonnières de température. Ce qui posa des problèmes aux Slann à sang froid qui avaient l'habitude des conditions tropicales stables. Itzibitzi décida immédiatement de découvrir tout ce qu'il pourrait sur le Vieux Monde, d'attaquer les Bretonniens et de revenir rapidement en Lustrie avant l'hiver. Son petit guide poilu l'introduisit aux ennemis des chasseurs de jambes, et ils établirent des pactes scellés avec les breuvages sacrés du Vieux Monde. Les ambassadeurs et les Capitaines mercenaires de tout le Vieux Monde vinrent à la base des Slann dans les marais au sud de Marienburg. Les peaux-sèches étaient impatientes de rencontrer ces étranges amphibiens, et encore plus de les engager comme guerriers. Seuls les Bretonniens se tinrent à distance.


Mercenaires Slann


Itzibitzi et ses Slann peuvent être inclus dans toute armée du Vieux Monde comme mercenaires, sauf les Bretonniens. La liste permet de sélectionner toute troupe et personnage de l'armée d'Itzibitzi. Bien que l'armée d'Itzibitzi n'inclue qu'un seul sorcier, un joueur peut choisir un sorcier de différents niveaux afin de respecter les listes d'armée générales.


Liste d'Armée


[...]


Chevaucheurs de Sangs Froids


Les Slann sont l'une des seules races à pouvoir chevaucher ces féroces créatures reptiliennes appelées les Sangs Froids. Les cavaliers sont des guerriers hautement qualifiés et respectés, d'un rang supérieur aux troupes piétonnes ordinaires.


Guerriers d'Élite des Clans


Les Clans Guerriers des Slann forment le cœur des armées Slann. Chaque unité de clan vénèrent un animal particulier et s'habille avec leur peau. Les plus célèbres sont les Guerriers Jaguars, les Guerriers Aigles et les Guerriers Alligators. Comme les unités Slann ordinaires, elles viennent de la même frai. Ce sont littéralement des Frères de la Même Eau.


Braves


Les Braves sont les soldats piétons ordinaires des armées Slann. En Lustrie, ils seraient complétés par des troupes de tribus de Slann primitifs, mais ces guerriers tribaux ne combattent pas à l'étranger.


Esclaves Humains Lobotomisés


La population Slann en Lustrie est sur le déclin en raison des attaques humaines et des maladies. A cause de cela, l'Empereur a créé une caste spéciale d'esclaves guerriers recrutés chez les prisonniers humains. Avec une moitié de leur cerveau coupée et leur corps plein de drogues secrètes, les humains combattent assez bien, bien que leurs cris, vomissements et écoulement de bave constant soient un peu trop pour les Slann sensibles. […]

Chaque unité d'Esclaves doit être dirigée par au moins un maître animalier Slann et peut être dirigé par jusqu'à un maître animalier pour deux esclaves. Dans cet aspect, les troupes lobotomisées sont identiques aux unités d'animaux.

Palanquins plus Porteurs Humains

Chaque Sorcier Slann peut avoir un palanquin porté par quatre esclaves humains lobotomisés. Les Sorciers Slann doivent rester dans ce palanquin s'ils veulent éviter la pollution spirituelle du sol du Vieux Monde (voir ci-dessous). Un palanquin peut porter un unique sorcier et une autre figurine.

Sang Froids de Guerre

Ces énormes reptiles sont apparentés aux Sang Froids plus grands et sont très similaire excepté en taille. Les Slann les utilisent comme traqueurs et comme éclaireurs. Leur fin odorat peut détecter l'odeur âcre d'une peau sèche à plusieurs kilomètres de distance.[…]

Règles Spéciales

Les Sorciers Slann à l'Étranger

Les Slann sont une race hautement mystique, érudite et, par dessus tout, étrange. Les Slann sont le peuple le plus magiquement puissant du monde, encore plus que les Hauts Elfes, qui ne sont guère plus que leurs enfants préférés. Les magiciens Slann sont les plus étranges de leur espèce. L'Empereur Slann est lui-même le plus grand de tous les magiciens Slann, et ses milliers d'enfants sont de puissants magiciens de renom. Ulha'up, le Voyageur dans la Pluie de l'Éternité, est l'un d'entre eux.

Les Slann croient fermement que les « terres au-delà de la mare » (comme ils appellent le Vieux Monde) est un lieu de grande pollution spirituelle. Ils ont bien raison, car la marque du Chaos sur le Vieux Monde est telle que les sorciers Slann sensibles ont du mal à la supporter. Ainsi, les Sorciers Slann dont les nobles pieds touchent le sol maudit du Vieux Monde ne peuvent pas utiliser des sorts de niveau 2 ou plus. Ils peuvent encore utiliser des sorts de niveau 1, et un sorcier sans sorts de niveau 2 ou plus ne sera pas affecté.

Pour éviter ce problème, les sorciers de haut niveau doivent chevaucher un Sang Froid ou rester dans un palanquin afin de ne pas toucher le sol natif pollué. La perte des sorts d'un sorcier peut être compensée par un renouveau spirituel en Lustrie, mais pas autrement.

 

[...]

Esclaves Humains Lobotomisés

Les esclaves guerriers humains sont castrés, lobotomisés et drogués pour qu'ils restent obéissant ou agressifs. Dans cet état, ils ne sont guère plus que des bêtes. Et ils sont effectivement traits comme une bande d'animaux, comme les Sangs Froids de Guerre, par exemple. Ils ont des maîtres comme les autres bandes d'animaux et agissent de la même manière s'ils perdent leur maître.

Les esclaves lobotomisés ont très peu d'intelligence, pratiquement aucune imagination et peu d'avantages en général. Une unité d'Esclaves est sujet à la stupidité. L[...]

 

[CJ Spring 86]

Les Slann sont les derniers descendants de l'ancienne et toute puissante race des Anciens Slann qui conquis et changea le monde à l'aube des temps. De nos jours, cependant, ils ont perdu beaucoup de leur ancienne science, technologie et magie, et la civilisation des Slann, aussi grande soit-elle, n'est que l'ombre de son ancienne gloire. Ils vivent exclusivement sur le continent de la Lustrie, au sud du Nouveau Monde, parmi les jungles étouffantes et les grandes rivières. C'est une race semi-aquatique qui nécessite une atmosphère humide pour être à l'aise. Récemment, leur population est sur le déclin en raison de l'invasion des aventuriers, des chasseurs de trésors et des colons du Vieux Monde. Autrefois une fière race guerrière, beaucoup d'entre eux se sont tournés vers le banditisme et vivent comme des criminels dans la jungle Lustrienne, adoptant même des vêtements et tactiques humaines, leurs propres traditions se dissolvant lentement. Le cœur de l'empire Slann reste cependant largement intact, et dans la grande capitale Slann de Cotec, l'Empereur surveille ses cités et domaines depuis son grand trône : ses ziggourats, temples et grands bassins de frai. Ses armées de guerriers et d'esclaves humains lobotomisés sont encore grandes et bien équipées, ses sorciers sont encore les plus puissants du monde, son peuple reste une race ancienne et résistante. Bien que les invasions humaines soient vigoureuses et agressives, le vieil Empereur a encore des pouvoirs secrets et n'abandonnera pas facilement son royaume. Les Slann varient en couleur du bleu au vert au jaune. Certains sont tachetés ou tigrés ou avec d'autres marques. Les peintures de guerre sont portées à la bataille et les tatouages tribaux ou religieux sont fréquents. Leurs couleurs préférées pour cela sont le bleu pâle, le rouge et le blanc. Ils sont d'un alignement neutre.

[…]

[Citadel Compendium 1] La Légende de Kremlo le Slann

Un Scénario de Warhammer

La Légende

Kremlo était un Slann orphelin, qui s'échoua sur les côtes de la Lustrie Méridionale. Il fut trouvé et adopté par le Chef du village Norse de Skeggi. Malgré son apparence horrible et assez révoltante de l'enfant Kremlo, Harold Stoutback, un homme bon et un excellent père adoptif, le traita comme un de ses propres fils. Bien que pourquoi il le fit est un mystère.

Afin de bien comprendre cette histoire, il faut savoir que de nombreuses tribus Slann se distinguent par le marquage unique sur leur dos. Kremlo était un Slann reptilien, son échine était d'un bleu clair, il était de la tribu des Dos Bleus.

Quoi qu'il en soit, la vie continuait plus ou moins normalement dans la maison Stoutback pendant une vingtaine d'années, jusqu'à ce jour de printemps. Harold Stoutback et Ven, son fils ainé, partirent chasser dans les montagnes. Ils tombèrent dans une embuscade et furent tués par des bandits, mais personne à Skeggi ne le sait. Ce qui laissa Kremlo comme techniquement le chef d'un village Norse; une position unique pour un Slann.

Il allait regretter ce jour, mais il ne savait pas quels énormes problèmes se dirigeaient vers lui dans les courants océaniques froids. Sa tribu étant dans son cycle de reproduction. Ce phénomène rare est marqué par les jeunes mâles adultes peignant leur peau, formant des cliques de guerriers et préparant des breuvages sacrés à base d'herbes. Puis, frénétiques grâce à leurs narcotiques religieux, ils vont en mer pendant des semaines, parfois des mois, et lancent des attaques le long des côtes de la Lustrie.

Kremlo était chez lui quand trois douzaines de vandales Slann sortirent de l'eau et massacrèrent un groupe de poissonnières qui réparaient des filets sur le bord de mer. C'est alors que tout explosa. La plupart des guerriers du village étaient avec Stoutback dans les montagnes. Kremlo, quelques pêcheurs et les berserkers locaux, qui étaient alors en train de boire, furent impliqués dans une bataille sanglante avec les braves Slann. Finalement, après avoir briser un certain nombre de dents, d'os et de membres, Kremlo et les colons repoussèrent les Slann.

Une brève inspection des cadavres montra que tous les Slann étaient de la tribu de Kremlo, ils étaient des Dos Bleus.

Ce soir là, alors que Kremlo nageait dans un océan de rage, la nouvelle de la mort de Stoutback arriva. Kremlo était maintenant le Chef. Ce fut toujours le souhait de Stoutback et la plupart des villageois acceptèrent à contrecœur. Certains, comme les deux frères de Kremlo, furent moins content que d'autres à ce sujet. Mais ils gardèrent le silence.

A l'aube, la situation était assez tendue à Skeggi. Les berserkers, couverts de sang, ont bu toute la nuit. Ils sont en mauvais état. Kremlo commençait à craquer. Se pourrait-il qu'il souffrait lui aussi d'effets subtils du cycle de reproduction Slann? Personne n'avait beaucoup dormi.

Vers midi, Kremlo et les berserkers décidèrent qu'une vengeance était nécessaire, les représailles sont à l'ordre du jour. Ils décidèrent de prendre leur drakkar et de traverser le Golfe vers la Lustrie Centrale. Les instincts de Kremlo le conduiraient aux bassins de frai de sa tribu d'origine, et alors, le massacre commencerait. On parlait de génocide, les blessés du jour précédent se plaignaient encore.

 

Ils partirent dans la soirée. Durant le voyage, Kremlo s'agitait nerveusement, faisant les cents pas, parlant tout seul. Les berserkers refusèrent de s'arrêter de voire. Ils burent héroïquement, restant éveillés en chantant des chansons de berserkers. Sven et Ben, les deux frères cadets de Kremlo, complotèrent secrètement pour tuer Kremlo et se sortir de ce pétrin. Les guerriers avaient jurés allégeance aux Stoutback, et ils restèrent stoïques, comme d'habitude.

Kremlo les mena aussi rapidement qu'il le put à Zapotec, le foyer de sa tribu. Ce qui s'y passa est un mystère. Aucun membre de l'équipage ne revint jamais.

C'est pourquoi il vaut peut-être mieux découvrir leur sort en jouant cette histoire. Tous les évènements, personnages et motivations sont décrits ci-dessous.

Jouer la Légende

Les cartes de ces deux batailles à Skeggi puis à Zapotec, foyer des Dos Bleus, sont données ci-dessous. De deux à six joueurs peuvent participer. Chaque joueur peut incarner l'un de ces groupes

Maître de Jeu (essentiel)

Kremlo (essentiel)

Les Slann

Les Frères Cadets, Sven et Ben

Les Berserkers

Les Villageois (qui ne participent pas au voyage vers Zapotec ou la bataille là-bas)

Les Hommes du Clan (qui sont dans les montagnes avec Stoutback durant l'attaque de Skeggi)

Kremlo

Kremlo est le personnage central de cet histoire. Tant qu'il est en vie, il peut donner des ordres aux hommes du clan, aux Berserkers et aux Villageois. Il peut aussi donner des ordres à ses frères, qu'ils n'ont pas à obéir. Kremlo ne peut pas attaquer ses frères directement, à moins qu'il ne soit provoqué. Il n'est pas stupide cependant et les soupçonne.

Il porte aussi une fiole de poison. Si versée dans le bassin de frai, le poison exterminera les Slann à naître. Ce serait un acte ignoble. Une terrible attaque contre les Dos Bleus. Si Kremlo réussit, il peut déclarer avoir gagner la campagne.

Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
3*
5
2
2
C
1
5
1

* Notez que la nage est détaillée dans la section Slann ci-dessous. Également, dès que les Slann émergent de la mer à Skeggi, Kremlo devint frénétique et doit faire un jet de FRENESIE comme détaillé dans le Volume 1 de Warhammer.

Objectifs du Joueur

Skeggi : Survivre. Tuer 4 Slann.

Zapotec : Empoisonner les Bassins de Frai. Tuer 6 Slann.

Les Berserkers

Skeggi, comme tous les autres villages Norses, a ses propres berserkers. Ce sont les jeunes villageois les plus agressifs. Ils ont tendance à avoir des cheveux longs et ont un régime composé presque entièrement de bière, de champignons et d'herbes. Peut-être à cause de cela, ils sont d'un contact difficile et sont souvent bien plus violents que nécessaire. Il y a une douzaine de berserkers à Skeggi quand les Slann arrivent. Ils sont tous dans la Hutte à Bière. Un joueur prend le rôle du chef des Berserkers, s'il est tué, un autre chef est sélectionné et si possible un autre joueur en prend le contrôle. Tous les berserkers ont les caractéristiques suivantes.

Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
4
3
3
2
B
1
4
1

Tous les berserkers peuvent faire un jet de FRENESIE comme détaillé dans le volume 1 de Warhammer. Si la bataille de Skeggi n'est pas jouée, seuls 9 berserkers arrivent à Zapotec.

Objectifs du Joueur

Skeggi : Tuer au moins 7 Slann. Perdre de 2 à 4 hommes.

Zapotec : Perdre 2 à 5 hommes. Tuer au moins 8 Slann.

Les Frères Cadets

Il y a deux frères cadets, Ben (20) et Sven (18). Ils sont évidemment mécontents des revendications de Kremlo au statut de Chef. Il ne peuvent, cependant, pas y faire grand chose publiquement. Si on apprenait qu'ils ont assassiné Kremlo, ils seraient bannis de Skeggi, et possiblement lapidés.

Si, cependant, ils pouvaient se débarrasser de Kremlo sans que personne ne s'en rende compte, ils seraient bien contents.


Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
Ben
3
5
2
2
B
1
3
1
Sven
4
3
4
1
B
1
3
1

Si Kremlo est tué à la bataille, le joueur qui le contrôle prend immédiatement le contrôle du plus jeune frère s'il est encore vivant. Sven ne peut pas devenir Chef à moins que Ben ne disparaisse...

Objectifs du Joueur

Skeggi : Rester en vie. Tuer Kremlo.

Zapotec : Un des frère en vie. Tuer Kremlo.

Les Villageois

Quand les Slann attaquent, il n'y a que les berserkers et les villageois. Il y a 1D6 villageois dans chaque hutte (utilisez 5 huttes pour représenter le village et des Citadins Ditadel pour représenter les villageois). Il y a également une douzaine de poissonnières au bord de l'eau. Elles constituent un groupe et sont sujet à la FRENESIE si l'une d'entre elles est tuée.


Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
Villageois
4/3
2
2
2
B
1
2
1
Poisonnière
3
2
2
2
B
1
1
1

Utilisez la Référence Citadel C32 pour les villageois. Ils sont armés d'épées et peuvent porter des boucliers.

Objectifs du Joueur

Ne pas perdre plus de 20 figurines, les poissonnières comptent pour deux.

Les Hommes du Clan

Les Seigneurs et Guerriers de Skeggi chassent avec Stoutback et ne participent pas à la première bataille. Ce sont des serviteurs jurés de la famille Stoutback et ils sont loyaux au chef de famille. Comme les frères cadets, ils sont mécontents d'être dirigés par ce qui semble bien être une grenouille géante. Cependant, tant qu'il reste en vie, ils resteront loyaux à Kremlo. S'ils voient Ben ou Sven tuer Kremlo, ils le vengeront. Si Kremlo meurt dans d'autres circonstances, ils obéiront au plus vieux frère survivant.

Il y a 12 hommes du clan à bord du vaisseau qui attaque Zapotec. Ils peuvent avoir une cotte de maille et une hache à deux mains et une hache de lancer plus petite, ou une épée et un arc.


Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
Hache
3
5
4*
2
C
1
4
1
Archers
3
4
4
2
C
1
3
1

*Uniquement pour la hache de jet. La CC pour d'autres armes de jet est de 2.

Les Slann

L'Empire Slann se trouve sur la côte du golfe de Lustrie Centrale. C'est une race très ancienne, certains disent qu'ils sont plus vieux même que Elfes (bien qu'ils ont tort). L'Empire Slann était à son apogée quand les premiers explorateurs Elfes des Mers arrivèrent. En quelques années, de nombreux Elfes et Norses commencèrent à arriver en Lustrie, attirés par les richesses de Krox en gemmes et en or.

L'étrange magie et les maladies qu'apportèrent les Elfes réduire rapidement Krox à un avant-poste assiégé au centre de ce qui fut autrefois un vaste Empire.

Les Slann sont des guerriers acharnés. Ils mesurent deux mètres de haut et sont verts, bleus, gris ou parfois jaunes.

Il y a une petite armée Impériale qui utilise de plus en plus d'esclaves-guerriers humains castrés et lobotomisés pour remplacer le déclin de la population Slann. Les guerriers de l'armée Impériale portent des armures faites de carapaces ou d'or. Les hommes des tribus ne portent que des carapaces et des peaux.

Etant semi-aquatiques, ce sont de bons nageurs et peuvent nager à 4'' en surface ou 3'' sous l'eau. Ils peuvent le faire même en portant une armure et en portant leurs armes. Un Slann attaquant un Norse dans l'eau peut l'achever en un seul coup, il n'y a pas besoin de lancer de dés car c'est un combat perdu d'avance.

Lancez 4D6 pour déterminer le nombre de braves qui attaquent le village de Skeggi. A Zapotec, utilisez les instructions sur la carte pour déterminer le nombre d'attaquants.

Voici les caractéristiques des Slann. Les figurines de Slann spéciales seront bientôt chez Citadel.



Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
ST
1
Hérault Impérial
3
4
-
2
C
1
3
1
5
2
[Low Swamp] Garde de Palais
3
6
4*
2
D
1
4
1
4
3
Soldat de l'Empire
3
2
-
2
C
1
3
1
4
4
Guerrier de Tribu, Sarbacane
4
2
4*
2
C
1
3
1
6
5
Guerrier de Tribu, Faux Aquatique
3
3
-
2
C
1
3
1
4
6
Chef de Guerrier des Côtes
3
4
-
4
D
1
3
1
4
7
Esclave Eunuque
3
1
2
2
D
1
1
1
6
8
Brave
3
2
3**
2
C
1
4
1
6
9
Brave avec Sarbacane
3
1
3*
2
C
1
4
1
6

*Sarbacane uniquement. Les sarbacanes ont le profil suivant.

 

Portée Courte
Portée Longue
Force d'Attaque
0-6''
6-12''
1, Faible

Les sarbacanes ignorent les modificateurs pour toucher donnés page 16 du volume 1 de Warhammer. Toutes les touches doivent faire une sauvegarde contre le poison.

**Avec les tomahawks et les couteaux. Chaque brave porte une bonne réserve des deux.


Les sentinelles Slann indiquées sur la seconde carte sont submergées avec juste leurs yeux dépassant de l'eau. Ils ne peuvent pas être repérés sauf s'ils bougent ou s'ils tirent. Ils peuvent ensuite être vus par toute figurine à moins de 6''.


Il y a 3 détachements de troupes Impériales stationnées à Zapotec. Ils sont dirigés par un unique Hérault. Le joueur Slann est représenté par cette figurine. S'il meurt, l'un des [Low Swamp] garde, et possiblement un joueur différent, le remplacera. Dépendant du nombre de figurines disponibles, le joueur Slann ou le MJ peut choisir 3 unités de la liste ci-dessous.

4 [Low Swamp] Gardes

1 Hérault, 6 Soldats

1 [Low Swamp] Garde, 5D6 Guerriers de Tribu

1 [Low Swamp] Garde, 2D6 Guerriers de Tribu avec sarbacanes

1 Chef d'Esclaves Guerriers, 5D4 Esclaves Guerriers

Objectifs du Joueur

Skeggi : Tuer une douzaine de Norses. Ne pas perdre plus de 6 Braves.

Zapotec : Tuer tous les Norses. Protéger les Bassins de Frai.

Le Drakkar

Le navire de guerre de Stoutback, « L'Esmeralda d'Or », peut être représenté par toute maquette plastique ou bois au 1/72ème, ou scratchbuilt. Dans la rivière, l'équipage peut ramer, mais les voiles ne peuvent pas être utilisées. La vitesse dépend du nombre de rameurs.

Rameurs

Vers l'Amont

Vers l'Aval

0-4

Immobile

4''

5-9

4''

6''

10 ou plus

6''

8''

Fossé : Vers l'Amont : moins 3'', vers l'Aval : plus 5''.

Le bateau compte comme un Couvert Léger pour les rameurs, comme Couvert Lourd pour ceux qui gardent leur tête baissée. Les Slann essayant d'aborder le navire souffrent d'une pénalité de 2 « pour toucher » et d'Initiative. S'ils repoussent leurs adversaires, ils sont à bord.

Alcoolisme

Certains groupes ou personnages peuvent être sujets à l'ALCOOLISME. Chaque fois qu'une action ou un combat commence, lancez 2D6 pour chaque groupe d'alcooliques.

2-5

La journée de beuverie vient juste de commencer, pas d'effet.

6

Eméché, Initiative -2

7

Intoxiqué, Initiative -2. Capacité de Combat et de Tir -2.

8

Saoul, Comme Intoxiqué mais ils perdent aussi leur capacité de ressentir la douleur et gagnent un point de Blessure supplémentaire.

9

Roaring Drunk, Comme Saoul, et la figurine est sujet à la Stupidité.

10

Senseless. Comme Roaring Drunk, mais la pénalité d'Initiative est augmentée à -3, ainsi que les pénalités de Capacités de Combat et de Tir. Lancez un D6 pour chaque coup :

  • 1,2,3 : +2 pour toucher

4,5,6 : -2 pour toucher

11,12

Ivre Mort. Comme « Senseless », mais la figurine suit également les règles suivantes :

  • a. Ne peut voir que jusqu'à 12''.
  • b. Est sujet à la Frénésie Alcoolique. Doit faire un jet de Frénésie chaque tour où l'ennemi est en vu.
  • c. Lancez 2D6 à la fin de votre Tour Actif. Un Résultat de 2 et la figurine boit jusqu'à se dessaouler et ne souffre plus d'effets d'alcoolisme. Si, cependant, le résultat est de 11 ou 12, la figurine s'évanouit pour 2D6 Tours. Relancez pour l'Alcoolisme quand il se réveille.

Certains sont plus alcooliques que d'autres, représenté par un modificateur de la même manière que pour la STUPIDITE (voir Warhammer volume 1). Les berserkers Skeggi sont toujours bien saouls et sont sujets à l'Alcoolisme à +2. D'autres unités de Warhammer sujets à la l'Alcoolisme sont :

Les Géants des Collines sont TOUS sujets à l'ALCOOLISME +3. Les Elfes, bien entendu, sont tous dédiés à la modération, et ne touchent jamais la mondre goutte (sauf pour des raisons médicales).

Bien entendu, à mesure que les pauvres alcooliques s'imbibent, leurs caractéristiques changent. Par exemple, un personnage d'ordinaire sophistiqué et charmant peut avoir du mal à être charismatique en titubant à travers un brouillard de bière brune, de whisky pas cher, de fromage et d'oignon.

Les caractéristiques personnelles qui peuvent être altérées par le Maître du Jeu en buvant sont :


Cool

Intelligence

Force Mentale

Échec

Eméché

-
-
-1
+1

Intoxiqué

-1
-1
-2
+2

Saoul

-2
-2
-3
+3

Roaring Drunk

-3
-3
+1
+4

Senseless

-4
-4
+2
+5

Ivre Mort

-5
-5
+1
+6

Les sorciers aimant picoler peuvent être particulièrement dangereux, leurs marmonnement de stupeur alcoolique provoquent presque inévitablement un accident magique. Augmentez le Facteur d'Échec de +1 pour les Sorciers Alcooliques (même quand ils sont sobres) et du facteur indiqué quand ils boivent. Les Sorciers Alcooliques lances toujours pour un Échec quand ils lancent un sort.

Les Joueurs et le Maître de Jeu sont invités à élaborer les règles sur l'Alcoolisme, qui sait quand nous verront l'émergence d'Alcooliques comme une classe de personnages, et ensuite... les Anti-Alcooliques.

 

 

LES PRETRES MAGES [LA HL v5]

La caste des prêtres mages règne sur les […] hommes-lézards. Tous les slanns [d'aujourd'hui]appartiennent à cette ancienne caste car ils possèdent des pouvoirs magiques d'un autre âge donnés à leur race par les Anciens.

Les slanns ressemblent aux énormes crapauds que l'on voit dans les forêts tropicales de Lustrie. Leurs yeux sont globuleux et perçants. Leurs têtes énormes abritent une incroyable intelligence. Leur corps obèses sont gonflés et boursouflés car ils ne quittent jamais leur palanquin, ayant des serviteurs pour les transporter partout et répondre à leurs besoins. Un prêtre mage est capable de vivre très longtemps.

Les slanns vivants actuellement sont similaires à ceux qui servaient autrefois les Anciens. Tous furent engendrés lorsque les Anciens arrivèrent. Ceux qui les ont connu au début sont morts depuis longtemps. Leurs reliques, si elles ont jamais existé, sont perdues, détruit sans aucune doute pendant le grand cataclysme [la destruction des portails, NdScribe]. Il y eut cinq générations de slanns créés par les Anciens.

Slanns de la Première Génération : Ils sont tous morts il y a des milliers d'années. Leurs restes momifiés sont cachés dans des chambres funéraires sous les pyramides, profondément enfouis sous la surface du sol. Ce sont des reliques vénérées, la plus célèbre de toutes étant la sépulture du seigneur Kroak d'Itza.

Slanns de la Deuxième Génération : Ils sont toujours vivants, sauf ceux qui ont été tués par des moyens surnaturels, mais ils sont incroyablement vieux. Ces slanns sont les seigneurs des prêtres mages. Ils sont au nombre de cinq, chacun dirige l'une des grandes pyramides des cités temples des hommes-lézards.

Slanns de la Troisième Génération : Plus jeunes que leurs aînés de plusieurs milliers d'années, ils sont tout de même très vieux. Ce sont les maîtres prêtres mages. Ils sont deux fois plus nombreux que leurs seigneurs et ils les servent ou bien dirigent eux-mêmes des pyramides plus petites réparties dans le royaume des hommes-lézards.

Slanns de la Quatrième Génération : Les slanns de la quatrième génération sont les champions prêtres mages. Leur âge se chiffre aussi en milliers d'années. Ils gouvernent rarement des temples pyramides, on les retrouve plus souvent aux postes de généraux, de superviseurs lors de grands travaux, ou subordonnés ayant en charge de petites pyramides autour des grandes cités.

Slanns de la Cinquième Génération : Les slanns de cette cinquième et dernière génération sont les plus jeunes. Malgré cela, ils ont connu l'époque précédant l'avènement des elfes ou des nains. Comparés aux seigneurs, ils sont alertes et énergiques et il paraît même que l'on en a vu se lever en de rares occasions ! Ce sont les prêtres mages des niveaux inférieurs qui servent leurs aînés lors de rituels ou en tant que commandants de petites forces envoyées pour attaquer les intrus ou pour d'autres missions variées. Bien qu'il soit normal pour un slann de vivre des milliers d'années, il en reste que très peu encore en vie, peut-être quelques centaines en tout, et la plupart sont très âgés. Les slanns sont en voie d'extinction. Sans les Anciens, il ne peut y avoir de nouvelles générations pour remplacer ceux qui périssent. Les slanns morts reposent, momies conservées à jamais dans les cryptes des pyramides. Même une fois morts, ils maintiennent un lien magique avec le monde des vivants depuis leurs carcasses desséchées sont tout autant vénérés.

Chaque prêtre mage slann siège au sommet d'une grand pyramide qui sert de temple. Plus le mage a de pouvoir, plus sa pyramide sera haute et décorée. De là, il dirige en tant que prêtre seigneur la grande communauté d'hommes-lézards qui lui doit obéissance. Il peut avoir dans sa suite d'autres prêtres mages de niveaux inférieurs, qui trônent aux sommets de pyramides plus petites situées à proximité de la pyramide principale. Il existe quatre grands rassemblements de ces pyramides cachés dans la jungle de Lustrie, et encore un autre dans les forêts tropicales des Terres du Sud. Toutes ces cités sont reliées par des lignes astrales mystiques. Les prêtres mages peuvent communiquer entre eux en envoyant leurs pensées le long de ces lignes.

Les slanns savent qu'il leur incombe d'achever la tâche entamée par les Anciens. Le monde Connu n'est qu'une étape de ce plan universel. Depuis le grand cataclysme, lors que les portes stellaires implosèrent, que le monde fut contaminé par le Chaos et que les Anciens partirent pour toujours, les slanns se sont consacrés religieusement à leur tâche sacrée qu'ils espèrent mener à bien avant que leur race ne disparaisse à son tour. Quoi que puissent faire ou penser les elfes, les hommes ou les nains, les slanns continueront toujours à servir les Anciens avec dévotion jusqu'à la fin des temps, ou jusqu'à ce qu'ils disparaissent corps et bien de la surface de la terre. Les autres hommes-lézards n'existent que pour les servir et les aider dans leur grand accomplissement.

L'esprit des slanns est constamment assailli de pensées obscures. Ils réfléchissent sans cesse à la signification du temps et aux mystères de l'univers. Ils ont l'air de somnoler en permanence et ne se manifestent qu'en de brefs instants. Leur esprit est toujours en contemplation et lorsqu'ils trônent sur leurs palanquins dans les chambres des temples au sommet de leurs pyramides, ils peuvent communiquer par télépathie avec d'autres prêtres mages éloignées. Les prêtres mages de faible niveau utilisent la parole, donnant des ordres plusieurs fois par jour. Les slanns les plus vieux ne parlent presque plus. Un des seigneurs prêtres mages slanns n'a parlé qu'un seule fois de mémoire d'hommes-lézards et ce fut pour dire « Surveillez les portes! ». Tous ceux qui étaient là comprirent ce qu'il voulait dire. Il s'agissait de leur mission essentielle et cela durerait toute l'éternité.

Même si un prêtre mage semble peu éveillé, il est sans doute plus conscient de l'immensité de l'univers que tout autre être vivant. Parfois, une pensée profonde tire le mage de son sommeil. Dans ces moments-là, il se réveille et donne des ordres à sa suite et à ses loyaux hommes à tout faire. Il arrive que les paroles d'un prêtre-mage slann particulièrement vieux soient tellement énigmatiques qu'elles requièrent l'interprétation d'un autre prêtre-mage plus jeune et plus loquace. Les serviteurs écouteront alors ses ordres pour les retransmettre aux autres hommes-lézards.