LA CONSPIRATION DE L'OMBRE

Autour de 2520CI

WDF 33-34-35-36

La Conspiration de l'Ombre fut la première campagne "mondiale" organisée par Games Workshop en 1997 pour Warhammer Fantasy Battle. Le modèle avait plutôt bien fonctionné en 1995 pour Warhammer 40,000 avec la campagne pour Ichar IV.

Cependant, à WFB, à la différence de 40K où une planète impériale de plus ou de moins importe peu, il n'est pas question de remettre en cause l'équilibre des forces du monde Connu. Jervis en convient dès l'ouverture. Le côté dramatiquo-commercial veut que le sort du monde soit en jeu mais le résultat est nécessairement écrit d'avance... De plus, comme il fallait absolument que toutes les armées puissent participer, les remontées ont fait preuve du plus grand n'importe quoi.

Les camps étaient organisés de la façon suivante (le Chaos pouvaient jouer dans les deux camps) :
- "Agents de Lustrie" (attaquants) : Hommes-lézards, Elfes Noirs, Morts-vivants, Orques et Gobelins
- "Pions du Chaos" (défenseurs) : Bretonniens, Hauts Elfes, Nains , Impériaux, Skavens

Les lignes ci-dessous tentent de remettre en ordre le fil des événements et de l'intrigue dispersés dans quatre White Dwarfs. Certains passages sont un peu retouchés pour faciliter la narration et je ne retiens que les évènements impliquants directement les hommes-lézards.

Bon, ce n'est pas le meilleur qu'est produit Jervis Johnson dans sa vie (rien que le titre...).

Le seigneur Mazdamundi d'Hexoalt s'agita sur son palanquin. Pour la première fois depuis plus d'un siècle, il interrompait sa contemplation de l'univers et son étude des plans des Anciens. Clignant des paupières, il posa lentement son regard sur les hauts skinks qui l'assistaient.
"Les planètes sont enfin alignées. Bientôt viendra le temps de la Destruction. Allez et retrouvez ce qui nous a été dérobé ! "
Mazdamundi cligna encore des paupières et se replongea dans sa méditation. Les skinks s'inclinèrent alors en le remerciant et le quittèrent pour se préparer à suivre scrupuleusement ses instructions.
LA MISE A SAC DE HUALT

En l'an 1847 du Calendrier Impérial, le roi Jean de Bretonnie ordonna que soit financée une grande expédition vers la Lustrie. Au terme d'une année de préparatifs, six bâtiments et une poignée de navires plus petits prirent la mer, emportant à leurs bords cinq cents chevaliers et hommes d'armes sous le commandement du duc de Lorrain.

Le voyage fut parsemé de dangers et les bretonniens perdirent nombre des leurs sous les attaques des hauts elfes et des monstres marins, mais les cotes de Lustrie leur apparurent enfin, trois mois après qu'ils aient quitté le port de Bordeleaux.

Une fois à terre, ils établirent un campement à proximité de la cite en ruine de Huatl. Le Duc de Lorrain était un chevalier courageux mais prudence et stratégie étaient loin d’être son fort. Négligeant d’envoyer des éclaireurs et se guidant d’après les sommets d'anciennes pyramides, il s’enfonça dans la jungle à la tête de ses troupes et atteignit Huatl qui n’était pas très éloignée des cotes. En dépit de la vitesse avec laquelle ils avaient agi, le duc et ses hommes furent repérés par les hommes lézards.

Totalement inconscients du péril qui les menaçait ils commencèrent à explorer la cité en ruines et à la piller, se dispersant sans la moindre discipline pour pouvoir amasser plus de butin. La nuit tomba alors et, silencieusement, les hommes lézards se mirent en route...

La bataille qui s’ensuivit fut un carnage. Avant que le soleil ne soit levé, seule une misérable fraction de ce qui avait été une puissante armée bretonnienne était encore en état de combattre et de rares survivants hagards et terrifies réussirent à s'enfuir. emportant autant d'artefacts et de trésors qu’ils le pouvaient.

L’aube ne leur apporta cependant aucun répit car les hommes lézards les pourchassèrent jusqu’à la mer. Le due fut rattrapé alors qu’il ne lui restait qu’une centaine de pas à parcourir pour se retrouver en sécurité sur son vaisseau, mais sa résistance fut héroïque et son sacrifice procura assez de temps à ses hommes pour qu’une poignée puissent sauver leur vie.

Quoi qu’il en soit, les bretonniens rescapés ne repartirent pas les mains complètement vides, car plusieurs artefacts anciens ainsi que des douzaines de plaques d'or gravées de glyphes qui avaient orné les temples des hommes lézards demeurèrent en leur possession. Ce fabuleux trésor constituait évidemment une tentation irrésistible et les derniers survivants de l’expédition, privés de l’autorité et du commandement du Duc de Lorrain, ne mirent pas longtemps à décider de le conserver pour eux plutôt que de retourner en Bretonnie et de le rapporter au roi. Ils se mutinèrent alors et se séparèrent après le partage du butin pour faire voile chacun de leur coté vers différents ports.

Ce fut ainsi que les artefacts et les précieuses plaques d'or dérobés à Huatl furent dispersés à travers le Vieux Monde.

Le Bâton de Jade

Pierre faisait partie des hommes du duc de Lorrain qui pillèrent les trésors de la cité de Huatl. Quand les survivants de cette expédition malchanceuse quittèrent la Lustrie en catastrophe, il n’emporta pour tout butin qu’un bâton entièrement fait de jade. Le chevalier l’ignorait alors, mais l’artefact était dote de nombreuses propriétés magiques qui ne pouvaient être exploitées qu’entre les seules mains d’un prêtre mage Slann.

Après la mise à sac de Huatl, les bretonniens furent presque tous exterminés par les hommes lézards qui les pourchassèrent dans la jungle. Se trouvant parmi les rares survivants de ces heures de cauchemar, Pierre parvint à rassembler quelques chevaliers et à les ramener sains et saufs aux navires de la flotte en attente, en faisant preuve d’une surprenante maturité pour son âge. Ses compagnons et lui furent les seuls bretonniens de sang noble de toute l’expédition à ne pas périr en ce jour funeste.

Ce qui restait de l’armée du duc se mutina sur le chemin de retour et les navires de la flotte se dispersèrent pour gagner divers ports du Vieux Monde. A l’exception du "Perfide Albion" que commandait Pierre. Bien qu'il soit parvenu à maintenir la loyauté de ses hommes, le chevalier sut en voyant les autres vaisseaux disparaître au loin que lui non plus ne pourrait jamais plus retourner en Bretonnie. Etre en vie alors que la plupart des autres chevaliers avaient péri étaient déjà une faute en soit, mais ne pas réussir à empêcher la flotte de se mutiner le déshonorait et le mettait en disgrâce.

Pierre était néanmoins plein de ressources et déterminé à recouvrer son honneur. A l’époque existait un endroit où les hommes tels que lui étaient susceptibles de trouver à la fois refuge et rédemption. Cet endroit était la cité d'Antoch et les forteresses étincelantes des chevaliers qui assuraient sa défense étaient disséminées dans le sud du vieux Monde, au-delà du Grand Désert d'Arabie et le long des côtes du Golfe de Medes.

La cité et les forteresses d'Antoch avaient été fondées à la fin des Croisades. quand les armées unies du Vieux Monde étaient parvenues à triompher du sultan Jaffar. Ecoeurés par les pratiques du tyran. les bretonniens avaient abattu des idoles païennes et incendié des bibliothèques emplies de livres ignobles avant de regagner en hâte les terres demeurées pures de la Bretonnie et d'y apaiser leurs esprits en se consacrant à la Dame du Lac. Certains chevaliers. rendus fous furieux et assoiffés de justice par les actes décadents que les arabiens avaient osé commettre, décidèrent toutefois de rester sur place et d'y établir de puissantes garnisons chargées de veiller à ce que l'Arabie ne redevienne plus jamais un territoire voué aux ténèbres. C'est ainsi qu'Antoch devint un lieu de refuge pour tous les aventuriers du Vieux Monde, de même qu'un point de ravitaillement pour les navires tentant d'effectuer le dangereux voyage vers la Lustrie ou les contrées les plus éloignées des Terres du Sud.

Conduisant ses derniers hommes à la cité croisée, Pierre s'imposa rapidement et devint le chef des chevaliers, puis le seigneur d’Antoch. Au fil des siècles, Le Bâton de Jade qu’il avait rapporté avec lui devint l'attribut des maîtres de la cité et le symbole de leur autorité et de leur puissance.

Près de sept siècles se sont à présent écoulés depuis le tragique échec du duc Lorrain et de son expédition. Les précieux artefacts et les plaques gravées de Huatl sont de plus en plus dispersés. Certaines pièces furent perdus ou détruites, mais on suppose que la plupart existent encore. […]

LA CONJONCTION PLANETAIRE

La force avec laquelle les vents de magie souillent sur le monde de Warhammer dépend de plusieurs facteurs dont le plus important est sans conteste l’alignement des planètes. Les variations des flux magiques sont d’autre part fortement influencées par la position et l’interaction des astres et des étoiles dans l’univers.

A ce date, les planètes se sont alignées de telle façon qu’une énergie magique s’est mise à se répandre sur le monde de Warhammer. De telles conjonctions, capables de générer autant de puissance, sont extrêmement peu fréquentes et la dernière a eu lieu alors que les Anciens étaient encore présents, bien avant que n’apparaissent les sombres dieux du Chaos.

Cet alignement sera parfait bientôt et donnera lieu à de véritables ouragans d’énergies arcaniques qui se déchaîneront avec une telle violence sur le pôle nord que leurs tourbillons y élargiront la taille autrefois créée par la destruction de la porte inter-dimensionnelle des Anciens. Le passage ouvert sur les royaumes du Chaos sera alors de deux à trois fois plus important.

Rassemblés dans le Warp, les puissances du Chaos attendent bien sur cette heure avec la plus grande impatience, car rien des lors ne pourrait les empêcher d’étendre totalement leurs domaines Les habitants du monde de Warhammer seront alors leurs esclaves soumis et la planète entière deviendra un fief des ténèbres ou les serviteurs des sombres divinités du Chaos seront en devoir d'accomplir le moindre caprice de leurs maîtres démoniaques. En un mot comme en cent, le monde de Warhammer appartiendra enfin aux terribles divinités du Chaos !

LE PLAN DE MAZDAMUNDI 

Par chance pour le monde de Warhammer, le plan universel des Anciens comprenait la prophétie de ce cataclysme et, plus important encore, les Anciens avaient laissé des instructions indiquant comment contenir les énergies magiques et endiguer le désastre. Mais la plupart de ces informations avaient été gravées sur les plaques sacrées qui ornaient les temples de Lustrie, et nombre de ces artefacts ont été progressivement perdus et les connaissances qu’en avaient les hommes lézards ont été pratiquement réduites à néant au cours des siècles.

La contemplation du plan universel des Anciens avait heureusement permis à Mazdamundi de prendre conscience de l'existence et de l’imminence du danger, et lui avait enseigné comment trouver suffisamment de plaques sacrées pour suivre les indications des Anciens et éviter la catastrophe. Le prêtre mage Slann avait ainsi récemment appris que les plaques principales avaient été conservées à Huatl avant d’être dérobées en l’année 1848 du calendrier impérial par l’expédition bretonnienne du Duc de Lorrain.

Un espoir demeurait donc de sauver le monde si ces plaques pouvaient être étudiées et utilisées à temps. Mazdaniundi avaient donc ordonné à ses agents de lui rapporter autant de ces artefacts que possible. Il leur avait de plus impose d’agir dans le plus grand secret, car il ne faisait aucun doute que les dieux du Chaos mettraient en œuvre tout ce qui était en leur pouvoir pour contrecarrer ses plans s'ils venaient à deviner ses projets.

Bien que les slanns soient passés maîtres dans la pratique de leur sorcellerie et qu’ils aient le pouvoir de téléporter leurs agents et de petits contingents de troupes n’importe où dans le Vieux Monde, les réserves d’énergie magique qu’ils utilisent sont limitées. Ils ont donc à prendre garde à ne pas les épuiser avant d'avoir accompli leurs desseins. D’autre part, si d’autres races avaient pris connaissance de ce qu’ils projettent de faire, il est évident que cela aurait pu être désastreux pour eux.

Le Bâton de Jade (ou "Clé du Sud"), que détenait le gouverneur d'Antoch, était d'autre part un puissant artefact d’une importance toute aussi vitale que celle des plaques perdues. Utilisé selon les instructions des Anciens, il était indispensable à Mazdamundi pour réussir à contenir les courants d’énergie magiques qui menaçaient d’engloutir la planète.

Sans l’aide des plaques et du bâton, sauver le monde de Warhammer serait on ne peut plus difficile, voire impossible...

La carte ci-dessus montre l'expédition du duc de Lorrain en Lustrie de 1847 CI (en rouge) et les principales actions hommes-lézards dans cette campagne (en jaune) : raids en Bretonnie, ainsi qu'en Tilée (sur Sartosa ?) et la destuction de la cité croisée d'Antoch.

LA "CONSPIRATION"

Les plans des hommes-lézards prévoyaient aussi de dépêcher en avant-garde de nombreux agents qui avaient pour mission de suivre les pistes et de vérifier les rumeurs convenant les artefacts. Ces agents devaient localiser les objets sacrés par leurs propres moyens s'ils le peuvent, en les achetant ou en utilisant toute autre méthode qu'ils estimaient nécessaire. Si, en fin de compte, il s’avérait impossible pour eux de reprendre possession d'un artefact de cette façon, ils pouvaient avoir recours à de l'aide extérieure en engageant éventuellement des mercenaires ou en demandant l'intervention d'une armée de Lustrie, mais en tout dernier ressort.

Résultant de ces recherches d'innombrables escarmouches ont été livrées de par le Vieux Monde opposant un agent des Slanns et des hommes-lézards d'un côté à des détenteurs d'artefacts de l'autre. […]

Le puissant champion Quntacl occupait fièrement le premier rang de son régiment. Les guerriers Saurus qui l'accompagnaient étaient de la même génération que lui et chacun portait une lance à pointe de bronze ainsi qu'un bouclier fait du même métal et orné d’or. Les seuls détails qui le différenciaient de ses frères étaient sa pale peau d’albinos et l’épée enchantée que lui avait offerte le seigneur Yermict. Son régiment était fort de douze combattants, mais il ne représentait qu’une infime partie de l'impressionnante force de guerre que les prêtres mages Slanns avaient rassemblée sur la place.
Les hommes lézards attendaient au centre d’un cercle de pierres dressées et décorées de sculptures. Des skinks, si nombreux qu ’il était difficile d’évaluer combien ils étaient et parmi lesquels évoluaient deux Kroxigors, se tenaient à côté des Saurus de Quntacl. A leur droite trépignait un régiment de chevaucheurs de Sang-Froid dont les montures coassaient, sentant la magie qui les entourait, Quntacl observa des constructions datant de l’époque des Anciens, puis son. regard s ’attarda sur les monolithes graves qui encerclaient l’armée. Il remarqua alors que ceux-ci brillaient d’une lueur indescriptible. Yermict de Tlax avait entonné une incantation de puissance dans un. langage oublié depuis des millénaires, et sa magie avait active les pouvoirs des monolithes.
Le chamane Skink Xiin avait expliqué à Quntacl qu ’une fois tous les dix mille ans, le cercle magique existait simultanément en deux endroits. On le trouvait alors ici même, au cœur de la Lustrie, et sur un lointain territoire de la race des hommes, de l’autre côté de la Flaque. Le champion. Saurus ignorait la signification de ce mystère, mais cela lui importait peu. On lui avait dit de prendre ses armes et de se tenir prêt et ceci était plus que suffisant à son goût. Quoi qu’il advienne, la volonté des seigneurs Slanns devait être accomplie et en aucun cas discutée.
Quand le prêtre mage Yermict eut achevé les rites de la Lune et des Etoiles, la lumière émise par les monolithes devint de plus en plus intense au point d'aveugler l’armée d'hommes lézards. Puis les yeux reptiliens des guerriers durent s’habituer à une nouvelle obscurité et Quntacl réalisa qu’il se trouvait sous d’autres étoiles. Un humain serait devenu fou après une telle expérience, mais les hommes lézards se contentèrent de regarder le prêtre mage Slann et d’attendre ses ordres.
Au plus profond de la forêt de Chalons, le cercle de pierres se mit à étinceler d’une lumière surnaturelle. Les paysans de Bastonne verrouillèrent leurs portes et prièrent la Dame du Lac, mais profitant des ténèbres les hommes lézards s’enfoncèrent dans les ombres de la forêt et entamèrent leurs recherches.

Tandis que les hommes lézards tentaient désespérément de récupérer leurs artefacts, l’alignement des planètes s’est précisé, augmentant considérablement la puissance des vents de magie.

LE SIEGE D’ANTOCH

Tout autour du Seigneur Mazdamundi d'Hexoalt reposaient les artefacts repris aux jeunes races par ses assistants. La plupart des précieux objets avaient été entassés sans précaution, mais une demi-douzaine de plaques gravées de glyphes avait été soigneusement posées à part sur un tapis. Le Prêtre Mage les contempla longuement, puis se tourna vers sa suite qui attendait prosternée devant lui.
"Le temps de la Destruction est venu. Regroupez nos armées et soyez prêts à gagner les territoires des nouveaux dieux. Ce que nous avons rassemblé ici ne suffira pas pour sauver ce monde."
Une fois ses ordres données, Mazdamundi posa de nouveau son regard sur les glyphes détentrices du message des Anciens. Ses assistants se retirèrent alors en inclinant la tête et allèrent se préparer à suivre ses instructions.

Au début, les hommes lézards ont tenté de remplir leurs objectifs dans le plus grand secret. Cependant, pour reprendre les propres mots de Mazdamundi, le temps du grand subterfuge est achevé. Afin de pouvoir mener son plan le plus important à terme, le seigneur slann à besoin d’un artefact bien précis. Cette fameuse "Clé du Sud", dont il a parlé devant les hauts skinks, est en fait un objet magique d'une puissance effroyable. Connu sous le nom de Bâton de Jade, il fut volé lors du pillage la cité de Huatl par un bretonnien nommé Pierre, un Chevalier Errant qui allait par la suite devenir seigneur d'Antoch.

Afin de reprendre possession de l’artefact, les hommes lézards ont envoyé une impressionnante armée devant les remparts d’Antoch en utilisant l’énergie magique qui s’est répandue sur le monde. Le temps leur est cependant compté, car les planètes changèrent bientôt de conjonction. Ils durent donc absolument faire tomber la cité au plus tôt, d’autant plus que les complexes rituels nécessaires à la téléportation de leurs troupes les avaient déjà considérablement retardés.

Heureusement pour les hommes lézards, les bretonniens sont des guerriers nobles et courageux, voire même assez inconséquents selon certains, qui refusent de s'abriter derrière des murailles s’il leur est possible de faire autrement. Davantage qu'une place forte ou se retrancher, les chevaliers bretonniens considèrent leurs châteaux comme un moyen de s’assurer qu’aucun adversaire moins honorable qu’eux ne viendra dérober leurs biens pendant qu'ils seront en croisade. Par tradition, ils préfèrent se lancer à l'assaut de l’ennemi pour le repousser plutôt que de tenir une position en attendant des secours.

Le destin d’Antoch se joua donc sur un champ de bataille, de manière rapide et sanglante, car il ne faisait aucun doute que les défenseurs de la cité se lanceraient d’eux-mêmes à la rencontre des assiégeants.

Antoch tomba et les hommes-lézards récupérèrent le Bâton de Jade

CONCLUSION

Les hommes-lézards ont fini par récupérer assez d'objets (52% des victoires pour leur camp...) pour effectuer leur rituel et sauvé le monde jusqu'à la prochaine campagne.

Le seigneur Mazdamundi scrutait, à travers la pluie battante, le cercle de monolithes érigé devant lui. Taillés dans de solides blocs de roche et mesurant chacun au moins dix pieds de haut pour cinq de large, les pierres mystiques scintillaient en cette nuit d'une lueur spectrale. Le puissante prêtre mage lui-même fut incapable de réprimer un frisson !
Le voyage vers les rivages nordiques d'Albion avait été long et pénible. Les pouvoirs de Mazdamundi lui avaient permis de se téléporter avec son armée à moins de cinquante miles du cercle magique, mais la distance restante avait dût être parcourue à pieds et les habitants de l'île noyée de brume avait compliqué la tâche de l'expédition en l'attaquant sans relâche, tant et si bien que la moitié des hommes-lézards avaient déjà péri sous leurs assauts.
Ces épreuves physiques n'étaient cependant rien au regard de celles qui s'annonçaient, car Mazdamundi pressentait que le véritable combat, de magie et de volonté, n'allait pas tarder à survenir...

Jervis Johnson pensait-il déjà à la campagne de 2001 (Dark Shadow) pour envoyer Mazdamundi en Albion ?

Quel est l'intérêt fluffique d'une telle campagne ?

L'oeil par trop critique n'y voit qu'un intérêt très limité : tout le monde se met sur la gueule en criant "Waaagh" dans les magasins rouges. Sans limitation donnée, on voit n'importe quoi : Tyrion contre des skavens (WDF 36 p35, Karl Franz et Marius Leitdorf défendent Antoch (p39). Bref, les prochaines campagnes seront un peu mieux écrites. Le problème est toujours de vouloir à tout force inclure tous les camps pour que le joueur elfe sylvain du club ne couine pas.

Ne retenons que l'essentiel : pour faire face à un phénomène cosmique, les slanns ont tenté un rituel qui impliquait de récupérer des objets perdus depuis le pillage d'Hualt. Ils ont utilisé leur ancien réseau de Portail Warp pour amener des troupes en Bretonnie, à Sartosa et/ou la Tilée ainsi qu'une grosse armée à Anthoc qui fut prise et détruite (elle a disparu des cartes depuis). Le rituel n'a peut-être pas si bien marché puisque, quelques années plus tard, le Vieux Monde a droit à une nouvelle Incursion du Chaos.

Deux remarques :
- Les troupes hommes-lézards envoyées l'étaient sans doute en mission suicide : l'énergie pour rapatrier plus que les objets retrouvés et les prêtres mages devaient manquer.
- Dans la même période, on a un phénomène cosmique qui affole Marienburg (cf .L'Agonie du Jour) : une éclipse solaire avec Mòrrslieb.

Quoiqu'on en dise, tout ça peut servir de contexte à une bataille ou une petite campagne : des bretonniens réchappés d'Antoch tentent de rejoindre Barak Varr en traversant l'Arabie et les Terres de Morts, une bande d'hommes-lézards déboussolés dans la forêt de Chalons, un raid surprise sur une villa tiléenne, etc.