OSTLAND

Grande principauté d’Ostland

La Campagne Impériale, L'Empire en Flammes, WD143, LA Empire WF4, Les Héritiers de Sigmar, Uniforms & Heraldry of the Empire

Géographiquement, l'Ostland est situé au nord et à l'est des Monts du milieu. Le nord de la province est ouvert sur la mer des Griffes.

Politiquement, la province est à l'extrème nord-est de l'Empire et tient sa frontière avec Kislev. Les autres provinces contiguës sont le Nordland, le grand duché de Middenheim, l'Hochland et le Talabecland.

Le symbole de l'Ostland est une tête de taureau - obstiné et fiable comme les ostlandais eux-mêmes. Le taureau est parfois repris en entier sur d'autres bannières.

Gouvernement : féodal, actuellement soumis à la loi martiale
Capitale : Wolfenburg (mais transférée à Salkalten)
Villes franches : Lubrecht, Vandengart (toutes deux détruites)
Exportations principales : articles en étain, sel, fromages, vodka (et plus rien depuis le début de la guerre)

LA RÉGION

Prenant la forme d’un bras lové autour des épaules des Monts du Milieu, la quasi-totalité de la province d’Ostland est couverte par l’inquiétante forêt des Ombres. Il y a bien longtemps, durant les conquêtes du premier millénaire, les comtes d’Ostland repoussèrent leurs frontières vers ce qui deviendrait plus tard Kislev, fondant des colonies destinées à tenir les terres qu’ils avaient prises. Ces efforts s’avérèrent finalement vains quand l’Ostland fut forcé de renoncer à ses dernières prétentions sur les territoires kislevites, lors des invasions des Ungols, à cause de la traîtrise des empereurs de Talabheim. Désormais, le seul territoire de l’Ostland qui ne soit pas couvert de forêts est la marche Septentrionale balayée par les vents, depuis Salkalten jusqu’à la frontière de Kislev. [Depuis l'Incursion du Chaos de 2522CI], l’Ostland est un pays ravagé par la guerre, dont bien des régions sont perverties par le Chaos. Certains font publiquement état de leurs doutes quant à sa capacité à s’en remettre.

La forêt des Ombres, qui s’étend vers le sud-ouest depuis la frontière avec le Nordland jusqu’à la Talabec, est la première chose qui vient à l’esprit quand on pense à l’Ostland. Sombre, morne et envahissante, elle est semblable au grenier de quelque mage dément : bien des secrets bizarres y reposent, certains plus vieux encore que l’Empire, qu’il vaut mieux ne pas exhumer. Elle ne livre pas aisément ses secrets et bien des habitants de l’Ostland sont certains que la forêt ne supporte pas leur présence, que même après des milliers d’années, elles ne s’est jamais faite à l’idée d’abriter sous son feuillage les humains avec leurs haches et leurs flammes. Les bûcherons et les autres individus qui s’y aventurent sont sûrs que parfois, quand ils ne regardent pas, la forêt change ses sentiers pour troubler ceux qui suscitent son courroux et peut même pour causer leur mort. La forêt des Ombres n’est pas simplement le foyer d’une grande quantité de gibier, comme les cerfs et les sangliers. Elle abrite également de dangereuses créatures comme des araignées géantes, qui attendent que les hommes, les nains et les halflings tombent dans leurs pièges gluants. Même la végétation peut être mortellement dangereuse : parmi les fourrés envahissants rôde le carexsangue, une ronce dotée d’une intelligence animale qui se nourrit du sang des êtres vivants qu’elle arrive à saisir [Bloodedge en VO cf. Joncs sanguinaires].

Dans la forêt se cachent aussi des créatures du Chaos qui y vivaient bien avant l’invasion actuelle. Des tribus d’hommes-bêtes et de gobelins chevauchant des araignées géantes y livrent bataille pour la nourriture et le butin contre les hors-la-loi qui fuient la justice du comte. Avant la guerre, la plus grande menace venait des bandes dirigées par le terrible minotaure Ragush Cornes-sang, qui suscitait la terreur dans le coeur de tous les habitants de la région située entre Smallhof et Boven. Réputé pour son insatiable appétit de chair, Ragush suspendit les cadavres de la population d’un village tout entier aux arbres des environs pour des collations ultérieures, appelant ce lieu son "garde-manger". Après [la dernière Incursion du Chaos], il disparut cependant. On ignore aujourd’hui s’il a rejoint les rangs de l’envahisseur ou s’il est mort en défendant "son" territoire.

Les Monts du Milieu dominent le sud-ouest de l’Ostland. Revendiqués par tous les pays qui les entourent (Ostland, Hochland, Middenland et même Nordland), ils ne sont en réalité dominés par personne. Ils abritaient autrefois un royaume nain qui s’était séparé des nains de l’empire, Karaz Ankor, durant la guerre contre les elfes. Toutefois, peu après l’assaut des peaux-vertes et des skavens contre l’empire des nains et la chute de ce dernier, les nains de "Karaz Ghumzul" abandonnèrent leur forteresse et s’enfuirent vers les Monts du Milieu pour retourner à Karaz Ankor. Ils en scellèrent les portes, les enterrèrent sous la roche et détruisirent les routes qui y menaient. Jusqu’à ce jour, les nains ne veulent pas dire ce qui força leur peuple à fuir Karaz Ghumzul, mais quand ils quittèrent les montagnes près desquelles s’élève aujourd’hui le château Lenkster, les prêtres nains proférèrent une malédiction contre les montagnes et tout ce qu’elles contenaient. Depuis ce jour, bien des prospecteurs et des aventuriers ont recherché les mines perdues des nains, mais nul n’a réussi dans cette entreprise, du moins parmi ceux qui en sont revenus.

Dans l’Ostland septentrional, on trouve les prairies battues par le vent de la marche Septentrionale, la seule étendue de plaines de l’Ostland. La route qui va de Middenheim à Erengrad la traverse, mais le trafic s’y est raréfié ces temps-ci. Bien que les armées d’Archaon se soient tournées vers le sud et aient épargné la marche, la dévastation de Kislev et les combats autour de Middenheim font qu’on voit pour seuls voyageurs des éclaireurs et des messagers. En dehors des villes et villages éparpillés, les habitants y sont rares, mais le comte de Nordland prétend depuis longtemps que la région qui entoure Salkalten est sienne, une revendication récemment remise au goût du jour.

LES HABITANTS

Les Ostlanders ont la réputation d’être obstinés, si bien que les Impériaux se demandent qui d’un nain ou d’un Ostlander l’emporterait après avoir arrêté son opinion sur un sujet donné. Descendants de la vieille tribu des Udoses, les Ostlanders sont renommés pour leur entêtement, et ce depuis les premières heures de l’Empire. Quand Sigmar appela les tribus à prendre les armes lors de la grande assemblée, avant la bataille du col du Feu Noir, on dit qu’il lui fallut argumenter pendant trois jours pour convaincre Wolfila, le chef udosien, de se joindre à lui. Et quand il devint évident pour chacun, lors du second millénaire, qu’il était impossible de conserver les territoires kislevites, les comtes d’Ostland insistèrent pour s’y accrocher en y consacrant du sang et de l’argent, sans se soucier du fait que cela les affaiblissait grandement.

D’un caractère économe notoire, les Ostlanders sont renommés pour leurs talents de survie. Capables selon la rumeur de manger n’importe quoi, on connaît un bon nombre de chants ironiques traitant de la célèbre "soupe aux cailloux d’Ostland". Ils font preuve d’une telle créativité dans leur frugalité qu’une vieille blague de l’Empire raconte même qu’ils n’utilisent qu’un caillou pour leur "soupe aux cailloux", de peur de gaspiller de bonnes pierres. Si la caricature est un peu poussée, il est vrai que les Ostlanders sont doués pour tirer le maximum de ce qu’ils ont sous la main et qu’ils répugnent à jeter ce qui peut encore leur être utile. Ce conservatisme les a parfois desservis, comme lorsque les prédécesseurs de von Raukov ont refusé d’adopter les armes à feu pour éviter de gaspiller des épées et des lances de bonne facture.

Sous leur meilleur jour, les Ostlanders gardent la tête froide et l’esprit pratique en temps de crise, et ils ne sont pas du genre à se donner de grands airs. Ce sont de fiers survivants qui apprennent à leurs enfants à garder la tête haute en toute circonstance. Cette fierté les a soutenus lors de la guerre contre [le Chaos de 2522CI]. Considérés par l’ennemi comme un simple obstacle sur la route de Middenheim, le peuple du comte von Raukov a défendu férocement le moindre pouce de terrain. Souvent, ces gens ont combattu pour des causes perdues, mais il est arrivé que l’ennemi soit forcé de les contourner pour ne pas perdre un temps précieux, comme ce fut le cas à Bohsenfels. Ces sanglantes victoires sont vite entrées dans la fière légende militaire que les Ostlanders apprécient tant. Bien des verres ont été levés à la mémoire des défunts, et il y en aura bien d’autres encore avant que la province ne se relève.

Quant à leurs travers, les Ostlanders sont de vraies têtes de mule, fiers et intolérants. Ils haïssent le gaspillage, quel qu’il soit, ainsi que toute "ostentation inutile". Leur jalousie profonde à l’égard des provinces qualifiées de "greniers" (le Reikland, le Stirland, l’Averland et le Moot) prend parfois la forme d’une véritable ivresse enragée. Les horreurs de la guerre n’ont fait qu’accentuer cette tendance. Plus que jamais, des soldats acharnés boivent des rasades de vodka de Kislev à la gloire du passé, finissant hébétés par l’alcool ou se livrant à de véritables saccages. On expédie aussi sans ménagement ceux qui se plaignent des temps difficiles. Vu le dénuement dans lequel se trouvent certaines familles, une remarque inconsidérée d’un noble concernant le "manque de confort" est susceptible de produire l’étincelle qui met le feu aux poudres et de déclencher une émeute.

Comme la plupart des Impériaux, les Ostlanders honorent tous les dieux et célèbrent leurs fêtes. Toutefois, si un dieu est honoré plus que tout autre, c’est bien Sigmar, vénéré avec un degré d’adoration qu’on ne voit pas souvent dans l’est de l’Empire. Dans une région entourée de pays qui ont plus de penchants pour Ulric ou Taal et Rhya, rares sont ceux qui en connaissent la raison, même si beaucoup tentent de donner quelques explications. Les dévots ostlanders affirment qu’il s’agit de l’héritage d’une l’époque où, peu après la fondation de l’Empire, un grand dragon ravagea l’Ostland. Les autres Électeurs et leurs armées avaient peur d’affronter la bête, aussi Sigmar vint-il seul et la tua-t-il après un grand combat aux côtés du comte d’Ostland.

D’un autre côté, les cyniques prétendent que si les Ostlanders sont si dévots, c’est parce que leurs "pauvres cousins" Électeurs doivent emprunter de l’argent aux riches Reiklanders, et donc s’assurer de leur plaire. Quelle que soit la vérité, c’est un fait : même le plus petit village ostlander abrite divers sanctuaires dédiés à Sigmar. Les Ostlanders sont connus pour le rythme étrange et les accents kislevites de leur dialecte. Ils s’arrêtent souvent au beau milieu d’une phrase. L’accent ostlander est rarement imité car on l’associe à la pauvreté.

"Vous ne comprenez pas ? Nous sommes tous morts et nous sommes en enfer !" - Une veuve de Wolfenburg

"Le châtiment ! C’est le châtiment de Sigmar pour notre foi défaillante ! Repentez-vous ! Repentez-vous dès à présent !" - Un initié de Sigmar

"Faisons ce que nous pouvons pour eux, bien entendu. Mais j’ai bien peur que l’Ostland ne soit perdu malgré tous nos efforts." - Empereur Karl Franz

Monnaie frappée en Ostland [L'Arsenal p6-7] :

L'Empire bat la majorité des pièces en circulation dans le Vieux Monde. Chaque ville frappe sa propre monnaie mais elle se doit de respecter les spécifications définies à Nuln. Dans la pratique, les variations sont monnaie courante. Il est déjà arrivé que la mort qui s'affiche généralement sur le revers des pièces d'Altdorf, soit remplacée par un griffon rampant. Le seul point commun entre toutes ces pièces est l'effigie du Comte-Électeur en fonction qui figure sur l'avers de la pièce. [...]
Le taureau d'Ostland est un symbole de ténacité et de force, des caractéristiques partagées et peut-être héritées de leurs cousins kislevites. L'Arc Dragon, l'artefact légendaire qui arme les Comtes-Électeurs d'Ostland, est aussi très souvent frappé sur les pièces de monnaie.

LES TROUPES PROVINCIALES DE L'OSTLAND

Comme beaucoup de guerriers de L'Empire, ce lancier a un équipement modeste.

Les couleurs de l'uniforme de Ostland sont le noir et le blanc et l'emblème de la province, une tête de taureau, apparaît, dans cet exemple, sur le bouclier. L'uniforme du guerrier porte le motif en quartiers populaire. Ce motif est fréquent chez les régiments impériaux mais n'est pas universel; les couleurs peuvent aussi être en rayures, en carreaux ou en bandes, par exemple.

Le WDF 64 p.42 décrit l'armée de cette région et propose une liste d'armée :

L'armée est à l'image de la région : tenace, déterminée et refusant de se rendre. Les Ostlanders considèrent d'une manière dédaigneuse les uniformes finement ouvragés que portent les régiments des autres provinces, leur préférant leurs tenues noires et blanches faites dans des tissus plus solides, à moins que ce ne soit une question de moyens car cette province est une des plus pauvres de l'Empire. L'armée d'Ostland est principalement composée d'infanterie, car les denses forêts de cette province ne facilitent pas le déploiement d'une importante cavalerie lourde, et l'essentiel des troupes montées est en fait fourni par le royaume voisin de Kislev. L'artillerie et les autres machines de guerre sont également très rares, à la fois à cause du coût d'entretien d'un tel équipement et du fait que ces armes sont plutôt inefficace en terrain forestier.

Dans la liste d'armée, cela se traduit par : 0-1 unité de pistoliers, 0-1 unité de lancier ailés de Kislev, 0-2 unités d'archers à cheval de Kislev, aucune limitation pour les unités suivantes : hallebardiers, lanciers, joueurs d'épée, fantassins (c'est-à-dire épéiste ou franche-compagnie) et archers. Les machines de guerre sont limitées à 0-1 mortier, grand canon ou canon Feu d'Enfer.

On constate que ni les chevaliers ni les arquebusiers ne sont représentés.

Règles spéciales de l'armée : Les ostlanders sont réputés pour leur implacable ténacité, ils n'ont en fait rien à envier aux nains dans ce domaine... Pour représenter ceci, toute unité de l'armée peut relancer ses tests de moral ratés. De plus, si la Grande Bannière est située à 12ps, l’unité n'est pas automatiquement démoralisée lorsqu'elle est battue au corps à corps par une unité ennemie provoquant la peur et supérieure en nombre. Elle effectue à la place un test de moral (avec une possibilité de relance) comme si elle n'était pas dépassé en nombre par l'ennemi.

 
LES SOUVERAINS D'OSTLAND

Konrad, comte électeur [WFB6 p. 199]

Ce souverain n'est connu que pour sa victoire à la bataille de Nebelheim contre le seigneur de guerre orque Gorkfang. On a aucune information sur la date possible de ce règne (et de cette bataille).

Oswald von Konigswald, Prince couronné d'Ostland. [WD117 et 122]

Le prince couronné Oswald mesure un peu moins de un mètre quatre-vingt. Il a 43 ans [en 2502CI] (bien qu'il paraisse dix ans plus jeune). Ses cheveux, coupés court sont blonds et ses yeux perçants, marron. Il est toujours bien habillé de soie fine et de bijoux précieux. Son visage est très avenant et il est particulièrement bien vu par de nombreuses jeunes (et moins jeunes) dames de l'Ostland et des cours impériales. Cependant, c'est pas la raison véritable de son renom.
Le prince couronné von Konigswald d'Ostland est l'homme qui vainquit Drachenfels, le Grand Enchanteur [en 2480CI]. Avec un petit groupe de compagnons, il entra dans le château et détruisit le monstre sur son propre terrain.
Oswald est un héros. Certains esprits médisants l'ont même décrit comme un "héros professionnel", sans autre talent que son nom et cela lui porte préjudice. Il a cependant de nombreux actes de bravoure à son actif et des ballades ont été écrites sur ses exploits héroïques. Des ménestrels ont élaboré quelques pièces sur sa vie et des journaux bon marché ont adapté ses aventures pour ceux qui ont un sou à dépenser. Le drame épique de Detlef Sierck, Drachenfels, ajoute encore à l'héroïsme d'Oswald.
Oswald a ses propres raisons pour vouloir que cette dernière pièce soit jouée. Son père, Electeur, est sénile et mourant. Lorsqu'il passera, Oswald prendra son titre. Un rappel, public et dramatique, de sa gloire passée le servira lorsqu'il retournera à la cour comme Electeur d'Ostland. [...]

Dans la famille von Konigswald, on a le père (mourant d'une fièvre cérébrale), qui serait aussi prénommé Oswald et un certain Schlicter, fantôme de son état (le fondateur de la lignée ?).

Grand Prince Hals von Tasseninck [LCI p. 16 et EeF p. 16]

Vivait à Wolfenburg. 62 ans en 2512. Héritier désigné : son fils unique le Prince Hergard. Pro-Sigmarite, il est un rival du Grand Duc Gustav von Krieglitz du Talabecland.

Valmir von Raukov, comte électeur, grand prince d’Ostland, margrave de la marche Septentrionale, Marteau de l’Est [LA Empire WFB4]

[Ci-contre la bannière personnelle de Valmir von Raukov selon Uniforms & Heraldry of the Empire.]

"Et tandis que nous restons prostrés ici, le Nordland et le Talabecland se préparent à porter le coup fatal."

Le comte électeur d'Ostland vit sur les frontières septentrionales et orientale de l'Empire, au-delà s'étendent le Pays des Trolls et les Désolations Nordiques [et Kislev...]. La pauvreté de la région et la menace constante du danger y ont développé une race opiniatre et vaillante. Le comte électeur d'Ostland est Valmir von Raukov. Comme son père avant lui, il a passé sa vie à combattre, affrontant les bandes du Chaos, repoussant les raids des nordiques, traquant les orques errants et réprimant les incursions des bandits de Kislev. Même sa province n'est pas sûre car les forêts et les montagnes sont remplies de renégats, d'hommmes-bêtes, de trolls, de géants et de bien d'autres ennemis. Valmir von Raukov est un puissant seigneur qui, depuis de nombreuses années, veille avec vigilance à la défense des frontières nord de l'Empire menacée par le Chaos.

Valmir von Raukov a deux fils (Oleg -le cadet et son préféré- et Vassily). En 2515 (cf. massacre de Volganof), sa femme -la comtesse Ivana- et Oleg sont tués par une incursion du Chaos. Sa demeure ancestrale (Château von Raukov près de la frontière avec Kislev) est détruite. Mais on dit que c’est la disparition de son fil préféré qui l’affligea le plus. Depuis ce jour, Valmir est inconsolable. Vassily, quant à lui a été retrouvé inconscient dans les ruines. Il a fini par récupérer de ses blessures mais n’a pas gagné le pardon de son père.

Objets magiques : Valmir dispose des deux objets magiques suivants : un des douze Crocs Runiques (celui d'Ostland est nommé "Fendeur de Cervelles" [WDF153 p.71]) et l'Arc dragon d'Ostland. Ce dernier est orné de puissantes runes qui confèrent une énorme puissance à son utilisateur. Ses flèches ont des pointes en corne de dragon et se dirigent par magie vers le cœur de leur cible.

Qui est à la tête de l'Ostland ?

A WFRP1, on a un comte électeur - Hals von Tasseninck. Dans les romans, on a un prince couronné, dont la famille est également électrice - Oswald von Konigswald. Enfin, depuis le LA Empire de WFB4 (p.73), on a Valmir von Raukov, comte électeur de l'Ostland. Ca fait beaucoup.
Voici ce que propose Alfred Nuñez Jr (postulant qu'il y a bien eu une guerre civile en 2513-2514 CI mais pas de changement d'empereur) :

"Le Grand Prince Hals von Tasseninck meurt au combat sur le front du Nordland en 2514. Le Kriegmarshall Valmir von Raukov est élevé au titre de Grand Prince et de Comte électeur par un édit du Volkshalle en 2515."
Selon Empire at War, le prince héritier Hergard aurait été tué dans les Monts du milieu en 2512.

Quid des Konigswald ? On peut envisager qu'il s'agit des prédécesseurs des Tasseninck (on a une allusion dans Empire at War - p.174) et qu'ils ont été évincés par ces derniers au moment de la mort du vieux père du fameux Oswald von Konigswald.
Notons que Les Héritiers de Sigmar parle des von Tasseninck comme d'anciens souverains médiocres.

LOCALITÉS DE L'OSTLAND

Entre WFRP1 et WFB4 les frontières de l'Ostland bougent beaucoup. Pour trouver malgré tout une cohérence, Empire at War (réécriture de L'Empire en Flammes par des fans) postule qu'à la fin de la guerre civile de 2513, l'Ostland concède son coin nord ouest, perdu pendant la guerre au Nordland, notamment le port de Norden. Cependant, il gagne aussi les baronnies du Talabecland situés au nord de la rivière Talabec, notamment le Fort Schloss.

Cartes de MadAlfred : Ostland (vers 2512) - Ostland  (vers 2520).

Le livre de règle de WFB8 propose aussi une carte (p. 453 - ci-contre). Dommage que cette carte ne soit pas compatible avec celles de MadAlfred - à moins d'imaginer que Volganof est aussi nommée Levudaldorf et le Chateau von Raukov, Grenzburg (sans parler d'autres adaptations)...

Wolfenburg [HdS p. 74]

Nichée au pied des collines des Monts du Milieu, Wolfenburg était [avant 2522 CI] une belle cité et un carrefour commercial terrestre entre Kislev et l’Empire. Ses hauts remparts la protégeaient des monstruosités hantant la forêt des Ombres, et les von Raukov avaient apporté à la région une stabilité et un ordre nouveaux après le règne médiocre des von Tasseninck.
Mais aujourd’hui, Wolfenburg n’est que ruines, son splendide capitole fracassé et le grand temple de Sigmar réduit en cendres. D’une population d’environ 9000 habitants, 1100 seulement y vivent encore. Ils se sont installés dans des camps situés à l’extérieur de la ville, trop effrayés par ce qui pourrait errer dans les ruines pour y retourner plus longtemps qu’il ne faut pour grappiller parmi les décombres. Des chefs puissants ont émergé parmi la populace afin de rétablir un peu d’ordre, mais leur loi est si rude qu’ils infligent punition sur punition à la moindre infraction, car tel est le prix de la survie. Les survivants de Wolfenburg n’ont aucune idée de ce qu’il adviendra par la suite et ils n’ont eu aucune nouvelle du reste de l’Empire. Se sentant abandonnés à la fois par leurs dieux et par leurs dirigeants, ils se laissent aller au désespoir, si bien que le peuple se tourne vers d’étranges cultes pour trouver le réconfort.

Dans EeF (p. 88), on apprend que Wolfenburg est également un port fluvial. Dans le même ouvrage, Wolfenburg est le lieu de la dernière bataille entre les sigmarites et les ulricains (2514 CI).

Sur le Web, on a un plan de Wolfenburg et un peu de background (lien) écrit par Tim Eccles pour sa campagne Private War.

Salkalten [HdS p. 74]

Il s’agit d’une des deux villes fondées dans un effort manqué visant à attirer le commerce et à le détourner de Marienburg (cf. Neues Emskrank, Nordland). Avant la guerre, il s’agissait d’une ville somnolente de pêcheurs, de commerçants et de contrebandiers presque oubliée et située sur la route menant de Middenheim à Erengrad.
Mais aujourd’hui, elle fourmille d’activité. Après la défaite [des hordes du Chaos] à Middenheim, le comte von Raukov a conduit son armée au nord et a établi sa capitale temporaire à Salkalten, une des rares villes n’ayant pas été mises à sac par les envahisseurs. Depuis ce point, il a chargé des officiers de rétablir le contact avec les autres villes de la marche Septentrionale, Birkewiese et Bohsenfels, et d’en reprendre le contrôle. Pendant ce temps, tout en engageant des mercenaires et en rassemblant les quelques troupes restantes d’Ostlanders, il a également fait de Salkalten une plaque tournante diplomatique. Von Raukov a dépêché à Marienburg le dirigeant de Salkalten, le baron von Wolder, pour négocier des prêts afin d’engager plus de soldats, puis a envoyé des émissaires à la cour de l’Empereur pour demander qu’on lui confie une partie de la Reiksguard pour la campagne à venir. Une autre activité est également florissante à Salkalten: l’espionnage.
Des agents des puissances du Chaos établis en Ostland se sont infiltrés à Salkalten et dans d’autres villes dans le but de découvrir les plans du comte et, si possible, de les saboter. Pendant ce temps, des agents des comtes du Nordland et du Talabecland mènent des investigations parmi les hommes de von Raukov pour savoir s’il est possible de les acheter, car tous deux ont des prétentions sur l’Ostland accablé par la guerre.

Sur l'"effort manqué" visant à contourner Marienburg, lire l'encadré sur la page Politique extérieure et commerce de Marienburg.

Volganof [LdR V8 p. 462]

Bien qu’elle ne soit pas aussi grande de Wolfenburg, la capitale de l’Ostland, ou que le porte de Salkalten, Volganof reste une cité fortifiée de première importance. Sa garnison prétend que ses murs sont plus hauts et plus épais que n’importe quels autres en Ostland, et que l’ennemi n’a jamais réussi à les pénétrer. La ville elle-même a été bâtie sur une éminence rocheuse situé au carrefour de plusieurs routes, dans une plaine défrichée au couer de la Forêt des Ombres. La Sorgenweg mène de Hergig jusqu’au Château bon Roukov. Elle rejoint la grimweg qui s’étire de Wolfenburg à l’est jusqu’à Bechafen à l’ouest. C’est à ce croisement que se trouve la ville de Volganof, un bastion de civilisation au milieu des horreurs de la forêt. Les terres ont été défrichées sur plusieurs centaines de mètres autour des murs d’enceinte, afin qu’il soit possible de voir les terres alentours [et de les cultiver sûrement aussi ! NdS]. Il est ainsi possible de surveiller les environs depuis les tours avant que la forêt engloutisse au loin les routes et les champs.

On a quelques informations sur l’organisation des défenses de Volganof avant sa destruction en 2515 :
Les défenseurs de la ville sont commandés par le Kriegmarshal baron von Blutten qui dispose de trois unités distinctes : les Hallebardiers de Volganof, la Garde Gryphon (garde d'élite) et la Garde de Volganof. Cette dernière est divisée en quatre compagnies (capitaines Schwarzhalb- tour sud, Kroninhof -tour Ouest, Drovak -tour nord et Kursk -tour est). Le Kannonmeister Gunther Trundlekopf est chargé de l'entrainement des servants des canons de la cité qui sont mis sous le commandement des différents capitaines.
La ville est incendiée en 2515 et von Raukov y perd son fils ainé. Cf. cf. massacre de Volganof

Wurzen [HdS p. 76]

Loin au sud de l’Ostland, sur les rives de la Talabec, Wurzen se dresse presque paisible, peu touché par les événements qui ont ravagé la province [en 2522CI]. Certes, plus d’un millier de réfugiés sont venus gonfler les effectifs de la population, mais le baron von Wallenstein a démontré une grande capacité d’organisation en les logeant et en leur fournissant nourriture, abri et installations sanitaires. On a presque cru au miracle quand l’armée slaaneshite qui avait pillé Boven a contourné Wurzen sur la route de Zundap, ce qui témoigne du talent du baron en matière de duperie. Et aujourd’hui, certains disent à Wurzen que c’est un homme aussi talentueux qui devrait régner sur l’Ostland, et non l’incompétent von Raukov.
Ce qu’on ne dit pas, c’est que ces voix appartiennent à des agents du Comte Électeur du Talabecland, qui est devenu le soutien de von Wallenstein dans un plan qui vise à prendre le contrôle de l’Ostland du sud, sinon de la province tout entière. Le Baron régnerait au titre de "grand-duc" sous la houlette du Comte Électeur, qui récupérerait alors le Croc Runique de von Raukov.
Mais même le machiavélique Comte Électeur du Talabecland ne sait pas toute la vérité, car von Wallenstein est un adepte de Slaanesh. Le "miracle" était en réalité le fruit d’un marché passé avec le général de l’armée slaaneshite, par le biais duquel le comte a juré allégeance au Seigneur des Plaisirs afin que ses terres soient épargnées. Il a même trahi le secret des défenses de Zundap en signe de "bonne volonté". Von Wallenstein utilise le Comte Électeur du Talabecland pour parvenir à ses desseins, à savoir transformer tout l’Ostland en un havre du Chaos.

Le Phare de Sang [HdS p. 74]

[Ce sanctuaire ressemble beaucoup à un monolithe du Chaos tel que décrit dans The Lost and the Damned.]

Au plus profond de la forêt des Ombres, quelque part dans le triangle formé par Smallhof, Ferlangen et Bohsenfels, on trouve une petite clairière au passé terrifiant. En son centre se dresse une pierre levée polie par le temps, haute comme deux hommes. Elle est si tachée et décolorée qu’il est difficile de deviner quelle était sa couleur d’origine. Aujourd’hui, souillée par d’innombrables siècles de sacrifices sanglants, la pierre tout entière est d’une riche couleur rouille, dont elle semble suinter. Quatre jeux de menottes en fer sont fixés dans la pierre, tous rouillés par le temps et mouchetés de sang séché. Autour de la pierre, l’herbe est couverte d’ossements : restes d’humains, d’elfes, de nains, de halflings, et même d’hommes-bêtes et d’orques. Les armures autrefois étincelantes d’audacieux chevaliers rouillent au milieu des obscènes costumes des guerriers du Chaos. Au nord de la pierre, leurs orbites dirigées vers le nord et les Désolations du Chaos, s’élève un énorme tas de crânes, anciens et plus récents, chacun témoignant en silence que ce lieu est dédié à Khorne, Dieu du Sang et Seigneur des Crânes.

Le "gardien" actuel de ce sanctuaire est Bogoslav Tammas, guerrier de Khorne qui a marché vers le sud avec l’[Incursion du Chaos de 2522CI] depuis Kislev. Lors du siège de Bohsenfels, il sentit quelque chose qui l’appelait dans la forêt des Ombres, quelque chose qui lui faisait bouillir les sangs. Quittant l’armée, il s’en fut au nord dans les bois, errant jusqu’à ce qu’il trouve le Phare de Sang. Le vieil homme-bête qui en était le gardien l’attendait, car il savait que ses forces le quittaient et que Khorne lui enverrait un remplaçant. Ils combattirent des heures durant, jusqu’à ce que Tammas décapite le monstre en hurlant sa victoire à Khorne, avant d’ajouter son crâne à la pile. Désormais, Bogoslav Tammas, Gardien du Phare de Sang, cherche des victimes, humaines ou autres, parmi les habitants de l’Ostland oriental. Ceux qu’il ne tue pas immédiatement, il les amène au phare pour les torturer et les sacrifier. Rassemblant des hommes-bêtes loyaux à sa cause, il projette un raid imminent contre le camp de réfugiés situé devant Ferlangen.

Le château de Kriegfeld [WDF92 p. 54]

Ce château (sans doute non loin de le frontière avec Kislev) est attaqué par des maraudeurs du Chaos en 2512 CI. La château est sauvé par le tank à vapeur "Fiabilité" et son commandant ingénieur Meinkop. Cependant, la femme du seigneur Kriegfeld, engagée dans la défense de sa demeure, est tuée à la bataille. Son époux sombre ensuite dans la douleur la plus profonde. Il meurt seul et amer. La château finit par être abandonné et est présumé hanté par l'esprit de son ancien propriétaire. Kriegfeld a un fil qui survit à la bataille.

La tour de Léopold Grœth [WDF199 p. 86-87]

En 2509 CI, le champion du Chaos Harrax Vendeur d’Âmes et sa bande s'empare de la tour du vieux sorcier Doré, Léopold Grœth. Grâce à l'armée de la province, les importuns sont tués et la tour recupèrée. Cf. la bataille de la tour Léopold Grœth.

Château Öbelstein [Les Royaumes de Sorcellerie V1 p. 93 - La description ci-dessous peut-être datée de 2515 CI.]
Au coeur des forêts d'Ostland, au sommet d'une falaise escarpée, se dresse le sinistre Château Öbelstein [sans doute dans la forêt des Ombres sur les contreforts des Monts du Milieu, NdS]. C'est dans ce lieu, depuis trois générations, que les Comtes von Öbelstein se sont concentrés sur l'étude des "zones" magiques, celles qui sont créées par les sorts dont le nom commence par "Zone de...". Le collège n'a pas le droit d'établir des licences, parce qu'il est trop spécialisé, mais il est officiellement reconnu. Le comte est censé contrôler les licences des futurs étudiants avant de commencer à les former.
Le château est sinistre et met mal à l'aise. Il a été construit par un architecte nain, il y a tout juste deux cents ans, avec la pierre noire typique des environs. La plupart des gargouilles furent créées à partir de modèles vivants et portraiturent les villageois de cette époque. Les villageois actuels ressemblent souvent à leurs ancêtres et donc aux gargouilles. C'est particulièrement déroutant dans le cas du vieux majordome, Dauemling, dont la défunte arrière-grand-mère avait servi de modèle pour la gargouille particulièrement laide et imposante qui surmonte la porte d'entrée. C'est lui qui ouvre habituellement la porte du château. [...]
À l'intérieur, le château est décoré dans le même style gothique. Le comte, son épouse, son frère et leurs étudiants vivent dans les quartiers familiaux. L'essentiel du château est occupé par les quartiers des serviteurs. Les visiteurs sont logés dans les chambres d'hôtes, et ils se doivent de manger avec la famille dans la grande salle de banquet, qui mesure 45 m de long et possède un haut plafond voûté. La partie supérieure de la salle est invariablement ornée de toiles d'araignée, hormis une semaine par an après un nettoyage approfondi. Une des tours est réservée à la recherche. Elle est pourvue d'un conducteur d'éclairs, d'un laboratoire alchimique et d'autres équipements ésotériques.
Formation à Öbelstein
Le comte Otto von Öbelstein est un grand magicien. Après des études au collège de Bataille de Talabheim, il a respecté la tradition familiale en s'engageant dans l'armée. Il est rentré chez lui avec son épouse, Maria, il y a trente ans, et depuis, il étudie les zones.
Le comte se montre toujours si ravi et si honoré que quelqu'un veuille venir étudier les "zones" avec lui (il est rare que d'éventuels étudiants s'aventurent à Öbelstein) qu'il accepte instantanément d'enseigner à quiconque en fait la demande. Lui, sa famille et ses amis en savent plus sur les zones que n'importe qui d'autre dans le monde. Ils connaissent de nombreux sorts de zone utiles, et ils ont même réussi à recréer certains des sorts de zone de magie de Couleur dans une forme que des sorciers de moindre niveau peuvent apprendre. Le comte fait jurer à tous ses élèves de n'enseigner ses secrets à personne d'autre. Bien que la famille soit relativement pauvre, il refuse toute forme de paiement.
La comtesse peut occasionnellement inquiéter les étudiants (ou tout autre visiteur) en leur demandant de l'aider dans ses recherches. Cette aide consiste à se tenir debout dans son laboratoire pendant qu'elle lance un sort de zone protecteur sur eux, puis à rester immobile pendant qu'elle vérifie si le sort a fonctionné. [...] Comme le comte le fait parfois remarquer au dîner, "Se faire lancer dessus des couteaux, du feu, voire simplement de l'eau, peut être une expérience des plus déconcertante, même quand on est pratiquement sûr qu'ils seront repoussés".
Histoire d'Öbelstein
Le grand-père de l'actuel comte fut le premier à étudier la magie de zone. C'était un riche sorcier de Bataille qui avait acheté son titre, épousé une héritière aristocratique, fait construire le château puis s'y était installé. Son fils avait hérité de son intérêt pour le sujet, de même que ses petits-fils. Le comte actuel est marié. Il a deux enfants. L'un est actuellement élève au Collège de Lumière d'Altdorf; l'autre s'est enfui, et jamais le comte ou la comtesse ne le mentionne.
Au cours des trente dernières années, le comte s'est montré si satisfait de ses élèves qu'il a toujours répugné à les laisser partir. Certains des savants présents étaient venus apprendre les sorts du comte il y a vingt-cinq ans. Ils peuvent tenter de glisser quelques sous-entendus énigmatiques aux nouveaux arrivants pour les prévenir de la difficulté de quitter les lieux, mais ils redoutent que le comte découvre leur désir de s'en aller, et de tomber ainsi en disgrâce.
Il est rarement suffisant de filer à toute allure - il n'y a aucun abri à des kilomètres à la ronde, et le comte se déplace aisément par magie et utilise des sorts tels que Sommeil (convenablement améliorés grâce à sa collection de joyaux du pouvoir) pour maîtriser les étudiants égarés. Certains de ceux qui eurent l'impolitesse de tenter de partir ont fini leur carrière en participant à des expériences qui se sont malheureusement avérées fatales.