Un certain nombre de plantes décrites ci-dessous peuvent
être identifiées et cueillies par des personnages
dotés des compétences Connaissance des plantes
et Identification des plantes. Notez que si le personnage ne
dispose que de la seconde compétence, une
pénalité de -10 sera appliquée à tous ses
tests en rapport avec cette activité. De plus, certaines
plantes peuvent être préparées pour obtenir
certains effets. Elle ne pourront parfois être
administrées sans l'aide de certaines autres
compétences spécialisées. Ce fait est
mentionné dans les descriptions.
ACQUISITION DES PLANTES [La Campagne
Impériale]
Chaque plante a un degré de disponibilité, tout
comme les autres produits (voir le Guide du consommateur dans
le livre de règles). Sa saison d'abondance est aussi
indiquée, ainsi que l'environnement dans lequel il est plus
probable de la trouver.
Si un personnage recherche une plante particulière en
dehors de sa saison privilégiée, son degré de
disponibilité chute de deux classes (ex. : Courant
devient Rare, Inhabituel devient Rarissime et
les deux dernières catégories sont totalement
absentes). La table peut alors être consultée :
elle fournit un pourcentage de chance de trouver la plante selon que
l'environnement dans lequel elle est cherchée est
Idéal (celui qui est fournit dans la description),
Similaire ou Inadapté (différent de
l'environnement fourni).
Il existe deux méthodes pour obtenir des plantes. Elles
peuvent être achetées à un herboriste ou
trouvées et cueillies par tout PJ disposant des
compétences Identification et Connaissance des
Plantes. Dans le premier cas, il vous suffit de prendre
connaissance de la disponibilité de la plante et de son prix,
puis d'utiliser la table qui figure dans le Guide du
consommateur (WFRP page 292). Dans le second cas, le personnage
qui recherche une plante doit effectuer un test de Int. Si ce
test réussit, il ou elle peut consulter la description de la
plante pour savoir si cela vaut ou non la peine de la rechercher dans
la zone où se trouve le personnage.
Une fois que la recherche est entreprise, consultez la table
ci-dessous pour connaître les chances de réussite de la
recherche sur 1D100. Si le résultat de ce jet est
supérieur ou égal au nombre indiqué par la
table, le personnage aura découvert une quantité de
plantes suffisante pour composer 1D4 doses du produit qu'il souhaite
obtenir.
La recherche durera un nombre de tours égal au
résultat du D100 multiplié par le modificateur de temps
qui figure dans la table. Si le personnage rate son jet de 40 points
ou plus, vous pouvez décider qu'il a confondu cette plante
avec une autre et vous pouvez définir à votre
convenance les effets d'une éventuelle utilisation.
Chances de trouver une plante particulière
L'environnement fouillé est :
Disponibilité
Idéal/Multiplicateur de temps
Similaire/Multiplicateur de temps
C
Inadapté/Multiplicateur de temps
Rarissime
5% / x30
1% / x100
-
Rare
15% / x20
3% / x50
-
Inhabituel
30% /x10
6% / x30
1% / x100
Courant
50% / x5
15% / x20
5% / x50
Fréquent
70% / x2
30% / x10
10% / x20
Banal
95% / x2
60% / x5
20% / x10
Notes au sujet de la description des plantes
Prix : Deux prix sont donnés pour une dose
de chaque plante (en admettant qu'elle soit achetée chez un
herboriste). Le premier est son prix en pleine saison ; le second,
hors-saison.
Méthode d'administration : Il existe quatre
méthode d'administration :
- Infusion : La plante est simplement plongée dans
l'eau bouillante puis le liquide est avalé.
- Ingestion : La plante doit être
mangée.
- Inhalation : La plante doit être immergée
dans de l'eau bouillante et les vapeurs doivent être
inhalées.
- Application : La plante doit être
préparée sous forme d'onguent ou de cataplasme
appliqués sur la partie atteinte.
Préparation : C'est le temps
nécessaire pour sécher, ou préparer la plante
de toute autre façon, jusqu'à ce qu'elle soit
utilisable. Aucun équipement spécial (mis à
part un pilon et un mortier) n'est nécessaire. Une fois
préparée, la plante reste active pendant une
durée égale au temps de sa préparation.
Au-delà de cette période, il y a 10% de risque
cumulatif par semaine pour qu'elle perde son
efficacité.
Dosage : C'est le temps minimum qui doit
s'écouler avant qu'une autre dose puisse être
administrée. Si cet impératif n'est pas
respecté, la dose suivante n'a pas d'effet et il faut
attendre deux fois plus longtemps avant qu'une nouvelle dose
puisse faire effet. Ce délai supplémentaire est
cumulatif.
Compétences : Toute compétence
citée dans cette rubrique doit faire partie de la panoplie
du personnage qui administre la plante; en plus de
Identification et Connaissance des plantes.
Tests : Tous les tests doivent être
réussis par le personnage qui administre la plante afin que
celle-ci soit efficace.
LES PLANTES [WFRP, La Campagne
Impériale et Apocrypha 2 - Chart of Darkness]
Les livres sur les herbes et leurs usages sont rares et les
herboristes ont tendance à utiliser les plantes locales et la
connaissance des herbes transmises de maître à
élève, peut-être en raison des liens
traditionnels entre les herboristes et la Foi Antique, qui n'a pas
confiance en l'écriture ou peut-être en raison de
l'illettrisme répandu dans les zones rurales où la
médecine des herbes est la plus fréquente.
C'est pour ça que la publication de "Herbes Communes et
Consensus Général sur les Noms des Herbes
Régionales" d'Hortensia Puddlefoot a
généré une certaine excitation (et une certaine
controverse), parmi les médecins, herboristes et
académiciens. Cette herboriste reconnue du Moot a passé
le dernier siècle à accumuler des informations sur les
plantes utiles de tous types, les noms par lesquels elles sont
connues à travers le Vieux Monde et leurs différentes
préparation et usages.
L'extrait suivant décrit certaines herbes pouvant
être utiles aux aventuriers.
WFRP mentionne également divers poisons, en
particulier la Feuille de vérité (poison pour
les créatures garous sous leur forme animale) ainsi
que des stupéfiants : Belle-Dame, Bistorte,
Champignon Hallucinogène, Lotus Noir,
Oreille-de-Boeuf.
On retrouve généralement sur le monde Connu
les plantes qu'on retrouve ordinairement sur Terre.
Alfunas
Disponibilité : Inhabituelle; été et
automne; forêts de conifères (Reikwald et Drak
Wald)
Prix : 1 CO ou 10 CO
Méthode d'administration : Application
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1
semaine
Compétences : Traumatologie
Test : Int
Effets : Réduit de moitié le temps de
récupération dans le cas de fractures ou de
déboîtements.
Effets : Cette plante constitue un traitement efficace de
la peste noire (voir WJRF p. 82). Durant la période active
de la maladie, chaque jour pendant lequel le patient reçoit
une dose, il bénéficie de +10 à tous les
tests qu'il doit effectuer pour déterminer les effets de la
maladie. L'administration de la plante au début de la
période de convalescence confère un bonus de +20 aux
deux tests de Risque.
Faxtoryll
Disponibilité : Rarissime; printemps;
montagnes
Prix : 5 CO ou 20 CO
Méthode d'administration : Application
Préparation : 4 semaines
Dosage : 3 jours
Compétences : Traumatologie
Test : Néant
Effets : L'application de cette plante stoppe
automatiquement toute hémorragie et, si le patient
nécessite des soins chirurgicaux, il sera maintenu en
condition stable pendant 48 heures.
Gesundheit
Disponibilité :
Inhabituelle; été et automne; forêts
d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak
Wald)
Prix : 15 /- ou 3 CO
Méthode d'administration : Application
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Pathologie
Test : Int
Effets : Lorsqu'elle est appliquée sur une
blessure infectée (voir Maladies, WFRP page 82) ,
cette préparation arrête les effets de l'infection et
restaure les points de Dex perdus en 1D6 x 10 tours de jeu. Elle
ne guérit pas la blessure.
Belle dame
Disponibilité : Rare; automne; forêts de
conifères (Reikwald et Drak Wald)
Prix : 2 CO ou 8 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : 4 semaines
Dosage : 1
semaine
Compétences : Néant
Test : Néant
Effets : 1D4 heures après avoir
ingéré une dose de cette plante, un personnage doit
réussir un test de poison ou tomber dans un profond sommeil
pour 1D6+6 heures.
Salicée
Disponibilité : Banale; automne et hiver;
forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande
Forêt, Drak Wald)
Prix : 5 /- ou 1 CO
Méthode d'administration : Inhalation
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Néant
Test : Endurance du patient
Effets : Brandir une brindille séchée de
cette plante sous les narines d'un personnage étourdi le
ramènera à lui en 1D4 rounds pourvu qu'il
réussisse un test d'Endurance.
Sigmafoil
Disponibilité : Fréquente;
été; marais, marécages
Prix : 5 /- ou 1 CO
Méthode d'administration : Inhalation
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Traumatologie
Test : Néant
Effets : Les personnages légèrement
blessés qui sont traités avec cette
préparation récupèrent 1 point de B par jour
quelle que soit leur activité. A condition, toutefois,
qu'ils ne perdent plus de points de B.
Rouille mouchetée
Disponibilité : Rare; printemps; collines
Prix : 2 CO ou 8 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : 4
semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Pathologie
Test : Int
Effets : Cette plante peut être utilisée
pour traiter la Variole pourpre (WJRF page 83). Si le patient
reçoit une dose par jour pendant toute la durée de
la maladie, cette durée sera réduite de
moitié.
Feuille d'araignée
Disponibilité :
Fréquente; automne; forêts de conifères
(Reikwald, Drak Wald)
Prix : 15 /- ou 5 CO
Méthode d'administration : Application (externe)
ou Ingestion (interne)
Préparation : 3
semaines
Dosage : 1
semaine
Compétences : Traumatologie
Test : Int (voir ci-dessous)
Effets : Les personnages subissant les effets d'un Coup
Critique peuvent être traités afin d'éviter la
prolongation de la perte de points de B due à
l'hémorragie (interne ou externe). Si le personnage qui
administre la dose réussit un test de Int, toute
hémorragie cesse immédiatement, ou après
1D4+1 rounds s'il échoue.
Effets : Les personnages Gravement ou Sérieusement
Blessés (voir WJRF page 129) tomberont endormis pendant 24
heures et récupéreront 1 (Gravement Blessés)
ou 1D3 (Sérieusement Blessés) Points de Blessures
dès leur réveil. Après cela, ils pourront
être traités comme Légèrement
Blessés (en admettant, toutefois, qu'un personnage
Gravement Blessé ne souffre pas encore d'une fracture ou
autre traumatisme du même genre, sur lesquels la plante n'a
pas d'effet).
Effets : Restaure 1 point de B sur un personnage
légèrement blessé.
Agurk
Dans le Moot, nous appelons cette herbe Shiverweed. Elle se
nomme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenglat
en Norsca. Les elfes l'appellent Echryddeillen. Elle pousse dans
les prairies où le sol est bien drainé mais pas trop
sableux. Pour la préparer, ramassez les feuilles, retirez
les tiges, et laissez les sécher près du feu pour au
moins une semaine. Cette herbe est utile pour améliorer la
circulation, et aussi pour aider un patient à se
débarrasser d'un gros rhume. Ne jamais utiliser pour une
fièvre, car elle cause l'augmentation de la
température d'un patient. Pour utiliser l'herbe, ajouter
les feuilles à un bol d'eau bouillante, attendez une minute
ou deux jusqu'à ce que l'eau prenne un peu de couleur, et
laissez le patient inhaler les vapeurs pendant trois ou quatre
minutes. Après ça, le patient devrait commencer
à trembler; mettez le à l'aise et garder un oeil sur
lui pour trois ou quatre heures. Si les tremblements ne
s'arrêtent pas après, vous pouvez lui donner sans
risque un sédatif léger. Débarrassez vous
correctement de l'infusion, et ne laissez personne la boire, elle
peut causer des convulsions fatales ainsi prise.
Disponibilité : Rare. Automne. Prairies.
Prix : 1 CO et 5 CO
Méthode d'administration : Inhalation
Préparation : 1 semaine
Dosage : 1 semaine
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : Inhaler les vapeurs d'une infusion d'Agurk cause
de légers tremblements à moins de la réussite
d'un test d'E (Immunité aux Poisons +10). Si le test
échoue, les vapeurs causent de légers tremblements
(Dex -20) pour D4 heures.
Racine des tombes
Aussi
appelée Grabwort, Doigt du Mort, Fléau des Esprits
et Racine de Mòrr, cette plante est attirée par les
endroits sombres et isolés avec un sol
légèrement humide. Elle se développe tout
particulièrement dans les cimetières, qui, avec
leurs propriétés magiques bien connus, a conduit
certains à théoriser qu'elle se nourrit des
énergies magiques des corps enterrés
là.
La racine, lorsque séchée et
râpée, peut être utilisé dans de
nombreuses préparations et sorts concernant les
Mort-vivants, et elle semble les affecter comme un poison
affecterait une créature vivante. Une infusion de la racine
semble n'avoir aucun effet particulier sur un patient vivant, si
ce n'est des vomissements à fortes doses. Moins connus est
le fait qu'un cataplasme chaud fait des feuilles et racines de
cette plante accélère la guérison des
blessures infectées causées par les créatures
mort-vivantes, et peut aussi traiter la
putréfactose.
Disponibilité : Très rare. Automne/Hiver.
Clairières, cimetières.
Prix : 5 CO et 20 CO
Méthode d'administration : Infusion, poison de
lame ou cataplasme
Préparation : 2 semaines
Dosage : non disponible contre les Morts-vivants; 1
semaine pour traiter les maladies.
Compétences : Connaissance des Plantes ou
Préparation de Poisons, selon les circonstances
Test : Int
Effets : poison contre les morts-vivants : comme
décrit dans le livre de règles WJRF (p 81).
Traitement des blessures infectées : divise par deux
le temps de guérison et ajoute un bonus de +20 aux tests
d'E du patient contre la perte de B permanente. Traitement de la
putréfactose : Ajoute un +20 à tous les tests
du patient.
Juck
Egalement appelé Sève d'Ortie, Klosaft, Herbe
à démangeaisons et par d'autres noms du même
genre, cette plante est bien connue des enfants des zones rurales,
qui l'utilisent pour toutes sortes de farces. Poussant dans les
forêts et fleurissant avant que les arbres n'aient assez de
feuilles pour empêcher la lumière du jour d'atteindre
le sol, la sève de cette plante peut aussi être
utilisée pour ramener les sensations dans la peau en cas
d'engourdissements causés par le froid ou une blessure. En
une occasion, j'ai utilisé sa forme concentrée,
bouillie jusqu'à atteindre la consistance de la
crème chaude,comme traitement contre une gelure, et j'ai
réussi à ramener des sensations à un pied qui
aurait dut autrement être amputé. En raison des
démangeaisons qu'elle cause, vous devrez parfois
administrer un léger sédatif au patient, surtout si
vous en utilisez à plusieurs reprises, ou sur une large
zone comme une jambe entière.
Disponibilité : Inhabituel. Printemps.
Forêts.
Prix : 1 CO et 13 CO
Méthode d'administration : Application
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Chimie
Test : Int
Effets : D6+4 minutes après application, la zone
traitée commence à démanger horriblement.
L'effet dure D20+40 minutes, et pendant ce temps, le personnage
affecté a -20 à tous ses tests (divisé par
deux sur un test de FM réussi).
Feuille de mage
Je n'étais pas sûr à l'origine si je
devais inclure cette herbe, comme elle n'a aucune valeur
médicinale connue. Cependant, ses propriétés
magiques sont assez bien connues pour mériter au moins une
mention des différents noms de cette plante, afin
d'éviter de croire qu'il existe plusieurs plantes
différentes aux propriétés similaires. Le nom
Elfe pour la Feuille de Mage est Daionillyseiwyn, qui
d'après ce qu'on m'a dit veut dire "la bonne plante". En
Norsca, elle s'appelle Troldblat, en Bretonnie la Feuille
Sorcière, en Tilée Folimaggi, une corruption du
classique Folia Magii et en Albion Draodill, voulant dire
« La feuille des Druides ».
Disponibilité : Très Rare. Printemps.
Collines. Ne peut pas être cultivée
Prix : 10 CO et 60 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : Aucune (voir ci-dessous)
Dosage : voir ci-dessous
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : La Feuille de Mage est mangée crue, et
reste utilisable trois jours après être
ramassée. Comme son nom l'indique, elle est utilisée
exclusivement par les mages. Chaque dose restore un Point de
Magie, jusqu'au niveau de puissance du personnage. Lancez un D6
pour chaque dose; si le résultat est inférieur au
nombre de doses déjà prises, la dose n'a aucun
effet.
Schlafenkraut
Appelé Feuille de Rêve au Moot, Dormifolio en
Tilée et Paraudiel chez les elfes, cette plante pousse
principalement dans les prairies, et se trouve surtout durant la
fonte des neiges d'hiver. Elle pousse aussi dans les zones
marécageuses et aux bords des courants dont les rives ne
sont pas trop hautes. C'est un excellent sédatif et
somnifère, et peut être combiné avec d'autres
préparations, sans peur d'effets secondaires. Les feuilles
séchées sont mises dans de l'eau bouillante qu'on
aura laissé refroidir une minute, si l'eau est bouillante
quand on y met les feuilles, elles seront
ébouillantées et le résultat sera amer et
moins efficace. Les feuilles peuvent également être
ajoutées à du thé ou du vin chaud; un peu de
miel adoucira toute âcreté qu'elles pourraient
ajouter.
Disponibilité : Rare. Printemps. Prairies.
Prix : 10 /- et 10 CO
Méthode d'administration : Infusion
Préparation : 2 jours
Dosage : 3 jours
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : L'infusion prend effet 10+ 2D10 minutes
après ingestion, menant à un sommeil normal; durant
les quatre premières heures, les chances que le patient
soit réveillé par un bruit sont divisées par
deux. Si le patient se réveille durant ce temps, il sera
somnolent (comme si empoisonné) pour 3D10 tours à
moins qu'il réussisse un test d'E (Immunité aux
Poisons +10). Après 4 heures, l'effet de l'herbe
disparaît, et le patient dort maintenant normalement. Un
personnage voulant résister aux effets de la Schlafenkraut
doit réussis un test de FM (Immunité aux Poisons
+10). S'il réussit, un test d'E (Immunité aux
Poisons +10) est nécessaire pour éviter la
somnolence. Ces tests sont répétés toutes les
30 minutes des quatre heures d'effet de l'herbe.
Slowmind
Je
sais qu'il y en a qui ne voit cette plante que comme un poison,
mais je l'ai trouvé utile dans des cas extrêmes
d'hystérie nerveuse où l'on doit empêcher le
patient de se blesser, et aussi dans les cas où la douleur
d'une blessure ou infection empêche le patient de dormir.
Pourvu que la dose soit bien contrôlée, et que la
température et la respiration du patient soient
surveillées, je ne crois pas qu'il y ait de risques
particuliers.
La racine de cette plante, qui pousse dans les zones
marécageuses et se trouve souvent près des
nénuphars, est d'abord trempée dans de l'eau
salée pendant trois jours et nuits pour enlever toute
impureté, puis est séchée sur une poêle
devant un feu pour deux jours, ou jusqu'à ce qu'elle fasse
un bruit de bois lorsque frappée avec une fourchette. Il
faut alors la râper finement, avec un peu de noix de muscade
si possible, dans un sac de tissu et l'accrocher dans la
cheminée pour le fumer pendant deux jours. La poudre est
alors bouillie pendant deux jours dans de l'eau avec un peu de
vinaigre, filtrée et ajoutée en petite
quantité à un thé sucré ou du vin
chaud.
Disponibilité : Rare. Automne. Marais.
Prix : 10 CO et 15 CO
Méthode d'administration : Infusion
Préparation : 4 semaines
Dosage : 2 semaines
Compétences : Chimie ou Préparation des
Poisons
Test : Int
Effets : Slowmind est une neurotoxine très
légère. Son infusion a un goût amer distinct,
et si rajouté à une boisson, il y a une chance
normale de la détecter (+10 si le personnage en a
goûté auparavant). Tout personnage buvant une
infusion de Slowmind doit réussir un test d'E
(Immunité aux Poisons +10) ou souffrir -10 d'Int et de FM
pour 2D10+4 heures. On ne peut administrer qu'une seule dose
à la fois.
Spellwort
Spellword est le nom sous lequel cette plante est connue
dans le Moot. D'autres noms sont Unzauber, Fléau des Mages,
Feuille Contraire et l'Ami du Répurgateur. Elle est
d'apparence similaire à la Feuille de Mage, et quelqu'un
sans expérience des plantes peut facilement les confondre.
Sous forme de thé, les feuilles séchées
peuvent aider un patient à résister à une
maladie d'origine magique. Il vaut mieux conserver le Spellwort
à l'écart d'ingrédients comme la Racine des
Tombes et la Feuille de Mage, car j'ai découvert que leurs
propriétés magiques s'émoussaient parfois par
contact avec du Spellwort pendant un certain temps.
Disponibilité : Très rare. Eté.
Forêt.
Prix : 10 CO et 20 CO
Méthode d'administration : Infusion
Préparation : 4 semaines
Dosage : 3 jours
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : Le Spellwort est de la même famille que la
Feuille de Mage, mais a un effet légèrement
différent. Au lieu d'augmenter l'énergie magique, il
interfère avec. Un magicien buvant une infusion de
Spellwort perd D4 Points de Magie (pouvant être
récupérés normalement), et toute personne en
buvant gagne un bonus de +10 à tous les tests de FM contre
les sorts et effets magiques pour les prochaines D4 heures.
Trinkwort
Selon
la tradition Halfeling, la connaissance de cette plante nous fut
donnée par Esmeralda elle-même, après que son
premier mari Bibogenitus amena la connaissance du brassage et de
la vinification au Moot. On l'appelle Racine Sobre, bien que les
Elfes l'appellent Corrylliamid. On la trouve dans les forêts
les plus profondes, souvent entre les racines d'un arbre lornalim,
ou à côté d'un vieux chêne. Le bulbe est
pelé et rôti dans un four jusqu'à ce qu'il
soit aussi mou qu'une pomme bien cuite, et ensuite est
mangé.
Disponibilité : Très rare. Automne.
Forêt.
Prix : 1 CO et 3 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : 1 semaine
Dosage : 3 jours
Compétences : Aucune
Test : Aucun
Effets : Le Trinkwort est une plante amère
ressemblant à un oignon, ayant l'étrange
propriété d'annuler les effets de l'alcool. Un
personnage mangeant un bulbe n'aura que la moitié des
réductions de caractéristiques dues à
l'alcool; cet effet est cumulatif avec la compétence
Résistance à l'Alcool.
Vanera
Certains
herbalistes dans L'Empire et la Tilée croient que le nom de
cette plante dérive de la déesse humaine
Véréna. Je ne le pense pas, car elle a
également ce nom en Norsca et à Kislev, où
Ulric est vénéré plutôt que
Véréna.
Elle pousse sur le côté sud des collines de
craie, où il y a beaucoup de soleil et peu de vent. Les
feuilles sont ramassées, nettoyées, trempées
dans de l'eau salée pendant deux semaines, puis bouillies
et servies comme des épinards. Un peu de beurre et de
poivre noir ajoutent de la saveur. Je ne l'utilise personnellement
pas pour les convalescents, car les migraines arrivant
après que l'herbe ait fini de prendre effet compensent
généralement les effets stimulants de l'herbe.
Cependant, je la prescris aux gardes, ou ceux devant passer la
nuit à chercher des voyageurs perdus, ou toute personne
devant rester éveillée quand elle devrait dormir et
n'a pas peur d'en payer le prix plus tard.
Disponibilité : Inhabituel. Printemps.
Collines.
Prix : 2 CO et 4 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : 2 semaines
Dosage : 3 semaines
Compétences : Traumatologie
Test : Int
Effets : La Vanera est un stimulant qui supprime le
besoin de dormir. Elle est utilisée couramment pour les
patients convalescents, si le patient ne peut pas se reposer pour
quelque raison. Pendant les D8 heures après la prise d'une
dose, le personnage est considéré comme dormant,
mais peut faire d'autres choses. Si le personnage dort, les
bénéfices sont doublés. Quand l'effet
disparaît, l'utilisateur souffre d'une atroce migraine
pendant D4 heures, avec -10 en Int et en Soc.
Vigwort
Egalement appelé Remuante, Herbe Bondissante et
Folia Vitae, cette plante pousse dans les régions
ensoleillées, surtout les terres laissées en
jachère. La racine est séchée,
râpée, et laissée à macérer dans
du vinaigre dilué pour dix jours. Le mélange est
ensuite bouillie, filtré, et laissé dans une
pièce sombre et fraîche pendant quatre jours de plus.
Adoucie avec du miel et rajoutée à un thé ou
du vin chaud, cette préparation soulage temporairement les
patients de migraines, somnolences et léthargies. Elle ne
doit être utilisée qu'à court terme; quand
elle n'a plus d'effets, le patient se retrouve souvent pire
qu'avant.
Disponibilité : Inhabituel. Eté.
Prairies.
Prix : 1 CO et 5 CO
Méthode d'administration : Infusion
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : Cette herbe est un faible stimulant, et augmente
l'I d'un personnage de 10 pour D6+4 tours (minutes). Après
ça, le personnage doit faire un test d'E (Immunité
aux Poisons +10 ou devenir somnolent (même effet que pour le
poison) pendant 2D6 - E heures.
Sprengwort [Sombre est l'aile de la mort,
p67]
Disponibilité : Courant. Printemps et
été. Pâturages de montagne.
Prix : 1 CO ou 5 CO.
Méthode d'Administration : Infusion
Préparation : 3 jours
Dosage : 6 heures
Compétences : Néant
Tests : Néant
Effets : Cette herbe est un stimulant léger ayant des
effets secondaires : elle rend nerveux et inquiet. Toute personne
qui boit une infusion de sprengwort acquiert 10 points en I, mais
doit également réussir un Test d'E (Immunité
contre les Poisons +10) ou perdre 10 points en Cd et en Cl.
Joncs sanguinaires [Bloodedge en
VO, traduit par "carexsangue" dans Les Héritiers du
Sigmar -WFRP2]
Les
joncs sanguinaires sont des plantes qui affichent un grand nombre
de points communs avec les animaux prédateurs. Quoi
qu'elles ne puissent pas déplacer leurs racines
principales, leurs branches sont très mobiles et
très fortes. Elles ressemblent à des buissons ou des
arbustes ordinaires mais, à chaque fois que des
créatures passent à moins de 5 mètres
d'elles, elles entrent en acion, les branches se
fléchissent, cherchent la source de la perturbation.
Aussitôt qu'une branche localise un corps solide, elle
s'enroule fermement autour de lui et entraîne la victime
vers le tronc gluant et nocif de la plante. Là, la victime
est retenue pendant que le suc digestif de la plante fait effet,
transformant sa proie en bouillie nutritive qui est
absorbée directement à travers l'écorce
spongieuse ou qui enrichit le sol aux pieds de la plante.
Physique : Les joncs sanguinaires peuvent apparaître
comme beaucoup d'espèces différentes de buissons ou
d'arbustes; seuls les personnages ayant la compétence
Identification des plantes peuvent les reconnaître
avant qu'ils attaquent.
Alignement : Neutre
Traits Psychologiques : Comme une plante, le Jonc Sanguinaire
est immunisé à tous les effets psychologiques mais
le feu les incite à se retirer, libérant les
victimes alors détenues.
Règles Spéciales : Les branches flagellantes
comptent comme une seule attaque. Toute cible à moins de 5
mètres peut être touchée par une Attaque par
constriction - un coup réussi cause 1D6 Points de dommage
et peut immobiliser la victime (voir Attaques des monstres). Si un
coup cause une perte de Points de Blessure, la victime est
entraînée vers le tronc de la plante où 1D6
Points de dommage lui seront infligé à chaque Round
suivant - sans tenir compte d'aucun modificateur. Un personnage
capturé par des Joncs Sanguinaire peut s'évader soit
en infligeant 3 Points de Dommage en un seul coup à la
plante soit en effectuant un test de Force x 10.
Profil type (WFRP)
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
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CHAMPIGNONS ET MOISISSURES
[WJRF]
Les champignons, également nommés moisissures,
poussent dans des endroits humides, chauds et habituellement sombres
comme des complexes souterrains, des mines, des tunnels et des
constructions désertes depuis longtemps. Toutes les
moisissures ne sont pas dangereuses : la plupart sont
complètement innofensives et se contentent de pousser sur des
murs ou sur de la végétation pourrissante, ne blessant
personne et faisant un travail utile de décomposition des
matières organiques mortes. Cependant, certaines moisissures
peuvent avoir des effets déplaisants sur des aventuriers ou
autres créatures vivantes.
Les moisissures sont imperméables à toutes formes
d'attaques à l'exception du feu et, étant donné
qu'elles ont tendance à pousser dans les zones les plus
humides, il n'est pas toujours facile de les brûler.
Fluospore
C'est un champignon semblable à la gale qui pousse sur les
matières vivantes de toutes sortes, même sur les autres
variétés de champignons. Il est très difficile
de les repérer dans leur stade mature, surtout en
lumière faible. Elles sont très sensibles à la
chaleur. Si une créature à sang chaud passe à
moins d'un mètre d'une Fluospore ou qu'une flamme nue est
amenée à moins de 5 mètres d'elle, celle-ci
produit un dense nuage de spores fluorescents. Le nuage dure 3
Rounds. Pendant cette période, les spores s'installent sur
toutes les surfaces dans un rayons de 5 mètres. Si elles
entrent en contact avec de la chair nue, elles s'enfonceront à
l'intérieur de celle-ci. Les spores incrustées
continuent à briller pendant sept jours - période
requise pour arriver à maturité. Les spores qui
adhèrent à de la matière non-vivante, du
métal, de la pierre etc. se faneront et mourront dans les cinq
jours sans venir au terme de la maturation.
Les spores incrustées sont impossibles à enlever et
éclairent à tout moment sur une zone d'un mètre
autour d'un personnage affecté, permettant une identification
à plus de 10 mètre. Même à des distances
plus grandes (plus de 1500 mètres par temps clair) le
personnage est discernable comme une vague lumière s'agitant.
Après six jours les spores deviennent noires et, comme les
champignons mûrs se développent, le personnage
infecté commence à délirer et à somnoler
(voir Poisons - stupéfiants). A ce stade, les spores arrivent
à maturité et chaque jour la chaleur du corps de la
victime occasionnera le dégagement d'un nouveau nuage de
spores.
Après sept jours, les personnages infectés perdent 1
Point de Force et d'Endurance par jour. Si une des deux
caractéristiques tombe ) zéro, le personnage meurt. Un
personnage doté de la Compétence Pathologie peut
détruire le champignon à son stade de maturité
en utilisant une préparation de Belle Dame (voir les Poisons).
Celle-ci doit pénétrer dans la peau (il n'aura aucun
effet secondaire) et détruira alors les spores, si le
personnage administrant les soins réussit un test
d'Intelligence. Les Points de Force et d'Endurance perdus reviennent
à un rythme de 1D3 Points par jour. Echouer dans l'application
des soins n'implique aucun effet pernicieux et d'autres soins peuvent
être tentés le jour suivant.
Moisissure jaune
La Moisissure Jaune couvre les murs humides et les matières
pourrissantes d'un épais tapis de fourrure jaune et
dégage des spores au contact d'un animal ou d'un personnage,
remplissant l'air avec de la poussière jaune, mortelle. Le
nuage de poussière s'étend sur une sphère de 10
mètres de diamètre et dure pendant 1D6 Rounds. Toutes
les créatures se trouvant dans le nuage doivent effectuer un
test d'Endurance x 10 ou perdre connaissance pendant la durée
du nuage, plus 1 Round. Pour chaque round passé dans ce nuage,
le personnage perd 1D3 Points de Blessures, sans prendre en compte
les modificateurs. Tous personnages réduits à 0 Points
de Blessures devront tirer dans la Table des Morts Soudaines par
Coups Critiques pour tous les dommages supplémentaires qu'ils
peuvent subir par la poussière.
Moisissure pourpre
La Moisissure Pourpre est sensible à la magie et ne peut
dégager ses spores que si quelque chose ou quelqu'un
émanant de la Magie (y compris les Enchanteurs) s'approche
à moins de 5 mètres. Le nuage de spores emplit une zone
de 5 mètres de rayon pour 1D6 Rounds et draine 1D6 Points de
Magie de tous les personnages et/ou objets magiques qui contiennent
des Points de Magie dans leur construction. Le total des Points de
Magie ne tombera jamais en dessous de zéro et les points
pourront être récupérés normalement (voir
la section Magie). Tant que le nuage de de spore ne s'est pas
déposé, aucune magie ne peut être incancée
vers lui ni à l'intérieur de lui, car les spores
absorbent toutes les énergies magiques qui les frappent.
La moisissure rouge
La Moisissure Rouge couvre les murs humides et la matière
pourrissante d'un épais tapis de fourrure rouge. Les spores
sont dégagés au contact d'un animal ou d'un personnage.
Elles remplissent l'air d'un nuage dense de spores rouges qui emplit
une zone de 5 mètres de rayon pour une durée de 3
Rounds. Quiconque se trouve dans le nuage doit effectuer un test
d'Initiative ou être aveuglé pendant 2D6 heures.
Celles-ci ont pourr effet de réduire la Capacité de
Combat (CC), l'Initiative (I) et la Dextérité (Dex) de
25%, ainsi que de donner un bonus de 25% à la CC de tous les
adversaire. De plus, les spores ont un étrange et
imprévisible effet sur le système nerveux des Humains
et des Halfelings et les personnages de ces races ont leur total
Points de Folie augmenté de 1D6 Points.
PLANTES ET POTIONS DU CHAOS
[Il y a quelque chose de pourri à Kislev]
Sigurya natans
Lorsqu'elles
sont dérangées, ces plantes jaunes flottantes à
bulbe projettent de fines spores qui, en cas d'inhalation ou de
contact avec la peau, provoquent une forte réaction allergique
(test d'E ou toutes les caractéristiques sont réduites
de moitié pendant 1D6 x 10 rounds après la fin de
l'exposition).
La potion qui en est extraite est verte, épaisse et opaque,
son odeur rappelle les jacinthes aquatiques. Elle donne un bonus de
+30 à tous les tests de contre-magie.
Giraluna mineure
Ces
champignons cylindriques sont pulpeux et gris. Une faible
dépression contient des grappes de spores de la taille de
pois, enveloppées d'une sorte de marmelade. Le contact des
spores sur la peau permet l'infiltration d'un poison du
système nerveux qui atteint le flot sanguin et affecte tout le
corps (test de poison ou apparition de Paralysie en Phase 1, voir
WJRF, p 139).
La potion extraite est un liquide épais et translucide,
avec une légère odeur de matière
végétale pourrie. Le buveur devient sujet à la
Frénésie.
Tirils étrangleurs
Au
contact, les vrilles délicates et ondulées de cette
plante s'enroulent autour des objets les plus proches (Attaque par
Constriction à F 2 - voir WJRF, p 124). Lorsque le sujet
retire les vrilles, il peut (test de Dex) s'écorcher sur les
épines empoisonnées qui sont dissimulées par le
duvet des vrilles. Le poison provoque la dépression (voir
WJRF, p 85).
La potion extraite est un liquide aqueux et sans odeur. Il
immunise contre tous les effets psychologiques.
Germinateurs cucurbitacéens
Ces
parasites sont transmis à la plante réceptrice
(généralement des légumes comme les concombres)
par des spores qui se faufilent à la surface puis
s'épanouissent en produisant des radicelles tentaculaires et
des protubérances bulbeuses. Le contact avec la plante
elle-même n'a pas d'effet spécifique.
La potion est un liquide transparent et inodore. Pour être
efficace, elle doit être absorbée de façon
interne, mais elle est indécelable quand elle est
mélangée à la plupart des boissons. Elle
provoque le sommeil comme le sort de Magie Mineure du même
nom.
Artisia
Cette
espèce de fougère possède des frondes blanc-gris
tachetées et ondulées dont la surface charnue et
visqueuse est repoussante mais inoffensive.
La potion obtenue est inodore, mais son goût est
particulièrement nauséeux. Après avoir bu la
potion, le sujet doit tenter un test d'Endurance à chaque
round ; jusqu'à la réussite, le sujet ne peut rien
faire si ce n'est avoir des haut-le-cur et présenter
d'horribles grimaces. Dès que le test est réussi, les
scores de M et A du buveur sont doublés pendant la
durée d'action de la potion.
Camporana
Les
poils fins des feuilles épaisses de cette plante sont couvert
d'une huile fortement toxique qui agit comme une seule dose
d'Humanicide (WJRF, p 82).
La potion est une substance épaisse, sombre et goudronneuse
dont l'odeur ressemble à celle de l'huile de lampe.
Lorsqu'elle est utilisée comme poison inductif, elle agit
comme deux doses d'Humanicide (WJRF, p 82).
Tubolara
Le
fluide recueilli au fond de ces tiges tubulaires a les mêmes
effets que la potion extraite. Toute autre forme de contact est sans
effet.
La potion est un fluide aqueux, doux à la fois par le
goût et par l'odeur. Il provoque la démence (WJRF, p
85).
Proturbis mineur
Le contact avec ces délicats végétaux
à l'allure de champignon amène une projection de
minuscules spores. Au contact de la bouche ou des tissus nasaux, les
spores sécrètent une substance grasse et toxique
provoquant une dépression immédiate et intense du
système nerveux et la victime contracte le Fléau de la
Mort-Vivance.
La potion extraite est un liquide aqueux amer et inodore. Il
produit le même effet que l'inhalation des spores.
(Laissons
le Répurgateur Mikhail nous parler du Fléau de
la Mort-Vivance :)
"Comme je vous disais, le Tiléen
et la vieille femme parlaient des spores d'une plante
à protubérances, ou quelque chose comme
ça. Disaient que j'avais dû en respirer
à l'étage, dans la pièce avec toutes
les plantes étranges. Le Tiléen a dit que
j'avais contracté ce fléau et il a
été pris d'un fou rire. Drôle de
gars.
"J'ai alors demandé, quel genre de
fléau vous permet de vous balader avec un trou pareil
dans la poitrine ? Et sans respirer ? La femme Durgul
déclara que je ne respirais pas car j'étais
mort.
"Il m'a fallu un moment pour assimiler
ça. Quand je suis revenu à la charge et que je
les accusais de Nécromancie, la femme Durgul a souri
mais le Tiléen a été un peu
décontenancé et m'a informé,
plutôt sèchement, qu'il était
alchimiste. C'est alors que j'ai réalisé que
j'étais un Zombie.
"Ils se sont montrés très
compréhensifs. Apparemment, je ne suis absolument pas
un Zombie - bien que ce fléau ait fait de moi un
Mort-vivant. Selon Durgul, un Zombie, c'est un morceau de
viande que des forces magiques maintiennent en mouvement -
elle semblait mépriser profondément ce qu'elle
appelait les formes inférieures de Nécromancie
- alors que je suis un corps mort que son esprit original
habite encore. Vous pourriez dire que je me
hante.
"Ils essayent toujours de
découvrir pourquoi je ne ressens rien - je peux vous
grarantir que je ne tiens pas à ressentir les ravages
des trous comme celui de ma poitrine - mais il semble que
c'est normal.
"Tous ceux qui ont été
exposés aux spores perdent toutes leurs sensations,
l'odorat, le goût, ils ne peuvent plus manger, ni
respirer, ni guérir, mais ils bougent, voient,
parlent et pensent comme s'ils étaient
vivants.
"Pardon ? Contagieux ? Je n'en sais
strictement rien. Mais il est probable, si vous êtes
passés près des drôles de plantes, que
vous soyez déjà contaminés.
"Bon, je ne crois pas qu'il y ait quoi
que ce soit à faire maintenant - au moins vous savez
que ce ne sera pas douloureux "
Tirillus mimeticus
Cette
plante a la capacité d'imiter les pierres. L'inspection
visuelle ne permet pas de distinguer les plantes des roches
avoisinantes, mais au toucher, elles sont douces et molles comme des
éponges. Leur surface est couverte d'une huile hautement
volatile qui s'enflamme au contact (traitez comme de l'huile
enflammée - WJRF, p 80). La flamme n'affecte pas la plante et
disparaît en quelques secondes. Après le feu, la plante
a besoin de 7-10 jours pour reconstituer sa réserve d'huile
inflammable.
La potion extraite est un liquide incolore, comme l'eau, mais en
débouchant la bouteille ou en la brisant, la potion s'enflamme
instantanément comme un sort Boule de Feu. Bonne chance
à ceux qui voudraient humer ou goûter cette potion.
Anaclea taludensis
Les
fleurs noires et brillantes de cette plante émettent une
radiation similaire à celle des Pierres Distordantes (ie.
Malepierre). Le contact ne produit pas d'effet, mais une exposition
prolongée (24 heures ou plus à moins de 5-10
mètres, quelle que soit les protections organiques entre la
fleur et le sujet) peut provoquer une mutation (5% de risque -
vérifiez une fois par semaine d'exposition). La pierre et le
métal de 2.5 cm ou plus arrêtent les radiations
dangereuses. Les échantillons qui sèchent dans le
laboratoire sont conservés dans une boîte plombée
particulière dans la grande armoire.
La potion extraite est une substance noir-argentée
semblable au mercure, inodore et miroitante. Radici et Durgul
espèrent pouvoir l'employer comme base médicamenteuse
pour soigner les mutations du Chaos, mais jusqu'à
présent, elle n'a pas donné d'effet détectable
sur le buveur.