LES PLANTES, LES CHAMPIGNONS

ET LEURS USAGES

 

 

Un certain nombre de plantes décrites ci-dessous peuvent être identifiées et cueillies par des personnages dotés des compétences Connaissance des plantes et Identification des plantes. Notez que si le personnage ne dispose que de la seconde compétence, une pénalité de -10 sera appliquée à tous ses tests en rapport avec cette activité. De plus, certaines plantes peuvent être préparées pour obtenir certains effets. Elle ne pourront parfois être administrées sans l'aide de certaines autres compétences spécialisées. Ce fait est mentionné dans les descriptions.

 
ACQUISITION DES PLANTES [La Campagne Impériale]

Chaque plante a un degré de disponibilité, tout comme les autres produits (voir le Guide du consommateur dans le livre de règles). Sa saison d'abondance est aussi indiquée, ainsi que l'environnement dans lequel il est plus probable de la trouver.

Si un personnage recherche une plante particulière en dehors de sa saison privilégiée, son degré de disponibilité chute de deux classes (ex. : Courant devient Rare, Inhabituel devient Rarissime et les deux dernières catégories sont totalement absentes). La table peut alors être consultée : elle fournit un pourcentage de chance de trouver la plante selon que l'environnement dans lequel elle est cherchée est Idéal (celui qui est fournit dans la description), Similaire ou Inadapté (différent de l'environnement fourni).

Il existe deux méthodes pour obtenir des plantes. Elles peuvent être achetées à un herboriste ou trouvées et cueillies par tout PJ disposant des compétences Identification et Connaissance des Plantes. Dans le premier cas, il vous suffit de prendre connaissance de la disponibilité de la plante et de son prix, puis d'utiliser la table qui figure dans le Guide du consommateur (WFRP page 292). Dans le second cas, le personnage qui recherche une plante doit effectuer un test de Int. Si ce test réussit, il ou elle peut consulter la description de la plante pour savoir si cela vaut ou non la peine de la rechercher dans la zone où se trouve le personnage.

Une fois que la recherche est entreprise, consultez la table ci-dessous pour connaître les chances de réussite de la recherche sur 1D100. Si le résultat de ce jet est supérieur ou égal au nombre indiqué par la table, le personnage aura découvert une quantité de plantes suffisante pour composer 1D4 doses du produit qu'il souhaite obtenir.

La recherche durera un nombre de tours égal au résultat du D100 multiplié par le modificateur de temps qui figure dans la table. Si le personnage rate son jet de 40 points ou plus, vous pouvez décider qu'il a confondu cette plante avec une autre et vous pouvez définir à votre convenance les effets d'une éventuelle utilisation.

Chances de trouver une plante particulière

C

L'environnement fouillé est :

Disponibilité

Idéal/Multiplicateur de temps
Similaire/Multiplicateur de temps
Inadapté/Multiplicateur de temps

Rarissime

5% / x30
1% / x100
-

Rare

15% / x20
3% / x50
-

Inhabituel

30% /x10
6% / x30
1% / x100

Courant

50% / x5
15% / x20
5% / x50

Fréquent

70% / x2
30% / x10
10% / x20

Banal

95% / x2
60% / x5
20% / x10

Notes au sujet de la description des plantes

Prix : Deux prix sont donnés pour une dose de chaque plante (en admettant qu'elle soit achetée chez un herboriste). Le premier est son prix en pleine saison ; le second, hors-saison.
Méthode d'administration : Il existe quatre méthode d'administration :
- Infusion : La plante est simplement plongée dans l'eau bouillante puis le liquide est avalé.
- Ingestion : La plante doit être mangée.
- Inhalation : La plante doit être immergée dans de l'eau bouillante et les vapeurs doivent être inhalées.
- Application : La plante doit être préparée sous forme d'onguent ou de cataplasme appliqués sur la partie atteinte.
Préparation : C'est le temps nécessaire pour sécher, ou préparer la plante de toute autre façon, jusqu'à ce qu'elle soit utilisable. Aucun équipement spécial (mis à part un pilon et un mortier) n'est nécessaire. Une fois préparée, la plante reste active pendant une durée égale au temps de sa préparation. Au-delà de cette période, il y a 10% de risque cumulatif par semaine pour qu'elle perde son efficacité.
Dosage : C'est le temps minimum qui doit s'écouler avant qu'une autre dose puisse être administrée. Si cet impératif n'est pas respecté, la dose suivante n'a pas d'effet et il faut attendre deux fois plus longtemps avant qu'une nouvelle dose puisse faire effet. Ce délai supplémentaire est cumulatif.
Compétences : Toute compétence citée dans cette rubrique doit faire partie de la panoplie du personnage qui administre la plante; en plus de Identification et Connaissance des plantes.
Tests : Tous les tests doivent être réussis par le personnage qui administre la plante afin que celle-ci soit efficace.
LES PLANTES [WFRP, La Campagne Impériale et Apocrypha 2 - Chart of Darkness]

Les livres sur les herbes et leurs usages sont rares et  les herboristes ont tendance à utiliser les plantes locales et la connaissance des herbes transmises de maître à élève, peut-être en raison des liens traditionnels entre les herboristes et la Foi Antique, qui n'a pas confiance en l'écriture ou peut-être en raison de l'illettrisme répandu dans les zones rurales où la médecine des herbes est la plus fréquente.

C'est pour ça que la publication de "Herbes Communes et Consensus Général sur les Noms des Herbes Régionales" d'Hortensia Puddlefoot a généré une certaine excitation (et une certaine controverse), parmi les médecins, herboristes et académiciens. Cette herboriste reconnue du Moot a passé le dernier siècle à accumuler des informations sur les plantes utiles de tous types, les noms par lesquels elles sont connues à travers le Vieux Monde et leurs différentes préparation et usages.

L'extrait suivant décrit certaines herbes pouvant être utiles aux aventuriers.

WFRP mentionne également divers poisons, en particulier la Feuille de vérité (poison pour les créatures garous sous leur forme animale) ainsi que des stupéfiants : Belle-Dame, Bistorte, Champignon Hallucinogène, Lotus Noir, Oreille-de-Boeuf.

On retrouve généralement sur le monde Connu les plantes qu'on retrouve ordinairement sur Terre.

Alfunas
Disponibilité : Inhabituelle; été et automne; forêts de conifères (Reikwald et Drak Wald)
Prix : 1 CO ou 10 CO
Méthode d'administration : Application
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 semaine        
Compétences : Traumatologie
Test : Int
Effets : Réduit de moitié le temps de récupération dans le cas de fractures ou de déboîtements.
 
Racine de Terre
Disponibilité : Courante; été; herbages (Stirland, Mootland, etc.)
Prix : 1 CO ou 10 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : 3 semaines
Dosage : 1 jour              
Compétences : Pathologie
Test : Int
Effets : Cette plante constitue un traitement efficace de la peste noire (voir WJRF p. 82). Durant la période active de la maladie, chaque jour pendant lequel le patient reçoit une dose, il bénéficie de +10 à tous les tests qu'il doit effectuer pour déterminer les effets de la maladie. L'administration de la plante au début de la période de convalescence confère un bonus de +20 aux deux tests de Risque.
 
Faxtoryll
Disponibilité : Rarissime; printemps; montagnes
Prix : 5 CO ou 20 CO
Méthode d'administration : Application
Préparation : 4 semaines
Dosage : 3 jours
Compétences : Traumatologie
Test : Néant
Effets : L'application de cette plante stoppe automatiquement toute hémorragie et, si le patient nécessite des soins chirurgicaux, il sera maintenu en condition stable pendant 48 heures.
 
Gesundheit
Disponibilité : Inhabituelle; été et automne; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald)
Prix : 15 /- ou 3 CO
Méthode d'administration : Application
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Pathologie
Test : Int
Effets : Lorsqu'elle est appliquée sur une blessure infectée (voir Maladies, WFRP page 82) , cette préparation arrête les effets de l'infection et restaure les points de Dex perdus en 1D6 x 10 tours de jeu. Elle ne guérit pas la blessure.
Belle dame
Disponibilité : Rare; automne; forêts de conifères (Reikwald et Drak Wald)
Prix : 2 CO ou 8 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : 4 semaines
Dosage : 1 semaine        
Compétences : Néant
Test : Néant
Effets : 1D4 heures après avoir ingéré une dose de cette plante, un personnage doit réussir un test de poison ou tomber dans un profond sommeil pour 1D6+6 heures.
 
Salicée
Disponibilité : Banale; automne et hiver; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald)
Prix : 5 /- ou 1 CO
Méthode d'administration : Inhalation
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Néant
Test : Endurance du patient
Effets : Brandir une brindille séchée de cette plante sous les narines d'un personnage étourdi le ramènera à lui en 1D4 rounds pourvu qu'il réussisse un test d'Endurance.
Sigmafoil
Disponibilité : Fréquente; été; marais, marécages
Prix : 5 /- ou 1 CO
Méthode d'administration : Inhalation
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Traumatologie
Test : Néant
Effets : Les personnages légèrement blessés qui sont traités avec cette préparation récupèrent 1 point de B par jour quelle que soit leur activité. A condition, toutefois, qu'ils ne perdent plus de points de B.
 
Rouille mouchetée
Disponibilité : Rare; printemps; collines
Prix : 2 CO ou 8 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : 4 semaines               
Dosage : 1 jour
Compétences : Pathologie
Test : Int
Effets : Cette plante peut être utilisée pour traiter la Variole pourpre (WJRF page 83). Si le patient reçoit une dose par jour pendant toute la durée de la maladie, cette durée sera réduite de moitié.
 
Feuille d'araignée
Disponibilité : Fréquente; automne; forêts de conifères (Reikwald, Drak Wald)
Prix : 15 /- ou 5 CO
Méthode d'administration : Application (externe) ou Ingestion (interne)
Préparation : 3 semaines               
Dosage : 1 semaine        
Compétences : Traumatologie
Test : Int (voir ci-dessous)
Effets : Les personnages subissant les effets d'un Coup Critique peuvent être traités afin d'éviter la prolongation de la perte de points de B due à l'hémorragie (interne ou externe). Si le personnage qui administre la dose réussit un test de Int, toute hémorragie cesse immédiatement, ou après 1D4+1 rounds s'il échoue.
 
Tarrabeth
Disponibilité : Courante; été; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald)
Prix : 10 /- ou 5 CO
Méthode d'administration : Application
Préparation : 3 semaines               
Dosage : 1 semaine        
Compétences : Traumatologie
Test : Int
Effets : Les personnages Gravement ou Sérieusement Blessés (voir WJRF page 129) tomberont endormis pendant 24 heures et récupéreront 1 (Gravement Blessés) ou 1D3 (Sérieusement Blessés) Points de Blessures dès leur réveil. Après cela, ils pourront être traités comme Légèrement Blessés (en admettant, toutefois, qu'un personnage Gravement Blessé ne souffre pas encore d'une fracture ou autre traumatisme du même genre, sur lesquels la plante n'a pas d'effet).
 
Valériane
Disponibilité : Fréquente; printemps; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald)
Prix : 5 /- ou 1 CO
Méthode d'administration : Infusion
Préparation : 1 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Traumatologie
Test : Int
Effets : Restaure 1 point de B sur un personnage légèrement blessé.
 
Agurk
Dans le Moot, nous appelons cette herbe Shiverweed. Elle se nomme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenglat en Norsca. Les elfes l'appellent Echryddeillen. Elle pousse dans les prairies où le sol est bien drainé mais pas trop sableux. Pour la préparer, ramassez les feuilles, retirez les tiges, et laissez les sécher près du feu pour au moins une semaine. Cette herbe est utile pour améliorer la circulation, et aussi pour aider un patient à se débarrasser d'un gros rhume. Ne jamais utiliser pour une fièvre, car elle cause l'augmentation de la température d'un patient. Pour utiliser l'herbe, ajouter les feuilles à un bol d'eau bouillante, attendez une minute ou deux jusqu'à ce que l'eau prenne un peu de couleur, et laissez le patient inhaler les vapeurs pendant trois ou quatre minutes. Après ça, le patient devrait commencer à trembler; mettez le à l'aise et garder un oeil sur lui pour trois ou quatre heures. Si les tremblements ne s'arrêtent pas après, vous pouvez lui donner sans risque un sédatif léger. Débarrassez vous correctement de l'infusion, et ne laissez personne la boire, elle peut causer des convulsions fatales ainsi prise.
 
Disponibilité : Rare. Automne. Prairies.
Prix : 1 CO et 5 CO
Méthode d'administration : Inhalation
Préparation : 1 semaine
Dosage : 1 semaine
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : Inhaler les vapeurs d'une infusion d'Agurk cause de légers tremblements à moins de la réussite d'un test d'E (Immunité aux Poisons +10). Si le test échoue, les vapeurs causent de légers tremblements (Dex -20) pour D4 heures.
 
 
Racine des tombes
 Aussi appelée Grabwort, Doigt du Mort, Fléau des Esprits et Racine de Mòrr, cette plante est attirée par les endroits sombres et isolés avec un sol légèrement humide. Elle se développe tout particulièrement dans les cimetières, qui, avec leurs propriétés magiques bien connus, a conduit certains à théoriser qu'elle se nourrit des énergies magiques des corps enterrés là.
La racine, lorsque séchée et râpée, peut être utilisé dans de nombreuses préparations et sorts concernant les Mort-vivants, et elle semble les affecter comme un poison affecterait une créature vivante. Une infusion de la racine semble n'avoir aucun effet particulier sur un patient vivant, si ce n'est des vomissements à fortes doses. Moins connus est le fait qu'un cataplasme chaud fait des feuilles et racines de cette plante accélère la guérison des blessures infectées causées par les créatures mort-vivantes, et peut aussi traiter la putréfactose.
 
Disponibilité : Très rare. Automne/Hiver. Clairières, cimetières.
Prix : 5 CO et 20 CO
Méthode d'administration : Infusion, poison de lame ou cataplasme
Préparation : 2 semaines
Dosage : non disponible contre les Morts-vivants; 1 semaine pour traiter les maladies.
Compétences : Connaissance des Plantes ou Préparation de Poisons, selon les circonstances
Test : Int
Effets : poison contre les morts-vivants : comme décrit dans le livre de règles WJRF (p 81). Traitement des blessures infectées : divise par deux le temps de guérison et ajoute un bonus de +20 aux tests d'E du patient contre la perte de B permanente. Traitement de la putréfactose : Ajoute un +20 à tous les tests du patient.
 
Juck
Egalement appelé Sève d'Ortie, Klosaft, Herbe à démangeaisons et par d'autres noms du même genre, cette plante est bien connue des enfants des zones rurales, qui l'utilisent pour toutes sortes de farces. Poussant dans les forêts et fleurissant avant que les arbres n'aient assez de feuilles pour empêcher la lumière du jour d'atteindre le sol, la sève de cette plante peut aussi être utilisée pour ramener les sensations dans la peau en cas d'engourdissements causés par le froid ou une blessure. En une occasion, j'ai utilisé sa forme concentrée, bouillie jusqu'à atteindre la consistance de la crème chaude,comme traitement contre une gelure, et j'ai réussi à ramener des sensations à un pied qui aurait dut autrement être amputé. En raison des démangeaisons qu'elle cause, vous devrez parfois administrer un léger sédatif au patient, surtout si vous en utilisez à plusieurs reprises, ou sur une large zone comme une jambe entière.
 
Disponibilité : Inhabituel. Printemps. Forêts.
Prix : 1 CO et 13 CO
Méthode d'administration : Application
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Chimie
Test : Int
Effets : D6+4 minutes après application, la zone traitée commence à démanger horriblement. L'effet dure D20+40 minutes, et pendant ce temps, le personnage affecté a -20 à tous ses tests (divisé par deux sur un test de FM réussi).
 
Feuille de mage
Je n'étais pas sûr à l'origine si je devais inclure cette herbe, comme elle n'a aucune valeur médicinale connue. Cependant, ses propriétés magiques sont assez bien connues pour mériter au moins une mention des différents noms de cette plante, afin d'éviter de croire qu'il existe plusieurs plantes différentes aux propriétés similaires. Le nom Elfe pour la Feuille de Mage est Daionillyseiwyn, qui d'après ce qu'on m'a dit veut dire "la bonne plante". En Norsca, elle s'appelle Troldblat, en Bretonnie la Feuille Sorcière, en Tilée Folimaggi, une corruption du classique Folia Magii et en Albion Draodill, voulant dire « La feuille des Druides ».
 
Disponibilité : Très Rare. Printemps. Collines. Ne peut pas être cultivée
Prix : 10 CO et 60 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : Aucune (voir ci-dessous)
Dosage : voir ci-dessous
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : La Feuille de Mage est mangée crue, et reste utilisable trois jours après être ramassée. Comme son nom l'indique, elle est utilisée exclusivement par les mages. Chaque dose restore un Point de Magie, jusqu'au niveau de puissance du personnage. Lancez un D6 pour chaque dose; si le résultat est inférieur au nombre de doses déjà prises, la dose n'a aucun effet.
 
Schlafenkraut
Appelé Feuille de Rêve au Moot, Dormifolio en Tilée et Paraudiel chez les elfes, cette plante pousse principalement dans les prairies, et se trouve surtout durant la fonte des neiges d'hiver. Elle pousse aussi dans les zones marécageuses et aux bords des courants dont les rives ne sont pas trop hautes. C'est un excellent sédatif et somnifère, et peut être combiné avec d'autres préparations, sans peur d'effets secondaires. Les feuilles séchées sont mises dans de l'eau bouillante qu'on aura laissé refroidir une minute, si l'eau est bouillante quand on y met les feuilles, elles seront ébouillantées et le résultat sera amer et moins efficace. Les feuilles peuvent également être ajoutées à du thé ou du vin chaud; un peu de miel adoucira toute âcreté qu'elles pourraient ajouter.
 
Disponibilité : Rare. Printemps. Prairies.
Prix : 10 /- et 10 CO
Méthode d'administration : Infusion
Préparation : 2 jours
Dosage : 3 jours
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : L'infusion prend effet 10+ 2D10 minutes après ingestion, menant à un sommeil normal; durant les quatre premières heures, les chances que le patient soit réveillé par un bruit sont divisées par deux. Si le patient se réveille durant ce temps, il sera somnolent (comme si empoisonné) pour 3D10 tours à moins qu'il réussisse un test d'E (Immunité aux Poisons +10). Après 4 heures, l'effet de l'herbe disparaît, et le patient dort maintenant normalement. Un personnage voulant résister aux effets de la Schlafenkraut doit réussis un test de FM (Immunité aux Poisons +10). S'il réussit, un test d'E (Immunité aux Poisons +10) est nécessaire pour éviter la somnolence. Ces tests sont répétés toutes les 30 minutes des quatre heures d'effet de l'herbe.
 
Slowmind
Je sais qu'il y en a qui ne voit cette plante que comme un poison, mais je l'ai trouvé utile dans des cas extrêmes d'hystérie nerveuse où l'on doit empêcher le patient de se blesser, et aussi dans les cas où la douleur d'une blessure ou infection empêche le patient de dormir. Pourvu que la dose soit bien contrôlée, et que la température et la respiration du patient soient surveillées, je ne crois pas qu'il y ait de risques particuliers.
La racine de cette plante, qui pousse dans les zones marécageuses et se trouve souvent près des nénuphars, est d'abord trempée dans de l'eau salée pendant trois jours et nuits pour enlever toute impureté, puis est séchée sur une poêle devant un feu pour deux jours, ou jusqu'à ce qu'elle fasse un bruit de bois lorsque frappée avec une fourchette. Il faut alors la râper finement, avec un peu de noix de muscade si possible, dans un sac de tissu et l'accrocher dans la cheminée pour le fumer pendant deux jours. La poudre est alors bouillie pendant deux jours dans de l'eau avec un peu de vinaigre, filtrée et ajoutée en petite quantité à un thé sucré ou du vin chaud.
 
Disponibilité : Rare. Automne. Marais.
Prix : 10 CO et 15 CO
Méthode d'administration : Infusion
Préparation : 4 semaines
Dosage : 2 semaines
Compétences : Chimie ou Préparation des Poisons
Test : Int
Effets : Slowmind est une neurotoxine très légère. Son infusion a un goût amer distinct, et si rajouté à une boisson, il y a une chance normale de la détecter (+10 si le personnage en a goûté auparavant). Tout personnage buvant une infusion de Slowmind doit réussir un test d'E (Immunité aux Poisons +10) ou souffrir -10 d'Int et de FM pour 2D10+4 heures. On ne peut administrer qu'une seule dose à la fois.
 
Spellwort
Spellword est le nom sous lequel cette plante est connue dans le Moot. D'autres noms sont Unzauber, Fléau des Mages, Feuille Contraire et l'Ami du Répurgateur. Elle est d'apparence similaire à la Feuille de Mage, et quelqu'un sans expérience des plantes peut facilement les confondre. Sous forme de thé, les feuilles séchées peuvent aider un patient à résister à une maladie d'origine magique. Il vaut mieux conserver le Spellwort à l'écart d'ingrédients comme la Racine des Tombes et la Feuille de Mage, car j'ai découvert que leurs propriétés magiques s'émoussaient parfois par contact avec du Spellwort pendant un certain temps.
 
Disponibilité : Très rare. Eté. Forêt.
Prix : 10 CO et 20 CO
Méthode d'administration : Infusion
Préparation : 4 semaines
Dosage : 3 jours
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : Le Spellwort est de la même famille que la Feuille de Mage, mais a un effet légèrement différent. Au lieu d'augmenter l'énergie magique, il interfère avec. Un magicien buvant une infusion de Spellwort perd D4 Points de Magie (pouvant être récupérés normalement), et toute personne en buvant gagne un bonus de +10 à tous les tests de FM contre les sorts et effets magiques pour les prochaines D4 heures.
 
Trinkwort
Selon la tradition Halfeling, la connaissance de cette plante nous fut donnée par Esmeralda elle-même, après que son premier mari Bibogenitus amena la connaissance du brassage et de la vinification au Moot. On l'appelle Racine Sobre, bien que les Elfes l'appellent Corrylliamid. On la trouve dans les forêts les plus profondes, souvent entre les racines d'un arbre lornalim, ou à côté d'un vieux chêne. Le bulbe est pelé et rôti dans un four jusqu'à ce qu'il soit aussi mou qu'une pomme bien cuite, et ensuite est mangé.
 
Disponibilité : Très rare. Automne. Forêt.
Prix : 1 CO et 3 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : 1 semaine
Dosage : 3 jours
Compétences : Aucune
Test : Aucun
Effets : Le Trinkwort est une plante amère ressemblant à un oignon, ayant l'étrange propriété d'annuler les effets de l'alcool. Un personnage mangeant un bulbe n'aura que la moitié des réductions de caractéristiques dues à l'alcool; cet effet est cumulatif avec la compétence Résistance à l'Alcool.
 
Vanera
Certains herbalistes dans L'Empire et la Tilée croient que le nom de cette plante dérive de la déesse humaine Véréna. Je ne le pense pas, car elle a également ce nom en Norsca et à Kislev, où Ulric est vénéré plutôt que Véréna.
Elle pousse sur le côté sud des collines de craie, où il y a beaucoup de soleil et peu de vent. Les feuilles sont ramassées, nettoyées, trempées dans de l'eau salée pendant deux semaines, puis bouillies et servies comme des épinards. Un peu de beurre et de poivre noir ajoutent de la saveur. Je ne l'utilise personnellement pas pour les convalescents, car les migraines arrivant après que l'herbe ait fini de prendre effet compensent généralement les effets stimulants de l'herbe. Cependant, je la prescris aux gardes, ou ceux devant passer la nuit à chercher des voyageurs perdus, ou toute personne devant rester éveillée quand elle devrait dormir et n'a pas peur d'en payer le prix plus tard.
 
Disponibilité : Inhabituel. Printemps. Collines.
Prix : 2 CO et 4 CO
Méthode d'administration : Ingestion
Préparation : 2 semaines
Dosage : 3 semaines
Compétences : Traumatologie
Test : Int
Effets : La Vanera est un stimulant qui supprime le besoin de dormir. Elle est utilisée couramment pour les patients convalescents, si le patient ne peut pas se reposer pour quelque raison. Pendant les D8 heures après la prise d'une dose, le personnage est considéré comme dormant, mais peut faire d'autres choses. Si le personnage dort, les bénéfices sont doublés. Quand l'effet disparaît, l'utilisateur souffre d'une atroce migraine pendant D4 heures, avec -10 en Int et en Soc. 
 
Vigwort
Egalement appelé Remuante, Herbe Bondissante et Folia Vitae, cette plante pousse dans les régions ensoleillées, surtout les terres laissées en jachère. La racine est séchée, râpée, et laissée à macérer dans du vinaigre dilué pour dix jours. Le mélange est ensuite bouillie, filtré, et laissé dans une pièce sombre et fraîche pendant quatre jours de plus. Adoucie avec du miel et rajoutée à un thé ou du vin chaud, cette préparation soulage temporairement les patients de migraines, somnolences et léthargies. Elle ne doit être utilisée qu'à court terme; quand elle n'a plus d'effets, le patient se retrouve souvent pire qu'avant.
 
Disponibilité : Inhabituel. Eté. Prairies.
Prix : 1 CO et 5 CO
Méthode d'administration : Infusion
Préparation : 2 semaines
Dosage : 1 jour
Compétences : Aucune
Test : Int
Effets : Cette herbe est un faible stimulant, et augmente l'I d'un personnage de 10 pour D6+4 tours (minutes). Après ça, le personnage doit faire un test d'E (Immunité aux Poisons +10 ou devenir somnolent (même effet que pour le poison) pendant 2D6 - E heures.
 
Sprengwort [Sombre est l'aile de la mort, p67]
Disponibilité : Courant. Printemps et été. Pâturages de montagne.
Prix : 1 CO ou 5 CO.
Méthode d'Administration : Infusion
Préparation : 3 jours
Dosage : 6 heures
Compétences : Néant
Tests : Néant
Effets : Cette herbe est un stimulant léger ayant des effets secondaires : elle rend nerveux et inquiet. Toute personne qui boit une infusion de sprengwort acquiert 10 points en I, mais doit également réussir un Test d'E (Immunité contre les Poisons +10) ou perdre 10 points en Cd et en Cl.
 
Joncs sanguinaires [Bloodedge en VO, traduit par "carexsangue" dans Les Héritiers du Sigmar -WFRP2]
Les joncs sanguinaires sont des plantes qui affichent un grand nombre de points communs avec les animaux prédateurs. Quoi qu'elles ne puissent pas déplacer leurs racines principales, leurs branches sont très mobiles et très fortes. Elles ressemblent à des buissons ou des arbustes ordinaires mais, à chaque fois que des créatures passent à moins de 5 mètres d'elles, elles entrent en acion, les branches se fléchissent, cherchent la source de la perturbation. Aussitôt qu'une branche localise un corps solide, elle s'enroule fermement autour de lui et entraîne la victime vers le tronc gluant et nocif de la plante. Là, la victime est retenue pendant que le suc digestif de la plante fait effet, transformant sa proie en bouillie nutritive qui est absorbée directement à travers l'écorce spongieuse ou qui enrichit le sol aux pieds de la plante.
Physique : Les joncs sanguinaires peuvent apparaître comme beaucoup d'espèces différentes de buissons ou d'arbustes; seuls les personnages ayant la compétence Identification des plantes peuvent les reconnaître avant qu'ils attaquent.
Alignement : Neutre
Traits Psychologiques : Comme une plante, le Jonc Sanguinaire est immunisé à tous les effets psychologiques mais le feu les incite à se retirer, libérant les victimes alors détenues.
Règles Spéciales : Les branches flagellantes comptent comme une seule attaque. Toute cible à moins de 5 mètres peut être touchée par une Attaque par constriction - un coup réussi cause 1D6 Points de dommage et peut immobiliser la victime (voir Attaques des monstres). Si un coup cause une perte de Points de Blessure, la victime est entraînée vers le tronc de la plante où 1D6 Points de dommage lui seront infligé à chaque Round suivant - sans tenir compte d'aucun modificateur. Un personnage capturé par des Joncs Sanguinaire peut s'évader soit en infligeant 3 Points de Dommage en un seul coup à la plante soit en effectuant un test de Force x 10.
 
Profil type (WFRP)
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
0
33
0
3
3
5
60
1
-
0
0
0
20
-

CHAMPIGNONS ET MOISISSURES [WJRF]

Les champignons, également nommés moisissures, poussent dans des endroits humides, chauds et habituellement sombres comme des complexes souterrains, des mines, des tunnels et des constructions désertes depuis longtemps. Toutes les moisissures ne sont pas dangereuses : la plupart sont complètement innofensives et se contentent de pousser sur des murs ou sur de la végétation pourrissante, ne blessant personne et faisant un travail utile de décomposition des matières organiques mortes. Cependant, certaines moisissures peuvent avoir des effets déplaisants sur des aventuriers ou autres créatures vivantes.

Les moisissures sont imperméables à toutes formes d'attaques à l'exception du feu et, étant donné qu'elles ont tendance à pousser dans les zones les plus humides, il n'est pas toujours facile de les brûler.

Fluospore

C'est un champignon semblable à la gale qui pousse sur les matières vivantes de toutes sortes, même sur les autres variétés de champignons. Il est très difficile de les repérer dans leur stade mature, surtout en lumière faible. Elles sont très sensibles à la chaleur. Si une créature à sang chaud passe à moins d'un mètre d'une Fluospore ou qu'une flamme nue est amenée à moins de 5 mètres d'elle, celle-ci produit un dense nuage de spores fluorescents. Le nuage dure 3 Rounds. Pendant cette période, les spores s'installent sur toutes les surfaces dans un rayons de 5 mètres. Si elles entrent en contact avec de la chair nue, elles s'enfonceront à l'intérieur de celle-ci. Les spores incrustées continuent à briller pendant sept jours - période requise pour arriver à maturité. Les spores qui adhèrent à de la matière non-vivante, du métal, de la pierre etc. se faneront et mourront dans les cinq jours sans venir au terme de la maturation.

Les spores incrustées sont impossibles à enlever et éclairent à tout moment sur une zone d'un mètre autour d'un personnage affecté, permettant une identification à plus de 10 mètre. Même à des distances plus grandes (plus de 1500 mètres par temps clair) le personnage est discernable comme une vague lumière s'agitant. Après six jours les spores deviennent noires et, comme les champignons mûrs se développent, le personnage infecté commence à délirer et à somnoler (voir Poisons - stupéfiants). A ce stade, les spores arrivent à maturité et chaque jour la chaleur du corps de la victime occasionnera le dégagement d'un nouveau nuage de spores.

Après sept jours, les personnages infectés perdent 1 Point de Force et d'Endurance par jour. Si une des deux caractéristiques tombe ) zéro, le personnage meurt. Un personnage doté de la Compétence Pathologie peut détruire le champignon à son stade de maturité en utilisant une préparation de Belle Dame (voir les Poisons). Celle-ci doit pénétrer dans la peau (il n'aura aucun effet secondaire) et détruira alors les spores, si le personnage administrant les soins réussit un test d'Intelligence. Les Points de Force et d'Endurance perdus reviennent à un rythme de 1D3 Points par jour. Echouer dans l'application des soins n'implique aucun effet pernicieux et d'autres soins peuvent être tentés le jour suivant.

Moisissure jaune

La Moisissure Jaune couvre les murs humides et les matières pourrissantes d'un épais tapis de fourrure jaune et dégage des spores au contact d'un animal ou d'un personnage, remplissant l'air avec de la poussière jaune, mortelle. Le nuage de poussière s'étend sur une sphère de 10 mètres de diamètre et dure pendant 1D6 Rounds. Toutes les créatures se trouvant dans le nuage doivent effectuer un test d'Endurance x 10 ou perdre connaissance pendant la durée du nuage, plus 1 Round. Pour chaque round passé dans ce nuage, le personnage perd 1D3 Points de Blessures, sans prendre en compte les modificateurs. Tous personnages réduits à 0 Points de Blessures devront tirer dans la Table des Morts Soudaines par Coups Critiques pour tous les dommages supplémentaires qu'ils peuvent subir par la poussière.

Moisissure pourpre

La Moisissure Pourpre est sensible à la magie et ne peut dégager ses spores que si quelque chose ou quelqu'un émanant de la Magie (y compris les Enchanteurs) s'approche à moins de 5 mètres. Le nuage de spores emplit une zone de 5 mètres de rayon pour 1D6 Rounds et draine 1D6 Points de Magie de tous les personnages et/ou objets magiques qui contiennent des Points de Magie dans leur construction. Le total des Points de Magie ne tombera jamais en dessous de zéro et les points pourront être récupérés normalement (voir la section Magie). Tant que le nuage de de spore ne s'est pas déposé, aucune magie ne peut être incancée vers lui ni à l'intérieur de lui, car les spores absorbent toutes les énergies magiques qui les frappent.

La moisissure rouge

La Moisissure Rouge couvre les murs humides et la matière pourrissante d'un épais tapis de fourrure rouge. Les spores sont dégagés au contact d'un animal ou d'un personnage. Elles remplissent l'air d'un nuage dense de spores rouges qui emplit une zone de 5 mètres de rayon pour une durée de 3 Rounds. Quiconque se trouve dans le nuage doit effectuer un test d'Initiative ou être aveuglé pendant 2D6 heures. Celles-ci ont pourr effet de réduire la Capacité de Combat (CC), l'Initiative (I) et la Dextérité (Dex) de 25%, ainsi que de donner un bonus de 25% à la CC de tous les adversaire. De plus, les spores ont un étrange et imprévisible effet sur le système nerveux des Humains et des Halfelings et les personnages de ces races ont leur total Points de Folie augmenté de 1D6 Points.

 

PLANTES ET POTIONS DU CHAOS [Il y a quelque chose de pourri à Kislev]

Sigurya natans

Lorsqu'elles sont dérangées, ces plantes jaunes flottantes à bulbe projettent de fines spores qui, en cas d'inhalation ou de contact avec la peau, provoquent une forte réaction allergique (test d'E ou toutes les caractéristiques sont réduites de moitié pendant 1D6 x 10 rounds après la fin de l'exposition).

La potion qui en est extraite est verte, épaisse et opaque, son odeur rappelle les jacinthes aquatiques. Elle donne un bonus de +30 à tous les tests de contre-magie.

 

Giraluna mineure

Ces champignons cylindriques sont pulpeux et gris. Une faible dépression contient des grappes de spores de la taille de pois, enveloppées d'une sorte de marmelade. Le contact des spores sur la peau permet l'infiltration d'un poison du système nerveux qui atteint le flot sanguin et affecte tout le corps (test de poison ou apparition de Paralysie en Phase 1, voir WJRF, p 139).

La potion extraite est un liquide épais et translucide, avec une légère odeur de matière végétale pourrie. Le buveur devient sujet à la Frénésie.

 

Tirils étrangleurs

Au contact, les vrilles délicates et ondulées de cette plante s'enroulent autour des objets les plus proches (Attaque par Constriction à F 2 - voir WJRF, p 124). Lorsque le sujet retire les vrilles, il peut (test de Dex) s'écorcher sur les épines empoisonnées qui sont dissimulées par le duvet des vrilles. Le poison provoque la dépression (voir WJRF, p 85).

La potion extraite est un liquide aqueux et sans odeur. Il immunise contre tous les effets psychologiques.

 

Germinateurs cucurbitacéens

Ces parasites sont transmis à la plante réceptrice (généralement des légumes comme les concombres) par des spores qui se faufilent à la surface puis s'épanouissent en produisant des radicelles tentaculaires et des protubérances bulbeuses. Le contact avec la plante elle-même n'a pas d'effet spécifique.

La potion est un liquide transparent et inodore. Pour être efficace, elle doit être absorbée de façon interne, mais elle est indécelable quand elle est mélangée à la plupart des boissons. Elle provoque le sommeil comme le sort de Magie Mineure du même nom.

 

Artisia

Cette espèce de fougère possède des frondes blanc-gris tachetées et ondulées dont la surface charnue et visqueuse est repoussante mais inoffensive.

La potion obtenue est inodore, mais son goût est particulièrement nauséeux. Après avoir bu la potion, le sujet doit tenter un test d'Endurance à chaque round ; jusqu'à la réussite, le sujet ne peut rien faire si ce n'est avoir des haut-le-cœur et présenter d'horribles grimaces. Dès que le test est réussi, les scores de M et A du buveur sont doublés pendant la durée d'action de la potion.

 

Camporana

Les poils fins des feuilles épaisses de cette plante sont couvert d'une huile fortement toxique qui agit comme une seule dose d'Humanicide (WJRF, p 82).

La potion est une substance épaisse, sombre et goudronneuse dont l'odeur ressemble à celle de l'huile de lampe. Lorsqu'elle est utilisée comme poison inductif, elle agit comme deux doses d'Humanicide (WJRF, p 82).

 

Tubolara

Le fluide recueilli au fond de ces tiges tubulaires a les mêmes effets que la potion extraite. Toute autre forme de contact est sans effet.

La potion est un fluide aqueux, doux à la fois par le goût et par l'odeur. Il provoque la démence (WJRF, p 85).

 

Proturbis mineur

Le contact avec ces délicats végétaux à l'allure de champignon amène une projection de minuscules spores. Au contact de la bouche ou des tissus nasaux, les spores sécrètent une substance grasse et toxique provoquant une dépression immédiate et intense du système nerveux et la victime contracte le Fléau de la Mort-Vivance.

La potion extraite est un liquide aqueux amer et inodore. Il produit le même effet que l'inhalation des spores.

(Laissons le Répurgateur Mikhail nous parler du Fléau de la Mort-Vivance :)

"Comme je vous disais, le Tiléen et la vieille femme parlaient des spores d'une plante à protubérances, ou quelque chose comme ça. Disaient que j'avais dû en respirer à l'étage, dans la pièce avec toutes les plantes étranges. Le Tiléen a dit que j'avais contracté ce fléau et il a été pris d'un fou rire. Drôle de gars.

"J'ai alors demandé, quel genre de fléau vous permet de vous balader avec un trou pareil dans la poitrine ? Et sans respirer ? La femme Durgul déclara que je ne respirais pas car j'étais mort.

"Il m'a fallu un moment pour assimiler ça. Quand je suis revenu à la charge et que je les accusais de Nécromancie, la femme Durgul a souri mais le Tiléen a été un peu décontenancé et m'a informé, plutôt sèchement, qu'il était alchimiste. C'est alors que j'ai réalisé que j'étais un Zombie.

"Ils se sont montrés très compréhensifs. Apparemment, je ne suis absolument pas un Zombie - bien que ce fléau ait fait de moi un Mort-vivant. Selon Durgul, un Zombie, c'est un morceau de viande que des forces magiques maintiennent en mouvement - elle semblait mépriser profondément ce qu'elle appelait les formes inférieures de Nécromancie - alors que je suis un corps mort que son esprit original habite encore. Vous pourriez dire que je me hante.

"Ils essayent toujours de découvrir pourquoi je ne ressens rien - je peux vous grarantir que je ne tiens pas à ressentir les ravages des trous comme celui de ma poitrine - mais il semble que c'est normal.

"Tous ceux qui ont été exposés aux spores perdent toutes leurs sensations, l'odorat, le goût, ils ne peuvent plus manger, ni respirer, ni guérir, mais ils bougent, voient, parlent et pensent comme s'ils étaient vivants.

"Pardon ? Contagieux ? Je n'en sais strictement rien. Mais il est probable, si vous êtes passés près des drôles de plantes, que vous soyez déjà contaminés.

"Bon, je ne crois pas qu'il y ait quoi que ce soit à faire maintenant - au moins vous savez que ce ne sera pas douloureux…"

Tirillus mimeticus

Cette plante a la capacité d'imiter les pierres. L'inspection visuelle ne permet pas de distinguer les plantes des roches avoisinantes, mais au toucher, elles sont douces et molles comme des éponges. Leur surface est couverte d'une huile hautement volatile qui s'enflamme au contact (traitez comme de l'huile enflammée - WJRF, p 80). La flamme n'affecte pas la plante et disparaît en quelques secondes. Après le feu, la plante a besoin de 7-10 jours pour reconstituer sa réserve d'huile inflammable.

La potion extraite est un liquide incolore, comme l'eau, mais en débouchant la bouteille ou en la brisant, la potion s'enflamme instantanément comme un sort Boule de Feu. Bonne chance à ceux qui voudraient humer ou goûter cette potion.

 

Anaclea taludensis

Les fleurs noires et brillantes de cette plante émettent une radiation similaire à celle des Pierres Distordantes (ie. Malepierre). Le contact ne produit pas d'effet, mais une exposition prolongée (24 heures ou plus à moins de 5-10 mètres, quelle que soit les protections organiques entre la fleur et le sujet) peut provoquer une mutation (5% de risque - vérifiez une fois par semaine d'exposition). La pierre et le métal de 2.5 cm ou plus arrêtent les radiations dangereuses. Les échantillons qui sèchent dans le laboratoire sont conservés dans une boîte plombée particulière dans la grande armoire.

La potion extraite est une substance noir-argentée semblable au mercure, inodore et miroitante. Radici et Durgul espèrent pouvoir l'employer comme base médicamenteuse pour soigner les mutations du Chaos, mais jusqu'à présent, elle n'a pas donné d'effet détectable sur le buveur.