AVERLAND

Grand comté d’Averland

La Campagne Impériale, L'Empire en Flammes, WD143, LA Empire WF4, Les Héritiers de Sigmar, Uniforms & Heraldry of the Empire

Géographiquement, l'Averland est compris entre la rivière Aver (nord et est) d'où la province tire son nom, le Reik supérieur (ouest) et les Montagnes Noires (sud).

Politiquement, la province est contigüe au Solland/Sudenland (ou au Wissenland qui l'a absorbé), à Nuln, au Stirland et au Moot.

La bannière ci-contre montre un soleil, symbole de l'Averland. Cela est confirmé par Uniforms & Heraldry of the Empire qui ajoute que ce symbole est lié aux familles nobles fuyant le Solland dévasté (par Gorbad Griffe de Fer) installés dans l'Averland (ils auraient pris le pouvoir ?). La plus à droite est présentée comme l'ancienne bannière de l'Averland. "La province [étant] actuellement sans Comte Electeur, il est question de reprendre celle de l'ancienne maisonnée" (allustion aux von Alptraum ?). Dans le WDF 154 (p.47), un peu antérieur au Uniforms & Heraldry, on lit : "Aujourd'hui, la bannière de l'Averland porte la croix et le marteau, ces deux figurines représentant son allégeance envers l'Empire".

Gouvernement : autocratie royale soutenue par des propriétaires terriens féodaux
Capitale : Averheim
Villes franches : aucune
Exportations principales : bétail, articles en cuir, porcelaine, vin

L’Averland, dénué des grandes forêts qui couvrent le reste de l’Empire, est une suite de plaines et de vallons s’étendant sur un axe nord-ouest/sud-est, entre les cours d’eau que sont le Reik supérieur, l’Aver et le bief Bleu. À l’ouest, on trouve le Wissenland et Nuln, tandis que les plaines prennent de l’altitude vers l’est pour atteindre les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde. C’est dans ces massifs que siègent les royaumes des nains, entre l’Averland et les Principautés Frontalières.

L’Averland est une contrée fertile aux plaines irriguées par les flots annuels des grands fleuves qui la bordent. Certaines années, les eaux montent bien plus haut que la normale et inondent nombre de cités et bourgs dressés sur leurs berges. Les Averlanders y voient le prix à payer pour les récoltes abondantes dont ils bénéficient. Au cours des dernières années, les Comtes Électeurs d’Averland ont commencé à discuter avec les nains de Karak Angazhar, dans les Montagnes Noires, de la possibilité de construire une série de barrages et de digues sur la rive nord du Reik supérieur, de manière à en contrôler les flots au cours de la saison des crues. Mais le Wissenland et la guilde des ingénieurs de Nuln s’y sont opposés. Le Wissenland parce qu’il estime que les terres en pâtiront plus encore, tandis que la guilde revendique ce genre de travaux, qui devraient, selon elle, revenir aux humains.

Quand on s’écarte des cours d’eau, les plaines s’élèvent progressivement vers le centre géographique de la province où la vielle route des nains rencontre celle d’Agbeiten, à Heideck. Les terres intérieures de l’Averland sont faites de petits villages de fermiers éparpillés à travers les vastes fiefs de la noblesse rurale. Dans les terres occidentales et centrales de la province, les nobles se consacrent essentiellement à l’élevage du célèbre bétail à longues cornes de l’Averland. Ils mènent chaque année leurs troupeaux jusqu’aux parcs et abattoirs d’Averheim et de Longingbruck avant d’en exporter la viande. Si certains barons, en particulier du côté de Nuln, adoptent un comportement guindé et ne s’abaissent pas à mener leurs bêtes au marché, les familles conservatrices mettent un point d’honneur à conduire personnellement leur troupeau pour en faire l’étalage devant leurs rivaux. Les habitants de ces deux villes ont appris à rester à l’écart des tavernes locales quand les propriétaires fermiers sont en ville, leurs serviteurs étant connus pour aimer la castagne.

Dans la partie centre-sud et les terres orientales de la province, l’élevage laisse en partie place à la viticulture, le sol y étant plus propice à la vigne de qualité que dans la plupart des régions fertiles de l’Averland occidental. On y presse les vendanges, pour faire le vin sur place, à moins de les transporter jusqu’aux villes voisines où des courtiers les vendent aux vinificateurs de la région. Parmi les vins les plus célèbres de l’Averland, on compte le Grenzstadter, cru blanc qui s’arrache à prix d’or à Marienburg, où il est très en vogue, mais aussi, pour des raisons tout autres, le "rubis" de Longingbruck, produit peu élaboré qui fait la joie des mendiants distingués, de Nuln à Carroburg.

Tout à l’est, on trouve les courtiers en pierres précieuses, ressources minières et fourrures. De nombreux humains travaillent à la mine dans les contreforts des Montagnes Noires et des Montagnes du Bord du Monde. En échange du droit d’exploitation, ils reversent une partie du fruit de leur travail au seigneur des lieux. Néanmoins, rares sont ceux qui s’aventurent bien loin sous les montagnes car ils risqueraient d’empiéter sur les concessions des nains, qui n’hésitent pas à traîner les contrevenants devant les tribunaux humains pour y exiger des dommages et intérêts. Les Comtes Électeurs d’Averland font leur possible pour satisfaire les nains et ont discrètement demandé à leurs vassaux de se prononcer en leur faveur, du moins dans la mesure du possible.

Les fourrures issues des montagnes se répartissent principalement entre le castor, la loutre et, plus rarement, le vison bleu, nommé ainsi en raison des reflets qu’il présente. Les fourrures de qualité atteignent des prix élevés sur les marchés des grandes villes, où les trappeurs doivent prendre garde à ne pas se faire voler leur marchandise durement acquise.

LES HABITANTS

Les Averlanders avancent que leurs ancêtres investirent la province au cours des grandes migrations qui se déroulèrent aux alentours de 1000 CI. Maîtrisant parfaitement les chevaux et les chars de guerre, les Brigondiens s’imposèrent sur les tribus existantes et devinrent les seigneurs de toutes les terres sur lesquelles leur regard se portait.

Depuis leur grand campement et leur fort, sur le site de ce qui allait devenir Averheim, les rois brigondiens guerroyaient contre les humains des tribus Unberogen, Asobornes et Merogen, mais également contre les bandes d’envahisseurs orques et gobelins. Ils entretenaient de bonnes relations avec les nains, auxquels ils assurèrent souvent la cavalerie sur le champ de bataille. Les Brigondiens se firent une réputation de guerriers féroces qui aimaient frapper vite et fort, et ils jouissaient du respect des plus acerbes de leurs rivaux. Pour preuve, Siggurd, leur chef, reçut l’honneur d’accompagner Sigmar en personne lors de la charge finale de la bataille du col du Feu Noir.

Si le temps et les migrations ont apporté un sang nouveau en Averland, les traditions brigondiennes restent tenaces. Bien qu’ils ne prennent plus leurs voisins d’assaut (en dehors des rares guerres civiles) et qu’ils ne montent plus leurs chars au combat, les Averlanders constituent aujourd’hui encore des troupes solides qui savent conserver leur sang-froid et ne rompent pas facilement. Les nobles combattent en formation montée, armés de lances et d’épées, tandis que les fantassins, piquiers et arbalétriers assurent le soutien. Bien qu’aucun Comte Électeur n’assure la coordination militaire, la noblesse de la province a formé plusieurs régiments d’infanterie pour affronter la Tempête du Chaos, les rescapés revenant par petites groupes dans cette province disputée.

Le peuple d’Averland est assez étrange. On murmure que le fier sang des Brigondiens aurait figé avec le temps, la consanguinité et l’influence sinistre des Montagnes Noires. Le reste de l’Empire considérait déjà les Averlanders comme des individus "lunaires", mais l’avènement du Comte Électeur Marius Leitdorf, dit le Fou, ne fit rien pour limiter les railleries. Sous leur meilleur jour, on peut dire des Averlanders qu’ils sont ouverts, passionnés et honnêtes. Quand ils trouvent quelque chose d’amusant à un enterrement, ils rient à gorge déployée. Quand quelqu’un les dérange, ils lui font savoir. Les Averlanders sont connus pour leur générosité, en particulier dès que cela touche aux divertissements et à l’art du récit, détail qui n’aura pas échappé aux baladins. Les nains sont également les bienvenus en Averland, leur franc-parler étant très apprécié.

Au chapitre des travers, on peut facilement trouver les Averlanders contradictoires, frivoles et lunatiques. L’astrologie et autres superstitions sont très populaires dans la région, et les marchands préfèrent parfois abandonner une affaire conclue à "une heure défavorable" ou un "jour de malchance". Marius Leitdorf, dont les déprimes sinistres et les rages incompréhensibles sont restées célèbres, était considéré comme l’exemple type du tempérament averlander. On a même entendu des tueurs de trolls raconter que les Averlanders étaient "un peu bizarres dans leur tête". Leur nature versatile a suscité de nombreuses plaisanteries sur les régiments d’Averlanders qui battent en retraite à la moindre frayeur, ce qui a le don d’irriter les intéressés au plus haut point. Ces derniers prennent très mal tout ce qui pourrait suggérer que leurs prouesses martiales sont inférieures à celles des citoyens des autres nations. Les Averlanders sont également connus pour leur intolérance à l’égard des hommes de loi et des contrats, car après tout un homme peut changer d’avis. Ceux qui traitent avec les Averlanders sont constamment soumis à l’insistance de ces derniers à tout faire "sur l’honneur", ce qui est pénible quand on connaît le manque de fiabilité dont ce peuple fait preuve. On murmure que cette "lubie de fer" serait en réalité une astuce des marchands du pays.

Les Averlanders ont un accent assez étrange, presque chantonnant. Ils ont tendance à adoucir les syllabes dures et à allonger les voyelles. Nombreux sont les artistes et les jeunes aristocrates aux prétentions poétiques qui cherchent à imiter cet accent, croyant que tous les grands génies sont un peu fous.

"Comment un Averlander fait-il la différence entre sa femme et ses vaches ? Et bin y peut pas !" - Plaisanterie reiklander

"Les Averlanders sont pas trop mauvais pour des hommes. Ils ont une forte personnalité, respectent leur parole et ne s’affublent pas d’airs inspirés comme ces snobinards de Reiklanders. Et puis, ils brassent la meilleure bière humaine du sud! Bon, ça va pas chercher loin non plus, mais au moins, on s’étouffe pas avec!" - Marchand nain

Autres infos (non-sourcées):

HammerWiki et Forum du Conseil Impérial

LES TROUPES PROVINCIALES DE L'AVERLAND

Traditionnellement, les armées de Nuln ont été les principales forces défensives de l'Averland et du Stirland.

Les soldats de l'Averland portent du noir et du jaune. Les soldats habillés comme ci-contre gardent l'entrée de la passe du Feu Noir [forteresse de Grenzstadt], une des rares routes à travers les montagnes et chemin favori des pillards orques.

Des mercenaires d'origine Stirlandaise ou Averlandaise forment le noyau de nombreuses armées dans les cités guerroyantes de Tilée. Le "commerce" des mercenaires est à double sens et on trouve des mercenaires tiléens au couleurs de l'Averland comme dans les armées de nombreuses cités-souveraines et provinces. Ce sont d'excellents arbalétriers et de vaillants guerriers.

L'Ordre des chevaliers de l'Ours Noir est basé à Averheim.

LES SOUVERAINS DE L'AVERLAND [HdS]

Le souverain de l'Averland a le titre de "comte électeur".

[Depuis 2520], il n’y a pas de souverain établi en Averland. Leur Électeur, Marius Leitdorf, fut assassiné en [2520 CI - erreur de typo] et aucun prétendant au titre ne s’est pour l’instant démarqué. Les autres provinces voient là une attitude typique des Averlanders : alors que partout ailleurs, cela se serait décidé par une bonne guerre, aussi brève que franche, les Averlanders préfèrent recourir au jeu des manigances, de la surenchère et des manoeuvres politiques. Les Leitdorf sont de relatifs débutants en matière de pouvoir. Ils ont évincé la famille Alptraum, qui régnait alors, et pris le pouvoir par un coup d’État aussi brillant qu’inhabituel. Mais cette emprise ne semble pas être vouée à durer. Pendant que les enfants et les parents du Comte Électeur s’affrontent, les Alptraum rebâtissent tranquillement leur fortune et leur influence. Pour compliquer les choses, les faveurs de la noblesse semblent changer avec chaque phase lunaire. À un moment, les aristocrates montrent une préférence pour un candidat, pour porter leur dévolu sur un autre le lendemain. Il n’est pas un prétendant au titre qui puisse compter sur un quelconque soutien contre ses rivaux. Selon certains érudits, cette situation serait profitable à la noblesse fortunée du pays, car tant que les affaires électorales sont menées au nom d’un défunt, on ne peut établir de nouvelles taxes ni intenter de nouveaux procès. Il est vrai que de nombreux marchands ont des raisons de se réjouir de ce sursis et ne sont nullement pressés d’assister au retour à la "normale".

Comte Marius Leitdorf [LA Empire WF4] 

[Ci-contre la bannière personnelle de Marius Leitdorf selon Uniforms & Heraldry of the Empire.]

"Que Sigmar nous préserve, mais j’accorde généralement plus de confiance aux nains qu’à mes confrères Électeurs."

Marius Leitdorf est connu sous le nom du "seigneur fou d'Averland". Sombre et morose, il est sujet à de violents accès de rage que personne ne peut calmer. A d'autres moments, il souffre de périodes de profonde dépression. Il se referme alors sur lui-même et ne parle à personne pendant des semaines. Ses humeurs intenses et imprévisibles lui ont valu de nombreux ennemis dans l'Empire. Il n'est le bienvenu ni dans les cours des comtes électeurs, ni même à la cour impériale.

Le goût de Marius pour la soie fine, le velours et les vêtements luxueusement taillés est légendaire et pousse certains à croire, bien à tort, qu'il n'est que bellâtre incompétent. On dit communément qu'il est fou et peut-être l'est-il, mais sa rage irraisonnée est appuyée par un esprit aiguisé et le talent d'un artiste. Homme d'épée, poète, peintre, ingénieur et inventeur, il excelle dans toutes ces disciplines et dans bien d'autres encore. Son habileté à l'épée est inégalée si ce n'est peut-être par le Reiksmarshall Kurt Helborg, mais les deux hommes ne se sont jamais affrontés malgré des années d'inimitié.

Marius combat avec deux armes, le Croc Runique (nommé "Malheur des Mères" [WDF153 p.71]) dans une main et une longue dague dans l'autre, un mode de combat qu'il maîtrise mieux que quiconque.

Traits psychologiques : Marius est un personnage instable mais extrêmement puissant et prompt à la colère. Il est sujet à la frénésie.

Famille : Marius a un frère, Hans, grand maître de l'ordre des Chevaliers du Sang de Sigmar, qui meurt en Sylvanie en 2524 CI. Héritier légitime du trône, il a décliné considérant "que son devoir au sein des Chevaliers du Sang de Sigmar prime sur tout le reste". [FdT Nagash t.1 p. 84].

Mais qui est donc le souverain de l'Averland ?

Dans la campagne de l'Ennemi Intérieur (WFRP1), l'Averland est dirigé par la Grande Comtesse Ludmilla von Alptraum -77 ans en 2512. Son héritière désignée est sa sœur ainée, la Baronne Marlène. Or à WFB4, la province est dirigée par le comte-électeur excentrique Marius Leitdorf. Lequel se fait tuer en 2520 par un seigneur de guerre orque [LA Empire WFB6 p.73 & WDF144 p.74] :

"Marius trouva la mort lors de la Troisième bataille du Col du Feu Noir, lorsque lui est ses Joueurs d'Epée furent encervlés par une marée de peaux-vertes. Le comte fut tué en combat singulier par Vorghaz Dent de Fer, mais son denier carré permit aux Chevaliers de la Reiksguard d'enfoncer le flanc des lignes orques et de mettre la horde en déroute. Pour cette raison, le nom de Marius Leitdorf est loué et l'on se souvient de lui comme d'un grand héros."

Pour raccorder tout ça, on peut envisager, entre 2512 et 2520, les trépas successifs des soeurs von Alptraum (vu leur âge, ce n'est pas difficile). C'est à peu près ce que propose Alfred Nuñez Jr. :

"La Grande Comtesse Ludmilla von Alptraum a 77 ans au début de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Elle vit assez longtemps pour envoyer le Feldmarschall Marius Leitdorf pour soutenir les forces des Ostlanders à la bataille de Wolfenburg en 2514. La vieille comtesse meurt peu après et sa soeur la plus agée, la baronne Marlène, lui succède. Malheureusement, Marlene est victime de la peste qui ravage le pays après la guerre. Hélèna, la seule enfant et héritière survivante de Marlène, abdique en faveur de son époux, Marius Leitdorf. Le nouveau comte-électeur ne règne pas longtemps car il est tué par un seigneur orque dans une bataille près de la passe du Feu Noir en 2520. Son fils ainé lui succède."

Comme dit plus haut, dans Les Héritiers de Sigmar (WFRP2) affirme que la position de la famille Leitdorf est très contestée par d'autres familles nobles, notamment par les Alptraum... On ne parle pas de fils ainé.

En 2502 CI, Marius Leitdorf - sans doute déjà Feldmarschall- est connu dans le Moot pour le massacre de Procheruisseau et la bataille qui a suivi [WDF 144 p.72-75].

Ludmilla von Alptraum, grande comtesse  [LCI p. 16 et EeF p. 16]

77 ans en 2512. Elle vit à Averheim. Son héritière désignée est sa sœur ainée, la Baronne Marlène. Dans les troubles entre sigmarites et ulricains de 2514, elle reste neutre.

Holger Leitdorf [FdT Nagash t.2 p. 26].

Tué par sa femme Klaudia Haupt-Anderssen (Stirland) lors de sa nuit de noce. Il n'est pas certain qu'il ait été comte d'Averland.

Ignatio Leitdorf, Comte d'Averland [FdT Nagash t.2 p. 26].

Comte d'Averland après 2150 CI. En guerre contre Gunther Anderssen du Stirland pour le contrôle de la Sylvanie.

Schuvaltz, comte d’Averland [LA RdT V8 p.21]
Règne autour de l'an 1000 CI et meurt vraisemblablement dans les Terres des Morts.
"Le Comte Schuvaltz d’Averland a vent des trésors qui seraient cachés dans les antiques tombes de Nehekhara, et rassemble une armée de mercenaires pour se rendre sur la Terre des Morts. L’expédition de Schuvaltz est pris en embuscade lors de son retour vers l’Empire par des légions de squelettes qui surgissent du sable. Seul un soldat mutilé survit et parvient à rentrer. Son récit décousu de morts-vivants est assimilé à la folie du désert, mais ses délires de reliques dorées font long feu. Ainsi commence des siècles de pillages, où d’innombrables armées, aventuriers et voleurs de tombes viennent du monde entier jusqu’à Nehekhara pour chercher ses trésors."

LOCALITÉS D'AVERLAND

Cartes de MadAlfred : Averland à WFRP1 (2512?), Averland à WFRP2 (2520?). Dommage que ces cartes ne mentionnent pas les Trois Tours. Entre WFRP1 et WFRP2, l'Averland a perdu la zone comprise entre le bras bleu et le bras Aver à l'est du Moot (et sa frontière avec la Sylvanie).

Averheim [HdS p. 46-47]

Site du campement principal des Brigondiens, Averheim est la plus grande ville de la région qui s’étend de l’Aver au Reik depuis que la naissance de Sigmar. Elle est bâtie sur un éperon rocheux qui domine l’Aver, si bien qu’elle reste hors d’atteinte des crues occasionnelles. C’est sur le point culminant de la cité, au bout de la route qui arrive de Pfungzig et de Heideck, que se tient la forteresse du Comte Électeur, derrière une épaisse muraille. Du haut de ses tours dominantes, la vue porte sur des lieues à la ronde.

On raconte que Siggurd en personne entama la construction de la forteresse appelée "l’Averburg" lorsque que Sigmar le fit comte de son nouvel Empire. Il voulait en faire un symbole de puissance et d’intimidation pour que personne, rebelle ou envahisseur, n’ose s’opposer à son autorité ou à celle de Sigmar, qu’il représentait. Bien entendu, le château a été reconstruit, élargi et réparé à plusieurs reprises, si bien qu’il est difficile de distinguer la vérité. Les érudits estiment que la construction remonte au début du premier millénaire, mais il est impossible d’en être certain sans examiner les fondations, ce qui nécessiterait de pénétrer dans les cryptes des Comtes Électeurs. Leurs requêtes n’ont jamais abouti, sans justification. Selon certains, plus que par respect de la propriété et de l’intimité, ces refus corroborent les rumeurs racontant que le bouclier, la lance et le char de Siggurd, supposés être des artefacts magiques de grande puissance, sont enfouis dans la crypte avec lui. Si tel était le cas, les Comtes Électeurs n’auraient pas de raison de s’inquiéter que d’autres sachent qu’ils possèdent de telles armes.

Averheim est également célèbre pour ses enclos à bétail, destination des grandes transhumances de l’été torride et nauséabond de la région. Pendant plusieurs jours, les rues sont bondées de têtes de bétail qu’on pousse au marché et de serviteurs de négociants agricoles qui viennent dépenser leur paye. La garde d’Averheim loue souvent des hommes en plus pour assurer un minimum de sécurité durant ces périodes de "festivités". Les enclos à bétail se dressent à proximité du port, non loin des abattoirs, pour que la viande découpée puisse être salée, séchée et chargée dans les chalands qui en assurent le transport. Depuis peu, un groupe de marchands use de glace extraite des montagnes et maintenue à température par magie pour garder la viande fraîche pendant le voyage. Les guildes des saliniers d’Averheim ont promis des représailles si jamais l’expérience venait à se prolonger.

La colonne des Crânes constitue un monument célèbre de la cité marquant l’apogée de l’armée de Gorbad Griffe de Fer à travers l’Averland, au cours du XVIIIe siècle. Bien que l’Averburg ne soit jamais tombée, la ville fut envahie par les forces de Gorbad, qui atteignirent la Plenzerplatz, place principale d’Averheim. C’est là que le grand comte et sa garde personnelle, ainsi que les soldats restants de l’Averland, leur tombèrent dessus. Massacrée par des centaines de résistants, l’armée de Gorbad dut passer son chemin et le Comte Électeur exigea qu’un monument soit construit à l’aide des crânes des orques tués. Aujourd’hui encore, on raconte que du sang coule des orbites de certains crânes lors de la nuit du Mystère.

Dans l’état actuel des choses, le contrôle d’Averheim n’est pas clairement défini. Si officiellement, c’est la famille de Marius Leitdorf qui possède et régit les terres et les affaires d’Averheim, les conflits internes incessants ont permis à d’autres factions de glaner un certain pouvoir au sein de la cité. De nombreuses familles de la noblesse, en particulier les Alptraum, disposent d’une influence grandissante auprès des guildes locales et des commerçants. La rumeur de la rue parle de liens avec le milieu du crime, mais également de pots-de-vin et de coercition. À en juger par les rénovations et la nouvelle décoration, le temple local de Sigmar aurait bénéficié de donations consistantes dernièrement. Les voleurs se montrent également de plus en plus effrontés. Si la garde de la cité continue de maintenir la paix "au nom du comte", elle n’a pas l’autorité ou les fonds nécessaires pour lutter contre les bandes importantes qui ont commencé à sévir. Personne ne sait exactement si ces groupes sont le fruit de manoeuvres politiques de la noblesse ou marquent seulement un manque de discipline. La plupart des gens pensent que celui qui prendra la tête d’Averheim accédera ensuite au titre de Comte Électeur. Avec cette offre à la clef, on peut penser que la violence sous-jacente que l’on perçoit actuellement ne va pas mettre longtemps à éclater avec fracas pour répandre le sang dans les rues et bouleverser l’ordre établi.

Durant l'ultime incursion du Chaos, Averheim est le dernier bastion impérial qui rassemble les derniers combattants humains et nains. En 2528, Karl Franz y affronte Archaon et la ville doit être abandonnée.
Heideck [HdS p. 47]

Construite comme étape de voyage sur la vielle route des nains, à l’apogée de l’empire nain, la ville de Heideck était en ruine lorsque les humains s’établirent dans la région au cours du premier millénaire. Depuis, elle constitue un carrefour important pour le trafic arrivant du Reik supérieur et passant par Agbeiten, mais également entre le col du Feu Noir et Averheim. Ce site sécurisant, même s’il reste bien terne, dispose d’un marché au bétail pour ceux qui ne désirent pas se rendre jusqu’à Averheim.

Les érudits viennent à Heideck pour examiner ce qui reste des ruines naines, tandis que les chasseurs de trésor s’y rendent fréquemment pour trouver un accès aux catacombes perdues des nains, qu’on dit scellées depuis bien longtemps et regorgeant de richesses. Que ces souterrains existent ou pas, les habitants de Heideck se remplissent les poches en vendant "d’authentiques" cartes aux visiteurs les plus candides.

Comme pour Averheim, le contrôle de Heideck se dispute entre plusieurs parties. Les politiciens et les baillis locaux ont pour tâche de mettre en oeuvre les intrigues des nobles, des marchands, des idéalistes et des radicaux. Certains pensent que Heideck accordera son soutien à celui qui obtiendra l’indépendance de la ville, tandis que d’autres estiment que la cité restera fidèle aux Leitdorf. Seul le temps le dira.

Grenzstadt [HdS p. 47]

La forteresse de Grenzstadt, qui est également dirigée par un représentant du Comte Électeur, protège l’extrémité occidentale du col du Feu Noir, la vielle route des nains la traversant. Grenzstadt est un site majeur pour le commerce de la fourrure, des pierres précieuses et du métal, et elle abrite des entrepôts et un marché corporatif. Il n’est guère surprenant d’y trouver une importante population naine, qui représente près de dix pour cent des habitants de l’endroit. Ces nains font office de représentants en négoce de leurs clans et proposent des services de grande qualité, du moins à ceux qui peuvent se les offrir. Les rumeurs qui circulent dans les tavernes racontent également qu’ils surveilleraient de près les activités locales, à la recherche des contrebandiers qui pillent les biens des nains pour les revendre à l’Empire. De ces mêmes sources, on apprend que ceci expliquerait la récente disparition de plusieurs mineurs qui s’étaient vantés d’avoir fait une "découverte extraordinaire" dans les collines.

Streissen [HdS p.48]

"Jamais nous n’oublierons. Jamais nous ne pardonnerons." - Inscription retrouvée près du site du massacre de Streissen de 2502.

Si l’esprit de la révolution a quelque part gagné les Averlanders, pourtant traditionalistes, c’est bien dans le bourg de Streissen. Cette ville dispose d’une petite université et d’une école de médecine. Streissen a toujours montré un réel intérêt pour les idées nouvelles venues d’ailleurs, à tel point que les Averlanders ont l’habitude de dire, au sujet des habitants de cette ville, que "quelque chose cloche dans leur tête" ou qu’ils "passent trop de temps avec les Nulners et les Stirlanders". Les classes moyennes et privilégiées de Streissen tirent une grande fierté de leur relative ouverture d’esprit et se voient comme l’élite intellectuelle de l’Averland.

C’est ainsi qu’au cours du dernier siècle, et sous l’influence de nouvelles idées politiques venues de Nuln, les dirigeants de Streissen se sont débrouillés pour que la Comtesse Électrice, qui était alors la jeune Ludmilla Alptraum, leur accorde un statut proche de l’indépendance. Streissen bénéficia ainsi de droits, en particulier celui d’élire ses propres chefs, et se trouva libérée de tout devoir et de toute taxe envers la couronne d’Averheim. Pendant des décennies, les gens de Streissen envisagèrent l’avenir avec un optimisme serein. C’est alors qu’en 2502, des émeutes firent suite à la pénurie de nourriture engendrée par quelque rouille végétale. Les autorités, qui s’étaient contentées d’assurer une sécurité minimale, se retrouvèrent démunies lorsque des agitateurs prirent la tête de la foule et s’arrogèrent le statut de communauté.

Dans l’espoir de réprimer cette révolte, le conseil de la ville requit l’envoi de troupes auprès de la grande comtesse Ludmilla, alors âgée, mais la vieille dame n’accéda à leur requête qu’à la condition que la ville de Streissen renonce à tous ses privilèges durement acquis. Acculés, les dirigeants de la ville s’exécutèrent et les forces armées de Ludmilla ramenèrent l’ordre dans un bain de sang historique, à tel point que "Streissen" est encore aujourd’hui intimement lié au mot "atrocité" dans l’esprit des gens. C’est désormais un gouverneur qui dirige Streissen au nom du comte défunt. L’université s’est débarrassée de ses membres les plus radicaux et plus personne ne parle désormais d’"indépendance" ou de "pouvoir du peuple", du moins pas ouvertement. Certains individus pensent que la ville n’hésitera pas à apporter son soutien à la cause des Alptraum.

Streissen, ville fortifiée aux maisons blanchies et aux nombreux parcs publics, est un important foyer de conspiration contre l’autorité d’Averheim. Des agitateurs et autres fomenteurs de troubles se réunissent en secret avec tous ceux qui nourrissent un ressentiment en essayant de les rallier à "la cause". On raconte que des sectes du Chaos seraient actives dans la région, cherchant à subvertir les autorités comme les révolutionnaires. Il ne s’agit peut-être que d’une rumeur portée par la tension des conflits, mais si elle s’avérait fondée, la menace serait grande.

Wuppertal [EeF p. 33]

Wuppertal et les villes suivantes sont décrites dans L'Empire en Flammes, lorsque les aventuriers remontent le Reik Supérieur vers la passe du Feu Noir. Après Nuln et Pfeildorf (Sudenland), les quatre principales agglomerations sont les suivantes :

Réputée pour ses menuisiers, cette ville pittoresque comptant 1100 Averlandais est aussi connue pour être un bastion sigmarite. L'oratoire sigmarite est dédié à Joseph le Révérend, à qui les fidèles demandent souvent d'intervenir auprès de Sigmar. Ceux-ci interpréteront toutes les nouvelles en fonction de leur fanatisme […]. Il est important de noter l'attitude militante des citoyens envers les fidèles d'Ulric. [...]

Loningbruck [EeF p33]

Loningbruck est en plein milieu des terres agricoles et vinicoles de l'Averland. La ville n'est pas grande, mais riche. […] Le plus grand temple est consacré à Véréna et dispose d'une bibliothèque bien fournie sur l'étude de l'humanité et sur l'historique du droit.

Agbeiten [EeF p33]

Proche de la frontière entre l'Averland et le Sudenland, Agbeiten est une petite communauté de 350 personnes. Ses principales ressources proviennent des marchés agricoles et du transport de la production sur le Reik. […] Les gens suivent surtout la Foi Antique ou Taal.

Hochleben [EeF p33 et 37-38]

Hochleben est au bout du fleuve, du moins en ce qui concerne le trafic maritime. Les 375 habitants vivent du commerce de minerais, de pierres et métaux précieux et de fourrures. Ils les échangent avec du cognas, du vin, des armes, des produits manufacturés, des boissons, des combustibles, du schnaps et des alcools forts. Lorsque les trappeurs et les prospecteurs viennent en ville, ils aiment pouvoir disposer d'un certain confort de vie. Les réserves de nourriture sont constituées aisément. Céréales, fruits séchés, poissons et viandes fumés et salés.

Après Hochsleben, le Reik Supérieur n'est plus navigable. La ville tient du trou perdu. Pour les gens du coin, le prix du métal et des fourrures est bien plus important que les histoires impériales. Les gens de Hochleben, interrogés sur l'état de la Passe du Feu Noir, les gens indiqueront que l'endroit est très dangereux vers la mi-parcours.

Personnages connus

- Johann Schiller, médecin poète et alcoolique dit "Schiller le Tueur" (51ans en 2512 CI).
- Stefan Flaschmann : [En 2512 CI,] la boutique locale est dirigée par Stefan Flaschmann et tous les objets y compris la nourriture sont venus à au moins 150% du prix normal. De plus, il a deux mules disponibles, les meilleures bêtes de tout l'Empire.. Le prix demandé pour José et Alberto est de 120 CO pièce [...]. En plus, d'être un commerçant avisa, Stefan dispose de bons arguments pour vendre ses bêtes : "Leur père était un cheval estalien de corrida, sans blague!", "Des bêtes merveilleuses, elles peuvent porter huit fois leur poids!", " Bien dressées, dociles, même un enfant peut les mener... ". José et Alberto sont en fait des bêtes rétives, mauvaises et paresseuses – en bref d'ordinaire animaux estaliens. 
La passe du Feu Noir (lieu de l'antique bataille entre Sigmar et les gobelinoïdes) [Cf EeF p. 37 et suivantes]

Il est possible de remonter le Reik supérieur jusqu'à Hocksleben (Averland). Après, le voyage se divise en deux parties : une centaine de kilomètres pour atteindre la passe du Feu Noir (4 jours de marche) et environ 350 km pour la passe elle-même (15 à 20 jours) vers principautés frontalières. C'est une marche ardue à travers un pays intransigeant et inconfortable. Le sol est rocheux, inégal est glissant. Les pistes sont rarement régulières sur plus de quelques pas. Pendant les deux premières journées, les voyageurs longeront des fermes et d'occasionnel hameaux. Ils pourront se payer quelques petits luxes, du fromage, du pain frais, du lait et des légumes. Le troisième jour, s'étant rapprochés de la passe, ils ne verront plus trace d'habitation humaine.

Il est possible de chasser dans la montagne, mais il ne faut pas totalement compter là-dessus. L'eau est abondante dans les Montagnes noires et le long de la Passe du Feu Noir grâce aux multiples sources naturelles et petits ruisseaux. Les nuits sont parfois terriblement froides et imposent l'usage de couverture et de sacs de couchage. Chaque personne aura besoin de quatre couvertures, y compris un protège-matelas ou deux fourrures pour assurer le maintien de la chaleur. Dès lors, les voyageurs pourraient avoir besoin d'une mule.[...] Pendant les deux premières journées, les voyageurs longeront des fermes et d'occasionnel hameaux. Ils pourront se payer quelques petits luxes, du fromage, du pain frais, du lait et des légumes. Le troisième jour, s'étant rapprochés de la Passe, ils ne verront plus trace d'habitation humaine.

La passe elle-même est peu sûre (dans EeF, les PJ rencontrent sur leur chemin deux ogres, un troll, une douzaine de gobelins et de hobgobelins et même une manticore - et encore, je ne parle pas de ce qu'ils rencontrent en allant vers Kadar-Khalizad à travers les montagnes).

Au deux tiers du parcours, une vallée transversale débute sur le flanc nord-ouest. Son entrée était autrefois signalée par deux grands obélisques de 4,5m de haut. Un seul reste dressé, l'autre a été renversé et s'est brisé sur le sol. Les deux obélisques ont été taillés dans la pierre locale ; sur celui qui est debout, un marteau stylisé est sculpté sur chacune des quatre faces ; visiblement, on a tenté d'effacer ces sculptures, mais sans grand succès. La vallée va vers Karak-Kadal (un petit oratoire de Sigmar abandonné) puis vers Kadar-Khalizad (un habitat nain - max 100 personnes - en ruine, occupé par des gobelins). Entre les deux, une vallée cachée abrite une petite communauté d'elfes sylvains (40 guerriers) dirigée par Melaril Boidorm (137 ans en 2512 CI).

Cette description ne fait pas mention de la ville forteresse de Grenzstadt, gardienne de la passe, décrite dans Les Héritiers de Sigmar. La passe est donc bien plus praticable à WFRP2 que dans l'EeF... Ainsi on peut déduire qu'il a deux routes pour la passe du Feu Noir :
- une voie purement terrestre (La vieille route naine) qui passe par Grenzstadt.
- une voie fluviale puis terrestre, relativement peu empruntée, suivant le Reik supérieur jusqu'à Hochleben avant de rejoindre la Passe. Ce serait plus court mais plus ardu.
 
Les Trois Tours

Le lieu dit des Trois Tours apparait sur certaines cartes de l'Empire. Il s'agit d'antiques ruines d'un établissement elfe antérieur à la guerre de la Barbe. Là, le livre de règles de WFB6 (p. 110) décrit une bataille entre des Hauts elfes et des impériaux gagnés par ces derniers. On se demande ce que pouvait bien faire une armée hauts elfes aussi loin à l'intérieur des terres... Ou alors, il faut remonter super loin dans le temps et imaginer que les forces "modernes" décrites, de même que l'illustration ne sont que des libertés artistiques.

Dans le LA O&G de WFB4 (p. 6), une autre bataille oppose halfelings et averlandais au seigneur orque Gorbad Griffe de Fer au pied de ces ruines en 1707 CI.

"Gorbad Griffe de Fer prit la vieille route des nains qui traversait l'Averland, pillant et détruisant toutes les fermes et villages qu'il rencontrait sur son chemin. L'armée orque installa son campement aux pieds des Trois Tours, d'anciennes ruines elfiques aux frontières du Mootland. Là les orques festoyèrent et se battirent entre eux pour le partage du butin. À l'issue de trois jours de beuveries, ils furent fin prêts pour envahir le Mootland. Avertis de l'arrivée des orques, les halflings se regroupèrent pour défendre leur terre, le comte d'Averland envoya également ses troupes en renfort. Mais ce fut en vain, Gorbad frappa au nord, par les Collines des Tours et attaqua les halflings et leurs alliés sur les Hauts de l'Aver, une rangée de collines basses au sud du Mootland. Les halflings furent massacrés, et seuls quelques Chevaliers Panthères parvinrent à s'enfuir pour alerter l'Empereur Sigismund de l'approche imminente de la horde d'orques.
Les orques passèrent deux jours de plus à piller le Mootland et à engloutir les tonneaux de ses nombreuses tavernes. Les réfugiés halflings s'enfuirent sur l'Aver dans un convoi de bateaux, de barges et de radeaux improvisés, atteignant ainsi la ville de Nuln. Pendant ce temps, les orques approchaient d'Averheim. Leurs machines de guerre en enfoncèrent les portes et les murs et la Waaagh envahit la cité, brûlant et détruisant alors que les citoyens impuissants se réfugiaient dans les collines."