LA REVOLTE DU MOOT

2502 CI

WDF 144 p72-75

A cette date, Marius Leitdorf n'est pas encore comte électeur. Cela dit, rien n'empêche qu'il soit comte et Feldmarschall de la Grande Comtesse Ludmilla von Alptraum. Cf. la page sur l'Averland.

Ce scénario est écrit pour la 6ème édition de Warhammer mais, comme toujours, l'adaptation à une ou l'autre des versions du jeu ne parait pas insurmontable.

Au début de l’année 2502, les comtes électeurs du Stirland et de l'Averland décidèrent de s'allier pour mener une campagne contre le seigneur de guerre gobelin Nhobgarg, dont 1'armée se rassemblait dans les Montagnes du Bord du Monde. Afin d'unir leurs forces, le Comte Électeur de l'Averland Marius Leitdorf décida de demander la permission aux Anciens du Moot de construire une route traversant leurs terres.

Grâce à un pot-de-vin colossal sous forme d'or et de bétail, un accord fut finalement conclut et Leitdorf envoya des ingénieurs bâtir la route et un pont de pierre moderne au-dessus du fleuve Stir.

En dépit des vols et des indélicatesses que tout visiteur du Mootland subit invariablement, les ingénieurs progressèrent rapidement et, bientôt, le premier pilier destiné à soutenir le pont fut posé. C'est à ce moment que les véritables problèmes commencèrent. Chaque matin, les pierres posés la veille avaient mystérieusement disparu, tout comme les gardes censés surveiller le pont, que l'on retrouvait quelques jours plus tard ligotés et bâillonnés dans un fossé.

Les ingénieurs chargés de construite le pont suspectaient les Tomfiddle, une grande famille qui gérait le ferry [un simple bac, plus vraisemblablement, NdS] local, de saboter les travaux. Ils envoyèrent une délégation auprès des Anciens du Moot, mais celle-ci se heurta à la mauvaise foi de ces derniers, qui répondirent que l'autorisation ne concernait que la construction d'une route et, en aucun cas celle d 'un pont et, qu'ils étaient donc dans l'impossibilité d'intervenir dans cette affaire.

Informé de cela, Marius Leitdorf entra dans une de ses colères dantesques et rassembla son armée dans le but, selon ses termes, de "massacrer jusqu'au dernier ces gnomes puants". Il mena ses troupes jusqu'à la frontière sud du Moot où elle se retrouva face à une grande armée d'halfelings envoyée par les Anciens pour le stopper.

La bataille de Procheruisseau est depuis passé à la postérité comme la plus grande (mais pas la plus glorieuse) des victoires de l'Averland. Dès que les halfelings aperçurent les Averlanders, ils tournèrent les talons et furent impitoyablement massacrés alors qu'ils cherchaient à s'enfuir.

Apprenant que leur armée avait été exterminée, les Anciens du Moot se cachèrent et envoyèrent des messagers pour chercher de l'aide auprès de qui accepterait.

L'armée de Marius Leitdorf avait commencé à sérieusement se désagréger, la plupart des officiers ayant été horrifiés à la vue de la barbarie du comte. Ce dernier avait d'ailleurs succombé une nouvelle fois à la folie et on pouvait le voir erreur dans la brume matinale en proférant des menaces à l'encontre des pommiers et des églantiers. Il ne savait pas encore qu'une armée avait été envoyée d'Altdorf pour mettre un terme à ses exactions et il ordonna à ses ingénieurs de reprendre la construction du pont. Cependant, l'affaire était loin d'être close.

De tous les messagers envoyés par les Anciens du Moot, la plupart furent capturés ou oublièrent leur mission, mais deux d'entre eux parvinrent à porter leur message auprès d'oreilles intéressées. Le premier alla voir Lupin Croupe, qui séjournait à Altdorf. Outré par cette attaque contre son pays natal, le petit mercenaire rassembla ses Coqs de Combat. Le second, probablement plus inspiré, se rendit auprès du Tyran ogre Blaut Maître du Festin.

On peut avoir du mal à imaginer une tribu d'ogres quitter leur repaire au sud des Monts de Larmes/du Deuil, franchir le col du Chien Fou puis la Passe du Feu Noir pour sauver les halfelings. Imaginons plutôt Blaut comme un mercenaire ogre à la tête d'une bande d'une douzaine de ses congénères trainant savatte dans ce coin de l'Empire. Du coup, jouer la partie à 3000pts peut faire un peu beaucoup.

LE SCENARIO

Leitdorf a appris que l'Empereur a envoyé une armée pour le forcer à répondre de ses actes et il sait que la meilleure façon de les justifier est d'exterminer les ogres de Blaut puis de faire croire que la destruction de l'armée du Moot était un stratagème visant à attirer le [chef ogre] dans un piège...

L'attaquant a envoyé des infiltrateurs avant de lancer un assaut sur une armée épuisée. En dépit de cela, le défenseur doit rallier ses forces et repousser l'ennemi !

Armées : Les deux armées ont chacune une valeur de 3000 points. Le défenseur ne peut avoir qu'un seul choix de Seigneur. L'attaquant choisit son armée dans la liste d'armée des Royaumes Ogres, le défenseur dans celle de l'Empire.

L'armée de l'Empire pour ce scénario est choisi normalement dans le livre d'armée de l'Empire. Marius Leitdorf (ci-dessous) doit être le général de l'armée et son seul choix de Seigneur. La tribu de Blaut Maître du Festin et les rebelles halfelings sont choisis dans la liste du livre d'armée des Royaumes Ogres. Les unités de trappeurs et de guerriers gnoblars peuvent être représentées par des halfelings, utilisez simplement le même profil, les mêmes options et les mêmes règles spéciales. De plus, vous povuez inclure les unités suivantes : Lupin Croupe et ses Coqs de Combat (choix spécial, cf ci-dessous) et le Char à Soupe (choix rare, cf ci-dessous). Vous pouvez également inclure des catapultes à marmite à la place des Lance-ferrailles (cf règles ci-dessous).

Champ de bataille : La bataille se déroule dans le Moot, il y a donc de nombreuses collines en pente douce et des bois idylliques. Une petite rivière coule joyeusement au centre du champ de bataille et sépare les deux armées [sans doute un affluent du Stir] .

Déploiement

1. Le joueur de l'Empire déploie son armée dans la zone de déploiement du défenseur.
2. Le joueur ogre fait de même dans la zone de déploiement de l'attaquant.
3. le joueur de l'Empire déploie ses éclaireurs.
4. Le joueur ogre déploie ses éclaireurs. Pour cette bataille, ses guerriers gnoblars bénéficient de la règle éclaireurs.

Qui joue en premier ? Le joueur ogre

Durée de la partie : Six tours

Conditions de victoire : Les deux joueurs marquent des points de victoires de la façon normale (voir livre de règles).

Règle spéciale

Pour représenter le malaise des troupes impériales qui ont été témoins de la cruauté du comte, aucune unité du défenseur ne peut utiliser le Commandement du général.

LES PARTICIPANTS A LA BATAILLE

Marius Leitdorf ... 250pts

Plus connu sous le nom de seigneur fou d'Averland, les crises de folie exubérante et de profonde dépression de Marius Leitdorf faisaient de lui un hôte peu apprécié à la cour impériale. Cependant, son esprit dérangé abritait malgré tout des talents d'artiste et son habileté à l'escrime était inégalé, sauf peut-être par le Reiksmarshall Kurt Helburg en personne. Marius trouva la mort lors de la Troisième bataille du Col du Feu Noir [2520 CI], lorsque lui est ses Joueurs d'Epée furent encervlés par une marée de peaux-vertes. Le comte fut tué en combat singulier par Vorghaz Dent de Fer, mais son denier carré permit aux Chevaliers de la Reiksguard d'enfoncer le flanc des lignes orques et de mettre la horde en déroute. Pour cette raison, le nom de Marius Leitdorf est loué et l'on se souvient de lui comme d'un grand héros.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Marius Leitdorf

4
5
5
4
4
3
5
3
9

Destrier

8
3
0
3
3
1
3
1
5

Armes & Armure : Armure de plates, dague et Croc Runique.
Monture : Destrier caparaçonné
Règles spéciales :
Bannière magique : [En tant que général, Leitdorf autorise une unité des troupes régulières de son armée à avoir une bannière magique d'une valeur inférieure ou égale à 50pts.]
Frénésie : Marius se bat avec une longue dans une main et son Croc Runique dans l'autre. C'est quelqu'un d'extrêment instable, il est donc affecté par les règles de frénésie telles qu'elles sont décrites dans le livre de règles. Lorsqu'il est sujet à la frénésie, il porte 4 attaques avec son Croc runique et 1 Attaque avec sa dague, cette dernière étant résolue avec sa Force de base. 

 

Lupin Croupe et ses Coqs de Combat ... 90pts [WDF 81]
Halfeling supplémentaire : +7pts

Devise : Petits, grassouillets, mais costauds.
Cri de guerre : "Hip, hip, hourra! Haut Mootland!" Ce cri de guerre a vu le jour dans des circonstances très particulières, lors d'une bataille qui tournait plutôt mal. Lupin voulut donner l'ordre de repli à ses hommes et leur cria "Vite, vite, les gars! Au Mootland!", mais ses mots furent masqués par le fracas descombats et les halflings, se croyant encouragés par leur chef,chargèrent furieusement l'ennemi, reprenant en chœur ce cri de guerre devenu célèbre.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Lupin Croupe

4
3
5
3
3
2
6
2
9

Ned Hamfist

4
2
5
2
2
1
5
1
8

Halfeling

4
2
4
2
2
1
5
1
8

Armes & Armures : Arme de base, arc. Lupin porte aussi une armure légère et un bouclier.
Règles spéciales : Tirailleurs. 

 
Catapulte à marmite halfeling ... 50pts [WDF 80]
3 servants avec arme de base

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Halfeling

4
3
4
2
2
1
5
1
8

Catapulte

-

-
-
4
2
-
-
-

Traitez la Catapulte à Marmite comme une catapulte (voir livre de règles de Warhammer) avec les changements suivants : la Catapulte à Marmite a une portée maximum de 36ps et inflige des touches de Force 3 sans sauvegarde d'armure. La figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures.

 
Char à soupe "Katherine" .. 150pts

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Char à soupe

6
1
4
5
6
6
0
0
10

Règles spéciales : Grande cible, indémoralisable, puissance d'unité 6, cause la peur. Le char à soupe n'est ni un char, nu un machine de guerre.

Puissance Motrice : Le char à soupe est si pesant qu'il ne peut pas effectuer de marché forcée. Cependant, lors du tour où il charge, il inflige 1D6 touches à l'ennemi, comme un char ordinaire. Lors des tours suivants, il inflige 1D3 touches à l'unité avec laquelle il est en combat, car il s'enfonce dans ses rangs et écrase tout ce qui se retrouve en travers de son chemin.

Canon à Soupe : Le canon à soupe possède un arc de tir frontal de 45°. Placez le gabarit de souffle avec la pointe au contact du canon et lancez un dé d'artillerie, puis déplacez le gabarit d'un nombe de ps égal au résultat obtenu. Les figurines complètement recouvertes par le gabarit sont automatiquement touchées, celles partiellement couvertes le sont sur 4+. Elles subissent une touche de Force 5 ignorant les sauvegardes d'armure.

Personnellement, je ne suis fan ni de conversions improbables (ici commise par Chad Mierzwa) ni de tank à vapeur.