DESCRIPTION DE LA CITÉ DE TALABHEIM
en 2522 CI
Terreur à Talabheim p.10
Talabheim
est une ville bien particulière et ceux qui explorent ses rues et ses
échoppes en repartent toujours impressionnés et un peu plus pauvres.
Bâtie
au sein d’un cratère engendré par une catastrophe antique, la cité est
une simple communauté à l’intérieur du Taalbastion. Talabheim est
engoncée dans son enceinte naturelle et chaque pouce habitable est
occupé par les Talabheimers. Bien que la population de la ville n’ait
guère changé au cours des siècles précédents, elle a connu un
bouleversement avec la vague de réfugiés qui ont fui les provinces
ravagées du nord-est.
Talabheim grouille de monde. Il s’y passe
toujours quelque chose, une activité ou un spectacle pour mobiliser
l’attention des voyageurs. Ceci reste vrai dans les quartiers les plus
calmes, car la taille de la ville n’est plus adaptée à la population,
du moins au coeur de la ville. Les rues, qui ne sont souvent pas assez
larges pour permettre à deux personnes de marcher de front, sans parler
d’y rouler en carrosse ou d’y faire passer une grosse charrette, sont
toujours bondées de marchands, de mendiants, d’ouvriers et de nobles
qui se pressent comme des fourmis d’un rendez-vous à l’autre. Ce trafic
ralentit les déplacements, si bien que les Talabheimers prennent soin
de partir en avance quand ils doivent se rendre quelque part.
Comme
toutes les communautés du nord, Talabheim se relève difficilement du
passage de la Tempête. Entre l’affluence permanente de réfugiés de
l’Ostland, du Hochland et même du Kislev, et les taxes et prix
prohibitifs de la cité-état, l’avenir de la communauté est pour le
moins incertain. Dans cette surpopulation, les tensions entre cultures
sont exacerbées et la frustration générale s’installe. Les rues sont
animées par les agitateurs et les démagogues, qui exhortent le peuple à
se dresser contre les immigrants, contre les autorités, voire les uns
contre les autres. Et quand la loi met la main sur l’un de ces
mécontents et qu’elle le pend au bout d’une corde, il arrive que des
émeutes éclatent et se prolongent pendant des jours. Ainsi, bien que
l’endroit soit dangereux, Talabheim est une cité qui vibre par les
relations entre cultures et opinions, et les frictions que cela
implique, ce qui la rend particulièrement intéressante.
Cartes de Talabheim (cliquez pour agrandir)
LE TAALBASTION
Le
Taalbastion est la meilleure défense de Talabheim. L’anneau du
Taalbastion, qui n’est autre que la muraille naturelle du cratère, a
été renforcé par les militaires de Talabheim, qui l’ont constamment
amélioré au cours des siècles. Le périmètre du cratère est traversé
d’une petite route traîtresse que l’on appelle Spierrestrasse.
Plusieurs postes de garde de tailles diverses sont disposés sur cette
voie, à intervalles réguliers.
Les petits postes de garde sont
appelés les « cils ». De petites garnisons d’une trentaine d’hommes les
occupent, équipée chacune de près d’une douzaine de canons et de
balistes. Les cils, bien qu’ils oient en mesure de harceler les forces
adverses, qu’elles se trouvent à l’intérieur ou à l’extérieur du
Taalbastion, sont surtout là pour prévenir en cas d’intrusion ennemie.
Les
trois grands postes de garde sont disposés aux ailes nord, est et sud
du Taalbastion. Bien qu’ils ne soient pas aussi impressionnants que la
Haute Porte, chacun de ces postes reste un obstacle de taille pour les
ennemis qui osent les assaillir. Ils sont tous équipés de fusées de
signal, comme les cils, mais sont en plus dotés d’une artillerie
défensive composée d’une combinaison de quarante canons et balistes.
Chacun de ces bastions accueille une centaine de personnes, soldats et
personnel de soutien. On y accède par le biais de chemins tortueux qui
gravissent la dangereuse muraille intérieure du Taalbastion.
LE CHEMIN DU SORCIER
Le
seul moyen légal de pénétrer dans Talabheim consiste à emprunter le
chemin du Sorcier. Quand la route de la Vieille Forêt approche de
l’immense rempart du Taalbastion, elle commence à s’élever en lacets
sur une hauteur de près de soixante mètres. La route est suffisamment
large pour permettre à plusieurs chariots de passer de front ou de se
croiser sans encombre. Durant la journée, la route est très empruntée.
Les embouteillages ne sont pas rares, vu que les gardes vérifient le
droit de passage de chacun des arrivants. Au sommet de la route siège
une imposante forteresse qui projette son ombre sur les cabanes qu’elle
domine.
La Haute Porte
Cette
forteresse n’est autre que la première défense de la cité, et aussi la
plus efficace. Les portes en sont ouvertes, en dehors des périodes de
crise. La Haute Porte dispose de quatre herses en métal noir,
soigneusement graissées et reliées à plusieurs leviers qui permettent
de les refermer en un clin d’oeil. Les murs et le plafond de ce tunnel
sont équipés de meurtrières, idéalement placées pour permettre aux
arbalétriers et aux soldats qui s’occupent de verser l’huile
bouillante, si jamais une armée parvient jusque-là. Le tunnel s’enfonce
sur près de soixante mètres de long entre les murailles noires du
Taalbastion. De grosses torches sont alignées sur les parois tous les
trois mètres et d’énormes chandeliers sont suspendus au plafond. Bien
que des balayeurs de rue s’emploient à garder le passage propre, la
puanteur des gens et des animaux, surtout l’été, peut s’avérer
insoutenable. Une branche spéciale du guet occupe la Haute Porte de
façon permanente. La garde du Taalbastion se considère comme un groupe
d’élite, mais la plupart de ses hommes sombrent dans l’ennui et la
lassitude, leur fonction pouvant parfois manquer de sens. Ces soldats
sont connus pour la vigueur des interrogatoires et des fouilles
pratiqués sur les voyageurs qui entrent à Talabheim, sorte de
divertissement pour la garde.
Celui qui dispose des documents
adéquats pour passer la Haute Porte aura droit à une vue à couper le
souffle ; la cité de Talabheim se dévoilera entière à ses pieds, tandis
que le Taalbastion s’étend à l’horizon. Le chemin du Sorcier entame
alors quelques lacets supplémentaires pour descendre jusqu’au quartier
des Marchands.
Traverser le Taalbastion
Les
voyageurs étrangers s’exposent à une grosse désillusion s’ils espèrent
emprunter le chemin du Sorcier comme si de rien n’était et arriver
tranquillement à Talabheim. Déjà, ils seront arrêtés aux portes de la
garnison de Talagaad, où on leur demandera de prouver leur droit de
cité ou de montrer leur sauf-conduit. Les individus qui n’ont ni l’un
ni l’autre de ces documents devront demander un droit d’entrée en ville
en accord avec la raison de leur visite à Talabheim, auprès du Bureau
municipal des entrées, situé un pâté de maison plus loin que la
garnison. Le premier écueil pour les visiteurs risque donc d’être
l’illettrisme, car celui qui n’est pas en mesure de remplir lui-même le
questionnaire devra s’inscrire sur une liste d’attente pour un «
entretien préliminaire d’accès à la cité », avant de devoir patienter
plusieurs semaines, voire bien plus si son nom a le malheur d’avoir une
consonance étrangère.
Les personnes qui peuvent remplir les
documents devront acquitter un droit, dont le montant dépend de type de
lettre demandé. Le droit d’entrée le moins cher est celui des visiteurs
moyens, que l’on appelle communément le « laissez-passer du pèlerin»
car c’est celui que l’on délivre le plus souvent aux fidèles de Taal et
de Rhya qui viennent dans cette cité sainte. Autrefois, ce droit
d’entrée était plus onéreux, mais le culte de Taal a fait pression pour
qu’il ne dépasse pas 1 pa, c’est-à-dire le prix du parchemin sur lequel
il est écrit. Les fidèles les plus pieux sont parfois dispensés de
cette formalité, notamment lorsqu’ils sont bien vus par l’Église.
Une
fois les documents dûment remplis, le voyageur devra encore attendre
entre trois jours et une semaine avant d’obtenir son autorisation.
C’est le temps qu’il faut aux greffiers du bureau pour comparer le nom
et l’apparence du requérant avec les diverses listes de criminels
recherchés par l’Empire. C’est au visiteur de se présenter chaque jour
devant le Bureau municipal des entrées pour y consulter les listes
placardées et voir si son droit d’entrée est accordé. S’il n’y a aucune
complication et que le voyageur n’a pas de raison d’être arrêté, il
finira par obtenir son laissez-passer.
Le droit d’entrée standard
donne l’accès à la cité pendant trois jours, les dates d’arrivée et de
départ étant clairement indiquées. Les Museaux vérifient régulièrement
les papiers des personnes un peu trop agitées, ainsi que des individus
qui passent d’emblée pour des étrangers. Quand le droit d’entrée a
dépassé la date d’expiration, les Museaux peuvent se contenter d’un
sermon appuyé ou d’une amende, avant d’expulser le contrevenant de la
ville si le délai n’est qu’à peine dépassé, mais un laissez-passer
franchement obsolète peut se traduire par une arrestation, un
emprisonnement, voire des tortures.
Il existe d’autres types de
droit d’entrée, le plus courant étant le « laissez-passer de
l’itinérant », généralement acheté par les marins qui ont les moyens
(les plus modestes se cantonnant à Talagaad) et les aventuriers. Ce
droit de passage revient à 10 pa et se renouvelle annuellement. Il
permet à son porteur d’aller et venir, aussi souvent qu’il le souhaite
et de rester sur place pendant des périodes prolongées, mais il ne
l’autorise pas à acheter un logement ou un établissement à Talabheim.
Il y a aussi des autorisations spéciales pour les marchands, qui leur
permettent d’être propriétaires, mais ceux qui peuvent s’offrir ce
permis préfèrent généralement acheter directement leur droit de cité.
Les prêtres qui viennent s’établir dans une église ou un temple de
Talabheim, les soldats impériaux et les répurgateurs doivent être en
mesure de prouver leur identité à tout instant, mais ils ne sont pas
tenus de disposer d’un laissez-passer délivré par la ville.
Comme
c’est le cas avec l’ensemble de la bureaucratie impériale, des amis
hauts placés et quelques pots-de-vin peuvent sensiblement faciliter et
accélérer la procédure. La contrefaçon de droits d’entrée est en outre
un secteur florissant, de même que les opérations de contrebande visant
à faire entrer et sortir des individus « sensibles » (cf. Chapitre II
pour plus de détails sur ce type d’arrangement).
Le nom de toutes
les personnes qui entrent et sortent légalement de Talabheim est
soigneusement inscrit dans les registres. En 1567, un différend avec un
maître des runes nain poussa le Bureau municipal des entrées à garder
trace des noms pendant cinq cents ans avant de se débarrasser des
archives, ce qui explique que le Bureau d’enregistrement des droits
d’entrée du Taalbastion est un énorme bâtiment.
LE QUARTIER DE LA LOI
Ce
quartier, que les voleurs et la canaille appellent Richter ou Villeloi,
siège au centre de Talabheim. C’est un lieu dénué de tout humour et de
gaieté, où les avocats, les juges et les greffiers entrent et sortent
de leurs cabinets pour faire respecter la loi à la lettre. Des
coursiers officiels, portant la livrée de la cité, s’activent pour
transmettre des documents importants. Les nobles et les marchands
opulents se promènent souvent ici avec un cortège de partisans et de
plaideurs. Le quartier de la Loi est immense, composé d’antiques
bâtisses peu avenantes, en granit gris du Taalbastion. Ses rues sont
jalonnées de compagnies de plaideurs, de quartiers généraux de guilde,
de temples, de banques et autres établissements cruciaux. Les demeures
les plus cossues se cachent derrière des murs en pierre, accentuant la
distance qui sépare ceux qui créent les lois de ceux qui doivent en
souffrir.
Les plus fortunés des plaideurs et des juges ont élu
domicile dans le quartier Châtelain, mais la plupart des scribes les
plus modestes, des greffiers et des plaideurs en puissance vivent ici
ou à proximité. Les prix des chambres des nombreuses pensions de
famille y sont élevés, en accord avec la demande.
Les juges [TàT p.9]
Talabheim est engluée dans des milliers de lois, dont certaines remontent à une époque oubliée [cf. droits, impôts et taxes à Talabheim].
Bien que la cité regorge d’avocats capables de les interpréter, il
revient aux juges de les faire appliquer. Talabheim compte un nombre
important de juges itinérants, comme on en trouve dans les régions
sauvages de l’Empire. Ces juges urbains patrouillent les rues, investis
du pouvoir d’arbitrer et de châtier sur-le-champ. Le peuple les craint,
à raison. Bien que tout citoyen soit théoriquement en droit de plaider
son cas devant la cour, la plupart n’ont pas les accointances qui
pourraient leur permettre de rappeler cette loi aux juges itinérants.
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Le Grand Tribunal des Édits
«
La vieille cour », comme l’appellent les gens du cru, est le bâtiment
où la plupart des lois et règles de Talabheim sont écrites, débattues
et ratifiées. Bâtisse ramassée et particulièrement ancienne, on dit
qu’elle fut la première de la cité et que les nains se chargèrent de
l’édifier. On sait qu’il existe au moins un tunnel qui relie ce
bâtiment à la prison que l’on trouve de l’autre côté de la rue, mais
les rumeurs évoquent un véritable labyrinthe de caves, de galeries et
de geôles oubliées sous cet impressionnant édifice.
La cour qui fait
face au Tribunal n’est autre que le fameux «Champ de l’Absolution». On
y trouve des rangées de palanques et de cages, où les coupables expient
leurs crimes minables. Le Champ renferme également trois énormes pieux
pour les flagellations et un échafaud où se déroulent les décapitations
punissant les crimes les plus insignes. Le tristement célèbre « arbre
des gigoteurs » est une énorme potence où l’on peut pendre jusqu’à
quatre personnes à la fois, à ses colonnes de 12 mètres de haut. Des
chevaux tirent sur les cordes pour hisser les criminels vers la mort.
On considère que le trépas d’un pendu sera clément quand le cheval qui
tire sur sa corde accepte la pomme qu’il lui offre.
Les Caves
Juste
en face du Grand Tribunal des Édits se trouvent les Caves, la
gigantesque prison principale de Talabheim. On dit que des milliers de
prisonniers sont incarcérés derrière les murs et dans les sous-sols de
cette bâtisse. Les Caves sont, après le guet de la cité, le second plus
gros employeur de gardes et de gros bras de la ville.
Le maître des
lieux, Leopold Hadschieff est un sigmarite entièrement dévoué qui
considère son métier comme une extension de la volonté de son dieu. Il
n’est pas rare qu’il serve des sermons enflammés à ses prisonniers
depuis la tour de son bureau, en faisant l’apologie de la voie de la
rédemption selon Sigmar. Hadschieff méprise les étrangers, les
libres-penseurs et les races non humaines, à qui il réserve souvent les
pires conditions, quelle que soit la sentence prononcée. Malgré sa
grande piété, Hadschieff est totalement corrompu et sera tout à fait
prêt à libérer un prisonnier ou à alléger ses conditions de détention,
si le pot-de-vin le justifie.
Les cellules sont extrêmement variées,
allant des trous les plus sordides aux pièces qui pourraient presque
passer pour une salle d’auberge. Les meilleures cellules sont bien
entendu réservées aux individus riches et influents qui ne sont là que
pour un crime mineur et ne «méritent » pas de purger leur peine dans
les mêmes conditions que les criminels ordinaires. Il y a cinq ans, un
prisonnier intrépide parvint à creuser un trou dans le mur de sa
cellule, pour se retrouver dans une galerie entière qui n’était
jusqu’ici pas répertoriée. On le découvrit plus tard de retour dans sa
cellule, mais l’homme avait perdu la raison et déblatérait des
absurdités. Ses cheveux avaient viré au blanc et on pouvait parfois
reconnaître les termes «horreur rampante» dans son babillage. La brèche
fut colmatée et on envoya directement le détenu au sanatorium shalléen
où il réside encore aujourd’hui.
Les prisonniers font souvent
office de main-d’oeuvre gratuite pour les autorités. Leurs tâches
comprennent le nettoiement des égouts et des étables, et d’autres
labeurs encore moins ragoûtants. Il n’est pas rare de croiser en ville
un tel groupe d’esclaves, surveillé de près par de nombreux gardes.
Le temple de Verena
À
l’inverse des autres temples de la cité, celui de Verena n’est pas
situé sur la promenade des Dieux, mais en plein cœur du quartier de la
Loi. Si l’on excepte le Bosquet de Taal, c’est de loin le plus grand
temple de la ville, témoignage de l’importance de la loi et de l’ordre
à Talabheim.
Les prêtres de Verena sont à la fois satisfaits et
consternés par l’état de la loi à Talabheim. D’une part, ils se
congratulent de voir la cité prospérer grâce à ses nombreux codes et
règles, mais ils ne peuvent d’autre part accepter la corruption qui
s’est emparée des autorités. À la tête du temple, on trouve mère Astrid
Oehler, qui n’hésite pas à exprimer son mécontentement, même si elle a
peu de moyens pour y remédier. La famille Feuerbach-Unter la considère
plus comme une contrariété mineure qu’une véritable menace, ce qui ne
l’empêche pas de surveiller de près les faits et gestes de
l’ecclésiastique.
L’Obélisque de Lois
Situé
au coeur de ce quartier, l’Obélisque des Lois est un bloc de marbre
noir qui s’élève au centre d’une vaste cour. Les nouvelles lois, les
amendements en attente de ratification, les débats politiques en cours
et d’autres importantes règles de la cité sont affichés sur
l’Obélisque, dans le but officiel de permettre à toute la population de
les connaître. Cela ne se traduit pas réellement dans la pratique, car
personne ne retire les vieux messages (comme l’interdit une loi
ancestrale) et il faut en outre consacrer plusieurs heures avant de
discerner ce qui est nouveau et digne d’intérêt. Au fil des ans,
quelques fous ont bien tenté d’arracher ou de brûler les lois
placardées sur l’Obélisque, mais ces contrevenants sont rapidement
interceptés et molestés par la foule.
L’Obélisque sert également de
point de rencontre pour les avocats de la cité, les greffiers, les
juges et autres professionnels de la loi. C’est dans ce cadre informel
qu’ils débattent des jugements importants, qu’ils bavardent et
échangent des informations. Des marchands de nourriture exposent leurs
étals à quelques mètres du monument, tandis que des gamins des rues
proposent divers journaux et périodiques aux hommes de loi qui se
réunissent ici.
Le tribunal du Citoyen
Alors
que le Tribunal des Édits représente les cours de la cité et de la
province, il ne peut gérer à lui tout seul les innombrables affaires
qui animent quotidiennement Talabheim. Le tribunal du Citoyen fut fondé
il y a quatre cent cinquante ans. Son rôle était de répondre aux griefs
de l’homme de la rue, par le biais de plaideurs et de juges publics.
Comme
on pouvait s’y attendre, le tribunal du Citoyen est devenu un cauchemar
pire que ce qu’il était censé éviter. De longues queues de roturiers
s’amassent chaque jour pour se faire entendre. Ceux qui ont les moyens
(mais qui ne peuvent s’offrir un procès au Grand Tribunal) se
retrouvent vite en tête de file, aidés par leur plaideur. Les files
sont certes incroyablement longues, mais les jugements sont rendus avec
une rapidité déconcertante. Les juges délibèrent en effet par un
compromis de connaissance des lois et d’un sens de la justice mâtiné
d’exaspération. Les gens du peuple ont raison de craindre ces hommes de
loi qui ont vite fait de prononcer une sentence accablante à la moindre
provocation, si leur humeur n’est pas au beau fixe (ce qui est souvent
le cas).
Le Rocfoyer
Bien
que les nains qui vivent à Talabheim soient considérés comme des
citoyens à part entière, les nombreuses lois alambiquées de la ville
entrent souvent en conflit avec le droit nain. Le Rocfoyer fait office
« d’ambassade » pour les nains qui cherchent à faire valoir leurs
droits. C’est également ici que se résolvent les différends entre
nains, sans devoir passer par les tribunaux de la ville. Établie en
2245 par le Comte Markus von Wagner IV pour apaiser un boycottage
imminent des travailleurs, le Rocfoyer agit comme une épine dans le
pied des juges et plaideurs du Grand Tribunal des Édits. Selon la loi,
les autorités de la ville doivent s’en remettre aux décisions des
Anciens du Rocfoyer pour les affaires les concernant, à condition que
leur jugement ne viole aucune loi importante du système judiciaire de
Talabheim. Pour compenser cette délégation, les deux parties doivent
verser un dédommagement supplémentaire, qui est ensuite transmis à la
trésorerie de Talabheim. Quand les Anciens estiment qu’une affaire sort
de leur juridiction, ils la confient aux tribunaux de la ville, ce qui
peut provoquer le courroux des nains qui n’apprécient pas la domination
de la loi humaine.
LE SUIF
Acculé
par la muraille du Taalbastion et étayé par les énormes tours opaques
du quartier de la Loi, le Suif est un amoncellement de taudis sordides
où la majorité des pauvres de la cité (sans compter Talagaad, bien sûr)
vivent et mènent leurs affaires. Le nom du quartier vient de la
quasi-absence de soleil dans ses rues, qui rend l’utilisation de
chandelles de suif (les moins chères) parfois indispensable. Les
nombreuses tours du quartier de la Loi bloquent presque toute la
lumière de l’aube, tandis que la muraille du cratère cache le soleil
couchant, si bien que la zone n’est illuminée qu’au zénith, et encore,
faiblement. Les rues sont donc plongées dans la pénombre à presque
toute heure de la journée, ce qui leur donne un aspect plus que
sinistre.
Le Suif est composé de bicoques, de tavernes et d’auberges
crasseuses, d’abattoirs, de tanneries directement creusées dans la
roche du Taalbastion et d’autres affaires que la plupart des gens
trouvent avilissantes. Les rues ne sont qu’un labyrinthe de taudis, de
maisons en ruine et d’impasses. Toutes sortes de criminels y ont élu
domicile, certains se réunissant en petites bandes pour revendiquer
comme leurs des secteurs entiers. Il arrive que ces factions entrent en
conflit ouvert, auquel cas des centaines de combattants sanguinaires
s’agitent dans les rues. Ce fut ce qui arriva il y a dix ans, lorsqu’un
secteur du quartier s’enflamma au point de mettre en péril toute la
ville. Les efforts concertés des Museaux, de la milice et de quelques
magisters finirent par apaiser les esprits et maîtriser les flammes
avant que les ravages ne fussent irréversibles. Les vestiges carbonisés
de ces bâtiments tiennent toujours debout, personne n’ayant les moyens
ou la volonté de reconstruire dans cette zone. Les juges itinérants de
la cité se rendent fréquemment dans le Suif, avec l’espoir de nettoyer
les rues. Leurs efforts ont jusqu’ici toujours été vains. En l’absence
de moyens réels pour faire respecter la loi dans ce quartier, les
bandes des rues sont les véritables juges et jurés, et leurs sentences
seraient considérées comme abusives, y compris par les hommes de loi du
Grand Tribunal.
Le coin de la Braille
Le
coin de la Braille est l’endroit idéal pour trouver du travail mal payé
et des gros bras, ou bien pour passer une annonce ou une information.
Il tient son nom des nombreux crieurs qui braillent leurs requêtes. Les
murs des bâtiments adjacents à l’angle sont recouverts d’annonces
diverses. Quand la foule atteint son plein, vers midi, le vacarme
produit par les dizaines d’aboyeurs et les réponses de la foule peut
devenir assourdissant. Les annonceurs montent sur des caisses, des
chariots ou tout ce qui leur procure une position surélevée. La
journée, cet endroit est peuplé d’individus en quête d’emploi et d’un
grand nombre de vauriens. Les pirates fluviaux et les capitaines de
chaloupe peu scrupuleux viennent souvent observer la foule pour y
repérer des pigeons à enrôler, parfois par la force. Le coin de la
Braille n’est donc pas un lieu très sûr pour les nouveaux arrivants et
les candides.
La Lanterne Noire
Adossée
à la pente du Taalbastion, la Lanterne Noire est un bâtiment allongé
qui voit encore moins le soleil que le reste du Suif. Le nom de la
taverne vient d’une énorme et antique lanterne en fer noir. Il y a
longtemps, un magister ivre et un peu cinglé lança un sort sur l’objet
à la suite d’un pari stupide. Une flamme éternelle anime désormais son
foyer et les clients peuvent encore remarquer la marque carbonisée sur
le seuil de l’établissement, à l’endroit où le magister s’est lui-même
incinéré.
La Lanterne Noire est un havre pour les voyous, les
escrocs et toute la canaille. Son propriétaire, un Tiléen du nom de
Lorenzo, ferme généralement l’oeil sur ce qui se passe dans son
établissement et consacre une bonne partie de ses bénéfices aux
pots-de-vin destinés à convaincre le guet d’en faire de même. La
taverne compte plusieurs « salles de banquet » où les membres les plus
riches de la pègre locale se réunissent pour mener leurs affaires en
privé. La cave de la Lanterne Noire renferme une porte secrète qui mène
jusqu’aux terriers de la Souricière, à l’ouest. Dans ce tunnel, Lorenzo
conserve toutes sortes de produits de contrebande et peut également
accepter de faire disparaître un cadavre ou deux, sans poser de
question, à condition que le pourboire suive.
L’allée des Poissonniers
Poissons,
écrevisses et autres denrées extraites de la Talabec s’achètent à ce
marché poissonnier en plein air. Les meilleures prises étant pour
l’essentiel vendues dans d’autres quartiers de Talabheim, le choix est
plutôt pauvre et pas toujours très frais, mais reste abordable pour le
voisinage. Par ailleurs, on trouve sur les étals divers objets dragués
dans le fleuve, pour la plupart totalement inutiles, mais quelques
biens précieux apparaissent de temps à autre, si bien que les
antiquaires et les chasseurs de trésor passent souvent dans le coin.
Les voleurs à la tire rôdent également dans les parages, en quête de
prises faciles.
Les Boucliers
Organisation
dont les locaux sont situés en bordure du Suif, les Boucliers gagnent
leur croûte en offrant de protéger les individus qui doivent traverser
les rues peu avenantes de ce quartier. Le propriétaire, un homme du nom
de Wolfgang Blocher, est un ancien soldat qui a repéré qu’il y aurait
une demande et a pioché parmi ses collègues pour trouver ses associés.
Les Boucliers offrent leurs services d’escorte et de guides à toute
personne prête à honorer leur tarif plutôt exorbitant. Grâce à leur
réputation de combattants impitoyables et vaillants, la plupart des
criminels restent à l’écart des individus protégés par les Boucliers,
même si certains considèrent faire les poches d’une telle personne
comme un rite d’initiation.
Wolfgang ne se soucie absolument pas des
activités de ses clients, du moment qu’ils payent correctement. Pire,
il ne dévoile jamais rien de sa clientèle. À un tarif encore plus
élevé, ses gardes de corps peuvent accompagner un client jusque dans
les quartiers louches de Talagaad.
LA SOURICIÈRE
Certains
des quartiers les plus anciens et mal famés de Talabheim se trouvent au
sein même des remparts du Taalbastion. Trous, tunnels et terriers sont
creusés sur toute la muraille du cratère. On disait autrefois que tout
homme, aussi pauvre fût-il, pouvait ainsi se faire son propre logis à
Talabheim, à condition de disposer d’une pioche et d’huile de coude.
Certaines de ces habitations troglodytes peuvent compter jusqu’à quatre
pièces, avec du parquet et même du plâtre sur les murs, mais elles sont
rares. La plupart ne sont que de simples cavernes qui donnent sur les
boyaux rudimentaires qui criblent la muraille supérieure près du chemin
du Sorcier.
On trouve également des établissements licites parmi ces
grottes, comme des tanneries et des teintureries. Ces échoppes
nauséabondes ne font rien pour alléger l’atmosphère de miasme qui règne
par ici. Les bandes criminelles empruntent divers tunnels et passages
pour faire passer illégalement des marchandises et des personnes dans
la cité.
Bien que le guet s’emploie à faire cesser ces activités, le
répit n’est jamais très long. En outre, les gardes qui s’enfoncent
volontiers dans ces ténèbres puantes ne sont pas légion, car ce dédale
accueille non seulement de nombreuses organisations criminelles, mais
on dit également que ses profondeurs ne recèlent qu’épidémies, mutants
et autres horreurs de cauchemar. Les récits d’habitants de la muraille
qui disparaissent au cœur de la nuit, emportés par quelque créature,
n’émeuvent plus grand monde. Étant donné le délabrement de ces
galeries, les autorités ont interdit la poursuite de ces excavations
dangereuses, préférant favoriser l’extension des limites de la cité par
le sud-ouest, où pourront se loger les plus démunis. Cela n’empêche pas
de nouveaux tunnels d’apparaître. Personne ne veut se pencher sur la
question de savoir ce ou ceux qui les creusent.
Les résidents de la
Souricière sont vraiment les plus misérables de tous. Les Souriceux,
comme on les appelle, sont encore plus pitoyables que les pauvres hères
qui rôdent dans les rues de la ville. Ils parlent une sorte de
reikspiel déformé, difficilement compréhensible pour tous, y compris
pour les habitants du Suif.
LE QUARTIER DES MARCHANDS
Le
quartier des Marchands de Talabheim est l’endroit par lequel les
voyageurs pénètrent dans la cité, une fois passées les imposantes
portes qui gardent l’accès du chemin du Sorcier. C’est également le
seul secteur de la ville qu’ils verront, à moins de disposer des
laissez-passer adéquats. Le quartier des Marchands est suffisamment
confortable pour une brève visite, mais il est conçu pour que les gens
le traversent sans perdre de temps. Des documents spéciaux sont
demandés aux visiteurs qui souhaitent avancer plus loin dans la ville.
Le quartier des Marchands est en fait composé de trois quartiers
distincts : le Vieux Marché, la Porte Nord et la Dragonnière. Outre les
nombreuses échoppes, les artisans, les acheteurs et les vendeurs, ce
secteur de la cité renferme des auberges, des tavernes et autres
établissements de services.
Le Vieux Marché est le plus ancien des
quartiers, situé juste après la forteresse du chemin du Sorcier. Les
nombreux étals qui le composent frappent par leur diversité et sont
ouverts jusqu’au bout de la nuit. Dès que l’on passe les portes, on est
assailli de guides qui cherchent à vous louer leurs services. La
plupart sont mandatés, mais quelques-uns ne sont que des escrocs ou des
voleurs qui mènent les insouciants dans quelque ruelle écartée pour les
y plumer. Pour limiter ce genre de délit, le Vieux Marché grouille de
Museaux et de gardes privés, employés par les commerçants les plus
riches. La Porte Nord est très peuplée, mais son commerce est prospère.
Elle accueille la plupart des seigneurs marchands de la ville, qui y
mènent leurs affaires. Les avenues les plus riches, que sont la
promenade de Fer, le chemin des Pommes et la rue de la Grâce impériale,
sont bordées de majestueuses demeures, gardées par de nombreux soldats
privés. Ce quartier compte d’excellents restaurants et tavernes.
La
Dragonnière fait office de passerelle entre le quartier des Marchands
et le reste de la cité. C’est ici que l’on vend l’essentiel des fruits
et légumes frais cultivés dans le Taalbastion. Ce quartier est bien
connu pour ses nombreux boulangers, qui font d’excellentes tartes aux
fruits et autres sucreries. Ces rues sont également un des sites de
prédilection des galopins qui viennent chaparder quelques friandises.
L’auberge des Trois Pommes
Située
directement en face de la porte principale, l’auberge des Trois Pommes
est considérée comme une étape à ne pas manquer pour tout voyageur qui
cherche à étancher sa soif. C’est un bâtiment de trois étages en bois
sombre, avec de vastes salles qui peuvent accueillir près d’une
centaine de personnes à la fois. Le personnel est connu pour sa
courtoisie, sa patience et sa maîtrise de nombreuses langues, si bien
que tout client s’y sent presque chez lui. La propriétaire, une
halfling du nom de Wanda Trois-pommes, se fait un honneur d’accueillir
tout le monde, indépendamment du statut social, de la provenance et de
la race de chacun.
Des escrocs, des voleurs et autres canailles se
faufilent parfois dans cette auberge, qu’ils considèrent comme un
terrain idéal pour plumer les nouveaux arrivants. Mais Wanda est
extrêmement expérimentée et observatrice, ce qui lui permet de détecter
la plupart de ces malfaiteurs avant qu’ils ne puissent sévir. Elle est
également réputée pour les bons conseils qu’elle prodigue pour circuler
en ville tout en évitant les mauvais plans et problèmes. Mais une fois
que l’on quitte la sécurité de l’auberge, elle n’est plus d’une grande
aide, et les criminels n’ont qu’à se tapir dans l’ombre des ruelles
proches de l’établissement pour attendre leurs proies.
La guilde des marchands
Sise
au cœur de la Dragonnière, la guilde des marchands de Talabheim
ressemble davantage à un tribunal qu’à un quartier général. Outre les
commerçants et leurs représentants, l’endroit grouille de plaideurs
allant et venant, traitant des litiges commerciaux, fixant des tarifs,
etc. Talabheim a eu la chance d’être relativement épargnée par la
dernière guerre. Les affaires vont donc bien, car la cité envoie ses
marchandises qu’elle vend à prix d’or aux autres villes.
Le Comte
étant porté disparu et la comtesse ayant acquis un surcroît de pouvoir,
les négociants locaux redoutent les changements qui ne manqueront pas
d’intervenir. Les affaires se déroulent comme d’habitude, mais la
plupart des commerçants épargnent argent et biens pour affronter une
éventuelle tempête financière. En revanche, ils se réjouissent de la
politique franchement commerciale que pratique la comtesse avec les
autres cités-états de l’Empire et qui a une heureuse tendance à faire
gonfler les prix.
Les commerçants étrangers qui se rendent à
Talabheim sont tenus de se faire connaître auprès de la guilde des
marchands et de lui fournir la liste complète de leurs marchandises,
ainsi que les noms de toutes les personnes composant le convoi. Cela se
traduit aux heures de pointe par de gros embouteillages sur le perron
de la guilde.
Mont-de-piété de Snorri
La
bureaucratie très conservatrice de Talabheim exige que tous les
citoyens soient munis des documents idoines pour circuler dans les
rues. En apparence, le mont-de-piété de Snorri n’est rien d’autre qu’un
prêteur sur gages, mais ceux qui sont dans la confidence savent que le
propriétaire peut également fournir toutes sortes de faux papiers.
Snorri est un nain bourru et paranoïaque. Il préfère avoir affaire aux
clients réguliers. Redoutant de se faire prendre en flagrant délit par
le guet, il ne traite avec de nouveaux clients que s’ils sont parrainés
par un habitué. Jusqu’ici, Snorri n’a pas été inquiété par les
autorités. Il est prêt à faire appel à des gros bras pour menacer ou se
débarrasser des clients gênants ou de toute personne qui met son nez
dans ses affaires.
Les contrefaçons de Snorri sont conservées dans
une petite remise délabrée, derrière le bâtiment principal, de manière
à ce que son métier parallèle reste le plus discret possible. Jamais il
ne fabriquera de faux papiers devant un client, qu’il soit ou non
régulier.
Bureau de l’Escarcelle
Étrangement
proche de la guilde des marchands d’un point de vue géographique, le
bureau de l’Escarcelle fixe les taxes sur à peu près tout, des droits
d’entrée en ville au cuir de cordonnerie. Ce sont des individus
tourmentés à la mine pitoyable qui travaillent ici et qui ne
s’attardent d’ailleurs pas dans les rues avoisinantes, pour éviter
d’attirer l’attention.
Les émissaires de l’imposition représentent
un petit groupe de bureaucrates municipaux qui font des visites
inopinées dans les établissements pour s’assurer que les taxes sont
clairement acquittées et reversées à la ville. Ces personnages sont
notoirement corrompus et corruptibles. La plupart des commerçants ne
les voient que comme une bande d’extorqueurs affublés de la livrée de
Talabheim. Pour assurer la collecte des taxes, les émissaires sont le
plus souvent accompagnés d’une poignée de Museaux. Les marchands et
propriétaires qui refusent de rentrer dans le jeu de la corruption,
même s’ils acquittent les taxes officielles, doivent s’attendre à voir
fermer ou saisir leur affaire, voire pire.
LA CITÉ DES DIEUX
La
promenade des Dieux, quartier des temples de Talabheim, s’étend au
nord-est du quartier de la Loi. On considère souvent les deux secteurs
comme liés, l’un représentant les lois des hommes, tandis que l’autre
symbolise les lois des dieux. Ce quartier est construit au milieu de
pièces d’eau artificielles et miroitantes. Des haies sophistiquées et
autres aménagements topiaires délimitent les différents temples. Les
rues sont toutes parfaitement rectilignes, et parallèles ou
perpendiculaires. Tout l’agencement du quartier, du gazon jusqu’aux
gravillons, a été pensé minutieusement. Il n’y a ici aucune place pour
le désordre, si ce n’est celui que les visiteurs peuvent amener.
On
ne peut circuler ici qu’à pied, les bêtes de somme et les montures
étant interdites. De même, sont proscrits les chiens et autres animaux
domestiques susceptibles de nuire au paysage et de laisser des
déjections dans les allées. La Cité des Dieux baigne dans une
atmosphère de paix, qui n’est ponctuée que par le son des prières, des
cantiques et des oiseaux. Les dévots de Talabheim, qui sont nombreux,
affluent en nombre sur la promenade des Dieux pour honorer leur dieu.
Même la nuit, les fidèles viennent prier et pratiquer des offrandes.
Les jours saints sont bien entendu encore plus animés.
Presque tous
les dieux de l’Empire sont représentés ici, à l’exception notable de
Verena, dont le temple se trouve dans le quartier de la Loi. Même Taal,
qui est avant tout vénéré dans la forêt sacrée, est honoré sur la
promenade pour le rendre accessible aux fidèles qui ne peuvent se
rendre à l’extérieur de la ville. Sans surprise, le culte de Ranald est
mal vu à Talabheim, soi-disant cité des lois. Il n’y a donc aucun
temple officiel pour les adeptes du dieu roublard. Les individus qui
vénèrent Ranald sont assurément habitués à cette situation et lui
rendent hommage à leur manière dans l’intimité.
La promenade des
Dieux est probablement le quartier le mieux surveillé par la garde
après celui des Marchands. Non seulement les autorités locales
contrôlent-elles de près les rues du secteur, mais les soldats et
prêtres associés aux divers cultes présentent également un risque non
négligeable pour quiconque compte piller un temple. Les crimes les plus
bénins sont sévèrement punis et personne n’envie le sort qui attend
celui qui se fait attraper par les gardes d’un temple plutôt que par
les Museaux. C’est ainsi que plus d’un pillard est mort sous les coups
de prêtres furibonds, témoignage de la ferveur religieuse qui règne ici.
Le clergé [TàT p.9]
Les
prêtres de Taal sont largement majoritaires à Talabheim. C’est bien
simple, la cité compte le plus grande proportion de ces prêtres par
habitant de tout l’Empire. Selon le clergé, cela est dû au grand nombre
de fidèles de Talabheim, mais certains esprits critiques estiment qu’il
faut plutôt attribuer cela au fait que les ecclésiastiques sont
exemptés des taxes exorbitantes sur les boissons alcoolisées, qui
jouent un rôle important dans les rites du culte. Les prêtres de Taal
partagent leur temps entre la cité et le Taalwelt, à l’est, où se
trouve leur véritable temple. Ils mènent leurs rituels dans le plus
grand secret. Le temple de Verena, situé au cœur du quartier de la
Loi, est le second en importance. Son clergé assiste l’impressionnante
bureaucratie judiciaire de Talabheim et veille à ce que les lois soient
justes. Ils sont pour l’instant sur la bonne voie. Au grand désarroi
de l’Empereur, le culte de Sigmar reste relativement mal ancré à
Talabheim. Son temple est plutôt modeste, relégué dans un obscur recoin
de la promenade des Dieux. Mais ceux qui adhèrent à ses principes sont
connus pour leur dévotion sans faille et leur ferveur. Les prêtres de
Sigmar de Middenheim et d’Altdorf envoient régulièrement des prosélytes
à Talabheim pour tenter d’accroître le nombre de convertis.
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Route du Reliquaire
L’extrémité
orientale de la Cité des Dieux accueille un large sentier de gravillons
que l’on appelle la route du Reliquaire. Cette voie s’achève contre la
limite occidentale du Taalgarten, près de ce qu’on appelle la butte des
Doctrines. Il n’y a d’ailleurs rien d’autre que la route en question
pour distinguer les deux quartiers. La voie est bordée de structures
plus ou moins permanentes, en bois, en brique et en pierre. Ce sont ces
échoppes qui donnent leur nom à la route, car la majorité d’entre elles
vendent des objets religieux et toutes sortes de babioles.
Bien que
la plupart des commerces de la route du Reliquaire ne soient pas
directement associés aux temples, leur existence est tolérée, en raison
des taxes substantielles qu’ils génèrent. Au-delà de cela, les temples
n’hésitent pas à profiter de la présence de ce marché aux puces divin.
Seuls les temples les plus modestes n’ont pas leur propre commerce sur
la route du Reliquaire. Ils y proposent des objets religieux au rabais.
On peut y acheter symboles sacrés, textes religieux, effigies et
vêtements de cérémonie. Les prêtres sont même prêts à bénir des objets
en contrepartie d’une donation modique. Le personnel des autres
échoppes est composé de laïcs, qui ne valent souvent pas mieux que les
antiquaires les plus avides. Ils louent leurs étals à la ville sur une
base hebdomadaire, les structures les plus robustes étant les plus
onéreuses. La longueur de la liste d’attente pour figurer sur la route
du Reliquaire varie en permanence. Les commerces qui marchent mal
restent rarement très longtemps sur cette voie. Parmi les marchands qui
travaillent ici, on trouve des gens très pieux, qui profitent de leur
commerce pour convertir la population, mais aussi des escrocs sans
scrupules et des charlatans qui ne cherchent qu’à faire de l’argent
facile sur le dos des fidèles les plus crédules.
Des quelques
commerçants qui ont réussi à se faire une place ici, Jakob
Steinschiller est probablement le plus connu. Il a en boutique une
réserve consistante de véritables reliques (du moins, le prétend-il),
ainsi que divers types de porte-bonheur, d’onguents sacrés et de
breloques ésotériques. Autrefois prêtre de Morr, Jakob a renoncé à la
foi pour des raisons qu’il n’a jamais daigné dévoiler. Steinschiller
est un véritable puits de science religieuse, qu’il peut également
partager pour un tarif raisonnable. On sait également qu’il lui arrive
de faire appel aux services d’aventuriers pour enquêter sur des rumeurs
ou des légendes ayant trait à l’emplacement de reliques.
Le
sanatorium shalléen Bien qu’il soit rattaché au temple de Shallya par
le biais d’une passerelle aérienne, ce sanatorium est un bâtiment
indépendant. Fait d’un marbre blanc qui semble luire sous les rayons du
soleil levant, il s’agit d’un lieu de soins et de convalescence.
Les
meilleurs docteurs de Talabheim, épaulés par les prêtresses de Shallya,
y pratiquent l’art de la guérison. Des individus qui cherchent à se
débarrasser une bonne fois pour toutes de leurs maux sont régulièrement
admis au sanatorium pendant des semaines, voire des mois. Mais ces
soins ne sont pas donnés et seuls les personnages les plus riches et
influents peuvent acquitter les honoraires que les médecins demandent
pour leurs compétences curatives et apparemment divines.
La partie
centrale du sanatorium s’élève sur cinq étages. À l’est est rattachée
une aile faisant office de clinique pour les plus pauvres des
Talabheimers. Le personnel de cette charité est essentiellement composé
de prêtres et d’initiés de Shallya, ainsi que d’étudiants de l’Académie
Royale qui cherchent à en apprendre plus sur l’art de la médecine. Les
maux ordinaires sont traités gratuitement pour tous ceux qui sont
manifestement sans le sou. Les indigents qui nécessitent des
traitements prolongés, pour une maladie ou une blessure grave, sont
admis à l’hospice, qui n’est autre qu’une salle bondée de patients en
plein coeur de l’aile. L’atmosphère n’y est guère plaisante. La moitié
des patients ne passe pas la première semaine, en dépit des prières
appuyées des prêtres de Shallya.
Le responsable du sanatorium
s’appelle Heinrich Saltzman. C’est un aristocrate imposant de
Middenheim qui fut au départ engagé par le temple shalléen pour veiller
sur le fonctionnement du sanatorium. Malgré son allure nonchalante et
son apparent manque de compassion, Saltzman s’est révélé un excellent
coordinateur. Il y a bien quelques rumeurs dérangeantes qui insinuent
que Saltzman et ses collègues pratiqueraient des dissections illicites
sur les corps de patients en phase terminale, mais aucune enquête n’est
jusqu’ici parvenue à apporter la moindre preuve de tels agissements.
Pour faire face à ces rumeurs, Saltzman a eu la bonne idée de provoquer
en duel ses accusateurs. Il a toujours défendu son honneur avec succès.
Le sanctuaire de Manann
Le
sanctuaire de Manann est bien trop petit pour mériter le nom de «
temple ». Il ne s’agit en réalité que d’une suite de cours d’eau et de
mares qui encerclent une plate-forme centrale. Un grand nombre de
poissons colorés nagent langoureusement dans ces eaux. La terrasse où
se déroulent les cérémonies s’élève au-dessus de l’onde, offrant une
magnifique vue sur le reste du sanctuaire. Elle est en bois poli,
garnie de banderoles en toile qui flottent au vent comme les voiles
d’un navire, et son sommet semble béni d’une brise perpétuelle. Des
motifs maritimes sont gravés sur la pierre et le bois du sanctuaire,
rendant hommage au dieu de la mer. La représentation la plus marquante
est un portrait de Manann lui-même, présenté comme l’image la plus
fidèle du dieu à l’est de la Talabec. Les commerçants qui empruntent le
fleuve et les marins sont les principaux adorateurs de Manann à
Talabheim. Les fermiers locaux viennent aussi prier quand la sécheresse
frappe la région, et les pêcheurs et leur famille cherchent un coup de
pouce du dieu en lui offrant ici les plus belles de leurs prises.
Le temple de Morr
Le
temple de Morr à Talabheim ressemble à un cimetière. Les
traditionnelles roses noires de la déité s’enchevêtrent sur les grandes
clôtures en fer qui entourent ce que l’on appelle le Todespark. Nulle
dépouille n’est enterrée au Todespark, et pourtant, les symboles et les
statues en forme de squelette tenant une faux, avec des ailes de
corbeau, ne manquent pas, soigneusement alignés autour du mausolée
central. Celui-ci paraît plus petit qu’on imagine un temple digne de ce
nom, et ce, pour une raison simple : l’essentiel du complexe s’étend
sous terre. Les prêtres de Morr vivent dans ce temple souterrain, où
ils consacrent leurs journées à la prière et la contemplation.
Bien
qu’aucune inhumation ne soit pratiquée au temple de Morr, les prêtres
du Seigneur des Rêves préparent dans leurs chambres souterraines les
morts destinés à être enterrés. Les visites et les services liés aux
défunts se déroulent traditionnellement au Todespark, une fois la nuit
tombée. Le lendemain matin, les trépassés sont emportés par une
procession vers le jardin de Morr, où se font les derniers préparatifs
avant l’inhumation à proprement parler.
Le temple de Myrmidia
Le
temple de Myrmidia est un site de bravoure et de gloire. On relate
longuement les récits de héros dans les salles en pierre de ce temple.
Des soldats et des guerriers de tout le Taalbastion viennent prier pour
la victoire au combat. L’édifice du temple est fait de blocs de granit
et compte une demi-douzaine de statues de la déesse guerrière sous
diverses poses martiales. La partie arrière du complexe est consacrée à
l’entraînement des guerriers et des prêtres. On y délivre un cours qui
met le courage des guerriers à l’épreuve.
Le temple est sous la
protection des chevaliers du Champ Verdoyant, branche spéciale des
chevaliers du Soleil qui fonda ce sanctuaire plusieurs siècles en
arrière. Ces Templiers ont juré de protéger Talabheim jusqu’à la mort
et passent leur vie à se préparer jusqu’au jour où le Chaos viendra de
nouveau menacer leur cité. Ils sont peu nombreux et s’aventurent
rarement au-delà du rempart du Taalbastion, contrairement à l’ordre
itinérant dont ils sont les frères. Ceux qui quittent le temple le font
la plupart du temps dans le cadre d’une mission de prime importance ou
pour expier leurs péchés ou un manque de courage.
Le temple de Shallya
Le
temple de Shallya est bâti juste à côté du sanatorium shalléen, auquel
il est relié par une passerelle aérienne. Bien que les deux bâtisses
soient faites dans le même marbre blanc, leur architecture diffère de
plusieurs manières. Le temple est en particulier bien plus ramassé que
le sanatorium, puisqu’il ne compte qu’un étage en plus du
rez-de-chaussée.
Des fresques illustrant les pouvoirs curatifs de la
Mère des Mères décorent les murs extérieurs du temple et d’innombrables
et magnifiques parterres de fleurs renforcent l’image de fécondité de
la déesse. L’intérieur est serein et immaculé, entretenu par une
vingtaine d’acolytes. La salle principale est circulaire et encadre une
estrade, dont on dit qu’elle renferme un fragment de granit de
l’Heiligerberg.
Dans une volière ouverte agencée dans le toit du
temple, réside une volée de colombes blanches. Ces oiseaux sacrés sont
traités avec révérence par les ecclésiastiques de Shallya, qui voient
en eux un symbole de la miséricorde de la déesse. Comme c’est le cas
pour la plupart des temples de Shallya de l’Empire, le personnel de
celui-ci est presque exclusivement féminin. Les prêtresses qui ne
travaillent pas au sanatorium s’aventurent en ville pour aider de leur
mieux les malades et les infirmes. En raison de leur rareté, les
quelques hommes qui ont embrassé la cause de la Déesse de la Compassion
sont très appréciés de leurs sœurs.
Contre les recommandations de
nombreux législateurs de la cité-état, un contingent de prêtresses
shalléennes rend chaque semaine une petite visite au Suif, pour porter
secours à ceux qui le demandent ou l’acceptent. Les gens n’y sont que
trop heureux de disposer des mains guérisseuses de ces courageuses
femmes. À la tête des missionnaires shalléennes, comme on les appelle,
on trouve une prêtresse âgée du nom de Karin Weber. Karin vivait
autrefois au Suif, mais elle se libéra des chaînes de son ancienne vie
quand Shallya lui rendit visite en songe. Depuis cette époque, elle a
gravi les échelons de l’ordre shalléen et certains murmurent qu’elle
pourrait même être ordonnée grande prêtresse du temple shalléen de
Talabheim.
Le temple de Sigmar
Le
temple de Sigmar est le plus grand de Talabheim après ceux de Taal et
de Verena. Malgré cette position peu flatteuse pour une cité impériale,
les sigmarites ont une influence non négligeable sur la politique
locale. Le contrôle du temple de Talabheim a été confié au grand prêtre
Farador, qui n’est pas le premier venu. Il réside dans une superbe
demeure du quartier Châtelain et se rend au temple deux fois par
semaine pour mener l’office avec les prêtres et honorer ses
responsabilités administratives. Il passe le reste du temps chez lui ou
hors de la ville, menant ouvertement une vie de pacha.
La majorité
des prêtres sigmarites de Talabheim se réclament de l’Ordre de la
Torche. Ils se comportent conformément à ce qu’on attend de prêtres,
répondant aux besoins des fidèles de la cité et gérant le quotidien du
culte. L’Ordre du Marteau d’Argent est sommairement représenté en
ville, même si sa population est variable. La plupart de ces prêtres
guerriers ne se présentent au temple que dans le cadre de missions dans
lesquelles la Cité des Dieux n’est qu’une étape. Enfin, l’Ordre de la
Flamme Purificatrice est très présent au sein du temple de Sigmar, à
l’affût de toute hérésie dans les rangs du culte.
Fait de marbre et
d’acier, le temple de Sigmar est le plus haut de tous les édifices
religieux de la promenade des Dieux. Les flèches de la bâtisse
atteignent une telle altitude que l’on peut les apercevoir de presque
n’importe quel point de la cité. Les prêtres sigmarites décomptent
soigneusement le passage du temps et font sonner les grandes cloches du
temple toutes les heures pour bien rappeler à tout le monde que la
miséricorde de Sigmar accompagne l’Empire à chaque instant.
Le temple de Taal et Rhya
Nous
parlons ici du plus grand temple dédié à Taal et, dans une moindre
mesure, à Rhya, de tout Talabheim. Bien que le site de prédilection des
adorateurs de Taal reste la Forêt Sacrée, ceux qui vivent dans la cité
apprécient de pouvoir évoluer sur la voie de l’illumination spirituelle
sans devoir grimper de l’autre côté du cratère. Le temple de Taal peut
accueillir jusqu’à un millier de fidèles dans une même cérémonie, même
si cela arrive rarement. La plupart du temps, les offices sont répartis
dans la journée, ce qui permet à tous les gens qui ont un métier de
préserver le lien qui les unit à leur dieu et à leur clergé, quels que
soient leurs horaires de travail.
Le temple de Taal présente un
aspect naturel. Encadré de très vieux sorbiers, il est entièrement fait
de bois noueux, comme tout ce qu’il renferme. On dit qu’il est
directement érigé par les arbres vivants qui l’entourent et que la
puissance de Taal, qui court comme la sève dans leurs racines, en a
fait des murs, des portes et des fenêtres. À l’intérieur, le sol est en
terre fraîche, sur lequel poussent çà et là plantes et fleurs, ainsi
qu’une douce herbe verte qui ne ressemble à aucun tapis.
Derrière le
temple, on trouve le sanctuaire de Rhya, dont l’importance est tout de
même moindre. Ce ne sont que quelques menhirs encerclant une source
naturelle, l’endroit paraissant petit et quelque peu négligé. En fait,
les prêtresses de Rhya ne viennent ici que pour certains rites et
cérémonies sporadiques, et préfèrent le reste du temps se réunir dans
des prairies et des champs, hors de la ville. Malgré la petitesse du
sanctuaire, les fidèles de Rhya sont nombreux dans les villages
avoisinants.
Le temple d’Ulric
Il
y a bien longtemps, le culte d’Ulric était basé à Talabheim comme celui
de Taal. Grâce, notamment, aux qualités martiales des Talabheimers,
Ulric a toujours eu un grand nombre de fidèles dans la cité, même après
le retour du siège de l’Ar-Ulric à Middenheim.
Le temple d’Ulric est
une grande bâtisse qui domine tout un pan d’une rue transversale. Les
visiteurs qui ont le moindre intérêt pour l’architecture ne manquent
pas de faire étape ici, pour admirer les murs blanchis à la chaux et
les magnifiques vitraux représentant les loups chers au dieu. Sur le
perron, une statue du Seigneur des Loups veille sur le Taalbastion, une
main sur son marteau, tandis que l’autre est posée sur la tête d’un
grand loup. Bien qu’elle soit recouverte de fiente, cette statue en
marbre blanc est aussi impressionnante qu’au premier jour.
L’asile de Talabheim
L’asile
de Talabheim est un bâtiment quelconque situé dans la partie nord-ouest
de la Cité des Dieux. Sans la haute clôture en fer qui l’entoure et les
gardes armés et accompagnés de chiens qui patrouillent les lieux à
toute heure, l’asile passerait pour une bâtisse ordinaire, comme il y
en a tant à la jonction entre la promenade des Dieux et le quartier des
Marchands. Dans le silence de la nuit, on peut parfois entendre des
hurlements étouffés émanant des murs de cet institut. Les passants ont
tendance à accélérer le pas, sans même s’en rendre compte ou, du moins,
ne l’admettront-ils pas.
L’asile fut créé en 2304, à la fin de la
Grande Guerre contre le Chaos. La plupart des patients de l’époque
n’étaient que des hommes et des femmes ayant certes survécu aux
horreurs de la guerre, mais seulement physiquement. Dans les deux
siècles qui suivirent, la fonction de l’institut évolua, passant d’un
centre de rééducation à un lieu de confinement. Seuls les déséquilibrés
les plus dangereux atterrissent ici, la plupart étant séquestrés dans
leur cellule de façon permanente. On raconte que les individus les plus
virulents à l’encontre des méthodes de l’établissement finissent par y
être enfermés sur la base de diagnostics truqués, mais rares sont ceux
qui osent creuser cette théorie, de peur de la vérifier directement et
irréversiblement.
Bien que l’établissement n’ait rien de religieux,
plusieurs membres du temple de Morr se rendent régulièrement à l’asile.
Les prêtres sont notamment intéressés par les rêves et les visions qui
harcèlent les patients. Une théorie veut en effet que le Seigneur des
Rêves communique par les songes des déments. Avec l’ascension du Chaos
dans le Vieux Monde, on dit également que les cas de folie sont de plus
en plus nombreux. Les Prêtres de Morr cherchent à éclaircir ces
mystères et ils œuvrent avec la permission expresse du responsable de
l’asile.
LE TAALGARTEN
Bien
que la plupart des quartiers et certaines propriétés aient leurs
propres jardins et parcs, le Taalgarten est le plus grand et beau de
tout Talabheim. Les chemins sont larges, bordés de chênes et de
sorbiers séculaires. Ces jardins étaient toujours propres et bien
entretenus, mais avec l’affluence massive de réfugiés d’autres
contrées, des camps de sans-logis se sont établis dans les vallons du
Taalgarten, notamment près des fontaines.
Autrefois, le guet ne
prêtait que peu attention à ce qui se passait dans le parc. Mais il lui
a fallu renforcer les patrouilles pour mettre un terme aux crimes les
plus flagrants. Les gardes laissent la plupart du temps les réfugiés
tranquilles, mais on sait qu’il leur arrive de briser gratuitement
quelques os pour se défouler.
L’Océan de roses
Véritable
trésor de la cité, l’Océan de roses est un jardin d’horticulture sans
pareil dans tout le Vieux Monde. Il fut planté cinq cents ans plus tôt
par un horticulteur talentueux, prêtre de Taal. L’Océan de roses
n’était au départ que l’oeuvre d’un passionné, mais s’est épanoui en
magnifique jardin communal. C’est bien entendu sa collection de roses
qui fait sa célébrité, mais on y trouve également des centaines de
plantes exotiques du monde entier. Parmi les spécimens rares, on compte
le lotus de soie d’ébène importé d’Arabie et le parfumé iris des trois
rois, de Cathay. Le conservateur en poste est un seigneur magister de
l’Ordre de Jade, qui passe plus de temps à entretenir le jardin qu’à se
mêler de politique.
La plupart des gens ignorent que l’Océan de
roses abrite une serre chaude dans laquelle poussent diverses plantes
vénéneuses. Bien que cette partie de l’Océan serve officiellement la
science et la médecine, des disparitions de plants interviennent de
temps à autre, suivies de rapports d’empoisonnements mortels des plus
mystérieux. On manque d’éléments pour déterminer si ces vols sont le
résultat d’effractions ou si le responsable des lieux entretient un
commerce illicite consistant à vendre les ingrédients de base de
poisons virulents.
La hutte Frater
Il
s’agit de l’une des huttes sudatoires les plus anciennes de la cité à
proprement parler. Au départ, la hutte Frater fut conçue pour l’usage
privé des prêtres de Taal et de leurs disciples, mais presque tous les
aristocrates dignes de ce nom ont passé du temps dans ces cloisons de
chêne. L’étuve principale est très grande. Ses poutres basses et ses
bancs en bois sont sculptés de magnifiques représentations de Taal, de
chasseurs et d’autres aspects de la vie simple des bois. Le bois de
cèdre qui sert à alimenter les flammes est abondamment aspergé d’huiles
et d’essences purificatrices. En outre, la hutte propose plusieurs
bains ravitaillés en eau par un puits situé sous le bâtiment, qui vont
de bouillants à glaciaux.
La hutte Frater n’est pas soumise aux
taxes et aux lois concernant certaines formes d’alcool. De nombreux
rituels adressés à Taal se déroulent ici, dont les moments forts
s’accompagnent généralement de consommation de bières fortes et de
tord-boyaux plus ou moins licites. La hutte a sa propre distillerie, et
pas des moindres. Il arrive même que des hallucinogènes entrent dans la
composition des breuvages pour parfaire l’expérience et induire des
visions chez les participants.
La butte des Doctrines
L’endroit
le plus élevé de Taalgarten est un monticule que l’on appelle la butte
des Doctrines. Depuis des générations, cette petite colline accueillie
les agitateurs religieux, les hommes saints et les zélotes venus
exhorter les passants et faire l’apologie de leur foi. Le mamelon est
recouvert de petits autels, de bannières et autres accessoires
religieux, mais ils restent rarement en place, car les fanatiques des
cultes rivaux ne tardent généralement pas à déloger ou brûler ce qui ne
leur plaît pas. La plupart du temps, les démagogues s’efforcent de
crier plus fort les uns que les autres, mais il arrive que les choses
tournent au vinaigre jusqu’à ce que coule le sang. Les prêtres de
Sigmar, notamment, sont les plus directs et véhéments, et n’hésitent
pas à brutaliser et maltraiter les autres orateurs. Les moins pieux des
Talabheimers prennent un malin plaisir à parier sur l’issue de ces
affrontements, tout en observant la scène depuis le pied de la colline,
loin des coups.
[Fin 2522 CI, ] un démagogue impétueux a récemment
fait son apparition sur la butte des Doctrines, sans filiation
religieuse connue. Il débite un véritable vitriol à la populace,
persuadé que la Tempête du Chaos n’était que le signe avant-coureur
d’une incursion plus dévastatrice qui va s’abattre sur Talabheim [il
n’a pas tord]. Bien que de telles divagations ne soient pas si rares,
l’agitateur est allé plus loin, en accusant des membres importants du
parlement de protéger chez eux des mutants et de frayer avec les
Puissances de la Corruption. Tous les efforts pour le questionner ou
l’arrêter ont échoué, car il se débrouille toujours pour se fondre dans
la foule et disparaître dans les ombres du Taalgarten avant de se faire
prendre. Certains racontent qu’il serait un sorcier, un fantôme ou même
un sbire du Chaos venu semer la confusion et la rébellion.
FORT SCHWARTZ-PORTE NORD
Le
secteur de Fort Schwartz-Porte Nord s’étend à l’est du quartier des
Marchands. La population est composée de gens travailleurs qui ont une
approche pratique et directe de la vie. Il y a ici une grande
concentration de dépôts, de forges, d’ateliers d’artisans et autres
métiers manuels. Une fois que la journée de travail est terminée, les
réfectoires et les tavernes se remplissent de ceux qui viennent se
détendre et oublier la rudesse de leur existence. Le quartier est
relativement sûr la nuit, même si quelques voyous rôdent dans les rues,
à l’affût de commerçants ou d’artisans éméchés.
Fort Schwartz
contient essentiellement des étables, des entrepôts et des écuries. Les
forgerons, les tailleurs de pierre, les maçons, les charrons et autres
artisans qualifiés se réunissent plutôt dans le quartier de la Porte
Nord. Une amicale rivalité se perpétue entre Fort Schwartz et la Porte
Nord, s’exprimant régulièrement par le biais de jeux, et durant les
jours fériés qui célèbrent la fierté de la communauté. Mais quand le
secteur est menacé, les deux quartiers s’unissent aussitôt pour le bien
commun. [...]
Le Mousquet Rouillé
Considéré
comme leur taverne par les habitants de la Porte Nord, le Mousquet
Rouillé est un établissement où les ouvriers, les forgerons et autres
individus qui « gagnent leur croûte en travaillant » se réunissent dans
une atmosphère virile. À moins d’être accompagnés par des habitués, les
nouveaux arrivants sont regardés avec mépris et suspicion. S’ils ont en
plus l’audace de commander une chope de bière, ils peuvent s’attendre à
de l’agitation. Les bagarres générales sont ici monnaie courante,
dégénérant parfois en duels à mort. Il n’est pas rare de voir deux
ivrognes dégainer leurs épées ou sortir dans la rue qui longe la
taverne pistolet à la main, tandis que les autres clients engagent les
paris dans l’exaltation générale. À moins que ces différends ne
prennent des proportions menaçantes pour le voisinage, le guet se
contente de surveiller ces duels d’un oeil amusé, n’intervenant que
lorsqu’un homme gît mort ou inconscient en pleine rue.
Les écuries Wernhauer
Les
écuries Wernhauer sont les plus grandes de Talabheim et figurent
assurément parmi les meilleures. On peut ici acheter et vendre des
chevaux, des mules et d’autres bêtes de somme. Si vous avez besoin
d’une monture fiable, vous devriez directement aller là-bas. Le gros du
chiffre d’affaires de ces écuries est issu du commerce avec les
marchands et les chefs de convoi qui ont besoin d’un grand nombre de
chevaux et de mules.
August Wernhauer, le propriétaire, est un homme
calme et pensif, qui semble plus à l’aise avec ses bêtes qu’avec ses
clients. Mais malgré son air placide, c’est un homme d’affaires avisé
qui recèle une connaissance encyclopédique des équidés. Outre la vente
de mulets et de chevaux aux négociants itinérants, August élève et
dresse des destriers et de superbes montures pour les chevaliers et les
aristocrates. Ses écuries comptent d’impressionnants animaux issus de
contrées aussi lointaines que l’Arabie ou la Tilée. [...]
La forge de Yavandir
Yavandir
n’est pas un forgeron ordinaire. En tant qu’elfe, ses critères de
conception diffèrent largement de ceux des hommes (et nains) très
conservateurs de Talabheim. Originaire de la forêt de Laurelorn,
Yavandir a déménagé à Talabheim il y a cinquante ans, pour apprendre de
nouvelles techniques et transmettre l’artisanat elfique. Cet elfe n’a
presque rien gardé de l’arrogance propre à sa race, mais il l’a
remplacée par l’attitude bourrue propre à bien des forgerons. Personne
ne peut remettre en question la qualité de son travail. Ses lames sont
de véritables merveilles et de nombreux jeunes aristocrates sont prêts
à payer une fortune pour posséder l’une de ses rapières ou épées
longues. Il y a quelques années, des canailles armées ont attaqué son
échoppe pour assouvir leur haine des elfes.
Yavandir expose encore
aujourd’hui leurs armures trouées et maculées de sang au-dessus de la
porte de la forge, comme un avertissement à ceux qui auraient le même
élan.
Yavandir excelle dans le travail de l’étrange fer météorique
que les fermiers extraient parfois du Taalbastion. Ce métal permet de
façonner des lames extrêmement tranchantes et dures, et les magisters
l’apprécient grandement, car il est facile de l’enchanter. Yavandir est
prêt à payer cher pour de beaux fragments de ce métal, mais la demande
est par ailleurs très grande en raison de sa rareté.
Le théâtre du Damier Rouge
Ce
grand théâtre crasseux est particulièrement apprécié des prolétaires
amateurs de pièces paillardes, de comédies faciles et de chopes de
bière. C’est un bâtiment de quatre étages, dans lequel les places sont
plus chères au fur et à mesure que l’on monte les escaliers. Le Damier
Rouge est considéré comme l’endroit idéal pour les jeunes dramaturges
et comédiens qui veulent mesurer l’effet de leur pièce devant un
public, même si la plupart n’insistent pas quand ils se sont fait une
idée. Le théâtre affiche complet presque tous les soirs et l’assistance
est connue pour ne pas prendre de pincettes quand le spectacle n’est
pas à sa convenance (qui n’est pas toujours synonyme de qualité). La
troupe locale dispose d’une palette de chansons, de pièces à la morale
rudimentaire et d’autres, franchement obscènes, qu’elle peut débiter si
jamais le renouvellement ne suit pas pendant un soir ou deux. La
populace ivre se satisfait souvent de chansons populaires et de blagues
cochonnes. Les classes privilégiées évitent soigneusement l’endroit,
mais il arrive qu’un jeune aristocrate se présente ici avec sa suite,
dans le cadre d’une sortie nocturne encanaillée.
La fontaine de Taal
Cette
fontaine présente une énorme statue de Taal portant un épieu
titanesque, le regard tourné vers le chemin du Sorcier. L’eau qui en
coule est extrêmement claire et, fait curieux, ne gèle jamais durant
les mois d’hiver. Le monument en granit noir du Taalbastion s’élève sur
plus de neuf mètres. Les Talabheimers le considèrent comme un site
sacré et se badigeonnent de son eau avant de participer à des
événements importants. Les mariages sont scellés quand les deux fiancés
boivent un calice rempli par cette fontaine.
Quelques bizarreries
sont à noter. Les oiseaux ne se posent jamais sur la statue et
l’évitent même complètement. Par ailleurs, la suie et la crasse
générale de la cité ne touchent jamais ce monument, que l’on pense
aussi propre aujourd’hui qu’au jour de son édification.
Quand la
ville est en période de troubles, des témoins jurent avoir vu des
larmes de sang couler des yeux de la statue. La pierre noire et la
condensation rendent néanmoins toute vérification délicate.
LE QUARTIER CHATELAIN
Le
quartier Châtelain, assez tentaculaire, se situe du côté oriental de la
cité. Il accueille les Talabheimers les plus riches et influents et
tient son nom du nombre impressionnant de petits châteaux qui le
composent, souvent dotés de vastes jardins et de terrains
impeccablement entretenus. C’est ici que l’on trouve la demeure de la
comtesse Elise Kreiglitz-Untern, ainsi que celle du Comte Feuerbach,
porté disparu. Outre ces majestueux manoirs, le quartier compte des
boutiques huppées, l’Académie Royale du Talabecland et l’avenue des
Héros. L’architecture de ces bâtiments est remarquable de beauté, avec
de larges fenêtres et lucarnes, qui contrastent grandement avec la
plupart des maisons bourgeoises de l’Empire, souvent construites comme
de petites citadelles. De toute évidence, les nobles de Talabheim
s’inquiètent moins des défenses de leur demeure que leurs homologues
des autres cités impériales.
Le Grand Manoir
Le
Grand Manoir correspond en fait à une demi-douzaine de bâtiments qui
composent la demeure du maître de Talabheim. L’enceinte du Grand
Manoir, en basalte noir de la muraille du Taalbastion, s’élève à six
mètres et de superbes bas-reliefs la décorent, représentant des faits
marquants de l’histoire de la cité. On trouve également une salle
d’armes de taille, ainsi qu’un petit sanctuaire dédié à Taal. Une
imposante fontaine se dresse au milieu de la propriété. Elle prend la
forme d’un énorme cerf de bronze que l’on considère comme l’un des plus
réussis de tout le Vieux Monde. La comtesse y passe relativement peu de
temps, car ses journées se déroulent pour l’essentiel au Grand Tribunal
des Édits, mais sa famille nombreuse réside entre ces murs.
L’Académie Royale du Talabecland
Cette
école est considérée comme de second rang par rapport aux grands foyers
d’érudition du Vieux Monde. On y enseigne les sciences et les
philosophies principales, comme dans toutes les universités, mais les
intellectuels des autres contrées estiment que l’Académie est trop
figée et rétrograde. Il est tout de même un domaine dans lequel
l’Académie excelle : l’agronomie et tout ce qui concerne les plantes.
Des membres des Ordres de Jade et d’Ambre donnent souvent des cours
ici, à l’affût d’Acolytes potentiels.
Les jeunes aristocrates qui ne
sont pas les héritiers directs et n’ont pas d’affinité avec la prêtrise
sont généralement admis à l’Académie Royale, à condition de verser une
donation substantielle à l’école. L’admission « d’esprits faibles » ne
fait qu’ajouter à la piètre réputation de l’Académie parmi les
universités de l’Empire.
L’avenue des Héros
L’avenue
des Héros est la voie principale du quartier Châtelain. Elle est ainsi
nommée en raison des dizaines de statues de héros de Talabheim et de
l’Empire qui la bordent. La plupart sont en bon état, mais certaines
portent les marques de vandales qui les ont abîmées parce qu’elles
représentaient selon eux un traître ou un hérétique. Les statues sont
généralement décorées de fleurs et d’offrandes durant les fêtes et les
défilés. C’est ici l’endroit idéal pour les nobles et les marchands
opulents qui veulent arborer leur dernière toilette à la mode.
Malheureusement,
c’est également le lieu de prédilection des jeunes nobles impétueux qui
cherchent querelle et veulent mettre leur talent d’escrimeur à
l’épreuve. Les duels sont courants, même s’ils se traduisent rarement
par la mort de l’un des combattants. Les règles de ces affrontements
sur l’avenue des Héros sont complexes, notamment pour les étrangers.
Souvent, les duellistes ont les yeux bandés, puis on les fait tourner
sur eux-mêmes pendant qu’ils récitent une ode à l’Empereur, après quoi
ils doivent jeter des pièces aux pieds de leur adversaire, tout cela
avant d’entamer le combat.
La Fine Plume
La
Fine Plume est un salon littéraire très élégant et cher. C’est ici que
se réunit l’élite. Le propriétaire, un Reiklander du nom d’Albert
Dorzapf, se considère comme un fin gourmet et fait venir des produits
exotiques de tout l’Empire pour faire préparer des plats uniques à ses
clients. Les menus paraissent souvent étranges, voire peu ragoûtants
aux gens du peuple, avec des noms tels que : cervelle d’oie frite en
anchoïade. La Fine Plume sert également ce qui se fait de mieux en
aquavit et autres liqueurs fortes. Contrairement à ce qui se passe dans
la plupart des établissements, Dorzapf interdit le port d’armes. La
plupart des clients s’y conforment, mais il arrive qu’un noble de
passage fasse un esclandre parce qu’il refuse de laisser son épée
luxueuse à l’entrée.
Le salon donne lieu à des séances de poésie ou
de lecture, à des danses et autres activités intellectuelles pour
mondains. L’aristocrate qui se fait le mécène d’un artiste en vue et
parvient à le faire débuter à la Fine Plume suscite toujours les égards
et l’envie de ses pairs. La concurrence pour dénicher le prochain
prodige est féroce et de nombreux nobles n’hésitent pas à étendre leur
quête du virtuose à tout l’Empire.
LE CHAMP DU FREUX
Situé
à la limite du quartier Châtelain, le champ du Freux est un grand
espace ouvert où se déroulent les courses de chevaux et de chiens,
ainsi que les joutes et autres parades chevaleresques. Des gradins
bordent le terrain. Ils sont réservés aux nobles et aux roturiers qui
payent leur place, la populace étant reléguée aux deux bouts de la
piste. Le printemps et l’été, le champ du Freux accueille un événement
presque tous les jours, et le peuple s’y amasse dans l’espoir de voir
couler le sang. L’attraction principale est assurée par les chevaliers
étrangers, car ils défient la fierté de toute la cité. Les paris sont
ici de mise, sans jeu de mot, et tout le monde, du grand prêtre d’Ulric
au gamin des rues, y va de ses sous pour chaque événement. Il arrive
également que des animaux exotiques et redoutables, ou des ours, des
loups ou des sangliers particulièrement gros soient tirés jusqu’au
centre du champ, avant d’être tués à la grande joie de la plèbe. En
outre, la cavalerie de Talabheim réquisitionne souvent le champ du
Freux pour perfectionner ses manoeuvres.
LA TROUÉE DES GUILDES
L’extrémité
sud de Talabheim est occupée par un quartier résidentiel en contrebas,
appelé la Trouée des Guildes. D’aspect franchement rural, les maisons
et chaumières ne sont pas amassées comme les bâtiments urbains
ordinaires, qui invitent souvent à la claustrophobie.
Ce sont ici
les arbres et les épaisses haies qui dominent. Les plus hautes de ces
dernières font office de routes menant vers le coeur du cratère et les
fermes et habitations qui le composent. Une bonne partie de la
population d’artisans de Talabheim s’est établie ici.
L’essentiel de
l’industrie de la cité est basé ici. Le quartier est habité de
travailleurs qualifiés, tels des forgerons, des brasseurs, des
charpentiers, des tonneliers, des orfèvres et des maîtres maçons. Les
occupations moins nobles, comme la tannerie, sont reléguées au Suif. La
plupart de ces artisans sont membres des guildes locales, l’adhésion
étant d’ailleurs l’une des conditions pour s’installer dans la Trouée.
En raison de lois complexes de zonage, quiconque souhaite monter une
affaire dans la Trouée des Guildes doit au préalable satisfaire à
plusieurs critères stricts.
Brasserie d’Hargrinson
Cet
établissement est tenu [en 2522CI] par un maître brasseur nain du nom
de Bellok Hargrinson. Malgré son tempérament acariâtre, bien connu de
tous, Bellok est peut-être l’un des meilleurs producteurs d’ale et de
bière de tout Talabheim. Son ale particulièrement forte, obtenue à
partir de houblon et d’orge locaux, mais également d’eau du lac béni du
cratère, est distribuée dans toute la cité à prix d’or. Sa production
se vend parfois en dehors de Talabheim, où elle s’arrache à des prix
vraiment exorbitants dans les tavernes et bistrots les plus huppés de
l’Empire.
Bellok attribue la réussite de ses breuvages à un savant
mélange de savoir-faire nain et d’ingrédients locaux particulièrement
propices à l’ale et la bière de qualité. La demande est toujours
largement supérieure à ce qu’il est en mesure de produire, mais cela ne
semble pas le chagriner. Il peut se permettre cette indifférence,
d’autant qu’elle lui permet de fixer les prix. Il n’y a d’ailleurs rien
de surprenant à constater que Bellok est l’un des nains les plus riches
de Talabheim.
Palais de cire d’Emelia
Le
palais de cire d’Emelia est l’un des établissements les plus prospères
de la Trouée. Emelia Waxmann, grande travailleuse devant l’Éternel,
fait fortune en vendant des chandelles et des savons parfumés aux
marchands de tout l’Empire. Les méthodes et les recettes qu’elle
utilise lui ont été transmises par sa famille depuis des générations.
On dit que la fortune du clan Waxmann est immense. La rumeur veut
qu’Emelia ne soit pas prête à se marier. Comme elle est la dernière
héritière de la famille, il semble acquis qu’elle emportera ses secrets
dans la tombe, à moins que quelqu’un ne parvienne à gagner son coeur.
Elle
a beau vivre dans la solitude, Emelia n’a toujours pas trouvé celui qui
comble ses attentes particulièrement rigides. Bien qu’elle soit encore
en âge de porter un enfant, les longues années de travail dans la
fabrique de chandelles lui ont donné un aspect dur et émacié qui rebute
la plupart des hommes. Elle est très frêle et son visage décharné frise
le cadavérique. La plupart de ses prétendants ne sont de toute évidence
intéressés que par son argent, si bien qu’Emelia préfère garder ses
distances, si ce n’est avec les plus prometteurs.
Outre sa
fortune, on raconte qu’Emelia serait en possession d’une relique
ancestrale de Rhya, que l’on appelle la Chandelle de l’Amour.
Quand
elle est allumée en présence d’un fiancé potentiel, la chandelle
révélerait à Emelia si l’affection de ce dernier est sincère ou
simplement motivée par l’avidité. De toute évidence, la relique
l’aurait bien servie, car tous ceux qui ont tenté de lui faire la cour
ne sont pas parvenus à obtenir sa main. Emelia, quant à elle, se
demande parfois si cette chandelle magique ne serait pas une
malédiction qui la condamne à mener une existence solitaire et sans
enfant.
LA GELTWOLD
Au
sud-ouest du quartier de la Loi, nichée près la bordure sud-est du
quartier des Marchands, se trouve la Geltwold, ou Forêt d’Or. Ce
quartier, qui revendique le statut ambigu de secteur financier de
second rang, est constitué de monts-de-piété, de prêteurs sur gages, de
bureaux de change et d’hommes d’affaires médiocres. Les ruelles
étroites et tortueuses sont bondées à toute heure de la journée. Des
messagers transmettent des missives pour leur maître, tandis que des
commerçants marchandent avec les prêteurs les meilleures garanties et
les rapports d’investissement.
Bien que la taille du quartier soit
réduite, son influence économique ne fait aucun doute, notamment auprès
des classes modestes et moyennes de Talabheim (qui l’ont surnommé la
rue du Cliquet, « pavée de karls ! »). Au service de la plupart des
Talabheimers, en dehors des nobles et des plus riches, les rouages de
la Geltwold sont animés par le désespoir et la convoitise. Une
atmosphère de corruption plane sur tout le quartier, pour une raison
simple : un grand nombre des soi-disant monts-de-piété ne sont que des
façades pour contrebandiers qui gagnent leur croûte en achetant et
revendant des marchandises volées ou de provenance douteuse. Malgré les
châtiments sévères infligés à quiconque est pris en flagrant délit de
vol ou en possession d’un bien volé, ce marché est particulièrement
lucratif à Talabheim.
Au Trésor d’un Seul Homme
Cet
établissement n’est peut-être pas le plus grand ou le plus prospère des
monts-de-piété de la Geltwold, mais il a probablement l’une des offres
les plus éclectiques en matière de pièces d’occasion, de tout ce qu’on
trouve de ce coté-ci du Taalbastion. Les étagères sont garnies de
toutes sortes d’objets, dont certains furent mis en gage pour quelques
sous et portent désormais des étiquettes affichant des prix jusqu’à dix
fois supérieurs. Bien que la boutique croule sous le poids de la
marchandise, elle est bien organisée. Les objets dépareillés sont
contenus dans des corbeilles en bois clairement indiquées. Les produits
les plus volumineux, comme les meubles et les objets d’art, sont
alignés sur un pan de l’échoppe, bien visible des clients.
Au Trésor
d’un Seul Homme est l’exploitation d’une unique personne, Ewald Beyer.
Ewald est un homme vieillissant et rébarbatif, qui perd ses cheveux
blancs. Ses yeux constamment injectés de sang se cachent derrière une
paire de lunettes. Ewald connaît parfaitement son stock, de la plus
petite épingle à chapeau à la plus belle armoire. Il préfère que les
gens lui demandent directement les objets qu’ils recherchent, plutôt
que de les voir faire les vitrines (ceux qu’il appelle les
Fensterkaufers) et n’apprécie que peu ceux qui viennent sans la moindre
intention d’acheter.
Malgré la façade légitime d’au Trésor d’un Seul
Homme (et relativement fructueuse, le stock évoluant au fil des mois),
Ewald est en réalité l’un des plus importants contrebandiers de la
Geltwold. Après les heures d’ouverture, son tempérament fébrile laisse
place à une patience de mante religieuse que peu de gens imaginent. Ses
clients du soir, qu’il ne rencontre que sur rendez-vous, doivent
forcément lui être recommandés par des habitués de confiance, à moins
d’avoir déjà négocié avec lui par le passé. Le prix de sa contrebande
est relativement bon marché, mais il évite généralement de vendre ou
d’acheter tout ce qui a trait à la magie.
Au Juste Prêteur
Si
l’on en croit l’intéressé, Nobbler Mietteboucle est le halfling le plus
riche de tout Talabheim. Si telle est la vérité, cet honneur douteux
est à mettre sur le compte de son empressement à récolter les dettes –
et les intérêts qui vont avec – par tous les moyens nécessaires.
Nobbler ne fait que prêter de l’argent à quiconque accepte d’acquitter
les intérêts exorbitants de son établissement et il confie son or avec
un grand sourire et une bonne poignée de main. Même si la plupart des
gens connaissent sa réputation moins rose que les apparences, rares
sont ceux qui prennent aux sérieux la menace représentée par un
halfling. Nobbler compte sur cette naïveté générale pour s’assurer une
affluence permanente de clients. Comme la plupart de ses confrères, il
apprécie les clients qui payent à temps, mais il préfère ceux qui
prennent du retard.
L’établissement de Nobbler est une boutique bien
fournie située au sud-est de la Geltwold. Dès que l’on passe sous la
porte d’entrée (adaptée à la taille humaine), on est assailli par
l’odeur rance du vieux papier, le doux parfum de l’herbe à pipe et les
gazouillis de Chachat, son pinson domestique. Nobbler préfère quant à
lui rester dans son bureau personnel, tandis que Suppia, sa secrétaire
potelée, et Gismar, son garde du corps humain, s’occupent des clients
potentiels. Ceux qui satisfont à l’examen de ses sbires peuvent être
admis dans ses quartiers. Il les accueille alors, écoute attentivement
le récit de leurs malheurs, prodigue des conseils simples et leur offre
de leur prêter de l’argent à des taux « préférentiels ».
Les lois
financières de Talabheim, de par leur rigidité et leur complexité,
donnent un avantage certain à Nobbler dans ses négociations
quotidiennes avec les débiteurs. Le moindre prêt s’accompagne de règles
extrêmement compliquées que personne ne connaît mieux que Nobbler. Il
insiste sur certaines lois obscures et exceptions, qui sont signifiées
par écrit dans tous les contrats qu’il propose et qui lui octroient
littéralement le droit de récolter son dû de la manière qui lui plaît.
En dehors de tuer ceux qui lui doivent de l’argent, acte qui reste
illégal à Talabheim, Nobbler fera tout ce qui est en son pouvoir pour
récupérer ses deniers, comptant souvent sur la présence de Gismar.
L’ERDEWEKS
Posé
comme une émeraude à la lisière nord-est de Talabheim, on trouve
l’Erdewerks (de erde « terre » et werk « travail »), quartier presque
rural accueillant plusieurs centaines de familles d’agriculteurs et des
communautés fermières regroupées par clan. De petites parcelles de
terrain sont cultivées par des foyers entiers, qui partagent aussi bien
le travail que les fruits de la terre. Les champs les plus grands sont
confiés aux troupeaux de moutons et de chèvres, ainsi qu’aux oies et
aux poules. Au coeur de l’Erdewerks, on trouve aussi un marché fermier
très animé où bien des Talabheimers se rendent pour acheter des
produits frais et de la bonne viande. Les chênes noueux et les saules
séculaires dominent le paysage. Ces arbres furent à l’époque plantés
pour marquer les limites entre les différentes propriétés, en plus des
traditionnelles murettes de pierre. Quand une famille découvre un
braconnier qui lui vole quelques poules ou des produits de la ferme, il
lui arrive de pendre le malfaiteur à l’un de ces arbres. Les jours
saints, les prêtres de Taal se présentent devant les plus anciens
chênes et prient pour que la récolte soit bonne et ainsi satisfaire les
sollicitations des diverses communautés qui travaillent la terre.
Une
nouvelle commune du nom d’Eastadt s’est développée à la lisière de
l’Erdewerks. Les habitants de ce nouveau village sont très méfiants
envers les étrangers et s’aventurent rarement dans l’Erdewerks, si ce
n’est pour vendre leur production au marché. Bien qu’ils soient
xénophobes, les Eastadters n’ont rien fait qui puisse exciter l’ire de
leurs voisins. La rumeur de l’Erdewerks raconte pourtant qu’ils ne sont
qu’un ramassis d’adorateurs du Chaos, de mutants et autres créatures
répugnantes. Aucune preuve n’a bien entendu été apportée, mais les
Eastadters sont tenus pour responsables de tous les maux du secteur.
Eastadt
La
communauté d’Eastadt est si éloignée du centre de l’Erdewerks qu’elle
ne fait pas vraiment partie de ce quartier. Néanmoins, en raison de
plusieurs décrets et lois de zonage en place depuis plusieurs
décennies, elle est légalement considérée comme un simple quartier de
l’Erdewerks. Les lois en question furent au départ rédigées pour
délimiter les secteurs d’un point de vue financier, afin que les
percepteurs de Talabheim puissent justifier les impôts demandés aux
villages isolés. Il en résulte que les hameaux reculés comme Eastadt
peuvent se retrouver assimilés par des communautés avec lesquelles ils
n’ont pas grand-chose à voir.
Dans le cas d’Eastadt, l’association
n’est pas des plus heureuses. Les habitants de l’Erdewerks évitent
soigneusement ses abords, sauf urgence et encore, ne s’y rendent-ils
jamais seuls. La réputation du village a en effet de quoi dissuader les
gens. De nombreuses histoires font état d’étranges lueurs en provenance
d’Eastadt, les nuits sans lune. De temps à autre, du bétail mort est
découvert à la limite entre Eastadt et l’Erdewerks, les entrailles
dispersées dans les champs. Les Eastadters sont tenus pour responsables
de ces mutilations, bien qu’aucune preuve n’ait été apportée, ni pour
les accuser ni pour les disculper. [...]
L’Esgourde du Cochon
Juste
en face du marché fermier de l’Erdewerks se tient un bâtiment en brique
avec un toit en bardeaux et une écurie. Une enseigne en forme de cochon
est suspendue au-dessus du porche, annonçant aux visiteurs qu’ils ont
trouvé l’Esgourde du Cochon. Cette taverne n’est qu’un établissement
modeste pour les fermiers de l’Erdewerks. Le menu propose les plats
favoris de la population locale, notamment de copieux ragoûts, du pain
frais, des tourtes fermières et du fromage blanc. Des boissons
distillées sur place sont également disponibles, la gnôle de
l’établissement étant l’une des plus fortes de tout le Taalbastion.
L’Esgourde
du Cochon existe depuis si longtemps qu’elle en est presque un site
historique. Au départ, elle servait d’étape pour les gens qui passaient
entre Talabheim et les nombreuses fermes du cratère, mais quand la cité
s’est étendue, l’Esgourde, comme l’appellent affectueusement les gens
du cru, a attiré les soldats et les mercenaires. Outre les résidents de
l’Erdewerks, la taverne sert toutes sortes de militaires venus boire la
célèbre liqueur locale.
Bien qu’elle appartienne à une famille, elle
a changé de main à de nombreuses reprises au fil des siècles, par des
moyens qui n’ont pas toujours été des plus réguliers. Récemment,
l’Esgourde a été rachetée à un prix exorbitant par un mystérieux
propriétaire étranger du nom de Viggo Schultz. Ce dernier est un gars
imposant aux cheveux grisonnants, au regard d’acier et au boitement
caractéristique. Si Viggo a conservé le personnel précédent, il
s’occupe seul des aspects financiers de l’Esgourde et ne laisse
personne mettre le nez dans ses comptes. Les habitués de la taverne
n’ont pas noté de grand changement dans le service, mais ils ont
remarqué que d’étranges visiteurs fréquentaient parfois leur lieu de
détente. Des hommes, des nains, des elfes et d’autres étrangers se
présentent à l’Erdewerks pour parler à Schultz et disparaissent aussi
vite qu’ils sont arrivés. Nombreux sont ceux qui pensent que Viggo
cherche à fuir son passé, mais personne n’a eu jusqu’ici le courage
d’aborder la question avec le tavernier. Viggo Schultz n’est qu’un
pseudonyme de Jonas Becker, le célèbre meurtrier du marais du Midden.
Après une carrière fructueuse d’assassin, Jonas a décidé de laisser
cette existence sanguinaire derrière lui, du moins pour l’instant.
AUTRES SITES AU SEIN DU TAALBASTION
Le
cratère qui forme le Taalbastion est immense ; cinquante
kilomètres de diamètre. Bien que Talabheim soit de loin la plus grande
communauté au sein de ses parois, d’autres bourgs et sites notables
occupent ce sol si fertile.
La route et le jardin de Morr
De
nombreux Talabheimers choisissent d’être enterrés dans le Taalwalt. À
leur mort, un cortège funéraire emprunte une route spéciale, sacrée au
nom de Morr, puis passe sous une porte symboliquement marquée par une
colonne noire et une autre, blanche, comme est signalée l’entrée de
tout temple de Morr. La dépouille est alors placée dans l’une des
petites morgues pendant quelques jours (la durée dépendant surtout des
conditions météorologiques). Les proches viennent ensuite rendre une
dernière visite au défunt, ce protocole se prolongeant jusqu’à ce que
l’on estime que son esprit est parvenu au royaume de Morr. Après cela,
le corps est porté jusqu’au jardin de Morr en passant par un portail
dédié à Rhya. Cette porte de marbre est connue sous le nom de «Pierre
finale » et les gens prononcent souvent la phrase « comme tu es venu,
tu repars » en passant le seuil. Diverses coutumes propres à Talabheim
découlent directement de cette pratique inhabituelle.
Les dettes des
défunts sont souvent réclamées par les créditeurs (ou leurs
représentants) à la famille sur la route du jardin de Morr. Dans le cas
de familles particulièrement désargentées ou malchanceuses, ou d’un
défunt très dépensier, cela peut donner lieux à des scènes incongrues
dans lesquelles les portes sont bloquées par des hommes de main.
D’un
point de vue légal, celui qui est transporté sur la route de Morr ou
qui se repose dans le jardin n’est pas considéré comme véritablement
mort, mais seulement endormi. C’est ainsi que les testaments, les
droits d’héritage, les titres et autres formalités ne sont abordés
qu’une fois que le défunt a passé la Porte finale. Cette loi date d’une
période durant laquelle de nombreux nobles furent frappés par une
maladie du sommeil qui les faisait passer pour morts, après quoi ils se
réveillaient dans le jardin de Morr enveloppés dans leur linceul, et
erraient comme de véritables morts-vivants. Ceux qui survécurent à la
grande surprise des prêtres de Morr firent tant d’histoires pour
récupérer les fortunes déjà revendiquées par leurs fils, que la guilde
des plaideurs accepta d’amender la loi, après de longues et coûteuses
polémiques juridiques.
La Carrière sud
La
Carrière sud est située plusieurs kilomètres au sud de la lisière de la
cité. Jour après jour, des centaines de mineurs, de tailleurs de pierre
et d’ouvriers burinent et transportent d’énormes blocs de granit noir
de la muraille du Taalbastion. L’opération est d’envergure et très
dangereuse. Il y a au moins un mort tous les deux jours, souvent écrasé
par une chute de pierres. Des tonnelets de poudre à canon sont parfois
employés pour faire céder une veine particulièrement résistante, mais
le coût de ces explosifs dissuade les entrepreneurs d’en faire une
habitude. Il y a donc une demande constante de bras de remplacement. Le
salaire est misérable, mais celui qui a absolument besoin de gagner
quelques sous sait que la Carrière embauche à longueur d’année. Un
cortège continu de chariots tirés par des chevaux transporte la pierre
en ville pour édifier de nouveaux bâtiments.
De temps en temps, on
découvre des tunnels oubliés qui serpentent dans la muraille du
Taalbastion. Personne ne sait qui les a créés et la rumeur raconte
qu’un mal y sommeille et qu’il déversera sa colère si jamais son repos
est dérangé. D’autres parlent de trésors cachés. Tout ceci contribue à
exacerber la superstition des travailleurs de la carrière, qui sont
presque tous persuadés que toute cette opération est maudite depuis le
début.
Les entrepôts de poudre à canon sont gardés toutes les nuits
par une petite équipe de gros bras, censée veiller à ce que personne ne
vienne voler la dangereuse substance. Mais les gardes se sont
confectionné une petite distillerie secrète et boivent toute la nuit,
ce qui pourrait faciliter grandement le travail des bandits.
La forêt de Taalgrunhaar
De
l’autre côté du Taalbastion par rapport à Talabheim, s’étend
l’ancestrale forêt de Taalgrunhaar. Également connu sous le nom de
Taalwelt, ce gros bois de chênes, d’érables et de bouleaux est
l’endroit où les prêtres de Taal, le Dieu des Forêts, aiment musarder
et pratiquent leurs rites secrets. Plusieurs huttes sudatoires
parsèment la forêt, utilisées par les gens du cru et les prêtres.
On
dit que le Taalwelt abrite un énorme temple de Taal, mais ceux qui
partent chercher l’édifice risquent fort d’être déçus. Taal n’a
aucunement besoin de briques et de ciment. Au lieu de cela, ses prêtres
pratiquent les rites sous les arbres, au sommet de tertres ou au coeur
de bosquets touffus. La forêt est agrémentée de nombreuses huttes
encerclées de pierres, dans lesquelles des hommes à moitié nus viennent
certains jours honorer le Dieu des Forêts dans la sueur.
Le secteur
le plus sacré de la forêt se trouve au nord, où les arbres sont
particulièrement luxuriants et nombreux. C’est là qu’une suite de
petites crêtes et de clairières naturelles forment ce qu’on appelle la
Corne de Taal, où se déroulent les rites les plus insignes du culte.
C’est
aussi là que résident les prêtres les plus éminents. Dans le temps, les
gens qui découvraient ce bosquet se faisaient arracher les yeux et
expulser de la forêt. Aujourd’hui, les membres du clergé sont plus
enclins à ignorer ces incidents. Le bois accueille en outre des gens
simples, méfiants et plutôt rétrogrades. La seule communauté de la
forêt, un petit hameau appelé Vateresche, est connue pour sa production
de diverses boissons alcoolisées illicites, particulièrement fortes et
étranges. Ses habitants protègent jalousement leurs distilleries et
pendent quiconque est pris en train de puiser dans leur réserve sans
autorisation.
Le lac du Cratère et le marais du Cratère
Situé
à l’extrême est du Taalbastion, le lac du Cratère est un petit plan
d’eau cristalline. Réputé pour avoir des vertus curatives, mais aussi
pour favoriser la fécondité, on raconte également que le lac est sans
fond. D’ailleurs, toutes les tentatives visant à le sonder se sont
soldées par un échec. On dit que l’eau du lac est bénie par Taal,
certains allant jusqu’à estimer qu’il s’agit de ses propres larmes, et
les prêtres en badigeonnent les amulettes et les reliques. Bien que
l’eau soit d’une pureté rare, ses propriétés curatives n’ont pas été
prouvées, ce qui n’empêche pas les charlatans et autres escrocs de
vendre cette supposée panacée à la populace. Les prêtres de Taal
considèrent qu’il s’agit là d’actes blasphématoires et punissent
sévèrement quiconque est pris en train de vendre cette eau sainte.
Au
sud du lac, s’étend le marais du Cratère, une zone humide dont les
ruisselets boueux serpentent jusqu’à la muraille vertigineuse du
Taalbastion. C’est un site de nidification pour les canards, les oies
et autres gibiers à plumes, et donc un lieu de prédilection pour les
aristocrates disposant d’un permis de chasse.
Dankerood
Dankerood
est une retraite et une station thermale pour Talabheimers fortunés. La
communauté se trouve sur les rives du lac du Cratère. C’est ici que les
nobles, les marchands prospères et les prêtres de haut rang boivent
l’eau sainte et suivent des cures étranges, comme des bains de boue, de
vapeur parfumée ou d’autres produits curatifs. Les superbes maisons
basses de Dankerood avec leurs jardins manucurés et leurs haies
soigneusement taillées offrent un contraste saisissant avec les
habitations rustiques des paysans des environs. Les aristocrates de
Talabheim considèrent presque comme une obligation de passer au moins
une semaine par an à Dankerood, ne serait-ce que pour préserver leur
prestige mondain. Ceux qui peuvent se permettre d’y rester un mois
d’affilée ou davantage sont considérés comme véritablement riches et
puissants. Un grand nombre d’affaires, licites ou non, se négocient
derrière les murs dorés de ces thermes, ainsi que la promotion sociale
qui va avec. Il arrive que des voleurs fassent des incursions dans ce
havre pour nantis où la sécurité est relativement limitée.