Le Seigneur du Meurtre
Synthèse WFRP, RoDM, PGU
Sources
Dieu mineur; panthéon des Enfants de l'Ombre; fils illégitime de Taal et d'Ecaté ; également appelé le Dieu Fou, le Voleur d'Âme, le Destructeur de Monde, le Seigneur du Meurtre, le Prince des Morts Affamés.
Khaine est le redoutable Seigneur du Meurtre, patron des meurtriers et des assassins. Les écrits saints racontent que Mórr chassa son frère, Khaine, de son royaume pour les tourments et cauchemars qu'il infligeait aux âmes des morts. Banni par les dieux, Khaine se laissa dévorer par le mal et la jalousie et devînt le monstre répugnant que l'on représente parfois dans ses temples. On le dit jaloux de l'empire de son frère, Mórr, sur la mort; il lui volerait les âmes de ceux qui sont sacrifiés en son nom, afin de bâtir son propre royaume de ténèbres. Depuis son exil, Khaine a bâti son propre royaume abyssal, devenant le terrifiant seigneur du meurtre. Les âmes de ceux qui meurent, possédés ou victimes de l'une de ces quatre énergies, rejoignent le tourment et les cauchemars du royaume infernal de Khaine, privées du repos éternel offert par Mórr. Khaine fut répudié et banni par son père Taal et privé de son statut de divinité ; Taal revendiqua la puissance de la substance de ces âmes volées appelé le Royaume des Morts Affamés.
Khaine est représenté comme une grotesque créature démoniaque gigantesque et trapue avec des cornes, de longs crocs et quatre bras portant un poignard ensanglantée dans chaque main, et portant un collier d'innombrables crânes. Une gueule béante garnie de crocs déchirant un visage abjecte couronné de longues cornes pointues et tordues surmonte son corps difforme. Les quatre lames nues symbolisent les quatre énergies du seigneur du meurtre : la première lame représente la haine; la deuxième, la jalousie; la troisième, la soif de pouvoir; la quatrième, la folie meurtrière.
Son culte est illégal dans tout le Vieux Monde et son nom n'est généralement cité que dans les malédictions. Des sectes secrètes sont actives dans les souterrains de beaucoup de grandes cités du Vieux Monde. Il existe des temples cachés dans lesquels des humains sont sacrifiés au cours de rites obscurs. Khaine est un dieu dément vénéré par les fous ou les opportunistes voulant exploiter les pouvoirs de Khaine contre leur service. Khaine est généreux pour ceux qui remplissent ses réservoirs spirituels de sang et d'âmes damnées.
Khaine n'est l'ami de personne et c'est même un allié imprévisible, traître à Ecaté et aux Puissances du Chaos. Tous les cultes du Vieux Monde, comme les autorités, sont naturellement ennemis du culte de Khaine. Les cultes des Anciennes Races, la Foi Antique et le panthéon des Jeunes Dieux, Taal/Rhya et Mórr en particulier. Ranald reproche vigoureusement à Khaine sa violence et sa cruauté qu'il exècre par-dessus tout.
Khaine et Khorne: Les érudits ont remarqués des similarités entre les noms, les méthodes, les principes et même les couleurs préférées des cultes de Khaine et de Khorne et spéculent en permanence, est-ce que ces cultes sont liés? Ou sont-ils deux aspects d'un même dieu? Il est intéressant de remarquer que les cultistes de Khaine et de Khorne ne confondent pas les cultes, et qu'en dépit de leurs nombreuses similarités, il y a aussi des distinctions fondamentales (comme la prohibition de Khorne contre toute forme de magie comparée à la générosité de Khaine en magie nécromantique divine, et le statut de Khorne comme Grande Puissance du Chaos contre celui de Khaine dans le panthéon des Enfants de l'Ombre).
Le Khaine décrit ici est le même Khaine décrit chez les elfes noirs, Khaela Mensha Khaine (on peut le voir par exemple dans The Tilean Rat, une nouvelle avec une elfe noire et un cultiste de Khaine), qui est celui qu'on retrouve également à Warhammer 40.000. L'un des sujets les plus récurrent est le lien entre Khaine et Khorne. Le fluff officiel offre toutes les nuances possibles de réponses. Khaine fut tour à tour un dieu du Chaos, vénéré avec Khorne, un aspect de Khorne, un dieu indépendant, et un mélange de Khorne et Slaanesh. Même aujourd'hui, les suppléments récents hésitent encore entre les deux. La chose principale à se rappeler est que, au-delà des arguments théologiques, dans les faits, les cultistes de Khaine et de Khorne n'ont eux pas de liens. |
ALIGNEMENT
Est-il nécessaire de préciser que Khaine est un dieu du Mal ? Ses adorateurs sont généralement d'alignement mauvais ou le deviennent. Il est vénéré par certains brigands et autres coupe-jarrets, autant que par les assassins, ainsi que par ceux qui vivent de la mort et du meurtre.
FORMES DE NUMINA
Le culte de Khaine est interdit par les lois de toutes les nations du Vieux Monde moderne. Il y est vigoureusement persécuté et reste donc rare, secret et mal documenté. Le culte de Khaine tire ses origines de la culture pharonique qui vénérait un large panthéon de dieux des Enfants de l'Ombre. Khaine est encore vénéré par des aristocrates [humains ?] dans les Badlands et les Terres Sombres.
Demeurant pourtant le patron des meurtriers et des assassins, on retrouve l'influence de Khaine partout où l'assassinat est devenue une pratique largement répandue qui sévit parfois en toute impunité. C'est notamment le cas dans le sud du Vieux Monde, plus particulièrement à Tilée et Sartosa où l'on ne compte plus les assassinats politiques. Les politiciens sans scrupules et les aristocrates décadents apprécient tout particulièrement l'efficacité, le fanatisme et la discrétion des adeptes de Khaine, même s'ils craignent leur cruauté et leur folie.
SYMBOLES
Les symboles du culte de Khaine ne sont jamais ouvertement portés en dehors de la nécessité liée à la pratique d'un sort ou rituel spécifique. On retrouve plus généralement ces symboles sur les objets du culte et dans les temples. Les médaillons sacrés sont en os humains sculptés pour ressembler à Khaine, et ne sont pas montrés en public. Dans les cérémonies secrètes, et les régions où Khaine est vénéré publiquement, les initiés, prêtres et fanatiques portent des robes noires rehaussées de rouge et d'or, des masques élaborés représentant le visage cornu et garni de crocs de Khaine, et des ornements et bâtons faits d'ossements humains avec motifs de crânes. Ces vêtements sont portés pour les rituels et cérémonies et sur le champ de bataille où apparaissent les Légions de Khaine.
Les deux principaux symboles de Khaine sont la navaja (un long poignard effilé à lame légèrement courbée) et le scorpion.
DOCTRINES ET PRINCIPES
Khaine et son royaume se nourrissent des âmes arrachées à leurs victimes par le meurtre. Pour vénérer et nourrir Khaine, les âmes des victimes doivent lui être dédié. Khaine rassemble à lui toutes les âmes perdues et les amène à vivre pour toujours dans son paradis.
"Servez Khaine, nourrissez sa puissance, dédiez lui des âmes, et vous vivrez pour toujours. Les affaires de cette terre sont de peu d'importance; nous vivrons pour toujours dans le paradis de Khaine, et partagerons sa vengeance contre ceux qui nous ont causé du tort sur terre. Aujourd'hui, nous devons garder le secret et nous cacher du regard des vivants, mais un jour, le Seigneur du Meurtre mènera ses Légions contre le Monde des Vivants, et il s'écroulera à ses pieds. C'est ainsi que Khaine, ses prêtres et ses fidèles domineront cette vie et celle d'après."
Après la mort, Khaine et ses servants promettent aux fidèles la vie éternelle en esprit. Que leur santé mentale soit détruite n'est pas importante pour Khaine ou ses serviteurs, l'esprit survit avec Khaine dans l'au-delà. Khaine promet également aux esprits de ses fidèles l'opportunité de se venger contre le monde des vivants; quand les serviteurs de Khaine vont à la bataille, ils sont accompagnés des esprits déments de l'au-delà sous la forme de squelettes, de fantômes, d'ombres, de revenants, de spectres et d'autres créatures mortes-vivantes.
TEMPLES
Dans le Vieux Monde, le culte de Khaine se fait dans des sanctuaires secrets cachés dans des caves, cavernes, refuges isolés, etc. Tous ses temples sont soigneusement cachés et protégés, constituant généralement le siège d'une secte d'assassins au service d'un puissant et de ses intérêts. Les temples de Khaine sont habituellement souterrains. Il existe toujours au moins deux entrées dissimulées permettant une fuite rapide en cas de danger. Les lieux de culte sont systématiquement gardés par au moins un prêtre qui y vit, généralement soutenu en cas d'intrusion par quelques mort-vivants. Tous les temples possèdent en outre un autel de sacrifice, généralement sous la forme d'une lourde et ronde table de pierre gravée et creusée de rigoles destinées à recueillir le sang des sacrifiés. Il est également assez courant que l'on y trouve un ossuaire ou même d'importantes catacombes.
Les participants des cérémonies et rituels prennent des drogues hallucinogènes et euphorisantes pour faciliter leur communion avec Khaine et le Royaume des Morts Affamés. Les rituels consistent principalement à consacrer les âmes des sacrifices rituels à Khaine. Les drogues sont disponibles pour les prêtres pour des rituels privés; les meurtres rituels sont généralement précédés par un rituel privé pour dédier les âmes sacrifiées à Khaine. La classe des prêtres est servie par la Moisson Rouge, une secte fanatiques d'assassins religieux qui choisissent leurs victimes aléatoirement et les tuent, dédiant leur sang et leurs âmes à Khaine. Dans le Vieux Monde, la Moisson Rouge n'est guère plus que des meurtriers drogués, mais dans les régions où Khaine est vénéré ouvertement, l'élite de la Moisson Rouge est composé de terroristes et d'assassins politiques.
JOURS SACRÉS
La principale fête du culte de Khaine se déroule durant la nuit du dernier jour de Vorhexen, la dernière nuit de l'année. Les adeptes de Khaine célèbrent la mort de l'année et accomplissent leurs rites sacrificiels. Tout initié ou prêtre qui durant l'année passée n'a pas dédié au moins un meurtre à Khaine a le devoir de se sacrifier lui-même durant ce jour sacré, sinon il subit la colère du seigneur du Meurtre.
Outre celui-ci, Khaine n'a pas d'autres jours formellement dédiés. Khaine ne s'intéresse pas personnellement à ses fidèles sauf quand ils lui dédient une âme; si ce sacrifice plaît à Khaine, il peut leur accorder une bénédiction. Khaine fait rarement attention aux non-initiés en dehors d'un sacrifice et leur donne ainsi rarement des pénitences. Les initiés, prêtres et assassins, cependant, reçoivent souvent des ordres directs de Khaine, généralement les meurtres, assassinats ou sacrifices rituels les plus violents. Un échec débouche généralement sur une pénitence de Khaine, un point de folie ou deux. Durant une messe en groupe, tous ceux présents peuvent bénéficier de la générosité de Khaine si le nombre et la qualité des sacrifices lui plaît. Les fidèles voulant attirer l'attention de Khaine n'ont qu'à prononcer son nom quand ils tuent une victime, avec une phrase du genre "Je dédie cette âme à Khaine", ou "Reçois cette âme, Ô Khaine, mon maître."
Les sacrements des prêtres de Khaine produisent une ferveur droguée ; en plus des +10 FM et Cl habituel, le cultiste est également sujet à la frénésie pour la durée de la prière.
SAINTS ET HÉROS
Des serviteurs de Khaine sur cette terre, ses prêtres et assassins sont les plus honorés et les plus craints, mais ils se cachent généralement derrière leurs masques rituels. Les plus fidèles serviteurs de Khaine, ses prêtres de niveau quatre et ses meilleurs assassins, peuvent recevoir une continuation de leur vie indéfiniment sous la forme d'une liche, où le corps et l'esprit sont magiquement liés et préservés de la menace de la mort.
Les plus révérés sont les serviteurs de Khaine d'au-delà de la tombe, les héros et champions morts-vivants qui servent Khaine sur le champ de bataille avec ses Légions de Morts Vengeurs. Invoqués de l'au-delà pour imposer la volonté de Khaine sur les vivants, ces héros et champions sous forme de squelettes, fantômes ou spectres sont craints des mortels et donc respectés des serviteurs de Khaine.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Condition pour un assassin : Pas de conditions. Cependant, les candidats pour un entraînement de compétences avancé sont sélectionné pour leurs aptitudes et leur loyauté par les prêtres.
CARRIÈRES DU CULTE
Initié, prêtre et assassin. Le culte de Khaine autorise les fidèles à suivre en parallèle les carrières d'initié/prêtre et de spadassin ou d'assassin [faut bien vivre !].
COMPÉTENCES
En plus des compétences liées à leur double carrière d'initié et de spadassin ou assassin, les adeptes de Khaine peuvent acquérir les compétences Identification des morts-vivants et Vision nocturne dès l'initiation.
DONS
Les épreuves imposées par Khaine à ses adorateurs impliquent généralement un meurtre rituel. Ce sera généralement des assassinats dont les victimes seront plus particulièrement choisies parmi les ennemis du culte (prêtre de Mórr ou de Ranald, représentant des autorités locales, etc).
GRACES
Khaine n'accorde jamais de grâce divine en dehors du cadre de l'avancement de ses clercs ou d'une offrande rituelle. Ce sera un bonus ou une réussite automatique unique pour une attaque ou un test de Déplacement silencieux rural ou urbain, Camouflage rural ou urbain, Déguisement, Filature, Bagarre ou Préparation des poisons.
PÉNITENCES
Des points de folie. Les serviteurs qui ne peuvent servir Khaine le serviront mieux une fois déments.
PÉNALITES
A chaque niveau de pouvoir, les prêtres de Khaine gagnent 1D6+2 points de folie (qui se transformeront généralement en animosité ou haine spécifique) ainsi qu'un handicap magique déterminé aléatoirement à partir de la colonne spécifique aux sorciers mauvais (Cf. WJRF p. 138). De plus, les prêtres de Khaine peuvent contracter la putréfactose avec des chances inférieures de 10% à celles d'un nécromant.
- UTILISATION DES SORTS
Les prêtres de Khaine peuvent utiliser les nouveaux sorts présentés ci-dessous ainsi que tous les sorts de magie nécromantique et les sorts de magie de bataille suivant : Animosité magique, Force de combat, Main de fer, Frénésie magique, Haine magique. Cependant, la magie nécromantique particulière des prêtres de Khaine ne permet l'invocation que de mort-vivants d'alignement mauvais.
Convocation d'un serviteur venimeux Niveau de Sort : 1 Points de Magie : 3 Portée : 48 mètres Durée : Spéciale Composants : Un insecte mort trempé dans quatre gouttes de sang. Un petit animal venimeux apparaîtra non loin du prêtre dans les 1D6 minutes qui suivent l'incantation et viendra dévorer l'insecte présenté en offrande. Le prêtre devra alors nommer une victime se trouvant dans un rayon de 48 mètres et réaliser un test de FM. En cas de réussite du test, l'animal convoqué se dirigera jusqu'à la victime désignée et l'attaquera. En cas d'échec, l'animal se dirigera vers la victime la plus proche en dehors du prêtre. Si le résultat du test est un double naturel, l'animal attaquera le prêtre. L'animal convoqué (1D6) peut être une araignée (1-2), un serpent (3-4) ou un scorpion (5-6). La victime devra réussir un test d'Initiative à -10 pour repérer l'approche de l'animal. En cas d'échec, l'animal réussit automatiquement son attaque, inoculant 1D2 doses de venin. Un animal repéré tentera de fuir dès qu'il sera la cible d'une attaque (CC à -20 pour toucher ces petits animaux). Sacrifice de sang Niveau de Sort : 1 Points de Magie : 4 Portée : Vue. Durée : Instantanée Composants : Le sang du prêtre sur la lame d'une navaja. Le prêtre devra faire couler un peu de son sang en se coupant au moyen d'une navaja, tout en regardant sa victime désignée. Le prêtre perdra ainsi 1 point de blessure, mais au même moment, sa victime semblera frappée par une lame invisible, recevant un coup qui doit être traité comme un coup d'épée porté avec une Force de 3. Le coup touche automatiquement et ignore la protection des armures non magiques. Offrande rituelle Niveau de Sort : 2 Points de Magie : 6 Portée : Toucher Durée : Une journée par niveau. Composants : Ce sort doit être incanté au terme d'un sacrifice rituel humain (la cérémonie doit durer au moins une heure). En accomplissant ce rituel magique au terme d'un sacrifice humain, l'âme du sacrifié est condamnée à rejoindre le royaume abyssal de Khaine. En échange de cette offrande, le seigneur du Meurtre gratifie le prêtre d'un avantage équivalent à une grâce divine. Cet avantage, choisi par le prêtre, doit être l'un des suivants : acquisition d'une compétence du culte, augmentation de 10 points de la CC ou de la CT, augmentation de 1 point de la Force ou du nombre d'Attaques. L'avantage est acquis temporairement pour une durée égale en journée au niveau de pouvoir du prêtre. Invocation d'une ombre funeste (Conjuration d'une ombre funeste) Niveau de Sort : 3 Points de Magie : Spécial. Portée : Non applicable. Durée : Jusqu'à la destruction de l'ombre. Composants : Le sang frais d'une personne assassiné. Le prêtre de Khaine fait apparaître une ombre dont la forme semble naître à partir du sang utilisé. Cette ombre n'a pas besoin d'être contrôlée mais obéit aux ordres de son invocateur. Les points de magie de l'ombre sont égaux aux points de magie utilisés par le prêtre lors d' l'invocation. Pour plus de détails, se référer à la description de l'ombre funeste. Possession meurtrière Niveau de Sort : 3 Points de Magie : 10 et plus. Portée : Illimitée. Durée : Jusqu'à la dissipation par le prêtre ou exorcisme pratiqué par un enchanteur de niveau 2 ou plus. Composants : Une goutte de sang de la victime désignée du sort. La victime de cette malédiction souffre de terribles cauchemars qui affectent progressivement sa personnalité. Au moment de l'incantation, puis chaque jour suivant, la victime doit réaliser un test de FM. En cas d'échec, la malédiction progresse d'une étape comme présenté ci-dessous. En cas de réussite, l'état de la malédiction reste stationnaire jusqu'au prochain échec. Étape 1 : Dès le premier échec d'un test de FM, la victime souffre de cauchemars récurrents particulièrement horribles. Chaque nuit, elle doit réaliser un test de terreur. Elle gagne 1 point de folie en cas de réussite ou 2 points de folie en cas d'échec. Étape 2 : La victime devient nerveuse et irritable. Son Cl baisse de 5 points plus 5 points pour chaque nouvel échec au test de FM durant les jours qui suivent. Le Cl ne descendra toutefois pas au-dessous de 10. Étape 3 : La victime devient progressivement cruelle et sadique, prenant plaisir à faire souffrir et à tuer. Étape 4 (stade final) : : L'alignement de la victime devient mauvais. Elle est, de plus, frappée du trouble Mégalomanie. Dans la progression de la malédiction, les effets de toutes les étapes sont cumulatifs. La victime ne se souvient pas précisément de ses cauchemars et n'est pas consciente du changement de sa personnalité. A la dissipation de la malédiction, tous les effets disparaissent à l'exception des points de folie et troubles acquis. Si ces points de folie doivent se transformer en un trouble, celui-ci sera obligatoirement la frénésie, une animosité ou une haine dont la nature sera déterminée par le MJ en fonction de la personnalité du personnage et de son historique. Tout point de magie investi par le prêtre au-dessus des 10 points nécessaires de base impose à la victime un malus cumulatif de 5 points à ses tests de FM. De même, l'enchanteur pratiquant un exorcisme sur la victime devra investir un nombre de points de magie au moins égal au nombre initialement investi par le prêtre de Khaine. |
LES OMBRES FUNESTES
Les ombres funestes sont les âmes damnées des
innocentes victimes sacrifiées rituellement à Khaine.
Effrayées à la perspective de rejoindre le royaume
infernal du seigneur du Meurtre où elles subiront
d'éternels tourments; ces âmes refusent de traverser le
torrent dont les flots sanglants descendent vers les domaines
abyssaux de Khaine. Ne pouvant donc rejoindre le portique du royaume
de Mórr se trouvant sur l'autre rive, elles sont
condamnées à errer sans repos sur le monde des
vivants.
Corrompues par les rites impies et sacrificiels des
prêtres de Khaine, ces esprits espèrent trouver le
nouveau-né dont l'âme pure permettra peut-être de
payer le passage du torrent. En attendant cela, les ombres funestes
recherchent l'énergie vitale qui leur donne la capacité
de rester sur notre monde.
Physique : Les ombres funestes ressemblent en tous points
aux ombres classiques (Cf. WJRF p. 253). Elles se distinguent
toutefois par la blessure béante, semblant encore être
sanguinolente, qu'elles portent invariablement au niveau de
l'abdomen; séquelle du rite sacrificiel qui causa leur mort.
Un personnage doublement compétent en Théologie
et Identification des morts-vivants pourra distinguer une
ombre funeste d'une ombre classique en réussissant un test
d'Intelligence.
Contrairement aux autres ombres, les ombres funestes sont
capables de produire des gémissements ou de parler, d'une voix
traînantes et plaintive. Leur discours reste toutefois
limité aux considérations obsessionnelles et
personnelles qui les animent : " Une âme! Une âme
pour le passeur! " ou encore " Pitié!
Délivrez-moi de la malédiction! Par les dieux, ne
laissez pas mon âme à la tourmente des flots
sanglants... Délivrez moi des abysses infernales! Laissez-moi
trouver le portique! "
Alignement : Mauvais
Traits psychologiques : Les ombres funestes doivent
dépenser chaque jour un point de magie pour éviter les
effets de l'instabilité. Elles sont immunisées à
tous les effets psychologiques.
Elles causent la peur chez toutes les créatures
vivantes. Tout personnage entendant leur discours plaintif doivent
réussir un test d'Intelligence à -10 ou devenir sujet
à la stupidité, son esprit restant
captivé par les lamentations. En cas d'échec, ce test
est renouvelé à chaque round suivant jusqu'à la
réussite qui permettra au personnage de retrouver sa
lucidité.
Règles spéciales :
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