LES PEUPLES NOMADES DU VIEUX MONDE
Gitans et Strigany

Sources

Au fil des suppléments des différentes éditions de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, on voit surgir en toile de fond des groupes de nomades au coeur même du Vieux Monde. Ils correspondent à différents peuples : gitans (WFRP1) et strigany (WFRP2). Ils se déplacent soit en roulotte soit en bateau sur les grands fleuves de l'Empire (le Reik en particulier).

D'une manière générale, on peut imaginer qu'ils sont confondus les uns avec les autres par les habitants sédentaires.

On notera que les traductions françaises de WFRP1 mélangent alègrement gitans, bohémiens voire romanichels. En VO, on en reste à "gypsy" que l'on a corrigé ici par gitan.

Notons que seul Realm of Devine Magic parle de "romany" :

Les tziganes descendent des premiers peuples du Vieux Monde. Les premiers peuples vénéraient la Déesse Mère. Quand les barbares de l'Est arrivèrent dans le Vieux Monde, la plupart des fidèles de la Foi Antique se retirèrent dans la nature, mais certaines tribus cherchèrent à résister aux envahisseurs. Ils furent submergés et presque exterminés; leurs descendants forment les tribus des tziganes. Les étrangers barbares amenèrent avec eux le culte de Taal et Rhya; les tziganes gardèrent leur culte de la Foi Antique, mais sous l'aspect de la fille amère et vengeresse de la Déesse Mère, Ecaté.
Alors que les fidèles de la Foi antique dans le Vieux Monde moderne se sont résignés des anciennes conquêtes des barbares Orientaux et de leurs dieux; les fidèles d'Ecaté gardent une antique rancoeur envers les envahisseurs et leurs dieux. Bien qu'il leur est impossible de les expulser ou de récupérer leurs terres, les tziganes maudissent éternellement les descendants des envahisseurs barbares, les dirigeants actuels du Vieux Monde et cherchent à les tourmenter autant qu'ils le peuvent.[...]
Les vampires ont une place prééminente dans les anciennes légendes des tziganes [...]

L'archetype de la diseuse de bonne aventure

La mystique strigany et la "Grand-mère" (cf ci-dessous) mettent surtout en avant des compétences d'embobinage comme Charisme, Commérage, Baratin voire Escamotage, un peu moins Divination ! En plus des talents particuliers à ces peuples nomades (conduite d'attelage, Evalutation, Commerce), elles ne sont pas cependant pas dénuées de compétences réelles : Identification des plantes pour l'une, Connaissances académiques (nécromancie) pour l'autre.

Gitans, voyageurs, colporteurs, les gens du voyage du Vieux Monde doivent à leurs voisins plus établis toute une série d'appellations qui sont, dans l'ensemble, plutôt péjoratives. Par tradition, il règne, dans les pays traversés, une absence de confiance entre les populations sédentaires et les gitans, souvent accusés de tous les vols, disparitions et autres malheurs qui se sont produits dans une zone au cours des semaines précédant et suivant leur passage. Citoyens de nulle part en particulier, ils font d'excellents boucs émissaires. Cette hostilité est généralement renvoyée avec des intérêts et presque tous apprécient les plaisanteries faites aux dépends de ceux qui n'appartiennent pas à leur communauté.

LES GITANS DU REIK [Mort sur le Reik p108]

On rencontre les gitans aussi bien le long des cours d’eau que sur les routes. Leurs bateaux sont comparables aux transports de passagers normaux mais ils sont généralement peints de couleurs plus vives et encombrés de pots, de casseroles, de sacs, de plantes, de linge étendu et autres objets divers. Les gitans sillonnent la rivière constamment, faisant halte dans toutes les agglomérations qu’ils rencontrent pour y faire du commerce et en tentant souvent de commercer avec toutes les embarcations qu’ils rencontrent sur leur chemin. Dans les régions écartées des centres de population, ils sont souvent les bienvenus : ils apportent en effet toutes sortes de nouvelles ainsi que des marchandises. Mais ils ne sont jamais encouragés à rester longtemps au même endroit. Le gros de la population se montre plutôt méfiant envers eux et déplore toujours quelques vols de poules ou autres incidents lorsqu’ils sont dans les environs. Ils s’arrêteront volontiers pour discuter avec les aventuriers, mais ils se montreront sans doute un petit peu condescendants : après tout, les gitans sont le seul vrai peuple du voyage et ils ont tendance à regarder les autres voyageurs d’assez haut. Moyennant finance, ils peuvent fournir des remèdes à base de plantes et soigner des blessures. Ils peuvent aussi réaliser des divinations et vendre des porte-bonheur, authentiques ou non.

Les gitans alertent [les bateaux] au sujet d'un danger - réel ou non - qui les menace un peu plus loin sur leur route. Il peut s'agir d'un tourbillon ou d'un monstre terrible. Ils proposent une amulette capable d'écarter le danger. Les gitans commenceront à proposer l'amulette pour un prix de 5 CO, mais ils finiront par accepter n'importe quelle somme. L'objet se compose de quelques brins d'herbes tressés de crin de cheval et est dépourvu de pouvoir réel.

On notera que les gitans du Reik sont présents jusqu'à Marienburg où on les nomme "Rats des canaux", ce qui en dit long sur leur image (Marienburg à Vau l'Eau p32). Ils sont proches de la Maison Fooger (cf Politique à Marienburg).

LES GITANS DES ROUTES [Le Feu dans la Montagne p22 et suivantes]

Dans la campagne des pierres du destin, les PJ rencontrent une petite troupe de gitans en roulottes en parcourant la vallée du Yetzin, quelque part entre L'Empire et les Principautés Frontalières. Fête à la lueur du feu, prestidigitation, voyance et -surtout- arnaques sont au programme.

Ce groupe-là est habitué à voyager dans des régions dangereuses et à se débrouiller par lui-même, ce qui inclut d'obtenir un maximum de choses de toutes les personnes rencontrées, amicalement, bien sûr.

Description du groupe

Goshuar dirige ce groupe depuis près de dix ans. Personnage remarquable d'une cinquantaine d'année, il arbore un foulard aux couleurs éclatantes et une grosse boucle d'oreille. Sa silhouette longue et agile, ses cheveux noirs de jais, ses yeux pétillants et ses moustaches extravagantes font de lui l'image même du gitan el qu'on le représente dans le Vieux Monde, il le sait et il n'hésite pas à s'en servir lorsqu'il a affaire à des gens plus enracinés.

Le groupe comprend une trentaine de gitans, autant d'hommes que de femmes. Ils constituent toute une communauté en déplacement et donc comptent des enfants de tout âge. La troupe est dominé spirituellement par "Grand-mère" : aucun des gitans ne connaît son véritable nom et même s'ils le savent, ils ne l'avoueront pas. Elle est plus âgée que tous les autres, mais son âge exact est difficile à déterminer, elle pourrait aussi bien avoir de cinquante à soixante ans que cent ou plus. Elle est censée avoir le don de prophétie, de double vue et une demi-douzaine d'autres, mais c'est tout un problème que de découvrir une signification à ses propos. On pourrait même se demander si ses compagnons croient vraiment en elle.

Les compétences que l'on trouve dans le groupe sont baratin, commerce, danse, séduction, escamotage, langage secret gitan et vol à la tire pour les enfants. Toutes les autres compétences de bateleurs sont aussi appéciés.

Ils sont légèrement armés : dagues, d'armes à une main, arcs ou frondes. Goshuar a une arbalète.

[...] La route serpente dans une forêt peu dense; alors que le crépuscule s'annonce, les personnages aperçoivent l'éclat d'un feu à travers des arbres et des buissons, pas très loin devant eux. En se rapprochant, ils entendent des voix humaines et de la musique.
Les gitans ont établi un camp provisoire dans une grande clairière proche de la route. Ils semblent être heureux de voir les aventuriers et les accueillent amicalement. Après avoir quitté le couvert des arbres, ceux-ci aperçoivent deux roulottes aux couleurs chatoyantes. Les chevaux et les mules sont rassemblés vers l'orée du bois et un grand feu brûle allègrement au centre de l'espace dégagé.
Le groupe de gitans est composé de différentes races, certains provenant d'autres lieux que le Vieux Monde, et semble plongé dans une sorte de grande fête. Des gens dansent, chantent, jonglent et se livrent à d'autres activités; près du feu, un grand nombre d'entre eux sont réunis autour d'un objet de grande taille que les aventuriers ont du mal à voir.

Un accueil chaleureux

Un des gitans qui est auprès des nouveaux venus appelle :
"Eh, Goshuar ! Nous avons des invités !" Un homme grand, portant un foulard de couleur éclatante et arborant une superbe moustache noire quitte l'assemblée et s'approche d'eux.
"Soyez les bienvenus ! s'exclame-t-il d'une voix profonde et retentissante. Vous arrivez au bon moment, mes amis ! Nous venons juste de tuer un des pangolins géants qui vivent dans ces bois, un signe de bonne fortune ! Restez avec nous et partagez notre festin, notre feu vous protègera des dangers de la nuit et la viande du pangolin vous amènera la chance pour votre voyage !"
Le pangolin géant est une créature des plus étranges, ne ressemblant sans doute à rien de ce que les aventuriers peuvent connaître. Il ressemble au pangolin de notre monde, mais mesure 4 mètres du bout du nez à la queue. Pour améliorer l'atmosphère, vous pourriez le décrire comme un mélange de glouton, de blaireau et de fourmilier, gros comme un cheval et naturellement recouvert d'une armure d'écaille. Les écailles et la fourrure de son ventre sont dorées. Son long museau est garni de dents extrêmement réduites, mais les griffes de ses pattes courtes et puissantes semblent être aussi dangereuses que celles d'un ours.
Mis face à une bête à l'apparence aussi surprenante, les aventuriers exprimeront peut-être une certaine hésitation à en manger, de peur que cette créature ait été marquée par le Chaos. Si Goshuar les entend, il rira de bon coeur en affichant une dentition à la blancheur éblouissante.
"Mes amis, je comprend que vous êtes étrangers à cette région. Je peux vous assurer que ces bois sont aussi purs que lors de leur création par Mère Rhya; le pangolin est une créature naturelle, qui n'a subi aucune influence néfaste. Voyons, nous-mêmes, nous en mangeons ! Voyez-vous des cornes ou des sabots sur l'un de nous ? Mais vous avez raison d'être prudents, il devient brusquement sérieux, car il y a des forêts au sud dans lesquelles seul le fou oserait s'aventurer, ou celui qui recherche la mort. Mais ici, il redevient joyeux, tout aussi soudainement, ici, la viande est bonne et l'eau est douce ! Venez, à boire, pendant que l'on prépare la viande !"
Les aventuriers se méfieront peut-être de l'attitude ouverte et amicale des romanichels, mais ils feraient bien de rester pour partager leur repas. La flambée repoussera les prédateurs et les forces associées des deux groupes leur donneront l'avantage s'ils venaient à être attaqués par des monstres ou des bandits. De plus, le festin est déjà prêt et ils ne pourront pas partir sans offenser les gitans.

Le festin

Les aventuriers qui accepteront l'invitation découvriront que la nourriture est très bien préparée et très nourrissante. Le goût du pangolin tient à la fois du porc et du poulet avec une nette saveur de gibier; au niveau de la texture, elle n'est pas aussi âpre que la venaison. Les gitans sont très accueillants et tout le monde mange jusqu'à satiété; du vin rouge rugueux coule à flots et les personnages peuvent, s'ils le veulent, participer à un concours de beuverie improvisé. Les gitans ne semblent pas attendre de payement en échange de leur hospitalité et refuseront tout argent qui leur sera offert mais ils accepteront avec une grande joie les petits cadeaux.
Etant le chef du campement, Goshuar restera en permanence à proximité de ses invités, s'assurant qu'ils ont tout ce dont ils ont besoin, les régalant d'histoires de voyages lointains et de fuites époustouflantes. Il répondra aussi volontiers aux questions qui lui seront posées, les informations seront à peu près les mêmes que celles fournies par Auguste Cognacjai, bien que tournées quelque peu différemment.
"Ah, oui, mes amis, cette rencontre est vraiment un heureux hasard,dit-il à un certain moment du repas, car non seulement la viande du pangolin est douce et nourrissante, mais de plus Grand-Mère lit l'avenir dans les courbures et les replis de ses tripes. En ce moment, elles trempent dans la saumure et, dans la matinée, elle nous dira à quoi ressemblera la suite de notre voyage. Une grande bénédiction. Et vous, mes amis, voudriez-vous savoir ce qui vous attend sur votre chemin ? Ah, quel homme ne le voudrait pas ? Vous pourrez éviter le danger, attendre avec impatience les jours paisibles, vous préparer pour les moments de privation, mais le pouvoir de Grand-Mère est immense et ne doit pas être utilisé à la légère. Elle ne boit ni ne mange avec nous, et reste dans sa roulotte. Elle ne transmet pas ses connaissances sans considération, comme le vin et la nourriture que nous vous avons offerts. Ah non, mes amis, un avenir doré ne peut s'ouvrir que grâce à une clé d'or ! Songez donc à une telle opportunité, mes amis ! Ah, si seulement nous parvenions à attraper une telle bête tous les jours, nous nous déplacerions dans le monde entier sans crainte !"
Bien que Goshuar tienne les pouvoirs de Grand-Mère en haute estime, il se fera un plaisir de négocier le tarif qui permettra aux aventuriers de connaître leur futur grâce aux entrailles du pangolin. Comme il le souligne, la connaissance de l'avenir vaut ce que l'on paye, quel que soit le montant; bien que Grand-Mère demande un prix correspondant à ses talents, qui peut évaluer le fait de savoir de quoi le lendemain sera fait ? Vous devrez décider du prix qui sera effectivement demandé par Goshuar, pendant le repas, il aura estimé le groupe et il ouvrira les négociations à ce qu'il estime être la moitié de leur disponibilité en espèce. Un marchandage ardu fera descendre jusqu'à la moitié de son offre (avec forces protestations sur la manière dont il trahit sa propre Grand-Mère à cause de la mesquinerie de ses invités d'honneur) mais il n'ira pas plus bas, les personnages qui tenteront de l'y contraindre ou qui exprimeront des doutes sur les pouvoirs de Grand-Mère courent le risque de l'offenser grandement.

Distractions traditionnelles

Après le repas, les gitans offrent une série d'attractions à leurs invités. Cela fait, par tradition, partie de leur hospitalité et la tradition veut aussi que, en retour, ces invités donnent une petite rétribution, une demi-douzaine de Pistoles par membre de l'équipe est suffisant.
Les numéros proposés sont raisonnablement distrayants : Jigalo et Tobod accomplissent plusieurs exploits acrobatiques et d'avaleurs de feu. Les jumelles Zorille et Zaffe exécutent des lancers de couteaux et des danses traditionnelles. A cette occasion, elles lanceront peut-être quelques clins d'oeil entendus à deux des personnages, nous verrons plus tard tous leurs ennuis futurs s'ils répondent positivement à ces avances. Kaya, âgée de 15 ans, circule plusieurs fois avec un plateau de sucreries et autres douceurs en se montrant très entreprenante lorsqu'elle pense que ses parents ne la regarde pas. Haspadarin montre ses talents de prestidigitateur en faisant apparaître des oeufs derrière les oreilles de ses spectateurs, etc. Si les aventuriers lui donnent une certaine somme en remerciement du spectacle (à partir de 2 CO) il passera à d'autres illusions plus théâtrales, qui seront proportionnelles à l'argent reçu et pourraient être très impressionnantes.

Des affaires sérieuses

Vous remarquerez que, malgré leur accueil chaleureux et le repas gracieusement offert aux aventuriers, les gitans sont prêts à les soulager du maximum d'argent possible sans avoir recours à la violence, sauf cas d'absolue nécessité. Peu après le repas, le vin manquera; Goshuar expliquera avec tristesse qu'il ne leur reste plus que celui destiné à la fin de leur voyage et qu'il serait, bien sûr, prêt à vendre à leurs invités d'honneur. Il s'excusera du prix élevé qu'il est obligé de demander (et pour toutes les autres fournitures ou provisions que les aventuriers souhaiteraient acheter) mais malheureusement les gitans n'ont en réserve que des produits qui atteindront un prix élevé à la fin du trajet et ils ne peuvent pas se permettre de les céder en cours de route pour un prix trop faible.
Alors que la soirée s'écoule et, espérons-le, que le vin coule à flot (même à ce prix-là), les gitans tentent de séparer les personnages d'une part de plus en plus grande de leur argent, en jouant à des jeux d'argent truqués, en vendant de fausses cartes de trésors (amusez-vous bien en les dessinant) à un tarif prohibitif, en visitant quelques poches çà et là, etc.
Leurs actes ne devraient pas être assez flagrants pour que les aventuriers soupçonnent immédiatement ce qui se passe. Les objets volés, en particulier, seront plutôt ceux dont ils ne se serviront pas tant qu'ils n'auront pas repris leur route; ils ne devraient remarquer leur disparition que bien après avoir quitté les romanichels.

Hospitalité compromise

Au moment où les aventuriers se préparent à se retirer pour la nuit, au moins deux d'entre eux auront certainement été la cible d'oeillades aguichantes de la part des plus jeunes gitannes, lancées de manière aussi discrète que possible. Elles se contentent de gestes furtifs et attendent que les personnages prennent le relais. Si l'un d'eux répond à ces avances, une terrible querelle viendra perturber le milieu de la nuit, lorsque les gitans "inquiets" réveilleront les membres de l'équipe pour leur demander s'ils ont vu les femmes "disparues" qu'ils "découvriront accidentellement" en leur compagnie.
Tout ceci aura évidemment été arrangé à l'avance, même s'ils s'en doutent, les personnages ne peuvent en aucune manière le prouver. Les gitans paraîtront outrés par cette injure à leur hospitalité. En compensation des actes de leurs invités, ils réclameront une somme exorbitante et proclameront haut et fort la jeunesse et l'innocence de leurs infortunées filles, qui ne sont, bien sûr, en aucune manière fautive. Les jeunes femmes se joindront à la scène, elles fondront en larmes et se lamenteront parce que les aventuriers sans coeur ont profité de leur innocence. Elles refuseront de cesser leur vacarme tant que les personnages n'auront pas remis à leurs parents la somme exigée.
Une fois ce problème réglé, les gitans leur diront qu'eux-mêmes des gens d'honneur : ils ne leur trancheront pas la gorge comme ils le méritent, mais les autoriseront à rester dans le campement jusqu'à l'aube, ainsi qu'ils le leur avaient promis au départ.

Le lendemain matin

Le matin, les gitans ne feront pas mention des incidents de la nuit précédente et se contenteront de préciser qu'ils comptent bientôt prendre la route vers l'ouest, dès que Grand-Mère aura consulté les entrailles du pangolin géant. Si aucun accord n'a été précédemment passé, ils réitèrent l'offre de consultation en faisant ressortir tous les avantages que les aventuriers pourraient retirer de la connaissance des dangers et des aides qui les attendent.
S'ils refusent la proposition, ou si leur réserve financière est à ce moment là complètement épuisée, les gitans leur feront clairement comprendre qu'ils doivent quitter le campement sur-le-champ, n'étant pas autorisés à y assister. Ils attendront que le groupe soit parti pour commencer l'augure, ce qui marque la fin de cette rencontre, passez à la section suivante.

Un aperçu du futur

Si les aventuriers acceptent de se faire dire la bonne aventure, ils devront choisir celui qui se rendra dans la roulotte de Grand-Mère lorsque celle-ci sera prête. Pendant ce temps, Goshuar ira frapper à sa porte et annoncera d'un ton respectueux que les étrangers souhaitent faire appel aux pouvoirs de la sorcière pour les aider dans leur voyage.
Dix minutes plus tard, il signalera qu'elle est maintenant prête à recevoir l'un d'eux. Il désignera celui qui paraît le plus crédule et affirmera que Grand-Mère l'a elle-même choisi pour venir l'écouter. Les autres aventuriers seront conduits de l'autre côté de la clairière. Les gitans s'assiéront en cercle autour des cendres du feu et entonneront un chant étrange; Goshuar le présentera comme une prière pour la réussite de l'augure et invitera les aventuriers à se joindre à eux. Il laissera aussi entendre que la coutume veut que l'on fasse circuler quelques pièces d'argent en remerciement de ces prières.[...]

La consultation

[...] La roulotte est faiblement éclairée par un petit brasero, il y règne une forte odeur d'encens inconnu. La vieille femme est masquée par une superposition de vêtements sombres et ne laisse pas voir grand-chose de son apparence. Elle fait signe au personnage de s'asseoir sur un coussin proche d'elle, un chat noir sera-t-il déjà installé sur ce coussin ? L'aventurier le remarquera-t-il ? Quelle en sera la conséquence ? C'est à vous de voir, selon que vous vous sentez d'humeur taquine.
Lorsque les yeux du visiteur se seront accoutumés à l'obscurité intérieure, il verra une petite table, ornée de runes et de symboles mystiques sculptés, sur laquelle est posé un morceau de cristal brut dont le côté dirigé vers Grand-Mère a été soigneusement brisé et nettoyé. Un petit seau de bois, à côté de la table, contient une masse spongieuse, glissante et convolutée, certainement les entrailles du pangolin.
La vieille femme lui pose quelques questions sur sa vie passée et ses désirs futurs et propose ensuite de répondre aux questions qu'il souhaite poser. Les réponses obtenues sont très vagues et sans grande utilité. Par exemple :

Aventurier : Nous, mes amis et moi, nous sommes plongés dans une quête. Que pouvez-vous nous en dire ?
Grand-mère : Des gens inconscients sur une piste maudite, ruinés si vous gagnez, maudits si vous échouez !
Aventurier : Heum, c'est, heu, très intéressant. Où notre piste nous mènera-t-elle ?
Grand-mère : Votre piste conduit à une fin, que ce soit la vôtre ou celle d'un autre, je ne peux le dire.
La conversation se poursuit jusqu'à ce que la personne exprime certains doutes sur ses capacités, ce qui provoquera sa grande colère. Avant qu'il puisse faire quoi que ce soit, la femme s'empare du seau qu'elle jette sur la table avec une force surprenante, saisir une pleine poignée de son contenu et lance l'amas gluant sur le visage de l'impudent en hurlant :
"Présomptueux ! Ne peux-tu voir le message écrit dans les entrailles sacrées ? Ne peux-tu voir les horreurs qui t'attendent ? Tu ferais mieux de ne pas avoir quitté ta malheureuse mère !
Maudits sont ceux qui se mêlent de telles affaires ! Encore trois fois maudits et damnés sont ceux qui ignorent la sagesse de l'oracle, car ils brûleront dans les plus profonds puits de la nuit et ne seront relâchés que pour venir hanter la terre lorsque la race des hommes se sera définitivement éteinte ! Va-t-en, présomptueux, va-t-en affronter ton destin !
"
Cela met fin à la rencontre avec les gitans. La consultation est terminée et la vieille femme fait comprendre que le personnage doit partir. Les gitans commencent alors à remballer leurs affaires et les aventuriers devraient faire de même. [...]

 

LES STRIGANY  [Le compagnon p. 25, Les Maîtres de la Nuit p. 7]

"À c’que j’ai entendu dire, les vampires se déplacent comme ils veulent parce que ces saloperies de romanichels, les Strigany, les cachent dans leurs roulottes. En tout cas, ça m’étonnerait pas. Ce sont des voleurs de chevaux et des adultères, et en plus de ça ils puent le chou. Quand on en est là, y’a pas loin pour qu’on soit prêt à héberger des morts-vivants, si vous voulez mon avis." - Azmus Pacher, vendeur de chevaux

Les citoyens de l’ancien empire humain de Strigos vénéraient les vampires comme des dieux, mais leurs divinités ne purent les sauver de la férocité sanguinaire des peaux-vertes. Quand les quelques rescapés s’en furent en claudiquant vers le nord et le Vieux Monde, ces affligés se heurtèrent à un mur de haine de la part des autres tribus humaines, mais ils n’avaient nulle part où aller.

C’est là qu’ils errent encore aujourd’hui, se faisant appeler les strigany. Ils ne sont pas moins haïs qu’autrefois, même si les siècles ont fini par effacer le souvenir de leur empire au passé sanglant de l’esprit de leurs compatriotes. A l’image des caravanes terrestres sans attache de leur peuple, les strigany vont et viennent sur le Reik sous la forme de petites communautés habitant dans un bateau [des barges et des chalands à voiles carrées], allant de persécution en persécution. Ces ternes embarcations, mal entretenues, mouillent souvent à l’écart de la civilisation. Les strigany exploitent les superstitions des habitants des rives du fleuve qui viennent à passer par là en leur vendant des charmes et des protections contre quelques sous. C’est un peuple désespéré, qui s’accroche toujours aux légendes presque oubliées racontant que ses antiques maîtres reviendront un jour le sauver de cette pathétique existence. Quand les rumeurs de ces réminiscences lointaines se répandent et viennent aux oreilles des étrangers, la survivance du culte des vampires n’est pas vraiment un atout pour les strigany qui tentent d’échapper à leur passé. En réalité, elle a plutôt tendance à sceller leur destin aux mains des étrangers qui les persécutent. On rejette souvent la responsabilité de tout problème local sur les strigany quand aucun autre coupable ne semble évident, et les répurgateurs un peu trop zélés n’hésitent pas un instant à les accuser de transporter des morts-vivants infectés dans leurs embarcations pourries. Quand on parvient à prouver leur innocence dans ce genre d’affaire, il y a belle lurette que leurs bateaux ont été brûlés et coulés.

Les strigany et les vampires

Bon, à mon avis, il faut bien voir les strigany comme des victimes des vampires. Dans Les Maîtres de la Nuit, on lit même qu'"un stryge avisé ne reste pas trop longtemps en compagnie des Strigany car ils attirent facilement les répurgateurs" ! Cela n'exclut pas que les vampires puissent manipuler certains d'entre eux contre "la promesse de leurs seigneurs selon lesquels ces derniers reviendront un jour pour les couvrir de gloire" (description de la carrière Mystique strygany, dans les Maîtres de Nuit p. 94).

Sur les anciens maîtres des strigany, vampires strigoi et l'ancienne patrie des strigany, vous en saurez plus ici.

Les strigany ont une langue qui leur est propre, le strigany. Etant donné qu’ils portent les stigmates de leur passé vampirique, les strigany subissent un malus de -10% aux tests de Sociabilité lorsqu’ils ont affaire à d’autres habitants du Vieux Monde.

L’Unternehmung [Les Maîtres de la Nuit p68]

[On peut voir l'histoire ci-dessous comme un archétype de conte incitant au racisme envers les strigany.]

Lorsque le capitaine Schluter, commandant de l’Unternehmung, prit à bord deux marins strigany, il refusa d’écouter les ridicules commérages de ses matelots superstitieux. Les Strigany étaient travailleurs et ils savaient se débrouiller sur un bateau comme s’ils étaient nés dessus. Toutes les absurdités que racontaient les hommes qui les accusaient d’être en cheville avec les puissances des ténèbres, c’étaient vraiment des balivernes. Et puis la nourriture commença à se gâter. Toutes les provisions du bord étaient avariées et ils étaient à des semaines de la côte. Les estomacs de l’équipage commencèrent à gronder et les hommes en firent autant. La mutinerie était inévitable et c’étaient les Strigany, ces braves gars, qui étaient les meneurs.
La première chose qu’ils firent fut d’attraper le capitaine et les membres d’équipage qui lui étaient encore loyaux et de les mettre aux fers. La seconde fut de les en tirer un à un pour les faire cuire afin de remplacer les vivres devenus inconsommables. L’Unternehmung continua à naviguer pendant des semaines sans voir le moindre signe d’une terre à l’horizon. Les prisonniers étaient dévorés, les uns après les autres, mais à chaque fois qu’une nouvelle victime était choisie pour finir dans la marmite, les hommes étaient plus affamés. Cette faim était comme une chose vivante qui leur rongeait les entrailles et soufflait de noires pensées dans leurs cerveaux malades.
Lorsque Nanosh de Strigos sortit finalement du cercueil empli de terre sépulcrale entreposé dans la cale et se montra, ses serviteurs avaient terminé leur tâche. Chacun des membres survivants de l’Unternehmung était devenu une goule insatiable, toute prête à servir son nouveau capitaine avec enthousiasme si cela lui permettait d’obtenir de la viande fraîche. Aujourd’hui Nanosh navigue toujours aux commandes de l’Unternehmung, sur une mer de sang, attaquant avec son équipage les navires qu’il croise et les villes côtières et traînant la viande hurlante à bord pour leurs futurs festins. Même les pirates de Sartosa craignent l’Unternehmung et son équipage de goules.