La vie fluviale de l'Empire
Synthèse WFRP et MSR
Faute de grand port, depuis la sécession des Wastelands, l'Empire n'est pas une grande nation maritime. Par contre, l'immense réseau fluvial (Reik, Aver, Talabec, Stir,...) qui draine son territoire est largement utilisé pour le transport et les voyages. Plus facilement encore que les routes. Reportez-vous à la description des différents cours d'eau de l'Empire (cf. Géographie de l'Empire) pour savoir s'ils sont navigables. Pour estimer les distances, Mort sur le Reik contient une carte du Reik à hexagones très pratique. Elle a été étendue par Captain Frakas (lien, un hexagone = environ 10km). La Bretonnie et Kislev sont également des nations marinières : le Linsk et ses affluents, la Brienne, le fleuve Morceaux, le fleuve Grismarie et d'autres sont praticables. |
Partout où ils sont praticables, les fleuves et les autres cours d'eau sont utilisés pour assurer le transport par eau; souvent plus sûr et plus fiable que le transport terrestre. [...] Les villes, villages et autres habitats sont répartis le long des cours d'eau navigables, à peu près de la même manière que le long des routes. Les cours d'eau navigables sont principalement utilisés pour le commerce car le transport y est plus lent que sur les routes mêmes. Toutefois, il est toujours possible d'obtenir une place sur un bateau; que ce soit en payant son passage, en travaillant pendant la durée du voyage ou même en s'en remettant à l'hospitalité des bateliers. La disponibilité de ces passages doit être considérée comme banale dans tous les endroits habités situés près d'un cours d'eau navigable. Les voyages sur les cours d'eau ne sont pas dominés par une unique compagnie comme le sont les voyages terrestres. De nombreuses compagnies de marchands et littéralement des centaines de petits exploitants sont en service sur les cours d'eau de L'Empire. De nombreux Wastelandais sont susceptibles d'être rencontrés tout au long du Reik et de ses affluents même jusqu'à Kislev ou dans le sud de l'Averland. VITESSE La vitesse donnée tient compte de bonnes conditions de vent et d'un faible courant comme celui qui anime le Reik de Marienburg à Altdorf. Ajoutez 25% à la vitesse d'un bateau descendant le courant d'un cours d'eau rapide et soustrayez 25% s'il se trouve dans les conditions inverses. Appliquez également un modificateur de + ou - 25% pour les navires en mer sous vent fort selon qu'il est favorable ou défavorable.
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Vous avez ci-contre (cliquez pour agrandir) la carte du réseau fluvial de l'Empire issu du Compagnon de WFRP2 (p22). Sauf mention contraire (cf la géographie de l'Empire), les principaux affluents du Reik sont navigables en péniches. Pour mémoire, rappelons que l'extrémité de la rivière Sol (au sud de Wissenland) passe sous la Voute et rejoint la rivière Cristallo en Tilée. Cet itinéraire est praticable en bateau fluvial. Le passage sous la Voute (carte de la Voute), découvert en 2235 CI par Guido Pasolini, est nommé la Rivière des échos. (Cf Sombre est l'Aile de la Mort p5 à 8). |
LES BATEAUX FLUVIAUX DE L'EMPIRE
Tous les bateaux sont faits à partir d'une charpente de
madriers, avec des planches plus légères et des canevas
pour le pont et les abris. Les bateaux fluviaux mesurent, en moyenne,
entre 12 et 15 mètres et ils sont très larges. Ils sont
généralement propulsés par une voile simple mais
ils peuvent aussi être hâlés par des chevaux
lourds sur des distances considérables. Le temps de
construction d'un bateau varie beaucoup selon la taille. Une barque
à rame demandera 1D10 + 10 jours alors qu'un bateau fluvial
sera achevé en 1D4 + 3 mois mais en admettant que les
matériaux et les talents soient disponibles.
Une barque ne nécessite qu'un seul rameur, quoiqu'elle dispose
souvent de deux jeux de rames et de place pour un rameur
supplémentaire. Les bateaux fluviaux ont un équipage de
D6+4 hommes. L'un d'entre eux est le timonier, les autres assurent
divers postes : matelots de pont, arrimeurs, rameurs, etc. Une barque
accepte 6 personnes, rameurs compris, alors qu'un bateau peut
supporter jusqu'à 40 personnes (équipage compris),
pourvu qu'il ne transporte pas de cargaison.
A bord d'une barque, la place pour les bagages et l'équipement
est sévèrement limitée; il faut choisir entre
les passagers et leurs bagages. Si 6 personnes s'embarquent, il ne
reste plus de place pour une cargaison, si ce n'est quelques petites
possessions. On peut remplacer un passager par son équivalent
en poids et en volume. Dans les bateaux fluviaux, les cargaisons
peuvent être installées dans la cale avant, alors que la
partie située derrière le mât est occupée
par l'habitable, l'arrimage, les abris etc. La capacité totale
en Points d'Encombrement sera réduite si le nombre maximum de
passagers et d'hommes d'équipage est à bord. Un petit
pont-abri protège la cargaison des mauvaises conditions
atmosphériques.
Barque
Petit bateau de pêche
M R B Capacité
3 4 10 5.000
Petit bateau fluvial
M R B Capacité
3 5 30 27.000
Y compris les grands bateaux de pêche, les petits marchands,
les petits transports de passagers et les petits bateaux gitans.
Bateau fluvial moyen
M R B Capacité
3 5 50 75.000
Y compris les grands bateaux gitans, les marchands moyens et les
grands transports de passagers.
Grand bateau fluvial
M R B Capacité
3 5 75 90.000
Y compris les gros bateaux marchands.
Baquebot fluvial [Le Nouvel Apocryphe]
La compagnie des Lignes Hindelin basée à Altdorf possède trois immenses bateaux fluviaux de luxe : l'Empereur Luitpold (qui assure la liaison Altdorf-Berghafen), l'Empereur Wihelm (Altdorf-Nuln) et l'Empereur Magnus (Altdorf-Marienburg).
LES RENCONTRES FLUVIALES
[...] Cette section vous fournit des idées de rencontres que vous pourrez utiliser à votre gré, que ce soit dans Mort sur le Reik ou dans une autre aventure. [...]Vous avez la possibilité de les mettre en scène quand et où vous le souhaitez, de les ignorer totalement si elles ne sont pas directement en rapport avec l'aventure, ou encore de les remplacer par d'autres que vous aurez vous-mêmes prévues. Toutefois, vous vous rendrez compte que ces évènements optionnels sont d'un réel intérêt pour vous aider à rendre l'atmosphère des cours d'eau de L'Empire, et l'environnement que les aventuriers exploreront sera d'autant plus agréable et crédible.
Vous trouverez, [ici], la description détaillée de quelques-uns des bateaux les plus couramment utilisés sur les rivières impériales. Leurs caractéristiques et illustrations sont également rassemblées dans les Annexes afin que vous puissiez vous y référer aisément. Vous pourrez également consulter les règles de commerce qui permettront à vos aventuriers de ramasser un peu d'argent à la faveur de leurs voyages.
Quand?
C'est à vous, Maître de Jeu, de déterminer quand les rencontres doivent se produire. Vous avez la possibilité de les faire intervenir exactement quand vous le souhaitez : si vos aventuriers avancent trop lentement dans la mauvaise direction, par exemple, ou s'ils voyagent depuis très longtemps et que rien de particulier ne leur est arrivé. Vous avez aussi le loisir de déterminer la fréquence des rencontres au hasard. Il vous suffit alors d'effectuer un tirage dans la Table de Fréquence des Rencontres (ci-dessous). Utilisez indifféremment la méthode qui convient à l'aventure ou à votre style de jeu. Toutefois, prenez garde de ne pas surcharger le groupe de rencontres et assurez-vous que les rencontres optionnelles n'éclipsent pas la trame principale de l'aventure.
Où?
Toutes les rencontres ne se traduisent pas forcément par de l'action. La plupart d'entre elles ne sont en fait qu'une sorte de "fond sonore" qui ajoute du relief aux voyages fluviaux et rappellent qu'il existe un monde réel autour des aventuriers et que cet environnement demeure, quelles que soient leurs actions. A l'inverse, certaines rencontres auront une incidence directe sur la vie des aventuriers. Celles-ci peuvent les mettre en face de problèmes à résoudre, leur fournir des nouvelles, ou créer des évènements localisés, des incidents intéressants qui n'ont pas forcément de rapport avec la trame principale de l'aventure.
Choix des rencontres
Lorsque vous décidez qu'une rencontre va se produire, vous
pouvez soit choisir sa nature, soit vous en remettre à la
Table des Rencontres pour laisser le hasard en décider. Encore
une fois, tout dépend de votre style de jeu.
La Table des Rencontres est divisée en deux parties : les
Bateaux - ceux que l'on peut croiser sur le trajet - et les Dangers -
en rapport avec les conditions de navigation sur le cours d'eau.
D'autres rencontres sont indépendantes de la Table; elles
figurent sous les titres Écluses, Rencontre de PNJ et
Accidents. Elles ne sont pas soumises au hasard, vous les ferez donc
intervenir quand vous le voudrez. [...]
La table présentée ci-dessous peut être
consultée pour engendrer des rencontres sur n'importe quel
cours d'eau de l'Empire. Lorsque vous souhaitez mettre en
scène une rencontre, vous avez la possibilité d'en
sélectionner une parmi celles qui figurent dans la table 2 ou
de laisser le hasard la définir. Les zones de territoire sont
réparties en deux catégories. Les zones Peuplées
sont celles qui s'étendent jusqu'à une vingtaine de km
d'une agglomération (ou une dizaine seulement en région
forestière) ainsi que toute la longueur du canal de
Weißbruck. Toutes les autres sont classées dans la
catégorie des Zones Ecartées.
Ces tables sont destinées à vous aider à
définir les probabilités d'une rencontre selon la
région traversée et le moment mais vous n'avez pas
à vous y soumettre aveuglément. Vous restez
maître de décider quand et où une rencontre doit
avoir lieu.
Table 1 - Fréquence des Rencontres
Moment
Zone
Test toutes les
Probabilités de Rencontre
Jour
-Peuplée
Écartée3 heures
6 heures20%
10%Nuit
-Peuplée
Écartée6 heures
12 heures15%
5%
Table 2 - Nature des Rencontres
Jour Nuit Nature Peuplée Écartée Peuplée Écartée Embarcations 01-30
31-35
36-50
51
52-55
56-57
58-59
60-94
9501-20
21-25
26-35
36-40
41-50
51-52
53-55
56-94
9501-10
11-15
16-20
21-35
36-45
46-50
51-60
61-94
9501-05
06-10
11-15
16-35
36-50
51
52-65
66-94
95Bateau de pêche
Gitans
Transport de passagers
Pirates
Patrouille fluviale
Bateau-théâtre
Contrebandiers
Bateau marchand
Bateau abandonnéDangers 96-98
99-0096-98
99-0096-98
99-0096-98
99-00Débris flottant
Récifs, hauts-fonds** Si ce type d'obstacle apparaît, le MJ devrait le noter sur sa carte pour pouvoir s'y référer le cas échéant, lors de prochains voyages. De nuit, des Pirates pourraient profiter de la présence de récifs ou de hauts-fonds afin d'entraîner des bateaux à leur perte et récupérer ensuite leurs cargaisons.
Récolte d'Informations
Les rencontres optionnelles présentent un grand intérêt si elles permettent aux aventuriers de récolter des informations, sous la forme de rumeurs glanées de-ci de-là le long du chemin. [...] Assurez-vous tout de même que les PNJ qui fournissent des informations sont raisonnablement en mesure d'en avoir eu connaissance. Ainsi, par exemple, un batelier descendant le fleuve a très peu de chance d'être au courant des évènements qui se sont déroulés très récemment en aval du point de rencontre.
Développement des Rencontres
Cette section contient quelques idées qui vous aideront
à développer les rencontres jusqu'à en faire de
petits évènements qui s'ajouteront au
déroulement général de l'aventure. Pour des
raisons de place, nous avons dû présenter ces
évènements très brièvement et il faudra
donc que vous les étoffiez avant de les utiliser. A titre
d'exemple, l'incident du Maria Borger vous est proposé un peu
plus loin. Il s'agit d'une petite aventure développée
à partir d'une idée de rencontre du type de celles qui
vous sont présentées dans ces pages.
Lorsque vous avez à développer une rencontre, gardez
toujours à l'esprit les quelque points exposés
précédemment : ne confrontez pas les aventuriers
à des obstacles insurmontables, ne les affaiblissez pas trop
et laissez-leur toujours la possibilité de s'enfuir si les
choses vont trop mal pour eux. Toutes ces rencontres doivent
être intéressantes, parfois un peu frustrantes et
même effrayantes, mais jamais elles ne doivent être
véritablement dangereuses. Les aventuriers ont
déjà leur part d'ennuis avec l'aventure principale et
ils auront besoin de toutes leurs ressources pour triompher.
Eviter une Collision
Les personnages ne disposant pas de la compétence
nécessaire pour manuvrer une embarcation (Canotage ou
Manuvres Nautiques selon le cas) peuvent courir au devant de
grandes difficultés lorsqu'ils rencontrent un autre bateau. Au
moment de la rencontre, un Test de Navigation s'impose.
S'il échoue, le bateau se met à changer de bord et il y
a autant de probabilités pour qu'il se dirige vers l'autre
bateau ou qu'il s'en éloigne. Dans cette
éventualité, un second Test de Navigation devra
être effectué pour reprendre le contrôle de
l'embarcation.
S'il rate lui aussi, le bateau va entrer en collision avec l'autre
embarcation (un coup de F 5 sur la coque de chacun d'eux) ou heurter
la berge (un coup de F 3 au bateau des aventuriers et 20% de risque
de s'échouer).
LA MARIA BORGER Si cet incident avait été proposé
dans les idées de rencontres, il se serait
présenté à peu près sous la
forme suivante : La Maria Borger Cette rencontre peut se produire à
n'importe quel moment d'un voyage que les aventuriers
pourraient entreprendre sur un cours d'eau de L'Empire. Si
elle doit résulter d'un tirage dans la table de
rencontres, ce sera en lieu et place d'un résultat
"bateau marchand". D'étranges évènements Au moment où le bateau des
aventuriers s'approche de la Maria Borger, Bernhardt les
interpelle : "Ohé du bateau! J'ai deux malades
à bord. Y a-t-il quelqu'un parmi vous qui puisse
m'aider?" Personnages non-joueurs - Bernhardt Dampfer - Patron de la Maria
Borger ; 43 ans - Hans Wollrat, Reiner et Karl
Dampfer - Hommes d'Équipage ; 30, 21 et 23 ans - Graf Orlok - Le Vampire La cargaison La cargaison spéciale se
résume à une simple caisse d'environ deux
mètres quarante de long sur un mètre vingt de
largeur et de profondeur. Le couvercle en est cloué
et un grand sceau en plomb a été apposé
sur l'une des extrémités. Le sceau porte des
armoiries. Au prix de la réussite d'un Test
d'Intelligence un personnage compétent en
Héraldique reconnaîtra les armes de la famille
Orlok qui s'est éteinte à l'Âge des
Trois Empereurs. La caisse doit être amenée
dans une ville située sur le trajet (à
définir selon la région) et
déposée dans un entrepôt pour le compte
d'un certain Graf Orlok. C'est le transporteur
lui-même qui doit prendre les dispositions
nécessaires pour l'entreposage et Bernhardt a
reçu, à cet effet, une somme de 25 CO en plus
des 50 qui représentent le prix convenu pour le
transport. L'Extermination Les aventuriers peuvent disposer du
Vampire de plusieurs manières. Ils peuvent amener la
caisse sur la berge et la faire brûler,
détruisant du même coup le Vampire par
crémation. S'ils remontent la caisse sur le pont et
s'ils l'ouvrent, les rayons du soleil auront raison de la
créature tout comme les eaux courantes de la
rivière s'ils décident de l'immerger. Sur la
berge, ils pourraient trouver une branche d'aubépine
(Test d'Intelligence requis avec +10% pour un Forestier et
+10% pour un personnage compétent en Connaissance des
Plantes) qui, si elle lui est fichée dans le
cur, lui sera fatale; les aventuriers pouvant ensuite
brûler le corps pour plus de sûreté. Ils
ont également la possibilité de sceller le
cercueil avec des fleurs d'ail, ainsi le buveur de sang y
restera enfermé jusqu'à la fin du voyage. Epilogue Une fois le Vampire détruit, ou
mis dans l'incapacité d'agir, Hans et Karl
commenceront à récupérer leur Force
perdue au rythme normal (voir WJRF pages 130 et 251). Selon
votre gré, les autorités de la ville pourront
accorder une récompense à Bernhardt et aux
aventuriers. Le temple de Mórr offre une prime de 25
CO pour toute information menant à la destruction
d'un Mort-vivant ou d'un Nécromancien; c'est la
Guilde locale des Pleureurs qui est chargée de
l'administrer. |
LA POPULATION FLUVIALE DANS L'EMPIRE
Les cours deau de LEmpire sont aussi importants que
les routes et de nombreux types de voyageurs les fréquentent.
Cette section propose quelques notes brèves sur la population
fluviale de LEmpire et sur les embarcations qui sont
utilisées.
Voici quelques indications concernant chaque type de rencontres de
bateau que comporte la table de rencontres. Il est, bien entendu,
possible de développer chacune de ces idées comme l'a
été l'évènement de la Maria Borger, et
même de le faire de plusieurs manières
différentes.[...]
Les paragraphes qui suivent vous proposent quelques idées qui
devraient vous permettre de développer les rencontres
citées dans les tables précédentes
jusqu'à ce qu'elles puissent être mises en scène
sous forme de petits évènements
indépendants.
Pour des raisons de place, elles sont présentées sous
une forme extrêmement condensée et nécessitent un
certain travail de votre part avant de pouvoir être
jouées.
Bateau de pêche
Les bateaux de pêche sont une vision très courante
dans les régions les plus peuplées de LEmpire. En
effet, le Reik, le Talabec, le Stir et lAver sont très
poissonneux. La plupart des bateaux de pêche ne sont rien
dautre quune simple barque à rame,
propriété dun seul pêcheur qui sert aussi
déquipage. Toutefois, lorsque la rivière est plus
large (500m et plus), on peut aussi rencontrer des pêcheurs qui
utilisent des embarcations plus grandes, de la taille dun petit
bateau marchand. Celles-là sont la propriété
dune famille dont les membres constituent
léquipage; près des grandes villes et des
cités, ce sont parfois des compagnies de pêche qui
arment des bateaux. En ce qui concerne les pêcheurs à la
ligne, on ne les rencontre pas à plus de sept ou huit
kilomètres des agglomérations.
Les pêcheurs connaissent parfaitement les étendues de
rivières sur lesquelles ils travaillent et ils pourront
toujours indiquer aux aventuriers les dangers de la zone ainsi que
les principales rumeurs qui courent dans un rayon de dix
kilomètres. Ils sont généralement prêts
à vendre du poisson frais à toute personne qui le leur
demande.
Monstre : Au moment où le bateau des aventuriers passe, un pêcheur "remonte" un monstre aquatique qu'il vous appartient de définir. Il peut s'agir d'un poisson géant, ou d'un Ver des marais (WJRF page 247) ou encore d'une Pieuvre des marais (WJRF page 244) qui a émigré vers la rivière pour une raison inconnue. Les aventuriers peuvent décider d'intervenir avant que le bateau de pêcheur ne soit détruit.
Gitans
On rencontre les Gitans aussi bien le long des cours deau que sur les routes. Leurs bateaux sont comparables aux transports de passagers normaux mais ils sont généralement peints de couleurs plus vives et encombrés de pots, de casseroles, de sacs, de plantes, de linge étendu et autres objets divers. Les gitans sillonnent la rivière constamment, faisant halte dans toutes les agglomérations quils rencontrent pour y faire du commerce et en tentant souvent de commercer avec toutes les embarcations quils rencontrent sur leur chemin. Dans les régions écartées des centres de population, ils sont souvent les bienvenus; ils apportent en effet toutes sortes de nouvelles ainsi que des marchandises. Mais ils ne sont jamais encouragés à rester longtemps au même endroit. Le gros de la population se montre plutôt méfiant envers eux et déplore toujours quelques vols de poules ou autres incidents lorsquils sont dans les environs. Ils sarrêteront volontiers pour discuter avec les aventuriers, mais ils se montreront sans doute un petit peu condescendants; après tout, les gitans sont le seul vrai peuple du voyage et ils ont tendance à regarder les autres voyageurs dassez haut. Moyennant finance, ils peuvent fournir des remèdes à base de plantes et soigner des blessures. Ils peuvent aussi réaliser des divinations et vendre des porte-bonheur, authentiques ou non.
Amulette: Les gitans alertent les aventuriers au sujet d'un danger qui les menace un peu plus loin sur leur route. Il peut s'agir d'un tourbillon, ou d'un monstre terrible. Ils proposent aux aventuriers une amulette capable d'écarter le danger. Les gitans commenceront à proposer l'amulette pour un prix de 5 CO, mais ils finiront par accepter n'importe quelle somme. L'objet se compose de quelques brins d'herbes tressés de crin de cheval. Il vous appartient de décider si le danger annoncer est réel ou non, en tous cas les pouvoirs de l'amulette ne le sont certainement pas.
Transport de passager
Un
bateau qui effectue le transport de passagers est, sur le principe,
identique à un bateau marchand mais la place qui est sur ces
derniers consacrée aux marchandises est utilisée pour
placer des cabines supplémentaires. Il peut sagir de
bacs parcourant des lignes régulières, comme les
diligences le font sur terre, ou de bateaux de plaisance, luxueux,
à lusage de nobles ou dindividus très
aisés. Certains bacs sont exploités par des
propriétaires indépendants et ceux-là
transportent généralement aussi de petites cargaisons;
dautres appartiennent à des compagnies locales
comparables aux compagnies de diligences.
Un transport de passagers de taille moyenne a un équipage de 3
à 4 hommes et peut transporter 2D6 passagers en plus de
quelques marchandises diverses, entreposées dans les cabines
vides. Un bateau de plaisance typique dispose dun
équipage de 4 à 6 personnes et il transporte 1D4
passagers, généralement le propriétaire et sa
famille ou ses amis.
Léquipage et les passagers des bacs se montrent
généralement assez courtois bien que, dans certaines
régions connues pour être fréquentées par
des mutants et/ou des pirates, il règne une certaine
méfiance envers les étrangers. A linverse, les
occupants des bateaux de plaisance sont moins enclins à se
compromettre avec les gens du peuple qui naviguent sur des bateaux
marchands et autres embarcations.
La Fête sur l'eau : Le bateau rencontré est occupé par une bande de jeunes nobles embarquée pour une semaine de fête sur l'eau. La plupart 'entre eux sont ivres et ils pourraient prendre plaisir à quelques plaisanteries hautement spirituelles : jeter des paysans à l'eau pour voir pendant combien de temps ils flottent, ou foncer sur d'autres bateaux pour savoir lequel des deux cèdera le passage (dans ce cas, le personnage à la barre devra réussir un Test de Navigation pour éviter la collision). Il est possible que quelques-uns des fêtards sautent dans le bateau des aventuriers et le fouille sans vergogne à la recherche d'alcool; si les aventuriers résistent, une bagarre pourrait s'ensuivre. Après quelques minutes, un bateau de patrouille apparaîtra, alerté par les plaintes d'autres usagers de la rivière. Les patrouilleurs tenteront de désamorcer la situation en offrant une escorte aux jeunes nobles jusqu'à la prochaine ville, ce qui évitera d'autres ennuis. N'oubliez pas que les nobles sont plus riches et plus influents que les aventuriers à tel point qu'en cas de dispute, la patrouille se rangera du côté des fêtards. Les patrouilleurs prétendront même arrêter les aventuriers (ce qui peut leur faire ressentir quelques inquiétudes), et les relâcheront avec une amende symbolique ou même sans aucune formalité dès que les nobles auront passé leur chemin. Toutefois, rien de ce que les nobles auraient pu s'approprier ou détruire ne pourra être récupéré par les victimes; celles-ci ne devront même pas attendre le moindre dédommagement.
Pirates
Les pirates des rivières constituent une menace
omniprésente sur les cours deau de LEmpire et ce
en dépit des efforts déployés par les
patrouilles fluviales. La plupart des pirates opèrent en
petits groupes, un seul bateau et 7 à 12 hommes. Mais il
existe des bandes plus importantes qui possèdent
jusquà trois ou quatre bateaux. Quant aux très
grandes flottes pirates, elles ont été assez actives
dans le passé mais les patrouilleurs et les armées
impériales en ont eu raison et il est maintenant très
rare de rencontrer un groupe de plus de cinq bateaux.
Les pirates utilisent des embarcations très variées. La
plupart dentre elles sont danciens bateaux marchands qui
ont été volés et qui semblent tout à fait
normaux jusquau moment où la proie sest
approchée trop près pour pouvoir
séchapper. Cest alors que les pirates en
jaillissent pour fondre sur leurs victimes. Les bateaux pirates ont
souvent été modifiés et allégés
pour les rendre plus rapides que des bateaux marchands ordinaire (M
+1) et leurs proies peuvent rarement les distancer.
Parfois, il arrive que des pirates choisissent de se faire passer
pour des marchands en détresse afin de tromper leur proie
jusquà ce quelle sapproche.
La plupart des pirates sont des humains mais on a vu certaines bandes
accueillir des mutants en renfort, parfois même des
hommes-bêtes.
Dans certaines régions, des compagnies de transport et des
sociétés marchandes peuvent payer des pirates pour
assurer leur protection, ou même les employer pour attaquer les
bateaux de la concurrence.
Les pirates, en général, ont le même profil que
les Bateliers. Les chefs sont souvent des Officiers en second, ou
dans des cas assez rares des Capitaines de navires ou des Capitaines
mercenaires. Les mutants et Hommes-bêtes associés aux
pirates ont les profils standard de leur race (voir La Campagne
Impériale p50 et WJRF p222)
Attaque : Les aventuriers rencontrent un bateau apparemment
désert (voir Bateau Abandonné) qui dérive au fil
du courant. Au moment où le bateau des aventuriers arrive au
niveau de l'autre, tout son équipage de pirates se
découvre. Certains d'entre eux (1D4 si vous souhaitez
déterminer cela aléatoirement) sont
équipés de grappins qu'ils lancent en direction du
bateau des aventuriers. Pendant ce temps, les autres assurent un feu
soutenu de flèches et de carreaux d'arbalète pendant
tout le temps qu'il faut aux premiers pour tirer sur les cordes et
placer les embarcations bord à bord.
Tous les personnages se trouvant sur le pont du bateau victime
doivent réussir un Test d'Initiative pour échapper
à la première volée de flèches. Si le
Test réussit, on considère que le personnage a pu se
mettre à couvert et il ne risque plus d'être atteint par
ces tirs tant qu'il ne sort pas de son abri. L'opération
d'accostage prendra au minimum un tour complet (soit 6 rounds). Les
aventuriers pourront s'échapper s'ils parviennent à se
débarrasser des grappins dans ce laps de temps. Chaque corde
a, comme caractéristiques, R 3 et B 5. Un personnage qui tente
de les trancher devra s'exposer au feu des pirates pendant tout le
temps nécessaire pour couper les cordages.
Chaque fois que l'un des pirates est tué ou gravement
blessé (réduit à 0 B) ses compagnons doivent
effectuer un Test de Commandement et ils rompent le combat si ce test
échoue. Il en va de même si la magie est utilisée
contre eux. Si un quart des effectifs pirates est tué ou
gravement blessé, les survivants s'enfuiront sans même
qu'il soit besoin de tester leur Cd.
Si les aventuriers évitent l'affrontement, s'ils parviennent
à trancher les cordages avant que leur bateau ne soit
attiré contre l'autre, la moitié des pirates tentera
l'abordage et attaquera les aventuriers.
Là encore, il leur faudra réussir un Test de Cd chaque
fois que l'un d'entre eux sera tué ou gravement blessé,
ou si la magie est utilisée contre eux. Et, comme
précédemment, ils s'enfuiront si le quart de leur
effectif original est tué ou gravement blessé.
Patrouille fluviale
La Patrouille fluviale Impériale est une organisation
similaire à celle de la Patrouille Rurale, mais sa juridiction
sétend sur les fleuves et les rivières. Les
auberges situées au bord des cours deau ont
généralement des chambres et des zones damarrage
réservées à la Patrouille fluviale dont les
bases principales se trouvent dans les grandes villes fluviales. Un
bateau normal de la Patrouille fluviale est, pour lessentiel,
identique à un bateau marchand mais il emporte un
équipage de 1D6+6 hommes et il peut être
manuvré indifféremment à la voile ou
à la rame. De plus il est armé dun gros tromblon
ou dune petite bombarde (en position de tir fixe, portée
maximum 95 m, pas de tir à portée courte ou
extrême; FE 6; 5 rounds pour charger et 1 round pour tirer)
montés à la proue. Les patrouilleurs fluviaux utilisent
aussi des embarcations à rames, plus rapides et
manuvrées par un équipage de 6 hommes; ou de gros
vaisseaux de patrouille. Ceux-ci sont deux fois plus grands que les
bateaux marchands et équipés dune petite bombarde
et de six ou huit tromblons montés sur pivots.
Léquipage est principalement constitué de
Bateliers armés mais il peut aussi comprendre un petit
contingent de Combattants embarqués et, sur les vaisseaux
disposant dune bombarde, un Chef-canonnier.
Sauf sils sont lancés dans une mission
spécifique, les patrouilleurs seront toujours contents de
sarrêter et déchanger des informations avec
les aventuriers.
Les aventuriers peuvent aussi, à certains moments,
connaître quelques ennuis avec la Patrouille. Si cela se
produit, il importe de se souvenir que la Patrouille fluviale a pour
principale mission de maintenir lordre sur les cours deau
de LEmpire et elle est certainement plus soucieuse de donner la
chasse aux pirates que darrêter de petits contrevenants.
Dans la plupart des cas, les patrouilleurs se contenteront
dimposer une amende avant de laisser partir les aventuriers
plutôt que de les escorter, ainsi que leur bateau,
jusquà la ville la plus proche où il leur faudra
fournir des preuves devant un tribunal qui, peut-être, ne sera
pas organisé avant plusieurs jours.
Une Enquête de Routine : Le bateau des aventuriers est stoppé et fouillé par une Patrouille fluviale qui est à la recherche d'un prisonnier évadé ou de marchandises de contrebande. Pendant que ces patrouilleurs poursuivront leurs vaines recherches sur le bateau des aventuriers, ceux-ci pourraient bien connaître quelques moments d'angoisse, surtout s'ils transportent quelque chose qu'ils ne devraient pas détenir. Toute marchandise de contrebande sera confisquée, et les contrebandiers se verront infliger une amende égale à la moitié de la valeur de la marchandise saisie. Bien entendu, la Patrouille fluviale se montrera naturellement soupçonneuse face à un groupe d'individus parcourant L'Empire armés jusqu'aux dents et elle ne manquera pas de les questionner longuement pour savoir où ils vont et ce qu'ils vont faire. Les patrouilleurs se montreront sceptiques si on leur parle de cultes du Chaos et d'autres choses du même genre. Sachant cela, les aventuriers pourraient bien inventer une histoire convaincante. Vous devriez vous assurer que cette rencontre ne se soldera pas par un combat. Précisez bien que les patrouilleurs ont un net avantage en nombre et en puissance de feu. Toute action agressive de la part des aventuriers pourrait bien se solder par un désastre. Après quelque temps (une ou deux heures) les patrouilleurs laisseront le bateau repartir.
Bateau-théâtre
Il nest pas extraordinaire de rencontrer des troupes de
bateleurs se déplaçant sur les cours deau
plutôt que sur les routes. Certaines dentre elles
entretiennent leur propre embarcation. Les
bateaux-théâtres sont généralement de gros
bateaux marchands reconvertis et disposant daménagements
pour les spectacles : rangement des costumes, des accessoires et
autre matériel, et quelques cabines transformées en
loges. Le pont peut être transformé de façon
à servir de scène. Dans les plus grands, cest
toute la cale qui a été convertie pour servir de
théâtre couvert. Aux côtés des bateleurs de
toutes spécialités, des prestidigitateurs, des joueurs
professionnels et des charlatans peuvent aussi voyager sur ce type de
bateaux. Ils gagnent leur vie en escroquant les naïfs
quils trouvent le long des rivières et sen vont
avant que les ennuis ne les touchent.
Les gens du spectacle qui vivent sur les
bateaux-théâtres sont toujours ravis de pouvoir
sarrêter et discuter avec des voyageurs, tout
spécialement si cela se passe dans un endroit où ils
peuvent attirer quelques spectateurs et donner une
représentation.
La Fugue : Les aventuriers rencontrent un Bateau-théâtre, une embarcation de bateleurs itinérants qui donnent leur représentation sur le bateau même. Il se trouve à une ou deux heures de la dernière ville que celui-ci a visité. Il est arrêté et fouillé par une Patrouille fluviale à la recherche d'une enfant qui a disparu de la ville : Hanna Hochburger, la fille du maire. Hanna a décidé que la vie de bateleur serait sans doute beaucoup plus amusante que celle qu'elle connaît dans sa petite ville, aussi s'est-elle cachée à bord juste avant le départ. Jusqu'à présent, les bateleurs ne l'ont pas encore découverte. Pour échapper à la patrouille, elle s'est glissée hors du bateau et a nagé furtivement vers celui des aventuriers où elle compte se cacher jusqu'à ce que la patrouille s'en aille. Au prix de la réussite d'un Test d'Observation, les aventuriers pourront la repérer au moment où elle se glisse à bord de leur bateau. Malheureusement pour la petite Hanna - et pour les aventuriers - la patrouille décide de fouiller aussi le bateau des aventuriers. Si elle est découverte, Hanna va inventer une histoire qu'elle croit susceptible de lui éviter beaucoup d'ennuis lorsqu'elle sera ramenée à la maison. Elle affirme que les bateleurs l'ont enlevée. Voilà qui risque de causer de gros ennuis aux bateleurs, à moins que les aventuriers ne parviennent à lui faire dire la vérité.
Un vieux compte : Les aventuriers débarquent dans
une petite ville, ou un village, dans lequel un
Bateau-théâtre vient de s'arrêter. Les bateleurs
sont en train de préparer la scène de leur spectacle
lorsque leur bateau se trouve entouré par une foule de
villageois en colère qui se prépare à lyncher
l'un des membres de la troupe en visite. Il peut y avoir plusieurs
raisons à cela. L'un des bateleurs peut être un joueur
professionnel, ou un Prestidigitateur qui a réduit à la
misère l'un des villageois. On peut imaginer aussi que l'un
des visiteurs se retrouve en face d'une femme hurlant qu'il est le
père de l'enfant qu'elle porte dans ses bras.
Les aventuriers pourraient reconnaître dans l'accusé une
de leurs connaissances : un bateleur rencontré au Schaffenfest
de Bögenhafen, ou encore Phillippe D'Estrée auquel ils
ont pu avoir à faire dans Erreur sur la Personne. Les
autorités de la ville - s'il s'en trouve - ne feront rien pour
empêcher le lynchage mais les aventuriers pourraient être
en mesure d'intervenir et de résoudre le problème sans
effusion de sang en faisant appel à leur Éloquence ou
à une autre compétence applicable dans ce genre de cas.
Malgré tout, s'ils ont aussi quelques récriminations
contre l'individu, rien ne les empêche de
préférer se mêler à la foule et
d'applaudir à l'unisson. S'ils parviennent à sauver le
bateleur, ils trouveront en lui un ami loyal qui pourra les aider
dans une aventure ultérieure.
Contrebandiers
Un bateau de contrebandier ressemble à un bateau marchand ordinaire. La différence réside dans les cachettes qui sont disséminées un peu partout et qui accueillent les marchandises que le bateau nest pas censé transporter. Ces cachettes sont assez bien dissimulées, ce qui fait que les Tests de Recherche effectués dans ces embarcations subissent une pénalité de 20%. Certains de ces bateaux sont également allégés pour améliorer leur vitesse (M +2) de façon à pouvoir, le cas échéant, distancer les vaisseaux de la Patrouille fluviale. Les contrebandiers sont enclins à sarrêter pour échanger des informations et des rumeurs, tout comme les marchands ordinaires, mais ils sefforcent toujours d'éviter les représentants de la Patrouille. La marchandise de contrebande la plus courante est lalcool Bretonnien qui nentre dans LEmpire que par cette voie depuis que lEmpereur que par cette voie depuis que lEmpereur a décidé dappliquer l'Édit des Boissons Étrangères sous linfluence conjointe des Guildes des Brasseurs, Vignerons et Distilleurs de tout le pays qui, pour la première fois de leur existence, agissaient de concert.
Coupables par complicité : Les aventuriers rencontrent un bateau marchand qui semble anodin et dont l'équipage se montre ravi de pouvoir discuter des conditions de navigation et d'échanger quelques rumeurs et autres bavardages. C'est alors qu'apparaît un bateau de la Patrouille fluviale et le "marchand" s'enfuie à toute vitesse. Si vite qu'il parvient aisément à distancer les patrouilleurs. Ceux-ci se rabattent sur le bateau des aventuriers qu'ils forcent à accoster sur la berge. Les officiels veulent savoir quels sont les rapports qu'ils entretiennent avec ce groupe de trafiquants notoires. Le bateau des aventuriers est fouillé de fond en comble et les patrouilleurs ne trouvent rien de compromettant (à moins que les aventuriers n'aient effectivement quelque chose à cacher - voir la rencontre Patrouille fluviale : Enquête de routine). Après un peu plus d'une heure de fouille et d'interrogatoire, les aventuriers sont autorisés à reprendre leur voyage.
Rendez-nous un service : Comme ci-dessus, les aventuriers rencontrent un bateau marchand des plus anodins. Le Capitaine du bateau marchand demande aux aventuriers de déposer une petite cargaison à la ville la plus proche se trouvant sur leur route. Il leur offre 25 CO immédiatement, et leur en promet 25 autres au déchargement de la cargaison. Celle-ci consiste en une petite caisse de 60 cm de côté. Si les aventuriers l'ouvrent - ce que les "marchands" les auront fortement dissuadés de faire - ils y découvriront deux douzaines de bouteilles de cognac Bretonnien dont la vente est illégale dans L'Empire. Que les aventuriers décident ou non de mener la cargaison à destination, ils rencontreront à nouveau les contrebandiers à l'écluse suivante. Le bateau de ces derniers sera en cours de fouille par les autorités. Les patrouilleurs n'auront aucun soupçon envers les aventuriers qui seront autorisés à passer l'écluse sans encombre. S'ils décident de déposer la caisse à l'endroit convenu, ils recevront la rémunération promise. Dans le cas contraire, ils pourraient bien être poursuivis par les associés des contrebandiers et seul un dédommagement de 50 CO pourra convaincre ces derniers de ne pas recourir à la violence.
Bateau marchand
Les bateaux marchands constituent les rencontres les plus courantes que l'on puisse faire sur les cours d'eau de L'Empire. Si vous souhaitez développer une rencontre avec un bateau marchand, vous pouvez vous reporter, à titre d'exemple, à l'incident de La Maria Borger (ci-dessus) mais la plupart de ces rencontres se passeront sans que le moindre évènement se produise, quoiqu'elles puissent toujours fournir aux aventuriers l'occasion de récolter quelques rumeurs, ou autres informations sur les conditions de navigation.
Par la taille et la forme, le bateau marchand typique est identique au Bérébéli (présenté dans La Campagne Impériale). Il est manuvré par un Batelier et une ou deux personnes supplémentaires qui sont souvent des membres de la famille du batelier. Les cargaisons transportées sont généralement des produits en vrac, grain, bois de charpente, vin, tissus, qui ne risquent pas de se gâter pendant le voyage. Vous pouvez consulter le Répertoire et les règles de commerce pour déterminer quelle est la cargaison dun bateau marchand rencontré entre deux villes particulières. Il y a 15% de chance pour quun bateau marchand transporte également de 1 à 3 passagers. Ceux-ci, ainsi que léquipage, seront ravis de pouvoir discuter des conditions de navigation et des autres événements avec un bateau de rencontre. Ils peuvent aussi constituer une excellente source de nouvelles.
Bateau Abandonné
Déserté : Le bateau rencontré est une embarcation de marchand totalement déserté. Elle dérive au fil du courant. Au cours de la nuit précédente, elle a rompu ses amarres pendant que l'équipage, à terre, était endormi. Les aventuriers peuvent prendre le bateau en remorque, ce qui va réduire leur potentiel de mouvement de moitié et imposer un modificateur de -10% à tous les Tests de Navigation. S'ils récupèrent le bateau abandonné en aval de l'endroit où il a rompu ses amarres, les aventuriers pourront le ramener à son capitaine et exiger de lui une prime égale à 1% de la valeur de la cargaison. Les aventuriers auront la possibilité de remettre le bateau abandonné entre les mains de la Patrouille fluviale. Dans ce cas, ils pourront prétendre à une prime de sauvetage qui est fixée de façon forfaitaire à 100 CO. Cette prime sera prélevée sur une amende qui sera infligée au capitaine du bateau pour sa négligence qui a permis à l'embarcation de rompre ses amarres et de constituer un danger pour la navigation.
LES DANGERSDébris Flottants
De fortes pluies, dans les montagnes, ont entraîné des débris dans le cours d'eau. Des arbres déracinés et des branches arrachées flottent dans le courant. Le bateau des aventuriers doit entreprendre des manuvres pour éviter de les percuter (des Tests de Navigation sont nécessaires, en cas d'échec, 1D3 coups de F1 à la coque). Dans des passages étroits ou en eau peu profonde, il est possible que les débris se soient enchevêtrés jusqu'à former un barrage qu'il faudra éliminer avant de pouvoir continuer à naviguer. Ces obstacles auront 1D10 points de R et 1D10 B. Si un bateau les percute, l'un et l'autre encaisseront un coup de F 2. Pour dégager le passage manuellement (dans les cas où cela est possible), il faudra déplacer quelques 3D10 objets divers ayant chacun un encombrement de 1D10 x 100 points.
Récifs, Hauts-fonds
Certaines parties du fleuve, spécialement dans les environs de Altdorf, comportent des bancs de sables assez traîtres. En d'autres endroits, le danger est représenté par des récifs ou des courants. Dans ces zones dangereuses, on peut rencontrer des Pilotes, qui sont également membres de la Patrouille fluviale. Ces spécialistes sont souvent porteurs de nouvelles et de rumeurs concernant les bateaux de passage mais leur fonction consiste à faire passer des bateaux en toute sécurité. Pour une somme fixée à 1CO pour un petit bateau et 5 CO pour un gros (considérez que le bateau des aventuriers fait partie des grosses embarcations), ils sont toujours capables de diriger une embarcation à travers la zone dangereuse qu'ils connaissent très bien. Si c'est un autre personnage qui dirige le bateau, il est préférable qu'il soit familiarisé avec l'endroit, ou qu'il soit capable de repérer les obstacles à temps (Tests d'Observation). Dans ces conditions il pourra passer sans trop d'ennuis (automatiquement s'il possède la compétence Canotage ou Manoeuvres nautiques appropriée). Tout ceux qui ne remplissent pas ces conditions devront réussir un Test de Navigation. Les conséquences d'un échec sont les suivantes :
Récifs : Le bateau percute les rochers affleurants et subit un coup de F 5 à la coque. Il y a 20% de risque qu'il s'échoue et 50% pour qu'un trou se forme dans la coque.
Hauts-fonds : Le bateau subit un coup de F 2 et il y a 40% de risque qu'il s'échoue.
Naufrageurs
Les naufrageurs sont des pirates qui, le plus souvent, profitent
de la présence d'une zone dangereuse, et de
préférence écartée, pour provoquer la
perte des bateaux qui passent par là. Ils pratiquent
différentes méthodes mais toutes sont destinées
à faire s'échouer le bateau de façon à
pouvoir monter à bord tranquillement et s'emparer de la
cargaison.
Vous pouvez donc prévoir d'ajouter au péril d'une zone
en y installant une bande de naufrageurs profitant des obstacles pour
attaquer les bateaux de passage.
Voici quelques-unes des tactiques qu'ils emploient :
1.Faux Signaux : Cette méthode est généralement mise en uvre de nuit. Les naufrageurs installent une série de signaux conçus comme de petits phares. En principe, cette signalisation permet, lorsqu'elle est exacte et que l'on suit ses indications, de passer une zone de récifs ou de hauts-fonds sans dommages. L'installation des naufrageurs, au contraire, mène droit sur les obstacles. Dès que le bateau victime s'est échoué (et a encaissé les dommages prévus) les pirates jaillissent de l'ombre de tous les côtés et investissent le bateau. Dans la plupart des cas, ils offriront aux passagers et à l'équipage la possibilité de partir, pourvu qu'ils n'opposent pas de résistance. Avant même que les dépossédés puissent revenir sur les lieux en compagnie de la Patrouille, les pirates et la cargaison auront déjà disparu.
2.Faux Pilote : Au moment où le bateau des
aventuriers s'approche de la zone dangereuse, un pilote, à
bord d'une petite embarcation à rames, se présente
à eux. Il leur offre de guider leur bateau pour la somme
fixée officiellement (voir Récifs et Hauts-fonds). La
réussite d'un Test d'Observation révèlera tout
de même que quelque chose "cloche"; une certaine tournure de
phrase, ou un détail d'uniforme... Les aventuriers qui ont
servi comme Bateliers, Pêcheurs, Éclusiers, Pilotes ou
Contrebandiers bénéficient d'un bonus de 20% pour ce
Test d'Observation et les autres personnages qui disposent de
compétence en Potamologie ont un bonus de 10%.
Si le faux pilote est démasqué, il tentera tout de
suite de s'enfuir, laissant les aventuriers conduire eux-mêmes
leur bateau à travers la zone périlleuse.
Dans le cas contraire, il dirigera le bateau droit vers un obstacle,
récif ou banc de sable (le bateau y subira les
dégâts indiqués précédemment),
sautera à la dernière minute et, tout de suite
après le choc, les pirates naufrageurs encercleront le bateau
comme indiqué dans la méthode
précédente.
Il vous faudra définir soigneusement l'effectif des
naufrageurs; soit les aventuriers ont une chance raisonnable de les
battre, soit ils sont si nombreux que toute résistance est
vraiment inutile et il importe que vos joueurs en soient parfaitement
conscient. Dans les deux cas, vous devrez faire en sorte que les
aventuriers puissent reprendre par la suite possession de leur
bateau. Cela même s'ils doivent procéder à
quelques réparations de fortune ou naviguer tant bien que mal
jusqu'à la prochaine ville pour le faire réparer plus
soigneusement. Un exemple de Profil de naufrageurs vous est fourni
dans la feuille de PNJ Standard.
ACCIDENTS
Au fil de l'eau, les aventuriers peuvent rencontrer différentes personnes et différents dangers mais il se peut aussi qu'ils soient confrontés à divers accidents. Voici quelques exemples de ces accidents que vous pourrez faire intervenir quand vous le voudrez.
Rupture de Gouvernail
La barre de direction se brise, ou un rivet rouillé vient à céder et le gouvernail se désolidarise du bateau. Celui-ci ne peut plus être dirigé. Traitez les conséquences de cet accident comme ceux d'un coup critique au gouvernail du bateau.
Rupture de Gréement
L'un des cordages des voiles se rompt, sous l'effet d'un coup de vent violent, ou par suite d'une négligence d'entretien. Le bateau perd de la vitesse et la voile peut tomber. Cela peut même avoir pour effet de briser le sommet du mât et d'arracher les palans. Traitez les conséquences de cet accident comme celles d'un coup critique au gréement du bateau.
Tangon
Une rafale soudaine provoque un claquement de la voile, ce qui fait pivoter le tangon à travers le pont. Tous les personnages se trouvant sur sa trajectoire doivent réussir un test d'Initiative pour éviter d'être heurtés par la poutre. L'échec de ce Test entraîne un coup de F 0 (modifié par l'E et l'armure). De plus, les personnages heurtés par le tangon doivent réussir un autre Test d'Initiative pour éviter d'être poussés à l'eau.
LES ECLUSES
Il existe, sur les cours d'eau de L'Empire, de très nombreuses écluses. La plupart d'entre elles ne sont que des endroits très anodins, où les aventuriers devront simplement acquitter un droit de passage avant d'accéder au tronçon suivant de la rivière (voir WJRF p330). Chaque écluse est servie par un éclusier qui y réside parfois avec sa famille.
Passage des écluses
Les personnages possédant la compétence de navigation appropriée à leur bateau (Canotage ou Manoeuvres nautiques) n'auront aucun problème pour passer une écluse. A l'inverse, les navigateurs improvisés devront effectuer un Test de Navigation chaque fois qu'ils approcheront d'un tel passage. En cas d'échec de ce Test, le bateau ne parvient pas à entrer dans le bassin correctement et les conséquences en sont les suivantes :
Echec de :
10% ou moins : La coque du bateau racle les installations de
l'écluse. Elle encaisse un coup de F 1 et les installations
subissent également un coup de F 1. En tirant et en poussant
un peu, le bateau parvient à passer.
11-30% : Le bateau fonce sur l'un des côtés de
l'écluse. Sa coque subit un coup de F 3 et la porte de
l'écluse, également. Il faudra faire reculer le bateau
et tenter une nouvelle approche.
31-50% : Le bateau se dirige vers la berge, sur le côté
de l'écluse. Sa coque encaisse un coup de F 3 et il y a 20% de
risque qu'il s'échoue.
51% et plus : Le bateau rate la porte de l'écluse et heurte le
mur de barrage. Sa coque encaisse un coup de F 5 et il y a 30% de
risque qu'il échoue.
Traitez les dégâts causés de la même
façon que s'il s'agissait des résultats d'un combat.
Lancez 1D6, ajoutez la F indiquée et retranchez la R de
l'objet. En l'occurrence, les portes d'écluses ont une
Résistance de 8 et 6D6 points en B (pour une moyenne de 21).
Si le dé de dommages indique un résultat de 6,
relancez-le et ajoutez cet autre résultat aux dommages
causés. Continuez ainsi jusqu'à ce que le
résultat du dé soit inférieur à 6.
De cette façon, vous constatez qu'il est possible qu'une
collision au passage d'écluse entraîne de graves
dommages tant à l'écluse elle-même qu'au
bateau.
Tout comme les Péagers sur les routes, les Éclusiers
sont tout à fait capables de prendre soin d'eux-mêmes et
ils coopèrent souvent avec les autorités dans la
poursuite de criminels et autres fugitifs. Pourtant, cela ne veut pas
dire que tous les éclusiers soient incorruptibles et certains
d'entre eux peuvent être tout à fait prêts
à recevoir quelques pots-de-vin et ils peuvent même
être associés à des bandes de pirates.
Les écluses se trouvent tous les 30 à 50 km sur les
voies que les aventuriers doivent emprunter. Les plans qui figurent
en p331 du livre de règles de WJRF peuvent être
utilisés pour la plupart des écluses. Certaines d'entre
elles sont associées à des auberges qui, pour
l'essentiel, sont identiques à celle qui est décrite en
p329 du livre.
Il est bien connu que les éclusiers se montrent volontiers
méprisants avec ceux qui ne semblent pas capables de
manuvrer leurs bateaux correctement.
Généralement, ces maladroits se font abreuver de
quolibets jusqu'au moment où ils ont réussi à
passer les dernières portes de l'installation. Dans ce type de
situation, la phrase favorite des éclusiers est "Vous
savez, il y a des gens qui voudraient bien utiliser
l'écluse... cette semaine!"
Il est évident qu'aucun éclusier ne sera content de
voir son installation endommagée par des maladroits. Si les
portes subissent plus de 10 points de dégâts, elles ne
pourront plus être manuvrées correctement
jusqu'à ce qu'elles soient réparées.
Pour réparer une porte d'écluse, les Tests de
Construction subissent une pénalité de 20%; chaque Test
implique un travail de 1D4 heures et il restaure 1D4 points de
dommages causés. Le coût des réparations se monte
à 1 CO pour chaque point de dommage réparé et ce
sont les fautifs qui sont chargés de régler cette
somme, augmentée de 10 CO pour les ennuis causés
à l'éclusier.
Les personnages qui ratent leur entrée dans l'écluse
subissent, à partir de ce moment, une pénalité
de 20% pour tous leurs Tests de Sociabilité en rapport avec
l'éclusier.
Rencontres aux écluses
Voici quelques idées de brèves rencontres qui peuvent se faire aux abord des écluses. Là encore vous pouvez les mettre en scène à volonté, les placer où vous le souhaitez, dans le cours de cette aventure ou d'une histoire ultérieure, et même les ignorer si vous le voulez. Vous pouvez également les sélectionner arbitrairement ou laisser le hasard de 1D6 les choisir.
1.Substitution : L'éclusier a été
tué - ou il est détenu quelque part dans les environs -
et l'on a mis à sa place un individu qui agit pour le compte
d'une bande de contrebandiers qui se préparent à faire
passer une cargaison de grande valeur.
En attendant le bateau des contrebandiers, l'imposteur tente de faire
fonctionner l'écluse le plus normalement possible. Mais tout
personnage de passage réussissant un Test d'Intelligence
pourra s'apercevoir que quelque chose ne va pas. Les personnages qui
ont servi comme éclusiers bénéficieront d'un
bonus de 20% et ceux qui ont des connaissances en Potamologie
obtiendront +10% pour ce test. La réussite du test permet au
personnage de remarquer que l'éclusier semble à peine
connaître le maniement des mécanismes de
l'écluse, à moins que vous ne décidiez que c'est
un autre détail qui a attiré son attention.
Si les aventuriers restent à l'écluse assez longtemps
(s'ils ont maîtrisé l'imposteur, ou s'ils reviennent
pour toute autre raison) ils verront passer le bateau des
contrebandiers. Ils pourront alors alerter la Patrouille fluviale ou
agir eux-mêmes. Dans ce cas, considérez qu'il y a quatre
contrebandiers, y compris l'imposteur, et leurs profils sont
calqués sur ceux qui figurent dans la feuille de PNJ
Standard.
2.Changement de Direction : Comme ci-dessus,
l'éclusier a été tué ou capturé et
l'écluse a été prise en main par une bande de
hors-la-loi qui apparaissent, l'air menaçant, sur les deux
rives. Ils ont décidé de prélever la taxe
habituelle pour le passage ("Après tout," disent-ils, "nous ne
sommes pas cupides, la cupidité est une très mauvaise
habitude.") mais, bien entendu, cette somme est
détournée à leur profit.
Le nombre exact de hors-la-loi reste à votre
discrétion. Ils peuvent être si nombreux qu'il semble
évident qu'il n'y a pas d'autre issue que de payer. Vous
pouvez préférer les mettre en nombre suffisamment
faible pour que les aventuriers puissent en venir à bout sans
encourir de trop grosses pertes qui pourraient menacer le
déroulement de l'aventure en cours.
Le gros de la troupe sera composé de hors-la-loi standards
tels qu'ils sont présentés dans la feuille de PNJ
Standard, mais ils peuvent être dirigés par un Chef
Hors-la-loi (voir cette même feuille).
3.Attaque : L'écluse et la maison attenante ne sont
plus que des ruines fumantes. L'éclusier pourrait vivre juste
assez longtemps pour apprendre aux aventuriers que son installation a
été attaquée par des hors-la-loi ou des
mutants.
Il est possible, si vous le souhaitez, que les attaquants soient
encore sur les lieux au moment où les aventuriers arrivent.
Dans ce cas, l'avantage du nombre est en faveur des aventuriers et
les attaquants devront réussir un Test de Commandement, sinon
ils s'enfuiront immédiatement.
S'ils restent et engagent le combat, considérez qu'ils ont,
chacun, perdu 1D6 points de B lors de leur combat
précédent. Mise à part cette faiblesse, ce sont
des Hors-la-loi standard (voir feuille de PNJ Standard) ou des
mutants standard (voir La Campagne Impériale p50).
Il est possible que quelques objets de valeur aient
échappé aux pillards et qu'ils se trouvent encore dans
les ruines de la maison. Mais il y a aussi de fortes
probabilités pour que la patrouille (rurale ou fluviale)
arrive sur les lieux pendant que les aventuriers sont en train de
fouiller les décombres.
Dans ce cas, ils auront tout intérêt à se montrer
très convaincants s'ils veulent éviter d'être
arrêtés comme bandits. Vous pourriez profiter de cet
incident pour causer quelques frayeurs à vos joueurs en leur
rappelant que les bandits sont généralement pendus sur
place sans autre forme de procès.
Toutefois, assurez-vous que les aventuriers pourront se sortir de ce
pas que ce soit par un pot-de-vin, un Test de Sociabilité
réussi, ou en montrant aux patrouilleurs des cadavres de
hors-la-loi ou de mutants.
4.Accident : En approchant de l'écluse, les
aventuriers découvrent qu'un bateau les
précédant s'est encastré dans le barrage.
L'éclusier et l'équipage sont en train de se
démener pour le sortir de là avant que les
dégâts ne s'aggravent. Des hommes, de chaque
côté de la rivière, tirent sur des cordages pour
tenter de remettre le bateau à flot. Peut-être
même qu'un attelage de chevaux a été amené
pour aider la manuvre.
Pour sortir le bateau de sa position, il faudrait 11 points de F
supplémentaires, ce que les aventuriers sont susceptibles de
fournir. Une fois sorti de sa fâcheuse position, le capitaine
du bateau offrira à boire à tous ceux qui l'ont
aidé et il pourra aussi devenir un ami utile par la suite.
L'éclusier aussi aura une certaine reconnaissance pour les
aventuriers, il est possible qu'il les laisse passer sans payer la
taxe; en précisant tout de même : "n'allez pas
raconter que je vous ai laissé passer, hein!"
5.Un peu cher! : L'éclusier surestime la taxe de passage que
les aventuriers ont à acquitter. Si les personnages ne
remarquent pas que la taxe est trop élevée,
accordez-leur un Test d'Intelligence modifié de +20% s'ils ont
passé une autre écluse dans les deux derniers jours,
+20% encore si le personnage a lui-même été
Eclusier, et +10% pour les autres personnages qui possèdent la
compétence Potamologie.
Si les aventuriers font quelques commentaires au sujet de
l'importance de la taxe, l'éclusier peut tout aussi bien
s'excuser pour cette erreur et corriger la taxe immédiatement,
que s'énerver et refuser le passage si le prix qu'il a
demandé ne lui est pas versé.
6.Inspection de routine : Un inspecteur, accompagné
de patrouilleurs fluviaux, s'est installé à
l'écluse et inspecte tous les bateaux qui passent. Il peut
être à la recherche de marchandise de contrebande ou,
tout simplement, en train d'effectuer une inspection de routine.
Dans les deux cas, cela crée une certaine attente et les
aventuriers devront s'installer dans la file de bateaux qui attendent
de passer et patienter pendant près de deux heures avant que
vienne leur tour d'être inspecté.
Leur bateau sera entièrement fouillé (ce qui peut
s'avérer gênant si les aventuriers transportent quelque
marchandise illicite) et ils seront interrogé sur l'endroit
d'où ils viennent, sur leur destination et le motif de leur
voyage. L'inspecteur ne se montrera pas très enclin à
accepter l'incroyable vérité et il faudra que les
aventuriers inventent une histoire plausible, au prix de la
réussite d'un Test de Bluff.
Toute marchandise de contrebande sera confisquée et une amende
de 10 à 100 CO sera exigée, en rapport avec
l'importance de la cargaison illicite. De plus, vous pouvez, si vous
le désirez, imposer aux aventuriers une taxe correspondant
à 1% de la valeur de leur argaison légale. Ce peut
être une bonne façon de traiter des aventuriers qui
auraient acquis trop de richesses, mais soyez plus conciliants s'ils
sont un peu à court d'argent.
Il est possible que la patience des aventuriers soit mise à
rude épreuve, lors de cette rencontre, mais n'hésitez
pas à leur faire comprendre que le bateau de la Patrouille
fluviale est plein de soldats qui seraient ravis de trouver un moyen
de rompre la monotonie de cette mission ennuyeuse.
Si les aventuriers tentent de faire marche arrière pour
s'éloigner de l'écluse et attendre que l'inspecteur
s'en soit allé, il est évident qu'ils vont attirer
l'attention et les soupçons. Leur bateau sera fouillé
beaucoup plus méticuleusement que les autre dès qu'ils
auront été stoppés par la Patrouille. En ce qui
concerne la fouille, faites deux Tests de Recherche pour l'inspecteur
et considérez que la procédure fera perdre aux
aventuriers 1D4 heures supplémentaires.
Voici une petite variante que vous pouvez appliquer à cette
rencontre :
7.Le soi-disant inspecteur est en fait un Charlatan qui a réussi à contrefaire des documents de façon assez convaincante pour tromper la Patrouille fluviale. Plus tard, les aventuriers pourront rencontrer à nouveau le pseudo-inspecteur, sur le point d'être pendu à la suite de la découverte d'une de ses contrefaçons. Bien entendu, les aventuriers ne pourront pas récupérer l'argent qu'il aurait pu leur prendre.
RENCONTRES DE PNJ
Le long des cours d'eau de L'Empire, on peut rencontrer un certain
nombre de PNJ intéressants, passagers de bateaux, clients
d'auberges ou patrons d'établissements que les aventuriers
rencontrent ou fréquentent. Toute personne qui voyage dans
L'Empire se dirige vers un endroit précis et a une bonne
raison d'y aller.
Les rares PNJ intéressants que l'on peut rencontrer - qu'ils
aient ou non une influence sur la trame principale de l'aventure -
contribuent à donner aux joueurs le sentiment qu'il existe
tout un monde réel et vivant autour de leurs personnages.
Cela rend le jeu beaucoup plus agréable et crédible.
Cette section présente quelques PNJ sélectionnés
que l'on peut rencontrer comme passagers des bateaux ou dans les
auberges; quelques notes précisent ce qu'ils font et la
façon dont ils peuvent intervenir dans l'aventure.
Bateleur
Un Bateleur, ou une troupe de Bateleurs, improvise un spectacle dans l'auberge et un Tire-laine - peut-être associé à la troupe - en profite pour faire son uvre aux dépens des clients. Utilisez le profil du Tire-laine dans la Feuille de PNJ Standard. Si les aventuriers ne remarquent rien, ils pourraient bien y perdre la bourse.
Charlatan
Un charlatan sera toujours prêt à vendre aux aventuriers la dernière cure miracle, et toute autre marchandise stupide. Un certain nombre de choses peuvent arriver à un personnage assez fou pour acheter, par exemple, une potion de soin à un charlatan. Il est possible que cette potion n'ait strictement aucun effet, mais elle peut aussi rendre le buveur malade pendant 1D6 tours (aucun mouvement possible, aucune activité, le personnage est considéré comme cible Inerte et sa F comme son E sont réduites de 1 point pendant les 1D6 tours suivants). Dans la vaste gamme des effets possibles, on peut imaginer que la peau du consommateur de la potion se colore d'un joli bleu lumineux pendant 1D6 jours (ce qui peut être confondu avec une marque du Chaos et poser toutes sortes de problèmes au personnage); ou toute autre conséquence que vous pourrez avoir envie d'appliquer.
Cocher
Un cocher arrive en courant dans l'auberge et explique que sa diligence a été attaquée non loin de là. Les responsables peuvent être des hors-la-loi ou des mutants et les aventuriers pourront peut-être les trouver encore sur les lieux de l'attaque. Vous pourriez même, en changeant quelques détails, reprendre l'épisode intitulé L'Embuscade dans le scénario Erreur sur la Personne de La Campagne Impériale.
Chasseur
Klaus Jager, un chasseur, se rend au point de rassemblement d'une
expédition de chasse et il se peut que ce point de rendez-vous
soit justement l'auberge dans laquelle les aventuriers le
rencontrent. Le Graf Wilhelm von Bildhofen, fils cadet du Duc Leopold
de Stirland, prépare une expédition pour capturer un
spécimen d'un animal rare et légendaire, un Basilic ou
un Dragon, par exemple. Des chasseurs arrivent de partout pour tenter
de se joindre à cette chasse. On peut aussi imaginer que cette
expédition veuille chasser un Zoat. Les Zoats sont des
créatures intelligentes et cultivées et, en
réalisant ce fait, il se peut que les aventuriers
éprouvent l'envie de l'empêcher.
Peut-être même que l'expédition - consciemment ou
non - prévoit de se rendre en territoire elfe. Un aventurier
de cette race pourrait avoir envie de stopper l'expédition ou
de trouver et d'avertir la colonie elfe qui est ainsi
menacée.
Par la suite, les aventuriers pourraient retrouver Klaus, gisant
à moitié mort sur la berge du fleuve.
L'expédition a connu de grosses difficultés et il en
est actuellement le seul survivant. Les aventuriers pourront tenter
de lui administrer les premiers soins et de les conduire à la
ville la plus proche. Il est possible, alors, qu'il éprouve
l'envie de se joindre au groupe [...].
Si vous souhaitez que cet intermède soit un peu plus
développé, les aventuriers pourraient souhaiter tenter
le sauvetage d'autres survivants - le Graf Wilhelm et trois ou quatre
des chasseurs, tous gravement blessés - qui sont encore aux
mains de leurs ravisseurs. Ceux-ci peuvent être des hors-la-loi
qui se préparent à exiger une rançon, ou des
Hommes-bêtes ou autres mutants qui les ont rangé au
garde-manger. Souvenez-vous que les ravisseurs, eux-aussi, ont
été blessés lors du combat contre
l'expédition; les aventuriers devraient donc pouvoir mener
à bien le sauvetage sans être gravement affaiblis -
à moins qu'ils n'entreprennent quelque chose de trop stupide.
Suivant le but de l'expédition, et s'il y a un Elfe parmi les
PJ, vous pouvez imaginer que les survivants de l'expédition
sont tenus captifs par la colonie elfe de l'endroit.
Le PJ pourrait alors négocier et assurer la libération
des prisonniers. Souvenez-vous tout de même que les Elfes se
montrent assez méprisants envers leurs
congénères qui ont quitté la colonie pour partir
à l'aventure et que c'est un crime impardonnable que celui qui
consiste à révéler la localisation d'un habitat
elfe à des gens qui n'appartiennent pas à la
communauté Elfique.
Si les aventuriers parviennent à sauver les survivants de
l'expédition, ils y gagneront la gratitude de la Maison
Bildhofen et, par la suite, ils pourraient en appeler au Graf ou
à son père pour obtenir une faveur.
Gladiateurs
Un organisateur de spectacle accompagné de sa troupe de
Gladiateurs s'est installé dans une auberge. Il a monté
un ring en tendant des cordes et il met chaque voyageur au
défi de se mesurer à son champion. Différentes
règles peuvent être proposées pour les combats :
jusqu'à la mort, au premier sang, ou jusqu'à blessure
honorable (c'est-à-dire jusqu'à ce que l'un des
combattants soit réduit à 3 points de B ou moins). L'un
des aventuriers peut relever le défi, ou ils peuvent
participer aux paris engagés dans la petite
assemblée.
Pour compliquer un peu l'affaire, vous pouvez envisager que
l'organisateur s'efforce de kidnapper un aventurier qui aurait
triomphé de son champion. Les Gladiateurs, dans L'Empire, sont
le plus souvent recrutés au sein des criminels reconnus et il
y a donc peu de chances que l'on prenne au sérieux une
histoire d'enlèvement. Autre possibilité : un des
Gladiateurs doit gagner encore un ou deux combats pour
conquérir sa liberté. Cela pourrait fournir aux
aventuriers l'occasion de recruter un PNJ pour remplacer un PJ
décédé. Un exemple de profil de Gladiateur vous
est fourni dans la Feuille des PNJ Standard.
Joueur Professionnel
Comme les Voleurs - qui sont présentés plus loin - les Joueurs professionnels sillonnent les routes et les rivières de L'Empire, fuyant les imprudents aux dépends de qui ils gagnent leur vie et changeant de résidence rapidement avant que les problèmes surgissent. Philippe D'Estrées - que les aventuriers ont pu rencontrer dans Erreur sur la Personne - est l'un de ces joueurs itinérants. Il est possible qu'ils le rencontrent à nouveau dans une auberge au bord du fleuve. D'autres suggestions concernant la manière d'introduire les Joueurs professionnels vous sont présentées dans la rencontre Bateau-théâtre.
Manouvrier
En bordure des cours d'eau, c'est dans les villes, de quelque
taille qu'elles soient, que l'on rencontre plus couramment des
manouvriers; ils sont généralement dockers ou porteurs.
Leur présence offre au groupe la chance de recruter des PNJ
pour remplacer des personnages-joueurs défunts, mais les
manouvriers peuvent aussi intervenir dans des auberges où il
est possible qu'ils provoquent des bagarres avec les aventuriers. Ils
pourraient leur asséner quelques insultes spirituelles du
genre "mon copain dit que ta tête ne lui revient pas".
Souvenez-vous que généralement les bagarres sont
considérées comme des activités plus ou moins
sans danger. Il est assez rare qu'elles se soldent par autre chose
que quelques contusions et un peu de matériel brisé. Il
n'en va pas de même pour les combats armés. Blessures
graves et cadavres sont de nature à attirer l'attention des
autorités et ce n'est jamais souhaitable, aussi, si un
aventurier sort une arme vraiment dangereuse, ou s'il se lance dans
une incantation (et même s'il fait quelque chose qui peut
laisser croire qu'il va commettre l'un de ces actes), tous les PNJ
présents se retourneront contre lui, quel que soit le camp
qu'ils avaient choisi au départ.
Si un personnage tue un PNJ lors d'une bagarre, il se retrouvera
poursuivi par les représentants de l'autorité (la
milice, la garde, les patrouilleurs ruraux et/ou fluviaux, etc.) et,
s'il est pris, le minimum qu'il doit espérer est une forte
amende. Si, plus tard, le coupable revient au même endroit, il
y a de fortes chances qu'il soit reconnu par des amis ou des parents
du défunt et cela pourrait aisément se solder par une
autre bagarre.
Nobles
Les représentants de l'aristocratie que les aventuriers sont susceptibles de rencontrer par hasard appartiennent à deux catégories distinctes : ceux qui voyagent avec leur suite pour affaire de famille et les plus jeunes rejetons qui se lancent dans l'aventure... ou dans toute autre quête. En voici des exemples.
Auberge réservée : Les aventuriers, rêvant d'un repas chaud et de quelques verres après un voyage épuisant, se présentent à l'auberge. Mais deux hommes en armes leur en interdisent l'accès (utilisez les profils de Soldats, dans la Feuille de PNJ Standard). Ils portent les armoiries du Baron Sigismund von der Bahr, un représentant de la petite noblesse. Le Baron a décidé de réserver l'auberge à son usage et celui de sa suite. Personne d'autre n'est autorisé à entrer. Vous pouvez dire aux joueurs que les aventuriers remarquent de nombreux hommes armés et des serviteurs qui sont tous à portée de voix. Engager le combat pour entrer en force semble une très mauvaise idée. Bien entendu, ils peuvent faire usage de Bluff ou de Corruption pour entrer et ce sera à vous de juger de la réussite de cette tentative. Ce qui leur arrivera une fois à l'intérieur dépend également de vous. Il se peut qu'ils soient "reconduits" immédiatement, ou qu'ils se retrouvent propulsés vers le bar, près d'un Baron écoutant avidement le récit de leurs aventures et leur jetant ensuite une bourse pleine de monnaie en récompense de la distraction qu'ils lui auront offerte. Il est aussi possible qu'on les mette au défi de présenter un champion qui devra combattre à mains nues contre l'un des gardes. L'enjeu étant, s'il gagne, la nourriture et la boisson de tout le groupe aux frais du Baron... et la porte si le champion est vaincu.
Un Tour parmi le Peuple : Des représentants de la petite noblesse et leurs jeunes rejetons sont sortis pour s'encanailler, un peu comme les deux gentilshommes très spirituels que l'on a pu rencontrer dans Erreur sur la Personne. En plus de leurs jeux habituels, ils pourraient envoyer l'un de leurs gardes du corps s'attaquer à un client de l'auberge (l'un des aventuriers par exemple), parier allègrement sur le résultat du combat et couvrir le vainqueur d'or. Un tel combat se fera sans arme et les autres gardes du corps s'assureront que personne n'intervient dans ce face-à-face. Parmi les autres paris stupides, ils sont tout à fait capables d'envisager de tenir un paysan la tête en bas dans un tonneau de bière pour savoir combien de temps il restera conscient; de parier sur le nombre de personnes que l'on peut déculotter en dix minutes; ou encore de tenter d'arroser tous les gens présents dans la salle avec une seule bouteille de vin mousseux et sans quitter son siège. Qu'importe le nombre de personnes qu'ils vont énerver ou humilier, pourvu qu'ils prennent du bon temps et qu'ils soient accompagnés de solides gardes du corps qui s'assurent que personne ne viendra les ennuyer.
Patrouilleur Rural
On peut rencontrer des Patrouilleurs ruraux dans n'importe quelle auberge fluviale lorsque la rivière coule à proximité d'une route. Ils peuvent constituer de précieuses sources d'informations sur les conditions et les évènements de la région mais ils peuvent aussi représenter une source ennuyeuse de complications si les aventuriers ont de quelconques ennuis avec les autorités. Tout comme les inspecteurs présentés précédemment, les patrouilleurs ruraux ont la fâcheuse habitude de mettre la patience des aventuriers à rude épreuve en retardant et en questionnant tout le monde au sujet des vols et autres affaires criminelles qu'ils ont à résoudre.
Trafiquants de Cadavres
Les aventuriers sont contactés par deux voyageurs qui transportent une grande caisse. Ils se présentent sous les noms de Hans et Hannes. Ils expliquent qu'ils doivent rejoindre la prochaine ville dans les meilleurs délais et offrent 50 CO aux aventuriers pour les transporter avec leur caisse. Celle-ci mesure environ 1 m 80 sur 60 cm de haut et de large et elle est bardée d'inscriptions du genre "Fragile", "Ne pas renverser" et autres. Les voyageurs se montrent assez nerveux à l'idée de voir d'autres personnes l'approcher. Après une journée environ, les aventuriers commencent à remarquer une étrange odeur qui émane de la caisse. Les voyageurs tentent de les rassurer : "Ce sont des produits destinés à des préparations alchimiques et il faut que nous les amenions à destination avant qu'ils ne se dégradent". Les deux hommes feront tout ce qui est en leur pouvoir pour empêcher les aventuriers d'ouvrir la caisse mais si c'est fait, on s'apercevra qu'elle contient un cadavre décédé récemment et encore enveloppé dans son linceul. Les deux voyageurs sont des trafiquants de cadavres qui tentent de rejoindre la plus proche grande ville où ils comptent vendre le corps ) quelque médecin ou à un Nécromant. Si le bateau des aventuriers est arrêté par une Patrouille, pour quelque raison que ce soit, les deux trafiquants tenteront de s'enfuir et de laisser aux aventuriers le soin d'expliquer pourquoi ils transportent un cadavre volé dans leur cargaison.
Voleurs
Les voleurs ont trouvé avec les voyageurs une excellente façon de gagner leur vie. Dans le paragraphe présentant les Bateleurs, une rencontre possible avec un tire-laine a déjà été examinée. Si les aventuriers laissent leur bateau sans surveillance lorsqu'ils accostent à une auberge, décrivez-leur l'apparence douteuse de certaines personnes qui rôdent dans les alentours. S'ils ne tiennent pas compte de cet avertissements et négligent de laisser quelqu'un en surveillance, il se pourrait bien qu'à leur retour ils trouvent leur bateau cambriolé. Peut-être même que les voleurs seront encore sur les lieux et, dans ce cas, ils pourront poursuivre les voleurs et récupérer leurs biens. Mais il est tout aussi possible que les objets de valeur qu'ils ont laissé dans le bateau aient purement et simplement disparu.
LA NAVIGATION FLUVIALE [Règles WFRP1] Il est des moments où il s'avère
nécessaire de déterminer si les aventuriers
sont en mesure de garder le contrôle de leur
embarcation et c'est là qu'intervient le Test de
Navigation. Les personnages doués de
compétences en Canotage ou Manoeuvres Nautiques -
celle des deux qui est appropriée à la
situation - peuvent tenter un Test de Navigation basé
sur la moyenne de leurs scores en Intelligence et en
Initiative. Les personnages qui ne sont pas dotés
d'une compétence appropriée devront tenter le
Test en se basant sur la moitié seulement de cette
moyenne de scores. Conditions météo Le seul élément
météorologique qui peut affecter
sérieusement les voyages fluviaux à la voile
est le vent. Au début de chaque journée,
déterminez la force et la direction du vent au moyen
d'un tirage dans la Table des Vents, ci-dessous. Pour la
suite de la journée, vous pourrez tester un
éventuel changement (à l'aube, à midi,
au crépuscule et à minuit) en lançant
1D6; sur un résultat de 1, le vent évolue
d'une graduation dans l'échelle de la table.
Considérez des probabilités égales pour
qu'il faiblisse ou se renforce. Les changements de
régime des vents sont toujours graduels : le Calme ne
peut évoluer que vers un vent Léger et le vent
Très Violent ne peut devenir que Fort.
N'hésitez pas à fournir à vos joueurs
quelques indices de nature à leur faire comprendre
que le vent va changer. L'évolution des vents est
progressive et les aventuriers devraient avoir la
possibilité de s'y préparer; il est rare
qu'ils soient véritablement surpris par un changement
du régime des vents.
Dommages Infligés aux Bateaux Les bateaux subissent des dommages de la même façon que les personnages. Comme eux, ils ont une Résistance - équivalente à l'Endurance - qui, comme elle, modifie la quantité de dommages encaissés. Ils arborent aussi une caractéristique Blessures qui fixe le nombre de points de dommages qu'ils peuvent subir. La localisation des coups peut s'obtenir en consultant la table qui figure en page 290 du livre de règle mais, si vous le souhaitez, vous pouvez vous en remettre aux règles suivantes; le système de localisation y est plus détaillé. Pour définir la localisation d'un coup, vous pouvez considérer l'inverse du résultat du dé d'attaque - comme dans le combat des personnages (voir WJRF page 118) - ou lancer un D100 supplémentaire. Les circonstances dicteront parfois votre choix. Muni de ce nombre, consultez la table de localisation ci-dessous.
N'hésitez surtout pas à altérer les
résultats pour respecter la logique de la situation.
Ainsi, par exemple, une attaque provenant de l'avant d'un
bateau à voiles ne peut pas endommager son
gouvernail. Équipage Lorsque ce résultat est obtenu, c'est un membre
exposé de l'équipage qui est touché.
Les conséquences sont déterminées comme
lors d'un combat normal. Si aucun membre de
l'équipage n'est à découvert ou
exposé à recevoir le coup, vous pouvez
considérer que celui-ci aboutit dans la coque ou les
superstructures, à votre gré. Sur une
embarcation découverte, une barque par exemple, il
est possible que ce soit la cargaison qui encaisse le coup
à la place d'un membre d'équipage. L'effet
précis d'un coup dépend de sa nature et celle
de la cargaison, toute latitude vous est laissée pour
décider logiquement de ce qui se passe. Les effets
des autres coups sont déterminés en faisant
intervenir les caractéristiques R et B du bateau, de
la même façon que pour un personnage
touché. Un D6 est lancé, au résultat
duquel on ajoute la Force de l'attaque avant d'y retrancher
la Résistance du bateau. Si le résultat final
est positif, le nombre est soustrait de la
caractéristique B de l'embarcation; dans le cas
contraire, l'attaque, bien qu'ayant touché, n'a
causé aucun dommage. Lorsque la valeur de B du bateau
est amenée en dessous de 0, celui-ci a subi un Coup
Critique. Coups Critiques Infligés aux Bateaux Les résultats des Coups Critiques infligés aux bateaux sont les suivants : Gréement : La voile s'affaisse, entraînant avec elle les cordages et les palans. Tous les personnages se trouvant sur le pont au moment de la chute doivent réussir un Test d'Initiative, faute de quoi ils subiront un coup (F 0, modifié par l'armure et leur E) infligé par la chute des palans. A partir de ce moment, le bateau ne pourra plus que dériver. Rames : Les rames sont brisées et les rameurs subissent un coup (F 0, modifié par l'armure et leur E) qu'ils doivent aux fragments de rames projetés. A partir de ce moment le bateau ne pourra plus que dériver. Coque : La coque est déchirée et le bateau commence à prendre l'eau. Il sombrera au bout d'un nombre de tour égal à sa R x 10. L'immersion peut, le cas échéant, endommager la cargaison. Gouvernail : Le gouvernail vole en éclat. Le timonier subit un coup (F 0, modifié par l'armure et leur E) que lui infligent les morceaux de gouvernail qui volent en tous sens. A partir de ce moment le bateau ne pourra plus que dériver. Superstructures : La cabine est touchée. Les personnages qui se trouvent à l'intérieur doivent réussir un Test d'Initiative faute de quoi ils subissent un coup (F 0, modifié par l'armure et leur E) que leur inflige les morceaux de bois qui volent en éclats. Le bateau n'est pas autrement affecté. Echouage : Dans certaines circonstances, un bateau peut s'échouer. Les risques que cet évènement se produise sont indiqués chaque fois qu'un tel danger le menace. Lorsqu'un bateau est échoué, sa coque encaisse 5 points de B et il est arrêté brutalement. Il est indispensable qu'il soit tiré ou poussé de l'obstacle pour être remis à flots. On considère que la tâche consistant à remettre à flot un bateau fluvial chargé nécessite la conjugaison de 50 points de F. Cette entreprise peut être envisagée par un nombre quelconque d'hommes et/ou de bêtes pourvu que chaque intervenant ait la place nécessaire pour pousser ou que l'on dispose d'assez de cordes pour que chacun puisse tirer. Il est évident qu'il ne faudrait pas que la main-d'uvre soit déjà encombrée par ses armures, sac à dos et autres. Vous pourriez même envisager d'appliquer les règles de l'encombrement en détail. Dans ce cas, considérez que la tâche consistant à déplacer le bateau revient à mouvoir 5000 points d'encombrement et prenez en compte tout ce que les personnages portent. Méfiez-vous toutefois, cette méthode présente l'inconvénient de ralentir le cours du jeu. Voie d'Eau : Un bateau dont la coque est
percée sombrera - si l'on y remédie pas par
une réparation de fortune - au bout d'un nombre de
tours (minutes) égal à dix fois sa
Résistance. Si les récipients indispensables
sont disponibles, il est possible d'écoper.
L'opération durera le double du temps pendant lequel
le bateau a embarqué de l'eau. Une alternative au Système de Localisation Vous avez aussi la possibilité d'opter pour un
système de localisation et de dommages plus complexe.
Il vous faut, pour cela, diviser la coque de l'embarcation
en tronçons de 8 mètres, de la même
façon que les bâtiments (WJRF page 77) et,
à partir de là, créer votre propre
table de localisation des coups. Chacune des sections que
vous aurez définies doit avoir un nombre de points de
B égal au total de B du bateau divisé par le
nombre de sections. Réparations des Embarcations Les dégâts subis par un bateau peuvent
être réparés de façon
définitive au prix de la réussite d'un Test de
Construction, pourvu que les outils et matériaux
indispensables soient accessibles au réparateur. Les
personnages compétents en Construction Navale
bénéficieront, pour ce Test, d'un bonus de
+20%. |