LES VOYAGES FLUVIAUX

La vie fluviale de l'Empire

Synthèse WFRP et MSR

Faute de grand port, depuis la sécession des Wastelands, l'Empire n'est pas une grande nation maritime. Par contre, l'immense réseau fluvial (Reik, Aver, Talabec, Stir,...) qui draine son territoire est largement utilisé pour le transport et les voyages. Plus facilement encore que les routes.

Reportez-vous à la description des différents cours d'eau de l'Empire (cf. Géographie de l'Empire) pour savoir s'ils sont navigables. Pour estimer les distances, Mort sur le Reik contient une carte du Reik à hexagones très pratique. Elle a été étendue par Captain Frakas (lien, un hexagone = environ 10km).

La Bretonnie et Kislev sont également des nations marinières : le Linsk et ses affluents, la Brienne, le fleuve Morceaux, le fleuve Grismarie et d'autres sont praticables.

Partout où ils sont praticables, les fleuves et les autres cours d'eau sont utilisés pour assurer le transport par eau; souvent plus sûr et plus fiable que le transport terrestre. [...] Les villes, villages et autres habitats sont répartis le long des cours d'eau navigables, à peu près de la même manière que le long des routes.

Les cours d'eau navigables sont principalement utilisés pour le commerce car le transport y est plus lent que sur les routes mêmes. Toutefois, il est toujours possible d'obtenir une place sur un bateau; que ce soit en payant son passage, en travaillant pendant la durée du voyage ou même en s'en remettant à l'hospitalité des bateliers. La disponibilité de ces passages doit être considérée comme banale dans tous les endroits habités situés près d'un cours d'eau navigable.

Les voyages sur les cours d'eau ne sont pas dominés par une unique compagnie comme le sont les voyages terrestres. De nombreuses compagnies de marchands et littéralement des centaines de petits exploitants sont en service sur les cours d'eau de L'Empire. De nombreux Wastelandais sont susceptibles d'être rencontrés tout au long du Reik et de ses affluents même jusqu'à Kislev ou dans le sud de l'Averland.

VITESSE

La vitesse donnée tient compte de bonnes conditions de vent et d'un faible courant comme celui qui anime le Reik de Marienburg à Altdorf. Ajoutez 25% à la vitesse d'un bateau descendant le courant d'un cours d'eau rapide et soustrayez 25% s'il se trouve dans les conditions inverses. Appliquez également un modificateur de + ou - 25% pour les navires en mer sous vent fort selon qu'il est favorable ou défavorable.

Barque: 30km/jour
Petit navire à voiles : 50km/jour
Péniche ou bateau fluvial : 30km/jour
Vaisseau de mer (jusqu'à Altdorf): 65km/jour

Vous avez ci-contre (cliquez pour agrandir) la carte du réseau fluvial de l'Empire issu du Compagnon de WFRP2 (p22).

Sauf mention contraire (cf la géographie de l'Empire), les principaux affluents du Reik sont navigables en péniches.

Pour mémoire, rappelons que l'extrémité de la rivière Sol (au sud de Wissenland) passe sous la Voute et rejoint la rivière Cristallo en Tilée. Cet itinéraire est praticable en bateau fluvial. Le passage sous la Voute (carte de la Voute), découvert en 2235 CI par Guido Pasolini, est nommé la Rivière des échos. (Cf Sombre est l'Aile de la Mort p5 à 8).

LES BATEAUX FLUVIAUX DE L'EMPIRE

Tous les bateaux sont faits à partir d'une charpente de madriers, avec des planches plus légères et des canevas pour le pont et les abris. Les bateaux fluviaux mesurent, en moyenne, entre 12 et 15 mètres et ils sont très larges. Ils sont généralement propulsés par une voile simple mais ils peuvent aussi être hâlés par des chevaux lourds sur des distances considérables. Le temps de construction d'un bateau varie beaucoup selon la taille. Une barque à rame demandera 1D10 + 10 jours alors qu'un bateau fluvial sera achevé en 1D4 + 3 mois mais en admettant que les matériaux et les talents soient disponibles.
Une barque ne nécessite qu'un seul rameur, quoiqu'elle dispose souvent de deux jeux de rames et de place pour un rameur supplémentaire. Les bateaux fluviaux ont un équipage de D6+4 hommes. L'un d'entre eux est le timonier, les autres assurent divers postes : matelots de pont, arrimeurs, rameurs, etc. Une barque accepte 6 personnes, rameurs compris, alors qu'un bateau peut supporter jusqu'à 40 personnes (équipage compris), pourvu qu'il ne transporte pas de cargaison.
A bord d'une barque, la place pour les bagages et l'équipement est sévèrement limitée; il faut choisir entre les passagers et leurs bagages. Si 6 personnes s'embarquent, il ne reste plus de place pour une cargaison, si ce n'est quelques petites possessions. On peut remplacer un passager par son équivalent en poids et en volume. Dans les bateaux fluviaux, les cargaisons peuvent être installées dans la cale avant, alors que la partie située derrière le mât est occupée par l'habitable, l'arrimage, les abris etc. La capacité totale en Points d'Encombrement sera réduite si le nombre maximum de passagers et d'hommes d'équipage est à bord. Un petit pont-abri protège la cargaison des mauvaises conditions atmosphériques.

Barque

M R B Capacité
3 4 5 1.000

Petit bateau de pêche

M R B Capacité
3 4 10 5.000

Petit bateau fluvial

M R B Capacité
3 5 30 27.000
Y compris les grands bateaux de pêche, les petits marchands, les petits transports de passagers et les petits bateaux gitans.

Bateau fluvial moyen

M R B Capacité
3 5 50 75.000
Y compris les grands bateaux gitans, les marchands moyens et les grands transports de passagers.

Grand bateau fluvial

M R B Capacité
3 5 75 90.000
Y compris les gros bateaux marchands.

Baquebot fluvial [Le Nouvel Apocryphe]

La compagnie des Lignes Hindelin basée à Altdorf possède trois immenses bateaux fluviaux de luxe : l'Empereur Luitpold (qui assure la liaison Altdorf-Berghafen), l'Empereur Wihelm (Altdorf-Nuln) et l'Empereur Magnus (Altdorf-Marienburg).

LES RENCONTRES FLUVIALES

[...] Cette section vous fournit des idées de rencontres que vous pourrez utiliser à votre gré, que ce soit dans Mort sur le Reik ou dans une autre aventure. [...]Vous avez la possibilité de les mettre en scène quand et où vous le souhaitez, de les ignorer totalement si elles ne sont pas directement en rapport avec l'aventure, ou encore de les remplacer par d'autres que vous aurez vous-mêmes prévues. Toutefois, vous vous rendrez compte que ces évènements optionnels sont d'un réel intérêt pour vous aider à rendre l'atmosphère des cours d'eau de L'Empire, et l'environnement que les aventuriers exploreront sera d'autant plus agréable et crédible.

Vous trouverez, [ici], la description détaillée de quelques-uns des bateaux les plus couramment utilisés sur les rivières impériales. Leurs caractéristiques et illustrations sont également rassemblées dans les Annexes afin que vous puissiez vous y référer aisément. Vous pourrez également consulter les règles de commerce qui permettront à vos aventuriers de ramasser un peu d'argent à la faveur de leurs voyages.

Quand?

C'est à vous, Maître de Jeu, de déterminer quand les rencontres doivent se produire. Vous avez la possibilité de les faire intervenir exactement quand vous le souhaitez : si vos aventuriers avancent trop lentement dans la mauvaise direction, par exemple, ou s'ils voyagent depuis très longtemps et que rien de particulier ne leur est arrivé. Vous avez aussi le loisir de déterminer la fréquence des rencontres au hasard. Il vous suffit alors d'effectuer un tirage dans la Table de Fréquence des Rencontres (ci-dessous). Utilisez indifféremment la méthode qui convient à l'aventure ou à votre style de jeu. Toutefois, prenez garde de ne pas surcharger le groupe de rencontres et assurez-vous que les rencontres optionnelles n'éclipsent pas la trame principale de l'aventure.

Où?

Toutes les rencontres ne se traduisent pas forcément par de l'action. La plupart d'entre elles ne sont en fait qu'une sorte de "fond sonore" qui ajoute du relief aux voyages fluviaux et rappellent qu'il existe un monde réel autour des aventuriers et que cet environnement demeure, quelles que soient leurs actions. A l'inverse, certaines rencontres auront une incidence directe sur la vie des aventuriers. Celles-ci peuvent les mettre en face de problèmes à résoudre, leur fournir des nouvelles, ou créer des évènements localisés, des incidents intéressants qui n'ont pas forcément de rapport avec la trame principale de l'aventure.

Choix des rencontres

Lorsque vous décidez qu'une rencontre va se produire, vous pouvez soit choisir sa nature, soit vous en remettre à la Table des Rencontres pour laisser le hasard en décider. Encore une fois, tout dépend de votre style de jeu.
La Table des Rencontres est divisée en deux parties : les Bateaux - ceux que l'on peut croiser sur le trajet - et les Dangers - en rapport avec les conditions de navigation sur le cours d'eau. D'autres rencontres sont indépendantes de la Table; elles figurent sous les titres Écluses, Rencontre de PNJ et Accidents. Elles ne sont pas soumises au hasard, vous les ferez donc intervenir quand vous le voudrez. [...]
La table présentée ci-dessous peut être consultée pour engendrer des rencontres sur n'importe quel cours d'eau de l'Empire. Lorsque vous souhaitez mettre en scène une rencontre, vous avez la possibilité d'en sélectionner une parmi celles qui figurent dans la table 2 ou de laisser le hasard la définir. Les zones de territoire sont réparties en deux catégories. Les zones Peuplées sont celles qui s'étendent jusqu'à une vingtaine de km d'une agglomération (ou une dizaine seulement en région forestière) ainsi que toute la longueur du canal de Weißbruck. Toutes les autres sont classées dans la catégorie des Zones Ecartées.
Ces tables sont destinées à vous aider à définir les probabilités d'une rencontre selon la région traversée et le moment mais vous n'avez pas à vous y soumettre aveuglément. Vous restez maître de décider quand et où une rencontre doit avoir lieu.

Table 1 - Fréquence des Rencontres

Moment

Zone

Test toutes les

Probabilités de Rencontre

Jour
-

Peuplée
Écartée

3 heures
6 heures

20%
10%

Nuit
-

Peuplée
Écartée

6 heures
12 heures

15%
5%

 

Table 2 - Nature des Rencontres

Jour
Nuit
Nature
Peuplée
Écartée
Peuplée
Écartée
Embarcations

01-30
31-35
36-50
51
52-55
56-57
58-59
60-94
95
01-20
21-25
26-35
36-40
41-50
51-52
53-55
56-94
95
01-10
11-15
16-20
21-35
36-45
46-50
51-60
61-94
95
01-05
06-10
11-15
16-35
36-50
51
52-65
66-94
95

Bateau de pêche
Gitans
Transport de passagers
Pirates
Patrouille fluviale
Bateau-théâtre
Contrebandiers
Bateau marchand
Bateau abandonné

Dangers

96-98
99-00
96-98
99-00
96-98
99-00
96-98
99-00

Débris flottant
Récifs, hauts-fonds*

* Si ce type d'obstacle apparaît, le MJ devrait le noter sur sa carte pour pouvoir s'y référer le cas échéant, lors de prochains voyages. De nuit, des Pirates pourraient profiter de la présence de récifs ou de hauts-fonds afin d'entraîner des bateaux à leur perte et récupérer ensuite leurs cargaisons.

Récolte d'Informations

Les rencontres optionnelles présentent un grand intérêt si elles permettent aux aventuriers de récolter des informations, sous la forme de rumeurs glanées de-ci de-là le long du chemin. [...] Assurez-vous tout de même que les PNJ qui fournissent des informations sont raisonnablement en mesure d'en avoir eu connaissance. Ainsi, par exemple, un batelier descendant le fleuve a très peu de chance d'être au courant des évènements qui se sont déroulés très récemment en aval du point de rencontre.

Développement des Rencontres

Cette section contient quelques idées qui vous aideront à développer les rencontres jusqu'à en faire de petits évènements qui s'ajouteront au déroulement général de l'aventure. Pour des raisons de place, nous avons dû présenter ces évènements très brièvement et il faudra donc que vous les étoffiez avant de les utiliser. A titre d'exemple, l'incident du Maria Borger vous est proposé un peu plus loin. Il s'agit d'une petite aventure développée à partir d'une idée de rencontre du type de celles qui vous sont présentées dans ces pages.
Lorsque vous avez à développer une rencontre, gardez toujours à l'esprit les quelque points exposés précédemment : ne confrontez pas les aventuriers à des obstacles insurmontables, ne les affaiblissez pas trop et laissez-leur toujours la possibilité de s'enfuir si les choses vont trop mal pour eux. Toutes ces rencontres doivent être intéressantes, parfois un peu frustrantes et même effrayantes, mais jamais elles ne doivent être véritablement dangereuses. Les aventuriers ont déjà leur part d'ennuis avec l'aventure principale et ils auront besoin de toutes leurs ressources pour triompher.

Eviter une Collision

Les personnages ne disposant pas de la compétence nécessaire pour manœuvrer une embarcation (Canotage ou Manœuvres Nautiques selon le cas) peuvent courir au devant de grandes difficultés lorsqu'ils rencontrent un autre bateau. Au moment de la rencontre, un Test de Navigation s'impose.
S'il échoue, le bateau se met à changer de bord et il y a autant de probabilités pour qu'il se dirige vers l'autre bateau ou qu'il s'en éloigne. Dans cette éventualité, un second Test de Navigation devra être effectué pour reprendre le contrôle de l'embarcation.
S'il rate lui aussi, le bateau va entrer en collision avec l'autre embarcation (un coup de F 5 sur la coque de chacun d'eux) ou heurter la berge (un coup de F 3 au bateau des aventuriers et 20% de risque de s'échouer).

 
LA MARIA BORGER

Si cet incident avait été proposé dans les idées de rencontres, il se serait présenté à peu près sous la forme suivante :
Vampire : Les aventuriers rencontrent un bateau marchand manœuvré par un équipage réduit et qui avance très lentement. Deux des quatre membres d'équipage sont confinés dans leurs cabines, souffrant apparemment d'une grande fatigue. Sur l'un d'entre eux, il est possible que l'on puisse remarquer deux traces sur le cou, ressemblant à de petites piqûres mais à part cela, rien ne permet de diagnostiquer la cause de leur état. A sa première escale, le bateau a accepté d'embarquer une cargaison très urgente. Elle se compose d'une grande caisse qui, à l'insu de tous, contient deux cercueils dont l'un est occupé par un Vampire. La créature s'est nourrie pendant le voyage aux dépens de l'équipage (principalement en sortant sous forme éthérée).
Le Vampire avait pris des arrangements pour se faire secrètement transporter vers d'autres terrains de chasse. Le capitaine du bateau a reçu une somme d'argent supplémentaire pour faire entreposer la caisse à l'arrivée.
Dès qu'il sera arrivé dans l'entrepôt de destination, le Vampire se trouvera dans un refuge approprié dans la nouvelle ville. Les aventuriers feront cette rencontre de jour. S'ils découvrent la vérité rapidement, ils pourront disposer de la créature en l'immergeant dans l'eau courante de la rivière. Ils peuvent aussi chercher une branche d'aubépine sur les berges ou faire appel à d'autres méthodes d'extermination des Vampires.
Avec un peu de travail d'adaptation, cette idée de rencontre schématique peut se transformer en un évènement prêt-à-jouer qui pourrait ressembler à ce qui suit :

La Maria Borger

Cette rencontre peut se produire à n'importe quel moment d'un voyage que les aventuriers pourraient entreprendre sur un cours d'eau de L'Empire. Si elle doit résulter d'un tirage dans la table de rencontres, ce sera en lieu et place d'un résultat "bateau marchand".
Le Bateau : La Maria Borger est un petit bateau marchand du même type que le Bérébéli (celui qui intervient dans La Campagne Impériale) . Il appartient à Bernhardt Dampfer, un petit capitaine indépendant, et il assure la liaison entre deux villes (au MJ de définir ces deux villes pour qu'elles correspondent à l'endroit où se trouvent actuellement les aventuriers). L'équipage se compose de Bernhardt lui-même, aidé de ses deux fils, Reiner et Karl et de Hans Vollrat, un employé et ami de la famille. Les plans du Bérébéli qui figurent dans La Campagne Impériale sont parfaitement adaptés à ce bateau.

D'étranges évènements

Au moment où le bateau des aventuriers s'approche de la Maria Borger, Bernhardt les interpelle : "Ohé du bateau! J'ai deux malades à bord. Y a-t-il quelqu'un parmi vous qui puisse m'aider?"
Si les aventuriers décident de faire halte pour discuter, ou d'aborder la Maria Borger, Bernhardt se présentera, ainsi que son équipage, puis les invitera à descendre auprès des malades. Hans et Karl sont allongés sur leurs couchettes, pratiquement incapables du moindre mouvement. Ils sont terriblement pâles et semblent complètement épuisés. Leurs visages sont baignés de transpiration glacée. "Hans et Karl sont tombés malades dans l'avant-dernière nuit" précise Bernhardt, "Nous les avons trouvé ainsi hier matin. Jusqu'à présent Reiner et moi allons bien, mais je ne sais vraiment pas ce qui leur arrive ni ce qu'ils ont bien pu attraper." Si un personnage compétent en Pathologie examine les deux malades, il ne sera pas en mesure de conseiller un traitement. La compétence Traumatologie appliquée pourra permettre à Hans de recouvrer ses forces normalement (voir WJRF page 130).
En effet, l'examen de Hans révèle la présence, sur son cou, de deux piqûres. Interrogé à leur sujet, Bernhardt répondra : "C'est étrange, elles n'y étaient pas hier, mais il n'en allait pas mieux pour autant. Ce doit être les rats, ou quelque chose comme ça. C'est un vrai problème quand on transporte du grain. Ils vont partout et pas craintifs avec ça, ils vous sautent dessus dès qu'ils peuvent."
Hans commence à gémir faiblement et Bernhardt s'avance pour le réconforter.
"Ça va aller," dit-il, "ne bouge pas, reste calme." Bernhardt se retourne vers les visiteurs. "Ça recommence, il continue à voir des choses. Je n'y comprend rien du tout, pourtant il n'y a pas de fièvre, il est froid comme la glace."
Si quelqu'un tente d'entendre ce que marmonne Hans, il pourra distinguer quelques mots cohérents :
"Eloignez-le... ne le laissez pas approcher... ces yeux! ...j'ai froid, j'ai si froid... ne le laissez pas me toucher... non... non..."
La réussite d'un Test d'Observation révèle un petit pendentif qui gît sur le sol près de la couchette de Karl. Il est en argent et représente une tête de cerf, le symbole de Taal.
"C'est à Hans", précise Bernhardt dès qu'il l'aperçoit.
Hans, d'ailleurs, se dresse à demi sur sa couchette et tend une main implorante avant de retomber lourdement sur l'oreiller.
"A moi..." marmonne-t-il, "donnez-le moi... donnez... empêchez-le... il m'a eu... il me tient... enlevez-le..." et son marmonnement retombe dans l'incohérence.
En s'entendant dire que les aventuriers ne peuvent rien pour lui, Bernhardt montre des signes de désespoir.
"Je n'ai vraiment pas besoin de cela", dit-il, "J'ai accepté une cargaison exceptionnelle, voyez-vous. Et il faut que je l'amène à destination après-demain. Reiner et moi faisons tout ce que nous pouvons pour faire avancer le bateau malgré tout."
Si l'on interroge le capitaine au sujet de cette cargaison, il expliquera qu'il a été contacté par une grande compagnie il y a deux jours, pendant que l'on chargeait son bateau. Elle avait une grande caisse à transporter et aucun de ses bateaux n'allait dans la bonne direction.
Après avoir fait monter les prix jusqu'au double du tarif normal, Bernhardt a accepté la cargaison, avec l'espoir qu'il pourrait décrocher d'autres contrats avec ces marchands par la suite.

Personnages non-joueurs

- Bernhardt Dampfer - Patron de la Maria Borger ; 43 ans
Compétences : Bagarre, Canotage, Construction navale, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie, Résistance à l'alcool
Possessions : Bateau - La Maria Borger ; Bourse contenant 5 CO, 17/6 ; Veste de cuir (PA 0/1, tronc, bras) ; Épée ; Arbalète et 20 carreaux (P 32/64/300, FE 4, Rch 1)

- Hans Wollrat, Reiner et Karl Dampfer - Hommes d'Équipage ; 30, 21 et 23 ans
Compétences : Canotage, Construction navale, Natation, Pêche, Potamologie
Possessions : Bourse contenant 1D3 CO et 2D10s ; Veste de cuir (PA 0/1, tronc, bras) ; Épée ; Arbalète et 20 carreaux (P 32/64/300, FE 4, Rch 1)
Les profils de Karl et Hans ont été tous deux réduits à 1 point de F et Hans à 0 point de B.

- Graf Orlok - Le Vampire
Points de magie : 30 (maximum 42)
Règles Spéciales : Voir WJRF page 251-252. Les sorts disponibles peuvent être déterminés par le MJ mais ils ne devraient pas intervenir dans cette rencontre.

La cargaison

La cargaison spéciale se résume à une simple caisse d'environ deux mètres quarante de long sur un mètre vingt de largeur et de profondeur. Le couvercle en est cloué et un grand sceau en plomb a été apposé sur l'une des extrémités. Le sceau porte des armoiries. Au prix de la réussite d'un Test d'Intelligence un personnage compétent en Héraldique reconnaîtra les armes de la famille Orlok qui s'est éteinte à l'Âge des Trois Empereurs. La caisse doit être amenée dans une ville située sur le trajet (à définir selon la région) et déposée dans un entrepôt pour le compte d'un certain Graf Orlok. C'est le transporteur lui-même qui doit prendre les dispositions nécessaires pour l'entreposage et Bernhardt a reçu, à cet effet, une somme de 25 CO en plus des 50 qui représentent le prix convenu pour le transport.
Bernhardt se montre réticent à l'idée de laisser les aventuriers ouvrir la caisse, mais un Test de Sociabilité réussi pourra le persuader de laisser faire. La caisse recèle deux cercueils. L'un ne contient qu'une couche de terre mais l'autre accueille un corps. Les vêtements qu'il porte étaient à la mode il y a environ trois siècles, mais, pas plus que le corps, ils ne représentent la moindre trace de pourrissement. Un petit filet de sang frais sort de la bouche de l'individu couché dans le cercueil. La Maria Borger transporte un Vampire. Il est le dernier de la lignée éteinte des Orlok et il a décidé de se faire transporter vers d'autres pâturages. Il a scellé deux cercueils dans la caisse et en a organisé le transport. Ensuite, il a eu recours à son éthéralité pour s'y coucher. Il attend maintenant que la caisse arrive dans la nouvelle ville. Là, il profitera de la nuit suivant l'arrivée pour trouver une demeure adaptée à sa condition, et il n'aura plus qu'à arranger le transport le transport final de la caisse dans son nouveau repaire. Au cours de la première nuit de voyage, il s'est abreuvé aux dépens de Karl et de Hans, en les attaquant sous forme éthérée, mais, pendant la seconde nuit, son stock de Points de Magie était trop bas, et il a été forcé de se matérialiser et d'attaquer Hans physiquement. Il a épargné Bernhardt et Reiner de façon qu'ils puissent manœuvrer le bateau.

L'Extermination

Les aventuriers peuvent disposer du Vampire de plusieurs manières. Ils peuvent amener la caisse sur la berge et la faire brûler, détruisant du même coup le Vampire par crémation. S'ils remontent la caisse sur le pont et s'ils l'ouvrent, les rayons du soleil auront raison de la créature tout comme les eaux courantes de la rivière s'ils décident de l'immerger. Sur la berge, ils pourraient trouver une branche d'aubépine (Test d'Intelligence requis avec +10% pour un Forestier et +10% pour un personnage compétent en Connaissance des Plantes) qui, si elle lui est fichée dans le cœur, lui sera fatale; les aventuriers pouvant ensuite brûler le corps pour plus de sûreté. Ils ont également la possibilité de sceller le cercueil avec des fleurs d'ail, ainsi le buveur de sang y restera enfermé jusqu'à la fin du voyage.
Bernhardt sera très favorable à l'idée de conserver le corps du vampire jusqu'à l'arrivée. Il est responsable de la cargaison et il s'éviterait beaucoup d'ennuis en prouvant que la caisse contenait une telle créature.

Epilogue

Une fois le Vampire détruit, ou mis dans l'incapacité d'agir, Hans et Karl commenceront à récupérer leur Force perdue au rythme normal (voir WJRF pages 130 et 251). Selon votre gré, les autorités de la ville pourront accorder une récompense à Bernhardt et aux aventuriers. Le temple de Mórr offre une prime de 25 CO pour toute information menant à la destruction d'un Mort-vivant ou d'un Nécromancien; c'est la Guilde locale des Pleureurs qui est chargée de l'administrer.
La Maria Borger continuera son voyage jusqu'à destination. Hans et Karl s'affaibliront progressivement tant que le Vampire s'alimentera à leur détriment. Il est possible, si la destination n'est pas assez proche, que la créature soit forcée de s'attaquer aussi à Bernhardt et Reiner. Il lui faut absorber 16 points de F et de B par nuit pour entretenir au maximum son capital de Points de Magie et l'équipage n'est pas en mesure de récupérer assez vite entre deux ponctions pour permettre un long voyage dans de telles conditions. Si la Maria Borger accoste pour que l'équipage passe une nuit dans une auberge, le Vampire s'attaquera à la population de l'auberge de préférence à l'équipage. Il se peut que les aventuriers entendent des rumeurs au sujet de ces maladies qui frappent tout au long de la rivière et même qu'ils aient vent de soupçons concernant des attaques de Vampires. Le point culminant de cette affaire étant la découverte de la Maria Borger amarrée au quai de sa ville de destination, avec tout son équipage drainé de son sang par l'œuvre d'un Vampire. Si les aventuriers se lancent alors à la recherche du Vampire, ils pourront rencontrer plusieurs personnes affirmant avoir vu la caisse débarquée et déposée dans un entrepôt. Mais elle n'y sera déjà plus. Pendant les quelques prochains mois, les aventuriers pourront entendre des nouvelles et des rumeurs au sujet d'une épidémie frappant la ville.
Si les aventuriers sont parvenus à une heureuse conclusion de cette affaire, l'aventure leur vaudra entre 20 et 50 Points d'expérience auxquels s'ajouteront les éventuels bonus normaux pour des idées brillantes et une interprétation de qualité.

LA POPULATION FLUVIALE DANS L'EMPIRE

Les cours d’eau de L’Empire sont aussi importants que les routes et de nombreux types de voyageurs les fréquentent. Cette section propose quelques notes brèves sur la population fluviale de L’Empire et sur les embarcations qui sont utilisées.
Voici quelques indications concernant chaque type de rencontres de bateau que comporte la table de rencontres. Il est, bien entendu, possible de développer chacune de ces idées comme l'a été l'évènement de la Maria Borger, et même de le faire de plusieurs manières différentes.[...]
Les paragraphes qui suivent vous proposent quelques idées qui devraient vous permettre de développer les rencontres citées dans les tables précédentes jusqu'à ce qu'elles puissent être mises en scène sous forme de petits évènements indépendants.
Pour des raisons de place, elles sont présentées sous une forme extrêmement condensée et nécessitent un certain travail de votre part avant de pouvoir être jouées.

Bateau de pêche

Les bateaux de pêche sont une vision très courante dans les régions les plus peuplées de L’Empire. En effet, le Reik, le Talabec, le Stir et l’Aver sont très poissonneux. La plupart des bateaux de pêche ne sont rien d’autre qu’une simple barque à rame, propriété d’un seul pêcheur qui sert aussi d’équipage. Toutefois, lorsque la rivière est plus large (500m et plus), on peut aussi rencontrer des pêcheurs qui utilisent des embarcations plus grandes, de la taille d’un petit bateau marchand. Celles-là sont la propriété d’une famille dont les membres constituent l’équipage; près des grandes villes et des cités, ce sont parfois des compagnies de pêche qui arment des bateaux. En ce qui concerne les pêcheurs à la ligne, on ne les rencontre pas à plus de sept ou huit kilomètres des agglomérations.
Les pêcheurs connaissent parfaitement les étendues de rivières sur lesquelles ils travaillent et ils pourront toujours indiquer aux aventuriers les dangers de la zone ainsi que les principales rumeurs qui courent dans un rayon de dix kilomètres. Ils sont généralement prêts à vendre du poisson frais à toute personne qui le leur demande.

Monstre : Au moment où le bateau des aventuriers passe, un pêcheur "remonte" un monstre aquatique qu'il vous appartient de définir. Il peut s'agir d'un poisson géant, ou d'un Ver des marais (WJRF page 247) ou encore d'une Pieuvre des marais (WJRF page 244) qui a émigré vers la rivière pour une raison inconnue. Les aventuriers peuvent décider d'intervenir avant que le bateau de pêcheur ne soit détruit.

Gitans

On rencontre les Gitans aussi bien le long des cours d’eau que sur les routes. Leurs bateaux sont comparables aux transports de passagers normaux mais ils sont généralement peints de couleurs plus vives et encombrés de pots, de casseroles, de sacs, de plantes, de linge étendu et autres objets divers. Les gitans sillonnent la rivière constamment, faisant halte dans toutes les agglomérations qu’ils rencontrent pour y faire du commerce et en tentant souvent de commercer avec toutes les embarcations qu’ils rencontrent sur leur chemin. Dans les régions écartées des centres de population, ils sont souvent les bienvenus; ils apportent en effet toutes sortes de nouvelles ainsi que des marchandises. Mais ils ne sont jamais encouragés à rester longtemps au même endroit. Le gros de la population se montre plutôt méfiant envers eux et déplore toujours quelques vols de poules ou autres incidents lorsqu’ils sont dans les environs. Ils s’arrêteront volontiers pour discuter avec les aventuriers, mais ils se montreront sans doute un petit peu condescendants; après tout, les gitans sont le seul vrai peuple du voyage et ils ont tendance à regarder les autres voyageurs d’assez haut. Moyennant finance, ils peuvent fournir des remèdes à base de plantes et soigner des blessures. Ils peuvent aussi réaliser des divinations et vendre des porte-bonheur, authentiques ou non.

Amulette: Les gitans alertent les aventuriers au sujet d'un danger qui les menace un peu plus loin sur leur route. Il peut s'agir d'un tourbillon, ou d'un monstre terrible. Ils proposent aux aventuriers une amulette capable d'écarter le danger. Les gitans commenceront à proposer l'amulette pour un prix de 5 CO, mais ils finiront par accepter n'importe quelle somme. L'objet se compose de quelques brins d'herbes tressés de crin de cheval. Il vous appartient de décider si le danger annoncer est réel ou non, en tous cas les pouvoirs de l'amulette ne le sont certainement pas.

Transport de passager

Un bateau qui effectue le transport de passagers est, sur le principe, identique à un bateau marchand mais la place qui est sur ces derniers consacrée aux marchandises est utilisée pour placer des cabines supplémentaires. Il peut s’agir de bacs parcourant des lignes régulières, comme les diligences le font sur terre, ou de bateaux de plaisance, luxueux, à l’usage de nobles ou d’individus très aisés. Certains bacs sont exploités par des propriétaires indépendants et ceux-là transportent généralement aussi de petites cargaisons; d’autres appartiennent à des compagnies locales comparables aux compagnies de diligences.
Un transport de passagers de taille moyenne a un équipage de 3 à 4 hommes et peut transporter 2D6 passagers en plus de quelques marchandises diverses, entreposées dans les cabines vides. Un bateau de plaisance typique dispose d’un équipage de 4 à 6 personnes et il transporte 1D4 passagers, généralement le propriétaire et sa famille ou ses amis.
L’équipage et les passagers des bacs se montrent généralement assez courtois bien que, dans certaines régions connues pour être fréquentées par des mutants et/ou des pirates, il règne une certaine méfiance envers les étrangers. A l’inverse, les occupants des bateaux de plaisance sont moins enclins à se compromettre avec les gens du peuple qui naviguent sur des bateaux marchands et autres embarcations.

La Fête sur l'eau : Le bateau rencontré est occupé par une bande de jeunes nobles embarquée pour une semaine de fête sur l'eau. La plupart 'entre eux sont ivres et ils pourraient prendre plaisir à quelques plaisanteries hautement spirituelles : jeter des paysans à l'eau pour voir pendant combien de temps ils flottent, ou foncer sur d'autres bateaux pour savoir lequel des deux cèdera le passage (dans ce cas, le personnage à la barre devra réussir un Test de Navigation pour éviter la collision). Il est possible que quelques-uns des fêtards sautent dans le bateau des aventuriers et le fouille sans vergogne à la recherche d'alcool; si les aventuriers résistent, une bagarre pourrait s'ensuivre. Après quelques minutes, un bateau de patrouille apparaîtra, alerté par les plaintes d'autres usagers de la rivière. Les patrouilleurs tenteront de désamorcer la situation en offrant une escorte aux jeunes nobles jusqu'à la prochaine ville, ce qui évitera d'autres ennuis. N'oubliez pas que les nobles sont plus riches et plus influents que les aventuriers à tel point qu'en cas de dispute, la patrouille se rangera du côté des fêtards. Les patrouilleurs prétendront même arrêter les aventuriers (ce qui peut leur faire ressentir quelques inquiétudes), et les relâcheront avec une amende symbolique ou même sans aucune formalité dès que les nobles auront passé leur chemin. Toutefois, rien de ce que les nobles auraient pu s'approprier ou détruire ne pourra être récupéré par les victimes; celles-ci ne devront même pas attendre le moindre dédommagement.

Pirates

Les pirates des rivières constituent une menace omniprésente sur les cours d’eau de L’Empire et ce en dépit des efforts déployés par les patrouilles fluviales. La plupart des pirates opèrent en petits groupes, un seul bateau et 7 à 12 hommes. Mais il existe des bandes plus importantes qui possèdent jusqu’à trois ou quatre bateaux. Quant aux très grandes flottes pirates, elles ont été assez actives dans le passé mais les patrouilleurs et les armées impériales en ont eu raison et il est maintenant très rare de rencontrer un groupe de plus de cinq bateaux.
Les pirates utilisent des embarcations très variées. La plupart d’entre elles sont d’anciens bateaux marchands qui ont été volés et qui semblent tout à fait normaux jusqu’au moment où la proie s’est approchée trop près pour pouvoir s’échapper. C’est alors que les pirates en jaillissent pour fondre sur leurs victimes. Les bateaux pirates ont souvent été modifiés et allégés pour les rendre plus rapides que des bateaux marchands ordinaire (M +1) et leurs proies peuvent rarement les distancer.
Parfois, il arrive que des pirates choisissent de se faire passer pour des marchands en détresse afin de tromper leur proie jusqu’à ce qu’elle s’approche.
La plupart des pirates sont des humains mais on a vu certaines bandes accueillir des mutants en renfort, parfois même des hommes-bêtes.
Dans certaines régions, des compagnies de transport et des sociétés marchandes peuvent payer des pirates pour assurer leur protection, ou même les employer pour attaquer les bateaux de la concurrence.
Les pirates, en général, ont le même profil que les Bateliers. Les chefs sont souvent des Officiers en second, ou dans des cas assez rares des Capitaines de navires ou des Capitaines mercenaires. Les mutants et Hommes-bêtes associés aux pirates ont les profils standard de leur race (voir La Campagne Impériale p50 et WJRF p222)

Attaque : Les aventuriers rencontrent un bateau apparemment désert (voir Bateau Abandonné) qui dérive au fil du courant. Au moment où le bateau des aventuriers arrive au niveau de l'autre, tout son équipage de pirates se découvre. Certains d'entre eux (1D4 si vous souhaitez déterminer cela aléatoirement) sont équipés de grappins qu'ils lancent en direction du bateau des aventuriers. Pendant ce temps, les autres assurent un feu soutenu de flèches et de carreaux d'arbalète pendant tout le temps qu'il faut aux premiers pour tirer sur les cordes et placer les embarcations bord à bord.
Tous les personnages se trouvant sur le pont du bateau victime doivent réussir un Test d'Initiative pour échapper à la première volée de flèches. Si le Test réussit, on considère que le personnage a pu se mettre à couvert et il ne risque plus d'être atteint par ces tirs tant qu'il ne sort pas de son abri. L'opération d'accostage prendra au minimum un tour complet (soit 6 rounds). Les aventuriers pourront s'échapper s'ils parviennent à se débarrasser des grappins dans ce laps de temps. Chaque corde a, comme caractéristiques, R 3 et B 5. Un personnage qui tente de les trancher devra s'exposer au feu des pirates pendant tout le temps nécessaire pour couper les cordages.
Chaque fois que l'un des pirates est tué ou gravement blessé (réduit à 0 B) ses compagnons doivent effectuer un Test de Commandement et ils rompent le combat si ce test échoue. Il en va de même si la magie est utilisée contre eux. Si un quart des effectifs pirates est tué ou gravement blessé, les survivants s'enfuiront sans même qu'il soit besoin de tester leur Cd.
Si les aventuriers évitent l'affrontement, s'ils parviennent à trancher les cordages avant que leur bateau ne soit attiré contre l'autre, la moitié des pirates tentera l'abordage et attaquera les aventuriers.
Là encore, il leur faudra réussir un Test de Cd chaque fois que l'un d'entre eux sera tué ou gravement blessé, ou si la magie est utilisée contre eux. Et, comme précédemment, ils s'enfuiront si le quart de leur effectif original est tué ou gravement blessé.

Patrouille fluviale

La Patrouille fluviale Impériale est une organisation similaire à celle de la Patrouille Rurale, mais sa juridiction s’étend sur les fleuves et les rivières. Les auberges situées au bord des cours d’eau ont généralement des chambres et des zones d’amarrage réservées à la Patrouille fluviale dont les bases principales se trouvent dans les grandes villes fluviales. Un bateau normal de la Patrouille fluviale est, pour l’essentiel, identique à un bateau marchand mais il emporte un équipage de 1D6+6 hommes et il peut être manœuvré indifféremment à la voile ou à la rame. De plus il est armé d’un gros tromblon ou d’une petite bombarde (en position de tir fixe, portée maximum 95 m, pas de tir à portée courte ou extrême; FE 6; 5 rounds pour charger et 1 round pour tirer) montés à la proue. Les patrouilleurs fluviaux utilisent aussi des embarcations à rames, plus rapides et manœuvrées par un équipage de 6 hommes; ou de gros vaisseaux de patrouille. Ceux-ci sont deux fois plus grands que les bateaux marchands et équipés d’une petite bombarde et de six ou huit tromblons montés sur pivots. L’équipage est principalement constitué de Bateliers armés mais il peut aussi comprendre un petit contingent de Combattants embarqués et, sur les vaisseaux disposant d’une bombarde, un Chef-canonnier.
Sauf s’ils sont lancés dans une mission spécifique, les patrouilleurs seront toujours contents de s’arrêter et d’échanger des informations avec les aventuriers.
Les aventuriers peuvent aussi, à certains moments, connaître quelques ennuis avec la Patrouille. Si cela se produit, il importe de se souvenir que la Patrouille fluviale a pour principale mission de maintenir l’ordre sur les cours d’eau de L’Empire et elle est certainement plus soucieuse de donner la chasse aux pirates que d’arrêter de petits contrevenants. Dans la plupart des cas, les patrouilleurs se contenteront d’imposer une amende avant de laisser partir les aventuriers plutôt que de les escorter, ainsi que leur bateau, jusqu’à la ville la plus proche où il leur faudra fournir des preuves devant un tribunal qui, peut-être, ne sera pas organisé avant plusieurs jours. 

Une Enquête de Routine : Le bateau des aventuriers est stoppé et fouillé par une Patrouille fluviale qui est à la recherche d'un prisonnier évadé ou de marchandises de contrebande. Pendant que ces patrouilleurs poursuivront leurs vaines recherches sur le bateau des aventuriers, ceux-ci pourraient bien connaître quelques moments d'angoisse, surtout s'ils transportent quelque chose qu'ils ne devraient pas détenir. Toute marchandise de contrebande sera confisquée, et les contrebandiers se verront infliger une amende égale à la moitié de la valeur de la marchandise saisie. Bien entendu, la Patrouille fluviale se montrera naturellement soupçonneuse face à un groupe d'individus parcourant L'Empire armés jusqu'aux dents et elle ne manquera pas de les questionner longuement pour savoir où ils vont et ce qu'ils vont faire. Les patrouilleurs se montreront sceptiques si on leur parle de cultes du Chaos et d'autres choses du même genre. Sachant cela, les aventuriers pourraient bien inventer une histoire convaincante. Vous devriez vous assurer que cette rencontre ne se soldera pas par un combat. Précisez bien que les patrouilleurs ont un net avantage en nombre et en puissance de feu. Toute action agressive de la part des aventuriers pourrait bien se solder par un désastre. Après quelque temps (une ou deux heures) les patrouilleurs laisseront le bateau repartir.

Bateau-théâtre

Il n’est pas extraordinaire de rencontrer des troupes de bateleurs se déplaçant sur les cours d’eau plutôt que sur les routes. Certaines d’entre elles entretiennent leur propre embarcation. Les bateaux-théâtres sont généralement de gros bateaux marchands reconvertis et disposant d’aménagements pour les spectacles : rangement des costumes, des accessoires et autre matériel, et quelques cabines transformées en loges. Le pont peut être transformé de façon à servir de scène. Dans les plus grands, c’est toute la cale qui a été convertie pour servir de théâtre couvert. Aux côtés des bateleurs de toutes spécialités, des prestidigitateurs, des joueurs professionnels et des charlatans peuvent aussi voyager sur ce type de bateaux. Ils gagnent leur vie en escroquant les naïfs qu’ils trouvent le long des rivières et s’en vont avant que les ennuis ne les touchent.
Les gens du spectacle qui vivent sur les bateaux-théâtres sont toujours ravis de pouvoir s’arrêter et discuter avec des voyageurs, tout spécialement si cela se passe dans un endroit où ils peuvent attirer quelques spectateurs et donner une représentation. 

La Fugue : Les aventuriers rencontrent un Bateau-théâtre, une embarcation de bateleurs itinérants qui donnent leur représentation sur le bateau même. Il se trouve à une ou deux heures de la dernière ville que celui-ci a visité. Il est arrêté et fouillé par une Patrouille fluviale à la recherche d'une enfant qui a disparu de la ville : Hanna Hochburger, la fille du maire. Hanna a décidé que la vie de bateleur serait sans doute beaucoup plus amusante que celle qu'elle connaît dans sa petite ville, aussi s'est-elle cachée à bord juste avant le départ. Jusqu'à présent, les bateleurs ne l'ont pas encore découverte. Pour échapper à la patrouille, elle s'est glissée hors du bateau et a nagé furtivement vers celui des aventuriers où elle compte se cacher jusqu'à ce que la patrouille s'en aille. Au prix de la réussite d'un Test d'Observation, les aventuriers pourront la repérer au moment où elle se glisse à bord de leur bateau. Malheureusement pour la petite Hanna - et pour les aventuriers - la patrouille décide de fouiller aussi le bateau des aventuriers. Si elle est découverte, Hanna va inventer une histoire qu'elle croit susceptible de lui éviter beaucoup d'ennuis lorsqu'elle sera ramenée à la maison. Elle affirme que les bateleurs l'ont enlevée. Voilà qui risque de causer de gros ennuis aux bateleurs, à moins que les aventuriers ne parviennent à lui faire dire la vérité.

Un vieux compte : Les aventuriers débarquent dans une petite ville, ou un village, dans lequel un Bateau-théâtre vient de s'arrêter. Les bateleurs sont en train de préparer la scène de leur spectacle lorsque leur bateau se trouve entouré par une foule de villageois en colère qui se prépare à lyncher l'un des membres de la troupe en visite. Il peut y avoir plusieurs raisons à cela. L'un des bateleurs peut être un joueur professionnel, ou un Prestidigitateur qui a réduit à la misère l'un des villageois. On peut imaginer aussi que l'un des visiteurs se retrouve en face d'une femme hurlant qu'il est le père de l'enfant qu'elle porte dans ses bras.
Les aventuriers pourraient reconnaître dans l'accusé une de leurs connaissances : un bateleur rencontré au Schaffenfest de Bögenhafen, ou encore Phillippe D'Estrée auquel ils ont pu avoir à faire dans Erreur sur la Personne. Les autorités de la ville - s'il s'en trouve - ne feront rien pour empêcher le lynchage mais les aventuriers pourraient être en mesure d'intervenir et de résoudre le problème sans effusion de sang en faisant appel à leur Éloquence ou à une autre compétence applicable dans ce genre de cas. Malgré tout, s'ils ont aussi quelques récriminations contre l'individu, rien ne les empêche de préférer se mêler à la foule et d'applaudir à l'unisson. S'ils parviennent à sauver le bateleur, ils trouveront en lui un ami loyal qui pourra les aider dans une aventure ultérieure.

Contrebandiers

Un bateau de contrebandier ressemble à un bateau marchand ordinaire. La différence réside dans les cachettes qui sont disséminées un peu partout et qui accueillent les marchandises que le bateau n’est pas censé transporter. Ces cachettes sont assez bien dissimulées, ce qui fait que les Tests de Recherche effectués dans ces embarcations subissent une pénalité de 20%. Certains de ces bateaux sont également allégés pour améliorer leur vitesse (M +2) de façon à pouvoir, le cas échéant, distancer les vaisseaux de la Patrouille fluviale. Les contrebandiers sont enclins à s’arrêter pour échanger des informations et des rumeurs, tout comme les marchands ordinaires, mais ils s’efforcent toujours d'éviter les représentants de la Patrouille. La marchandise de contrebande la plus courante est l’alcool Bretonnien qui n’entre dans L’Empire que par cette voie depuis que l’Empereur que par cette voie depuis que l’Empereur a décidé d’appliquer l'Édit des Boissons Étrangères sous l’influence conjointe des Guildes des Brasseurs, Vignerons et Distilleurs de tout le pays qui, pour la première fois de leur existence, agissaient de concert.

Coupables par complicité : Les aventuriers rencontrent un bateau marchand qui semble anodin et dont l'équipage se montre ravi de pouvoir discuter des conditions de navigation et d'échanger quelques rumeurs et autres bavardages. C'est alors qu'apparaît un bateau de la Patrouille fluviale et le "marchand" s'enfuie à toute vitesse. Si vite qu'il parvient aisément à distancer les patrouilleurs. Ceux-ci se rabattent sur le bateau des aventuriers qu'ils forcent à accoster sur la berge. Les officiels veulent savoir quels sont les rapports qu'ils entretiennent avec ce groupe de trafiquants notoires. Le bateau des aventuriers est fouillé de fond en comble et les patrouilleurs ne trouvent rien de compromettant (à moins que les aventuriers n'aient effectivement quelque chose à cacher - voir la rencontre Patrouille fluviale : Enquête de routine). Après un peu plus d'une heure de fouille et d'interrogatoire, les aventuriers sont autorisés à reprendre leur voyage.

Rendez-nous un service : Comme ci-dessus, les aventuriers rencontrent un bateau marchand des plus anodins. Le Capitaine du bateau marchand demande aux aventuriers de déposer une petite cargaison à la ville la plus proche se trouvant sur leur route. Il leur offre 25 CO immédiatement, et leur en promet 25 autres au déchargement de la cargaison. Celle-ci consiste en une petite caisse de 60 cm de côté. Si les aventuriers l'ouvrent - ce que les "marchands" les auront fortement dissuadés de faire - ils y découvriront deux douzaines de bouteilles de cognac Bretonnien dont la vente est illégale dans L'Empire. Que les aventuriers décident ou non de mener la cargaison à destination, ils rencontreront à nouveau les contrebandiers à l'écluse suivante. Le bateau de ces derniers sera en cours de fouille par les autorités. Les patrouilleurs n'auront aucun soupçon envers les aventuriers qui seront autorisés à passer l'écluse sans encombre. S'ils décident de déposer la caisse à l'endroit convenu, ils recevront la rémunération promise. Dans le cas contraire, ils pourraient bien être poursuivis par les associés des contrebandiers et seul un dédommagement de 50 CO pourra convaincre ces derniers de ne pas recourir à la violence.

Bateau marchand

Les bateaux marchands constituent les rencontres les plus courantes que l'on puisse faire sur les cours d'eau de L'Empire. Si vous souhaitez développer une rencontre avec un bateau marchand, vous pouvez vous reporter, à titre d'exemple, à l'incident de La Maria Borger (ci-dessus) mais la plupart de ces rencontres se passeront sans que le moindre évènement se produise, quoiqu'elles puissent toujours fournir aux aventuriers l'occasion de récolter quelques rumeurs, ou autres informations sur les conditions de navigation.

Par la taille et la forme, le bateau marchand typique est identique au Bérébéli (présenté dans La Campagne Impériale). Il est manœuvré par un Batelier et une ou deux personnes supplémentaires qui sont souvent des membres de la famille du batelier. Les cargaisons transportées sont généralement des produits en vrac, grain, bois de charpente, vin, tissus, qui ne risquent pas de se gâter pendant le voyage. Vous pouvez consulter le Répertoire et les règles de commerce pour déterminer quelle est la cargaison d’un bateau marchand rencontré entre deux villes particulières. Il y a 15% de chance pour qu’un bateau marchand transporte également de 1 à 3 passagers. Ceux-ci, ainsi que l’équipage, seront ravis de pouvoir discuter des conditions de navigation et des autres événements avec un bateau de rencontre. Ils peuvent aussi constituer une excellente source de nouvelles.

Bateau Abandonné

Déserté : Le bateau rencontré est une embarcation de marchand totalement déserté. Elle dérive au fil du courant. Au cours de la nuit précédente, elle a rompu ses amarres pendant que l'équipage, à terre, était endormi. Les aventuriers peuvent prendre le bateau en remorque, ce qui va réduire leur potentiel de mouvement de moitié et imposer un modificateur de -10% à tous les Tests de Navigation. S'ils récupèrent le bateau abandonné en aval de l'endroit où il a rompu ses amarres, les aventuriers pourront le ramener à son capitaine et exiger de lui une prime égale à 1% de la valeur de la cargaison. Les aventuriers auront la possibilité de remettre le bateau abandonné entre les mains de la Patrouille fluviale. Dans ce cas, ils pourront prétendre à une prime de sauvetage qui est fixée de façon forfaitaire à 100 CO. Cette prime sera prélevée sur une amende qui sera infligée au capitaine du bateau pour sa négligence qui a permis à l'embarcation de rompre ses amarres et de constituer un danger pour la navigation.

LES DANGERS

Débris Flottants

De fortes pluies, dans les montagnes, ont entraîné des débris dans le cours d'eau. Des arbres déracinés et des branches arrachées flottent dans le courant. Le bateau des aventuriers doit entreprendre des manœuvres pour éviter de les percuter (des Tests de Navigation sont nécessaires, en cas d'échec, 1D3 coups de F1 à la coque). Dans des passages étroits ou en eau peu profonde, il est possible que les débris se soient enchevêtrés jusqu'à former un barrage qu'il faudra éliminer avant de pouvoir continuer à naviguer. Ces obstacles auront 1D10 points de R et 1D10 B. Si un bateau les percute, l'un et l'autre encaisseront un coup de F 2. Pour dégager le passage manuellement (dans les cas où cela est possible), il faudra déplacer quelques 3D10 objets divers ayant chacun un encombrement de 1D10 x 100 points.

Récifs, Hauts-fonds

Certaines parties du fleuve, spécialement dans les environs de Altdorf, comportent des bancs de sables assez traîtres. En d'autres endroits, le danger est représenté par des récifs ou des courants. Dans ces zones dangereuses, on peut rencontrer des Pilotes, qui sont également membres de la Patrouille fluviale. Ces spécialistes sont souvent porteurs de nouvelles et de rumeurs concernant les bateaux de passage mais leur fonction consiste à faire passer des bateaux en toute sécurité. Pour une somme fixée à 1CO pour un petit bateau et 5 CO pour un gros (considérez que le bateau des aventuriers fait partie des grosses embarcations), ils sont toujours capables de diriger une embarcation à travers la zone dangereuse qu'ils connaissent très bien. Si c'est un autre personnage qui dirige le bateau, il est préférable qu'il soit familiarisé avec l'endroit, ou qu'il soit capable de repérer les obstacles à temps (Tests d'Observation). Dans ces conditions il pourra passer sans trop d'ennuis (automatiquement s'il possède la compétence Canotage ou Manoeuvres nautiques appropriée). Tout ceux qui ne remplissent pas ces conditions devront réussir un Test de Navigation. Les conséquences d'un échec sont les suivantes :

Récifs : Le bateau percute les rochers affleurants et subit un coup de F 5 à la coque. Il y a 20% de risque qu'il s'échoue et 50% pour qu'un trou se forme dans la coque.

Hauts-fonds : Le bateau subit un coup de F 2 et il y a 40% de risque qu'il s'échoue.

Naufrageurs

Les naufrageurs sont des pirates qui, le plus souvent, profitent de la présence d'une zone dangereuse, et de préférence écartée, pour provoquer la perte des bateaux qui passent par là. Ils pratiquent différentes méthodes mais toutes sont destinées à faire s'échouer le bateau de façon à pouvoir monter à bord tranquillement et s'emparer de la cargaison.
Vous pouvez donc prévoir d'ajouter au péril d'une zone en y installant une bande de naufrageurs profitant des obstacles pour attaquer les bateaux de passage.
Voici quelques-unes des tactiques qu'ils emploient :

1.Faux Signaux : Cette méthode est généralement mise en œuvre de nuit. Les naufrageurs installent une série de signaux conçus comme de petits phares. En principe, cette signalisation permet, lorsqu'elle est exacte et que l'on suit ses indications, de passer une zone de récifs ou de hauts-fonds sans dommages. L'installation des naufrageurs, au contraire, mène droit sur les obstacles. Dès que le bateau victime s'est échoué (et a encaissé les dommages prévus) les pirates jaillissent de l'ombre de tous les côtés et investissent le bateau. Dans la plupart des cas, ils offriront aux passagers et à l'équipage la possibilité de partir, pourvu qu'ils n'opposent pas de résistance. Avant même que les dépossédés puissent revenir sur les lieux en compagnie de la Patrouille, les pirates et la cargaison auront déjà disparu.

2.Faux Pilote : Au moment où le bateau des aventuriers s'approche de la zone dangereuse, un pilote, à bord d'une petite embarcation à rames, se présente à eux. Il leur offre de guider leur bateau pour la somme fixée officiellement (voir Récifs et Hauts-fonds). La réussite d'un Test d'Observation révèlera tout de même que quelque chose "cloche"; une certaine tournure de phrase, ou un détail d'uniforme... Les aventuriers qui ont servi comme Bateliers, Pêcheurs, Éclusiers, Pilotes ou Contrebandiers bénéficient d'un bonus de 20% pour ce Test d'Observation et les autres personnages qui disposent de compétence en Potamologie ont un bonus de 10%.
Si le faux pilote est démasqué, il tentera tout de suite de s'enfuir, laissant les aventuriers conduire eux-mêmes leur bateau à travers la zone périlleuse.
Dans le cas contraire, il dirigera le bateau droit vers un obstacle, récif ou banc de sable (le bateau y subira les dégâts indiqués précédemment), sautera à la dernière minute et, tout de suite après le choc, les pirates naufrageurs encercleront le bateau comme indiqué dans la méthode précédente.
Il vous faudra définir soigneusement l'effectif des naufrageurs; soit les aventuriers ont une chance raisonnable de les battre, soit ils sont si nombreux que toute résistance est vraiment inutile et il importe que vos joueurs en soient parfaitement conscient. Dans les deux cas, vous devrez faire en sorte que les aventuriers puissent reprendre par la suite possession de leur bateau. Cela même s'ils doivent procéder à quelques réparations de fortune ou naviguer tant bien que mal jusqu'à la prochaine ville pour le faire réparer plus soigneusement. Un exemple de Profil de naufrageurs vous est fourni dans la feuille de PNJ Standard.

ACCIDENTS

Au fil de l'eau, les aventuriers peuvent rencontrer différentes personnes et différents dangers mais il se peut aussi qu'ils soient confrontés à divers accidents. Voici quelques exemples de ces accidents que vous pourrez faire intervenir quand vous le voudrez.

Rupture de Gouvernail

La barre de direction se brise, ou un rivet rouillé vient à céder et le gouvernail se désolidarise du bateau. Celui-ci ne peut plus être dirigé. Traitez les conséquences de cet accident comme ceux d'un coup critique au gouvernail du bateau.

Rupture de Gréement

L'un des cordages des voiles se rompt, sous l'effet d'un coup de vent violent, ou par suite d'une négligence d'entretien. Le bateau perd de la vitesse et la voile peut tomber. Cela peut même avoir pour effet de briser le sommet du mât et d'arracher les palans. Traitez les conséquences de cet accident comme celles d'un coup critique au gréement du bateau.

Tangon

Une rafale soudaine provoque un claquement de la voile, ce qui fait pivoter le tangon à travers le pont. Tous les personnages se trouvant sur sa trajectoire doivent réussir un test d'Initiative pour éviter d'être heurtés par la poutre. L'échec de ce Test entraîne un coup de F 0 (modifié par l'E et l'armure). De plus, les personnages heurtés par le tangon doivent réussir un autre Test d'Initiative pour éviter d'être poussés à l'eau.

 
LES ECLUSES

Il existe, sur les cours d'eau de L'Empire, de très nombreuses écluses. La plupart d'entre elles ne sont que des endroits très anodins, où les aventuriers devront simplement acquitter un droit de passage avant d'accéder au tronçon suivant de la rivière (voir WJRF p330). Chaque écluse est servie par un éclusier qui y réside parfois avec sa famille.

Passage des écluses

Les personnages possédant la compétence de navigation appropriée à leur bateau (Canotage ou Manoeuvres nautiques) n'auront aucun problème pour passer une écluse. A l'inverse, les navigateurs improvisés devront effectuer un Test de Navigation chaque fois qu'ils approcheront d'un tel passage. En cas d'échec de ce Test, le bateau ne parvient pas à entrer dans le bassin correctement et les conséquences en sont les suivantes :

Echec de :
10% ou moins : La coque du bateau racle les installations de l'écluse. Elle encaisse un coup de F 1 et les installations subissent également un coup de F 1. En tirant et en poussant un peu, le bateau parvient à passer.
11-30% : Le bateau fonce sur l'un des côtés de l'écluse. Sa coque subit un coup de F 3 et la porte de l'écluse, également. Il faudra faire reculer le bateau et tenter une nouvelle approche.
31-50% : Le bateau se dirige vers la berge, sur le côté de l'écluse. Sa coque encaisse un coup de F 3 et il y a 20% de risque qu'il s'échoue.
51% et plus : Le bateau rate la porte de l'écluse et heurte le mur de barrage. Sa coque encaisse un coup de F 5 et il y a 30% de risque qu'il échoue.

Traitez les dégâts causés de la même façon que s'il s'agissait des résultats d'un combat. Lancez 1D6, ajoutez la F indiquée et retranchez la R de l'objet. En l'occurrence, les portes d'écluses ont une Résistance de 8 et 6D6 points en B (pour une moyenne de 21). Si le dé de dommages indique un résultat de 6, relancez-le et ajoutez cet autre résultat aux dommages causés. Continuez ainsi jusqu'à ce que le résultat du dé soit inférieur à 6.
De cette façon, vous constatez qu'il est possible qu'une collision au passage d'écluse entraîne de graves dommages tant à l'écluse elle-même qu'au bateau.
Tout comme les Péagers sur les routes, les Éclusiers sont tout à fait capables de prendre soin d'eux-mêmes et ils coopèrent souvent avec les autorités dans la poursuite de criminels et autres fugitifs. Pourtant, cela ne veut pas dire que tous les éclusiers soient incorruptibles et certains d'entre eux peuvent être tout à fait prêts à recevoir quelques pots-de-vin et ils peuvent même être associés à des bandes de pirates.
Les écluses se trouvent tous les 30 à 50 km sur les voies que les aventuriers doivent emprunter. Les plans qui figurent en p331 du livre de règles de WJRF peuvent être utilisés pour la plupart des écluses. Certaines d'entre elles sont associées à des auberges qui, pour l'essentiel, sont identiques à celle qui est décrite en p329 du livre.
Il est bien connu que les éclusiers se montrent volontiers méprisants avec ceux qui ne semblent pas capables de manœuvrer leurs bateaux correctement. Généralement, ces maladroits se font abreuver de quolibets jusqu'au moment où ils ont réussi à passer les dernières portes de l'installation. Dans ce type de situation, la phrase favorite des éclusiers est "Vous savez, il y a des gens qui voudraient bien utiliser l'écluse... cette semaine!"
Il est évident qu'aucun éclusier ne sera content de voir son installation endommagée par des maladroits. Si les portes subissent plus de 10 points de dégâts, elles ne pourront plus être manœuvrées correctement jusqu'à ce qu'elles soient réparées.
Pour réparer une porte d'écluse, les Tests de Construction subissent une pénalité de 20%; chaque Test implique un travail de 1D4 heures et il restaure 1D4 points de dommages causés. Le coût des réparations se monte à 1 CO pour chaque point de dommage réparé et ce sont les fautifs qui sont chargés de régler cette somme, augmentée de 10 CO pour les ennuis causés à l'éclusier.
Les personnages qui ratent leur entrée dans l'écluse subissent, à partir de ce moment, une pénalité de 20% pour tous leurs Tests de Sociabilité en rapport avec l'éclusier.

Rencontres aux écluses

Voici quelques idées de brèves rencontres qui peuvent se faire aux abord des écluses. Là encore vous pouvez les mettre en scène à volonté, les placer où vous le souhaitez, dans le cours de cette aventure ou d'une histoire ultérieure, et même les ignorer si vous le voulez. Vous pouvez également les sélectionner arbitrairement ou laisser le hasard de 1D6 les choisir.

1.Substitution : L'éclusier a été tué - ou il est détenu quelque part dans les environs - et l'on a mis à sa place un individu qui agit pour le compte d'une bande de contrebandiers qui se préparent à faire passer une cargaison de grande valeur.
En attendant le bateau des contrebandiers, l'imposteur tente de faire fonctionner l'écluse le plus normalement possible. Mais tout personnage de passage réussissant un Test d'Intelligence pourra s'apercevoir que quelque chose ne va pas. Les personnages qui ont servi comme éclusiers bénéficieront d'un bonus de 20% et ceux qui ont des connaissances en Potamologie obtiendront +10% pour ce test. La réussite du test permet au personnage de remarquer que l'éclusier semble à peine connaître le maniement des mécanismes de l'écluse, à moins que vous ne décidiez que c'est un autre détail qui a attiré son attention.
Si les aventuriers restent à l'écluse assez longtemps (s'ils ont maîtrisé l'imposteur, ou s'ils reviennent pour toute autre raison) ils verront passer le bateau des contrebandiers. Ils pourront alors alerter la Patrouille fluviale ou agir eux-mêmes. Dans ce cas, considérez qu'il y a quatre contrebandiers, y compris l'imposteur, et leurs profils sont calqués sur ceux qui figurent dans la feuille de PNJ Standard.

2.Changement de Direction : Comme ci-dessus, l'éclusier a été tué ou capturé et l'écluse a été prise en main par une bande de hors-la-loi qui apparaissent, l'air menaçant, sur les deux rives. Ils ont décidé de prélever la taxe habituelle pour le passage ("Après tout," disent-ils, "nous ne sommes pas cupides, la cupidité est une très mauvaise habitude.") mais, bien entendu, cette somme est détournée à leur profit.
Le nombre exact de hors-la-loi reste à votre discrétion. Ils peuvent être si nombreux qu'il semble évident qu'il n'y a pas d'autre issue que de payer. Vous pouvez préférer les mettre en nombre suffisamment faible pour que les aventuriers puissent en venir à bout sans encourir de trop grosses pertes qui pourraient menacer le déroulement de l'aventure en cours.
Le gros de la troupe sera composé de hors-la-loi standards tels qu'ils sont présentés dans la feuille de PNJ Standard, mais ils peuvent être dirigés par un Chef Hors-la-loi (voir cette même feuille).

3.Attaque : L'écluse et la maison attenante ne sont plus que des ruines fumantes. L'éclusier pourrait vivre juste assez longtemps pour apprendre aux aventuriers que son installation a été attaquée par des hors-la-loi ou des mutants.
Il est possible, si vous le souhaitez, que les attaquants soient encore sur les lieux au moment où les aventuriers arrivent. Dans ce cas, l'avantage du nombre est en faveur des aventuriers et les attaquants devront réussir un Test de Commandement, sinon ils s'enfuiront immédiatement.
S'ils restent et engagent le combat, considérez qu'ils ont, chacun, perdu 1D6 points de B lors de leur combat précédent. Mise à part cette faiblesse, ce sont des Hors-la-loi standard (voir feuille de PNJ Standard) ou des mutants standard (voir La Campagne Impériale p50).
Il est possible que quelques objets de valeur aient échappé aux pillards et qu'ils se trouvent encore dans les ruines de la maison. Mais il y a aussi de fortes probabilités pour que la patrouille (rurale ou fluviale) arrive sur les lieux pendant que les aventuriers sont en train de fouiller les décombres.
Dans ce cas, ils auront tout intérêt à se montrer très convaincants s'ils veulent éviter d'être arrêtés comme bandits. Vous pourriez profiter de cet incident pour causer quelques frayeurs à vos joueurs en leur rappelant que les bandits sont généralement pendus sur place sans autre forme de procès.
Toutefois, assurez-vous que les aventuriers pourront se sortir de ce pas que ce soit par un pot-de-vin, un Test de Sociabilité réussi, ou en montrant aux patrouilleurs des cadavres de hors-la-loi ou de mutants.

4.Accident : En approchant de l'écluse, les aventuriers découvrent qu'un bateau les précédant s'est encastré dans le barrage. L'éclusier et l'équipage sont en train de se démener pour le sortir de là avant que les dégâts ne s'aggravent. Des hommes, de chaque côté de la rivière, tirent sur des cordages pour tenter de remettre le bateau à flot. Peut-être même qu'un attelage de chevaux a été amené pour aider la manœuvre.
Pour sortir le bateau de sa position, il faudrait 11 points de F supplémentaires, ce que les aventuriers sont susceptibles de fournir. Une fois sorti de sa fâcheuse position, le capitaine du bateau offrira à boire à tous ceux qui l'ont aidé et il pourra aussi devenir un ami utile par la suite. L'éclusier aussi aura une certaine reconnaissance pour les aventuriers, il est possible qu'il les laisse passer sans payer la taxe; en précisant tout de même : "n'allez pas raconter que je vous ai laissé passer, hein!"
5.Un peu cher! : L'éclusier surestime la taxe de passage que les aventuriers ont à acquitter. Si les personnages ne remarquent pas que la taxe est trop élevée, accordez-leur un Test d'Intelligence modifié de +20% s'ils ont passé une autre écluse dans les deux derniers jours, +20% encore si le personnage a lui-même été Eclusier, et +10% pour les autres personnages qui possèdent la compétence Potamologie.
Si les aventuriers font quelques commentaires au sujet de l'importance de la taxe, l'éclusier peut tout aussi bien s'excuser pour cette erreur et corriger la taxe immédiatement, que s'énerver et refuser le passage si le prix qu'il a demandé ne lui est pas versé.

6.Inspection de routine : Un inspecteur, accompagné de patrouilleurs fluviaux, s'est installé à l'écluse et inspecte tous les bateaux qui passent. Il peut être à la recherche de marchandise de contrebande ou, tout simplement, en train d'effectuer une inspection de routine.
Dans les deux cas, cela crée une certaine attente et les aventuriers devront s'installer dans la file de bateaux qui attendent de passer et patienter pendant près de deux heures avant que vienne leur tour d'être inspecté.
Leur bateau sera entièrement fouillé (ce qui peut s'avérer gênant si les aventuriers transportent quelque marchandise illicite) et ils seront interrogé sur l'endroit d'où ils viennent, sur leur destination et le motif de leur voyage. L'inspecteur ne se montrera pas très enclin à accepter l'incroyable vérité et il faudra que les aventuriers inventent une histoire plausible, au prix de la réussite d'un Test de Bluff.
Toute marchandise de contrebande sera confisquée et une amende de 10 à 100 CO sera exigée, en rapport avec l'importance de la cargaison illicite. De plus, vous pouvez, si vous le désirez, imposer aux aventuriers une taxe correspondant à 1% de la valeur de leur argaison légale. Ce peut être une bonne façon de traiter des aventuriers qui auraient acquis trop de richesses, mais soyez plus conciliants s'ils sont un peu à court d'argent.
Il est possible que la patience des aventuriers soit mise à rude épreuve, lors de cette rencontre, mais n'hésitez pas à leur faire comprendre que le bateau de la Patrouille fluviale est plein de soldats qui seraient ravis de trouver un moyen de rompre la monotonie de cette mission ennuyeuse.
Si les aventuriers tentent de faire marche arrière pour s'éloigner de l'écluse et attendre que l'inspecteur s'en soit allé, il est évident qu'ils vont attirer l'attention et les soupçons. Leur bateau sera fouillé beaucoup plus méticuleusement que les autre dès qu'ils auront été stoppés par la Patrouille. En ce qui concerne la fouille, faites deux Tests de Recherche pour l'inspecteur et considérez que la procédure fera perdre aux aventuriers 1D4 heures supplémentaires.
Voici une petite variante que vous pouvez appliquer à cette rencontre :

7.Le soi-disant inspecteur est en fait un Charlatan qui a réussi à contrefaire des documents de façon assez convaincante pour tromper la Patrouille fluviale. Plus tard, les aventuriers pourront rencontrer à nouveau le pseudo-inspecteur, sur le point d'être pendu à la suite de la découverte d'une de ses contrefaçons. Bien entendu, les aventuriers ne pourront pas récupérer l'argent qu'il aurait pu leur prendre.

 
RENCONTRES DE PNJ

Le long des cours d'eau de L'Empire, on peut rencontrer un certain nombre de PNJ intéressants, passagers de bateaux, clients d'auberges ou patrons d'établissements que les aventuriers rencontrent ou fréquentent. Toute personne qui voyage dans L'Empire se dirige vers un endroit précis et a une bonne raison d'y aller.
Les rares PNJ intéressants que l'on peut rencontrer - qu'ils aient ou non une influence sur la trame principale de l'aventure - contribuent à donner aux joueurs le sentiment qu'il existe tout un monde réel et vivant autour de leurs personnages.
Cela rend le jeu beaucoup plus agréable et crédible. Cette section présente quelques PNJ sélectionnés que l'on peut rencontrer comme passagers des bateaux ou dans les auberges; quelques notes précisent ce qu'ils font et la façon dont ils peuvent intervenir dans l'aventure.

Bateleur

Un Bateleur, ou une troupe de Bateleurs, improvise un spectacle dans l'auberge et un Tire-laine - peut-être associé à la troupe - en profite pour faire son œuvre aux dépens des clients. Utilisez le profil du Tire-laine dans la Feuille de PNJ Standard. Si les aventuriers ne remarquent rien, ils pourraient bien y perdre la bourse.

Charlatan

Un charlatan sera toujours prêt à vendre aux aventuriers la dernière cure miracle, et toute autre marchandise stupide. Un certain nombre de choses peuvent arriver à un personnage assez fou pour acheter, par exemple, une potion de soin à un charlatan. Il est possible que cette potion n'ait strictement aucun effet, mais elle peut aussi rendre le buveur malade pendant 1D6 tours (aucun mouvement possible, aucune activité, le personnage est considéré comme cible Inerte et sa F comme son E sont réduites de 1 point pendant les 1D6 tours suivants). Dans la vaste gamme des effets possibles, on peut imaginer que la peau du consommateur de la potion se colore d'un joli bleu lumineux pendant 1D6 jours (ce qui peut être confondu avec une marque du Chaos et poser toutes sortes de problèmes au personnage); ou toute autre conséquence que vous pourrez avoir envie d'appliquer.

Cocher

Un cocher arrive en courant dans l'auberge et explique que sa diligence a été attaquée non loin de là. Les responsables peuvent être des hors-la-loi ou des mutants et les aventuriers pourront peut-être les trouver encore sur les lieux de l'attaque. Vous pourriez même, en changeant quelques détails, reprendre l'épisode intitulé L'Embuscade dans le scénario Erreur sur la Personne de La Campagne Impériale.

Chasseur

Klaus Jager, un chasseur, se rend au point de rassemblement d'une expédition de chasse et il se peut que ce point de rendez-vous soit justement l'auberge dans laquelle les aventuriers le rencontrent. Le Graf Wilhelm von Bildhofen, fils cadet du Duc Leopold de Stirland, prépare une expédition pour capturer un spécimen d'un animal rare et légendaire, un Basilic ou un Dragon, par exemple. Des chasseurs arrivent de partout pour tenter de se joindre à cette chasse. On peut aussi imaginer que cette expédition veuille chasser un Zoat. Les Zoats sont des créatures intelligentes et cultivées et, en réalisant ce fait, il se peut que les aventuriers éprouvent l'envie de l'empêcher.
Peut-être même que l'expédition - consciemment ou non - prévoit de se rendre en territoire elfe. Un aventurier de cette race pourrait avoir envie de stopper l'expédition ou de trouver et d'avertir la colonie elfe qui est ainsi menacée.
Par la suite, les aventuriers pourraient retrouver Klaus, gisant à moitié mort sur la berge du fleuve. L'expédition a connu de grosses difficultés et il en est actuellement le seul survivant. Les aventuriers pourront tenter de lui administrer les premiers soins et de les conduire à la ville la plus proche. Il est possible, alors, qu'il éprouve l'envie de se joindre au groupe [...].
Si vous souhaitez que cet intermède soit un peu plus développé, les aventuriers pourraient souhaiter tenter le sauvetage d'autres survivants - le Graf Wilhelm et trois ou quatre des chasseurs, tous gravement blessés - qui sont encore aux mains de leurs ravisseurs. Ceux-ci peuvent être des hors-la-loi qui se préparent à exiger une rançon, ou des Hommes-bêtes ou autres mutants qui les ont rangé au garde-manger. Souvenez-vous que les ravisseurs, eux-aussi, ont été blessés lors du combat contre l'expédition; les aventuriers devraient donc pouvoir mener à bien le sauvetage sans être gravement affaiblis - à moins qu'ils n'entreprennent quelque chose de trop stupide. Suivant le but de l'expédition, et s'il y a un Elfe parmi les PJ, vous pouvez imaginer que les survivants de l'expédition sont tenus captifs par la colonie elfe de l'endroit.
Le PJ pourrait alors négocier et assurer la libération des prisonniers. Souvenez-vous tout de même que les Elfes se montrent assez méprisants envers leurs congénères qui ont quitté la colonie pour partir à l'aventure et que c'est un crime impardonnable que celui qui consiste à révéler la localisation d'un habitat elfe à des gens qui n'appartiennent pas à la communauté Elfique.
Si les aventuriers parviennent à sauver les survivants de l'expédition, ils y gagneront la gratitude de la Maison Bildhofen et, par la suite, ils pourraient en appeler au Graf ou à son père pour obtenir une faveur.

Gladiateurs

Un organisateur de spectacle accompagné de sa troupe de Gladiateurs s'est installé dans une auberge. Il a monté un ring en tendant des cordes et il met chaque voyageur au défi de se mesurer à son champion. Différentes règles peuvent être proposées pour les combats : jusqu'à la mort, au premier sang, ou jusqu'à blessure honorable (c'est-à-dire jusqu'à ce que l'un des combattants soit réduit à 3 points de B ou moins). L'un des aventuriers peut relever le défi, ou ils peuvent participer aux paris engagés dans la petite assemblée.
Pour compliquer un peu l'affaire, vous pouvez envisager que l'organisateur s'efforce de kidnapper un aventurier qui aurait triomphé de son champion. Les Gladiateurs, dans L'Empire, sont le plus souvent recrutés au sein des criminels reconnus et il y a donc peu de chances que l'on prenne au sérieux une histoire d'enlèvement. Autre possibilité : un des Gladiateurs doit gagner encore un ou deux combats pour conquérir sa liberté. Cela pourrait fournir aux aventuriers l'occasion de recruter un PNJ pour remplacer un PJ décédé. Un exemple de profil de Gladiateur vous est fourni dans la Feuille des PNJ Standard.

Joueur Professionnel

Comme les Voleurs - qui sont présentés plus loin - les Joueurs professionnels sillonnent les routes et les rivières de L'Empire, fuyant les imprudents aux dépends de qui ils gagnent leur vie et changeant de résidence rapidement avant que les problèmes surgissent. Philippe D'Estrées - que les aventuriers ont pu rencontrer dans Erreur sur la Personne - est l'un de ces joueurs itinérants. Il est possible qu'ils le rencontrent à nouveau dans une auberge au bord du fleuve. D'autres suggestions concernant la manière d'introduire les Joueurs professionnels vous sont présentées dans la rencontre Bateau-théâtre.

Manouvrier

En bordure des cours d'eau, c'est dans les villes, de quelque taille qu'elles soient, que l'on rencontre plus couramment des manouvriers; ils sont généralement dockers ou porteurs. Leur présence offre au groupe la chance de recruter des PNJ pour remplacer des personnages-joueurs défunts, mais les manouvriers peuvent aussi intervenir dans des auberges où il est possible qu'ils provoquent des bagarres avec les aventuriers. Ils pourraient leur asséner quelques insultes spirituelles du genre "mon copain dit que ta tête ne lui revient pas". Souvenez-vous que généralement les bagarres sont considérées comme des activités plus ou moins sans danger. Il est assez rare qu'elles se soldent par autre chose que quelques contusions et un peu de matériel brisé. Il n'en va pas de même pour les combats armés. Blessures graves et cadavres sont de nature à attirer l'attention des autorités et ce n'est jamais souhaitable, aussi, si un aventurier sort une arme vraiment dangereuse, ou s'il se lance dans une incantation (et même s'il fait quelque chose qui peut laisser croire qu'il va commettre l'un de ces actes), tous les PNJ présents se retourneront contre lui, quel que soit le camp qu'ils avaient choisi au départ.
Si un personnage tue un PNJ lors d'une bagarre, il se retrouvera poursuivi par les représentants de l'autorité (la milice, la garde, les patrouilleurs ruraux et/ou fluviaux, etc.) et, s'il est pris, le minimum qu'il doit espérer est une forte amende. Si, plus tard, le coupable revient au même endroit, il y a de fortes chances qu'il soit reconnu par des amis ou des parents du défunt et cela pourrait aisément se solder par une autre bagarre.

Nobles

Les représentants de l'aristocratie que les aventuriers sont susceptibles de rencontrer par hasard appartiennent à deux catégories distinctes : ceux qui voyagent avec leur suite pour affaire de famille et les plus jeunes rejetons qui se lancent dans l'aventure... ou dans toute autre quête. En voici des exemples.

Auberge réservée : Les aventuriers, rêvant d'un repas chaud et de quelques verres après un voyage épuisant, se présentent à l'auberge. Mais deux hommes en armes leur en interdisent l'accès (utilisez les profils de Soldats, dans la Feuille de PNJ Standard). Ils portent les armoiries du Baron Sigismund von der Bahr, un représentant de la petite noblesse. Le Baron a décidé de réserver l'auberge à son usage et celui de sa suite. Personne d'autre n'est autorisé à entrer. Vous pouvez dire aux joueurs que les aventuriers remarquent de nombreux hommes armés et des serviteurs qui sont tous à portée de voix. Engager le combat pour entrer en force semble une très mauvaise idée. Bien entendu, ils peuvent faire usage de Bluff ou de Corruption pour entrer et ce sera à vous de juger de la réussite de cette tentative. Ce qui leur arrivera une fois à l'intérieur dépend également de vous. Il se peut qu'ils soient "reconduits" immédiatement, ou qu'ils se retrouvent propulsés vers le bar, près d'un Baron écoutant avidement le récit de leurs aventures et leur jetant ensuite une bourse pleine de monnaie en récompense de la distraction qu'ils lui auront offerte. Il est aussi possible qu'on les mette au défi de présenter un champion qui devra combattre à mains nues contre l'un des gardes. L'enjeu étant, s'il gagne, la nourriture et la boisson de tout le groupe aux frais du Baron... et la porte si le champion est vaincu.

Un Tour parmi le Peuple : Des représentants de la petite noblesse et leurs jeunes rejetons sont sortis pour s'encanailler, un peu comme les deux gentilshommes très spirituels que l'on a pu rencontrer dans Erreur sur la Personne. En plus de leurs jeux habituels, ils pourraient envoyer l'un de leurs gardes du corps s'attaquer à un client de l'auberge (l'un des aventuriers par exemple), parier allègrement sur le résultat du combat et couvrir le vainqueur d'or. Un tel combat se fera sans arme et les autres gardes du corps s'assureront que personne n'intervient dans ce face-à-face. Parmi les autres paris stupides, ils sont tout à fait capables d'envisager de tenir un paysan la tête en bas dans un tonneau de bière pour savoir combien de temps il restera conscient; de parier sur le nombre de personnes que l'on peut déculotter en dix minutes; ou encore de tenter d'arroser tous les gens présents dans la salle avec une seule bouteille de vin mousseux et sans quitter son siège. Qu'importe le nombre de personnes qu'ils vont énerver ou humilier, pourvu qu'ils prennent du bon temps et qu'ils soient accompagnés de solides gardes du corps qui s'assurent que personne ne viendra les ennuyer.

Patrouilleur Rural

On peut rencontrer des Patrouilleurs ruraux dans n'importe quelle auberge fluviale lorsque la rivière coule à proximité d'une route. Ils peuvent constituer de précieuses sources d'informations sur les conditions et les évènements de la région mais ils peuvent aussi représenter une source ennuyeuse de complications si les aventuriers ont de quelconques ennuis avec les autorités. Tout comme les inspecteurs présentés précédemment, les patrouilleurs ruraux ont la fâcheuse habitude de mettre la patience des aventuriers à rude épreuve en retardant et en questionnant tout le monde au sujet des vols et autres affaires criminelles qu'ils ont à résoudre.

Trafiquants de Cadavres

Les aventuriers sont contactés par deux voyageurs qui transportent une grande caisse. Ils se présentent sous les noms de Hans et Hannes. Ils expliquent qu'ils doivent rejoindre la prochaine ville dans les meilleurs délais et offrent 50 CO aux aventuriers pour les transporter avec leur caisse. Celle-ci mesure environ 1 m 80 sur 60 cm de haut et de large et elle est bardée d'inscriptions du genre "Fragile", "Ne pas renverser" et autres. Les voyageurs se montrent assez nerveux à l'idée de voir d'autres personnes l'approcher. Après une journée environ, les aventuriers commencent à remarquer une étrange odeur qui émane de la caisse. Les voyageurs tentent de les rassurer : "Ce sont des produits destinés à des préparations alchimiques et il faut que nous les amenions à destination avant qu'ils ne se dégradent". Les deux hommes feront tout ce qui est en leur pouvoir pour empêcher les aventuriers d'ouvrir la caisse mais si c'est fait, on s'apercevra qu'elle contient un cadavre décédé récemment et encore enveloppé dans son linceul. Les deux voyageurs sont des trafiquants de cadavres qui tentent de rejoindre la plus proche grande ville où ils comptent vendre le corps ) quelque médecin ou à un Nécromant. Si le bateau des aventuriers est arrêté par une Patrouille, pour quelque raison que ce soit, les deux trafiquants tenteront de s'enfuir et de laisser aux aventuriers le soin d'expliquer pourquoi ils transportent un cadavre volé dans leur cargaison.

Voleurs

Les voleurs ont trouvé avec les voyageurs une excellente façon de gagner leur vie. Dans le paragraphe présentant les Bateleurs, une rencontre possible avec un tire-laine a déjà été examinée. Si les aventuriers laissent leur bateau sans surveillance lorsqu'ils accostent à une auberge, décrivez-leur l'apparence douteuse de certaines personnes qui rôdent dans les alentours. S'ils ne tiennent pas compte de cet avertissements et négligent de laisser quelqu'un en surveillance, il se pourrait bien qu'à leur retour ils trouvent leur bateau cambriolé. Peut-être même que les voleurs seront encore sur les lieux et, dans ce cas, ils pourront poursuivre les voleurs et récupérer leurs biens. Mais il est tout aussi possible que les objets de valeur qu'ils ont laissé dans le bateau aient purement et simplement disparu.

LA NAVIGATION FLUVIALE [Règles WFRP1]

Le Test de navigation

Il est des moments où il s'avère nécessaire de déterminer si les aventuriers sont en mesure de garder le contrôle de leur embarcation et c'est là qu'intervient le Test de Navigation. Les personnages doués de compétences en Canotage ou Manoeuvres Nautiques - celle des deux qui est appropriée à la situation - peuvent tenter un Test de Navigation basé sur la moyenne de leurs scores en Intelligence et en Initiative. Les personnages qui ne sont pas dotés d'une compétence appropriée devront tenter le Test en se basant sur la moitié seulement de cette moyenne de scores.
A bord d'un voilier, c'est le personnage à la barre qui devra effectuer le Test de Navigation; dans une embarcation à rames, c'est au meilleur des rameurs (celui qui dispose de la valeur la plus élevée pour le Test) que revient ce privilège.
Les personnages disposant de connaissances en Potamologie bénéficient d'un bonus de +10% pour tous les Tests de Navigation, à condition, bien entendu, qu'ils soient en train de naviguer sur un canal, une rivière ou un fleuve.
Les personnages compétents devraient être capables de maîtriser leurs embarcations dans la plupart des circonstances. Ce n'est donc que lors de rencontres ou d'évènements spéciaux qu'ils seront soumis au Test.
Il n'en va pas de même pour les personnages incompétents dans le domaine. Au début de chaque journée de navigation, les personnages ne disposant pas de compétence appropriée devront effectuer un Test de Navigation. En cas de réussite, le potentiel de mouvement du bateau pour la journée sera inchangé mais, en cas d'échec, il sera réduit d'un quart (si le Test a échoué de moins de 50%) ou de moitié (si le Test a été échoué de plus de 50%).

Conditions météo

Le seul élément météorologique qui peut affecter sérieusement les voyages fluviaux à la voile est le vent. Au début de chaque journée, déterminez la force et la direction du vent au moyen d'un tirage dans la Table des Vents, ci-dessous. Pour la suite de la journée, vous pourrez tester un éventuel changement (à l'aube, à midi, au crépuscule et à minuit) en lançant 1D6; sur un résultat de 1, le vent évolue d'une graduation dans l'échelle de la table. Considérez des probabilités égales pour qu'il faiblisse ou se renforce. Les changements de régime des vents sont toujours graduels : le Calme ne peut évoluer que vers un vent Léger et le vent Très Violent ne peut devenir que Fort. N'hésitez pas à fournir à vos joueurs quelques indices de nature à leur faire comprendre que le vent va changer. L'évolution des vents est progressive et les aventuriers devraient avoir la possibilité de s'y préparer; il est rare qu'ils soient véritablement surpris par un changement du régime des vents.
La Table des Vents indique les répercussions de la force et de la direction du vent sur le potentiel de mouvement du bateau.

Table des Vents

Direction (1D8)

Force (1D6)

1-2 Arrière

3-6 Latéral

7-8 Debout

1. Calme
2-3. Léger
4. Brise
5. Fort
6. Très Violent

D
+5%
+10%
+20%
+25%*

D
-
+5%†
+10%†
**

D
-5%
-10%
-20%
-25%

Notes :
Les Vents Latéraux viennent à probabilités égales de bâbord ou de tribord.
D Le bateau dérive dans le sens du courant à 25% de son potentiel normal de mouvement. Les Tests de Navigation sont effectués avec un malus de 10%.
† L'accroissement de mouvement indiqué ne peut être obtenu qu'après avoir tiré des bordées, ce qui nécessites la réussites d'un Test de Navigation.
* La réussite d'un Test de Navigation est indispensable pour éviter que les voiles et le gréement soient endommagés. En cas d'échec de ce Test, traitez cela comme un Coup Critique au gréement (voir plus loin). Le bateau échappe alors au contrôle et dérive à 25% de son Mouvement normal (appliquez, en outre, les modificateurs dus à la force et à la direction du vent). Tous les Tests de Navigation visant à gouverner le bateau souffrent d'un malus de 25%.
** La réussite d'un Test de Navigation est nécessaire pour parvenir à abattre la voile avant que le bateau ne penche sur le côté et n'embarque de l'eau. Si le Test échoue, les voiles et le gréement sont endommagés (comme ci-dessus) et le bateau embarque de l'eau. Un Test de Navigation sera requis à chaque tour afin de redresser l'embarcation et chaque échec entraînera une pénalité cumulative de 5% pour le Test du tour suivant. A moins qu'il puisse être redressé à temps, le bateau coulera au bout d'un nombre de tours égal à sa R x 10.

Dommages Infligés aux Bateaux

Les bateaux subissent des dommages de la même façon que les personnages. Comme eux, ils ont une Résistance - équivalente à l'Endurance - qui, comme elle, modifie la quantité de dommages encaissés. Ils arborent aussi une caractéristique Blessures qui fixe le nombre de points de dommages qu'ils peuvent subir. La localisation des coups peut s'obtenir en consultant la table qui figure en page 290 du livre de règle mais, si vous le souhaitez, vous pouvez vous en remettre aux règles suivantes; le système de localisation y est plus détaillé. Pour définir la localisation d'un coup, vous pouvez considérer l'inverse du résultat du dé d'attaque - comme dans le combat des personnages (voir WJRF page 118) - ou lancer un D100 supplémentaire. Les circonstances dicteront parfois votre choix. Muni de ce nombre, consultez la table de localisation ci-dessous.

Localisation des Coups sur un Bateau

Embarcation

D100

A Rames

A Voiles

01-30
31-50
51-60
61-80
81-100

Équipage
Équipage
Rames
Coque
Coque

Équipage
Gréement
Gouvernail
Coque
Superstructures

N'hésitez surtout pas à altérer les résultats pour respecter la logique de la situation. Ainsi, par exemple, une attaque provenant de l'avant d'un bateau à voiles ne peut pas endommager son gouvernail.
Par "équipage" on entend toute cible qui n'est pas effectivement protégée par un pont-abri. Sur un bateau fluvial, le MJ définira aléatoirement ce qui est touché. Les personnages abrités par un pont ne peuvent être touchés par un coup qui ne les vise pas spécialement.
Des parties spécifiques du bateau ou de la barque, membres d'équipage, passagers, cargaisons, peuvent être touchés par un tir ou un lancer suivant la règle applicable aux individus au sein d'un groupe. Cela signifie que le tireur ou l'Enchanteur doit passer un Round supplémentaire à viser et qu'il faut que sa cible soit, au moins, partiellement visible.

Équipage

Lorsque ce résultat est obtenu, c'est un membre exposé de l'équipage qui est touché. Les conséquences sont déterminées comme lors d'un combat normal. Si aucun membre de l'équipage n'est à découvert ou exposé à recevoir le coup, vous pouvez considérer que celui-ci aboutit dans la coque ou les superstructures, à votre gré. Sur une embarcation découverte, une barque par exemple, il est possible que ce soit la cargaison qui encaisse le coup à la place d'un membre d'équipage. L'effet précis d'un coup dépend de sa nature et celle de la cargaison, toute latitude vous est laissée pour décider logiquement de ce qui se passe. Les effets des autres coups sont déterminés en faisant intervenir les caractéristiques R et B du bateau, de la même façon que pour un personnage touché. Un D6 est lancé, au résultat duquel on ajoute la Force de l'attaque avant d'y retrancher la Résistance du bateau. Si le résultat final est positif, le nombre est soustrait de la caractéristique B de l'embarcation; dans le cas contraire, l'attaque, bien qu'ayant touché, n'a causé aucun dommage. Lorsque la valeur de B du bateau est amenée en dessous de 0, celui-ci a subi un Coup Critique.
Les effets d'un tel coup varient selon la localisation qui le subit; tous sont décrits ci-dessous. Contrairement aux personnages, il n'existe, pour les bateaux, qu'un seul type de coup critique; on ne parle donc pas, en ce qui les concerne, de Critique +1 ou +2.

Coups Critiques Infligés aux Bateaux

Les résultats des Coups Critiques infligés aux bateaux sont les suivants :

Gréement :  La voile s'affaisse, entraînant avec elle les cordages et les palans. Tous les personnages se trouvant sur le pont au moment de la chute doivent réussir un Test d'Initiative, faute de quoi ils subiront un coup (F 0, modifié par l'armure et leur E) infligé par la chute des palans. A partir de ce moment, le bateau ne pourra plus que dériver.

Rames : Les rames sont brisées et les rameurs subissent un coup (F 0, modifié par l'armure et leur E) qu'ils doivent aux fragments de rames projetés. A partir de ce moment le bateau ne pourra plus que dériver.

Coque : La coque est déchirée et le bateau commence à prendre l'eau. Il sombrera au bout d'un nombre de tour égal à sa R x 10. L'immersion peut, le cas échéant, endommager la cargaison.

Gouvernail : Le gouvernail vole en éclat. Le timonier subit un coup (F 0, modifié par l'armure et leur E) que lui infligent les morceaux de gouvernail qui volent en tous sens. A partir de ce moment le bateau ne pourra plus que dériver.

Superstructures : La cabine est touchée. Les personnages qui se trouvent à l'intérieur doivent réussir un Test d'Initiative faute de quoi ils subissent un coup (F 0, modifié par l'armure et leur E) que leur inflige les morceaux de bois qui volent en éclats. Le bateau n'est pas autrement affecté.

Echouage : Dans certaines circonstances, un bateau peut s'échouer. Les risques que cet évènement se produise sont indiqués chaque fois qu'un tel danger le menace. Lorsqu'un bateau est échoué, sa coque encaisse 5 points de B et il est arrêté brutalement. Il est indispensable qu'il soit tiré ou poussé de l'obstacle pour être remis à flots. On considère que la tâche consistant à remettre à flot un bateau fluvial chargé nécessite la conjugaison de 50 points de F. Cette entreprise peut être envisagée par un nombre quelconque d'hommes et/ou de bêtes pourvu que chaque intervenant ait la place nécessaire pour pousser ou que l'on dispose d'assez de cordes pour que chacun puisse tirer. Il est évident qu'il ne faudrait pas que la main-d'œuvre soit déjà encombrée par ses armures, sac à dos et autres. Vous pourriez même envisager d'appliquer les règles de l'encombrement en détail. Dans ce cas, considérez que la tâche consistant à déplacer le bateau revient à mouvoir 5000 points d'encombrement et prenez en compte tout ce que les personnages portent. Méfiez-vous toutefois, cette méthode présente l'inconvénient de ralentir le cours du jeu.

Voie d'Eau : Un bateau dont la coque est percée sombrera - si l'on y remédie pas par une réparation de fortune - au bout d'un nombre de tours (minutes) égal à dix fois sa Résistance. Si les récipients indispensables sont disponibles, il est possible d'écoper. L'opération durera le double du temps pendant lequel le bateau a embarqué de l'eau.
Ainsi, par exemple, si les 3 tours se sont écoulés entre le percement de la coque et la fin de la réparation, il faudra 6 tours pour vider l'eau.
Si le bateau n'est pas débarrassé de l'eau embarquée, il perdra 1% de son potentiel de mouvement pour chaque tour pendant lequel il s'est rempli. En ce qui concerne une éventuelle cargaison non étanche, on peut considérer qu'elle perdra 1D10% de sa valeur par tour, jusqu'à ce que le trou soit colmaté et l'eau évacuée.

Une alternative au Système de Localisation

Vous avez aussi la possibilité d'opter pour un système de localisation et de dommages plus complexe. Il vous faut, pour cela, diviser la coque de l'embarcation en tronçons de 8 mètres, de la même façon que les bâtiments (WJRF page 77) et, à partir de là, créer votre propre table de localisation des coups. Chacune des sections que vous aurez définies doit avoir un nombre de points de B égal au total de B du bateau divisé par le nombre de sections.
Chaque section devra tout de même avoir un minimum de 10 points. Chaque fois qu'une section sera réduite en dessous de 0, elle subira un coup critique du type de ceux qui sont décrits plus haut.

Réparations des Embarcations

Les dégâts subis par un bateau peuvent être réparés de façon définitive au prix de la réussite d'un Test de Construction, pourvu que les outils et matériaux indispensables soient accessibles au réparateur. Les personnages compétents en Construction Navale bénéficieront, pour ce Test, d'un bonus de +20%.
Les dégâts infligés à la coque ne pourront être réparés de façon définitive que si le bateau est mis en cale sèche. Certaines écluses disposent pour cela d'un équipement adéquat. Le long des cours d'eau les plus fréquentés, on peut rencontrer des artisans installés à demeure (des PNJ compétents en Construction Navale et Charpente). Ils sont susceptibles de réparer un bateau pour la somme de 10 CO par point de B restauré. Il faut considérer qu'un Test est effectué au bout de 4 heures de travail et que sa réussite restaure 1D10 points de B perdus.
Des réparations temporaires (colmater une voie d'eau par exemple) peuvent être entreprises sans que le bateau soit en cale sèche. En raison des conditions délicates de ce genre d'intervention, le Test de Construction souffrira d'un malus de -20%. Il faut une heure de travail et la réussite du Test pour restaurer temporairement 1D6 points de B. En outre, il faudra réaliser un Test de Résistance pour le bateau à chaque heure qui passe. L'échec de ce Test indique que la réparation s'affaiblit et l'embarcation perd alors un point de B. Vous pouvez considérer que des Tests supplémentaires de Résistance se justifient lorsque le bateau encaisse de nouveaux dégâts, ou lorsqu'on lui fait subit des manœuvres difficiles (c'est-à-dire chaque fois que le barreur doit effectuer un Test de Navigation).