L'EMPEREUR LUITPOLD

Le Nouvel Apocryphe, retranscription par Loki

 

L'Empereur Luitpold est un luxueux navire fluvial, à rames et à voiles, portant le nom du père et prédécesseur de Karl-Franz I. Propriété des Lignes Hindelin d'Altdorf, une importante compagnie très puissante, il fait la navette sur le Talabec, entre Altdorf et Berghafen, près des Montagnes du Bout du Monde. Sa construction a été assurée par les chantiers navals Spee à Altdorf en 2510; le Luitpold et ses bateaux-frères, l'Empereur Wihelm (Altdorf-Nuln) et l'Empereur Magnus (Altdorf-Marienburg), permettent aux Lignes Hindelin de disposer d'une flotille de luxe sans rivale. Les paquebots "Empereur" sont autant appréciés par les riches marchands que par les envoyés impériaux ou la basse noblesse.

TARIFS

L'Empereur Luitpold possède deux ponts réservés aux voyageurs; un pont supérieur occupé par 8 suites luxueuses et 14 cabines à trois couchettes réservées à l'usage des domestiques, et un pont inférieur composé de 16 cabines de passager à double place. Leurs prix sont les suivants :

Type de cabine

Voyage complet

Talabheim à Altdorf

Autre par 16Km

Suite

250 CO

100 CO

5 CO*

Passager

75 CO

35 CO

2 CO

Domestique

50 CO

30 CO

1 CO

*Une suite doit être louée pour un minimum d'une semaine (au coût de 180 CO vers l'aval et 150 CO vers l'amont).

Ce tarif comprend la cabine plus trois repas par jour. Tous les autres services boissons et en-cas dans la journée, par exemple, sont en supplément et la facture est présentée en fin de voyage.

Le Capitaine est autorisé à pratiquer des réductions en route, mais les règlement de la compagnie lui interdisent de proposer un rabais supérieur à 10% du tarif complet. Lorsque toutes les cabines de passagers sont occupées, il peut proposer les cabines de domestiques à leur prix normal. Ces deux types de cabines peuvent accepter une couchette supplémentaire sur demande, mais uniquement dans le cas où toutes les autres cabines de même catégorie sont occupées. Ce service coûte un supplément de 25%.

 
LE VOYAGE

Le trajet vers l'aval du Luitpold commence à Berghafen, une petite ville sur le Talabec Supérieur à quelques kilomètrees à l'intérieur de la zone forestière; les vaisseaux les plus grands ne peuvent dépasser ce point de la rivière. Le transfert sur des navires plus petits puis sur des mules permet de suivre le Talabec Supérieur jusqu'aux Citadelles Naines de Karak-Kadrin et Karak-Ungor.

Pendant la première partie du parcours, de rares haltes prévues d'avance servent à renouveler les réserves de produits frais, mais le Luitpold s'arrêtera en d'autres endroits pour que les gens puisent embarquer ou débarquer, selon la nécessité. Des drapeaux installés sur les quais lui signalent lorsqu'il doit prendre des passagers. A partir de Talabheim, le voyage devient plus régulier, le bateau s'arrête toujours à Ahlenhof et à Schoppendorf, et assez souvent à Volgen.

L'association des voiles et des rames en fait un mode de transport très rapide. Le parcours de 1.200 kilomètres dure environ 2 semaines en descendant la rivière et 2 semaines et demie à contre courant, ce qui fait respectivement une moyenne de 72 et 61 kilomètres par jour.

 

REGLEMENTS

Toutes les lois de L'Empire s'appliquent à bord de L'Empereur Luitpold. Juridiquement, le bateau est considéré comme dépendant des autorités d'Altdorf. Les voyageurs doivent observer certaines règles :

Armes

Tous les passagers ont le droit de porter une épée et une dague. Toutes les autres armes et les armures doivent être remises au Commissaire qui les entreposera dans la chambre forte du navire; les passagers peuvent les récupérer pour se rendre sur la rive, ou bien si le bateau est attaqué par des pirates.

Magie

Les incantations de tout genre sont strictement interdites à bord de l' Empereur Luitpold sans l'autorisation formelle du Capitaine. Cela concerne aussi l'utilisation des objets magiques. Dans la pratique, l'application de ce règlement est difficile à garantir, mais le Capitaine est immédiatement averti si une personne pronoce ostensiblement des incantations.

Moralité

Tous les passagers sont tenus de respecter une "certaine décence". Cela implique de ne rien commettre en public qui puisse choquer, offenser, embarrasser ou outrager d'autres passagers. En ce domaine, le Capitaine est seul juge.

Observances religieuses 

Chaque jour, après le dîner, le Capitaine demande à l'équipage et aux passagers de prier Talabec, l'aspect de Taal qui a charge du fleuve, pendant cinq minutes. La participation n'est pas obligatoire, mais ceux qui s'abstiennent sont considérés comme des impolis (Soc -20 avec tous les membres de l'équipage). Les passagers sont libres de pratiquer tous les rites imposés par leur propre religion, dans les limites des lois de L'Empire; les sacrifices d'animaux ne sont cependant pas tolérés.

Les passagers qui font fi des règlements recevront un avertissement, sauf dans les cas graves. Le Capitaine a toute autorité pour débarquer les offenseurs à l'arrêt suivant et pour les remettre aux autorités locales si les Lois Impériales ont été flouées.

UNE JOURNEE TYPIQUE

A bord de l' Empereur Luitpold, une journée s'écoule au rythme des repas. Le petit déjeuner est servi une heure après l'aube, le déjeuner à midi et le dîner à sept heures du soir. Les repas sont annoncés par les stewards qui parcourent les ponts des passagers en agitant de petites clochettes. Ils se prennent au salon, mais, s'il en font la demande, les voyageurs peuvent se faire servir dans leur cabine. Aucun supplément n'est appliqué, mais l'usage est de on donner un pourboire d'au moins 5/- par personne et par repas.

Le reste du temps, les passagers sont libres de faire ce qu'ils veulent. Le salon est fermé pendant vingt minutes avant et après chaque repas pour sa transformation en salle à manger, le nettoyage des restes, etc. Des en-cas et des boissons non-alcoolisées y sont disponibles du matin au soir, des vins et des spiritueux de midi à minuit; tous ces " extra" doivent normalement être payés immédiatement, bien que l'on refuse rarement de les porter sur une note réglée à la fin du voyage. La carte de l' Empereur Luitpold est comparable, par sa diversité et par ses prix, à celle d'un restaurant de luxe d'une grande cité impériale.

Le jour, différents jeux de pont attendent les amateurs. Les entraînements aux armes et les duels amicaux (au premier sang) sont autorisés sur le pont promenade, à condition que des dispositions soient prises à l'avance. Ceux qui souhaitent entamer une compétition amicale doivent d'abord en informer le Capitaine ou le Commissaire avant de combattre. Si l'équipage n'a pas connaissance d'arrangements antérieurs, l'incident  est considéré comme une bagarre ordinaire et on sépare les adversaires.

Après le dîner, des spectacles sont proposés dans le salon : des musiciens ou d'autres amuseurs obtiennent souvent des réductions sur le prix du trajet en échange de représentations. La remise habituellement appliquée est de 50% et n'est pas négociable. Un personnage souhaitant conclure ce marché possède au départ 50% de chances de réussir, auxquelles s'appliquent les modificateurs suivant :

+5 Comédie, Imitation, Jonglerie, Pantomime, Pitreries
+10 Evasion, Chant, Humour, Narration
+10 pour Musique, +5  pour chaque instrument supplémentaire

Les représentations proposées doivent répondre à une certaine étiquette. Tout ce qui fait intervenir le feu est strictement interdit, l' Empereur Luitpold étant presque entièrement construit en bois. Les numéros d'animaux ne sont généralement pas admis, depuis un regrettable accident provoqué, trois ans plus tôt, par un ours danseur. Tous les numéros comprenant des éléments insultants pour l'Empereur, la noblesse ou une des religions les plus importantes, sont interdits, ainsi que ceux jugés "de mauvais goût" (selon les critères du Capitaine). Ces règles sont expliquées à l'embarquement; tout manquement peut inciter le Capitaine à revenir sur une partie ou sur l'intégralité de la réduction accordée. Il fait de sombres allusions au contact qu'il possède parmi le peronnel de la célèbre Forteresse Mundsen, la prison des débiteurs à Altdorf, si l'aventurier offensant proteste qu'il ne peut pas payer l'intégralité de la somme.

L'EQUIPAGE DE L'EMPEREUR LUITPOLD

[On peut remarquer que le personnel est un peu léger pour un navire de cette classe.]

Capitaine Mikhail Iorga

Apparence : Âge moyen, solidement bâti, barbu.
Personnalité : Taciturne, tatillon, efficace.
Motivations : Un voyage sans problème.
Phrase Type : "Alors, comment trouver-vous le voyage ? Agréable, non ?"

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Compétences : Alphabétisation, Armes de Spécialisation - Arme à Poudre, Bagarre, Canotage, Commerce, Coups Assommants, Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Etiquette, Evaluation, Langage Secret - Jargon des Batailles, Législation, Manoeuvres Nautiques, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie, Résistance à l'alcool, Sens de la magie.
Possessions : Chemise de mailles, épée, dague, 2 pistolets, tromblon.

Bosco Hans Sauber

Apparence : Fort, balafré, mal rasé.
Personnalité : Abrasif, professionnel, bourru.
Motivations : Maintenir l'efficience de l'équipage.
Phrase type : "ALLEZ, ON S'Y REMET !"

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Compétences : Canotage, Construction Navale, Coups assomants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Force Accrue*, Langage Secret - Jargon des Batailles ; Natation, Orientation, Pêche, Potamologie, Résistance à l'Alcool.
Possessions : Chemise de mailles, épée, dague. Arbalète, 20 carreaux.

Premier et second pilote : Reiner Reitsmann et Wolfgang Altenberg

Apparence : Jeunes et bien vétus.
Personnalité : Instruits, professionnels, courtois.
Motivations : Eviter les incidents de navigation, progresser dans l'existance.
Phrase type : "Des cartes ? Heum. Vous devez connaître le fleuve par vous-même. C'est ce qui prouve que vous êtes un vrai pilote fluvial !"

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Compétences : Canotage, Cartographie, Manoeuvre Nautiques, Natation, Orientation, Potamologie.
Possessions : Cartes fluviales, dague.

20 Rameurs

Compétences : Bagarre, Canotage, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie, 50% de chances de Force Accrue, 25% de chances de Résistance à l'Alcool, 25% de chances de Construction Navale.
Possessions : Dague.

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Chef Cuisinier Maximilien Montdebaie

Apparence : halfeling dodu et souriant.
Personnalité : Actif et souriant.
Motivations : Créer des repas merveilleux, former son personnel.
Phrase type : "BARBARE ! Tu ne peux pas servir cela tiède !" et " Je suis tout à fait d'accord, Monseigneur. Un excès d'origan devrait normalement en gâcher l'arôme, mais..."

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Compétences : Anbidextrie, Charisme, Cuisine, Esquive, Etiquette, Natation, Résistance Accrue*, Résistance à l'Alcool, Sens de la Répartie.
Possessions : Dagues , couteau de cuisine.

2 Mitrons
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Compétences : Cuisine, Esquive, Etiquette, Natation.
Possession : Dague, couteau de cuisine

Commissaire Eberhardt Kleingeld
Apparence : Mince, coquet et beau.
Personnalité : Suave, charmant et poli.
Motivation : Avoir des passagers heureux, superviser les stewards.
Phrase type : "Merci d'avoir attiré mon attention sur ce point. Je vais immédiatement faire arranger cela."
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Compétences : Alphabétisation, Baratin, Calcul mental, Charisme, Commerce, Esquive, Etiquette, Evaluation, Héraldique, Langage secret - Classique, Natation, Numismatique, Sens de la magie.
Possession : Dague

 

4 Stewards

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Compétences : Alphabétisation, Baratin, Esquive, Etiquette, Héraldique, Natation.
Possessions : Dague

COMPAGNONS DE VOYAGE

Voici quelques personnages types sur ce genre de bateau.

Sergei Buhkarin, ambassadeur kislevite
"Geneviève fut immédiatement charmée par l'homme grand et fier. Ses cicatrices résultaient des luttes menées au nom du Tsar contre les monstruosités transformées des Terres Incultes du Nord. Ses cheveux et sa moustache formaient de longues tresses garnies de perles de céramique. "
- Drachenfels

Né voici trente ans dans une famille de la petite niblesse de Kislev, Sergei a sevi avec éclat dans les armées du Tsar et il arbobe l'Etoile d'Argent de Kislev, une des plus importantes distinctions militaires de ce pays (Soc +25 auprès des représentants de l'armée et de la noblesse de Kislev). Il a obtenu des grades et des honneurs nombreux et il est, entre autres, Nachalnik Kavalyerov (Chevalier Commandant) de l'Ordre Kislevite du Loup Blanc ; il porte autour du cou un pendentif d'argent représentant une tête de loup, qui indique son rang. Sergei ne porte pas son armure losqu'il voyage, il la remplace par une tunique aux bords richement brodés selon la mode kislevite et qui lui arrive au genou, d'épaisse culottes et des bottes rejoignant la tunique ; sur tout cela, il porte un manteau doublé de fourrure et une coiffe, elle aussi en fourrure.

Sergei est un soldat expérimenté et enthousiaste, qui aime à discuter de batailles, de tactiques et d'armement avec des compagnons d'arme. Son appétit pour la nourriture, les boissons et l'exercice est immense, des voyageurs imprudents pourraient se retrouver enrôlés pour des séances très matinales d'entraînement à l'épée pratiquement sans s'en rendre compte. Il a aussi une certaine propension à tomber amoureux des jeunes femmes charmantes qu'il rencontre lors de ses déplacements, puis à les oublier dès qu'il est arrivé à destination. Cet homme cordial et brusque possède un grand appétit pour la vie et une approche directe des difficultés qu'elle amène.

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Compétences : Alphabétisation, Armes de Spécialisation Lance, Armes Articulées, Armes à deux mains, Bagarre, Coups Assommants, Coups Précis, Coups Puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Jeu, Langage Secret, Jargon des Batailles, Langue Etrangère Norsque ; Résistance à l'Alcool, Soins des Animaux.
Possessions : Cotte de mailles à manches longues, jambières et cagoule de mailles, plastron de cuirasse, casque et bouclier, épée d'apparat incrustées de bijoux, épée courante, épée à deux mains, Dague, lettres scellées de la cour du Tsar, environ 250 CO en pièces et en pierres précieuses.

Marchands

Les riches marchands font partie des passagers habituels de l'Empereur Luitpold ; ce moyen de transport est très appréci des commerçant de Talabheim se rendant à Altdorf car ils pensent qu'une arrivée aussi fastueuse fera grande impression sur leurs confrères de la capitale. Un profil général figure ci-dessous, accompagné de quelques exemples de personnalités qui sont très variables.

Marchand autodidacte et antipathique

Apparence : Âge moyen, léger embonpoint, vêtements fastueux, mais sans style.
Personnalité : Obséquieux avec ses supérieurs sociaux, insultant avec les inférieurs. Vaniteux, arrogant, lâche, avare. Bruyant, sans aucun tact, souvent vulgaire.
Motivations : Appât d gain, besoin d'impressionner.
Phrase type : "Je n'avais rien lorsque j'ai démarré." et "Ceux-là, ils n'ont jamais accompli une journée de travail de leur vie."

Marchant à l'esprit vif

Apparence : Âge et corpulence indifférents, bien mis et sans excès.
Personnalité : Observateur, plein de tact, de bon sens et d'humour.
Motivations : Le profit, le plaisir ; établir des contacts utiles.
Phrase type : "  On reste en contact. Nous aurons peut-être l'occasion de conclure des affaires."

Marchand de la vieille école
Apparence : Âgé, aristocratique et bien habillé.
Personnalité : Exige le respect. Bienveillant sauf s'il est offensé.
Motivations : Profit, statut social.
Phrase type : "Je ne pourrai jamais voyager autrement." et "Vous ne vous rappelez certainement pas la crise de 85."
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Compétences : Alphabétisation, Baratin, Calcul mental, Commerce, Evaluation, Langage Secret - Classique, Langage de Guilde, Langue étrangère - Nordique, Langage Hermétique - Magikane, Législation, Numismatique, Sens de la Magie.
Possessions : Epée d'escrime, dague, assortiments de bijoux, un ou plusieurs domestiques.

Joueur

Les joueurs fréquentent autant les bateaux fluviaux que les auberges de bord de route, car ils peuvent se faire beaucoup d'argent avec les autres voyageurs. Un joueur sur l'Empereur Luitpold sera forcément au sommet de son art et pourra se mêler à l'aristocratice avec une grande aisance. Celui qui est présenté ici a également suivi une carrière de Charlatan, et bénéficie donc de compétences l'aidant à s'intégrer à cet environnement luxueux.

Apparence : Impeccable et bien habillé.
Personnalité : Charmant et spirituel.
Motivations : Profit, amusement, sauvegarde personnelle.
Phrase type : "Quelqu'un est intéressé par une bonne partie de cartes ?" et "Êtes-vous prêt à prendre votre revanche pour la partie d'hier ?"
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Compétences : Bagarre, Baratin, Chance, Charisme, Déguisement, Eloquence, Escamotage, Esquive, Etiquette, Evaluation, Fuite, Imitation, Jeu, Résistance à l'Alcool, Sens de la Répartie, Séduction.
Possessions : Vêtements de bonne qualité, cartes, dés, épée, dague, environ 100 CO en liquide, environ 250 CO en bijoux.

Aristocrate

L'Empereur Luitpold transporte des passagers des plus hautes classes sociales, y compris de la noblesse. Voici deux exemples d'aristocrates :

Duchesse douairière

Apparence : Agée, impeccable, plutôt frêle.
Personnalité : Impérieuse, exigente, snob.
Motivations : Recevoir des preuves de respect, terrifier les domestiques, impressionner les roturiers.
Phrase type : "J'ai horreur de voyager. On est si mal installé. Cela entraîne tellement d'embarras." et "Certaines personnes n'ont vraiment aucune idée de la manière de se tenir."

Jeune héritier
Apparence : Jeune, sportif, habillé de façon somptueuse.
Personnalité : Impétueux, irresponsable, bruyant.
Motivation : S'amuser, faire des farces, placer les autres dans l'embarras.
Phrase type : " JE VOUS LE DIT, mes gaillards ! C'est vraiment incroyablement magnifique ! Vraiment très drôle !" et "Certaines personnes n'ont vraiment aucun sens de l'humour. Quelle plaie."
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Compétences : Alphabétisation, Armes de spécialisation - Epée d'escrime (hommes) : baratin, Chance, Charisme, Eloquence, Equitation, Etiquette, Héraldique, Jeu, Sens de la répartie, 25% de chances de résistance à l'alcool.
Possessions : Vêtements de bonne qualité, épée et dague (hommes), argent et bijoux, un ou plusieurs domestique.

Officier d'armée

Les militaires de grade élevé sont régulièrement obligés d'effectuer des trajets entre la capitale et leur base. Même si leur grade exact est variable, seuls les représentants des plus importants de l'armée ont les moyens de s'offrir des voyages sur l'Empereur Luitpold. Il peut aussi bien s'afir de commandants de régiments frontaliers que de dirigeants d'ordre de chevalerie ou de templiers.

Commandant frontalier

Apparence : Âge moyen, coriace, mal à l'aise dans des vêtements d'apparat.
Personnalité : Bourru, peu sociable, terrifiant lorsqu'on le contratrie.
Motivations : En finir avec ces satanées affaires et retourner auprès de ses troupes.
Phrase type : "C'est un domaine que je ne connais guère. J'ai toujours été un soldat." et "Celui-là ne ferait pas cinq minutes dans la montagne."

Officier d'Etat-Major
Apparence : Impeccable, âge moyen ou au-dessus.
Personnalité : Courtois, charmant, snob.
Motivations : Fréquenter la société, raconter des histoires interminables.
Phrase type : "La dernière fois que je suis allé au Palais" et "Vous ai-je déjà parlé de la Bataille de Rogenburg ? Je me trouvais sur le flanc gauche."
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Compétences : Armes de Spécialisation - Lance, Armes à Deux Mains, Armes Articulées, Armes de Parade, Bagarre*, Charisme**, Coups Assomants*, Coups Précis*, Coups Puissants*, Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette**, Héraldique, Jeu, Langage Secret - Jargon des Batailles, Résistance à l'Alcool, Sens de la Répartie**. (*Commandant frontalier uniquement ; ** Officier d'état-major uniquement).
Possessions : Vêtements de bonne qualité, uniforme de cérémonie, épée, dague, décorations militaires, bijoux et argent à la convenance du MJ, éventuellement un domestique.

 
SUGGESTION D'AVENTURES

La variété d'aventures et de rencontres pouvant se produire lors de voyages en bateau est quasiment infinie; le supplément Mort sur le Reik comprend un grand nombre d'idées de rencontres liées au milieu fluvial. La plupart sont adaptables à l' Empereur Luitpold, tout autant qu'à n'importe quel autre navire. Tout ce qui est présenté ici est strictement lié à ce grand paquebot; l'environnement de l'aventure est plus l' Empereur Luitpold que le fleuve lui-même.

Le crime de l'Altdorf express

Des voyageurs, qui n'ont en apparence rien de commun, se retrouvent réunis pour un long voyage, voici le cadre de prédilection des énigmes policières. Dans une aventure de WJRF, les personnages-joueurs doivent résoudre le mystère avant que le navire atteigne l'escale suivante et que le meurtrier s'enfuie.

Choisissez d'abord la victime. Ensuite déterminez le mobile, la façon dont le meurtre a été commis et la composition du groupe de voyageurs. L'idéal serait que tous aient un Sombre Secret les liant à la victime et qui leur fournit un mobile. Chacun aura un alibi garantissant qu'il n'a pas pu commettre le crime. Et puis enfin, une poignée de soupçon.

Par exemple, supposons que la personne assassinée était Handrijk van den Kuyster, un marchand véritablement odieux. Nombreux seraient les gens heureux de le voir mort. Son comportement étant vraiment répugnant avec les subalternes, il n'est pas impossible qu'il ait couvert d'insultes un ou plusieurs stewards. Peut-être a-t-il été surpris en train de tricher aux cartes, ou bien sa chance au jeu lui a fait gagner une grosse somme d'argent et le perdant a visiblement du mal à s'en remettre. Et s'il avait fait des avances pour le moins indélicates à la fille d'un gentilhomme ? En outre, ne serait-il pas intervenu au cours d'une transaction douteuse concernant cet autre marchand, avec lequel il a eu une violente altercation au cours de la première nuit à bord ?

Ceci constitue les pistes évidentes. La plupart d'entre elles sont là pour assurer des diversions : en approfondissant leur enquête, les aventuriers découvriront des mobiles beaucoup plus solides et mystérieux pourvu que leurs compétences et leur score en Soc leur permettent de s'assurer la coopération des autres passagers. Un de ces derniers, ou un membre de l'équipage, est l'enfant illégitime de la victime, dont la mère abandonnée est morte de chagrin. Un autre est victime d'un chantage. Et cela continue jusqu'à ce que vous obteniez une intrigue bien convenable.

Passons au moment de la mort et à la méthode employée. Supposons que le défunt a été découvert dans sa cabine par un steward venu annoncer le dîner. Il gisait sur le ventre, sur son lit, une dague plantée entre les omoplates. Il a été aperçu pour la dernière fois dans le milieu de l'après-midi, par plusieurs passagers, alors qu'une violente altercation l'opposait à un autre voyageur.

Voici donc nos aventuriers qui vont interroger les passagers, contrôler les alibis, découvrir des indices, etc. L' Empereur Luitpold doit faire une halte dans le port de Talabheim dans trois jours, et aucune autre escale n'est prévue jusque-là. Les PJ doivent donc se dépêcher de démasquer le meurtrier avant l'expiration de ce délai. S'ils ont besoin d'encouragements le doigt de la suspicion désigne inexorablement l'un d'eux, qui se retrouve enchaîné à fond de cale pour être remis aux autorités d'Altdorf. Si les autres ne lavent pas son nom de tout soupçon, le pauvre gars sera comdamné !

La solution de cette affaire peut être très linéaire ou des plus bizarres. Les aventuriers élimineront les mobiles évidents dès qu'ils auront commencé à dégager ceux qui sont dissimulés, mais un des suspects " blanchis" sera en fait le coupable. Il est aussi possible qu'un grand nombre de passagers aient arrangé ce voyage pour éliminer leur ennemi commun; dans ce cas, chacun assurera l'alibi des autres. Ou bien le meurtre lui-même est factice; il a été arrangé par la soi-disant victime pour tromper un des autres passagers, afin d'éviter le règlement de dettes énormes, ou pour toute autre raison.

La mise au point d'une bonne énigme policière demande beaucoup de temps et de travail, mais cela donnera une aventure pleine de défis et très enrichissante, en particulier pour les équipes aimant les intrigues compliquées comportant de multiples interactions.

La Main au Collet

Le vol de bijoux assure une variante dans le domaine des enquêtes policières. Personne ne meurt, mais un bijou de valeur inestimable ou un autre objet important est volé. Le voleur de bijoux professionnel n'a rien à voir avec ses cousins des classes plus modestes. Il agit comme il veut au sein de la haute société, déjoue les serrures et les alarmes sans même y penser et, ce qui est le plus important, sa personnalité de tous les jours est celle d'une personne totalement incapable de planifier et d'exécuter un cambriolage spectaculaire. De nombreux gentilshommes appauvris, se sont essayés à cette occupation fascinante, mais bien peu ont les compétences leur accordant une longue carrière.

Ce type d'aventure consiste aussi à contrôler des alibis et à démasquer des gens qui ne sont pas ce qu'ils prétendent. Les aventuriers doivent obtenir la confiance des autres voyageurs afin d'en obtenir des informations utiles ; une nouvelle fois, vous pouvez améliorer leur motivation en faisant enfermer l'un d'eux.

La Chose dans le placard

Le professeur Marius von Groninghof, érudit renommé et enseignant à l'Université de Nuln, embarque à bord de l'Empereur Luitpold à l'extrémité orientale du trajet. Il revient d'une expédition dans les Montagnes-du-Bout-du-Monde, d'où il a ramené plusieurs découvertes intéressantes. Elles sont rangées dans des caisses, elles-mêmes entreposées dans la chambre forte, ou à côté, sur le pont des rameurs.

Dans ce qu'il rapporte à Altdorf figure le contenu de la tombe d'un chef orque, datant de plusieurs siècles. La nature exacte de cette cargaison n'a pas été rendue publique, afin de ne pas inquiéter les passagers et l'équipage, mais les restes du chef orque et de deux guerriers font partie du lot. En cours de route, l'Orque décide de punir ceux qui l'ont privé de son repos éternel. Le cadavre quitte la caisse qui le contenait, s'empare de quelques armes et d'objets magiques placés dans les autres caisses et entame des festivités meurtrières.

Le point le plus important dans ce type d'aventure, c'est la mise en scène. L'orque mort-vivant (à traiter comme une momie) pourrait tout simplement sortir de sa caisse pour tuer tout ce qu'il trouve jusqu'à ce que les aventuriers, aidés de quelques PNJ courageux, l'éliminent, mais cela ne rendrait pas justice au scénario. Il est plus intéressant que le monstre se comporte de manière intelligente, en ne tuant que des victimes isolées et en se cachant du reste du temps. Tout d'abord, les caisses sont retrouvées éventrées, puis un membre de l'équipage est découvert, horriblement mutilé. Le Capitaine contacte les aventuriers, leur faisant jurer de garder le secret pour ne as provoquer la panique à bord. Ils doivent fouiller le pont des rameurs, éventuellement en se divisant en petits groupes, de sorte que la créature ne leur échappe pas. Si vous avez vu le film Alien, vous connaissez le type de tension à établir.