[V1] Liche

 Une Liche est la forme mort-vivante d'un Sorcier mauvais et dégénéré, devenu mort-vivant suite à ses pratiques magiques. Ils provoquent la Terreur chez toutes les créatures vivantes qu'ils attaquent, et la Peur chez tous ceux qui les voient. Ils sont généralement seuls et opèrent comme personnages et Champions Mort-vivants. Une Liche est immunisée à la magie et peut lancer des sorts comme un Sorcier ordinaire. Déterminez le Niveau et les Sorts aléatoirement. Au combat, le coup d'une Liche provoque la paralysie chez les créatures vivantes, même sauvegarde que pour le Poison. Les Liches sont souvent les chefs d'armées mauvaises. 

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[FoF]

Les Liches sont des Sorciers Mort-vivants. Ils sont mentalement et physiquement abjectes et corrompus, déformés et tourmentés par leurs années de travaux maléfiques innommables. Les Liches sont immunisées à la magie, mais peuvent lancer des sorts normalement. Les Liches ont des pouvoirs supplémentaires. Générez votre Liche comme il suit. Lancez 1D6 pour chaque caractéristique. [...]

La Liche est si loin sur le chemin de la décadence et de la corruption qu'elle ne supporte pas la présence de créatures vivantes. Elle essayera de rester à plus de 8'' des créatures vivantes, si une s'approche, elle doit essayer de s'éloigner dès que possible.

  1. La Liche a d'horribles yeux incandescents qui peuvent pétrifier et détruire les créatures vivantes. La portée est de 6'' mais il peut utiliser cette capacité au corps à corps. Choisissez d'abord votre victime. La victime peut être n'importe quelle figurine, dont un personnage ou commandant. Lancez 2D6, la Liche doit obtenir un score supérieur à la Force Mentale de la victime pour la pétrifier. La victime reste immobile pour le reste de ce Tour, elle ne peut pas combattre ou bouger pendant ce temps. Une fois pétrifiée, la Liche peut absorber sa force vitale, provoquant D6 Blessures automatiques. La Liche ne peut pas attaquer avec ses armes normales ou lancer de sorts pendant qu'elle utilise cette attaque.
  2. La Liche a le pouvoir de lancer 1-3 (D3) boules de feu dans sa Phase de Tir. Chaque boule de feu touche automatiquement et provoque une attaque de Force 2. Cela ne change la magie que la Liche peut utiliser. Les boules de feu ont une portée de 24''. Les personnages peuvent être visés avec les mêmes restrictions que les armes de tir ordinaires.
  3. La Liche est dans une condition bien au-delà de la capacité du meilleur guérisseur. Sa peau pend de son corps et elle laisse des traces collantes vertes partout où elle passe. Son état est tel que toutes ses attaques au corps à corps ont 50% de chance de provoquer la Lèpre. Un personnage touché par un coup Lépreux perdra 1 Blessure par Tour Actif jusqu'à sa mort. Un sort de Guérison des Blessures Légères pourra le soigner.
  4. La Liche a un niveau extraordinaire de connaissances arcanes. Elle est tant immergée dans les connaissances des morts qu'elle irradie une aura de mort. Cela a l'effet de supprimer l'Instabilité des Mort-vivants dans un rayon de 12'', toutes les troupes Mort-vivantes à moins de 12'' de la Liche n'ont pas à faire de jet d'Instabilité

Les Liches ont les mêmes pouvoirs que les Nécromants ou les Sorciers. Choisissez le Niveau désiré et sélectionnez ses sorts. Générez ensuite les caractéristiques de la Liche. Le coût en points de la Liche sera équivalent à celui d'un Nécromant ou d'un Sorcier plus 250 points.

Les Liches provoquent la Terreur chez les créatures qu'ils attaquent, et la Peur chez toutes les créatures vivantes qui peuvent les voir, sauf les Sorciers Mauvais et Nécromants alliés. Un seul test pour la Terreur – avant le premier round de combat. Un seul test pour la Peur quand la Liche est vue pour la première fois. Il n'y a pas besoin de repasser le test à chaque tour. Les troupes alliées doivent aussi passer le test, mais au lieu d'être mises en Déroute, elles entrent dans un état de Frénésie.

Au corps à corps, les coups de la Liche provoquent la Paralysie même sauvegarde que pour le Poison. Les troupes paralysées ne sont pas tuées mais ne prennent plus part au combat pour le reste de la partie.

 

[V2]

LICHES

Les liches sont des nécromants morts vivants. Des années de labeur au service du mal les ont rendu tourmentés, pervertis et immondes. Après leur mort, leurs fonctions physiques et mentales ont été préservées par magie, cependant, leurs corps se décomposent comme des cadavres normaux. Une liche est un personnage équivalent, en ce qui concerne le choix des sorts et des PM, à un nécromant de niveau de maîtrise 4.

Physique : Selon l'état de sa décomposition, une liche ressemblera à un zombie ou à un squelette.

Alignement : Mauvais.

Socle : 20mm x 20mm.

Règles spéciales : Une liche peut hypnotiser une créature vivante grâce à l'éclat lumineux de ses yeux rouges. Avant un combat, lancez 2D6 : L'adversaire de la liche est hypnotisée si le résultat est inférieure à sa FM. Une victime de l'hypnotisme subit D6 blessures automatiques et ne peut rien faire pendant tout le reste du tour. La liche ne peut ni attaquer normalement, ni lancer ou maintenir un sort lorsqu'elle utilise ce pouvoir. Elle peut cependant continuer à contrôler d'autres morts vivants.

 

Une liche cause la peur et la terreur aux créatures vivantes, elle est elle-même insensible à tous les effets psychologiques. Elle ne peut être blessée que par la magie ou avec des armes magiques. Elle peut contrôler des unités de morts vivants de la même manière qu'un nécromant.

Profil de base :

Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

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Valeur de base : 900 pts.

[WJRF]

LICHES

Les Liches sont des Nécromants Mort-vivants. Ils sont devenus déments, tortueux et tourmentés par des années de labeur maléfique. Leurs fonctions mentales et physiques sont préservées par une puissance magique mais leur corps continue à se décomposer comme s'il était véritablement mort. Les carrières spécifiques et les détails magiques varieront d'un individu à un autre mais, en général, les Liches auront atteint le Niveau 4 de Nécromancie avec 1D4 sorts de Magie de Bataille, 1D4 sorts de chaque Niveau de Magie Nécromantique et 1D4 sorts de Magie Mineure, plus une partie des Compétences et des Progressions pour chaque Niveau, selon ce qui vous conviendra le mieux. Leurs Points de Magie peuvent être soit attribués arbitrairement, soit déterminé aléatoirement par le résultat d'un D8.

Physique : Les Liches ressemblent à des Zombies ou à des Goules; un crorps animé en cours de décomposition.

Alignement : Mauvais

Traits Psychologiques : Les Liches causent la Peur et la Terreur chez toutes les créatures vivantes. Elles-mêmes sont immunisées à tous les effets psychologiques.

Règles spéciales : Les Liches ont des yeux rouges scintillants qui peuvent « Paralyser » n'importe quelle créature. Une Liche peut essayer d'Immobiliser un adversaire, pourvu qu'il ne soit pas engagé en combat. La victime doit réussir un Test d'Hypnotisme ou être Paralysée; elle ne pourra pas se déplacer ou faire une quelconque action et n'importe quelle Attaque la touchera automatiquement. C'est une Attaque Magique; la Liche et la victime peuvent utiliser des Points de Magie pour augmenter/diminuer les changes de réussite du Test comme à la normale. Lorsqu'une victime est Paralysée, la Liche elle-même ne peut pas bouger, attaquer, incanter des sorts ou maintenir des sorts lancés antérieurement mais elle pourra continuer à contrôler les Mort-vivants déjà sous son commandement. Les Liches peuvent agir comme des contrôleurs d'unités de Mort-vivants de la même manière que les Nécromants. Elles ne peuvent être blessées que par des sorts ou des armes magiques.

Profil Type

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[V3]

LICHES

La puissance d'un sorcier peut s'étendre au-delà de la mort si sa magie est assez forte. Un sort qui lie l'âme d'un homme à son corps après la mort est une chose difficile et horrible. Seul un magicien désespéré ou fou tenterait une chose pareille. Un sorcier sous un tel sort est appelé une Liche, une créature dont le corps ne reste entier que par une force magique.

Une Liche est capable de maintenir son existance sans l'aide de plus de magie, et peut utilsier ses propres pouvoirs pour lever d'autres Mort-vivants de la même manière qu'un sorcier vivant avec des sorts Nécromantiques. Elle garde la même apparence que durant sa vie, bien qu'en plus desséché et corrompu.

Physique. Les Liches sont des cadavres ou des squelettes enveloppés dans des robes de sorciers.

Alignement. Les Liches ne sont pas alignées, et peuvent être considérées comme de l'alignement qui convient le mieux à la situation. Cependant, les Liches atteignant leur condition par la pratique de la nécromancie, la plupart sont Mauvaises.

 

[WA]

Liche : Prophète des Tumulus, Doombinder, Mage de la Mort, Seigneur de Poussière, Lichemaster.

 

[EeF]

Mankir Voiloin, Liche Naine

Mankir avait prévu le désastre qui allait s'abattre sur les siens, mais, plutôt que d'avertir Wulfan, il a préféré sauver sa propre peau. Grâce à ses compétences de Sorcier, il avait réussi à fabriquer des armes enchantées; il décida alors de se refabriquer. Secrètement, il étudia certains volumes nécromants de sa bibliothèque et se mit à apprendre tout ce qu'il pouvait. Lorsque le temps du désastre arriverait, il atteindrait l'immortalité sous forme de Liche! Le prix à payer - son âme - ne l'inquiétait pas trop. Lui seul survivrait!

Lors de ses apparitions, Mankir sera toujours accompagné d'une escorte de Mort-vivants. Pendant les affrontements, il restera toujours en arrière pour lancer des sorts sur les PJ et laissera ses « serviteurs » assurer le vrai combat. S'il le peut, il portera des attaques éclair puis disparaîtra dans les ténèbres de Kadar-Khalizad. C'est un monstre sans âme et il anéantira même ceux qui se sont rendus.

Il lancera Aura de Protection sur lui-même dès le début d'un combat, ou lorsqu'il pourchassera les PJ. Il n'Evoquera un Héros Squelette Majeur que s'il y est obligé, lors d'une ultime bataille, ou s'il est piégé. Il n'utilisera sa Baguette Noire qu'à contrecoeur sa magie doit pouvoir durer pendant les éons à venir! Ses Bottes d'Anti-Pistage lui permettent de ne pas être suivi. Il peut aussi se reposer et récupérer ses Points de Magie en toute tranquillité grâce à son Amulette de Viligance.

Si, par une grande chance, les PJ parviennent à utiliser Mankir à leur avantage (éventuellement en s'emparant de ses livres de sorts), il les suppliera de le laisser poursuivre son existence de Mort-vivant.[...]

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Alignement Mauvais

Règles Spéciales Provoque la peur et la terreur chez les créatures vivantes; immunisé contre les effets psychologiques.

Compétences

Alphabétisation; Connaissance des Démons; Connaissance des Parchemins; Connaissance des Plantes; Connaissance des Runes; Conscience de la Magie; Evaluation; Exploitation Minière; Fabrication de Drogues; Identification des Mort-vivants; Identification des Objets Magiques; Identification des Plantes; Incantations - Magie Mineure, Magie de Bataille 1 et 2, Nécromantique 1, 2, 3 et 4; Langage Secret - Classique; Langue Hermétique - Magikane et Nécromancie; Méditation; Métallurgie; Sens de la Magie.

Points de Magie 26

Sorts

Magie Mineure : Ouverture, Renfort de Porte, Sommeil, Verrou Magique, Zone de Silence.

Magie de Bataille : Niveau 1 – Aura de Résistance, Boule de Feu, Débilité, Guérison des Blessures Légères;

Niveau 2 – Aura de Protection, Brouillard Mystique, Démolition, Zone de Fermeté.

Magie Nécromantique : Niveau 1 – Evocation d'un Champion-Squelette, Evocation de Squelettes, Main de Mort;

Niveau 2 – Contrôle des Mort-vivants, Evocation d'un Héros Squelette Mineur, Main de Poussière;

Niveau 3 – Animation des Morts, Evocation d'une Horde de Squelettes, Vie dans la Mort*;

Niveau 4 – Contrôle Total**, Evocation d'un Héros Squelette Majeur***, Malédiction de la « Mort-Vivante »**.

* A moins qu'il n'obtienne un cœur frais, Mankir ne peut pas incanter ce soirt. Un des PJ pourrait éventuellement lui fournir ce composant.

** A moins que les PJ ne lui fournissent le composant nécessaire (une main de Liche ou de l'essence de Vampire), Mankir ne peut pas incanter ce sort.

*** Mankir ne possède qu'un seul crâne, et le sort évoquera un Héros Squelette de taille réduite (un Nain).

Possessions

Robe d'Endurance +1 noire et argent (1 PA Partout), Amulette de Vililance, Bottes d'Anti-Pistage, Anneau d'Energie (contient 10 PM), Potion de Soins, Baguette Noire (avec 17 tirs restants), anneaux dorés, boucles d'oreilles, chaînes, etc., pour un total de 65 CO, deux clés de cuivre et de fer ternies (pour les portes de la zone 51).

Ses livres de sorts (qui contiennent tous les sorts indiqués ci-dessus) sont dissimulés dans la zone 45i. Si les PJ les découvrent et que Mankir « vit » encore, il fera tout son possible pour les récupérer.

 

[Feu dans la Montagne]

Torgoch, Orque Liche

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Compétences ; Connaissance des Parchemins; Connaissance des Runes; Connaissance des Démons; Conscience de la Magie; Identification des Morts-Vivants; Identification des Objets Magiques; Incantations – voir ci-dessous; Langue Hermétique – Magikane; Méditation; Sens de la Magie.

Sorts : 45 Points de Magie.

Magie Mineure : Luminescence, Malédiction, Renfort de Porte, Verrou Magique, Zone de Chaleur.

Magie de Bataille : Niveau 1 Animosité Magique, Aura de Résistance, Force de Combat, Main de Fer, Vol;

Niveau 2 Démolition, Éclair, Frénésie Magique, Haine Magique, Panique Magique, Ralliement Magique;

Niveau 3 Épée Animée, Invulnérabilité aux Projectiles, Malédiction d'Attraction des Projectiles;

Niveau 4 Aura d'Invulnérabilité, Explosion, Force Spirituelle, Guérison des Blessures Graves.

Magie Nécromantique : Niveau 1 Destruction des Morts-Vivants, Main de la Mort, Zone de Vie;

Niveau 2 Contrôle des Morts-Vivants, Main de Poussière;

Niveau 3 Annihilation de Morts-Vivants, Vie dans la Mort.

Possessions : Veste de Cuir (0/1 PA Tronc/bras); épée magique (D +1).

Règles Spéciales : Provoque la peur chez les créatures vivantes. Immunisé contre tous les effets psychologiques sauf ceux d'origines divine.

Notez que Torgoch n'a pas la capacité de paralyser que les Liches ont habituellement.

20 Lieutenants Morts-Vivants

Lorsque Torgoch a été vaincu par les dieux orques, les quelques guerriers qui lui étaient restés fidèles furent condamnés à garder le complexe pour l'éternité. Ils sont semblables aux momies, mais ils ne sont pas inflammables. Quand un Lieutenant mort-vivant est détruit, il ne l'est pas entièrement; il tombe en poussière sur le sol, mais se reconstitue au même endroit au crépuscule suivant.

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Règles Spéciales : Les Lieutenants morts-vivants ne sont pas sujets à l'instabilité tant qu'ils sont dans le complexe, et ils ne le quitteront pas. Ils sont considérés comme étant contrôlés. Les blessures qu'ils infligent ont 20% de risques d'entraîner la Putréfactose. Ils provoquent la peur chez les créatures vivantes. Ils seront définitivement détruits en même temps que Torgoch.