MIDDENLAND

Grand duché du Middenland

Synthèse WD146, LA Empire WFB4; HdS ; Middenheim, la cité du loup blanc

Géographiquement, le Middenland est situé au nord de la ligne formée par le fleuve Reik et la rivière Talabec.

Politiquement, il s'agit d'une province située au centre de l'Empire sur sa frontière avec les Wastelands. Notez bien, qu'il ne faut par confondre le conté de Middenheim et le grand duché du Middenland, même s'il ont parfois été soumis à la même autorité (c'est le cas en 2522 CI avec Boris Todbringer). À d'autres occasions, ils se sont faits la guerre.

Son blason a changé au cours des éditions (sans doute selon la famille qui domine la province). A gauche, les armes du Middenland dans Uniforms & Heraldry of the Empire (très proches de celle de Middenheim). Le WDF154 (p.45) dit d'ailleurs qu'il représente Middenheim.  A droite la bannière donnée dans le WD146 (celle des Bildhofen de Carroburg ?).

Dans les deux cas, les armes montrent le Loup Blanc d'Ulric populaire dans cette partie de l'Empire.

Gouvernement : féodal, avec une assemblée de nobles, de citoyens et d’ecclésiastiques à Carroburg (qui ne s’est pas réunie depuis 170 ans [vers 2350 CI donc]
Capitale : Middenheim (ou Carroburg selon les époques)
Villes franches : Carroburg, Delberz
Exportations principales : vin, fer, laine et articles en laine, argent extrait dans les Monts du Milieu

Fondé par les antiques Teutogen, qui constituaient peut-être la tribu la plus féroce de la confédération de Sigmar, le grand-duché de Middenheim et du Middenland (que l’on appelle plus communément le "Middenland") assure la vitalité de tout le nord de l’Empire. Par sa puissance militaire et économique, cette province domine tous ses voisins du nord et de l’est, que ce soit le Hochland, l’Ostland ou le Nordland. Son influence rivalise avec celle du Reikland et du Talabecland, et sa grande cité de Middenheim se considère comme l’égale de Nuln et d’Altdorf. Le Middenland a donné naissance à plusieurs empereurs par le passé et compte bien perpétuer cette tradition. Quand une crise régionale menace l’Empire, le Middenland est considéré (et se considère) comme la voix du Nord.

Le Middenland est constitué d’une longue bande de terre qui s’étend du Reik et de la Grande route du Nord du Pays perdu à l’ouest et au sud-ouest, pour atteindre le Hochland et les Monts du Milieu à l’est. Au sud, de l’autre côté de la Talabec, se trouve le Talabecland, qui rivalisait autrefois avec le Middenland pour diriger le culte d’Ulric. Au nord, se tient son allié le Nordland et la forêt de Laurelorn, qui abrite les mystérieux elfes sylvains, parfois hostiles. La méfiance des elfes à l’égard du Middenland n’est pas vraiment fondée, ceux-ci lui reprochant de vouloir conquérir la forêt, alors que ces ambitions datent de l’époque antique des empereurs du Drakwald.

La Drakwald est une vaste et ancienne forêt qui s’étend de la frontière Pays Perdu aux confins du Hochland. Si l’espèce humaine a établi quelques communautés dans ces bois, en particulier dans les profondeurs, la forêt regorge de secrets, qu’elle ne divulgue pas gracieusement. Des dragons y résidant terrorisaient les tribus d’antan et l’Empire naissant, jusqu’à ce qu’un empereur tue le dernier représentant de l’espèce. Cela ne saurait empêcher les chasseurs de trésor les plus téméraires de braver le coeur de la Drakwald pour retrouver quelque amas de fortune au fond d’un antre perdu de dragon, à moins qu’ils ne soient intéressés par les oeufs, dont on dit qu’ils restent éternellement fertiles, n’attendant qu’une grande chaleur pour éclore. Sous les voûtes profondes de cette forêt se cachent également les hommes-bêtes, descendants de pillards d’une autre ère, qui se multiplient et attendent, n’attaquant qu’à l’occasion une ferme isolée ou un petit groupe de voyageurs, jusqu’au moment où le Chaos jettera son dévolu sur le nord. Les nobles et les citoyens de la province montent parfois des expéditions visant à éradiquer cette menace, mais les hommes-bêtes survivants ne font à chaque fois que s’enfoncer encore plus dans la forêt, pour reconstituer patiemment leur meute.

Dans la partie la plus occidentale de la province, on trouve les marais du Midden, une vaste étendue de collines et de marécages stériles, sources de plusieurs affluents du Reik. On raconte que les grands plans d’eau qui les composent sont aussi figés que la glace, même quand le vent souffle fort, si étales qu’ils reflètent parfaitement le ciel nocturne. Des aristocrates et autres individus privilégiés s’y rendent parfois lors d’expéditions de pêche, les truites étant réputées pour être les plus savoureuses de tout l’Empire. Mais on dit également que les marais sont hantés. On peut distinguer d’étranges lueurs nocturnes dans la brume et on dit que les fantômes des soldats du Drakwald tués autrefois hantent désormais les marais les plus reculés.

Dans la partie située la plus au sud-est se trouvent les collines Hurlantes, où les vents se lamentent à travers les terres argileuses désolées tels les esprits des morts. Le château de Middenstag protège la route qui relie Delberz à Hergig des hors-la-loi qui se cachent dans les collines et les gorges. Au nord, près de Middenheim, le sol se transforme progressivement en bourbier pour donner ce qu’on appelle le "Schadensumpf". Bien que quelques villages modestes subsistent en récoltant de la limonite, il n’y a pas grand-chose d’intéressant en ces lieux. Le Schadensumpf sert également de refuge pour les criminels qui fuient la justice du graf. On remarquera la concentration de grues noires qui migrent chaque automne depuis le Schadensumpf pour rejoindre le climat chaud de Tilée, avant de revenir au printemps. Les aigrettes fournies par ces oiseaux sont très élégantes sur les chapeaux, ce qui, l’an dernier, a amené le graf à imposer une taxe sur chaque oiseau attrapé. D’un autre côté, cette décision a engendré une recrudescence du braconnage et de la contrebande.

LES HABITANTS

Les Middenlanders descendent des belliqueuses tribus teutogens. Féroces et implacables, ils façonnèrent rapidement un royaume dans les terres cruelles que sont les collines Hurlantes, n’hésitant pas à repousser la tribu des Jutones, alors autochtone, dans les profondeurs brumeuses du Pays Perdu. Quand Sigmar se présenta à eux, il découvrit une tribu au caractère inflexible et au sens aigu de l’honneur. Bien que d’autres tribus se soient ralliées sous sa bannière, les Teutogens refusèrent de se soumettre au futur dieu. Sigmar fut finalement obligé de tuer Artur, leur chef, en combat singulier, pour prouver sa valeur et sa force à ce peuple obstiné.

Comme tous les habitants du Nord, Les Middenlanders sont connus pour leur opiniâtreté. Ceci, ainsi que leur sang teutogen et leur tempérament enflammé, leur a donné cette réputation de traditionalistes incontrôlables. Ils détestent toute forme de changement et défendent sans répit tout ce qu’ils considèrent comme la "tradition". Ils sont toujours les derniers à admettre qu’ils ont tort et les premiers à défier les chefs indignes. Si ceux du Middenland du sud sont moins véhéments que leurs cousins du Drakwald, ils sont tout de même considérés comme grossiers, arrogants et dominateurs par le reste de l’Empire.

Sous leur meilleur jour, on doit admettre que les Middenlanders sont d’ardents défenseurs concepts tels que la fierté, la propriété et les traditions. Quand une taxe injuste est imposée, les Middenlanders protestent dans la rue, torche et fourche en mains. Il leur arrive de se mobiliser pour une personne précise, en particulier quand il s’agit de veuves de guerre destituées, d’orphelins ou de membres de guilde exploités. C’est ainsi que la politique du Middenland est animée par une composante brute et populaire que l’on ne retrouve pas beaucoup dans les autres provinces.

Au chapitre des travers, les Middenlanders apparaissent comme des individus colériques et intolérants. Non seulement, ils sont prompts à ridiculiser (et parfois rosser) les personnes qu’ils trouvent un peu trop affectées et élégantes, mais ils se montrent aussi extrêmement méfiants à l’égard de toute influence étrangère à leur province. Ils refusent d’utiliser les quelques mots bretonniens, tiléens ou estaliens qui sont entrés dans le reikspiel. Commander du cognac bretonnien dans une taverne du Middenland se traduit invariablement par un silence béant, tous les clients regardant avec des yeux ronds l’inconscient qui vient de signer son arrêt de mort. Curieusement, si un étranger ne se laisse pas démonter et démontre au contraire la fierté de son pays, les Middenlanders l’acceptent souvent comme une " âme plus digne que les autres ", qui a sûrement "du sang teutogen; Ulric seul sait où nos ancêtres ont voyagé, pas vrai ? "

Les Middenlanders sont divisés en ce qui constituait autrefois des lignées claniques, mais qui correspond aujourd’hui à des distinctions géographiques. À une époque, la région du Drakwald présentait une identité différente du reste du Middenland et produisit une dynastie d’empereurs connus pour leur corruption galopante. Mais avec l’effondrement de cette lignée et la dévastation de la Grande peste de 1111, la puissance du Drakwald fut anéantie. La région cessa d’exister en tant qu’entité distincte quand l’Empereur Mandred la céda à Middenheim, pour créer la province telle que nous la connaissons aujourd’hui. Ses gens sont toujours considérés comme mesquins et cupides ("Drakwalder dans l’âme", comme on dit), mais cette attitude semble s’atténuer avec Ceux qui viennent du sud du Middenland, plus proches de l’influence d’Altdorf et de Marienburg, sont "cosmopolites" selon les critères middenlanders. Pour le reste de l’Empire, cela doit probablement vouloir dire qu’ils se lavent un peu plus souvent et sont moins enclins à crier sur les autres dans la rue. Les Middenlanders des régions plus nordiques, en particulier ceux de Middenheim, sont plus laconiques et abrupts ; ils n’aiment pas abuser de la parole, pas plus qu’ils n’apprécient ceux qui le font. De vieilles histoires douteuses racontent que le grand-père maternel du graf Boris aurait fait couper la langue d’un halfling qui s’éternisait dans son discours d’après dîner.

Plus on va au sud (et plus on se rapproche de ces Reiklanders décadents, comme disent certains Middenlanders), plus les gens se montrent communicatifs et expressifs. C’est ainsi que Carroburg dispose de la seule école de rhétorique de tout l’Empire, vestige de l’époque où elle était capitale impériale.

En termes de guerre, les Middenlanders sont généralement considérés comme des "coriaces". La province accueille aussi bien les chevaliers Panthères, garde royale du graf, que les chevaliers du Loup Blanc, templiers farouchement dévoués au service d’Ulric et à la protection de ses fidèles. Ces deux ordres composent les troupes de choc du Middenland, secondées par les solides lances et hallebardes es citoyens et des paysans. Ces forces forment le noyau dur de ce qui empêcha Archaon de prendre Middenheim et de pénétrer au coeur de l’Empire. Mais maintenant qu’Archaon semble vaincu, ceux qui furent appelés à défendre la patrie commencent à s’impatienter de retourner dans leurs familles et leurs fermes ou à leurs affaires. De quoi provoquer l’indignation des officiers, essentiellement issus de l’est de l’Empire, et des dirigeants, qui estiment que les gens du peuple "doivent se taire et remplir leur devoir."

À l’extérieur de leur province, les Middenlanders sont étroitement associés à leurs plat régional : la saucisse épicée. Bien que chaque village et ville protège sa recette traditionnelle en jurant de ne jamais en manger d’autre, tout le monde sait que, quand la Wurstfest se présente, les Middenlanders sont les premiers à s’asseoir à table. Les Middenlanders parlent avec des intonations rauques, qui rappellent celles des Nordlanders, même si leur élocution est surtout connue pour ses expressions et sa grammaire archaïques. Ils refusent de reconnaître l’emploi des mots étrangers qui sont entrés dans le reikspiel courant.

Middenheim et les Middenlandais [Middenheim, la cité du Loup Blanc p8]

Bien que la Cité tire son nom de la grande province connue comme Duché de Middenheim, cette dernière fut [longtemps] gouvernée depuis Carroburg sur le Reik. Ce fut ainsi jusqu'à l'Âge des Guerres.

En 1152, alors que le Grand Duc de Middenland agonisait, et que ses fils se querellaient pour savoir qui lui succéderait, le Graf Erich conduisit son armée à travers la Drakswald et prit d'assaut Carroburg. Il s'empara du titre de Grand Duc de Middenland et pendant près de 200 ans, ses héritiers gouvernèrent deux provinces.

Mais en 1550, durant l'Âge des Trois Empereurs, "l'Empereur Siegfried", qui s'était auto-proclamé, présuma de ses forces. Déclarant la guerre au "second" Empereur de Talabheim, il partit de la Cité à la tête d'une puissante armée. Et pendant qu'il assiégeait vainement Talabheim, les nobles de Middenland saisrent leur chance et désavouèrent son gouvernement. La tentative de Siegfried pour prendre Talabheim échoua, son armée resta démoralisée et démunie par la désertion et les épidémies, anéantissant ses espoirs de reprendre Carroburg. Ainsi l'homme qui avait espéré gouverner un Empire acheva son règne plus démuni que lors de son arrivée sur le trône.

Mais ce n'était pas la fin des conflits entre la Cité et le Duché. En 1812, les Middenlandais faillirent prendre la Cité d'Ulric. Après un siège de neuf mois, le Grand Duc Karl-Heinz pénétra dans les tunnels qui rayonnent dans le Fauschlag, et il aurait pris la Cité dans la courageuse défense des guerriers nains habitant ces tunnels. Ce fut la dernière chance du Grand Duc, car l'hiver arrivant, son armée se dispersa vers la chaleur des fermes. Les nains de la Cité furent salués comme des héros et entreprisrent la tâche de sceller les tunnels "à jamais". [...]

Les rapports entre le Middenland et sa capitale, Middenheim, sont assez complexes. La cité du Loup Blanc n’a pas toujours fait partie de la province, ses fortunes allant et venant au gré des maisons dirigeantes. Le Middenland ayant assiégé Middenheim à plusieurs reprises au cours de l’histoire de l’Empire, les plaisanteries abondent quant à ces "insurrections ridicules", ce qui a le don d’irriter les hommes du Middenland. En réalité, la cité et la province constituent deux entités politiques et sociales bien distinctes qui ne sont rapprochées que parce que Boris Todbringer dirige, et enclines à se diviser dès que l’autorité changera de lignée.

Comme indiquer ci-dessus, aujourd'hui, Middenheim est à nouveau capitale du Middenland.

Au cours de l'Histoire, le Middenland est toujours tiraillée entre deux villes et deux familles : les Todbringer de Middenheim et les von Bildhofen de Carroburg. Parfois, Middenheim est indépendante, d'autres fois rattachée à la province. De même pour Carroburg.

Leurs relations sont régulièrement conflictuelles : Middenheim et Carroburg ont toutes deux étaient assiégiées. 1812 CI pour la première, 1152 et 1865 CI pour la seconde.

A WFRP1, la cité souveraine de Middenheim et la province du Middenland sont bien distinctes. Ce n'est plus le cas dès WFB4. Les Héritiers de Sigmar fait remonter cela à Magnus le Pieux : "tout en ratifiant la réunification du Middenland et de Middenheim sous la bannière des Todbringer, grafs de Middenheim. Ses cousins éloignés, les von Bildhofen du Middenland, avaient été tués pendant la guerre."

Personnellement, je préfère la version non officielle de la guerre civile de 2514 CI qui permet de rentre compatible WFRP1 et WFRP2 :

"Le Grand Duc Leopold von Bildhofen fut l'un des responsables de la guerre de 2514 CI. L'édit du Volkshalle de 2515 CI enleva aux von Bildhofen leur statut d'Electeur et la province fut une fois de plus unis avec Middenheim, sous la férule du Graf Boris Todbringer".
LES TROUPES PROVINCIALES DU MIDDELAND

A l'extrème droite, cet hallebardier du Middenland porte une armure lourde, de mailles et de plates. La couleur de l'uniforme de Middenland est le bleu.

Les joueurs d'épée de Carroburg

[Ci-contre, la (ou une) bannière des joueurs d'épée de Carroburg selon Uniforms & Heraldry of the Empire.]

Ce régiment date du siège de Carroburg en 1865, ou il asura une vaillante et victorieuse défense des murs, face à l'immense armée du comte du Middenland. Les défenseurs se battirent avec un tel acharnement, ignorant leurs blesures, qu'à la fin de la bataille, leurs uniformes blancs du Reikland étaient devenus rouges de sang. Depuis ce jour, les joueurs d'épée de Carroburg portent des uniformes rouge foncé (cf Jurgen, plus bas).

[Notons que Carroburg a toujours fait parti du Middenland et non du Reikland. Ces "reiklandais" de blanc vêtus devaient donc être des mercenaires ou des alliés contre les armées du Middenland.]

[Parmi les anciens épéistes de Carroburg (autour de 2301 CI), on connait "Friedrich von Tarnus, qui se couvrit de honte comme commandant des Joueurs d’Épées de Carroburg et qui devint le premier patriarche du Collège Flamboyant" (RoS2 p26).]

LES SOUVERAINS DU MIDDENLAND

Boris Todbringer, Comte électeur, graf de Middenheim, grand-duc du Middenland, prince de Carroburg, protecteur du Drakwald, gardien des Monts du Milieu, élu d’Ulric

Arrière petit-fils de Berthold Todbringer. Cf. Middenheim.

Léopold von Bildhofen [EeF p. 16]

"Middenheim est comme une grosse sangsue qui vampirise les honnêtes Middenlanders. Les évènements récents sont peut-être la clef de notre liberté."
Descendant de Gunthar von Bildhofen et chef de famille, il habite Carroburg. Il est né en 2466 CI. Son héritier désigné est son frère cadet, le baron Siegfried. Jusqu'à 2515, il était grand duc du Middenland et comte électeur.

Dans le Warpstone 26 (p. 37), Léopold est décrit comme un personnage en retrait qui ne s'intéresse qu'à l'alchimie. La plupart de ses fonctions officielles seraient exercées par son chancelier Arnold von Schacht à la fois proche des guildes et payé par le parti anti-Marienburg par Altdorf.
On connait quelques autres Bildhofen :

- le baron Siegfried : frère cadet de Léopold.
- Gunthar von Bildhofen "le plus jeune frère de l’Empereur Magnus-le-Pieux" [LCI p. 21]; fell foul of the Grand Theogonist and retired to Middenheim. [source ?]. C'est bizarre car HdS dit que les Bildhofen sont des cousins éloignés de Magnus.

Berthold Todbringer, comte du Middenland [WDF108 p. 14]

Suite au mariage en 2371 de la comtesse von Bildhofen à Boris Todbringer [premier du nom ?], leur fils Berthold devient le premier comte du Middenland issu de la lignée des Todbringer (son arrière petit-fils étant l'actuel comte).

Luitprand II, comte du Middenland [HdS p. 21]

En 2111, il a fait pendre tous les citoyens de la ville de Rotebach pour "allégeance chaotique".

Jurgen, comte du Middenland [WDF108 p. 14]

En 1865 CI, le comte du Middenland [un descendant de Leonhard certainement] attaque Carroburg où Jurgen, le petit-fils de Karl-Heinz, essaie selon la rumeur de reconquérir le titre d'électeur [et d'empereur...]. Mais la cité est défendue par les troupes du Reikland et l'assaut est repoussé. Les Joueurs d'Epée du Reikland jouent un rôle décisif dans la victoire et gagnent le titre honorifique de Joueurs d'Epée de Carroburg ainis que leur cléèbre uniforme rouge. Le comte de Middenland perd la vie lors d'un duel avec Jurgen, qui récupère ainsi le titre de son grand-père. Il offre au comte du Reikland les coffres de son prédécesseur en paiement de son aide.

Leonhard, comte du Middenland [WDF108 p. 14]

En 1812 CI, le baron Leonhard, frère du comte Karl-Heinz, se proclame comme légitime. Suite à un bref mais sanglant soulèvement, le comte est forcé de fuir vers Carroburg où il fonde une cour rivale et reçoit le soutien du Reikland sous forme de troupes et d'armes, en retour de son aide dans la guerre opposant son allié au Wissenland. Le comte Karl-Heinz assiège Middenheim et tente de se frayer un chemin à travers les tunnels jusqu'au sommet, mais sa tentative se solde par un échec lorsque Leonhard ordonne que les tunnels soient scellés. Suite à sa victoire, Leonhard est reconnu comme comte à l'unanimité.

Karl-Heinz, Grand Duc et comte du Middenland [WDF108 p. 14, Middenheim, la cité du Loup Blanc p. 8]

Détrôné par son frère le baron Leonhard en 1812 CI (cf ci-dessus). Assiège Middenheim.

Herdred Hagstaf, comte et "castellan" de fort Schippel

Combat des hommes-bêtes en Drakwald puis des démons à la bataille de Krudenwald en 1668. Il chevauche un griffon.

Heinrich Siegfried, "Empereur", comte du Middenland [WDF108 p. 14]

Il se proclame empereur en 1547 CI, il y a dès lors trois empereurs [à Nuln, Talabheim et Middenheim.]. En 1550, il assiège Talabheim mais ne parvient pas à prendre la cité. A son retour, les nobles du Middenland rejettent sa suzeraineté et il se trouve dans l'incapacité de reprendre Middenheim.

Comte Faulk, comte du Middenland [LA BdC V6 p. 11]

Ce comte lance en 1265 CI une armée pour annexer la forêt de la Drakwald. Son armée est détruite après quatre semaines de campagne par des tribus d’hommes-bêtes temporairement alliées et menées par Kartok Largecorne.

Lothar Metternich, Comte électeur du Middenland [LA MV WFB4 p. 55]

A combattu le nécromancien Dieter Helsnicht à la bataille de Beeckerhoven en 1244 CI. Il portait alors une Epée des héros (F+3 contre les Endurance de 5+).

Erich, baron de Middenheim, comte de Middenland [WDF108 p. 14]

Dans l'année 1152 CI, le baron Erich de Middenheim conquiert Carroburg, tue Reinhart (ci-dessous) et s'empare du titre de comte de Middenland.

Reinhart, baron de Carroburg [WDF108 p. 14]

A la mort de Mandred (1152 CI), le baron Reinhart affirme être l'héritier de Mandred en tant que comte de Middenland.

Mandred von Zelt, comte du Middenland [WDF108 p. 14, HdS p. 16]

En 1124 CI, Le comte Mandred [surnommé "Le Tueur de Skavens/de rats"] du Middenland rallie les citoyens de l'Empire ravagé par la peste et repousse une invasion massive de créatures du Chaos. Suite à cette campagne, il est élu Empereur et tient sa cour à Middenheim. Il meurt assassiné en 1152CI.

Baron Ziegfried [WDF182 p. 60]

Ce capitaine du Middenland tient un fortin dans la ville d’Untergard en 2515 CI. Il est connu pour son embonpoint et participe à la campagne Tambours de la guerre.

LOCALITÉS DU MIDDENLAND

On a une carte de l'Est du Middenland dans la campagne de la Couronne du Destin (cliquez pour agrandir) :

Cartes de MadAlfred : Middenland à WFRP1, Middenland à WFRP2.

Hélas, pour ce cas, les différences de dates ne suffisent pas à expliquer les différences géographiques. Voici la note de l'auteur :

"Comme les autres cartes, celle-ci diffère de celle des Héritiers de Sigmar. Puisque la ville de Schoppendorf continue de se déplacer, j'ai décidé de la remettre dans la position qu'elle avait à WFRP1. Pour celles de la carte de la Tempête du Chaos, Schoppendorf devrait être l'endroit où le village d'Estorf est sur ma carte du Hochland. Si l'on préfère la carte des Héritiers de Sigmar, alors on pourrait déplacer Schoppendorf là où se trouve Harsum. De plus, je suis également resté fidèle au nom de "Mirror Moors" [Landes miroitantes en VF] plutôt que de "Midden Moors" [Marais du Milieu]. ce qui est non seulement cohérent avec les anciennes cartes, mais apparaît également sur la couverture des Héritiers de Sigmar."


Carroburg [Les Héritiers de Sigmar, p. 57 - blason de Warpstone n°26]

Autrefois siège des rois teutogens et, plus tard, capitale impériale sous le règne des empereurs du Drakwald, Carroburg reste la ville principale de l’ouest du Middenland. Bâtie sur des pentes raides qui partent de la rive orientale du Reik, Carroburg est un labyrinthe de rues et d’escaliers sinueux. L’eau et les égouts circulant vers le bas, les résidants privilégiés de cette communauté cherchent à habiter le plus haut possible dans la ville. C’est aussi pour ces raisons que l’activité des décrotteurs de chaussures et de bottes est particulièrement effrénée quand on se rapproche des quais.

Dans les hauteurs de la ville se tiennent deux palais. Le plus imposant n’est autre que la résidence du Comte Électeur de Middenheim et du Middenland, toujours prête à accueillir ses visites occasionnelles. Il s’agit d’une haute demeure ancienne, aux fenêtres étroites, dénuée de toute entrée de plain-pied. Bien que cette curiosité architecturale existe depuis le début, les Carroburgers croient que le graf l’apprécie surtout parce qu’elle empêche la foule en colère de prendre le château d’assaut. Surtout quand on sait que la populace est effectivement furibonde depuis l’imposition du "sou à la livre", taxe qui exige un sou supplémentaire pour chaque livre de cargaison arrivée au port. Officiellement imposé pour lever des fonds permettant la restauration des défenses lointaines de Middenheim, les plus cyniques estiment que cet impôt ne sert qu’à renflouer les coffres de l’Ar-Ulric. La demeure est actuellement occupée par l’héritier du graf, le baron Wulfram [il s'agit certainement de Stephan, NdS] von Todbringer, qu’on a peu vu depuis son arrivée. On raconte que sa santé est fragile et que le graf l’a envoyé ici pour le tenir à distance des hostilités.

L’autre palais appartient au duc Leopold von Bildhofen, gouverneur de Carroburg au service du graf. La famille von Bildhofen est très ancienne, ses racines remontant à l’époque des grandes maisons du Drakwald, l’Empereur Magnus le Pieux comptant apparemment même comme l’un de leurs ancêtres. Le duc Léopold, qui effectue régulièrement des donations aux temples et aux oeuvres de bienfaisance, et qui soutient le statut de la ville de "vague de l’avenir", est très populaire dans la région. Cette dernière idée plaît beaucoup à ses cousins aristocrates, dont certains le considèrent comme le défenseur des intérêts de "l’ouest" à la cour de Middenheim.

[Depuis l'incursion du Chaos de 2522,] comme de nombreuses villes distantes des combats, Carroburg a dû faire face à un afflux de réfugiés en provenance de l’est. La plupart vivent dans des campements de fortune à l’extérieur de l’enceinte ou dans des taudis en bois improvisés dans les ruelles. Cette arrivée massive se répercute forcément sur les ressources de la région et le crime se montre de plus en plus problématique, aussi bien pour les Carroburgers que pour les réfugiés, qui s’accusent mutuellement. Les autorités de la ville s’efforcent jusque-là de faire respecter la paix, mais des émeutes menacent d’éclater si les choses devaient empirer.

Il y a plus d'informations sur la ville (et une carte) dans le Warpstone 26 (p. 34 et suivantes). On y décrit une ville commerçante dynamique et cosmopolite, tournée vers le fleuve, à la fois proche et rivale de Marienburg. Les guildes y jouent un rôle très important. C'est une ville "libre", ce que l'on peut interprêter comme une ville dont les habitants ont pu s'affranchir de certaines obligations (en particulier fiscales) vis-à-vis de leurs seigneurs. Elle semble être aussi un duché (sur la carte ci-dessous) et une principauté (Boris Todbringer est "prince" la ville).
On notera qu'Altdorf et Weissbruck ont construit un long canal reliant le Reik à la rivière Bögen vraisemblablement pour éviter les taxes de Carroburg. Ambiance.

On a quelques cartes des environs de Carroburg dans La campagne impériale (p. 102) et sur la carte publiée par Andy Law en 2020 pour WFRP4.

La ville est détruite en 2525 CI. Un siège mené les frères Glott, des seigneurs de Nurgle, en vient à bout.
Delberz [HdS + La Couronne du Destin p.8]

Située sur le Delb, le long de la route qui rejoint Middenheim et Altdorf, la ville de Delberz est une communauté mercantile prospère, bien connue pour la qualité de ses vignobles. Plusieurs auberges sont disséminées à travers le bourg, dont certaines sont dotées de grandes écuries qui soignent les convois, tandis que d’autres, à proximité du port, proposent accessoirement des services de stockage de marchandises. Situé à un carrefour vital, ou la route d'Altdorf à Middenheim traverse la rivière Delb, cette ville est célèbre pour accueillir toute sorte de voyageurs. De jeunes gens intrépides quittent parfois ses murs pour alter chercher fortune dans les Cavernes des Dragons [dans le massif des Dracs à l'Est de la ville]. La plupart ne reviennent jamais, mais certains réapparaissent avec d’antiques trésors, ou des restes de dragons qui pourront être revendus aux sorciers. Ainsi, la ville héberge en permanence des aventuriers prêts à tenter le diable dans les environs.

Delberz bénéficie du statut de ville franche, tenue de reverser des impôts au comte von Todbringer en retour de son droit d’autonomie. Par ailleurs, Delberz a récemment vu passer un grand nombre de réfugiés, même s’il faut reconnaître que le crime s’est montré moins important que ce qu’on pouvait craindre, grâce à une grande organisation et à la générosité des aubergistes et marchands de la ville. Des campements se sont établis de l’autre côté de la rivière, au pied des collines Hurlantes, zone que certains appellent désormais "la Nouvelle-Delberz". Mais cette réussite relative cache l’inquiétude grandissante au sujet d’un tueur en série qui sévirait en ville. Cela fait maintenant deux mois que l’on retrouve tous les dix jours un cadavre dérivant sur la rivière, la gorge tranchée. Les victimes sont aussi bien des réfugiés que des autochtones, et la garde est toujours en quête du moindre indice.

L'un des changements les plus drastiques de la carte accompagnant la campagne Tempête du Chaos fut l'alongement de la rivière Deld et la relocalisation de la ville de Delberz. Comparez par exemple les cartes de la p.78 des Héritiers de Sigmar et celle de Mort sur Reik. Sur cette dernière, Delberz n'est absolument pas sur la route entre Middenheim et Altdorf.

Mort sur le Reik donne le plan de Delberz.

Untergard
[La Couronne du Destin p. 11 - Vers 2518 CI] La ville d'Untergard enjambe la Drelb, l'un des affluents de la Delb. Il s'agit d'un point de passage crucial, et le contrôle de la ville a été l'enjeu de nombreuses batailles, car celui qui la tient a accès au  coeur de I'Empire. Untergard n'est cependant plus que ruinée suite aux ravages des hommes-bêtes. Ces derniers, rejoints par des mutants, ont élu domicile parmi ses décombres calcinés, mais le pont principal est demeure intact, ce qui fait qu'Untergard conserve toute son importance stratégique.

[HdS p. 58 - Après 2522 CI ] Untergard est une ville jeune, fondée il y a seulement un siècle par les villageois qui fuyaient les taxes injustes imposées par le graf Sternhauer. Ils construisirent un pont au-dessus du Taub et la ville ne tarda pas à se développer à cheval sur les deux rives du fleuve. Comme il n’y a pas d’autre gué au sud de Grimminhagen, Untergard apparut comme une cible naturelle pour les forces armées [du Chaos], qui engagèrent un combat sans merci. Malgré la victoire des forces impériales, la moitié est de la ville fut détruite et la moitié ouest lourdement endommagée. Quelques survivants tentèrent de reconstruire le site après le départ de l’ennemi, mais ils s’enfuirent vers Middenheim dès qu’ils repérèrent l’arrivée d’une bande d’hommes-bêtes (cf. En passant par la Drakwald, scénario de WFRP2).
Mais Untergard revit. Les ruines abritent désormais un groupe de mutants qui tourmentent le trafic de la région. Prenant toujours soin de cacher leurs traces, ces monstres déments espèrent capturer des "normaux" pour en faire des mutants en les exposant à leur "dieu", simple statuette de malepierre.

Tubinger - Musée et Bibliothèque de la Sagesse et de la Magie [RoS WFRP2 p. 87-88]

À quelques kilomètres au nord de Carroburg, tout près du village de Tubinger, se dresse un manoir fortifié encadré de douves. Il s’agit des locaux de ce qu’on appelle le Musée et Bibliothèque de la Sagesse et de la Magie ou, plus souvent, Vieille bibliothèque. Au premier coup d’œil, l’endroit paraît bien ordinaire, mais tout individu un tant soit peu versé dans l’art de la guerre notera que sa disposition ne faciliterait pas un siège. Une petite force armée pourrait résister à une tentative d’invasion pendant plusieurs semaines.
La fonction de la bibliothèque consiste à recueillir et étudier tout ce qui peut l’être concernant les traditions philosophiques et des religions de ce monde, mais également de l’histoire et du développement de la magie durant les ères précédant Teclis et la fondation des Collèges de Magie. Le site fut créé cent vingt ans plus tôt par le seigneur magister Heinz Meissner, un hiérophante de l’Ordre Blanc d’Altdorf. Tout magister ou compagnon impérial est libre de se rendre à la Vieille bibliothèque. Meissner et son équipe accueillent à bras ouverts tous ceux qui se présentent avec la volonté d’étudier, mais il ne manquera pas de demander une contrepartie financière pour l’entretien des locaux.
Les sorciers sont ensuite guidés à l’étage, où se trouve la bibliothèque à proprement parler, une immense pièce lambrissée de pin, dotée de quatre galeries gigantesques dominées par plusieurs lucarnes. La pièce est bien entendu garnie de rangées d’étagères abritant de nombreux parchemins, ouvrages et documents, tous bien rangés et entretenus. On peut semble-t-il y trouver les travaux de tout philosophe, prophète et théologien ayant tenu une plume dans la main sur les terres du Vieux Monde, et peut-être au-delà.
Croiser des membres de n’importe quel Ordre, affairés à lire ou recopier quelque document ancien, est ici courant. Il n’est également pas rare d’y rencontrer des philosophes, des théologiens, des universitaires et des prêtres d’un grand nombre de confessions. Meissner laisse les visiteurs feuilleter et bouquiner aussi longtemps qu’ils le souhaitent, et son équipe proposera même les repas pour une somme modique. Les magisters de l’Ordre Lumineux sont invités à passer la nuit sur les lieux à titre gracieux, s’ils le souhaitent. Pour les autres, une petite compensation sera demandée.
Un visiteur qui se présente avec le mot de passe adéquat sera guidé jusque dans la cave du manoir, puis vers les pièces qui en partent. C’est là que sont entreposés les travaux les plus dangereux de sorcellerie et de diablerie, ces chambres fortes constituant d’ailleurs la véritable raison d’être de la bibliothèque.
Meissner est l’un des seigneurs magisters du premier cercle, qui réunit les hiérophantes de plus haut rang de l’Ordre Blanc et les protecteurs de ses plus terribles secrets. Ce groupe, qui se présente également sous le nom de Gardiens de la Lumière et parfois d’Enfants de Teclis, étudie les voies et les moyens du Chaos pour mieux l’affronter. La bibliothèque renferme donc l’impressionnante quantité de travaux pernicieux et interdits sur la démonologie et les vils ensorcellements que le cercle a accumulée. L’endroit fait ainsi office de base pour les hiérophantes qui ont pour mission de trouver, de détruire ou de capturer les travaux et les créatures des ténèbres. La partie souterraine de la bibliothèque est liée à de puissants enchantements de Hysh permettant d’empêcher le mal contenu dans ces milliers de pages de contaminer ceux qui les parcourent.
En comptant Meissner, trois magisters résident en permanence à la bibliothèque, ainsi que dix apprentis. Les chambres secrètes accueillent en outre de trois à six visiteurs à longueur d’année, magisters et apprentis, mais aussi commerçants, officiers de l’armée, universitaires, politiciens et nobliaux qui furent tous autrefois apprentis de l’Ordre et font aujourd’hui office d’agents pour la bibliothèque. Les personnes qui consultent à l’étage sont de simples érudits qui ne savent rien de la véritable vocation de Meissner ou de celle des autres occupants du manoir. Le nombre de visiteurs se situe généralement entre huit et treize.
La Vieille bibliothèque est l’un des piliers du réseau que l’Ordre étend à travers le Vieux Monde et elle abrite de nombreux individus d’une grande puissance. Il ne s’agit pas d’une organisation distincte de l’Ordre Blanc, mais Meissner ne révélera tout de même les secrets de son établissement qu’aux personnes qui connaissent les mots de passe et non à tout magister de l’Ordre Lumineux.

Grimminhagen [Tome de la Corruption WFRP2 p.99]

Une des nombreuses villes du Middenland qui subit le courroux d'Archaon [en 2522CI] fut Grimminhagen. Protégés par une enceinte, les habitants avaient l'habitude de combattre les hommes-bêtes. Au cours des derniers siècles, la ville avait été détruite et rebâtie de nombreuses fois, érigeant à chaque reprise de nouvelles fortifications sur les restes des anciennes et repoussant les assaillants. Sa dernière mouture incluait une haute enceinte munie de tours, ce qui en faisait une formidable forteresse pour combattre le Chaos. Célèbres pour leurs hallebardiers, les troupes locales défendaient la ville et le donjon Sternhauer, tout proche, demeure ancestrale du dirigeant de la ville, le graf Elster Sternhauer. Bien qu'elle fût considérée comme un lieu stratégique dans la défense du Middenland, Grimminhagen récupérait encore d'une attaque du seigneur des Bêtes Khazrak le Borgne au début de la tempête du Chaos, si bien qu'une bonne partie de la communauté était déjà en ruine.
Grimminhagen était mal préparée à l'attaque et tomba sous les coups conjoints du Seigneur des Bêtes et de ses alliés du Chaos. Mais le pire, c'est que quand les troupes d'Archaon s'emparèrent de la ville, des cultistes érigèrent d'horribles autels à leurs sinistres dieux pour imprégner la région d'une ignoble magie noire. Ainsi, bien que l'Empire ait repoussé les hordes, des lieux comme celui-ci sont devenus de véritables tumeurs qui gangrènent la région alentour.

Les Landes Miroitantes [Mirror Moors] aussi appeléd Marais du Milieu [Midden Moors]

Les Landes Miroitantes abritent la plus grande communauté de Gnomes de l'Empire.

Les Anciennes Cavernes des Dragons [La Couronne du Destin p.8]

[Ce site est situé à l'Est de Delberz dans le Massif des Dracs qui entoure la ]Sur le flanc d’un pic vertigineux se trouvent des cavernes autour desquelles ne pousse aucune végétation. La légende veut qu’y repose la dépouille du plus puissant dragon à avoir jamais vécu, recroquevillée autour de ses derniers œufs. Si cette histoire est vraie, les œufs s'y trouvent encore et attendent la chaleur qui leur permettra d’éclore. Si cela devait arriver, la Grande forêt redeviendrait le terrain de chasse du plus terrible des prédateurs.

Le Tertre de Wulfric [La Couronne du Destin p.10]

Au sommet d'un petit massif de collines se dresse un cromlech appelé le Tertre de Wulfric. Ce nom est la traduction en Reikspiel d'un terme bien plus ancien, qui referait au chef d'une tribu occupant la région avant la venue du peuple de Sigmar. Les gens évitent le tertre comme la peste et colportent des histoires d'esprits vengeurs blâmant les héritiers de l'Empire pour des crimes commis des millénaires plus tôt.

La Tour de Schwarzlache [La Couronne du Destin p.10]

Cette tour partiellement ruinée se cache sous le lierre sur une rive de la Deib. Les autochtones la fuient mais, chaque année, un grand nombre de vieillards sont attirés vers elle, charmés par la plainte qui en émane. La légende locale veut qu’un nécromant y réside et joue de quelque instrument infernal, dont la voix est celle des âmes ensorcelées. On dit que lorsque Morrslieb est pleine, l'air s'emplit d'une mélopée lugubre, et que tous les vieillards des environs, l’écume aux lèvres, sont inexorablement attirés par ce son.

Le Bergerhoff [La Couronne du Destin p.10]

Aussi appelée le donjon de la Drakwald, cette imposante forteresse construite jadis par les nains est la place forte la plus sûre de la région, et beaucoup de soldats souhaitent y être mutés tant ses murs épais garantissent un sommeil sans cauchemar. En outre, une pléthore de tavernes est regroupée dans son ombre pour rafraîchir et héberger les voyageurs allant d'Altdorf à Middenheim, ce qui n'est pas pour déplaire à la garnison de la forteresse.

La Tombe de Marbad [La Couronne du Destin p.10]

Marbad était le chef de la tribu des Endals, et il lutta aux cotes de Sigmar à la bataille du Col du feu Noir. II perdit la vie ce jour-là, mais ses exploits furent célébrés par maintes sagas, et il fut inhumé en grandes pompes. Son tumulus a été profané bien des fois au cours des millénaires, car Marbad possédait Ulfshard, une lame elfique magique, et plus d'un pilleur de tombes l’a cherchée. L’épée est restée introuvable, mais personne n'a encore pénétré au cœur du tombeau, et nul ne sait avec quels secrets Marbad a été enseveli.

Mandredsfeld [La Couronne du Destin p.11]

En 1124, l'Empire fut ravagé par une épidémie puis attaqué par des bêtes chaotiques, et il revint au Comte Mandred de repousser l'invasion. Le site de la bataille reste marqué par la souillure de l'ennemi, et des ossements, surnaturels pour n'avoir pas pourri, émergent encore du sol. Des tertres signalant les fosses communes des soldats impériaux constellent le champ, car malgré sa victoire l’armée fut frappée par la peste, et l'on dit que ses morts ne connaissent pas le repos

Khrazi Drudd [La Couronne du Destin p.11]

Les mines de Khrazi Drudd furent creusées it y a bien longtemps par des nains cherchant du fer et des minerais précieux. Lorsqu'Alaric s'y rendit, les filons étaient déjà épuisés, ce qui faisait des galeries la cachette idéale pour Ia Couronne du Destin. Avec le passage des siècles, les mines s’effondrèrent, et il fallut un tremblement de terre pour les révéler, avec le trésor néfaste qu'elles abritaient [la Couronne du Destin].

Le Temple de Leopold [La Couronne du Destin p.11]

A une demi-lieue de la ville de Priestlicheim se dresse le Temple de Leopold. Ce monastère sigmarite fut fondé dans le but de protéger les innocents des bêtes descendues des Collines Désolées. En temps de guerre, le Temple de Leopold sert de point de ralliement aux forces de la région, et ses prêtres-guerriers enflamment par leurs sermons inspirés le cœur des miliciens et des soldats.

Le Monolithe de Vragthar [La Couronne du Destin p.12]

Les bois des Marches du Talabec abritent des tumulus, des cairns et des dolmens. La plupart sont effondrés et recouverts par la végétation, mais certains sont bien connus des patrouilleurs ruraux, qui ont ordre d’empêcher le voyageur de les approcher. Le Monolithe de Vrathgar est sans doute le plus imposant de tous; aussi haut qu'une tour, il se dresse au-dessus des bois, visible à des lieues à la ronde.

Pritzstock [WD98, RSP]

Pritzstock est un petit village prospère de 48 âmes (et leurs enfants).

Le village est cerné de vignes plantées sur des terrasses aménagées au milieu de la forêt. Le vin qui en résulte reste la seule source de revenus des villageois. Le riesling de Pritzstock est un vin fin et léger, dont la popularité croit à travers tout l’Empire occidental. Les vendanges de ces dernières années se sont montrées particulièrement bonnes, ce qui a assuré la prospérité du village, qui arbore désormais des bâtisses et des carrioles en bon état et des bêtes robustes, sans compter que les habitants mangent désormais à leur faim. Un détail pourrait surprendre : le village n’a pas d’auberge. Au lieu de cela, les gens se retrouvent chez les uns et les autres pour des "dégustations de vin", ce qui en fait une communauté très soudée. Les soirées du genre les plus appréciées se déroulent en la demeure d’Henri-Philippe Rocheteau, burgomeister, ou maire, de Pritzstock. Le village connaît sa plus grande effervescence pendant les vendanges, une opération délicate dont dépend entièrement la prospérité renouvelée de Pritzstock. Le raisin doit être vendangé pendant une période qui s’étend sur sept jours si les villageois veulent produire le meilleur vin possible.

Pritzstock est le cadre du scénario Les raisins de la colère publié initialement dans le WD98 -p. 45-, dans Repose sans paix -p. 63- pour WFRP1 puis La crypte des secrets pour WFRP2 -p 4.