LES TAMBOURS DE LA GUERRE
2515 CI
WDF182 p.52 et suivantes
Merci à Rincevent
Cette campagne narrative a dû être un plaisir à jouer. On peut admirer le soin apporté par l'auteur (Jeremy Vetock) à la description des armées impériales (dans le WD, il y a même des planches d'uniformes !). Du grand art. Dommage de ne pas avoir la description des batailles 3, 4 et 5.


LES TAMBOURS RÉSONNENT

Nous sommes en l’an 2515 du calendrier impérial. L’hiver a été long et dur et il laisse à contrecœur sa place au printemps. Alors que la neige fond, les provinces septentrionales de l’Empire sont une fois de plus plongées dans les combats. Les hommes du nord marchent sur le sud, flammes et ruines dans leur sillage.

Pareilles incursions ne sont pas rares en Ostland, une terre austère habituée aux raids venus de Norsca et des désolations nordiques. L’insolite vient du fait que le féroce comte électeur de la province, Valmir von Raukov, a demandé l’aide de l’Empereur Karl Franz. Chacun sait pourtant Raukov est un homme fier, aussi habile à la guerre que feu son père. De fait, beaucoup estiment que Raukov provoque l’ennemi en lançant ses propres raids sur les campements hivernaux et les temples des pillards au cœur de leurs propres terres. Pourtant, provocation ou non, qui accepterait de laisser l’Ostland en proie aux séides des sombres dieux ?

Mais cet unique appel à l’aide du trône d’Ostland n’aurait pas pu tomber plus mal. L’Empereur Karl Franz et son champion, Ludwig Schwarzhelm, se sont rendus en Bretonnie à la tête d’une imposante armée comprenant plusieurs comtes électeurs pour discuter des dernières disputes frontalières. Plusieurs villes et villages, des deux côtés des Montagnes Grises, ont purement et simplement disparu, ne laissant de leur présence que des traces d’incendies sur le sol. Afin de faire étalage de la force de l’Empire, Karl Franz s’est déplacé avec une solide armée et une bonne partie des chevaliers de la Reiksguard, menés par le Grand maître Kurt Helborg.

Ainsi, lorsque les nouvelles venues du nord ont traversé le pays, les derniers nobles sur place ont estimé les forces de leurs maigres garnisons. Dans les cités et les villages, les tambours de la guerre résonnent néanmoins. La levée commence. Une coalition est rapidement rassemblée pour marcher vers le nord, au secours de l’Ostland. A Nuln, l’appel aux armes est amené par un courrier et, en quelques heures, le Grand Maréchal Ludwig Gutman rassemble une armée de secours. Lorsque le message, porté par un pigeon mécanique, atteint ensuite le Comte Électeur Marius Leitdorf, celui-ci bondit hors de son bain de babeurre et d’essence de romarin en appelant ses écuyers. Celui-ci a déjà eu à essuyer la honte de ne pas avoir été convié à rejoindre la caravane diplomatique envoyée au Roi Louen Cœur de Lion et il a prévu d’ignorer le monde extérieur pendant toute la saison, en représailles. Mais ces nouvelles de guerre imminente l’emplissent du désir de refaire ses preuves par les armes.

Déjà, armées entières et régiments isolés prennent la route vers le nord, à pied, à cheval et en bateau. Pour l’Ostland, et pour l’Empire tout entier !


LES SIX BATAILLES DE LA CAMPAGNE

1 Embuscade dans la Forêt des Ombres
Une armée de Talabheim tombe dans une embuscade alors qu’elle chemine vers le nord.

2 Le Traître
Mystifiés par un sorcier qui n’est pas ce qu’il prétend être, deux armées de l’Empire s’affrontent. Découvriront-elles leur véritable ennemi ?

3 Une Aide Inattendue
Une force de secours du Middenland arrive sur le flanc d’une grosse armée de Maraudeurs.

4 La Frontière de l’Ostland
Un Tank à Vapeur mène une armée du Reikland, mais rencontre une armée de monstres venus du nord à la frontière de l’Ostland.

5 Les Ruines de l’Ostfort
De tenaces Ostlanders, renforcés par des secours venus de tout l’Empire, forment un dernier carré dans les ruines d’un fortin frontalier.

6 La Bataille du Temple des Crânes
La coalition désespérée de l’Empire rencontre les Guerriers du Chaos face à face.


BATAILLE 1 : EMBUSCADE DANS LA FORÊT DES OMBRES

Briefing de l’Empire

Lorsque la demande d’aide de l’Ostland atteignit l’imprenable cité de Talabheim, son comte électeur, Helmut von Feuerbach, se trouvait en Bretonnie, aux côtés de l’Empereur. Le trône était entre les mains de la comtesse Freya von Feuerbach et de ses conseillers. Ces derniers, inquiets des troubles croissants dans la Grande Forêt, lui soufflèrent d’ignorer l’appel à l’aide, mais la dame de Talabheim ordonna une levée immédiate de troupes. La première armée se rassemblait à Talabheim sous le commandement du Capitaine Otto von Brumderhack, le deuxième fils du Duc Jurgen von Brumderhack, un noble éminent qui avait toujours un rôle à jouer dans les disputes frontalières opposant le Talabecland au Stirland.
Alors que l’armée traversait le Talabec, en profitant pour tremper ses étendards dans les eaux de la rivière selon la tradition, et s’enfonçait sous les frondaisons de la Forêt des Ombres, une compagnie de Jaegers rapporta des signes d’activité homme-bête. Des villages entiers des environs avaient été incendiés et les têtes des habitants étaient empalées sur des pieux. Le jeune capitaine von Brumderhack dut prendre sa première décision importante : poursuivre sans attendre sa route vers l’Ostland, au risque de tomber dans une embuscade ou progresser avec prudence, au risque d’arriver à destination trop tard ?

Règles spéciales

Avant de se déployer, le joueur impérial doit annoncer au maître de jeu laquelle des options de mouvement suivantes il choisit.
- Marche forcée : L’armée avance le plus rapidement possible pour atteindre l’Ostland au plus vite. Cela implique des marches forcées et peu ou pas de reconnaissance du terrain.
- Marche : Une marche martiale ordinaire. Elle permet une reconnaissance standard des environs. Elle commence à l’aube et se termine au crépuscule.
- Progression prudente : L’armée avance pratiquement en formation de combat et une grande quantité d’éclaireurs encadre ses mouvements.

Objectif de l’Empire

Victoire Majeure – Tuer le Seigneur des Bêtes, le Chaman et toutes les hardes. Victoire immédiate.

Victoire Mineure – Survivre jusqu’à l’aube (fin du tour 6)

Briefing des Bêtes du Chaos

Les signes sont partout. La marée du Chaos croît, le flux de la magie noire monte et Morrslieb se fait plus grosse chaque nuit dans le ciel. Le Chaman Brakxx a lu dans les entrailles alors même que sa victime sacrificielle hurlait. Comme si une voix dans sa tête le poussait en avant. Le Seigneur des Bêtes Braygox, lui aussi, a décelé l’odeur de la guerre dans l’air. L’heure est venue d’attaquer les humains. Leurs villages doivent brûler.

Règles spéciales

Au début de chaque tour homme-bête à l’exception du premier, le Seigneur des Bêtes Braygox peut sonner son cor des hardes. Une unité d’hommes-bêtes (15 figurines) apparaît alors selon les règles d’Embuscade. Si elle réussit son test de Cd, elle peut entrer en jeu n’importe où. Dans le cas contraire, elle suit les règles habituelles des embuscades hommes-bêtes. Ceci continue tant que Braygox est en vie.

Objectif des Bêtes du Chaos

Victoire Majeure – Eliminez les humains avant l’aube.

Victoire Mineure – Détruire le hameau de Stydorf ou tenir tous les bâtiments à la fin du tour 6.

Notes du Maître de Jeu :

Le joueur de l’Empire ne sait pas que son ordre de marche détermine son déploiement pour ce scénario et l’arrivée de Talabheim lors de la dernière bataille.

Ordre de marche choisi :
- Marche forcée : L’Empire se déploie dans une zone de 24ps de côté. Les figurines qui n’ont pas la place d’y rentrer sont retirées comme perte. Le joueur de l’Empire se déploie en premier, mais les hommes-bêtes jouent en premier.
- Marche : L’Empire se déploie dans une zone de 24ps de côté, mais les Pistoliers peuvent se déployer n’importe où sur la route. Les unités sont placées à tour de rôle avant de jeter le dé pour déterminer qui joue en premier. Les Hommes-bêtes ont +1 sur ce jet de dé.
- Progression prudente : Déploiement standard de bataille rangée.

Si des troupes impériales survivent à l’embuscade, elles participent à la bataille finale. Cependant, leur ordre de marche détermine le moment où elles interviennent :
- Marche forcée : pendant le déploiement de l’Empire
- Marche : début du tour 2 de l’Empire
- Progression prudente : début du tour 4 de l’Empire.

Les armées :

LES FORCES DE TALABHEIM :

Capitaine Otto von Brumderhack sur son destrier
Jeune, ambitieux et avide de prouver qu’il sait assumer ses responsabilités. Otto voit les événements comme une bonne occasion d’être promu et de devenir célèbre. Cependant, il a assez de métier pour ne pas jouer avec la vie de ses soldats. Il a amené son frère Karl, le cadet des Brumderhack, qui porte la Grande Bannière.
Règle spéciale : Chacun des frères von Brumderhack devient sujet à la frénésie si son frère est tué durant la bataille.

- Karl von Brumderhack avec Grande Bannière
Bien qu’il n’ait que 20 ans, le cadet des von Brumderhack a déjà participé à maintes batailles et à maintes patrouilles dans la Grande Forêt. Sa bannière est dans sa famille depuis des générations.

- Maître Ingénieur Gurdy Pfumphenstomph avec long fusil du Hochland
Le Maître Ingénieur Gurd Pfumphenstomph est un tireur hors pair lorsqu’il utilise Gertrude, le long fusil du Hochland qui fait sa fierté.

- Les brises-lignes de von Brumderhack : 20 Hallebardiers
Ce régiment sert loyalement la maison von Brumderhack depuis 70 ans. La famille de son sergent, Hans Blecher, a été tuée par des hommes-bêtes et ce dernier est depuis avide de vengeance.
Règle spéciale : Le champion Hans Blecher est sujet à la haine contre les hommes-bêtes.

- Les Écus-au-marteau de la Tour noire : 20 Épéistes
Les Écus-au-Marteau font partie de la Garde de Bastiontaal et forment donc la garnison d’un des fortins situés sur les bords du cratère de la ville. La moitié du régiment est restée à son poste, mais le reste a répondu à l’appel du Capitaine von Brumderhack et est allé à la rencontre de son destin dans la Forêt des Ombres.

- La brigade à poudre noire von Brumderhack : 10 Arquebusiers
Ce détachement est entraîné à agir de concert avec les Brise-lignes. Un esprit de franche camaraderie unit les deux formations : la Brigade accuse toutefois les Brise-lignes de flatulences horribles et préfère marcher devant eux…

- Compagnie de Jaegers : 10 Archers
Ces forestiers endurcis patrouillent autour de Talabheim. Ils font souvent office de pisteurs et d’éclaireurs auprès des armées en déplacement.
Règle spéciale : La compagnie de Jaegers peut se déplacer et tirer sans subir la pénalité habituelle de -1 pour toucher.

- Les Fils de Taal : 5 Pistoliers
Beaucoup de jeunes fils de nobles rejoignent les Pistoliers pour faire leurs armes sur le champ de bataille. Les Fils de Taal sont recrutés parmi les maisons nobles de Talabheim.

- La Garde Écarlate : 20 Joueurs d’Épée
La Garde Écarlate est la garde personnelle du Comte Électeur du Talabecland. L’essentiel de l’unité se trouve en Bretonnie au moment du conflit, mais vu l’urgence, les derniers éléments de la garnison sont envoyés au secours de l’Ostland.

- Les Prophètes de la Conflagration : 20 flagellants
Ce groupe de Flagellants prêche sur les routes qui relient le Hochland à l’Ostland. Leurs effectifs ont été renforcés par les rares survivants des attaques des hommes-bêtes. Ils sont déployé dans le village.

- Les Trois Tonnerres : 2 Mortiers
Ces grands mortiers ont été forgés à Nuln. Le troisième de la série est toutefois resté à sa place sur les remparts est de Talabheim.

LES BÊTES DU CHAOS :

- Seigneur des Bêtes Braygox.

- Chaman Brakxx.

- 3 Hardes d’Hommes-bêtes (10 Gors & 5 Ungors).

- 1 Char à Sangleboucs.

- 3 x 5 Chiens du Chaos.

- 8 Centigors.

- 2 x 3 Minotaures.


Le déploiement

La zone de déploiement impériale, basée sur le choix d'une marche forcée. Les Flagellants se déploient dans les ruines du village.

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Déroulé de la bataille

Alors que l’embuscade commençait, les Flagellants étaient séparés de la ligne de bataille impériale au nord. Récitant des psaumes apocalyptiques, ils commencèrent à se diriger vers le sud à travers les ruines, mais firent demi-tour dès que les hommes-bêtes ne s’y trouvaient pas. Ils levèrent leurs fléaux lorsqu’une grande harde d’hommes-bêtes les chargea. Le Prophète poursuivit ses péroraisons tout en fracassant les crânes de ses ennemis. L’un des Flagellants se jeta au milieu de la masse bestiale pour être lavé de ses péchés, ce qui plongea les autres dans une frénésie vertueuse. Les Gors furent submergés et s’enfuirent vers le nord, se faufilant entre les jambes d’une bande de Minotaures qui cédèrent à la panique !

Les Pistoliers préfèrent fuir que de subir la charge des Centigors. Cela les met toutefois sur la trajectoire de charge des Chiens du Chaos du flanc est. Les Pistoliers, affolés, fuient de nouveau, mais cette fois, à travers les servants du mortier. Ces derniers abandonnent leurs outils ainsi que leur précieuse machine de guerre
.Avec la fuite des Pistoliers, les Centigors poursuivent leur charge dans les Épéistes. Les bêtes les massacrent rapidement et les fauchent dans leur fuite. Les servants du mortier et les Pistoliers, eux aussi en déroute, se trouvent sur la trajectoire des Centigors et sont à leur tour abattus.

Les Chiens du Chaos tentent de charger le mortier le plus proche, mais les servants succombent à la panique provoquée par les Pistoliers en fuite et s’échappent.

Le mortier de l’ouest fait fuir l’unité de Chiens du Chaos la plus proche grâce à un obus bien placé qui abat deux des animaux. Les chiens traversent les Gors et les font fuir, ce qui prive les hommes-bêtes de leur avantage sur le flanc ouest.

Les Joueurs d’Épée de la Garde Écarlate ne se laissèrent pas impressionner et se dirigèrent immédiatement vers les Minotaures du flanc est. Poussant un rugissement terrible, ces derniers chargèrent. La garde tint ses positions alors que les coups pleuvaient sur ses armures ouvragées, lesquelles protégèrent admirablement leurs porteurs. En retour, l’un des monstres fut coupé en deux en quelques coups adroits. Voyant ce carnage, ses frères paniquèrent et s’enfuirent. Les Joueurs d’Épée s’élancèrent à leur poursuite mais ne réussirent pas à les rattraper.

Alors que la deuxième moitié de la bataille commençait, les forces impériales étaient désorganisées, mais les hommes-bêtes n’avaient pas réussi à exploiter l’avantage de l’embuscade en faisant preuve d’une pusillanimité inattendue.

Ayant aperçu les Minotaures, la Garde Écarlate fit volte-face et se dirigea vers le sud et le gros des forces impériales. Les Flagellants restèrent résolument au centre du village. Pendant ce temps, au centre de la force sud de l’Empire, le Capitaine von Brumderhack essayait de restaurer l’ordre, après avoir repoussé un Char à Sangleboucs. Refusant de se laisser intimider par cette machine grossière, il l’avait pourchassée jusque dans les bois et en était revenu à temps pour voir le Sergent Hans Blecher conduire ses Hallebardiers sur les arrières des Centigors.

Ces derniers abattirent deux des hommes de Blecher, mais ces derniers avaient l’avantage et semblaient bien décidés à venger leurs camarades tombés. Les Centigors perdirent le combat et s’enfuirent du champ de bataille. Hélas, les cris de victoire des impériaux furent coupés court lorsque deux hardes de Gors s’en prirent aux Hallebardiers. Le Seigneur des Bêtes était avec elles et coordonna une charge combinée en quelques grognements gutturaux. Hans Blecher fut tué avec nombre de ses soldats, mais la discipline impériale permit aux humains de contre-attaquer efficacement : trois Gors mordirent la poussière et le combat se solda finalement par une égalité.

Sur le flanc Est, le Capitaine von Brumderhack éperonna sa monture pour aller percuter les Chiens du Chaos. Il massacra les molosses et poursuivit sur sa lancée, chargeant l’arrière de la harde attaquant les Hallebardiers par la gauche.

Bien qu’il fût engagé dans la même mêlée, le Seigneur des Bêtes était trop pris par le massacre pour se rendre compte que le Général adverse fonçait sur sa position. Le combat resta cependant équilibré et aucun camp ne prit un avantage décisif.

Les Joueurs d’Épée se rapprochèrent le plus vite possible de la mêlée, mais ils furent interceptés par une nouvelle harde de Gors. Une fois de plus, la Garde Écarlate reçut la charge sans perdre un seul homme. Les hommes-bêtes, clairement surclassés, perdirent la totalité de leur premier rang sous les coups d’espadon des soldats d’élite. Ils s’enfuirent sans demander leur reste mais furent rattrapés par les humains. Hélas, ce mouvement éloigna encore davantage les Joueurs d’Épée du combat dans lequel ils souhaitaient intervenir. Alors que ce dernier se poursuivait, le Capitaine impérial fut chargé par une nouvelle meute de Chiens du Chaos et les effectifs des hommes-bêtes commencèrent à peser de tout leur poids. L’instinct de survie finit par prendre le dessus et les Brise-lignes déroutèrent. Otto von Brumderhack fut finalement arraché à sa monture par une foule de Chiens. Mais les membres de la Garde Écarlate continuèrent de décimer toutes les hardes qui croisaient leur route alors même que les hommes-bêtes tentaient de se replier.

Les forces du Chaos avaient causé d’importants dommages, mais n’étaient pas parvenues à éradiquer l’ennemi. Les renforts de Talabheim étaient toutefois bien faibles.


BATAILLE 2 : LE TRAÎTRE

Le Chaos ne se manifeste pas uniquement sur les champs de bataille, mais aussi par le biais d’intrigues retournant le frère contre le frère.

Briefing de la Coalition de Leitdorf

Alors que la nouvelle de l’appel à l’aide de l’Ostland se répandait vers le sud, de vastes armées se mirent en marche vers le nord. Marius Leitdorf était passé sans transition de son bain à son armure et amassait une armée en chemin, absorbant littéralement un ou deux régiments dans chaque ville qu’il traversait. Ainsi, une coalition en évolution constante emprunta à marche forcée la Vieille Route des Nains, progressant rapidement pour porter secours à ses frères septentrionaux.

Lorsqu’une de ses patrouilles d’Archers du Stirland revint en annonçant que la ville de Sudenheim était fermée à l’armée, la surprise fut totale. Marius Leitdorf, outragé à l’idée qu’il s’agissait d’une nouvelle tentative d’extorsion d’un mesquin bourgmestre, donna l’ordre d’avancer. Mais il s’avéra que, loin d’être bloquée par un simple point de péage, la route était barrée par une formidable armée de Nuln prête au combat. Quelques coups de semonce furent tirés et le comte électeur d’Averland dut sonner la halte à contrecoeur. Puis, sentant encore le babeurre et refusant toute escorte, Leitdorf alla à la rencontre des Nulnois pour leur demander la raison de leur manœuvre.

Le général de Nuln, le Grand Maréchal Ludwig Gutman, était malade depuis des jours et il envoya son principal conseiller, le Sorcier Flamboyant Ludas Luddace, parlementer avec Leitdorf. Le palabre fut bref et se termina lorsque Leitdorf tira le fer et tenta d’occire son vis-à-vis. Ludas Luddace ricana en s’abritant derrière ses gardes du corps et le seigneur fou d’Averland n’eut d’autre choix que de revenir vers ses propres lignes, furieux.

« Hommes de l’Empire », dit-il, «  le Grand Maréchal a suivi de bien fâcheux conseils. Je soupçonne un cas de trahison patenté et l’œuvre du Grand Ennemi. Si nous voulons venir en aide à l’Ostland, nous devons d’abord nous frayer un passage. Tuez leur sorcier car il a sans aucun doute mystifié les nobles guerriers de Nuln ! »

Rapidement, l’armée bigarrée se mit en branle. Si Nuln voulait la guerre, se dit Marius, elle n’allait pas être déçue…

Objectifs de la Coalition de Leitdorf :

Objectif Un – Si possible, tuez le sorcier flamboyant, car Marius prétend qu’il travaille pour l’ennemi.

Objectif Deux – Détruisez l’armée adverse pour que l’ost d’Averland puisse poursuivre sa progression.

Briefing de l’Armée de Nuln

Cela faisait maintenant plusieurs semaines que le Grand Maréchal Ludwig Gutman avait conduit son armée hors de Nuln. Cependant, la progression des troupes fut freinée par un nombre inhabituel d’avaries. Le train d’artillerie se retrouva bloqué dans des ornières, des essieux se brisèrent, des ponts s’effondrèrent et de longs détours durent être faits pour trouver des gués. Des oiseaux de mauvais augures suivaient l’armée et son train de bagages disparut mystérieusement – l’œuvre de bandits, ou de forces plus sinistres. Et à présent, le principal conseiller de Gutman, le sorcier Flamboyant Ludas Luddace, était porteur de nouvelles encore pires.

Il révéla que l’armée était suivie par une légion de coupe-jarrets commandés par le Seigneur Fou d’Averland, qui avait fini par basculer définitivement dans la démence. Il fallut donc manœuvrer rapidement pour former un cordon autour de la ville de Sudenheim, afin de la protéger des déprédations des bandits. Le sorcier alla rencontrer Leitdorf, mais s’en revint en annonçant que ce dernier avait perdu la tête pour toujours et avait même tenté de le tuer. La guerre fratricide était inévitable.

Objectif de l’Armée de Nuln :

Tenez la ville aussi longtemps que possible face à l’injuste attaque du Seigneur Fou d’Averland. Prenez garde, car malgré sa folie, il essaiera peut-être de vous dissuader de combattre, mais n’abandonnez pas tant que le comte n’est pas mort et son armée détruite.

Notes du Maître de Jeu

Le Sorcier Flamboyant Ludas Luddace n’est qu’une enveloppe charnelle occupée par le démon appelé le Changelin. Celui-ci a profité de récentes fissures entre les mondes pour revenir dans l’univers matériel afin d’y semer l’anarchie. Jetez 1D6 à chaque fois que Ludas perd un Point de Vie. Sur un résultat de 6, remplacez-le par une figurine représentant le Changelin. Les combats s’arrêtent dès que celui-ci est tué.

Pourquoi cette partie me rendait nerveux – Plus que n’importe quel autre scénario, celui-ci m’inquiétait. Robin et Rick soupçonnaient que quelque chose se tramait en raison du sorcier gratuit que comptait l’un des camps et beaucoup de gens vinrent s’enquérir de la raison qui poussait l’Empire à s’entre-déchirer. Qu’allaient faire les joueurs si un boulet de canon mettait fin à la bataille dès le premier tour ? D’un autre côté, qu’allais-je faire lors de la dernière bataille si le Changelin survivait et que les deux camps s’exterminaient ?


Les armées

LA COALITION DE LEITDORF

- Le Comte électeur Marius Leitdorf
L’excentrique Marius est mieux connu sous le sobriquet de Seigneur Fou d’Averland. Son goût pour les soieries pousse certains à le qualifier (à tort) de dandy, mais il reste un fin bretteur, doublé d’un poète, un peintre, un ingénieur et un inventeur doué.
Règles Spéciales : Le Comte Électeur a +1 en CC, combat avec deux armes de base et est sujet à la frénésie.

- Ferrus Goldschlager : sorcier Doré
Ayant eu vent de l’invasion, Ferrus a quitté le collège Doré pour rejoindre les régiments d’Altdorf. Les soldats gardent leurs distances, même si plusieurs lui ont demandé de changer en or divers menus objets personnels.

- La Garde Noire d'Averheim : 20 hallebardiers
Cet illustre régiment d’Averheim n’a jamais perdu son étendard, frappé d’un Soleil Noir.
Règle spéciale : Une fois par partie, la Garde Noire peut effectuer un test de Cd sur un seul D6.

- Les Fusiliers d'Averheim : 10 arquebusiers
Les Fusiliers sont le détachement de la Garde Noire. Ils sont réputés pour être des tireurs d’élite, mais aussi des briseurs de cœur…

- Les Guetteurs du Stir : 10 archers
Ces archers émérites savent s’orienter au milieu des bois impériaux.
Règle spéciale : Les Guetteurs peuvent gratuitement être promus Chasseurs si le joueur le désire.

- Le Baron Ziegfried
Ce capitaine du Middenland tient un fortin dans la ville d’Untergard. Il a tout de suite répondu à l’appel du Graf Todbringer pour aller secourir l’Ostland.
Règle spéciale : Le Baron Ziegfried ne peut pas utiliser le Cd de Marius Leidorf, car il n’a pas digéré les commentaires de ce dernier sur son embonpoint.

- Les Tireurs d'Élite de Ziegfried : 20 arquebusiers
Ce régiment du Middenland a traversé le Grande Forêt pour se battre, mais il souffre de devoir servir sous les ordres d’un général efféminé.
Règle spéciale : L’unité ne peut pas utiliser le Cd de Leitdorf.

- La Garde de la Croix d'Or : 20 lanciers
Ces lanciers du Middenland se rendent dans le nord avec le Baron Ziegfried. Leur bannière ancestrale est frappée de la croix impériale bordée d’or.

- Les Diables des mers : 10 épéistes
Ce régiment du Nordland faisait partie d’une patrouille côtière, mais se trouvait en Altdorf où il entraînait les gardes fluviaux. Ses soldats sont habitués à lutter contre les Maraudeurs, sur mer comme sur terre.

- La Reikguard : 10 chevaliers
La plupart des membres de cet ordre ont accompagné Karl Franz en Bretonnie, mais un régiment est posté en permanence en Averland pour surveiller le Seigneur Fou.

- Les Hallebardiers de la Porte Ouest : 25 hallebardiers

- Les Carreaux Noirs d'Altdorf : 10 arbalétriers
Ce régiment tire son nom de ses projectiles, taillés dans du chêne noir de la Drakwald. Son officier, Felix Rudfeather, est un tireur expert.
Règle spéciale : Le Tireur d’Élite peut relancer ses jets pour toucher ratés.

- Batterie d'artillerie
Un Grand Canon, un Mortier et un canon Feu d’Enfer accompagnent le Maître Ingénieur Needermeyer. Ils sont nommés la Fureur de Taal, la Colère de Taal et la Vengeance de Taal. Needermeyer chevauche un coursier mécanique.

L'ARMÉE DE NULN

- Le Grand Maréchal Ludwig Gutman
L’un des plus jeunes et des plus actifs commandants de Nuln. Cependant, la campagne du Grand Maréchal Gutman semble ne pas avoir été organisée avec l’efficacité habituelle des Nulnois. Dans son camp, les rumeurs pointent du doigt une affaire s’étant terminée avec la Comtesse Emmanuelle, un Doppelganger ou de mauvais augures décelés par les Prêtres de Morr.

- Les Schwarzspears : 50 lanciers
Ce régiment fut fondé à l’époque de Magnus le Pieux, lorsque Nuln devint la capitale de l’Empire dans les années qui suivirent la Grande Guerre contre le Chaos. Les Schwarzspears sont actuellement commandés par Gunther Dirkwald, un guerrier audacieux et avide de gloire.

- Les Noirauds de Gunther : 10 arquebusiers
Détachement des Schwarzspears. Les Noirauds, qui doivent leur surnom à la fumée de leurs armes, entretiennent une rivalité plus ou moins amicale avec les Zweishots.

- Les Zweishots : 10 arquebusiers
Deuxième détachement d’Arquebusiers soutenant les Schwarzspears. Les Zweishots doivent leur nom au fait qu’ils prétendent être capables de tirer deux fois pendant que les autres régiments ne tirent qu’une fois.

- Ludas Luddace
Sorcier Flamboyant, cet être solitaire et passablement étrange, même pour un sorcier, n’est plus lui-même depuis quelques semaines…

- Les Épées de Nuln : 25 épéistes
Les Épées de Nuln sont financées par la Comtesse von Liebevitz. Bien que leur capitaine, Froderick Fronkenburg, soit resté à Nuln avec la majeure partie du régiment, un détachement conséquent a été placé sous les ordres du Grand Maréchal et envoyé vers le nord.

- Les Fusils du Maréchal : 5 arquebusiers
Surnommés les « Yeux de Lynx », les Fusils du Maréchal sont recrutés et payés par le Grand Maréchal.
Leur champion. Nathaniol Bumpo est le meilleur tireur de l’unité, en partie grâce à son long fusil du Hochland.

- Les Tireurs d'Erwin : 5 arquebusiers
Franz Erwin et ses Tireurs servent sous Ludwig Gutman depuis bien avant sa promotion au rang de Grand Maréchal.
Règle Spéciale : Les Tireurs réussissent automatiquement leurs tests de panique tant que Ludwig est en vie.

- La Garde du Reik Noir : 25 lanciers
L’un des régiments responsables de la défense du pont de Nuln. Le fait que cet emplacement stratégique soit privé d’une partie de sa garnison témoigne de la gravité de la situation.

- Les Canons du Reik Noir : 2x 5 arquebusiers
Ce détachement a été formé pour appuyer la Garde du Reik Noir. Ils sont plus habitués à servir dans une tour fortifiée que sur un champ de bataille ouvert.

- Long Tom : Grand canon
Les servants de long Tom sont fiers de perpétuer la tradition d’excellence des artilleurs de Nuln.
Règle Spéciale : Long Tom peut relancer le dé sur le tableau en cas d’incident de tir.

- Lucile la Garce : Mortier
Lucile, qui doit son nom à une serveuse particulièrement célèbre à Nuln, a participé à maintes batailles. Durant le sac de la ville par le gobelin Grom, elle a fauché des centaines de peaux-vertes.

- Tank à vapeur Délivrance
Ce tank à vapeur a reçu ce nom lors de la Grande Guerre contre le Chaos.


Déploiement

La bataille se joue sur une table de 2,40m x 1,20m et les armées effectuent un déploiement caché. Pour ce faire, vous pouvez dresser un écran fait de boîtes cartonnées, par exemple, au milieu de la table, afin que chaque camp ne puisse voir que sa propre moitié du terrain. Chaque joueur doit ainsi se déployer avec un plan en tête, et non en réaction au déploiement adverse.

Déroulé de la bataille
Deux armées de l’Empire marchaient l’une contre l’autre. Des deux côtés, la discipline régnait et les soldats avançaient sans hésiter. A l’exception du Comte électeur d’Aveland qui ressemblait plus à quelqu’un qui essaye de repérer un visage connu au milieu d’une foule qu’à un général dirigeant ses troupes au combat.

Les Averlanders furent les premiers à ouvrir le feu, ce qui ruina sur le champ les dernières chances de résolution pacifique du conflit. L’armée noire de Nuln avait déployé l’un de ses tanks à vapeur, sans doute dans l’idée d’intimider suffisamment les Averlanders pour éviter le combat. Il entra sur le champ de bataille le long du flanc est, en sortant d’une porte fortifiée. Mais dès qu’il fut à portée, la Fureur de Taal commença à le bombarder. Le boulet de canon le frappa de plein fouet sur son blindage avant et infligea de lourds dommages. Vingt arquebusiers au service du Seigneur Fou ouvrirent ensuite le feu sur la même cible. La majorité des balles ricochèrent sur ses parois métalliques, mais l’une d’elle passa par un interstice et infligea de nouveaux dégâts internes.

L’armée de Nuln fit alors avancer son infanterie, avide d’en découdre avec les hommes de Leitdorf. La fameuse fusillade de Nuln n’eut pas d’effet notable ; un tir chanceux désarçonna toutefois l’un des chevaliers de la suite du comte. La magie fut cependant une toute autre affaire. Ludas Luddace avança et projeta une énorme boule de feu dans les bois occupés par les Guetteurs du Stir – or, les flammes avaient une teinte rosâtre que seul le comte sembla remarquer. Trois archers périrent et les autres s’enfuirent du bosquet.
Malgré le repli des Chasseurs, les forces de la coalition continuèrent d’avancer. A l’ouest, les hallebardiers de la Porte Ouest et les Diables des Mers se rapprochèrent des lignes de Nuln. L’artillerie s’avéra très efficace lorsqu’un obus de mortier tomba au milieu des Schawarzspears. 28 soldats furent touchés et 13 périrent. En retour, l’artillerie de Nuln visa le comte et sa suite. Ses tirs combinés eurent raison de deux chevaliers.

Leitdorf, dans un rare moment de lucidité, lança la charge de la Reiksguard sur les Zweishots rattachés aux 50 Schwarzspears, lesquels ancraient les lignes de Nuln. Les arquebusiers choisirent de fuir la charge, mais ne purent parcourir que quelques pas avant d’être rattrapés par les chevaliers. Alors que ces derniers finissaient de piétiner leurs ennemis, leur élan diminua et ils se retrouvèrent devant l’énorme régiment de lanciers.

Le sorcier de Leitdorf était surclassé par Luddace qui contrait toutes ses incantations, comme s’il pouvait lire dans les vents de magie. L’artillerie de la coalition, malgré ses réussites passées, commença à être victime d’avaries et d’un cruel manque de précision.
Les lanciers de Nuln chargèrent alors les chevaliers menés par Leitdorf. Le sorcier Flamboyant, faisant preuve d’une grande vitesse, chargea lui aussi la même cible. Les lanciers réussirent à désarçonner un Reiksguard, et le Grand Maréchal défia Leitdorf qui accepta. Gutman se battit vaillamment et blessa le comte, mais sa lame ne pouvait ne pouvait se mesure au Croc Runique appelé La Ruine des mères, et il faut abattu par un Leitdorf hystérique qui ne cessait de hurler : « Vous avez été trompé! » en le décapitant…

Les Chevaliers furent peut-être choqués par le comportement de leur maître, ou succombèrent simplement au poids du nombre, mais ils s’enfuirent. Ils échappèrent ainsi à l’ennemi, mais traversèrent les rangs des hallebardiers du Nordland, les Diables des Mers et des chasseurs et tous se joignirent à leur fuite vers le sud.

La Reiksguard retrouva rapidement son sang-froid et se rallia avec les chasseurs. Les Diables des Mers poursuivirent quant à eux sur leur lancée. À l’ouest, la coalition dominait le flanc alors que les Fusils du maréchal étaient chargés par la Garde Noire d’Averheim. Les arquebusiers furent exterminés et les Gardes Noirs, ivres de victoire, ignorèrent leurs ordres pour se précipiter vers les bois de l’ouest où était camouflé un mortier de Nuln.

Sur le flanc est, les événements n’allaient pas dans le sens de Nuln. Le Tank à vapeur était immobile alors que des volutes de vapeur jaillissaient par les fissures de sa coque et des tuyères rompues. Avec la vapeur s’échappait sa source d’énergie, et le monstre de métal était pour l’instant réduit à l’impuissance. Les arquebusiers et les épéistes envoyés tenir le flanc avaient été repoussés par les tirs ennemis, notamment ceux suscités par l’explosion du canon à répétition Feu d’Enfer.
Cependant, le centre du champ de bataille appartenait encore à Nuln, grâce à la vaillante contre-attaque menée par le bloc de lancier et au sacrifice du Grand Maréchal Ludwin Gutman. Mais la coalition ne comptait pas se laisser abattre et, une fois les chevaliers ralliés et soutenus par les troupes d’état, Leitdorf éperonna sa monture et donna de nouveau l’ordre d’attaquer sur tous les fronts.

Les chevaliers fondirent sur l’unité de lanciers et piétinèrent sans merci les soldats de Nuln. Non loin, sur le flanc ouest du combat principale, les hallebardiers se jetèrent sur une unité plus petite, les Schwarzspears. Les lanciers défirent leurs ennemis, mais la Garde Noire d’Averheim refusa de fuir.

Chevauchant à la tête de ses chevaliers, Marius Leitdorf semblait plus sain d’esprit que jamais. Il repéra le sorcier Flamboyant et, dégainant son Croc Runique, le provoqua en duel. Le magicien sembla reculer, mais les fiers hommes de Nuln le poussèrent en avant en l’exhortant à relever le défi. Une lame étincelante se matérialisa alors dans la main du sorcier, irisée de flammes roses. Mais avant qu’il ne puisse la lever, Leitdorf enfonça profondément le Croc Runique dans sa poitrine. Au lieu de s’effondrer, le jeteur de sort se contenta d’esquisser un sourire triomphal. Pendant un instant, la forme de Ludas Luddace laissa la place à celle d’un démon bariolé vêtu d’ombres, qui disparut en un ricanement. Les soldats des deux camps avaient vu ce qui venait de se passer et les combats cessèrent sur le champ. Tous, sauf Marius Leitdorf, avaient été dupés par le Chaos.

Les trois batailles suivantes ne sont pas décrites dans le White Dwarf français 182. On passe directement la conclusion.


BATAILLE 6 : LA BATAILLE DU TEMPLE DES CRÂNES

La Levée de l’Empire
Ils gagnèrent l’Ostland depuis les quatre coins de l’Empire. Une armée du Middenland émergea des branches de la Drakwald. Des troupes de l’Averland quittèrent leurs champs ensoleillés pour gagner le nord. L’appel fut entendu au Stirland et Nuln ne fit pas défaut à sa nation. Répondirent des régiments à peine levés, mais aussi des fromations aux états de service légendaires. Ils prirent des sentes obscures, d’anciennes routes pavées par les nains d’antan, des pistes oubliées dans les plaines. Ils vinrent par l’eau, sur des galères à rames ou des bateaux à vapeur. Au cœur de ces osts se trouvait l’aristocratie de l’Empire : ducs, barons et même un comte électeur. Les régiments ordonnés de fantassins cheminaient à côté des ordres de chevalerie et des bandes de miliciens.
Ils avaient abandonné leur foyer parce que l’Ostland avait besoin d’aide. Ils étaient venus parce qu’attaquer l’une des provinces de l’Empire revient à s’attaquer l’Empire tout entier. Ils partirent parce que la seule fa mis au point une barge à vapeur qui permet au Tank d’emprunter les voies fluviales de l’Empire, ce qui épargne quelque peu la vénérable chaudière de la machine.açon d’arrêter les maraudeurs du nord était de les rencontrer face à face, l’acier au clair. Ils vinrent des hameaux, des villages fortifiés et des grandes cités humaines. L’Empire est vaste et nombre de ceux qui partirent n’atteindraient jamais leur destination. Plus encore n’en reviendraient jamais. Pourtant, tous chantaient en avançant :
« Entendez les tambours d’la guerre, les gars,
C’est à la guerre qu’ils nous amènent, les gars… »
La Vengeance de Sigvald
Un an plus tôt, jour pour jour, Sigvald le Magnifique s’était cassé un ongle sur la cuirasse d’un Prêtre-guerrier alors qu’il conduisait une armée en Ostland. Il ne pardonna jamais aux hommes de l’Empire cette mutilation inique et il décida de se venger. C’est du moins ce qu’il affirma à ses serviteurs, lesquels étaient habitués à ses cruels caprices.
Cependant, l’invasion menée par Sigvald est motivée par des raisons plus profondes. Le Prince a réuni des serviteurs des quatre Puissances afin de récupérer le crâne fossilisé d’un Gardien des Secrets enterré sous le Temple des Crânes, juste au sud de la frontière de l’Ostland. Une fois qu’il aura l’objet en sa possession, Sigvald compte s’en servir pour apprendre d’antiques secrets qui lui permettront de transformer sa chair en marbre vivant, afin de la préserver pour toujours des ravages du temps et de la guerre.

Les armées

LES FORCES DE L'EMPIRE

Participe à cette bataille tous les héros et les unités qui ont survécu aux batailles précédentes.

- Le Comte électeur Marius Leitdorf
Fier d’avoir été le seul à percer à jour les machinations du sorcier renégat, le Seigneur Fou d’Averland a lancé son armée vers le nord pour se heurter à l’ennemi chaotique.
Règle Spéciale : Le Comte Électeur dispose de +1 en CC, combat avec deux armes de base et est frénétique.

- Ferrus Goldschlager : Sorcier Doré
Même s’il se méfie des étrangers, le Comte Leitdorf s’est pris d’affection pour ce sorcier. Ferrus ne sait pas trop quoi faire avec le Seigneur Fou, mais a accepté son invitation à venir séjourner en Averheim une fois le « problème nordique géré », comme le dit Marius.

- Sulphus Nachtman : Sorcier Flamboyant
Ce sorcier impérial a rejoint les Gardes du Nordfort et a fait vœu de les aider à venger leurs camarades tombés.

- La Garde Écarlate : 20 Joueurs d’Epée
La légende de la Garde Écarlate se répand petit à petit et tout le monde connaît déjà l’anecdote du minotaure coupé en deux…

- Compagnie de Jaegers : 10 archers
Les archers de Talabheim continuent de servir d’éclaireurs au gros de l’armée et ont été un ajout apprécié à l’armée de Marius Leitdorf.

- La Garde Noire d’Averheim : 20 Hallebardiers
Habitués aux terres civilisées du sud, les Averlanders sont parfois surpris de l’austérité des gens de l’Ostland.
Règle Spéciale : Une fois par partie, la Garde Noire peut effectuer un test de Cd sur un seul D6.


- Les Fusiliers d’Averheim : 20 Arquebusiers
Déçus par l’absence de taverne, de loisirs et de femmes, les Fusiliers en sont réduits à se distraire en se moquant des Guetteurs du Stir.

- Les Chevaliers du Loup Blanc : 10 Chevaliers
Envoyés de Middenheim, ces chevaliers vétérans ont rejoint une armée du Middenland commandée par le Capitaine Sterngrod. Même si l’essentiel de l’armée a été décimé, c’est grâce à la férocité de la charge des Loups Blancs que les survivants ont pu se rendre à l’ultime bataille.

- Les Guetteurs du Stir : 10 Archers
Ces archers furent les premiers à repérer les forces de Sigvald.
Règle Spéciale : Les Guetteurs peuvent gratuitement être promus Chasseurs si le joueur le désire.


- Les Tireurs d’Élite de Zeigfried : 20 Arquebusiers
Les Tireurs d’Élite sont toujours aussi maussades et râleurs. Mais ils ont désormais un certain respect pour le comte électeur d’Averland.
Règle Spéciale : L’unité ne peut pas utiliser le Cd de Leitdorf.

- La Garde de la Croix d’Or : 20 Lanciers
Bien qu’ils soient loin de leur Middenland natal, les denses forêts et les hameaux désolés de l’Ostland leur semblent familiers. Les collines pelées entourant le temple leur rappellent les Collines Hurlantes.

- Les Fantassins du Capitaine Uberst : 10 Épéistes
Bien que privés de leur capitaine et réduits à la moitié de leurs effectifs, les Épéistes d’Altdorf restent prêts à mourir en ces terres inhospitalières pour la gloire de l’Empire.

- Les Épées de Nuln : 20 Épéistes
Épuisés, blessés, ayant perdu leur Grand Maréchal et leur capitaine, les Épées de Nuln ont fait le serment de poursuivre la tâche qui leur a été assignée.

- Les Francs-Tenanciers de Krubner : 20 miliciens
La milice de Middenmund s’est réunie à la taverne pour discuter de ce qu’il fallait faire des dernières nouvelles. Après une nuit de libations, elle s’est mise en marche vers le nord.
Règle Spéciale : Tant qu’elle a son étendard, la milice est immunisée à la psychologie.


- Les Schwarzspears : 50 lanciers
Après le « malentendu » de la bataille de Sudenheim, Marius Leitdorf s’est entretenu avec les ennemis d’hier afin de leur faire comprendre à quel point leur présence était nécessaire pour la bataille finale. Impressionnés par la proximité du comte, les Schwarzspears ont juré de le suivre.

- Les Noirauds de Gunther : 5 arquebusiers
Les Zweishots ont été tués au combat et ils manquent beaucoup à leurs vieux rivaux, les Noirauds. Sauf Pietr. Tout le monde détestait Pietr.

- Les Gardes de Nordfort : 25 Épéistes
Ce régiment faisait partie de la garnison d’un fort frontalier détruit. Il a récupéré dans ses ruines le cor du Taureau de l’Ostland.
Règle Spéciale : Le cor peut être sonné une fois par bataille, ce qui permet à toutes les troupes impériales à 12ps de relancer leurs jets pour blesser ratés au combat.


- Les Hallebardiers de la Porte Ouest : 20 Hallebardiers
Le comte Leitdorf n’a de cesse de confier des missions non militaires à ce régiment, peut-être en raison du fait qu’il est issu d’Altdorf, patrie de l’Empereur. Récemment, ils ont reçu pour tâche d’aller cueillir du romarin sauvage dans les champs.

- Les Carreaux Noirs d’Altdorf : 10 Arbalétriers
Les Carreaux Noirs ont déjà tiré tant de leurs projectiles particuliers qu’ils redoutent à présent de tomber à court de munitions.
Règle Spéciale : Le Tireur d’Élite peut relancer ses jets pour touchers ratés.


- Les Carreaux de Sardello : 10 Arbalétriers
Luigi Sardello et son régiment d’arbalétriers viennent de la lointaine Tilée, mais sont depuis peu employés par le Duc Grazmont d’Averland. Grazmont ayant perdu maints paris avec Leitdorf, le prêt des arbalétriers est une façon d’essuyer une partie de ses dettes.

- Les Diables des Mers : 20 Lanciers
Pris dans l’élan de l’armée, les Diables des Mers commencent à se demander s’ils reverront un jour leur Nordland natal.

- Les prophètes de la conflagration : 20 Flagellants
Après leurs exploits martiaux, les Flagellants ont été tolérés au sein du camp impérial. Mais après quelques semaines de marche au son de leurs mélopées funestes, les soldats ont recommencé à se plaindre de leur présence.

- Long Tom : 1 canon
Les servants de Long Tom sont fiers de perpétuer la tradition d’excellence des artilleurs de Nuln.
Règle Spéciale : Long Tom peut relancer le dé sur le tableau en cas d’incident de tir.


- La Fureur de Taal : 1 canon
Les servants de cette pièce d’artillerie sont encore outragés du fait que le comte d’Averland leur a demandé de rebaptiser leur arme « Fureur de Leitdorf » ou « P’tit Marius ».
- La Colère de Taal : 1 mortier
Pour la bataille à venir, il reviendra à la Colère de Taal de frapper tout envahisseur s’approchant du temple impie.
- Tank à Vapeur « Conquérant »
Récemment déployé en Altdorf, le commandant du Conquérant a mis au point une barge à vapeur qui permet au Tank d’emprunter les voies fluviales de l’Empire, ce qui épargne quelque peu la vénérable chaudière de la machine.
- Tank à Vapeur « Délivrance »
Le tank à vapeur Délivrance doit de nouveau faire route vers le nord pour contrer la menace chaotique. Albrecht Sturn, son commandant, est conscient que c’est lors de la Grande Guerre contre le Chaos que le Délivrance s’est fait son nom, chose dont Nuln est encore aujourd’hui très fière.

LES GUERRIERS DU CHAOS (3000pts)

- Sigvald

- 10 Elus du Chaos

- Champion de Khorne

- 15 Guerriers du Chaos de Khorne

- 20 Maraudeurs de Khorne

- Sorcier de Nurgle

- 15 Guerriers du Chaos de Nurgle

- 20 Maraudeurs de Nurgle

- Sorcier de Tzeentch

- 15 Guerriers du Chaos de Slaanesh

- 20 Maraudeurs de Slaanesh

- 1 Canon Apocalyse

- 1 Géant du Chaos

- 2 Enfants du Chaos



Règles spéciales
Le Temple des Cranes compte comme un Monolithe Arcanique qui donne au camp qui le contrôle un dé de pouvoir ou de dispersion supplémentaire. Il contient également le crâne convoité par Sigvald (+250 points de victoire). Les survivants des scénarios 4 et 5 arrivent au tour 3 comme renfort.

Déroulé de la bataille

Les premiers tours de la bataille virent les deux armées avancer l’une vers l’autre en échangeant des sorts et des tirs d’artillerie. Le Géant faisait une cible très tentante et fut grièvement blessé par les flèches des Jaegers.
Mais la bataille ne commença véritablement que lorsque les forces de l’Empire rompirent les rangs pour se jeter sur leurs ennemis. Leitdorf et les Chevaliers du Loup Blanc percutèrent les Marauders de Nurgle, les Flagellants chargèrent les Guerriers de Slaanesh, les Schwarzspers s’élancèrent sur le flanc du Géant et les Francs-tenanciers à l’ouest du champ de bataille brandirent leur étendard de fortune en attaquant une bande de Maraudeurs. Délivrance tente d’écraser un Enfant du Chaos, mais le monstre de métal s’immobilisa dans un jet de vapeur.

A l’est les Joueurs d’Epées commencèrent à gravir les marches du Temple des Crânes alors que la deuxième ligne impériale se mettait prudemment en branle depuis le sud. Les tirs de l’Empire eurent des résultats variés. Le Grand Canon du flanc ouest, la Fureur de Taal, réussit à toucher et à endommager le canon Apocalypse, mais cela n’eut pour effet que de faire enrager le démon prisonnier de la machine de guerre. Les Fusiliers d’Averheim visèrent l’enfant du Chaos qui se dirigeait vers le Tank à vapeur endommagé et le blessèrent. Le pilote de la machine acheva la créature d’une belle rafale de pistolet à répétition. De l’autre côté du champ de bataille, le Conquérant estima mal son premier tir et son boulet de canon passa par-dessus la tête des Guerriers du Chaos qu’il avait pris pour cible.

Le Géant, malgré ses blessures, restait un adversaire dangeureux, comme le découvrirent le Schawarzspears. Les humains ne parvinrent pas à percer sa peau mutée, et la réplique de son énorme massue jeta au sol un rang entier de soldats. Alors que le combat progressait, cependant, le poids du nombre fini par jouer et le Géant fut abattu.

Plus loin à l’ouest, les Francs-tenanciers de Krubner obtinrent une égalité contre les Maraudeurs du Chaos, de même que les Flagellants qui affrontaient les Guerriers. Le Comte Marius Leitdorf conduisit la charge des Chevaliers contre d’autres Maraudeurs, mais, comme on pouvait s’y attendre, le champion des nordiques lança un défi, que le Seigneur Fou releva. Il tua rapidement son adversaire pendant que ses Chevaliers se frayaient un chemin sanglant au milieu des barbares. Cependant, les runes impies de l’étendars des Maraudeurs se mirent à luire et ils refusèrent de fuir, bloquant ainsi les Chevaliers alors que d’autres combattants adverses se rapprochaient pour se jeter dans la mêlée.

Pendant ce temps, Sigvald était entré dans le Temple des Crânes alors qu’une créature étrange traversait les ruines. Mais au moment où la Garde Écarlate gravissait les marches pour l’affronter, Sigvald l’ignora pour se perdre dans son bouclier miroitant. Alors que le général ennemi se laissait aller à son narcissisme, Leitdorf sur rester cohérent et tua un ennemi à chaque coup de ses lames. Hélas, les suivants de Nurgle avaient rempli leur office en retardant suffisamment les Chevaliers pour qu’une unité encore plus importante de Maraudeurs vienne percuter leur flanc. Deux Chevaliers du Loup Blanc furent désarçonnés lors de la charge, ce qui suffit à donner l’avantage au Chaos. Mais Leitdorf refusa de se laisser intimider.

A l’ouest, les Flagellants avaient perdu l’élan de leur charge et commencèrent à mourir par poignées sur les lames de leurs ennemis. Malgré cela, ils poursuivirent le combat avec fanatisme. Les miliciens n’étaient pas aussi zélés et lâchèrent leur étendard (l’enseigne de leur taverne) dans la neige pour s’enfuir vers le sud, leurs ennemis sur les talons.

Les Schwarzpears escaladèrent le corps du Géant qu’ils venaient de tuer pour se jeter sur le flanc des Maraudeurs qui eux-mêmes avaient pris de côté les Chevaliers du Loup Blanc.
La bataille tournait maintenant autour d’une terrible mêlée sur le flanc ouest et des errements de Sigvald dans le temple, à l’est. Les Joueurs d’Épée aperçurent l’Enfant du Chaos qui traversaient les ruines et chargèrent l’ignoble créature. Ses tentacules frappèrent en tous sens mais la Garde Écarlate l’élimina rapidement. Sigvald sortit finalement de sa contemplation et, ne ralentissant que pour récupérer le crâne qu’il était venu chercher, dévala le flanc du temple pour se jeter sur la Garde Écarlate alors que ses Élus préparaient leurs armes avec joie.

Pendant ce temps, Leitdorf continuait de faire virevolter la Ruine des Mères avec des effets dévastateurs. Un sorcier de Nurgle approcha de lui mais fut coupé en deux avant de pouvoir poser ses mains desséchées sur le comte, et son corps explosa en une averse d’asticots. Les Chevaliers, le Capitaine et les Schwarzspears qu’il dirigeait ajoutèrent leurs efforts aux siens, mais les Maraudeurs refusèrent encore de fuir grâce aux effets néfastes de leur bannière enchantée.
A l’est du temple, les Guerriers du Chaos de Khorne continuèrent de marcher résolument vers le sud et le Tank à Vapeur. Les Maraudeurs voués à la même divinité chargèrent vers l’ouest pour prendre la Garde Ecarlate de flanc pendant que les Élus de Sigvald se jetaient sur leur front.

A l’ouest, les Guerriers du Chaos de Nurgle massacrèrent les derniers flagellants pour se jeter sur Délivrance, qu’ils ne parvinrent toutefois pas à inquiéter. Non loin, les Guerriers du Tzeentch contournèrent la colline pour attaquer de flanc les Schwarzspears, agrandissant encore la mêlée, qui à présent impliquait cinq unités. Le Porteur de la Grande Bannière, qui avait permis aux Maraudeurs de tenir leur position depuis le début avança et jeta un défi. Une fois encore, Marius Leitdorf s’empressa de le relever. Il avait su triompher de champions et de sorciers, mais le Héros du Chaos était bien plus coriace. Le Champion Exalté déchaîna une pluie de coups sur le comte mais ne parvint pas à percer son armure. La lame de Leitdorf n’eut pas ce problème et le porte-bannière fut finalement abattu, ce qui brisa l’emprise qu’avait son étendard sur les troupes alentours. Il ne restait plus à l’Empire qu’à remporter le combat, ce qui allait s’avérer difficile maintenant que les Guerriers du Chaos étaient impliqués. Maints lanciers vêtus de noir moururent sous les coups de ces derniers, et un autre Chevalier du Loup Blanc fut jeté à bas de sa monture. En retour, les fidèles d’Ulric ne firent aucun dommage. Les lanciers s’en sortirent un peu mieux et le combat se finit sur une égalité.

A l’est, les Joueurs d’Épée eurent fort à faire contre les Élus et les Maraudeurs. La Garde Écarlate fut finalement submergée et s’enfuit de la colline. Les Maraudeurs se lancèrent à ses trousses, mais Sigvald ordonna à sa suite de tenir sa position. Il avait trouvé ce qu’il cherchait, et se mit donc en route vers l’est. Mais il restait un Tank à vapeur entre lui et son plan d’évasion.

Le commandant du Conquérant dirigea toute la puissance de sa chaudière sur son moteur et envoya la masse d’acier au milieu des Guerriers du Chaos de Khorne. L’armure du Chaos ne les protégea pas de la masse du tank, et six Guerriers furent broyés sous ses roues alors que le char lui-même ne subissait que de légers dommages. Pour la plus grande honte du dieu de la guerre, ses champions s’enfuirent, épouvantés par la puissance de la technologie impériale. Leur fuite les amena loin de la menace, et ils se rallièrent juste à temps pour subir une nouvelle charge du tank, qui rougit une fois encore la neige de leur sang !

Sigvald, dont le chemin était à présent dégagé, se dirigea vers les limites du champ de bataille. Il subit alors les tirs répétés de la compagnie de Jaegers et des Tireurs d’Elite e Zeigfried, qui réussirent à tuer deux membres de sa garde. Le prince de Slaanesh ne se laissa pas perturber et chargea à travers les archesr pour atteindre un régiment de Gardes du Nordfort, aucun des deux unités n’offrant une grande résistance. Avec un dernier regard sur son reflet, afin de s’assurer qu’il avait fière allure à l’heure de son triomphe, il continua à se frayer un chemin hors du lieu des combats.

La mêlée principale atteignait son apogée. Leitdorf était à présent libéré de tout défi et sema le carnage parmi les Maraudeurs qui lui faisaient face. Les Guerriers du Chaos infligèrent de lourdes pertes aux lanciers, mais l’allonge de ces derniers leur permit d’abattre plusieurs de leurs adversaires. Les Loups Blancs laissèrent aussi leur marque sur le décompte des morts. Les Maraudeurs ripostèrent, mais il était clair que l’Empire avait remporté le combat. Sans étendard magique, les unités adverses s’enfuirent, poursuivies par les impériaux qui dispersèrent les rares survivants.


CONCLUSION
Malgré le fait que le Chaos ait récupéré son objectif, l’Empire remporte la bataille finale par une victoire mineure.

Chassant les cheveux de son front, Marius Leitdorf examina le champ de bataille. Des boucliers brisés et des corps malmenés jonchaient chaque mètre carré du sol, et les rocs en forme de crânes qui bordaient le temple semblaient contempler le massacre avec satisfaction. Des grands vols de charognards commençaient à descendre du ciel, et leurs croassements se mêlaient à la plainte des mourants. Ces vestiges de la bataille racontaient son déroulement. Là étaient étendus des dizaines de corps en uniforme noir, les soldats de Nuln au visage crispé par la mort. Sur la pente qui montait vers le temple étaient éparpillés des hommes portant la livrée bleu et rouge d’Altdorf, mais celle-ci était en piteux état, couverte de boue et de sang caillé. Un conscrit des vertes collines d’Averland reposait non loin du corps couvert de fourrure d’un chevalier de Middenheim. Les barbares du nord gisaient çà et là, et la mort révélait leur humanité alors que les soldats impériaux empilaient leurs corps sur un bûcher. Mais les guerriers du Chaos en armure étaient une toute autre affaire. Cadavres ou armures animées, nul ne savait car nul n’osait les toucher.
« Qu’ils reposent ici. » souffla Leitdorf. Comme toujours, une fois la bataille terminée, sa colère se muait en mélancolie. « Si cela est une victoire, elle est bien amère » dit-il à personne en particulier – à moins que ce ne fut à Pâquerette, sa mouture. Les oreilles de la jument grise remuèrent : elle avait l’habitude de ce genre de discours. Le comte secoua la tête comme pour en chasser la tristesse, et prit conscience de son état. Son armure était ébréchée, son corps couvert de sang et de terre. Un bain, il lui fallait un bain. Sa baignoire était-elle encore dans le train de bagage ? Et, plus important, restait-il du babeurre et du romarin ?