Cette campagne narrative a dû être un plaisir à jouer. On peut admirer le soin apporté par l'auteur (Jeremy Vetock) à la description des armées impériales (dans le WD, il y a même des planches d'uniformes !). Du grand art. Dommage de ne pas avoir la description des batailles 3, 4 et 5. |
Briefing de l’Empire Lorsque
la demande d’aide de l’Ostland atteignit l’imprenable cité de
Talabheim, son comte électeur, Helmut von Feuerbach, se trouvait en
Bretonnie, aux côtés de l’Empereur. Le trône était entre les
mains de la comtesse Freya von Feuerbach et de ses conseillers. Ces
derniers, inquiets des troubles croissants dans la Grande Forêt, lui
soufflèrent d’ignorer l’appel à l’aide, mais la dame de
Talabheim ordonna une levée immédiate de troupes. La première
armée se rassemblait à Talabheim sous le commandement du Capitaine
Otto von Brumderhack, le deuxième fils du Duc Jurgen von
Brumderhack, un noble éminent qui avait toujours un rôle à jouer
dans les disputes frontalières opposant le Talabecland au Stirland. Règles spéciales Avant de se déployer, le joueur impérial doit annoncer au maître de jeu laquelle des options de mouvement suivantes il choisit.- Marche forcée : L’armée avance le plus rapidement possible pour atteindre l’Ostland au plus vite. Cela implique des marches forcées et peu ou pas de reconnaissance du terrain. - Marche : Une marche martiale ordinaire. Elle permet une reconnaissance standard des environs. Elle commence à l’aube et se termine au crépuscule. - Progression prudente : L’armée avance pratiquement en formation de combat et une grande quantité d’éclaireurs encadre ses mouvements. Objectif de l’Empire Victoire Majeure – Tuer le Seigneur des Bêtes, le Chaman et toutes les hardes. Victoire immédiate. Victoire Mineure – Survivre jusqu’à l’aube (fin du tour 6) | Briefing des Bêtes du Chaos Les signes sont partout. La marée du Chaos croît, le flux de la magie noire monte et Morrslieb se fait plus grosse chaque nuit dans le ciel. Le Chaman Brakxx a lu dans les entrailles alors même que sa victime sacrificielle hurlait. Comme si une voix dans sa tête le poussait en avant. Le Seigneur des Bêtes Braygox, lui aussi, a décelé l’odeur de la guerre dans l’air. L’heure est venue d’attaquer les humains. Leurs villages doivent brûler. Règles spéciales Au début de chaque tour homme-bête à l’exception du premier, le Seigneur des Bêtes Braygox peut sonner son cor des hardes. Une unité d’hommes-bêtes (15 figurines) apparaît alors selon les règles d’Embuscade. Si elle réussit son test de Cd, elle peut entrer en jeu n’importe où. Dans le cas contraire, elle suit les règles habituelles des embuscades hommes-bêtes. Ceci continue tant que Braygox est en vie. Objectif des Bêtes du Chaos Victoire Majeure – Eliminez les humains avant l’aube. Victoire Mineure – Détruire le hameau de Stydorf ou tenir tous les bâtiments à la fin du tour 6. |
Notes du Maître de Jeu : Le joueur de l’Empire ne sait pas que son ordre de marche détermine son déploiement pour ce scénario et l’arrivée de Talabheim lors de la dernière bataille. Ordre
de marche choisi : Si
des troupes impériales survivent à l’embuscade, elles participent
à la bataille finale. Cependant, leur ordre de marche détermine le
moment où elles interviennent : |
LES FORCES DE TALABHEIM : - Capitaine Otto von
Brumderhack sur son destrier - Karl von Brumderhack avec Grande
Bannière - Maître Ingénieur Gurdy Pfumphenstomph avec long
fusil du Hochland - Les brises-lignes de von
Brumderhack : 20 Hallebardiers - Les Écus-au-marteau de la Tour noire : 20 Épéistes - La brigade à poudre noire von Brumderhack : 10 Arquebusiers - Compagnie de Jaegers : 10 Archers - Les Fils de Taal : 5 Pistoliers - La
Garde Écarlate : 20
Joueurs d’Épée - Les Prophètes de la Conflagration : 20 flagellants - Les Trois Tonnerres : 2 Mortiers | LES BÊTES DU CHAOS : - Seigneur des Bêtes Braygox. - Chaman Brakxx. - 3 Hardes d’Hommes-bêtes (10 Gors & 5 Ungors). - 1 Char à Sangleboucs. - 3 x 5 Chiens du Chaos. - 8 Centigors. - 2 x 3 Minotaures. |
La zone de déploiement impériale, basée sur le choix d'une marche forcée. Les Flagellants se déploient dans les ruines du village.
Alors
que l’embuscade commençait, les Flagellants étaient séparés de
la ligne de bataille impériale au nord. Récitant des psaumes
apocalyptiques, ils commencèrent à se diriger vers le sud à
travers les ruines, mais firent demi-tour dès que les hommes-bêtes
ne s’y trouvaient pas. Ils levèrent leurs fléaux lorsqu’une
grande harde d’hommes-bêtes les chargea. Le Prophète poursuivit
ses péroraisons tout en fracassant les crânes de ses ennemis. L’un
des Flagellants se jeta au milieu de la masse bestiale pour être
lavé de ses péchés, ce qui plongea les autres dans une frénésie
vertueuse. Les Gors furent submergés et s’enfuirent vers le nord,
se faufilant entre les jambes d’une bande de Minotaures qui
cédèrent à la panique !
Le mortier de l’ouest fait fuir l’unité de Chiens du Chaos la plus proche grâce à un obus bien placé qui abat deux des animaux. Les chiens traversent les Gors et les font fuir, ce qui prive les hommes-bêtes de leur avantage sur le flanc ouest.
Les Joueurs d’Épée de la Garde Écarlate ne se laissèrent pas impressionner et se dirigèrent immédiatement vers les Minotaures du flanc est. Poussant un rugissement terrible, ces derniers chargèrent. La garde tint ses positions alors que les coups pleuvaient sur ses armures ouvragées, lesquelles protégèrent admirablement leurs porteurs. En retour, l’un des monstres fut coupé en deux en quelques coups adroits. Voyant ce carnage, ses frères paniquèrent et s’enfuirent. Les Joueurs d’Épée s’élancèrent à leur poursuite mais ne réussirent pas à les rattraper.Alors que la deuxième moitié de la bataille commençait, les forces impériales étaient désorganisées, mais les hommes-bêtes n’avaient pas réussi à exploiter l’avantage de l’embuscade en faisant preuve d’une pusillanimité inattendue.
Ayant aperçu les Minotaures, la Garde Écarlate fit volte-face et se dirigea vers le sud et le gros des forces impériales. Les Flagellants restèrent résolument au centre du village. Pendant ce temps, au centre de la force sud de l’Empire, le Capitaine von Brumderhack essayait de restaurer l’ordre, après avoir repoussé un Char à Sangleboucs. Refusant de se laisser intimider par cette machine grossière, il l’avait pourchassée jusque dans les bois et en était revenu à temps pour voir le Sergent Hans Blecher conduire ses Hallebardiers sur les arrières des Centigors.
Ces derniers abattirent deux des hommes de Blecher, mais ces derniers avaient l’avantage et semblaient bien décidés à venger leurs camarades tombés. Les Centigors perdirent le combat et s’enfuirent du champ de bataille. Hélas, les cris de victoire des impériaux furent coupés court lorsque deux hardes de Gors s’en prirent aux Hallebardiers. Le Seigneur des Bêtes était avec elles et coordonna une charge combinée en quelques grognements gutturaux. Hans Blecher fut tué avec nombre de ses soldats, mais la discipline impériale permit aux humains de contre-attaquer efficacement : trois Gors mordirent la poussière et le combat se solda finalement par une égalité.
Sur le flanc Est, le Capitaine von Brumderhack éperonna sa monture pour aller percuter les Chiens du Chaos. Il massacra les molosses et poursuivit sur sa lancée, chargeant l’arrière de la harde attaquant les Hallebardiers par la gauche.
Bien qu’il fût engagé dans la même mêlée, le Seigneur des Bêtes était trop pris par le massacre pour se rendre compte que le Général adverse fonçait sur sa position. Le combat resta cependant équilibré et aucun camp ne prit un avantage décisif.
Les Joueurs d’Épée se rapprochèrent le plus vite possible de la mêlée, mais ils furent interceptés par une nouvelle harde de Gors. Une fois de plus, la Garde Écarlate reçut la charge sans perdre un seul homme. Les hommes-bêtes, clairement surclassés, perdirent la totalité de leur premier rang sous les coups d’espadon des soldats d’élite. Ils s’enfuirent sans demander leur reste mais furent rattrapés par les humains. Hélas, ce mouvement éloigna encore davantage les Joueurs d’Épée du combat dans lequel ils souhaitaient intervenir. Alors que ce dernier se poursuivait, le Capitaine impérial fut chargé par une nouvelle meute de Chiens du Chaos et les effectifs des hommes-bêtes commencèrent à peser de tout leur poids. L’instinct de survie finit par prendre le dessus et les Brise-lignes déroutèrent. Otto von Brumderhack fut finalement arraché à sa monture par une foule de Chiens. Mais les membres de la Garde Écarlate continuèrent de décimer toutes les hardes qui croisaient leur route alors même que les hommes-bêtes tentaient de se replier.
Les forces du Chaos avaient causé d’importants dommages, mais n’étaient pas parvenues à éradiquer l’ennemi. Les renforts de Talabheim étaient toutefois bien faibles.
Le Chaos ne se manifeste pas uniquement sur les champs de bataille, mais aussi par le biais d’intrigues retournant le frère contre le frère.
Briefing de la Coalition de Leitdorf Alors que la nouvelle de l’appel à l’aide de l’Ostland se répandait vers le sud, de vastes armées se mirent en marche vers le nord. Marius Leitdorf était passé sans transition de son bain à son armure et amassait une armée en chemin, absorbant littéralement un ou deux régiments dans chaque ville qu’il traversait. Ainsi, une coalition en évolution constante emprunta à marche forcée la Vieille Route des Nains, progressant rapidement pour porter secours à ses frères septentrionaux. Lorsqu’une de ses patrouilles d’Archers du Stirland revint en annonçant que la ville de Sudenheim était fermée à l’armée, la surprise fut totale. Marius Leitdorf, outragé à l’idée qu’il s’agissait d’une nouvelle tentative d’extorsion d’un mesquin bourgmestre, donna l’ordre d’avancer. Mais il s’avéra que, loin d’être bloquée par un simple point de péage, la route était barrée par une formidable armée de Nuln prête au combat. Quelques coups de semonce furent tirés et le comte électeur d’Averland dut sonner la halte à contrecoeur. Puis, sentant encore le babeurre et refusant toute escorte, Leitdorf alla à la rencontre des Nulnois pour leur demander la raison de leur manœuvre. Le général de Nuln, le Grand Maréchal Ludwig Gutman, était malade depuis des jours et il envoya son principal conseiller, le Sorcier Flamboyant Ludas Luddace, parlementer avec Leitdorf. Le palabre fut bref et se termina lorsque Leitdorf tira le fer et tenta d’occire son vis-à-vis. Ludas Luddace ricana en s’abritant derrière ses gardes du corps et le seigneur fou d’Averland n’eut d’autre choix que de revenir vers ses propres lignes, furieux. « Hommes de l’Empire », dit-il, « le Grand Maréchal a suivi de bien fâcheux conseils. Je soupçonne un cas de trahison patenté et l’œuvre du Grand Ennemi. Si nous voulons venir en aide à l’Ostland, nous devons d’abord nous frayer un passage. Tuez leur sorcier car il a sans aucun doute mystifié les nobles guerriers de Nuln ! » Rapidement, l’armée bigarrée se mit en branle. Si Nuln voulait la guerre, se dit Marius, elle n’allait pas être déçue… Objectifs de la Coalition de Leitdorf : Objectif Un – Si possible, tuez le sorcier flamboyant, car Marius prétend qu’il travaille pour l’ennemi. Objectif Deux – Détruisez l’armée adverse pour que l’ost d’Averland puisse poursuivre sa progression. | Briefing de l’Armée de Nuln Cela faisait maintenant plusieurs semaines que le Grand Maréchal Ludwig Gutman avait conduit son armée hors de Nuln. Cependant, la progression des troupes fut freinée par un nombre inhabituel d’avaries. Le train d’artillerie se retrouva bloqué dans des ornières, des essieux se brisèrent, des ponts s’effondrèrent et de longs détours durent être faits pour trouver des gués. Des oiseaux de mauvais augures suivaient l’armée et son train de bagages disparut mystérieusement – l’œuvre de bandits, ou de forces plus sinistres. Et à présent, le principal conseiller de Gutman, le sorcier Flamboyant Ludas Luddace, était porteur de nouvelles encore pires. Il révéla que l’armée était suivie par une légion de coupe-jarrets commandés par le Seigneur Fou d’Averland, qui avait fini par basculer définitivement dans la démence. Il fallut donc manœuvrer rapidement pour former un cordon autour de la ville de Sudenheim, afin de la protéger des déprédations des bandits. Le sorcier alla rencontrer Leitdorf, mais s’en revint en annonçant que ce dernier avait perdu la tête pour toujours et avait même tenté de le tuer. La guerre fratricide était inévitable. Objectif de l’Armée de Nuln : Tenez la ville aussi longtemps que possible face à l’injuste attaque du Seigneur Fou d’Averland. Prenez garde, car malgré sa folie, il essaiera peut-être de vous dissuader de combattre, mais n’abandonnez pas tant que le comte n’est pas mort et son armée détruite. |
Notes du Maître de Jeu Le Sorcier Flamboyant Ludas Luddace n’est qu’une enveloppe charnelle occupée par le démon appelé le Changelin. Celui-ci a profité de récentes fissures entre les mondes pour revenir dans l’univers matériel afin d’y semer l’anarchie. Jetez 1D6 à chaque fois que Ludas perd un Point de Vie. Sur un résultat de 6, remplacez-le par une figurine représentant le Changelin. Les combats s’arrêtent dès que celui-ci est tué. Pourquoi cette partie me rendait nerveux – Plus que n’importe quel autre scénario, celui-ci m’inquiétait. Robin et Rick soupçonnaient que quelque chose se tramait en raison du sorcier gratuit que comptait l’un des camps et beaucoup de gens vinrent s’enquérir de la raison qui poussait l’Empire à s’entre-déchirer. Qu’allaient faire les joueurs si un boulet de canon mettait fin à la bataille dès le premier tour ? D’un autre côté, qu’allais-je faire lors de la dernière bataille si le Changelin survivait et que les deux camps s’exterminaient ? |
Les armées
LA COALITION DE LEITDORF - Le Comte électeur Marius Leitdorf - Ferrus Goldschlager : sorcier Doré - La Garde Noire d'Averheim : 20 hallebardiers - Les Fusiliers d'Averheim : 10 arquebusiers - Les
Guetteurs du Stir : 10 archers - Le
Baron Ziegfried - Les Tireurs d'Élite de Ziegfried : 20 arquebusiers - La Garde de la Croix d'Or : 20 lanciers - Les Diables des mers : 10 épéistes - La Reikguard : 10 chevaliers - Les Hallebardiers de la Porte Ouest : 25 hallebardiers - Les Carreaux Noirs d'Altdorf : 10 arbalétriers - Batterie d'artillerie | L'ARMÉE DE NULN - Le
Grand Maréchal Ludwig Gutman - Les Schwarzspears : 50 lanciers - Les Noirauds de Gunther : 10 arquebusiers - Les Zweishots : 10 arquebusiers - Ludas Luddace - Les Épées de Nuln : 25 épéistes - Les Fusils du Maréchal : 5 arquebusiers - Les Tireurs d'Erwin : 5 arquebusiers - La Garde du Reik Noir : 25 lanciers - Les Canons du Reik Noir : 2x 5 arquebusiers - Long Tom : Grand canon - Lucile la Garce : Mortier - Tank à vapeur Délivrance |
La bataille se joue sur une table de 2,40m x 1,20m et les armées effectuent un déploiement caché. Pour ce faire, vous pouvez dresser un écran fait de boîtes cartonnées, par exemple, au milieu de la table, afin que chaque camp ne puisse voir que sa propre moitié du terrain. Chaque joueur doit ainsi se déployer avec un plan en tête, et non en réaction au déploiement adverse.
Les trois batailles suivantes ne sont pas décrites dans le White Dwarf français 182. On passe directement la conclusion. |
La Levée de l’Empire Ils gagnèrent l’Ostland depuis les quatre coins
de l’Empire. Une armée du Middenland émergea des branches de la
Drakwald. Des troupes de l’Averland quittèrent leurs champs ensoleillés
pour gagner le nord. L’appel fut entendu au Stirland et Nuln ne fit pas
défaut à sa nation. Répondirent des régiments à peine levés, mais aussi
des fromations aux états de service légendaires. Ils prirent des sentes
obscures, d’anciennes routes pavées par les nains d’antan, des pistes
oubliées dans les plaines. Ils vinrent par l’eau, sur des galères à
rames ou des bateaux à vapeur. Au cœur de ces osts se trouvait
l’aristocratie de l’Empire : ducs, barons et même un comte électeur.
Les régiments ordonnés de fantassins cheminaient à côté des ordres de
chevalerie et des bandes de miliciens.Ils avaient abandonné leur foyer parce que l’Ostland avait besoin d’aide. Ils étaient venus parce qu’attaquer l’une des provinces de l’Empire revient à s’attaquer l’Empire tout entier. Ils partirent parce que la seule fa mis au point une barge à vapeur qui permet au Tank d’emprunter les voies fluviales de l’Empire, ce qui épargne quelque peu la vénérable chaudière de la machine.açon d’arrêter les maraudeurs du nord était de les rencontrer face à face, l’acier au clair. Ils vinrent des hameaux, des villages fortifiés et des grandes cités humaines. L’Empire est vaste et nombre de ceux qui partirent n’atteindraient jamais leur destination. Plus encore n’en reviendraient jamais. Pourtant, tous chantaient en avançant : « Entendez les tambours d’la guerre, les gars, C’est à la guerre qu’ils nous amènent, les gars… » | La Vengeance de Sigvald Un
an plus tôt, jour pour jour, Sigvald le Magnifique s’était cassé un
ongle sur la cuirasse d’un Prêtre-guerrier alors qu’il conduisait une
armée en Ostland. Il ne pardonna jamais aux hommes de l’Empire cette
mutilation inique et il décida de se venger. C’est du moins ce qu’il
affirma à ses serviteurs, lesquels étaient habitués à ses cruels
caprices.Cependant, l’invasion menée par Sigvald est motivée par des raisons plus profondes. Le Prince a réuni des serviteurs des quatre Puissances afin de récupérer le crâne fossilisé d’un Gardien des Secrets enterré sous le Temple des Crânes, juste au sud de la frontière de l’Ostland. Une fois qu’il aura l’objet en sa possession, Sigvald compte s’en servir pour apprendre d’antiques secrets qui lui permettront de transformer sa chair en marbre vivant, afin de la préserver pour toujours des ravages du temps et de la guerre. |
LES FORCES DE L'EMPIRE Participe à cette bataille tous les héros et les unités qui ont survécu aux batailles précédentes. - Le Comte électeur Marius Leitdorf - Ferrus Goldschlager : Sorcier Doré - Sulphus Nachtman : Sorcier Flamboyant La légende de la Garde Écarlate se répand petit à petit et tout le monde connaît déjà l’anecdote du minotaure coupé en deux… - Compagnie de Jaegers : 10 archers Les archers de Talabheim continuent de servir d’éclaireurs au gros de l’armée et ont été un ajout apprécié à l’armée de Marius Leitdorf. - La Garde Noire d’Averheim : 20 Hallebardiers Habitués aux terres civilisées du sud, les Averlanders sont parfois surpris de l’austérité des gens de l’Ostland. Règle Spéciale : Une fois par partie, la Garde Noire peut effectuer un test de Cd sur un seul D6. - Les Fusiliers d’Averheim : 20 Arquebusiers Déçus par l’absence de taverne, de loisirs et de femmes, les Fusiliers en sont réduits à se distraire en se moquant des Guetteurs du Stir. - Les Chevaliers du Loup Blanc : 10 Chevaliers Envoyés de Middenheim, ces chevaliers vétérans ont rejoint une armée du Middenland commandée par le Capitaine Sterngrod. Même si l’essentiel de l’armée a été décimé, c’est grâce à la férocité de la charge des Loups Blancs que les survivants ont pu se rendre à l’ultime bataille. - Les Guetteurs du Stir : 10 Archers Ces archers furent les premiers à repérer les forces de Sigvald. Règle Spéciale : Les Guetteurs peuvent gratuitement être promus Chasseurs si le joueur le désire. - Les Tireurs d’Élite de Zeigfried : 20 Arquebusiers Les Tireurs d’Élite sont toujours aussi maussades et râleurs. Mais ils ont désormais un certain respect pour le comte électeur d’Averland. Règle Spéciale : L’unité ne peut pas utiliser le Cd de Leitdorf. - La Garde de la Croix d’Or : 20 Lanciers Bien qu’ils soient loin de leur Middenland natal, les denses forêts et les hameaux désolés de l’Ostland leur semblent familiers. Les collines pelées entourant le temple leur rappellent les Collines Hurlantes. - Les Fantassins du Capitaine Uberst : 10 Épéistes Bien que privés de leur capitaine et réduits à la moitié de leurs effectifs, les Épéistes d’Altdorf restent prêts à mourir en ces terres inhospitalières pour la gloire de l’Empire. - Les Épées de Nuln : 20 Épéistes Épuisés, blessés, ayant perdu leur Grand Maréchal et leur capitaine, les Épées de Nuln ont fait le serment de poursuivre la tâche qui leur a été assignée. - Les Francs-Tenanciers de Krubner : 20 miliciens La milice de Middenmund s’est réunie à la taverne pour discuter de ce qu’il fallait faire des dernières nouvelles. Après une nuit de libations, elle s’est mise en marche vers le nord. Règle Spéciale : Tant qu’elle a son étendard, la milice est immunisée à la psychologie. - Les Schwarzspears : 50 lanciers Après le « malentendu » de la bataille de Sudenheim, Marius Leitdorf s’est entretenu avec les ennemis d’hier afin de leur faire comprendre à quel point leur présence était nécessaire pour la bataille finale. Impressionnés par la proximité du comte, les Schwarzspears ont juré de le suivre. - Les Noirauds de Gunther : 5 arquebusiers Les Zweishots ont été tués au combat et ils manquent beaucoup à leurs vieux rivaux, les Noirauds. Sauf Pietr. Tout le monde détestait Pietr. - Les Gardes de Nordfort : 25 Épéistes Ce régiment faisait partie de la garnison d’un fort frontalier détruit. Il a récupéré dans ses ruines le cor du Taureau de l’Ostland. Règle Spéciale : Le cor peut être sonné une fois par bataille, ce qui permet à toutes les troupes impériales à 12ps de relancer leurs jets pour blesser ratés au combat. - Les Hallebardiers de la Porte Ouest : 20 Hallebardiers Le comte Leitdorf n’a de cesse de confier des missions non militaires à ce régiment, peut-être en raison du fait qu’il est issu d’Altdorf, patrie de l’Empereur. Récemment, ils ont reçu pour tâche d’aller cueillir du romarin sauvage dans les champs. - Les Carreaux Noirs d’Altdorf : 10 Arbalétriers Les Carreaux Noirs ont déjà tiré tant de leurs projectiles particuliers qu’ils redoutent à présent de tomber à court de munitions. Règle Spéciale : Le Tireur d’Élite peut relancer ses jets pour touchers ratés. - Les Carreaux de Sardello : 10 Arbalétriers Luigi Sardello et son régiment d’arbalétriers viennent de la lointaine Tilée, mais sont depuis peu employés par le Duc Grazmont d’Averland. Grazmont ayant perdu maints paris avec Leitdorf, le prêt des arbalétriers est une façon d’essuyer une partie de ses dettes. - Les Diables des Mers : 20 Lanciers Pris dans l’élan de l’armée, les Diables des Mers commencent à se demander s’ils reverront un jour leur Nordland natal. - Les prophètes de la conflagration : 20 Flagellants Après leurs exploits martiaux, les Flagellants ont été tolérés au sein du camp impérial. Mais après quelques semaines de marche au son de leurs mélopées funestes, les soldats ont recommencé à se plaindre de leur présence. - Long Tom : 1 canon Les servants de Long Tom sont fiers de perpétuer la tradition d’excellence des artilleurs de Nuln. Règle Spéciale : Long Tom peut relancer le dé sur le tableau en cas d’incident de tir. - La Fureur de Taal : 1 canon Les servants de cette pièce d’artillerie sont encore outragés du fait que le comte d’Averland leur a demandé de rebaptiser leur arme « Fureur de Leitdorf » ou « P’tit Marius ». - La Colère de Taal : 1 mortier Pour la bataille à venir, il reviendra à la Colère de Taal de frapper tout envahisseur s’approchant du temple impie. - Tank à Vapeur « Conquérant » Récemment déployé en Altdorf, le commandant du Conquérant a mis au point une barge à vapeur qui permet au Tank d’emprunter les voies fluviales de l’Empire, ce qui épargne quelque peu la vénérable chaudière de la machine. - Tank à Vapeur « Délivrance » Le tank à vapeur Délivrance doit de nouveau faire route vers le nord pour contrer la menace chaotique. Albrecht Sturn, son commandant, est conscient que c’est lors de la Grande Guerre contre le Chaos que le Délivrance s’est fait son nom, chose dont Nuln est encore aujourd’hui très fière. |
LES GUERRIERS DU CHAOS (3000pts) - Sigvald - 10 Elus du Chaos - Champion de Khorne - 15 Guerriers du Chaos de Khorne - 20 Maraudeurs de Khorne - Sorcier de Nurgle - 15 Guerriers du Chaos de Nurgle - 20 Maraudeurs de Nurgle - Sorcier de Tzeentch - 15 Guerriers du Chaos de Slaanesh - 20 Maraudeurs de Slaanesh - 1 Canon Apocalyse - 1 Géant du Chaos - 2 Enfants du Chaos |