LES DRAGONS

et les vouivres

WFB1, WFB2, WFB3, WFRP, CJ Spring 87, Dragon Master
Sources

Les dragons sont une race ancienne de reptiles, probablement apparentées aux sangs-froids et autres races reptiliennes. Ils sont bien plus intelligents que les autres grands reptiles. Les dragons précèdent l'arrivée du Chaos, appartenant à un monde plus ancien que celui des créatures à sang chaud. Aujourd'hui, il n'en reste plus beaucoup, et ceux qui restent vivent isolés.

Avant la venue des elfes dans le Vieux Monde, au temps où les nains bâtissaient leurs magnifiques cités dans les montagnes du Bout du Monde, les dragons étaient les maîtres des forêts et des cimes. A cette époque, les hommes étaient rares et le Vieux Monde n'était qu'une immense forêt sauvage, des montagnes du Bout du Monde jusqu'à la mer. Les nains connaissaient les dragons et les traitaient avec respect. Les dragons, à cette époque, étaient sages et bons. L'accroissement de la race humaine et les Incursions du Chaos changèrent la face du monde et provoquèrent une diminution du nombre des dragons et un affaiblissement de leur vitalité.

Aujourd'hui, ils ne sont plus qu'une légende dans le Vieux Monde, les rares survivants passent leur temps à rêver dans les profondes cavernes de leurs antiques refuges : les montagnes du Bout du Monde et les Monts de Deuil. Ils sont vieux et las, peu de jeunes sont nés au cours du dernier millénaire, et les dragons se rendent compte qu'ils appartiennent au passé. Certains d'entre eux se sont aigris et sont devenus cupides : ceux-là restent jalousement allongés sur les monceaux de richesses amassés depuis des siècles et oubliés du monde extérieur. Les légendes parlent d'ailleurs de ces dragons qui dorment loin sous terre et gardent de fabuleux trésors d'autrefois.

Cependant, les histoires populaires parlent encore d'une époque où on pouvait voir les dragons loin au-dessus des forêts de l'Empire, volant vers quelque destination inconnue. S'il en reste dans le Vieux Monde, ils font bien attention à éviter tout contact avec les humains, ou alors dorment-ils, attendant quelque bataille finale apocalyptique.

Les dragons sont difficiles à dénombrer précisément car ils passent des siècles endormis et ignorés de tous. Les légendes du Vieux Monde font état de dragons endormis sous terre, dans des tertres funéraires ou sous d'anciennes ruines. Il y a probablement quelques dizaines de dragons encore en vie dans le Vieux Monde, autant en Arabie et dans l'ouest de Cathay.

Les dragons d'Ulthuan, le continent elfique de l'ouest, sont parmi les plus nombreux et les plus actifs de leur espèce. Les hauts elfes de cette terre ont longuement étudié les dragons et leurs plus nobles seigneurs ont appris à dompter ces monstres féroces et rusés.

Les dragons sont des créatures pleines de talents et peuvent avoir des pouvoirs magiques. Ils sont d'apparences variées tant en formes, qu'en tailles, couleurs ou capacités. Certains universitaires du Vieux Monde ont essayé de trouver des corrélations entre la couleur d'un dragon, sa taille et son pouvoir. C'est bien sûr un non-sens. Un dragon rouge n'est pas nécessairement plus puissant qu'un bleu, et un dragon blanc a autant de chance de souffler le feu que la glace. La couleur d'un dragon peut être la conséquence de génération et de génération de dragon de même couleur, mais il est également vrai que les dragons peuvent changer de couleur selon deux facteurs qui sont leur âge et le climat. D'autre part il faut noter que certains dragons sont naturellement multicolores.

Les dragons ne sont pas juste effrayants à cause de leur grande taille, mais plus encore à cause leur terrifiant souffle. Selon le mythe et le folklore, les dragons ont tous un souffle enflammé, mais même si cela peut être la forme plus commune de souffle de dragon rencontré, ce n'est pas le seul type de souffle existant. Certains dragons soufflent d'étouffantes fumées sulfureuses, tandis que d'autres ont un souffle glacial, capable de geler le sang. D'autres encore soufflent un acide hautement corrosif sous forme gazeuse. Enfin d'autres souffles ratatinent et flétrissent toute personne touchée qui prend alors l'apparence d'une chose depuis longtemps morte et momifiée. A la suite, de leur longue association (du moins c'est ce que disent les érudits elfes) certains dragons ont mêmes apprit l'art de la magie et on dit que certains des plus vieux dragons empereurs sont de puissants sorciers.

En plus de leur souffle éventuel, les dragons attaquent avec leurs griffes par piétinement, par morsure et avec leur queue.

Physique : Les dragons sont de grands reptiles quadrupèdes dont les membres antérieurs offrent une certaine dextérité. Les plus petits d'entre eux faisant plus de 4,5 mètres de long. Ils ont des corps sinueux, de longues queues et de grands cous graciles. Beaucoup d'entre eux, bien que pas tous, ont des ailes. Leur peau est écailleuse et très résistante, et leurs têtes osseuses sont équines et élégantes. En dehors de ces points communs, l'espèce varie énormément d'un individu à l'autre. La couleur notamment varie au sein de la race, mais aussi chez un individu, ainsi un dragon peut changer de couleur avec l'âge ou sous un climat très chaud ou très froid.

Alignement : Tous. Beaucoup des dragons des temps anciens étaient bons mais ceux qui ont survécu tendent plus souvent vers la neutralité.

Traits psychologiques : Les dragons-tortues causent la terreur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 m.

Règles spéciales :

- Environ 50% des dragons ont un souffle parmi les suivants :
Feu : Le feu est le souffle de dragon le plus commun et celui que le peuple associe à ces créatures.
Fumée : Cette attaque enveloppe la cible de vapeurs bouillantes, sulfureuses et asphyxiantes. Les vapeurs sont légèrement empoisonnées et la chaleur seule peut tuer.
Glace : Cette attaque lance une rafale glacée.
Dessiccation : L'attaque de dessiccation flétrît toute chair vivante mais n'a pas d'effet sur les morts-vivants, les créatures éthérées ou démoniaques.
Acide : Le souffle acide prend la forme d'un nuage de gaz corrosif qui attaque le métal et dissous la peau.
Foudre : Le dragon crache une boule d'énergie qui affecte une créature.
Le dragon peut utiliser son souffle seulement de face et il ne pourra pas souffler s'il est attaqué en corps à corps sur l'un des flancs. Le souffle a la forme d'un cône de 12 mètres de long et de 8 mètres de large, dans son plus grand diamètre. Toutes les cibles dans cette zone sont automatiquement touchées. Les victimes qui réussissent à un Test d'Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. Dans n'importe quelle circonstance, un dragon ne peut pas utiliser son souffle et mordre dans le même tour.
- Tous les dragons sont complètement immunisés aux attaques normales par le feu et ont 50% de chance de résister aux feux magiques.
- Éventuellement, un dragon peut servir de monture. Un dragon dont le cavalier est tué continue à combattre normalement.
- Les dragons qui ont des ailes suffisantes volent comme des voleteurs.
- Les dragons ont une vision nocturne jusqu'à 32m.
- Certains dragons peuvent avoir des pouvoirs magiques (jusqu'à un niveau 4). Les dragons ont le choix de sorts ordinaires pour leur niveau. Un dragon peut remplacer ses sorts de magie de Bataille par des sorts de d'illusionisme, démoniaque ou nécromantique.

Profils

A WFB1 ont a six profils, un à WFB2, six à WFB3 et trois à WFB4 (dragon, grand dragon et dragon empereur). C'est peu dire que les profils des dragons peuvent varier grandement en fonction de la taille, de la masse et de la carrure de la créature (et des éditions...). En général, plus les scores en F, E et B sont hauts, moins leurs caractéristiques personnelles (Cd, Int, Cl et FM) le sont.

Les Dragons Carmins ["Carmine Dragon" en VO The Trone of Chaos p.204]
Les dragons Carmins sont des bêtes rares et étranges même parmi les dragons. On s’accorde à dire qu’ils sont engendrés lorsque le repaire d’un dragon est saturé par Shyish, le vent Améthyste de la mort. Ce dernier empli alors le cœur et l’âme d’éventuels dragons à naître. Leur nom évoque leurs écailles étranges et chatoyantes, très souples et dures comme l’acier, qui sont d’un rouge rubis profond quand ils sont jeunes, et s’assombrissent jusqu’au violet profond – quasiment noir – quand le dragon vieillit.
Les Dragons Carmins sont des créatures sinistres et intelligentes, considérées comme des spectres de la mort dans certaines légendes. Les Nains considèrent que leurs apparitions sont toujours un mauvais présage.
Ils sont réputés pour s’installer dans des marais, d’anciens champs de batailles ou dans les ruines de vieilles cités – partout où la mort a pris son dû à grande échelle. Les résonances de destruction sont censées nourrir leur pouvoir, et les esprits des morts leur parlent dans l’obscurité. Ces dragons accorderont rarement une alliance, et ils acceptent encore plus rarement d’être monté à moins que cela serve un de leurs objectifs ou un plan de leur propre crû. Même dans ce cas, ce sera généralement quelqu’un possédant de solides connaissance en magie et dans le Domaine de la Mort.
  
LES DRAGONS ET LES ELFES

Il y a des siècles, quand les hommes vivaient encore dans des grottes, les elfes furent conduit par les Anciens de l'autre côté de l'océan sur l'île d'Ulthuan. Cette île était désolée et sauvage, elle avait la forme d'un anneau, avec un profond lagon central. Une vaste chaîne de montagnes parcourait l'anneau en son milieu, le divisant en un royaume intérieure et un royaume extérieure. Dans les sombres cavernes des plus hautes cimes de ces montagnes furent trouvé les dragons et commença les premiers rapport entre les elfes et les dragons.

Les dragons étaient une ancienne race même à cette époque. Hautains et puissants, ils n'apprécièrent pas vraiment l'invasion des elfes venue de l'autre coté de l'océan. Mais les elfes étaient de puissants sorciers, les Anciens slanns qui les avaient transportés du Vieux Monde leur avaient appris à maîtriser les puissances invisibles qui suintent à travers le monde depuis Royaumes du Chaos. Les elfes étaient de bons élèves et étaient devenus maître dans l'art de diriger et contrôler ces forces magiques, alors que l'arme des dragons était leurs puissants souffles. La guerre entre les elfes et les dragons fut sanglante. Quand une colonie elfe était réduite en cendre, dissoute par l'acide, ou étouffée par des fumées sulfureuses, un puissant dragon était tué par les sorciers elfes ou embroché par des épées magiques et des lances. A la fin, les dragons et les elfes en vinrent à un accord : le repaire des dragons dans les hautes cimes des montagnes serait un lieu sacré où les elfes ne viendraient pas les déranger. En retour, les elfes auraient la domination des basses terres, des côtes et des forêts.

Les monteurs de dragons

Les grands seigneurs hauts elfes offraient souvent des présents aux dragons : de fines joailleries, de l'or et des gemmes, car les dragons adoraient amasser ce genre de chose. Étrangement, il ne manquait pas d'elfes voulant porter les présents au repaire des dragons. Les elfes étaient avides de leurs connaissances et savaient qu'ils pouvaient en apprendre plus avec ces créatures qui étaient déjà vieilles quand leurs ancêtres étaient encore des sauvages. Bien que la guerre ait été sanglante, elle ne fut pas cruelle car les deux races avaient un profond respect l'une pour l'autre. Souvent, c'était le plus jeune fils des nombreux rois elfes qui apportait les trésors dans les tanières des dragons. Celui-ci s'attardait avec ces puissantes bêtes, apprenant leur ancien langage et étudiant leurs comportements. Les années passèrent et les dragons en vinrent à faire confiance aux porteurs de d'offrande plus que tous les autres. Ils les autorisèrent à monter sur leurs dos écailleux, entre leurs grandes ailes coriaces et prirent les airs. Les monteurs de dragons reçurent de grand honneur et sont toujours dans l'avant-garde des armées elfiques quand ils partent en guerre.

Au fil des ans, le nombre d'elfes et de dragons diminua et les monteurs de dragons sont plus considérés comme légende que comme une réalité. Malgré tout, les elfes sylvains du Vieux Monde qui ont rarement vu de dragons depuis, pensent qu'en période de grand danger, les monteurs de dragons voleront de nouveau.

Lutte fraticide

Les elfes n'ont jamais gardé une nation avec un seul et même roi et Ulthuan n'était pas différent. Elle était et est encore une terre avec de nombreux royaumes, chacun ayant son souverain, sa cour et sa noblesse propre. En règle générale, au Seigneur de Lothern du Royaume d'Eatain est habituellement accordé le titre de roi des elfes, en reconnaissance de la suprématie de ce royaume sur les autres royaumes d'Ulthuan. Ceci n'empêche pas les autres seigneurs de souvent se disputer, entraînant de longues inimitiés et parfois la guerre. Les elfes, quoique sages, n'en sont pas moins une race peu nombreuse, leurs nombres n'augmentent pas, et les guerres sont coûteuses en vie et en sang. Aussi quand les seigneurs et les princes des petits royaumes partent en guerre contre un autre, ils luttent rarement jusqu'à une fin amère. Le plus souvent, leurs guerres ne sont que des affaires ritualisées, avec une limite stricte de temps où le vainqueur est celui qui par ses conquêtes ramènent le plus d'or. Les dragons jouent aussi un rôle important dans ces guerres. Ils aiment beaucoup les intrigues et l'exercice que leur procure la bataille et s'allieront avec le camp répondant à leur fantaisie, ou selon les traditions et les coutumes.

 
De la couleur des dragons

Dans WFB2 et WFB3, la couleur des dragons n'est pas lié à leurs capacités (c'est ce qu'on dit plus haut). A contrario WFB1 et WFB4 classent justement les dragons par couleur..
Pour WFB1, la plupart des dragons sont peu intelligents - certains sont même sujets à la stupidité.

Dragon de feu
Intelligence (10% de chance) : +2 Initiative. 10% de chances qu'un dragon de feu intelligent soit un sorcier avec un niveau de maîtrise de 1 et 1 à 3 sorts.
Stupidité (25% de chance) : -1 Initiative. Sujet à la stupidité.
Notes : Peut cracher le feu
Dragon rouge
Intelligence (20% de chance) : +1 Initiative. 15% de chance qu'un dragon rouge intelligent soit un sorcier avec un niveau de maîtrise de 1 et 1 à 3 sorts.
Stupidité (5% de chances.) : -2 Initiative. Sujet à la Stupidité.
Notes : Peut cracher le feu.
Dragon noir
Intelligence (50% de chance.): +1 Initiative. 25% de chances qu'un dragon noir intelligent soit un sorcier avec un niveau de maîtrise de 1, et 5% de chances avec un niveau de maîtrise de 2. 1 à 3 sorts par niveau.
Notes : Peut cracher de l'acide.
Dragon vert
Intelligence (25% de chance) : +1 Initiative. 75% de chances qu'un dragon vert intelligent soit un sorcier avec un niveau de maîtrise de 1 avec 1 sort.
Notes : Peut cracher des vapeurs empoisonnées.
Dragon de glace (ou dragon blanc)
Intelligence (10% de chance). +1 Initiative. 10% de chances qu'un dragon de glace intelligent soit un sorcier avec un niveau de maîtrise de 1 et 1-3 sorts.
Stupidité : Il y a 50% de chances d'un dragon de glace non-intelligent soit sujet à la stupidité.
Souffle de glace : Les dragons de glace ont un souffle glacé.
Dragon d'or
Intelligence (75% de chance) : 50% de chances qu'un dragon d'or intelligent soit un sorcier avec un niveau de maîtrise de 1 et 1-6 sorts. 50% de chance qu'un sorcier dragon d'or ait un niveau de maîtrise de 2 et 1-6 sorts.
Notes : Les dragons d'or peuvent cracher du feu comme les dragons de feu ou des vapeurs empoisonnées comme les dragons verts.
WFB4 ajoute les dragons "bleus" au "souffle" électrique.
LES DRAGONS TORTUES

Les dragons-tortues sont des reptiles aquatiques qui passent très peu de leurs temps sur le rivage. La seule occasion où ces créatures quittent la mer, c'est pour aller pondre leurs oeufs le long des bancs de sable. Ils les y enterrent et retournent ensuite à l'océan. Lorsqu'ils pondent, les dragons-tortues sont dangereux et agressifs et attaquent n'importe quelle créature qui les dérange ou qui s'approche trop près. La créature attaque par morsure ou à l'aide de ses pattes. En mer, les dragons-tortues peuvent attaquer les nageurs ou même les bateaux bien que leur nourriture habituelle soit principalement composée de poissons.

Physique : Les dragons-tortues ressemblent à de grandes tortues avec une tête de dragon et une carapace dure, à pointes. Ils mesurent habituellement de 3 m à 4,50 m de long et certains spécimens peuvent être plus longs.

Alignement : Neutre

Traits psychologiques : Les dragons-tortues causent la peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 m.

Règles spéciales :
-
La carapace de la créature lui donne une protection (2PA) mais la tête et les nageoires ne sont pas protégées.
- La plupart (75%) des dragons-tortues sont aussi capables d'exhaler un nuage de vapeur brûlante une fois par heure. Ce nuage mesure 12 m de long pour 8 m de large et de haut. Tous les personnages dans cette zone lorsque la créature souffle subissent 1D6 Points de dommage, sans tenir compte des modificateurs. Cependant, ceux qui ont réussi à un test d'Initiative subissent seulement la moitié des dommages.

LES VOUIVRES

La vouivre est un carnivore solitaire, une créature des montagnes et des forêts. Elle est violente et très dangereuse mais heureusement, rare. Les vouivres sont généralement reptiliennes. Ce sont des parentes plus petites et moins intelligentes des dragons, peut-etre mutées sous l'influence du Chaos. Le trait caractéristique principal d'une vouivre est qu'elle n'a que deux pattes et qu'elle est toujours ailée.

A l'exception des colonies des Monts de Deuil et les régions rocheuses des Montagnes du Bout du Monde, on trouve peu de vouivres dans le Monde Connu. Les vouivres construisent leurs nids sur les sommets les plus inaccessibles, partageant cet habitat avec les autres créatures volantes du Chaos avec lesquelles elles se croisent parfois.

Comme les hippogriffes, les vouivres peuvent être montées si elles sont capturées peu après leur éclosion et soigneusement élevées par quelqu'un qui a la connaissance de ces choses là. Les shamans orques des Monts de Deuil s'en sont fait une spécialité et ils ne tiennent pas à révéler leur secret. Ils la dressent en combattant la vouivre sur le plan des esprits. Elles servent de montures à des champions, héros et sorciers orques. Cependant,ce sont des créatures opiniâtres et se rebelleront parfois contre leur cavalier. Une vouivre n'acceptera jamais un cavalier qu'elle ne connaît pas.

Les vouivres sont des créatures du Chaos et elles apparaissent parfois avec les Incursions.

Physique : Les vouivres sont de grandes créatures écailleuses avec des ailes de cuir jaillissant de leur dos de serpent. En tant que créatures du Chaos, les vouivres varient dans une certaine proportion d'un individu à l'autre. En principe, elles ressemblent à des dragons mais sont légèrement plus petites et, surtout dénués de membres antérieurs. Elles font environ 6 m de long, ce sont ainsi de grandes créatures - assez pour être montée par des orques et des membres d'autres races.

Alignement : Généralement Chaotique mais si dressé depuis l'enfance, elles peuvent être Mauvaises ou Neutres.

Traits psychologiques : Les vouivres provoquent la peur chez les créatures vivantes mesurant moins de 3m.

Règles spéciales :
- Les vouivres volent comme des piqueurs et attaquent par écrasement et par morsure.
- Certaines vouivres ont des attaques empoisonnées [WFB1]
- Le dressage d'une vouivre prendra un nombre de mois égal à 24 moins l'Intelligence de la créature (qui est déterminée en tirant 1D12+4).
- Si le cavalier d'une vouivre est tué, elle attaquera la créature la plus proche quelque soit son camp, même une autre vouivre (5, 6 sur 1D6 ou 2 PA).
- Une vouivre a une épaisse peau écailleuse qui est considérée comme une armure.
- Une vouivre montée poursuivra toujours un ennemi en fuite quelle que soit la volonté de son cavalier et poursuivra toujours au corps à corps dans tous les cas.
- Les vouivres peuvent avoir jusqu'à 1D4 attributs du Chaos 

LES DRAGONS CONNUS

Amanar [UHHE p10] : dragon des mers légendaire. Il est présent sur les armes de Lothern. Protecteur tutélaire de la cité, la légende racontre qu'Amanar dort sous la porte d'Emeraude et se réveillera pour défendre Lothern lors des heures les plus graves.

Bracchus [LA EN V4 p58, WDF18 p73]: Dragon noir du Maître des Bêtes Rakarth de Karond Kar.

Calaidan [Les Larmes d'Isha p6] : dragon de légende elfe, symbole de sagesse et de domination.

Corrasun [Tamurkhan p. 24] : Dragon du Chaos chevauché par Orhbal Vipergut vers 2510-2511 CI.

Creetox, le dragon miniature [QCPK p106 et 120] : Fils de Mordax, frère de Kegox, Creetox possède l'attribut du Chaos Rétrécissement, qui lui donne une taille représentant le tiers de celle de la plupart des dragons. Il est la monture de Sulring Durgul, ancien sorcier haut-elfe (quoiqu'il est changé de corps) très puissant qui est pour beaucoup dans la situation particulière qui règne à Bolgasgrad en Kislev.
Creetox est un nain - quoique l'emploi du mot nain pour désigner une créature pesant environ une demi-tonne puisse sembler assez étrange. Âgé de 329 ans, Creetox ne mesure que 2,5 mètres du museau à la queue. Lorsqu'il se dresse sur son arrière-train, il mesure 1,5 mètres de haut. A cause de sa taille, Creetox souffre d'un certain complexe d'infériorité et sa personnalité s'est développée d'une manière très agressive et truculente : étant donné qu'en terme de dragon, il n'est guère plus qu'un bambin, son agressivité se manifeste de façon plutôt juvénile : "Oh, oui? Dit qui?" ; "Oui? Toi et quelle armée?" ; "La ferme ou bien je te frapperai si fort que lorsque tu atterriras, tes vêtements seront démodés."
En réalité, Creetox parle plus qu'il n'agit - il n'a pas encore assez confiance en lui. Mais si quelqu'un fait référence à sa taille ("Dites-donc, vous êtes plutôt petit pour un dragon, non?"), Creetox devient fou. Accordez un round au PJ offenseur pour faire des excuses terriblement plates et sincères. Ensuite, si vous estimez que Creetox n'est pas satisfait, il est sujet à la frénésie et attaque le groupe offenseur. Selon l'état d'esprit de Durgul, il pourra lancer sur Creetox le sort de magie de bataille Immobilisation pour lui donner une chance de se calmer, mais il peut aussi se contenter de hausser les épaules et prétendre ne rien pouvoir faire si les PJ se sont montrés grossiers ou ennuyeux.
Creetox espère que Durgul découvrira une potion qui le guérira de la marque du Chaos limitant sa croissance. Durgul affirme pouvoir le faire et Creetox - après avoir vu Durgul au travail - l'en croit en effet capable. Creetox considère aussi Durgul comme une sorte de père, car il semble si vieux, si sage et si puissant, et il le traite gentiment.
Quant à Durgul, cela fait des siècles que les hauts elfes ont chevauché des dragons et il est très fier de pouvoir se déplacer sur son propre dragon - même s'il est petit. De plus, Creetox est devenu en quelque sorte une combinaison de fils préféré et d'animal domestique gâté. Durgul a été seul pendant la plupart de sa vie et il trouve agréable d'avoir quelqu'un avec qui dîner et qui rit de ses blagues éculées.
La stature réduite de Creetox le rend moins effrayant que ses cousins de grande taille, il provoque donc ainsi la peur plutôt que la terreur. Creetox est très sensible aux commentaires sur sa taille. Lorsque quelqu'un aborde la question, il est sujet à la frénésie.
Creetox peut souffler le feu comme un dragon normal.
Parmi tout le bric-à-brac que Durgul a donné à Creetox, quelques objets fonctionnent réellement; ainsi, Creetox porte autour du cou une amulette argent et grenat qui agit comme un Anneau de protection. En la portant, Creetox n'encaisse que la moitié des dommages infligés par toutes les armes pointues et tranchantes, et bénéficie d'un bonus à tous ses tests en rapport (y compris parades et autres). Durgul a donné l'amulette à Creetox "parce que certaines personnes, dès qu'elles voient un dragon, semblent subir une étrange forme de psychose. Elles doivent le tuer". Porter la marque du Chaos double les risques pour Creetox, surtout parce qu'il est si sensible et qu'il a tendance à s'emballer.

Croc de Mort, le "Grand Dragon Vert" [WDF75 p.55] : Dragon du mercernaire elfe Asarnil, fil d'Aserion. Participe à la bataille de la plaine de Finuval (2301 CI).

Croc de la nuit [LA HE V4 p26] : Nom du dragon monté par Mentheus de Caledor, général elfe mort en 1502 CI.

Firathriel [WDF88 p54] : Nom d'un dragon participant avec des hauts elfes à la campagne sur Albion. Il est monté par Alathrien.

Fyrskar [TdC V6 p.64] : Le Maitre des Runes Heganbor fabrique pour le Haut roi Finn l'Amer la Cape du Dragon à partir de la peau de ce dragon. Thorgrim le Rancunier la donnera ensuite à Ungrim de Karak Kadrim.

Galrauch (ou "Baudros") [Champion du Chaos V5 p.30, LA HdC V6 p100, RoS2 p.89]: Ou "Le premier des dragons du Chaos". Ce dragon d'or est l'un des frères d'Indraugnir. Il était originellement monté par le prince-dragon Learfin et il fut corrompu par Tzeentch lors de la première incrusion du Chaos. Enfermé dans la Il a deux têtes et quelques autres mutations.  Il est enfermé par Teclis dans la Pyramide de Lumière de l'Ordre Lumineux (sans doute pendant la Grande Guerre contre le Chaos) avant d'être libéré par Egrimm van Horstmann.

Glammendrüng [NPA p72] : Tué par Grimnir Sans Peur (dieu ancestral des guerriers chez les nains) près de la Norsca. Sans doute autour de -4420 CI.

Graug le Terrible [Bestiaire WFB4 p54, LA Nain WFB4, WDF75p.52] : C'est dans le Vieux Monde que les plus grands spécimens de dragons vivent encore leurs tertres rocailleux. Ils sont de la lignée de Graug le Terrible ou Tueur de nains, qui, dans les temps anciens détruisit les derniers défenseurs nains de Karak Azgal et fit de la salle du trône des seigneurs nains son nid doré. Pendant un millier d'années, Graug rassembla l'or et les joyaux de Karak Azgal et fit son lit sur ce trésor fabuleux. Graug chassa de tous coté pour enrichir son trésor, jusqu'aux terres de Bretonnie, dévorant des villages entiers et massacrant les armées envoyées pour le détruire. Les chasseurs de trésors et les héros vinrent de tous les horizons pour tenter leur chance contre le dragon et sa salle du trésor ne tarda pas à être jonchée des ossements des vaillants chevaliers de Bretonnie. Graug trouva la mort de la main du célèbre nain Skalf Tueur de dragon [en 1032 C.I.], qui rouvrit les vieilles portes de la forteresse de Karak Azgal et en devint le nouveau seigneur.

Indraugnir [LA Hauts elfes p15 et suivantes] : Ou "Ainé des dragons". Il s'agit d'un dragon sans doute d'un dragon de Caledor. Il fut la monture d'Aenarion, le premier Roi Phénix des royaumes elfiques. Il est mort avec son maître, sur l'Ile Blafarde, aux alentours de -4500 CI. Un passage du LA HdC de WFB6 (p100) permet de penser qu'Indraugnir était un dragon d'or.

Jaudrel "Wirm des glaces" [LA Ogres V6 p.65] : A la "fureur légendaire". Tué par Graissus Dents d'Or.

Kalgalanos le noir (ou Urmskaladrak en khazalide) [Bestiaire WFB4 p54, NPA p106, WDF75p.52] : Père légendaire de tous les dragons. "Son corps écailleux était plus gros qu'un bateau et la tête, enveloppée de vapeurs, plus grande qu'une maison." Il est tué par Grungni vers -4650 CI.

Kaliphon [WDF86 p.14] : Dragon noir de Malékith tué des siècles avant la naissance de son dragon Seraphon.

Kargos, the Despoiler. Fire-Drake of the red dragons [WD149 p19, LA HE V4 p93] : Nom du dragon rouge monté par Thaindor, Seigneur de Caledor. (C'est une figurine Marauder).

Kegox [Hérault Citadel n°4 p15] : fils de Mordax et frère de Creetox.

Languefeu [WDF49 p42] : "grand dragon rouge" tué par le champion archer elfe sylvain Gwion Oeil Vif.

Maldrogon ou "Drogo le Mal" [La Quête Périleuse p4, WDF75p.52] : dragon (rouge ?) nichant en bordure de la forêt Loren et tué par les chevaliers errants Jacques et Agravain de Beaumarchais.

Malgrimace [La Bret V5 p.74, WDF75 p.52] : Il avait enlevé Isabeau, la fille du roi de Bretonnie. Il fut tué par le chevalier Jasperre le Beau.

Minaithnir [LA HE V6 p64-65] : Dragon d'Imrik, prince dragon de Caledor.

Mordax [QCPK] : Ancien "dragon des montagnes". Il y a plusieurs milliers d'années, Mordax a été victime d'un sort du Chaos qui a affecté ses organes génitaux et depuis, tous ses descendants sont nés avec des déformations et des marques du Chaos. Il est le père de Creetox (329 ans en 2512) et de Kegox.

Mordrak [NPA p109] : Son nid est découvert par des mineurs dans les montagnes au sud de Karak Azul en 287 CI.

Scaramor [FdT Nagash t.1 p.57] : Dragon vaincu par le chevalier bretonnien Gioffre d'Anglaron qui participe à la douzième bataille de la Maisontaal à la tête des Compagnons de Quenelles en 2524 CI.

Seraphon [WDF86 p.15] : Dragon noir monture de Malékith.

Skulex le Grand [LdR V8 p.472] : Skulex le Grand est un Grand Dragon rouge de Norsca. En 2515 CI, il est associé à l'armée du Chaos du seigneur Mortkin et au massacre de Volganof où le carnage qu'il provoqua dans les lignes impériales resta célèbre. Il retourne en Norsca à l'arrivée des renforts impériaux.

Smearghus [CdG p.14] : En 952 CI, Gilles de Bastogne, futur Gilles le Breton, terrassa Smearghus, le wyrm rouge, au cœur de la forêt de Châlons.

Snarkul le Rouge [LA Empire V4 p.17] : dragon associé à la forge des Crocs Runiques par Alaric le Fou.

Sulekh [LA Elfes noirs V7 p.57] : Première monture du Roi Sorcier Malekith. Issu d'oeufs volés dans les aires des dragons de Caledor. Couvés en secret à Nagarythe et ensorcelé avec des enchantement de magie noire. Sulekh était "le plus féroce des dragon noirs de la première portée" 

Tyrennus [NPA p.106] : En -1974 CI, ce dragon maléfique attaque les forges de la Montagne Tonnerre (Karag Dorn) où sont forgées les Enclumes du Destin. Il tue le maître forgeron des runes Kurgaz. Cette attaque provoque aussi la mort de nombreux forgerons des runes et la destruction des forges.