[V1]

Les Dragons Citadel sont disponibles avec diverses têtes et ailes - représentant la nature variée des Dragons. Les Dragons ont effectivement des traits distinctifs, et parfois même des Attributs Chaotiques. Les Dragons peuvent être intelligents, peuvent être des Héros ou des personnages joueurs avec un Commandement et un Niveau de Maîtrise de magie. La plupart des dragons, cependant, sont peu intelligents - certains sont sujets à la Stupidité. Parmi la masse des dragons, on peut en distinguer 7 types principaux.

Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques

Dragon de Feu

10
7
6
6
F
10
3
4

Souffle

6
6

Intelligence : 10% de chances. +2 Initiative. 10% de chances qu'un Dragon de Feu intelligent soit un sorcier avec un Niveau de Maîtrise de 1 et 1-3 sorts.

Stupidité : 25% de chances. -1 Initiative. Sujet à la Stupidité.

Notes : Peut cracher le feu avec un gabarit de 4x2''. Lancez un dé "pour toucher" pour toutes les figurines dans cette zone. Portée de 24''.

Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques

Dragon Rouge

10
5
5
5
F
8
5
5

Souffle

6
6

Intelligence : 20% de chances. +1 Initiative. 15% de chances qu'un Dragon Rouge intelligent soit un sorcier avec un Niveau de Maîtrise de 1 et 1-3 sorts.

Stupidité : 5% de chances. -2 Initiative. Sujet à la Stupidité.

Notes : Peut cracher le feu comme un Dragon de Feu.

Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques

Dragon Noir

10
6
6
6
F
10
3
4

Acide

6
6

1

Intelligence : 50% de chances. +1 Initiative. 25% de chances qu'un Dragon Noir intelligent soit un sorcier avec un Niveau de Maîtrise de 1, et 5% de chances avec un Niveau de Maîtrise de 2. 1-3 sorts par Niveau.

Notes : Peut cracher de l'acide avec un gabarit de 4x2'' - tous ceux dans cette zone sont touchés. Les créatures pouvant régénérer attaquées ainsi ne peuvent pas tenter de Régénérer et sont retirées comme pertes. Portée 24''.

Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques

Dragon Vert

9
8
8
6
F
10
3
4

Poison

8
6

1

Intelligence : 25% de chances. +1 Initiative. 75% de chances qu'un Dragon Vert intelligent soit un sorcier avec un Niveau de Maîtrise de 1 avec 1 sort.

Notes : Les Dragons Verts peuvent cracher des vapeurs empoisonnées avec un gabarit de 4x2'' et une portée de 6''. Toutes les créatures dans ce gabarit doivent réussir une sauvegarde contre le Poison ou mourir.

Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques

Dragon de Glace

10
6
5
6
F
10
2
5

Souffle de Glace

5
6

1

Intelligence : 10% de chances. +1 Initiative. 10% de chances qu'un Dragon de Glace intelligent soit un sorcier avec un Niveau de Maîtrise de 1 et 1-3 sorts.

Notes : Peut cracher de l'acide avec un gabarit de 4x2'' - tous ceux dans cette zone sont touchés. Les créatures pouvant régénérer attaquées ainsi ne peuvent pas tenter de Régénérer et sont retirées comme pertes. Portée 24''.

Stupidité : Il y a 50% de chances d'un Dragon de Glace non-intelligent soit sujet à la Stupidité.

Souffle de Glace : Les Dragons de Glace ont un souffle glacé jusqu'à 12'' avec un gabarit de 4x2''. Le jet de sauvegarde se fait contre le Poison.

Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques

Dragon d'Or

10
8
8
6
F
12
5
6

Flammes

6
6

5
1

Poison

8
6

5
1

Intelligence : 75% de chances. 50% de chances qu'un Dragon d'Or intelligent soit un sorcier avec un Niveau de Maîtrise de 1 et 1-6 sorts. 50% de chances qu'un Sorcier Dragon d'Or aura un Niveau de Maîtrise de 2 et 1-6 sorts.

Notes : Les Dragons d'Or peuvent cracher du feu comme les Dragons de Feu, ou des vapeurs empoisonnées comme les dragons Verts.

Tous les Dragons sont d'énormes bêtes terrifiantes et provoquent donc la Peur à 15'' et la Terreur chez les unités qu'ils attaquent. Tous les Dragons ont une Vision Nocturne jusqu'à 16''. Ils ne peuvent eux-mêmes être sujets à la Peur et la Terreur que d'un Dieu ou d'un Démon Majeur.

Vouivre

Les Vouivre sont des parents plus petits et moins intelligents des Dragons, qu'on trouve dans les falaises rocheuses, les montagnes et les terres désolées. Les Vouivres sont féroces et déterminées.

Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques

Vouivre

4
5
-
5
E
6
2
3

Toutes les victimes d'une attaque de Vouivre doivent passer une sauvegarde contre le Poison ou mourir. Provoquent la Peur chez toutes les unités de taille Humaine ou plus petite.

[V2]

DRAGONS

Avant la venue des elfes dans le Vieux Monde, au temps où les nains bâtissaient leurs magnifiques cités dans les montagnes du Bout du Monde, les dragons étaient les maîtres des forêts et des cimes. A cette époque, les hommes étaient rares et le Vieux Monde n'était qu'une immense forêt sauvage, des montagnes du Bout du Monde jusqu'à la mer. Les nains connaissaient les dragons et les traitaient avec respect. Les dragons, à cette époque, étaient sages et bons. L'accroissement de la race humaine et les Incursions du Chaos changèrent la face du monde et provoquèrent une diminution du nombre des dragons et un affaiblissement de leur vitalité. Aujourd'hui, ils ne sont plus qu'une légende dans le Vieux Monde, les rares survivants passent leur temps à rêver dans les profondes cavernes de leurs antiques refuges : les montagnes du Bout du Monde et les Monts de Deuil. Ils sont vieux et las, peu de jeunes sont nés au cours du dernier millénaire, et les dragons se rendent compte qu'ils appartiennent au passé. Certains d'entre eux se sont aigris et sont devenus cupides : ceux-là restent jalousement allongés sur les monceaux de richesses amassés depuis des siècles et oubliés du monde extérieur.

Physique : Les dragons sont d'immenses reptiles ailés et quadrupèdes. En dehors de ces points communs, l'espèce varie énormément d'un individu à l'autre.

Distribution : Seule une poignée de ces créatures vit encore dans le Monde Connu. Les montagnes du Bout du Monde et les Monts de Deuil en abritent quelques uns, mais nul ne sait combien. Les dragons sont difficiles à dénombrer précisément car ils passent des siècles endormis et ignorés de tous. Les légendes du Vieux Monde font état de dragons endormis sous terre, dans des tertres funéraires ou sous d'anciennes ruines. Il y a probablement quelques dizaines de dragons encore en vie dans le Vieux Monde, autant en Arabie et dans l'ouest de Cathay.

Alignement : Loyal, bon, neutre, mauvais ou chaotique. La plupart des dragons de l'ancien temps étaient bons, ceux qui survivent aujourd'hui ont tendance à être neutres.

Socle : Selon la figurine.

Règles spéciales : Les dragons provoquent la peur chez toutes les créatures vivantes et la terreur chez toutes les créatures mesurant moins d'1m80. Le profil donné plus bas correspond à un dragon de 10 à 12 mètres (figurine de 15cm). Un dragon a 6 attaques : 4 piétinements, 1 morsure et 1 attaque caudale. La peau du dragon est dure et écailleuse, elle compte comme une armure de plates (ceci est déjà pris en compte dans le coût de la créature).

Environ 50% des dragons peuvent cracher le feu. Le feu peut être utilisé contre des unités ou des objectifs situés à 30cm maximum, avec les mêmes restrictions qu'un tir normal. Les pertes sont retirées comme dans un tir multiple. Il n'y a pas de jet d'attaque : le dragon réussi automatiquement 2D6 attaques de Force 7. Un dragon ne peut pas cracher le feu et mordre dans le même tour.

Éventuellement, un dragon peut servir de monture. Un dragon dont le cavalier est tué continue à combattre normalement. En vol, un dragon est un voleteur. Le mouvement donné dans son profil correspond à son mouvement au sol.

Profil de base :

Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
15
6
0
7
7
10
3
6
10
7
10
10

Les profils des dragons varient selon leur taille et leur masse. Le profil ci-dessus est celui d'un dragon commun des temps anciens. Des individus plus gros auront sans doute de plus hauts scores en F, E et B et des caractéristiques personnelles plus basses.

Valeur de base : 682 pts

WYVERNS

Le wyvern est un carnivore solitaire des montagnes et des forêts. Féroce et très dangereux, il est heureusement rare. Un wyvern peut être monté s'il a été dressé jeune par un expert. Seuls les shamans orques des Monts de Deuil savent élever les wyverns, et ils ne tiennent pas à révéler leur secret. Les wyverns sont des créatures du Chaos qui apparaissent parfois avec les Incursions. A l'exception des colonies des Monts de Deuil, on trouve peu de wyverns dans le Monde Connu.

Physique : Comme toutes les créatures du Chaos, leur apparence varie d'un individu à l'autre. Ils ressemblent à des dragons mais ils sont dépourvus de pattes antérieures et sont plus petits. Un wyvern mesure environ 6m de long : c'est une créature assez grande pour être montée.

Distribution : Les Incursions du Chaos et les petites colonies des Monts de Deuil.

Alignement : Chaotique.

Socle : Selon la figurine.

Règles spéciales : Les wyverns provoquent la peur chez les créatures vivantes mesurant moins de 3m. Ils servent de montures aux champions, aux héros et aux sorciers orques. Si leurs cavaliers sont tués, ils attaquent la créature la plus proche (quelque soit son camp). En vol, ce sont des piqueurs. Le mouvement donné dans leur profil correspond à leur mouvement au sol. Ils attaquent par piétinements.

Profil de base :

Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
0
5
6
3
1
3
4
4
4
4

Valeur de base : 75 pts + 5 pts si le wyvern est utilisé comme monture.

[WJDR]

Avant que les Elfes viennent dans le Vieux Monde et alors que les Nains construisaient leurs splendides citées au cœur des Montagnes du Bout du Monde, les Dragons étaient les maîtres des forêts et des montagnes. Il y avait très peu d'humains en ces temps et le Vieux Monde était une grande forêt sauvage s'étendant des Montagnes du Bout du Monde à la mer. Les Nains connaissaient les Dragons et les traitaient avec respect. Beaucoup des Dragons étaient sages et bons. En effet, en ces temps, peu d'entre eux étaient mauvais ou hostiles. Avec les changements dans le monde dus à la prolifération de l'humanité et des incursions du Chaos, le nombre et la vitalité des Dragons ont commencé à décroître.

Aujourd'hui, ils sont une légende dans le Vieux Monde. Les quelques Dragons qui restent vivent dans un sommeil quasi-perpétuel dans les profondeurs des cavernes des Montagnes du Bout du Monde et des Montagnes du Deuil, dans lesquelles sont cachés leurs nids ancestraux. Ils sont vieux et fatigués; rares sont les œufs qui ont éclos au cours de ces 1000 dernières années et les survivants sentent bien que leur temps est passé. Certains d'entre eux se sont laissés envahir par la cupidité ou la malice. Ils veillent jalousement sur des tas de trésors amassés au fil des siècles et que le monde extérieur a oublié depuis longtemps.

Les six Attaques des Dragons peuvent être décomposés de la façon suivante : quatre par Coups de pattes/Écrasement, une par Morsure et une Caudale.

Physique : Les Dragons sont de grands et puissants reptiles. Ce sont tous des quadrupèdes ailés mais leurs apparences sont très variées.

Alignement : Tous. Beaucoup des Dragons des temps anciens étaient bons mais ceux qui ont survécu tendent plus souvent vers la neutralité.

Traits Psychologiques : Les Dragons causent la Peur chez toutes les créatures de n'importe quelle taille et la Terreur chez toutes les créatures de moins de 1,80 m.

Règles Spéciales : Certains Dragons (approximativement 50%) peuvent cracher du feu une fois par Tour et seulement de face. Le souffle affecte la forme d'un cône de 12 mètres de long et de 8 mètres de large, dans son plus grand diamètre. Toutes les cibles dans cette zone sont automatiquement touchées et reçoivent 2D6 Points de Dommage avec une Force de 7 (les cibles inflammables prennent des dommages supplémentaires - voir la section Maître de Jeu - le Feu). Les victimes qui réussissent à un Test d'Initiative reçoivent seulement la moitié des dommages. Le Dragon ne pourra pas souffler s'il est attaqué en corps à corps sur l'un des flancs et, dans n'importe quelle circonstance, il ne pourra pas souffler et porter une Attaque par Morsure dans le même Round.

Tous les Dragons sont complètement immunisés aux Attaques normales par le feu et ont 50% de chance de résister aux feux magiques. Ils volent comme des Voleteurs et le M donné ci-dessous s'applique au Déplacement au sol.

Profil Type

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
6
59
0
7
7
59
30
6
-
89
41
89
89
24

Les Profils des Dragons peuvent varier grandement en fonction de la taille et de la carrure de la créature. Le Profil ci-dessus est le plus courant pour des Dragons de l'ancien temps. De plus grands individus pourraient avoir de plus hauts scores en F,n E et B mais des scores proportionnellement plus bas en Cd, Int, Cl et FM.

Dragons Tortues

Le Dragon Tortue est un reptile aquatique qui passe très peu de son temps sur le rivage. La seule occasion où ces créatures quittent la mer, c'est pour aller pondre leurs œufs le long des bancs de sable. Elles les y enterrent et retournent ensuite à l'océan. Lorsqu'ils pondent, les Dragons Tortues sont dangereux et agressifs et attaquent n'importe quelle créature qui les dérange ou qui s'approche trop près. La créature a une Attaque par Morsure et une attaque par Coups de pattes/Écrasement. En mer, les Dragons Tortues peuvent attaquer les nageurs ou même les bateaux bien que leur nourriture habituelle soit principalement composée de poissons.

Physique : Les Dragons Tortues ressemblent à de grandes tortues avec une tête de Dragon et une carapace dure, à pointes. Ils mesurent habituellement de 3 m à 4,50 m de long et certains spécimens peuvent être plus longs.

Alignement : Neutre

Traits Psychologiques : Les Dragons Tortues causent la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 m.

Règles Spéciales : La carapace de la créature lui donne 2 Points de protection mais la tête et les nageoires ne sont pas protégées. La plupart (75%) des Dragons Tortues sont aussi capables d'exhaler un nuage de vapeur brûlante une fois par heure. Ce nuage mesure 12 m de long pour 8 m de large et de haut. Tous les personnages dans cette zone lorsque la créature souffle subissent 1D6 Points de dommage, sans tenir compte des modificateurs. Cependant, ceux qui ont réussi à un Test d'Initiative subissent seulement la moitié des dommages.

Profil Type

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
6
33
0
4
4
17
30
2
-
29
10
29
29
-

Vouivres

La vouivre est un carnivore solitaire, une créature des montagnes et des forêts. Elle est violente et très dangereuse mais heureusement, rare. Les vouivres peuvent être montées si elles sont capturées pendant leur jeunesse et dressées par quelqu'un qui a la connaissance de ces choses là. Ce sont des créatures du Chaos et apparaissent parfois venant du Nord.

Physique : En tant que créatures du Chaos, les Vouivres varient dans une certaine proportion. En principe, elles ressemblent à des Dragons mais sont légèrement plus petites et dénués de membres antérieurs. Elles font environ 6 m de long, ce sont ainsi de grandes créatures - assez pour être montée par des Orques et des membres d'autres races.

Alignement : Chaotique

Traits Psychologiques : Les Vouivres causent la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 m de haut.

Règles Spéciales : Les personnages Chaotiques avec la Compétence Dressage peuvent essayer de dresser une Vouivre, pourvu qu'elle ait été capturée peu après l'éclosion. Le dressage prendra un nombre de mois égal à 24 moins l'Intelligence de la créature (qui est déterminée en tirant 1D12+4). Les Vouivres possédés par des tribus Gobelinoïdes peuvent être montées par des Champions, des Héros ou des Sorciers. Si le cavalier d'une Vouivre est tué, elle attaquera la créature la plus proche, même une autre Vouivre (en tenant compte de son orientation). Les Vouivres volent comme des Piqueurs et le M donné ci-dessous s'applique au déplacement au sol.

Profil Type

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
25
0
5
6
17
10
3
-
14
14
14
14
14

[V3]

Les Dragons sont une race de reptile ancienne. Ils précèdent la venue du Chaos, venant d'un monde plus ancien que celui des créatures à sang chaud. Aujourd'hui, il en reste peu, et ceux qui restent vivent isolés. Les légendes parlent de Dragons dormant loin sous terre, gardant de fabuleux trésors d'autrefois. Les histoires populaires parlent d'une époque où on pouvait voir les Dragons loin au-dessus des forêts de L'Empire, volant vers quelque destination inconnue. S'il en reste dans le Vieux Monde, ils font bien attention à éviter tout contact avec les humains, ou alors dorment-ils, attendant quelque bataille finale apocalyptique.

Les Dragons sont des créatures pleines de talents et peuvent avoir des pouvoirs magiques. Ils sont d'apparence et de capacités variées, mais la classification populaire en fonction de leur couleur est trompeuse - la couleur d'un Dragon n'a pas de relation directe avec ses capacités ou sa taille. Il est vrai que la couleur et d'autres traits sont génétiques, et que certaines familles de Dragons gardent la même couleurs et les mêmes capacités sur de nombreuses générations.

Physique : Les Dragons sont de grands reptiles quadrupèdes dont les membres antérieurs offrent une certaine dextérité. Ils ont des corps sinueux, de longues queues et de grands cous graciles. Beaucoup d'entre eux, bien que pas tous, ont des ailes. Leur peau est écailleuse et très résistante, et leurs têtes osseuses sont équines et élégantes. La couleur varie au sein de la race, mais aussi chez un individu, ainsi un Dragon peut changer de couleur avec l'âge ou sous un climat très chaud ou très froid.

Alignement : Les Dragons peuvent être de n'importe quel alignement.

Socle : Selon la figurine.

Règles Spéciales :

  1. Les Dragons sont des créatures énormes, les plus petits d'entre eux faisant plus de 15 pieds [4,5 mètres] de long. Ils comptent comme des grandes cibles pour les tirs.
  2. Les Dragons provoquent la peur +1 chez toutes les créatures de plus de 10 pieds [3m] de haut et la peur +2 chez les créatures de moins de 10 pieds de haut.
  3. Les Dragons ont des caractéristiques variables comme indiqué ci-dessous. Quoi qu'il en soit, ils ont toujours 4 attaques par écrasement, une attaque par morsure supplémentaire et une attaque caudale. Les attaques par écrasement et caudales provoquent 1 blessure, la morsure provoque D3 blessures sur toutes les cibles touchées.
  4. Les Dragons font partis des créatures les plus puissantes. Leurs coups pénètrent la plupart des armures. La sauvegarde d'armure d'un ennemi est réduite de -3 lors d'un combat au corps à corps avec un Dragon.
  5. Les Dragons peuvent avoir l'un des souffles suivant. Le souffle peut être employé pour "tirer" sur un ennemi durant la phase de tir. Toutes les attaques de souffle touchent automatiquement, avec un nombre de dommages, une force et un modificateur de sauvegarde variable.
  1. Pour les jeux de compétition, le souffle d'un Dragon doit être déterminé avant la partie sous la supervision du MJ. La table suivante est utilisée :

D6

Résultat

1

Feu

2

Fumée

3

Glace

4

Dessiccation

5

Acide

6

Foudre-Dragon

  1. Un Dragon peut remplacer son souffle pour celui de feu, mais doit abandonner l'opportunité d'avoir des pouvoirs magiques. Un Dragon qui obtient naturellement une attaque de souffle de feu peut avoir des pouvoirs magiques
  2. Certains Dragons peuvent avoir des pouvoirs magiques. Cela est décidé avant la partie sous la supervision du MJ.

    D6

    Niveau

    Niveau Magique

    1-2

    Pas de pouvoirs

    3

    1
    10

    4

    2
    20

    5

    3
    30

    6

    4
    40

    Les Dragons ont le choix de sorts ordinaires pour leur niveau. Un Dragon peut remplacer ses sorts de Magie de Bataille par des sorts de Magie d'Illusionisme, Démoniaque ou Nécromantique.

  3. Un Dragon peut avoir des ailes pour +50 points.

[...]

Vouivres

Les Vouivres sont semblables aux Dragons, venant possiblement de Dragons mutés sous l'influence du Chaos. Le trait caractéristique principal d'une Vouivre est qu'elle n'a que deux pattes et qu'elle est ailée. Les autres détails sont variables, étant des créatures du Chaos.

La plupart des Vouivres sont reptiliennes. Elles habitent les régions rocheuses des Montagnes du Bout du Monde et les plus hauts sommets des Monts du Deuil. Les Vouivres construisent leurs nids sur les sommets les plus inaccessibles, partageant cet habitat avec les autres créatures volantes du Chaos avec lesquelles elles se croisent parfois (ainsi est le Chaos). Comme les Hippogriffes, ils peuvent être dressés pour être montées si elles sont capturées jeunes et soigneusement élevées. Une Vouivre n'acceptera jamais un cavalier qu'elle ne connaît pas.

Physique : Les Vouivres sont de grandes créatures écailleuses avec des ailes de cuir jaillissant de leur dos de serpent. Bien qu'ils partagent des traits avec les Dragons, toutes les Vouivres sont faciles à reconnaître, n'ayant que deux pattes.

Alignement : Généralement Chaotique mais si dressé depuis l'enfance, elles peuvent être Mauvaises ou Neutres.

Socle : Selon la figurine.

Règles Spéciales :

  1. Les Vouivres sont de grandes créatures, en moyenne de 20 pieds [6 mètres]. Elles comptent comme des grandes cibles pour les tirs.
  2. Les Vouivres provoquent la peur 6''+1 chez toutes les créatures de moins de 10 pieds [3 m] de haut.
  3. Une Vouivre a des caractéristiques déterminées aléatoirement, comme ci-dessous. Quoi qu'il en soit, elle a 2 attaques par Écrasement et une par morsure. Toute touche réussie provoque D4 blessures.
  4. Les Vouivres sont des créatures puissantes. Tout coup porté a de bonnes chances de pénétrer une armure. La sauvegarde d'armure d'un ennemi est réduite de -3 si attaqué par une Vouivre.
  5. Une Vouivre a une épaisse peau écailleuse, lui donnant une sauvegarde d'armure de base de 5 ou 6.
  6. Dans les jeux de compétition, les joueurs doivent générer leurs Vouivres comme décrit ci-dessous. Autrement, ils sont libres de rajouter D4 Attributs du Chaos aléatoires avant la bataille, sous la supervision du MJ. [...]
  7. Une Vouivre peut servir de monture volante si elle est du même alignement que son cavalier. Cependant, les Vouivres sont des créatures opiniâtres et se rebelleront parfois contre leur cavalier. Une Vouivre montée poursuivra toujours un ennemi en fuite quelle que soit la volonté de son cavalier et poursuivra toujours au corps à corps dans tous les cas.

[CJ Spring 87]

Les Dragons sont des créatures anciennes, possiblement apparentées aux Sangs-froids et autres races reptiliennes. Ils sont bien plus intelligents que les autres grands reptiles et il est important de ne pas les considérer comme "juste un autre monstre". Les Dragons précèdent l'arrivée du Chaos, appartenant à un monde plus ancien que celui des créatures à sang chaud. Aujourd'hui, il n'en reste plus beaucoup, et ceux qui restent sont isolés. [des trucs de la description V3].

[QPK]

L'Histoire de Creetox

Creetox est un descendant d'un ancien Dragon des montagnes nommé Mordax. Il y a plusieurs milliers d'années de cela, Mordax a été victime d'un sort du Chaos qui a affecté ses organes génitaux et depuis, tous ses descendants sont nés avec des déformations et des marques du Chaos.

Creetox est un nain - quoique l'emploi du mot nain pour désigner une créature pesant environ une demi-tonne puisse sembler assez étrange. Âgé de 329 ans, Creetox ne mesure que 2,5 mètres du museau à la queue. Lorsqu'il se dresse sur son arrière-train, il mesure 1,5 mètres de haut.

A cause de sa taille, Creetox souffre d'un certain complexe d'infériorité et sa personnalité s'est développée d'une manière très agressive et truculente : étant donné qu'en terme de dragon, il n'est guère plus qu'un bambin, son agressivité se manifeste de façon plutôt juvénile.

"Oh, oui? Dit qui?"

"Oui? Toi et quelle armée?"

"La ferme ou bien je te frapperai si fort que lorsque tu atterriras, tes vêtements seront démodés."

En réalité, Creetox parle plus qu'il n'agit - il n'a pas encore assez confiance en lui. Mais si quelqu'un fait référence à sa taille ("Dites-donc, vous êtes plutôt petit pour un dragon, non?"), Creetox devient fou. Accordez un round au PJ offenseur pour faire des excuses terriblement plates et sincères. Ensuite, si vous estimez que Creetox n'est pas satisfait, il est sujet à la Frénésie et attaque le groupe offenseur. Selon l'état d'esprit de Durgul, il pourra lancer sur Creetox le sort de Magie de Bataille de 4ème niveau, Immobilisation, pour lui donner une chance de se calmer, mais il peut aussi se contenter de hausser les épaules et prétendre ne rien pouvoir faire si les PJ se sont montrés grossiers ou ennuyeux.

Qu'est-ce-que Creetox fait là avec Durgul?

En ce qui concerne Creetox, il espère que Durgul découvrira une potion qui le guérira de la marque du Chaos limitant sa croissance. Durgul affirme pouvoir le faire et Creetox - après avoir vu Durgul au travail - l'en croit en effet capable. Creetox considère aussi Durgul comme une sorte de père, car il semble si vieux, si sage et si puissant, et il le traite gentiment.

Quant à Durgul, cela fait des siècles que les Elfes Hauts ont chevauché des Dragons, et il est très fier de pouvoir se déplacer sur son propre Dragon - même s'il est petit. De plus, Creetox est devenu en quelque sorte une combinaison de fils préféré et d'animal domestique gâté. Durgul a été seul pendant la plupart de sa vie et il trouve agréable d'avoir quelqu'un avec qui dîner et qui rit de ses blagues éculées.

Creetox, le Dragon Miniature

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
5
59
0
6
6
20
60
6
33
89
41
89
89
24

Attributs du Chaos : Creetox possède l'attribut du Chaos Rétrécissement, qui lui donne une taille représentant le tiers de celle de la plupart des Dragons. Ses autres attributs sont Rapidité, qui augmente son M à 5, et Force, qui augmente son F jusqu'à atteindre le score presque normal d'un Dragon de taille normale.

Traits Psychologiques : La stature réduite de Creetox le rend moins effrayant que ses cousins de grande taille, il provoque donc ainsi la Peur plutôt que la Terreur. Les créatures plus grandes que la taille Humanoïdes obitennent un bonus de +10 à leurs Tests de Peur.

Creetox est très sensible aux commentaires sur sa taille. Lorsque quelqu'un aborde la question, il est sujet à la Frénésie.

Règles Spéciales : Comme les autres Dragons, Creetox attaque avec quatre Griffes, une Morsure et une attaque Caudale à chaque round. Ses écailles sont aussi dures que celles des autres Dragons et lui donnent 2 PA partout. Il dispose de la Vision Nocturne à 20 mètres et vole comme un piqueur, grâce à son poids réduit.

Creetox peut souffler le feu une fois par tour, comme un Dragon normal - sur un cône de 24 mètres de long et 8 mètres de large à l'extrémité la plus lointaine. Toutes les créatures dans cette zone encaissent automatiquement 2D6 Points de Blessures à F 7 (c'est-à-dire 2D6+7 de dommage, moins l'Endurance de la victime). Les armures ne sont prises en compte que si elles fournissent une protection magique contre le feu. Un Test réussi d'I permet à la victime d'esquiver le pire du souffle, ce qui réduit les dommages de moitié. Les cibles inflammables encaisseront des dommages supplémentaires (WJRF, p. 80). Creetox ne peut pas souffler s'il est attaqué au corps à corps sur chaque flanc et il ne peut pas mordre et souffler le feu dans le même round.

Creetox est totalement immunisé contre les deux normaux. Il n'encaisse que la moitié des dommages dus aux feux magiques.

Equipements Magiques : Parmi tout le bric-à-brac que Durgul a donné à Creetox, quelques objets fonctionnent réellement; ainsi, Creetox porte autour du cou une amulette argent et grenat qui agit comme un Anneau de Protection (WJRF, p. 184). En la portant, Creetox n'encaisse que la moitié des dommages infligés par toutes les armes pointues et tranchantes, et bénéficie d'un bonus à tous ses Tests en rapport (y compris parades et autres).

Durgul a donné l'amulette à Creetox "parce que certaines personnes, dès qu'elles voient un Dragon, semblent subir une étrange forme de psychose. Elles doivent le tuer. Porter la marque du Chaos double les risques pour Creetox, surtout parce qu'il est si sensible et qu'il a tendance à s'emballer.

 

LES DRAGONS ET LES ELFES [Dragon Master]

Il y a des siècles, quand les hommes vivaient encore dans des grottes, les elfes furent conduit par les Anciens de l'autre côté de l'océan sur l'île d'Ulthuan. Cette île était désolée et sauvage, elle avait la forme d'un anneau, avec un profond lagon central. Une vaste chaîne de montagnes parcourait l'anneau en son milieu, le divisant en un royaume intérieure et un royaume extérieure. Dans les sombres cavernes des plus hautes cimes de ces montagnes furent trouvé les dragons et commença les premiers rapport entre les elfes et les dragons.

Les dragons étaient une ancienne race même à cette époque. Hautains et puissants, ils n'apprécièrent pas vraiment l'invasion des elfes venue de l'autre coté de l'océan. Mais les elfes étaient de puissants sorciers, les Anciens slanns qui les avaient transportés du Vieux Monde leur avaient appris à maîtriser les puissances invisibles qui suintent à travers le monde depuis Royaumes du Chaos. Les elfes étaient de bons élèves et étaient devenus maître dans l'art de diriger et contrôler ces forces magiques, alors que l'arme des dragons était leurs puissants souffles. La guerre entre les elfes et les dragons fut sanglante. Quand une colonie elfe était réduite en cendre, dissoute par l'acide, ou étouffée par des fumés sulfureuses, un puissant dragon était tué par les sorciers elfes ou embroché par des épées magiques et des lances. A la fin, les dragons et les elfes en vinrent à un accord : le repaire des dragons dans les hautes cimes des montagnes serait un lieu sacré où les elfes ne viendraient pas les déranger. En retour, les elfes auraient la domination des basses terres, des côtes et des forêts.

Les monteurs de dragons

Les grands seigneurs hauts elfes offraient souvent en présent au dragons de fines joailleries, de l'or et des gemmes, car les dragons adoraient amasser ce genre de chose. Étrangement, il ne manquait pas d'elfes voulant porter les présents au repaire des dragons. Les elfes étaient avide de connaissances et savaient qu'ils pouvaient en apprendre plus avec ces créatures qui étaient déjà vieilles quand leurs ancêtres étaient encore des sauvages. Et bien que la guerre ait été sanglante, elle ne fut pas cruelle car les deux races avaient un profond respect l'une pour l'autre. Souvent, c'était le plus jeune fils des nombreux rois elfes qui apportait les trésors dans les tanières des dragons. Celui-ci s'attardait avec ces puissantes bêtes, apprenant leur ancien langage et étudiant leurs comportements. Les années passèrent et les dragons en vinrent à faire confiance aux porteurs de d'offrande plus que tous les autres. Ils les autorisèrent à monter sur leurs dos écailleux, entre leurs grandes ailes coriaces et prirent les airs. Les monteurs de dragons reçurent de grand honneur et sont toujours dans l'avant-garde des armées elfiques quand ils partent en guerre.

Au fil des ans, le nombre d'elfes et de dragons diminua et les monteurs de dragons sont plus considérés comme légende que comme une réalité. Malgré tout, les elfes sylvains du Vieux Monde qui ont rarement vu de dragons depuis, pensent qu'en période de grand danger, les monteurs de dragons voleront de nouveau.

Lutte fraticide

Les elfes n'ont jamais gardé une nation avec un seul et même roi et Ulthuan n'était pas différent. Elle était et est encore une terre avec de nombreux royaumes, chacun ayant son souverain, sa cour et sa noblesse propre. En règle générale, au Seigneur de Lothern du Royaume d'Eatain est habituellement accordé le titre de roi des elfes, en reconnaissance de la suprématie de ce royaume sur les autres royaumes d'Ulthuan. Ceci n'empêche pas les autres seigneurs de souvent se disputer, entraînant de longues inimitiés et parfois la guerre. Les elfes, quoique sages, n'en sont pas moins une race peu nombreuse, leurs nombres n'augmentent pas, et les guerres sont coûteuses en vie et en sang. Aussi quand les seigneurs et les princes des petits royaumes partent en guerre contre un autre, ils luttent rarement jusqu'à une fin amère. Le plus souvent, leurs guerres ne sont que des affaires ritualisées, avec une limite stricte de temps où le vainqueur est celui qui par ses conquêtes ramènent le plus d'or. Les dragons jouent aussi un rôle important dans ces guerres. Ils aiment beaucoup les intrigues et l'exercice que leur procure la bataille et s'allieront avec le camp répondant à leur fantaisie, ou selon les traditions et les coutumes.

Couleurs de dragons

Les dragons ont beaucoup de formes, de tailles, et de couleurs. Certains universitaires du Vieux Monde ont essayé de trouver des corrélations entre la couleur d'un dragon, sa taille et son pouvoir. C'est bien sûr un non-sens. Un dragon rouge n'est pas nécessairement plus puissant qu'un bleu, et un dragon blanc a autant de chance de souffler le feu que la glace. La couleur d'un dragon peut être la conséquence de génération et de génération de dragon de même couleur, mais il est également vrai que les dragons peuvent changer de couleur selon deux facteurs qui sont leur âge et le climat. D'autre part il faut noter que certains dragons sont naturellement multicolores

Le souffle des dragons et la magie

Les dragons ne sont pas juste effrayant à cause de leur grande taille, mais plus encore à cause leur terrifiant souffle. Selon le mythe et le folklore, les dragons ont tous un souffle enflammé, mais même si cela peut être la forme plus commune de souffle de dragon rencontré, ce n'est pas le seul type de souffle existant. Certains dragons soufflent d'étouffantes fumées sulfureuses, tandis que d'autres ont un souffle glacial, capable de geler le sang. D'autres encore soufflent un acide hautement corrosif sous forme gazeuse. Enfin d'autres souffles ratatinent et flétrissent toute personne touchée qui prend alors l'apparence d'une chose depuis longtemps morte et momifiée.A la suite, de leur longue association (du moins c'est ce que disent les érudits elfes) certains dragons ont mêmes apprit l'art de la magie et on dit que certains des plus vieux dragons empereurs sont de puissants sorciers.