LES VOYAGES

Et les modes de transports

Synthèse WFRP et LCI

Les descriptions qui suivent sont centrées sur l'Empire. Rien n'interdit d'extrapoler ces informations pour d'autres contrées du Monde Connu.

Au cours de leurs aventures, les [aventuriers] sont assurés d'avoir à entreprendre de nombreux voyages le long des routes et des cours d'eau. Cette section traite des voyages et de la façon de les rendre passionnants pour les joueurs.

Les voyages entre les cités du Vieux Monde ne sont ni faciles, ni sûrs. Les abords des grands centres urbains sont ordonnés, cultivés et généralement libres de brigands mais, même dans ces conditions, le risque est toujours présent; les routes sont extrêmement mauvaises. Dès que l'on quitte les abords des villes, les routes sont beaucoup plus dangereuses. Les petites fermes cèdent la place à des domaines agricoles isolées et les champs sont remplacés par des zones de landes, de forêts ou de marécages. Tirer ses moyens d'existence d'un sol ingrat est déjà assez difficile sans que l'on ait besoin de craindre les attaques des serviteurs du Chaos; il n'est donc pas surprenant que les habitants des villages extérieurs soient plutôt soupçonneux face à des étrangers. Ces zones sont relativement dépourvues de représentants de la loi et elles sont si vastes qu'il est difficile d'en déraciner les bandits et les autres créatures qui font leurs proies des voyageurs. La sagesse populaire affirme que quiconque est assez fou pour voyager n'a que ce qu'il mérite.

RESOLUTION DES VOYAGES

Les voyages peuvent être résolus de différentes façons. Lorsque vos PJ doivent parcourir de grandes distances et que vous n'avez pas d'aventure, ni d'évènements en tête, vous pouvez vous contenter de les informer qu'il leur faut 15 jours pour se rendre de Middenheim à Altdorf en diligence, ou que cela prend 12 jours pour aller de Nuln à Altdorf en péniche mais 20 pour le trajet inverse (qui se fait à contre-courant).
Par contre, lorsqu'ils seront, par exemple, en train de rechercher les traces de passage d'un groupe de bandits ou d'une bande de gobelins le long d'une route ou d'un cours d'eau, vous pourrez présenter le voyage jusque dans les détails, en les décrivant les ponts, les fermes, les pistes aux joueurs. Les deux méthodes sont tout aussi valables l'une que l'autre suivant les circonstances mais, pour les besoins généraux du jeu, une bonne solution se trouve à mi-chemin entre ces deux extrêmes. Elle procure une certaine saveur au voyage et autorise une grande souplesse.
Elle consiste à décrire d'une façon générale la topographie des terres que les personnages rencontrent le long des routes, à travers les forêts ou les vallées, sur les collines ou les montagnes.
On n'insistera pas sur les caractéristiques individuelles sauf si le MJ souhaite spécifiquement attirer l'attention des joueurs; sur une femme abandonnée, par exemple, ou sur un chariot démoli, ou tout autre particularité. De cette façon, on évite que les longs voyages soient insipides ou ennuyeux et ils peuvent être présentés rapidement.
Le MJ a toujours la possibilité de placer un événement intéressant à n'importe quel moment du voyage; que ce soit pour éviter que les joueurs ne deviennent trop confiants, ou pour augmenter la continuité de la campagne.
De cette façon, il vous est possible de dire simplement aux joueurs que leurs personnages rencontrent un certain nombre de relais sans avoir à détailler chacun d'eux. Si les personnages décident d'entrer dans une auberge-relais et de rencontrer les PNJ qui s'y trouvent, il vous suffit de commencer à jouer d'une façon plus détaillée.

 

Les voyages terrestres : A pied, à cheval, en diligence et les auberges-relais, ...

Les voyages fluviaux : Le Vieux Monde est parcouru d'immenses cours d'eau navigables.

Les voyages maritimes : En mer et par delà les océans.