LES VOYAGES TERRESTRES

Synthèse LCI et WFRP1

LES ROUTES

C'est le moyen par lequel les populations qui vivent à l'écart des grands cours d'eau se déplacent. Les routes à proximité des cités et des grandes villes sont assez sûres; loin des centres urbains, les voyageurs peuvent être victimes des bandits de grand chemin, des bandits ou même d'effrayants hommes-bêtes du Chaos qui hantent les profondeurs des forêts.

Les cités sont reliées par des routes principales construites et entretenues par les cités et par les villes mais payées, en grande partie, par les péages. D'après les archives de l'Empire, entreposées à Altdorf, ce système a été instauré par l'Empereur Guillaume le Sage et il fut rapidement adopté par presque toutes les autres nations du Vieux Monde. Malheureusement, toutes les taxes ainsi collectées ne sont pas consacrées à l'entretien des routes – toutes sont percées de trous et des sections entières se sont effondrées ou ont été détruites. Il est même arrivé que l'on entende parler de péages "routiers" là où il n'y a jamais eu aucune route.

La plupart des villes sont situés sur la route ou reliée à elle par un chemin. Même les routes principales sont étroites, inégales, et si mal entretenues qu'elles en sont impraticables. Elles sont construites à base de cailloux sur des fondations de sable ou de gravier. Dans les endroits marécageux particulièrement étroits, les bas-côtés sont parfois aménagés pour faciliter ces croisements.

Péages : Toute section de route possède au moins un péage et la plupart en ont plusieurs. A chacun d'eux se trouve une maison et une barrière qui barre la route. Il est relativement aisé de se dispenser de payer le péager mais, généralement, il s'en remet aux autorités locales et les poursuites sont souvent bien organisées et « tenaces ». La plupart des péages sont basés sur le principe de « une Couronne par jambe » ce qui signifie qu'un humanoïde devra payer 2 Couronnes et qu'il en coûtera 4 pour un quadrupède. Les animaux d'une taille supérieure à celle du bœuf sont généralement taxés plus lourdement car leurs poids endommagent plus la route.

Ponts : Les ponts s'avèrent coûteux à la construction, ce qui explique qu'ils sont souvent en très mauvais état et qu'ils sont aussi petits et étroits que possibles. Pour les usagers des routes, il est souvent difficiles de traverser un cours d'eau aussi les ponts sont(ils souvent assortis d'un péage. Une taxe supplémentaire étant levée pour la traversée. Cette taxe est généralement calculée sur la même base que les autres péages.

Les patrouilleurs ruraux : Compte tenu du danger qu'il y a à voyager, les autorités civiles restent constamment vigilantes, par l'intermédiaire du corps des patrouilleurs ruraux. Ils patrouillent régulièrement sur les routes, visitent les fermes isolées, vérifient les péages et les ponts et, d'une manière générale, s'assurent que tout est en ordre. Les patrouilleurs ruraux sont de solides gaillards qui ont la réputation d'être la providence des cochers et des oppresseurs des bandits de grand chemin. Ils sont laconiques, intransigeants et quasiment tout le monde les respecte. Ils font également office de gardes-frontières, veillant sur les incursions des divers hors-la-loi et autres intrus. Ce sont eux qui transportent le courrier aux communautés les plus isolés, prenant et remettant les messages aux principaux relais de poste.

Pistes : Les routes ne sont tracées qu'entre les principaux centres de population. Les seules voies qui desservent les petites agglomérations sont des chemins au sol durci par le passage des usagers. Raisonnablement praticables par temps sec, ils ne permettent pas le passage des véhicules à roues lorsque le temps est humide, pas plus qu'en hiver.

Cartes routières :

Mort sur le Reik contient une carte du Reikland à hexagones très pratique. Elle a été étendue par Captain Frakas (lien, un hexagone = environ 10 km). A par celà, et si on veut aller plus loin de le "à vue de nez" des cartes officielles, il faut compter sur celles de MadAlfred. Leur échelle permet de déterminer les distances à entre deux villes (1 mile = 1,6 km). Enfin, vous avez là quelques distances pré-calculées (ainsi que la durée et le coût des trajets).

Comptez que les routes entre les grandes cités ont une auberge relais tous les 30, 40 ou 50 km. Celà permet aux voyageurs de faire des étapes quotidiennes régulières tout en s'évitant les rigueurs du camping.

"A TRAVERS CHAMPS"

Parfois, il sera nécessaire de voyager en dehors des routes ou même des pistes. Dans le Vieux Monde, de telles traversées se feront, le plus souvent, dans des terrains marécageux, montagneux ou à travers des landes ou encore des forêts. Les véhicules à roues ne peuvent pas être utilisés dans de telles conditions et même les chevaux rencontreront des difficultés sauf s'ils sont soigneusement guidés.

PARCOURS JOURNALIERS

Lorsque les aventuriers doivent parcourir de longues distances, il est plus intéressant de traiter les voyages par journée plutôt que par heure ou par Tour de jeu. Les parcours journaliers donnés ci-dessous constituent des moyennes journalières en kilomètres, compte tenu de huit heures de voyage et de haltes en nombre suffisant pour permettre aux animaux de se reposer. Les distances ainsi parcourues dépendent du type de terrain traversé.

km/jour

Route
"A travers champs"
Collines
Montagnes

Diligence ou carriole

50
np
np
np

Cheval de trait

50
30
15
7

Cheval de monte

65
50
30
15

Mule/Poney

60
40
30
15

Chariot

25
15
7
np

np = Non-praticable

Le voyage à pied est également prévu (WFRP1 p. 73): une allure normale humaine (M4) fait progresser de 5,75 km/h. Les elfes (M5) font du 7 km/h et les nains (M3) 4,25. Evidement, c'est un maximum sur route ou chemin bien entretenu : la difficulté du terrain et le chargement diminuent ces vitesses.
Vous trouverez tous les renseignements nécessaires pour les animaux de selle dans le Bestiaire. Le coût et la disponibilité de ces animaux figurent dans le Guide du consommateur.

"Marche" forcée

On admet qu'en certains jours les PJ couvriront plus de distance qu'en d'autres et il vous est possible de modifier la longueur du parcours journalier jour par jour. S'ils le souhaitent, des cavaliers peuvent Pousser leurs montures au-delà de leur endurance normale mais, s'ils le font, il est possible que les animaux se mettent à boiter et même qu'ils en meurent. En générale, tout animal de monte ou de trait qui est poussé au-delà de son endurance verra ses capacités se détériorer jusqu'à ce qu'il puisse se reposer. Pour calculer les séquelles de ses efforts excessifs, on utilisera l'Endurance de l'animal afin de déterminer jusqu'à quel point il peut être Poussé avant de se blesser ou, à l'extrême, de succomber. Pour chaque tranche de 10% de parcours en plus, il faudra réaliser un Test d'Endurance pour l'animal (le premier Test sera modifié de +20 et le second de +10). Les personnages dotés de la compétence Equitation ou Conduite d'Attelage feront les Tests avec un bonus supplémentaires de +10. En cas de réussite du Test, l'animal ne subira aucun préjudice; l'échec entraînera pour lui la perte de 1 point de E. Si le Test échoue de 50%, la monture se mettra à boiter et ne se déplacera plus que d'un quart de sa vitesse normale. Si l'Endurance d'un animal atteint 0, il s'effondre et meurt; le cavalier tombe et subit 1 coup de F3 à moins qu'il ne réussisse un Test d'Initiative.

Les Tests d'Endurance doivent être régulièrement espacés tout au long de la journée de voyage; ils ne doivent pas être faits tous en même temps. Pour accroître l'intérêt dramatique, faites en sorte que le dernier Test ait lieu en fin de journée.

Les voyageurs peuvent envisager de "marcher" pendant plus de huit heures dans la journée. Dans ce cas, faites un Test d'Endurance (comme précédemment) pour chaque heure supplémentaire dans la journée. Les animaux regagnent un point d'Endurance perdue toutes les 12 heures qu'ils passent au repos.

Exemple : Hans Wurtbad est à un peu moins de 100 km de Altdorf et souhaite arriver à la capitale cette nuit. Son cheval ne peut parcourir que 65 km en huit heures sur la route. Pour arriver jusqu'à Altdorf en huit heures, Hans doit augmenter la vitesse de son cheval de 50%. Le MJ décide de répartir les cinq Tests d'Endurance tout au long du trajet. Le premier se fait après 1H30 et bénéficie d'un modificateur de +30 (+20 parce qu'il s'agit du premier Test et +10 pour la Compétence Équitation de Hans). Hans, malchanceux, obtient 89 et son cheval perd donc 1 point d'Endurance. Le second Test a lieu 1H30 de voyage plus tard et il est fait avec l'Endurance réduite du cheval qui est maintenant de 2 mais avec le bénéfice de +20 (+10 pour Équitation et +10 puisqu'il s'agit du second Test). Hans doit obtenir 40 ou moins; avec 23 son cheval s'en tire très bien. Le troisième Test est fait avec le seul modificateur dû à l'Équitation et réussit. Pour son quatrième Test, Hans doit obtenir 30 ou moins, mais son résultat est 35 et cet échec enlève 1 point à l'Endurance de son cheval. Le dernier Test est réalisé pendant que Hans est en vue des murs de la cité. Mais il échoue avec 55 et Hans voit son cheval mourir sous lui. Le cavalier réussit son Test d'Initiative et atterrit sain et sauf sur ses pieds.
Si Hans n'avait pas été aussi pressé, il aurait pu tenter de parcourir la distance en 12 heures. Dans ce cas, il lui aurait fallu faire un Test d'Endurance pour son cheval toutes les heures, à partir de la 9ème.

LES COMPAGNIES DE DILIGENCES ET LES AUBERGES RELAIS

Les diligences (comme les carrosses ) sont construits sur des châssis de bois solides habillés de panneaux de bois plus légers ou parfois de canevas. Le temps moyen de construction s'établit autour de 1D4 + 4 mois en admettant que les matériaux et les compétences nécessaires soient disponibles. La traction est assurée par un attelage de (généralement) quatre chevaux.
La plupart des habitants du Vieux Monde ont recours à la diligence lorsqu'ils doivent affronter les difficultés d'un voyage. Il existe de nombreuses compagnies de diligences, indépendantes et généralement basées dans les cités principales.
Les véhicules sont généralement menés par deux hommes, un garde et un conducteur; tous les deux cochers. La capacité normale est de 6, 8 ou 12 passagers (assez entassés). Les étudiants de Altdorf se passionnent pour un type de compétition qui consiste à faire entrer un plus grand nombre de personnes dans une diligence. Le record est de 12 hommes, 1 nain et 3 halfelings. Quand un carrosse ou une diligence emporte son nombre normal de passager, il est possible à chacun d'emporter deux coffres de bonne taille, les bagages étant amarrés sur le toit.
Les cochers, tout comme les Patrouilleurs Ruraux, sont de solides gaillards, habitués aux rigueurs de la vie au grand air et les compagnies s'assurent les services des meilleurs d'entre eux. Les diligences effectuent leurs parcours assez régulièrement entre les grandes villes et le passage peut être considéré comme une commodité de disponibilité courante (voir le Guide du Consommateur). La plus fameuse des Compagnies de diligences de l'Empire est "les Diligences des Quatre Saisons. Basée à Altdorf, elle a des agences dans tout le Vieux Monde. Voici les principales autres compagnies de l'Empire :

La Compagnie du Charroux de Altdorf.
La Compagnie du Rochet de Altdorf
Les Diligences de la Flèche Rouge de Averheim
Les Diligences du Loup Courant de Averheim
Les Diligences de la Tour de Roc de Middenheim
Le Canon Ball Express de Nuln
L'Express Impérial de Nuln
Les Diligences du Tunnels de Talabheim

Il existe aussi des centaines de compagnies disséminées entre les villes et les villages de L'Empire.

Fréquence

Entre les cités de 10.000 habitants et plus, les diligences effectuent le parcours au moins quotidiennement. Au sein de l'Empire, et dans les meilleures conditions, on peut trouver jusqu'à 1D6 diligences pour relier les cités principales, toutes les villes du parcours étant desservies avec la même fréquence.
Il existe aussi des lignes de diligences au départ et à l'arrivée des villes de 1.000 habitants ou plus grandes; mais les voyages sont moins réguliers que ceux qui desservent les cités. La fréquence en est d'environ un par semaine. Le MJ pourra facilement déterminer le nombre de jours d'attente des voyageurs par un jet de 1D4 ou 1D12 selon l'importance de la ville et sa position.
Les diligences ne s'écartant pas des routes, les voyageurs souhaitant emprunter des pistes ou même passer à travers la campagne devront louer des chariots, des charrettes ou des chevaux selon le terrain à traverser. La disponibilité de tels moyens de transport sera considérée comme courante (voir le Guide du Consommateur). Toutefois, ils seront toujours plus rares à l'époque des récoltes.

A WFRP1, un carrosse (ou une diligence moyenne) a les caractéristiques suivantes :
Mouvement (M) : 4; Résistance (E) : 5; Dommages Supportés (B) : 30

Pour l'application des règles concernant les projectiles, le feu et la magie, l'ensemble véhicule - chevaux est considéré comme un groupe unique. Pour localiser un coup, de quelque nature qu'il soit, on utilise 1D10 :

D10 Localisation
1-2 Cheval (déterminé aléatoirement)
3-7 Corps du véhicule
8 Roue
9-10 Un cocher ou un passager exposé (déterminé au hasard)

Les passagers ou cochers exposés sont ceux qui se trouvent sur le toit du véhicule, accrochés sur les côtés, ou penchés aux fenêtres. Les personnages à l'intérieur, ou non visibles à travers les fenêtres ne peuvent pas être touchés par les tirs dirigés sur l'ensemble du Groupe. Toutefois, si le tireur, ou l'Enchanteur prend un Round supplémentaire pour viser, il pourra toucher un cheval particulier, ou un endroit spécifique, suivant les règles normales s'appliquant à un individu au sein d'un groupe.
Si un cheval de tête de l'attelage est tué, le véhicule stoppe immédiatement et le conducteur doit réussir un Test de Risque pour éviter le basculement du véhicule. En cas d'accident, tous les occupants subissent 1D6 points de Dommage et ce nombre n'est modifié que par leur Endurance personnelle. Les personnages se trouvant à l'extérieur sont projetés à 1D4 mètres mais n'encourent pas de Dommages supplémentaires.
 Si l'un des chevaux de la seconde paire est tué, l'attelage est ralenti de la moitié de sa vitesse, jusqu'à ce que le corps soit détaché. Cette dernière action peut être réalisée par un personnage installé sur l'un des quelconques autres chevaux (il devra, pour réussir, obtenir un résultat de 4-6 sur 1D6 et le Test Standard de Risque sera requis). Si les deux chevaux de la seconde paire sont tués, la diligence stoppe comme s'il s'agissait d'un cheval de tête.
Le roue peut subit 10 points de Dégâts avant d'être cassée. Ces dégâts ne s'appliquent pas à l'intégralité du véhicule mais, si une roue est brisée, il risque de basculer de la même façon que si un cheval de tête venait d'être tué.

Les auberges-relais

Les routes de l'Empire sont assez bien desservies par de nombreuses auberges-relais. Les plus célèbres sont celles de la compagnie des Diligences des Quatre Saisons. A partir de Altdorf, cette compagnie a rapidement étendu son réseau. Toutes les routes principales sont maintenant desservies par les Quatre Saisons et elle développe actuellement une chaîne de relais exclusifs sur toutes les grandes routes en dehors de Altdorf. Sur les voies moins importantes, les Quatre Saisons s'en remettent encore aux Auberges-relais indépendantes mais ce n'est plus qu'une question de temps avant qu'elles ouvrent leurs propres établissements et menacent ainsi l'existence même des autres auberges-relais.

Vous trouverez sur cette page la description d'une auberge relais typique.

Tables de rencontres [WFB1 Vol3 p21]

[Quelque soit le jeu de rôle, un MJ fait vraiment preuve de stérilité intellectuelle s'il a besoin d'une table des rencontres. WFB1 en proposait une, la voici.]

Les tables ci-dessous peuvent être utilisées pour générer des rencontres entre un groupe d'aventuriers et les habitants d'une région.
Le MJ jette simplement deux dés de pourcentage avec la fréquence indiquée sur la table, généralement une fois par jour. Si le résultat indique une rencontre, les figurines impliquées doivent être placées sur la table et un conflit peut arriver. Le MJ doit juger s'il peut être évité - il peut donner aux joueurs une chance si c'est approprié - rappelez-vous que les ennemis risquent moins d'attaquer s'ils sont moins nombreux ou s'ils ont peu de chance de réussir.
Il faut d'abord établie l'ordre de marche des joueurs - en gros "qui est en premier". C'est surtout important dans les couloirs étroits. Si la direction de l'approche d'une rencontre est importante, le MJ peut la décider ainsi en lançant 1D10:

1-3 Les créatures sont dans leur repaire/terrier/hutte ou autre
4-5 Ils arrivent par l'avant
6-7 Ils arrivent par le flanc - déterminez lequel aléatoirement
8-0 Ils arrivent par l'arrière

Les rencontres doivent être jouées par le MJ et les Joueurs. Par exemple, un groupe d'aventuriers d'alignement "mauvais" rencontre un groupe de six elfes. Ce peut être assez tendu si les aventuriers reviennent d'une mission pour assassiner le roi des elfes...

Elfes : "Attendez un moment... Arrêtez!"
Aventuriers : "Qui, nous?"
Elfes : "Oui, vous... Expliquez ce que vous faites dans le royaume des Elfes de Jade."
Aventuriers : "Oh! Désolé, nous pensions que c'était juste une forêt quelconque. On ne voudrait pas déranger... Hé bien, nous allons partir."
Elfes : "Qu'est-ce que c'est que ça?"
Aventuriers : "Ça? Euh..."
Elfes : "Oui, cette tête."
Aventuriers : "Ciel! D'où est-ce qu'elle vient?"
Elfes : "Je la reconnais. C'est Rathiel!"
Aventuriers : "Euh... On l'a trouvé."
(D100) Un jet par jour

Forêt

Désolations de glace

Montagne

Désert

01-70 Pas de rencontre
71-78 2D6+2 Orques
79-82 2D4 Araignées Géantes
83 1D4 Ours
84 2D4 Sangliers
85-87 1D4 Trolls
88-91 1D4 Ogres
92-93 1D4 Hommes Arbres
94-96 2D6 Elfes
0-80 Pas de rencontre
81-85 2D4 Ours Géants
86-87 1D4+1 Sangliers
88-90 1 Géant de Glace
91-94 1D4 Trolls
95-96 2D6 Norses
0-68 Pas de rencontre
69-73 2D6 Orques
74-79 2D6 Gobelins
80-82 1D6 Loups Géants
84-85 1D4 Ours
86-89 2D6 Nains
90 1D4 Araignées Géantes
91 1-3 Géants des Collines
92 1D10 Trolls
93 1D10 Ogres
94 1D4 Aigles
95 1 Dragon
96 1 Vouivre
0-72 Pas de rencontre
73-80 1D10 Orques
81-85 2D6 Humains
86-90 2D6 Gobelins
91 1 Dragon
92 1 Géant
93 1-2 Ogres
94 1-2 Trolls
95 D4 Serpents géants
96 D4 Harpies

Marais

Côte

Plaines

0-84 Pas de rencontre
85-86 2D6 Orques
87 1D6 Trolls
88 5D6 Hommes Poissons
89 1D6 Goules
90 1D6 Zombies
91 2D6 Squelettes
92 1D6 Revenants
93 1D6 Ombres
94 1D6 Spectres
95 1 Liche
96 1D6 Fantôme
0-73 Pas de rencontre
74-76 2D4 Orques
77-78 1D6 Harpies
79-80 1D4 Ogres
81-84 1D10 Elfes
85-87 1D10 Humains
88 1-2 Trolls
89 2D10 Hommes poissons
90 1D4 Aigles
91-95 2D10 Norses
96 1 Dragon

0-69 Pas de rencontre
70-77 2D6 Orques
78-79 1D6 Hobgobelins
80-81 2D6 Gobelins
82-83 1D6 Centaures
84-90 2D6 Humains
91 2D6 Elfes
92 3D4 Halfelings
93 1 Géants
94 1D4 Trolls
95 1D6 Ogres
96 1D10 Loups

Sur toutes ces tables, un jet de 97, 98 ou 99 indique une rencontre spéciale. Ce qu'elle est est laissé au MJ - des exemples typiques peuvent être des créatures rares, d'autres bandes d'aventuriers, de vieilles femmes folles hurlant des prophéties, de riches voyageurs, des vendeurs d'aspirateurs italiens, etc.

Souterrains

Table 1

Table 2

Table 3

Les tables ci-contre peuvent être utilisées pour tous les donjons, tombes, cavernes, égouts, etc. On suppose qu'ils sont particulièrement peuplés de diverses créatures désagréables.

Trois tables sont données, chacune pour des endroits de plus en plus dangereux. Ces tables sont utilisées d'une manière légèrement différentes des précédentes. Le MJ lance 2D6 à la fin de chaque tour - si le résultat est de 12, une rencontre se produit, et il doit faire un jet sur la table appropriée.

01-10 1D6 Orques
11-25 1D10 Gobelins
26-40 1D6 Humains
41-43 1D6 Nains
44 1D4 Hobgobelins
45 1 Géant
46 1 Vouivre
47 1 Grenouille Géante
48-55 2D6 Rats Géants
56-57 1 Manticore
58-60 1-2 Rapaces
61 1D4 Harpies
62-75 1D6 Loups
76-80 2D4 Squelettes
81-84 1D6 Zombies
85-86 1-2 Fantômes
87-88 1D4 Goules
89-91 1-2 Momies
92-93 1-3 Revenants
94-95 1-2 Ombres
96 1D6 Spectres

97-00 Au choix du MJ

01-05 1D10 Orques
06-15 2D6 Gobelins
16-25 2D6 Humains
26-28 1D10 Nains
29-30 1D6 Elfes Noirs
31-35 1D10 Hobgobelins
36-37 1D6 Hommes Lézards
38-40 1 Vouivre
41 1-2 Chimères
42 1D4 Hippogriffes
43 1D6 Centaures
44 1 Jabberwock
45-47 1D4 Grenouilles Géantes
48-50 1D6 Loups Géants
51-55 2D6 Rats Géants
56 1-2 Serpents ailés
57-58 1-2 Manticores
59-64 1D4 Serpents géants
65 1 Panthère Ailée
66-68 1D6 Harpies
69 1 Dragon
70 1 Tigre Garou
71 1D6 Rats Garous
72 1-2 Loups Garous
73 1 Sanglier Garou
74 1 Ours Garou
75-80 2D6 Squelettes
81-85 1D6 Zombies
86-89 1D6 Fantômes
90-91 1 Liche
92-93 1D4 Momies
94 1D6 Goules
95 1D6 Revenants
96 1D4 Ombres
97 1D6 Spectres
98-00 Au choix du MJ
01-02 2D6 Orques
03-06 2D6 Gobelins
07-10 2D6 Humains
11-12 2D6 Nains
13-14 2D6 Hobgobelins
15-17 2D6 Hommes Lézards
18-19 1-3 Géants
20-22 1D6 Trolls
23-24 2D6 Ogres
25 1 Balrog
26-28 1D10 Minotaures
29-30 1D6 Démons
31-33 1 Dragon
34-35 1-2 Vouivres
36-38 1-2 Chimères
39 1D4 Hippogriffes
40 1-2 Gryphons
41 1-2 Jabberwocks
42 1-2 Serpents Ailés
43 1-3 Manticores
44 1D4 Panthères Ailées
45-46 1D6 Rapaces
47-50 1D6 Harpies
51 1 Reptile de monte
52-53 1 Tigre Garou
54-55 1D10 Rats Garous
56-57 1-3 Loups Garous
58 1-2 Sangliers Garous
59 1-2 Ours Garous
60-65 3D6 Squelettes
66-70 3D6 Zombies
71-75 1D6 Momies
76-78 2D6 Fantômes
79-83 2D6 Goules
84-86 2D6 Revenants
87-91 2D6 Ombres
92-94 1 Liches
95-00 Au choix du MJ