Synthèse LCI et WFRP1
LES ROUTES
C'est le moyen par lequel les populations qui vivent à l'écart des grands cours d'eau se déplacent. Les routes à proximité des cités et des grandes villes sont assez sûres; loin des centres urbains, les voyageurs peuvent être victimes des bandits de grand chemin, des bandits ou même d'effrayants hommes-bêtes du Chaos qui hantent les profondeurs des forêts.
Les cités sont reliées par des routes principales construites et entretenues par les cités et par les villes mais payées, en grande partie, par les péages. D'après les archives de l'Empire, entreposées à Altdorf, ce système a été instauré par l'Empereur Guillaume le Sage et il fut rapidement adopté par presque toutes les autres nations du Vieux Monde. Malheureusement, toutes les taxes ainsi collectées ne sont pas consacrées à l'entretien des routes – toutes sont percées de trous et des sections entières se sont effondrées ou ont été détruites. Il est même arrivé que l'on entende parler de péages "routiers" là où il n'y a jamais eu aucune route.
La plupart des villes sont situés sur la route ou reliée à elle par un chemin. Même les routes principales sont étroites, inégales, et si mal entretenues qu'elles en sont impraticables. Elles sont construites à base de cailloux sur des fondations de sable ou de gravier. Dans les endroits marécageux particulièrement étroits, les bas-côtés sont parfois aménagés pour faciliter ces croisements.
Péages : Toute section de route possède au moins un péage et la plupart en ont plusieurs. A chacun d'eux se trouve une maison et une barrière qui barre la route. Il est relativement aisé de se dispenser de payer le péager mais, généralement, il s'en remet aux autorités locales et les poursuites sont souvent bien organisées et « tenaces ». La plupart des péages sont basés sur le principe de « une Couronne par jambe » ce qui signifie qu'un humanoïde devra payer 2 Couronnes et qu'il en coûtera 4 pour un quadrupède. Les animaux d'une taille supérieure à celle du bœuf sont généralement taxés plus lourdement car leurs poids endommagent plus la route.
Ponts : Les ponts s'avèrent coûteux à la construction, ce qui explique qu'ils sont souvent en très mauvais état et qu'ils sont aussi petits et étroits que possibles. Pour les usagers des routes, il est souvent difficiles de traverser un cours d'eau aussi les ponts sont(ils souvent assortis d'un péage. Une taxe supplémentaire étant levée pour la traversée. Cette taxe est généralement calculée sur la même base que les autres péages.
Les patrouilleurs ruraux : Compte tenu du danger qu'il y a à voyager, les autorités civiles restent constamment vigilantes, par l'intermédiaire du corps des patrouilleurs ruraux. Ils patrouillent régulièrement sur les routes, visitent les fermes isolées, vérifient les péages et les ponts et, d'une manière générale, s'assurent que tout est en ordre. Les patrouilleurs ruraux sont de solides gaillards qui ont la réputation d'être la providence des cochers et des oppresseurs des bandits de grand chemin. Ils sont laconiques, intransigeants et quasiment tout le monde les respecte. Ils font également office de gardes-frontières, veillant sur les incursions des divers hors-la-loi et autres intrus. Ce sont eux qui transportent le courrier aux communautés les plus isolés, prenant et remettant les messages aux principaux relais de poste.
Pistes : Les routes ne sont tracées qu'entre les principaux centres de population. Les seules voies qui desservent les petites agglomérations sont des chemins au sol durci par le passage des usagers. Raisonnablement praticables par temps sec, ils ne permettent pas le passage des véhicules à roues lorsque le temps est humide, pas plus qu'en hiver.
Cartes routières : Mort sur le Reik contient une carte du Reikland à hexagones très pratique. Elle a été étendue par Captain Frakas (lien, un hexagone = environ 10 km). A par celà, et si on veut aller plus loin de le "à vue de nez" des cartes officielles, il faut compter sur celles de MadAlfred. Leur échelle permet de déterminer les distances à entre deux villes (1 mile = 1,6 km). Enfin, vous avez là quelques distances pré-calculées (ainsi que la durée et le coût des trajets). Comptez que les routes entre les grandes cités ont une auberge relais tous les 30, 40 ou 50 km. Celà permet aux voyageurs de faire des étapes quotidiennes régulières tout en s'évitant les rigueurs du camping. |
"A TRAVERS CHAMPS"
Parfois, il sera nécessaire de voyager en dehors des routes ou même des pistes. Dans le Vieux Monde, de telles traversées se feront, le plus souvent, dans des terrains marécageux, montagneux ou à travers des landes ou encore des forêts. Les véhicules à roues ne peuvent pas être utilisés dans de telles conditions et même les chevaux rencontreront des difficultés sauf s'ils sont soigneusement guidés.
PARCOURS JOURNALIERS
Lorsque les aventuriers doivent parcourir de longues distances, il est plus intéressant de traiter les voyages par journée plutôt que par heure ou par Tour de jeu. Les parcours journaliers donnés ci-dessous constituent des moyennes journalières en kilomètres, compte tenu de huit heures de voyage et de haltes en nombre suffisant pour permettre aux animaux de se reposer. Les distances ainsi parcourues dépendent du type de terrain traversé.
km/jour
Route "A travers champs" Collines Montagnes Diligence ou carriole
50 np np np Cheval de trait
50 30 15 7 Cheval de monte
65 50 30 15 Mule/Poney
60 40 30 15 Chariot
25 15 7 np np = Non-praticable
Le voyage à pied est également prévu
(WFRP1 p. 73): une allure normale humaine (M4) fait progresser
de 5,75 km/h. Les elfes (M5) font du 7 km/h et les nains (M3)
4,25. Evidement, c'est un maximum sur route ou chemin bien
entretenu : la difficulté du terrain et le chargement
diminuent ces vitesses. |
- "Marche" forcée
On admet qu'en certains jours les PJ couvriront plus de distance qu'en d'autres et il vous est possible de modifier la longueur du parcours journalier jour par jour. S'ils le souhaitent, des cavaliers peuvent Pousser leurs montures au-delà de leur endurance normale mais, s'ils le font, il est possible que les animaux se mettent à boiter et même qu'ils en meurent. En générale, tout animal de monte ou de trait qui est poussé au-delà de son endurance verra ses capacités se détériorer jusqu'à ce qu'il puisse se reposer. Pour calculer les séquelles de ses efforts excessifs, on utilisera l'Endurance de l'animal afin de déterminer jusqu'à quel point il peut être Poussé avant de se blesser ou, à l'extrême, de succomber. Pour chaque tranche de 10% de parcours en plus, il faudra réaliser un Test d'Endurance pour l'animal (le premier Test sera modifié de +20 et le second de +10). Les personnages dotés de la compétence Equitation ou Conduite d'Attelage feront les Tests avec un bonus supplémentaires de +10. En cas de réussite du Test, l'animal ne subira aucun préjudice; l'échec entraînera pour lui la perte de 1 point de E. Si le Test échoue de 50%, la monture se mettra à boiter et ne se déplacera plus que d'un quart de sa vitesse normale. Si l'Endurance d'un animal atteint 0, il s'effondre et meurt; le cavalier tombe et subit 1 coup de F3 à moins qu'il ne réussisse un Test d'Initiative.
Les Tests d'Endurance doivent être régulièrement espacés tout au long de la journée de voyage; ils ne doivent pas être faits tous en même temps. Pour accroître l'intérêt dramatique, faites en sorte que le dernier Test ait lieu en fin de journée.
Les voyageurs peuvent envisager de "marcher" pendant plus de huit heures dans la journée. Dans ce cas, faites un Test d'Endurance (comme précédemment) pour chaque heure supplémentaire dans la journée. Les animaux regagnent un point d'Endurance perdue toutes les 12 heures qu'ils passent au repos.
Exemple : Hans Wurtbad est à un peu moins de 100 km de
Altdorf et souhaite arriver à la capitale cette nuit. Son
cheval ne peut parcourir que 65 km en huit heures sur la route. Pour
arriver jusqu'à Altdorf en huit heures, Hans doit augmenter la
vitesse de son cheval de 50%. Le MJ décide de répartir
les cinq Tests d'Endurance tout au long du trajet. Le premier se fait
après 1H30 et bénéficie d'un modificateur de +30
(+20 parce qu'il s'agit du premier Test et +10 pour la
Compétence Équitation de Hans). Hans, malchanceux,
obtient 89 et son cheval perd donc 1 point d'Endurance. Le second
Test a lieu 1H30 de voyage plus tard et il est fait avec l'Endurance
réduite du cheval qui est maintenant de 2 mais avec le
bénéfice de +20 (+10 pour Équitation et +10
puisqu'il s'agit du second Test). Hans doit obtenir 40 ou moins; avec
23 son cheval s'en tire très bien. Le troisième Test
est fait avec le seul modificateur dû à
l'Équitation et réussit. Pour son quatrième
Test, Hans doit obtenir 30 ou moins, mais son résultat est 35
et cet échec enlève 1 point à l'Endurance de son
cheval. Le dernier Test est réalisé pendant que Hans
est en vue des murs de la cité. Mais il échoue avec 55
et Hans voit son cheval mourir sous lui. Le cavalier réussit
son Test d'Initiative et atterrit sain et sauf sur ses pieds.
Si Hans n'avait pas été aussi pressé, il aurait
pu tenter de parcourir la distance en 12 heures. Dans ce cas, il lui
aurait fallu faire un Test d'Endurance pour son cheval toutes les
heures, à partir de la 9ème.
LES COMPAGNIES DE DILIGENCES ET LES AUBERGES RELAIS
Les
diligences (comme les carrosses ) sont construits sur des
châssis de bois solides habillés de panneaux de
bois plus légers ou parfois de canevas. Le temps
moyen de construction s'établit autour de 1D4 + 4
mois en admettant que les matériaux et les
compétences nécessaires soient disponibles. La
traction est assurée par un attelage de
(généralement) quatre chevaux. La Compagnie du Charroux de Altdorf. Il existe aussi des centaines de compagnies disséminées entre les villes et les villages de L'Empire. Fréquence Entre les cités de 10.000 habitants et plus, les
diligences effectuent le parcours au moins quotidiennement.
Au sein de l'Empire, et dans les meilleures conditions, on
peut trouver jusqu'à 1D6 diligences pour relier les
cités principales, toutes les villes du parcours
étant desservies avec la même
fréquence. |
Pour l'application des règles concernant les projectiles, le feu et la magie, l'ensemble véhicule - chevaux est considéré comme un groupe unique. Pour localiser un coup, de quelque nature qu'il soit, on utilise 1D10 :
Les passagers ou cochers exposés
sont ceux qui se trouvent sur le toit du véhicule,
accrochés sur les côtés, ou
penchés aux fenêtres. Les personnages à
l'intérieur, ou non visibles à travers les
fenêtres ne peuvent pas être touchés par
les tirs dirigés sur l'ensemble du Groupe. Toutefois,
si le tireur, ou l'Enchanteur prend un Round
supplémentaire pour viser, il pourra toucher un
cheval particulier, ou un endroit spécifique, suivant
les règles normales s'appliquant à un individu
au sein d'un groupe. |
Les auberges-relais
Les routes de l'Empire sont assez bien desservies par de nombreuses auberges-relais. Les plus célèbres sont celles de la compagnie des Diligences des Quatre Saisons. A partir de Altdorf, cette compagnie a rapidement étendu son réseau. Toutes les routes principales sont maintenant desservies par les Quatre Saisons et elle développe actuellement une chaîne de relais exclusifs sur toutes les grandes routes en dehors de Altdorf. Sur les voies moins importantes, les Quatre Saisons s'en remettent encore aux Auberges-relais indépendantes mais ce n'est plus qu'une question de temps avant qu'elles ouvrent leurs propres établissements et menacent ainsi l'existence même des autres auberges-relais.
Vous trouverez sur cette page la description d'une auberge relais typique. Tables de rencontres [WFB1 Vol3 p21] [Quelque soit le jeu de rôle, un MJ fait vraiment preuve de stérilité intellectuelle s'il a besoin d'une table des rencontres. WFB1 en proposait une, la voici.] Les tables ci-dessous peuvent être
utilisées pour générer des rencontres
entre un groupe d'aventuriers et les habitants d'une
région.
Les rencontres doivent être jouées par le MJ et les Joueurs. Par exemple, un groupe d'aventuriers d'alignement "mauvais" rencontre un groupe de six elfes. Ce peut être assez tendu si les aventuriers reviennent d'une mission pour assassiner le roi des elfes...
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