LES AVENTURES DU BARON MELCHAUSEN

2185 CI

Lustrie p15

A la fin des années 2100, le baron de Melchausen, très populaire à la Cour impériale, se lança dans une expédition rocambolesque afin de prouver son courage à ses rivaux. Lors de son odyssée, sa flotte prit une route quelque peu hasardeuse à travers d'innombrables régions hostiles pour parvenir finalement sur les rivages de Lustrie en 2185. Ne restait alors de l'expédition qu'un groupe d'aventurier dépenaillés et ils passèrent toute une année à explorer les terres inhospitalière autour des marécages d'Ayamara, espérant enfin trouver la fortune dans des temples regorgeant d'or. Malheureusement, ils avaient accosté sur une côte dépourvue de telles richesses et ils furent bientôt désespérés de ne trouver que des moustiques et des pygmées au prétendu pays des cités d'or. Leur rencontre avec une force d'hommes-lézards fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase. Ces derniers attaquèrent leur camp à la faveur de la nuit, espérant les massacrer avant qu'ils ne découvrent le légendaire Temple de l'Eclipse, situé non loin. Ironie du sort, le temple contenait suffisamment d'or pour acheter Altdorf et sa province, cependant Melchausen et ses hommes ne le découvrirent jamais. Ayant eu leur soûl de la Lustrie, ils virent cette attaque comme un signe du destin et réembarquèrent pour le Vieux Monde dès le lendemain.

En dépit de ce succès en demi-teinte, Melchausen fut acclamé en héros lors de son retour. En effet, les récits de ses aventures et les boissons alcoolisés troquées avec les tribus des minuscules Wayarhui des Marécages d'Ayamara firent de lui l'hôte idéal des bacchanales aristocratiques et le régal de la noblesse au cours des années qui suivirent.

Dans le LA HL V6 (p9), Melchausen devient Melchin. On y apprend qu'il rejoint effectivement l'Empire en 2187 CI et qu'il rapporte avec lui un pygmée.

LE SCENARIO

Cette bataille a eu lieu entre des défenseurs de l'Empire et des attaquants hommes-lézards. Pour la rejouer, l'Empire ne peut avoir aucune figurine de cavalerie ni machine de guerre, mais ses unités sont tenaces tant qu'elles ont dans leur zone de déploiement, car elles protègent chèrement les seuls objets de valeur qu'elles ont réussi à obtenir : l'alcool troqué avec les tribus indigènes ! L'armée des hommes-lézards était quant à elle essentiellement constituée de skinks discrets. Elle ne peut pas inclure de saurus, mais ignore la restriction habituelle d'une seule unité de skinks Caméléons.

Attaque nocturne

Présentation : Une petite force lance un raid, tirant profit de l'obscurité et de la jungle pour passer inaperçue. Lorsque l'alarme est donnée, le défenseur est encerclé...

Armées : Les armées sont choisies normalement. L'attaquant a deux fois moins de points que le défenseur. Pour garder l'effet de surprise, il a dû également se débarrasser de ses machines de guerre, de ses chars et de toutes ses figurines étant des grandes cibles, car il lui aurait été sinon impossible de s'approcher discrètement.

Champ de bataille : La zone du défenseur est dépourvue de jungle mais peut présenter d'autres éléments comme des barricades, des tentes, des chariots, etc. Le terrain dans la zone de déploiement de l'attaquant et à proximité de celle-ci est recouvert par une jungle épaisse. Le reste de la table présente des zones de jungle plus clairsemée.

Déploiement

1. Le défenseur se déploie en premier dans la zone indiquée sur la carte.
2. L'attaquent déploie ensuite ses forces.
3. Le défenseur place ses éclaireurs (dans ce contexte, ce sont en fait des sentinelles).
4. Enfin, l'attaquant déploie ses éclaireurs.

Qui joue en premier ? Chaque joueur lance 1D6. Le résultat le plus haut commence.

Tours : Six tours.

Règles spéciales :

Les Evènements et les Rencontres (cf. supplément Lustrie p8-9) s'appliquent aux deux camps. Les Rencontres ne peuvent pas être jouées sur les décors situés dans la zone de déploiement du défenseur.

Sous couvert des ténèbres : au début de chaque tour de jeu, lancez un dé d'artillerie et multipliez le résultat par trois pour voir à quelle distance les troupes voient à travers l'obscurité. En cas d'incident de tir, la lune est dégagée et permet de voir normalement pour la durée du tour. Vous ne pouvez pas tirer, charger ou jeter de sort requérant une ligne de vue sur une cible que vous ne voyez pas.

Attaque surprise : Le défenseur est pris par surprise. Lors de son premier tour, ses unités ne peuvent que se déplacer. Elles ne peuvent pas tirer, charger ou jet de sorts.

Conditions de victoire : Calculez les Points de Victoire pour les unités détruites ou réduites à moins de 50% de leurs effectifs initiaux. C'est le seul moyen de marquer des Points de Victoire. Le joueur totalisant le plus haut résultat l'emporte. Cependant, comme l'attaquant lance un raid et non pas une attaque de grande envergure, vérifiez les Points de Vicoire à partir du quatrième tour. Si l'attaquant est en tête, jouez les deux derniers tours. Sinon, ses troupes se retirent à l'abri de la jungle car elles se rendent comptent qu'elles ont perdu l'élément de surprise. Dans ce car, l'attaquant perd la partie.