SOURCES : Les Pygmées

[V2]

Les Pygmées sont des humains originaires de la Lustrie, ils vivent dans les jungles profondes sur les rives de l’Amoco-Cadiz et de ses affluents. Ce sont des primitifs peu nombreux ne possédant rien d’autre que leur pagne, quelques outils de pierre, une sarbacane et des fléchettes qui les rendent dangereux pour les voyageurs. Ils chassent les crocodiles, les Slanns et d’autres créatures fluviales, dans leurs pirogues. Leurs armes sont des lances à pointe de pierre et des fléchettes empoisonnées.

Les Pygmées sont belliqueux, mais ils ne représentent qu’un problème mineur pour les colons humains et leur nombre diminue constamment à cause des maladies étrangères et de la pratique de la chasse au scalp importée par les nordiques. Les Pygmées parlent leur propre langage; quelquefois, un chef possède assez de rudiments d’occidental ou de nordique pour se faire comprendre dans un comptoir commercial.

Physique : Les Pygmées sont petits et trapus, les plus grands d’entre eux atteignent 1m60. Ils sont bâtis en force et loin d’être maigres. Ils ont la peau foncée et cuivrée, les cheveux noirs. Toutes les tribus primitives des jungles de Lustrie se peignent le corps et pratiquent les mutilations ornementales : os dans le nez, plaques dans la bouche et les oreilles, dents limés et scarifications faciales.

Distribution : Les jungles de Lustrie.

Alignement : Neutre.

Socle : 20mm x 20mm.

Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

3

3

2

2

1

3

1

7

7

7

7


Valeur de base
 : 3 Pts.

Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu’à titre indicatif : le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou de sa campagne. La valeur des sorciers ne comprend pas le coût des sorts puisqu’il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sorts par faute d’Intelligence suffisante.

Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

Champion : 5 Pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

4

4

3

2

1

4

1

7

7

7

7

Héros Mineur : 32 Pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

5

5

3

3

2

5

2

8

8

8

8

Héros Majeur : 78 Pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

6

6

3

3

3

6

3

9

9

9

9

Sorcier niveau 1 : 35 Pts, 10 PM

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

3

3

2

2

1

4

1

7

7

7

8

Sorcier niveau 2 : 145 Pts, 20 PM

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

3

3

3

3

2

5

1

8

8

8

9

Sorcier niveau 3 : 220 Pts, 30 PM

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

3

3

3

3

3

6

1

9

9

9

10

Sorcier niveau 4 : 410 Pts, 40 PM

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

3

3

3

3

4

7

1

10

10

10

10

 

[Warhammer Fantasy Battle V3]

Les Pygmées sont la plus petite des races humaines. Certains érudits Occidentaux nient qu’ils sont même des humains, alors que d’autres les traitent comme des Hommes Inférieurs ou Halflings Noirs. Ils viennent des denses jungles tropicales de Lustrie où ils vivent en petits groupes tribaux. Ils sont théoriquement sujets de l’Empereur Slann. Leurs relations avec les Slann sont parfois bonnes et parfois pas, mais la région où ils vivent est tellement sauvage qu’aucune armée Slann n’oserait la traverser. Les Slann voient les Pygmées comme un genre d’allié, et demandent parfois leur aide à la guerre, que les Pygmées fournissent.
Les talents principaux des Pygmées sont la chasse et le pistage plutôt qu’une forme de combat habituelle, et leur arme caractéristique est la sarbacane. Leurs armes et décorations sont faites d’os, de bois et de pierre, et l’utilisation de métal leur est inconnue, si ce n’est quelques objets échangés aux Slann. Les Pygmées survivent principalement en chassant les crocodiles, singes et lézards, à l’aide de fléchettes empoisonnées pour immobiliser leurs proies.
Physique : Les Pygmées sont petits et courtauds, rarement plus grands que cinq pieds [1,50 mètres] et généralement plus petits. Bien que petits, ils ne sont en aucun cas chétifs. Leur peau est sombre et leurs cheveux noirs. Ils peignent souvent leur peau d’une manière semblable aux Slann, et aiment les mutilations ornementales comme les os à travers le nez, les labrets, les dents taillées en pointe, les scarifications rituelles et accrocher de lourds poids à leurs parties sensibles…

Alignement : Les Pygmées sont Neutres.

Socle : 20 x 20 mm.

Règles Spéciales :

  1. Les Pygmées sont des combattant des jungles par excellence. Ils peuvent se déplacer à travers la jungle et d’autres régions forestières sans pénalité de mouvement. Dans les régions forestières, ils peuvent voir et tirer jusqu’à 4’’ (au lieu des 2’’ habituels).
  2. Les sorciers Pygmées sont des magiciens tribaux dont les pouvoirs sont associés à la nature et à l’environnement. A chaque niveau de magie, un sorcier pygmée doit remplacer au moins deux sorts de magie de bataille par des sorts élémentaires. Les sorciers pygmées peuvent remplacer tous leurs sorts de magie de bataille par des sorts élémentaires.

Profil

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

Pts

Pygmées

4

3

3

2

2

1

3

1

7

7

7

7

3

Héros 5

4

4

4

3

2

1

4

2

7

7

7

7

18

Héros 10

4

5

4

3

3

2

4

3

8+1

7

7

7

33

Héros 15

4

5

4

3

3

3

5

3

9+2

7

8+1

8+1

48

Héros 20

4

6

4

3

3

4

6

4

10+3

7

8+1

8+1

63

Héros 25

4

6

5

3

3

4

6

4

10+3

9+2

9+2

9+2

78

Sorcier 5

4

4

3

3

2

1

3

1

7

8+1

8+1

8+1

48

Sorcier 10

4

4

3

3

2

2

4

1

8+1

9+2

8+1

9+2

63

Sorcier 15

4

5

3

3

3

3

4

1

9+2

9+2

9+2

9+2

123

Sorcier 20

4

5

4

3

3

4

5

1

9+2

10+3

9+2

10+3

198

Sorcier 25

4

6

5

3

3

4

6

1

10+3

10+3

10+3

10+3

288

Aucune de ces valeurs en points n’inclus l’armure ou tout équipement additionnel, ces valeurs en points peuvent être calculées en divisant la valeur de base par deux (modificateur de points de x ½ pour une valeur de base de moins de 5). L’équipement additionnel de personnages leur coûte la valeur de cet objet, divisé par deux, multiplié par le modificateur de niveau du personnage (5 x 1, 10 x 2, 15 x 3, 20 x 4, 25 x 5). Par exemple, la valeur en point d’un objet à 1 point pour un héros de niveau 15 sera 1 x ½ x 3 = 1½.

[Warhammer Armies]

Contingent Allié Pygmée

Les Pygmées habitent dans les jungles luxuriantes de Lustrie au sud de l’Empire Slann. Bien que de nombreuses tribus soient hostiles aux Slann, certaines sont vassales à l’Empereur et doivent lui payer tribut. Les Pygmées étant un peuple primitif avec peu de richesses, ce tribut prend la forme de guerriers. Les Pygmées sont d’excellents combattants, chasseurs et pisteurs des jungles. Leur arme caractéristique est la sarbacane avec laquelle ils tirent des fléchettes empoisonnées.
La culture Pygmée est primitive, riche en couleurs et pleine de rituels. Les Pygmées ornent leurs corps de peintures de guerre et de marques tribales, et de mutilations comme des os dans le nez et des labrets. Les dents taillées en pointes et les scarifications rituelles sont considérées comme très seyantes (par les autres pygmées). Les Pygmées décorent leurs huttes des têtes réduites de leurs ennemies et les prisonniers sont souvent invités au dîner.
Alignement : Les Pygmées sont Neutres.
Champions, Porte-bannières et Musiciens : Si présent, ils sont armés et équipés comme le reste de l’unité. Toute unité peut avoir un champion en chef en payant le coût approprié comme listé dans les options du type de troupe. Toute unité peut avoir un porte-bannière et/ou un musicien qui coûtera le double des points d’une troupe ordinaire.
Commandant du contingent : Le contingent doit être dirigé par un chef qui pourra avoir une arme magique avec un attribut.

0-1 CHAMAN PYGMEE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

SORCIER 15

4

5

3

3

3

3

4

1

8+1

9+2

8+1

9+2


Points par figurines : 123
Armes : Arme à une main
Armure : Aucune

Les chamans tribaux peuvent [doivent ?] avoir jusqu’à 2 sorts Elementaires de niveau 1, et jusqu’à 2 sorts Elementaires de niveau 2. Le reste des sorts peut être de Magie de Bataille ou Elementaire.


1 CHEF PYGMEE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

HEROS NV 20

4

6

4

3

3

4

6

4

10+3

7

8+1

8+1

Points par figurines : 64
Armes : Arme à une main
Armure : Bouclier
Options

Un Chef peut avoir :

Javelot : 1 

Les chefs pygmées sont souvent très gras, l’obésité étant vu comme un signe de rang chez ces petites gens.

 

0-1 PORTE BANNIERE PYGMEE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

HEROS NV 5

4

4

4

3

2

1

4

2

7

7

7

7

Coût en Points avec Bannière : 68
Armes : Arme à une main
Armure : Aucune
Options

Un Porte-Bannière peut avoir :

Bouclier : 1

La Bannière du Contingent peut avoir : 

Attribut Magique : 100

La bannière du contingent peut être beaucoup de choses, mais elle est toujours portée par un guerrier particulièrement brave.

 

                                                         0-20 IMPIS PYGMEE

PYGMEE +2

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

ELITE DE CHOC

4

4

3

2

2

1

4

1

7

7

7

7

HEROS NIVEAU 15

4

5

4

3

3

3

5

3

9+2

7

8+1

8+1

Figurines par unité : 10-20
Points par figurines : 5
Armes : Arme à une main
Armure
 : Aucune

Options
Toute unité peut avoir :
Leader Champion 
: 48
Javelot : ½
Boucliers : ½

Les anciens de la tribu, Des guerriers plus vieux et plus expérimentés, forment la suite des chefs.

                                                      0-40 BRAVES PYGMEE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

PYGMEE

4

3

3

2

2

1

3

1

7

7

7

7

HEROS NIVEAU 5

4

4

4

3

2

1

4

2

7

7

7

7

 Figurines par unité : 10-20
Points par figurines : 3½
Armes : Arme à une main & Sarbacane
Armure : Aucune

 Options
Toute unité peut avoir :
Leader Champion 
: 19
Attaques Empoisonnées : ½

 De nombreux guerriers Pygmées utilisent la sarbacane comme arme principale, souvent avec des fléchettes empoisonnées.

 

                                                  10-80 GUERRIERS PYGMEE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

PYGMEE

4

3

3

2

2

1

3

1

7

7

7

7

HEROS NIVEAU 10

4

5

4

3

3

2

4

3

8+1

7

7

7

 Figurines par unité : 10-30
Points par figurines : 3½
Armes : Arme à une main
Armure : Bouclier 

Options
Toute unité peut avoir :
Leader Champion 
: 33½
Javelot : ½ 

De jeunes guerriers ayant prouvé leur bravoure en prenant la tête de leurs ennemies à la bataille.

                                                  0-20 ECLAIREURS PYGMEE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

PYGMEE

4

3

3

2

2

1

3

1

7

7

7

7

HEROS NIVEAU 5

4

4

4

3

2

1

4

2

7

7

7

7

 

Figurines par unité : 5-10
Points par figurines : 8½
Armes : Arme à une main & Sarbacane
Armure : Aucune

 Options
Toute unité peut avoir :
Leader Champion 
: 19
Javelots : ½
Boucliers : ½
Attaques Empoisonnées : ½

 

Excellents pisteurs et chasseurs, formés aux arts du raid tribal, de la décapitation, de l’embuscade et de l’escarmouche.

 

[WD 100]

Les Pygmées de Lustrie

Il y a des dizaines de milliers d’années, la Lustrie fut visitée par un vaisseau spatial « dirigé » par une petite race de voyageurs spatiaux. Malheureusement, l’atterrissage n’alla pas comme prévu et les survivants du crash furent forcés de s’adapter à leur nouvelle demeure. Des disputes mesquines pour savoir de qui était la faute dégénérèrent en conflit et les ancètres des pygmées développèrent une méthode infaillible pour s’occuper de leurs adversaires : ils les mangèrent. Pour être honnête, les ancètres des pygmées ont toujours recyclés leurs collègues morts et n’ont fait qu’étendre le procédé pour inclure la chasse. La nourriture protestant généralement, des techniques sophistiquées furent développées pour ramener la proie vivante (ie : poisons paralysants). En bref, les voyageurs spatiaux d’origine ont perdu leur savoir technologique mais ont gardé un intérêt actif pour les arts culinaires. Les armes pygmées incluent des javelots de bois durcis au feu (-1 Dom), des dagues de silex (-1 Dom) et des « gourdins de jet ». Ces derniers comptent comme une arme improvisée en mélée et comme une hache de jet lorsque lancés (-1 Dom). Cependant, l’arme favorite est une sarbacane à fléchettes empoisonnées. Les dagues sont rangées dans une ceinture ayant la place de tenir six fléchettes et un pygmée peut porter sa sarbacane et son bâton, ou sa sarbacane et trois javelots, dans la main de son bouclier.


Marabouts

Les marabouts sont des prêtres ou shamans tribaux spéciaux trouvés chez les pygmées. Ils suivent toujours l’une des deux divinités pygmées majeures (voir ci-dessous) et ont des capacités différentes selon la divinité qui les soutient. Ils ont quelques similarités avec les Alchimistes du Vieux Monde de par leur utilisation des herbes et préparations, et leurs capacités magiques inférieures à celles de Sorciers de même niveau. 
Quand des jumeaux mâles sont nés dans un village pygmée, un festin est organisé pour célébrer l’évènement et les deux garçons sont rituellement nommés marabouts des deux dieux, Beesbok et Brobat, et le plus gros est assigné à Beesbok. Quand ils atteignent l’âge de quinze ans, on leur donne des huttes aux extrémités opposées du village ; chacun dédie alors le reste de sa vie à leur dieu. S’il y a déjà une paire de marabouts, les jumeaux leur servent d’apprentis jusqu’à la mort de l’un des marabouts (voir ci-dessous). Quand deux jumelles naissent, un festin est également organisé pour célébrer l’évènement, et les deux filles sont rituellement nommées « invitées d’honneur » spéciales. Elles n’atteignent pas l’âge de quinze ans.
Notez qu’un village aura soit deux marabouts ou aucun (un pour chaque divinité). Cependant, chaque marabout prétendra que l’autre n’existe pas. Si on leur demande, ils diront qu’ils sont les seuls marabouts du village. Ils ne se parleront jamais et éviteront de se croiser à tous moments.
Bien qu’ils aient quelques formules, ils ne les utilisent habituellement que pour se défendre ou lorsqu’ils sont en dehors de leur village, préférant résoudre les problèmes quotidiens à l’aide d’herbes, de drogues et de potions. Leur approche varie selon la divinité qu’ils suivent : si un villageois se plaint d’un rival en amour, le marabout de Beesbok prescrira un philtre d’amour à donner à l’objet de son affection, alors que celui de Brobat donnera une fiole de poison pour donner au rival !
Les pygmées ne sont jamais « initiés », devenant Marabouts Niveau 1 automatiquement lors de leur quinzième anniversaire (par intervention divine). Ils sont sinon sujets aux règles des Prêtres (WJRF p149-151). Un colon voulant devenir marabout doit d’abord être l’apprenti d’un marabout pygmée comme pour une carrière de clerc normale. Quand un marabout souhaite monter d’un niveau, il médite dans sa hutte pendant deux jours et échange 100 XPs par niveau pour un jet sur la Table d’Avancement des Clercs, modifié par leur comportement comme d’habitude (WJRF p150).
Quand un des marabouts meurt, que ce soit de causes naturelles ou violentes, l’autre quitte le village pour se faire ermite. Il peut être persuadé de rejoindre un groupe d’aventuriers pour une courte période de temps.
Notez qu’il y a trois nouvelles formules dans la liste ci-dessous – elles seront incluses dans le supplément sur la Lustrie à venir. Contrôle des Esprits est détaillé car vous en aurez besoin pour ce scénario.

Plan de Carrière – Niveau 1

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

 

 

 

 

 

+2

+10

+10

+10

+10

+10

+10

+10

+10²

Plan de Carrière – Niveau 2

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

-1

+10

+10

+1

+1

+3

+20

+20

+20

+20

+20

+20

+20

+20²

Plan de Carrière – Niveau 3

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

-2

+20

+10

+1

+1

+4

+30

 

+30

+30

+30

+30

+30

+30²

¹ Ne s’applique qu’aux Marabouts de Beesbok (on attend d’eux qu’ils soient extrêmement gros en imitation de leur dieu, résultant en un mouvement moindre).

² Les Marabouts de Beesbok ajoutent cela à leur Soc. Les Marabouts de Brobat le soustraient.

Compétences – Niveau 1 : Baratin ; Fermentation³ ; Incantations – Magie Elémentaire ; Résistance à l’Alcool³ ; Connaissance des Plantes ; Méditation ; Vision Nocturne.
Compétences – Niveau 2 : Incantations – Cléricales 1 ; Incantations – Contrôle des Esprits (L) ; Pathologie³ ; Sens de la Magie ; Fabrication de Drogues (Naturelles seulement); Préparation de Poisons ; Eloquence³.
Compétences – Niveau 3 : Astronomie ; Incantations – Cléricales 2 ; Incantation – Créer une Marionnette (L) ; Incantations – Pousse Accélérée³ ; Divination ; Conscience de la Magie³ ; Fabrication de Potions.

Notation :
3 Marabout de Beesbok seulement
4 Marabout de Brobat seulement
L Nouvelle formule du supplément de Lustrie à venir [?].

Points de Magie : 2D4 au Niveau 1 ; 2D6 par niveaux additionnels.

Dotations : Grande hutte (sombre et lugubre) ; 2D6 gourdes d’herbes et de poudres diverses ; mortier et pilon en pierre ; D4 cages contenant D6 petits animaux, (poulets, serpents, rats ou oiseaux) ; Perles colorées, lézards séchés, etc.

Beesbok : Sarbacane ; Gourdin ; 2D4 gourdes de bière ; nourritures diverses.

Brobat : Bâton ; Couvre-chef à plumes ; 2D4 phalanges humaines.

Débouchés : Marabout – du niveau supérieur (maximum 3ème).
 

Brobat et Beesbok
Dieux des Pygmées

Description : Selon le mythe pygmée, le monde fut créé par treize petits dieux qui se réunirent ensuite dans un immense festin pour célébrer. Durant ce festin, deux demi-frères conspirèrent pour assassiner les onze autres dieux, et même de nos jours ils dînent encore sur la chair de leurs anciens camarades
Des deux dieux, Brobat est le plus circonspect et le plus sobre et est décrit dans les légendes comme un intriguant sournois. Il est intelligent, égoïste et complètement amoral. Sa sphère d’influence est le travail, la souffrance, la maladie et la mort, l’intrigue politique et l’acquisition de  pouvoir. Il a l’apparence d’un immense pygmée – six pieds entiers (1.75m), portant une peau de crocodile, un couvre-chef de plumes et portant un épais bâton de bois.
Beesbok présente un portrait plus joyeux. Il n’a aucun intérêt dans le travail, l’intrique, penser trop fort ou faire quoi que ce soit d’autre que manger, voire et se payer du bon temps en général. Sa sphère d’intérêt comprend toutes les activités de loisir principales, la santé et le bien-être, ainsi que la promotion de la léthargie. Avec cinq pieds et demi (1.61m), il est grand pour un pygmée mais petit pour un dieu. Beesbok est épais, trapu, d’une peau foncée, sale et a une énorme panse. Il est souvent nu, mais porte parfois un simple pagne et porte un gourdin ou une sarbacane.
Le marabout de Beesbok est le plus populaire chez les villageois – ils viennent à lui car ils supposent qu’ils veut les aider. Cependant, le marabout de Brobat est impopulaire et généralement évité, mais les villageois ne s’opposent jamais ouvertement à lui et vont lui demander conseil car ils ont peur d’un châtiment de Brobat. Quand un villageois a un problème (maladie, rival en amour, flatulence, etc), il ira secrètement consulter les deux marabouts et tentera d’utiliser les deux conseils (généralement extrêmement contradictoires).
Les noms attribués à ces dieux varient de village en village, les noms de Brobat et Beesbok ne sont utilisés qu’en exemple et le MJ devrait inventer une nouvelle paire de noms pour chaque village visité par les aventuriers.
Alignement : Neutre (Beesbok tend vers le Bien alors que Brobat tend vers le Mal).
Symbole : Le symbole de Beesbok est un demi-cercle grossier dont les extrémités sont vers le haut (dont on dit qu’il ressemble à un sourire), alors que celui de Brobat a ses extrémités vers le bas. De nombreux pygmées portent ce symbole sur un objet pouvant facilement être retourné, (tel qu’un bouclier), afin de pouvoir montrer le bon symbole s’ils doivent croiser l’un des marabouts.
Zone d’Influence : Brobat et Beesbok sont révérés (vénérés serait un terme un peu trop fort) par les pygmées à travers la Lustrie.
Temples : Il n’y a pas de temples en tant que tel, bien que les huttes des marabouts sont considérées comme sacrées et le nom de chaque dieu n’est jamais mentionné dans la hutte du disciple de son demi-frère. Il n’y a pas d’organisation centrale ou de communication entre les suivants de villages voisins.
Amis et Ennemis : La relation entre les deux marabouts est souvent très tendue et les disputes sont fréquentes (tous les villageois resteront strictement impartiaux tout en assurant secrètement à chaque marabout qu’ils ont leur soutien exclusif). Cependant, les deux s’unissent dans leur haine contre les « Nouveaux Dieux » ; les divers dieux du Vieux Monde et Norse que les colons ont apporté avec eux. Les autres divinités indigènes de la Lustrie sont généralement tolérées.
Jours Sacrés : Il n’y a pas de jour sacré spécial ; des louanges sont adressées à Beesbok lors de grands festins et du respect est montré à Brobat lorsqu’il y a un mort dans le village.
Conditions Requises par le Culte : Comme dit, seuls des frères jumeaux parmi les pygmées peuvent devenir marabout. Chaque type de marabout accueillera volontiers un colon comme disciple (croyant que cela leur donnera une plus grande autorité que ceux de l’autre dieu), et un tel apprenti n’a pas besoin d’être d’une paire de jumeaux. Cependant, ils doivent d’abord convaincre le marabout qu’ils n’ont pas et ne traiteront jamais avec l’autre marabout dans ce village.
Commandements : Les suivants de Beesbok ne doivent jamais refuser une offre de nourriture à moins qu’ils ne la sachent empoisonnée ou autrement dangereuse, et doivent partager leur propre nourriture si demandé. Les suivants de Brobat ne doivent jamais donner de leur plein gré de la nourriture à quelqu’un d’autre et ne doivent jamais manger devant les autres (ils prétendent souvent ne jamais manger bien que ce soit complètement mensonger). Les deux marabouts doivent écouter attentivement les problèmes de tous les villageois venant les voir (bien qu’ils prétendent souvent être sortis lorsque des commères ou des hypocondriaques viennent les visiter), mais ne doivent pas forcément donner conseil ou assistance.
Utilisation de Sorts : Les marabouts de Brobat peuvent utiliser toute la Magie Mineure à l’exception de Exorcisme, et toute la Magie de Bataille (de niveau 1 et 2) à l’exception de Guérison des Blessures Légères. Les marabouts de Beesbok utilise toute la Magie Mineure à l’exception de Malédiction, et toute la Magie Elémentaire (de niveau 1 et 2) à l’exception de Assaut de Pierre
Compétences : Les compétences disponibles aux marabouts de Beesbok et Brobat ont déjà été listées dans le plan de carrière.
Epreuves : Les épreuves de Beesbok impliquent toujours la consommation de quantités énormes de nourriture et d’alcool. Les épreuves de Brobat impliquent généralement l’élimination d’un adversaire politique (mais jamais un marabout de Beesbok) par l’utilisation de poison, ou réussir un plan corrompu ou dépravé contraire au bien commun.
Grâces Divines : Brobat refuse fermement de donner une Grâce et pourra donner une malédiction mineur à quiconque persistera à en demander. Beesbok favorise les compétences telles que Fermentation, Cuisine, Résistance à l’Alcool, Pathologie, Jeu, Traumatologie, Jest Bouffonnerie et Chance. Les tests favorisés sont Bluff, Maladie, Jeu et Poison.


ESPRITS ANCESTRAUX

Les esprits ancestraux sont les résidus éthérés de pygmées morts retournant parmi les vivants pour prêter assistance (esprits bénins) ou chercher revanche (esprits hostiles). Ils ont Vision Nocturne jusqu’à 48 yards (44m). Les esprits ancestraux sont généralement des hommes, mais 10% d’entre eux sont des femmes. Les esprits hostiles ne sont généralement rencontrés qu’à l’endroit de leur mort, certaines nuits de l’année où ils sortent pour hanter les vivants (qui restent à proximité du feu du village et comptent sur les marabouts et les esprits bénins pour les protéger). Loin de l’endroit de leur mort, les esprits hostiles peuvent être rencontrés après l’invocation d’un marabout. Les esprits bénins visitent souvent sur un caprice ou pour prêter assistance à leurs descendants, et ne sont jamais très loin de leurs vieux villages.
Physique : Les esprits bénins ne peuvent pas être vu à la lumière du jour. Dans les ténèbres, ils apparaissent comme une image translucide, ressemblant à ce qu’ils étaient durant leurs bonnes années (ce peut être leurs bonnes années dans leur esprit, ils apparaîtront alors peut-être comme de sages vieux hommes ou vieilles femmes). Les esprits hostiles apparaissent comme des formes de pygmées lumineux ; ils sont toujours morts d’une mort violente, parfois des mains fantômes d’un autre esprit hostile et apparaissent toujours comme au moment de leur mort (généralement le visage déformé par l’agonie).
Traits Psychologiques : Les esprits sont sujets à l’Instabilité à moins d’être à moins de 48 yards (44m) de leur dépouille ou lieu de mort ; ils sont immunisé à tous les autres Tests psychologiques et ne peuvent pas être forcés de quitter un combat. Ils peuvent causer la Peur chez les créatures vivantes et la Terreur chez les pygmées.
Règles Spéciales : Les esprits ne peuvent pas être blessés par des armes non-magiques et ne peuvent pas causer de dommages (excepté par l’utilisation de sorts, voir ci-dessous). Une créature vivante frappée par un esprit doit passer un test de Peur ou fuir (un pygmée sera sujet à la Terreur à la place). Tout personnage échouant ce test mais ne pouvant pas fuir, (ie est physiquement attaché ou enfermé dans une pièce avec l’esprit), doit passer un second test de Peur ou mourir d’une attaque cardiaque. Un pygmée sujet à la Terreur par un esprit hostile et ne pouvant être secouru avant le lever du jour (ie quand l’esprit causant la Terreur est forcé de disparaître), doit aussi repasser un test de Peur ou mourir lorsque l’esprit tente d’emporter l’âme du pygmée avec lui.
Les esprits peuvent bouger de petits objets comme le Sort Elémentaire Déplacement d’Objet, mais perdent deux Blessures chaque fois qu’ils le font. Ils ne peuvent pas bouger les restes de pygmées morts, mais peuvent sinon bouger tout objet de moins de dix points d’encombrement ou moins. Ils peuvent utiliser ce pouvoir pour faire des attaques de lancer d’objet avec des dagues, de petites armes improvisées comme des pierres etc en utilisant leur score de CT. Perdant deux Blessures même si l’attaque échoue, ils préfèrent compter sur leur capacité à causer la Peur quand c’est possible.
Si des esprits hostiles et bénins se rencontrent, ils s’attaqueront immédiatement et seront capables de se blesser normalement.

Profile de Base

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc*

4

33

17

0

3

11

30

1

18

18

18

18

18

10/40

* 10 pour les esprits hostiles, 40 pour les esprits bénins.

 
CONTRÔLE DES ESPRITS

Niveau de Sort : Clérical Marabout 2
Points de Magie : 1 par esprit invoqué ; 2 par esprit banni ;
Portée : Non-appliquable à l’invocation ; 24 yards (22m) pour contrôler ou bannir.
Durée : Jusqu’au prochain lever de soleil
Composants : Os ou scalp du corps du pygmée à invoquer ; une goutte de sang d’un pygmée vivant pour contrôler ou bannir.

Ce sort peut être utilisé pour invoquer, contrôler ou bannir des esprits ancestraux pygmées. Les marabouts de Beesbok ne peuvent qu’invoquer ou contrôler des esprits bénins ; les marabouts de Brobat ne peuvent qu’invoquer ou contrôler des esprits hostiles. Chaque type de marabout peut bannir les deux types d’esprits mais dans ce cas, l’esprit peut résister le sort avec un test réussi de FM.
Les esprits invoqués apparaissent dans un rayon de 6 yards (5.5m) de l’invocateur et lui obéiront jusqu’au prochain lever de soleil quand ils disparaissent (notez que les esprits hostiles ne peuvent être invoqués que durant les heures de ténèbres).
Si un marabout tente de contrôler des esprits (de type approprié), lancez un dé avec le nombre de côté égal au nombre de points de magie dépensé (ie D4 pour quatre points, D8 pour huit points etc). Le nombre lancé sera le nombre d’esprits affectés (qui auront alors un test de Force Mental pour éviter les effets de cette formule). Si les esprits sont actuellement sous le contrôle d’un autre marabout dans un rayon de 24 yards (22m), les deux doivent lancer un D100 et ajouter leur Force Mentale ; le personnage tentant de prendre le contrôle doit dépasser le score de son adversaire ou la formule échoue. S’il réussi, les esprits ont un test de FM comme ci-dessus et seront libres des deux marabouts s’ils réussissent. 

Les Pygmées avaient également un scénario pour WJRF, les Jardins Flottants de Bahb-Elonn.

Le contingent allié pygmée ne pouvait s'allier qu'aux Slann.