SOURCES : Les Pygmées
[V2]
Les Pygmées sont des humains originaires de la Lustrie, ils vivent dans les jungles profondes sur les rives de l’Amoco-Cadiz et de ses affluents. Ce sont des primitifs peu nombreux ne possédant rien d’autre que leur pagne, quelques outils de pierre, une sarbacane et des fléchettes qui les rendent dangereux pour les voyageurs. Ils chassent les crocodiles, les Slanns et d’autres créatures fluviales, dans leurs pirogues. Leurs armes sont des lances à pointe de pierre et des fléchettes empoisonnées.
Les Pygmées sont belliqueux, mais ils ne représentent qu’un problème mineur pour les colons humains et leur nombre diminue constamment à cause des maladies étrangères et de la pratique de la chasse au scalp importée par les nordiques. Les Pygmées parlent leur propre langage; quelquefois, un chef possède assez de rudiments d’occidental ou de nordique pour se faire comprendre dans un comptoir commercial.
Physique : Les Pygmées sont petits et trapus, les plus grands d’entre eux atteignent 1m60. Ils sont bâtis en force et loin d’être maigres. Ils ont la peau foncée et cuivrée, les cheveux noirs. Toutes les tribus primitives des jungles de Lustrie se peignent le corps et pratiquent les mutilations ornementales : os dans le nez, plaques dans la bouche et les oreilles, dents limés et scarifications faciales.
Distribution : Les jungles de Lustrie.
Alignement : Neutre.
Socle : 20mm x 20mm.
Caractéristiques
de Combat |
Caractéristiques
personnelles |
||||||||||
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
10 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
3 |
1 |
7 |
7 |
7 |
7 |
Valeur de base :
3 Pts.
Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu’à titre indicatif : le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou de sa campagne. La valeur des sorciers ne comprend pas le coût des sorts puisqu’il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sorts par faute d’Intelligence suffisante.
Caractéristiques
de Combat |
Caractéristiques
personnelles |
||||||||||
Champion :
5 Pts |
|||||||||||
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
10 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
4 |
1 |
7 |
7 |
7 |
7 |
Héros
Mineur : 32 Pts |
|||||||||||
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
10 |
5 |
5 |
3 |
3 |
2 |
5 |
2 |
8 |
8 |
8 |
8 |
Héros Majeur : 78 Pts |
|||||||||||
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
10 |
6 |
6 |
3 |
3 |
3 |
6 |
3 |
9 |
9 |
9 |
9 |
Sorcier niveau 1 : 35 Pts, 10 PM |
|||||||||||
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
10 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
4 |
1 |
7 |
7 |
7 |
8 |
Sorcier niveau 2 : 145 Pts, 20 PM |
|||||||||||
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
10 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
5 |
1 |
8 |
8 |
8 |
9 |
Sorcier niveau 3 : 220 Pts, 30 PM |
|||||||||||
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
10 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
6 |
1 |
9 |
9 |
9 |
10 |
Sorcier niveau 4 : 410 Pts, 40 PM |
|||||||||||
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
10 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
7 |
1 |
10 |
10 |
10 |
10 |
[Warhammer Fantasy Battle V3]
Les Pygmées sont la plus
petite des races humaines. Certains
érudits Occidentaux nient qu’ils sont
même des humains, alors que d’autres les
traitent comme des Hommes Inférieurs ou Halflings Noirs. Ils
viennent des
denses jungles tropicales de Lustrie où ils vivent en petits
groupes tribaux.
Ils sont théoriquement sujets de l’Empereur Slann.
Leurs relations avec les
Slann sont parfois bonnes et parfois pas, mais la région
où ils vivent est
tellement sauvage qu’aucune armée Slann
n’oserait la traverser. Les Slann
voient les Pygmées comme un genre
d’allié, et demandent parfois leur aide
à la
guerre, que les Pygmées fournissent.
Les talents principaux des
Pygmées sont la chasse et le
pistage plutôt qu’une forme de combat habituelle,
et leur arme caractéristique
est la sarbacane. Leurs armes et décorations sont faites
d’os, de bois et de
pierre, et l’utilisation de métal leur est
inconnue, si ce n’est quelques
objets échangés aux Slann. Les Pygmées
survivent principalement en chassant les
crocodiles, singes et lézards, à l’aide
de fléchettes empoisonnées pour
immobiliser leurs proies.
Physique :
Les Pygmées sont petits et courtauds, rarement plus grands
que cinq pieds [1,50
mètres] et généralement plus petits.
Bien que petits, ils ne sont en aucun cas
chétifs. Leur peau est sombre et leurs cheveux noirs. Ils
peignent souvent leur
peau d’une manière semblable aux Slann, et aiment
les mutilations ornementales
comme les os à travers le nez, les labrets, les dents
taillées en pointe, les
scarifications rituelles et accrocher de lourds poids à
leurs parties
sensibles…
Alignement : Les Pygmées sont Neutres.
Socle : 20 x 20 mm.
Règles
Spéciales :
Profil
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cmd |
Int |
Cl |
FM |
Pts |
Pygmées |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
3 |
1 |
7 |
7 |
7 |
7 |
3 |
Héros
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
4 |
2 |
7 |
7 |
7 |
7 |
18 |
Héros
10 |
4 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
4 |
3 |
8+1 |
7 |
7 |
7 |
33 |
Héros
15 |
4 |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
5 |
3 |
9+2 |
7 |
8+1 |
8+1 |
48 |
Héros
20 |
4 |
6 |
4 |
3 |
3 |
4 |
6 |
4 |
10+3 |
7 |
8+1 |
8+1 |
63 |
Héros
25 |
4 |
6 |
5 |
3 |
3 |
4 |
6 |
4 |
10+3 |
9+2 |
9+2 |
9+2 |
78 |
Sorcier
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
1 |
3 |
1 |
7 |
8+1 |
8+1 |
8+1 |
48 |
Sorcier
10 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
4 |
1 |
8+1 |
9+2 |
8+1 |
9+2 |
63 |
Sorcier
15 |
4 |
5 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
9+2 |
9+2 |
9+2 |
9+2 |
123 |
Sorcier
20 |
4 |
5 |
4 |
3 |
3 |
4 |
5 |
1 |
9+2 |
10+3 |
9+2 |
10+3 |
198 |
Sorcier
25 |
4 |
6 |
5 |
3 |
3 |
4 |
6 |
1 |
10+3 |
10+3 |
10+3 |
10+3 |
288 |
Aucune de ces valeurs en points n’inclus l’armure ou tout équipement additionnel, ces valeurs en points peuvent être calculées en divisant la valeur de base par deux (modificateur de points de x ½ pour une valeur de base de moins de 5). L’équipement additionnel de personnages leur coûte la valeur de cet objet, divisé par deux, multiplié par le modificateur de niveau du personnage (5 x 1, 10 x 2, 15 x 3, 20 x 4, 25 x 5). Par exemple, la valeur en point d’un objet à 1 point pour un héros de niveau 15 sera 1 x ½ x 3 = 1½.
[Warhammer Armies]
Contingent Allié Pygmée
Les
Pygmées habitent dans les jungles luxuriantes de Lustrie
au sud de l’Empire Slann. Bien que de nombreuses tribus
soient hostiles aux
Slann, certaines sont vassales à l’Empereur et
doivent lui payer tribut. Les
Pygmées étant un peuple primitif avec peu de
richesses, ce tribut prend la
forme de guerriers. Les Pygmées sont d’excellents
combattants, chasseurs et
pisteurs des jungles. Leur arme caractéristique est la
sarbacane avec laquelle
ils tirent des fléchettes empoisonnées.
La culture
Pygmée est primitive, riche en couleurs et pleine
de rituels. Les Pygmées ornent leurs corps de peintures de
guerre et de marques
tribales, et de mutilations comme des os dans le nez et des labrets.
Les dents
taillées en pointes et les scarifications rituelles sont
considérées comme très
seyantes (par les autres pygmées). Les Pygmées
décorent leurs huttes des têtes
réduites de leurs ennemies et les prisonniers sont souvent
invités au dîner.
Alignement :
Les Pygmées sont Neutres.
Champions,
Porte-bannières et Musiciens : Si
présent, ils sont armés et
équipés
comme le reste de l’unité. Toute unité
peut avoir un champion en chef en
payant le coût approprié comme listé
dans les options du type de troupe.
Toute unité
peut avoir un porte-bannière et/ou un musicien qui
coûtera le double des points
d’une troupe ordinaire.
Commandant
du
contingent : Le contingent doit être
dirigé par un chef qui pourra
avoir une arme magique avec un attribut.
0-1 CHAMAN PYGMEE |
||||||||||||
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cmd |
Int |
Cl |
FM |
SORCIER 15 |
4 |
5 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
8+1 |
9+2 |
8+1 |
9+2 |
Points par figurines :
123
Armes :
Arme
à une main
Armure :
Aucune
Les chamans tribaux peuvent [doivent ?] avoir jusqu’à 2 sorts Elementaires de niveau 1, et jusqu’à 2 sorts Elementaires de niveau 2. Le reste des sorts peut être de Magie de Bataille ou Elementaire.
1 CHEF PYGMEE |
||||||||||||
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cmd |
Int |
Cl |
FM |
HEROS NV 20 |
4 |
6 |
4 |
3 |
3 |
4 |
6 |
4 |
10+3 |
7 |
8+1 |
8+1 |
Points par figurines :
64
Armes :
Arme
à une main
Armure :
Bouclier
Options
Un Chef peut avoir :
Javelot :
1
Les chefs pygmées sont souvent très gras, l’obésité étant vu comme un signe de rang chez ces petites gens.
0-1 PORTE BANNIERE
PYGMEE |
||||||||||||
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cmd |
Int |
Cl |
FM |
HEROS NV 5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
4 |
2 |
7 |
7 |
7 |
7 |
Coût
en Points avec
Bannière : 68
Armes :
Arme
à une main
Armure :
Aucune
Options
Un
Porte-Bannière peut avoir :
Bouclier :
1
Attribut
Magique : 100
La bannière du contingent peut être beaucoup de choses, mais elle est toujours portée par un guerrier particulièrement brave.
0-20 IMPIS PYGMEE |
||||||||||||
PYGMEE +2 |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cmd |
Int |
Cl |
FM |
ELITE DE CHOC |
4 |
4 |
3 |
2 |
2 |
1 |
4 |
1 |
7 |
7 |
7 |
7 |
HEROS NIVEAU 15 |
4 |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
5 |
3 |
9+2 |
7 |
8+1 |
8+1 |
Points par
figurines :
5
Armes :
Arme
à une main
Armure :
Aucune
Options
Toute
unité peut avoir :
Leader
Champion : 48
Javelot :
½
Boucliers :
½
0-40 BRAVES PYGMEE |
||||||||||||
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cmd |
Int |
Cl |
FM |
PYGMEE |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
3 |
1 |
7 |
7 |
7 |
7 |
HEROS NIVEAU 5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
4 |
2 |
7 |
7 |
7 |
7 |
Points par
figurines :
3½
Armes :
Arme
à une main & Sarbacane
Armure :
Aucune
Toute
unité peut avoir :
Leader
Champion : 19
Attaques
Empoisonnées : ½
10-80 GUERRIERS PYGMEE |
||||||||||||
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cmd |
Int |
Cl |
FM |
PYGMEE |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
3 |
1 |
7 |
7 |
7 |
7 |
HEROS NIVEAU 10 |
4 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
4 |
3 |
8+1 |
7 |
7 |
7 |
Points par
figurines :
3½
Armes :
Arme
à une main
Armure :
Bouclier
Options
Toute
unité peut avoir :
Leader
Champion : 33½
Javelot :
½
De jeunes guerriers ayant prouvé leur bravoure en prenant la tête de leurs ennemies à la bataille.
0-20 ECLAIREURS PYGMEE |
||||||||||||
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cmd |
Int |
Cl |
FM |
PYGMEE |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
3 |
1 |
7 |
7 |
7 |
7 |
HEROS NIVEAU 5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
4 |
2 |
7 |
7 |
7 |
7 |
Figurines
par unité :
5-10
Points par
figurines :
8½
Armes :
Arme
à une main & Sarbacane
Armure :
Aucune
Toute
unité peut avoir :
Leader
Champion : 19
Javelots :
½
Boucliers :
½
Attaques
Empoisonnées : ½
Excellents pisteurs et chasseurs, formés aux arts du raid tribal, de la décapitation, de l’embuscade et de l’escarmouche.
[WD 100]
Marabouts
Les marabouts sont des
prêtres ou shamans tribaux spéciaux
trouvés chez les pygmées. Ils suivent toujours
l’une des deux divinités pygmées
majeures (voir ci-dessous) et ont des capacités
différentes selon la divinité
qui les soutient. Ils ont quelques similarités avec les
Alchimistes du Vieux
Monde de par leur utilisation des herbes et préparations, et
leurs capacités
magiques inférieures à celles de Sorciers de
même niveau.
Quand des jumeaux mâles
sont nés dans un village pygmée, un
festin est organisé pour célébrer
l’évènement et les deux
garçons sont
rituellement nommés marabouts des deux dieux, Beesbok et
Brobat, et le plus
gros est assigné à Beesbok. Quand ils atteignent
l’âge de quinze ans, on leur
donne des huttes aux extrémités
opposées du village ; chacun dédie alors
le reste de sa vie à leur dieu. S’il y a
déjà une paire de marabouts, les
jumeaux leur servent d’apprentis jusqu’à
la mort de l’un des marabouts (voir
ci-dessous). Quand deux jumelles naissent, un festin est
également organisé
pour célébrer
l’évènement, et les deux filles sont
rituellement nommées
« invitées
d’honneur » spéciales. Elles
n’atteignent pas l’âge de
quinze ans.
Notez qu’un village aura
soit deux marabouts ou aucun (un
pour chaque divinité). Cependant, chaque marabout
prétendra que l’autre
n’existe pas. Si on leur demande, ils diront qu’ils
sont les seuls marabouts du
village. Ils ne se parleront jamais et éviteront de se
croiser à tous moments.
Bien qu’ils aient quelques
formules, ils ne les utilisent
habituellement que pour se défendre ou lorsqu’ils
sont en dehors de leur
village, préférant résoudre les
problèmes quotidiens à l’aide
d’herbes, de
drogues et de potions. Leur approche varie selon la divinité
qu’ils
suivent : si un villageois se plaint d’un rival en
amour, le marabout de
Beesbok prescrira un philtre d’amour à donner
à l’objet de son affection, alors
que celui de Brobat donnera une fiole de poison pour donner au
rival !
Les pygmées ne sont jamais
« initiés », devenant
Marabouts Niveau 1 automatiquement lors de leur quinzième
anniversaire (par
intervention divine). Ils sont sinon sujets aux règles des
Prêtres (WJRF
p149-151). Un colon voulant devenir marabout doit d’abord
être l’apprenti d’un
marabout pygmée comme pour une carrière de clerc
normale. Quand un marabout
souhaite monter d’un niveau, il médite dans sa
hutte pendant deux jours et
échange 100 XPs par niveau pour un jet sur la Table
d’Avancement des Clercs,
modifié par leur comportement comme d’habitude
(WJRF p150).
Quand un des marabouts meurt, que ce
soit de causes
naturelles ou violentes, l’autre quitte le village pour se
faire ermite. Il
peut être persuadé de rejoindre un groupe
d’aventuriers pour une courte période
de temps.
Notez qu’il y a trois
nouvelles formules dans la liste
ci-dessous – elles seront incluses dans le
supplément sur la Lustrie à venir.
Contrôle des Esprits est détaillé car
vous en aurez besoin pour ce scénario.
Plan de Carrière
– Niveau 1
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
|
|
|
|
|
+2 |
+10 |
+10 |
+10 |
+10 |
+10 |
+10 |
+10 |
+10² |
Plan de Carrière
– Niveau 2
M¹ |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
-1 |
+10 |
+10 |
+1 |
+1 |
+3 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20² |
Plan de Carrière
– Niveau 3
M¹ |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
-2 |
+20 |
+10 |
+1 |
+1 |
+4 |
+30 |
|
+30 |
+30 |
+30 |
+30 |
+30 |
+30² |
¹ Ne s’applique qu’aux Marabouts de Beesbok (on attend d’eux qu’ils soient extrêmement gros en imitation de leur dieu, résultant en un mouvement moindre).
² Les Marabouts de Beesbok ajoutent cela à leur Soc. Les Marabouts de Brobat le soustraient.
Compétences
– Niveau 1 :
Baratin ;
Fermentation³ ; Incantations – Magie
Elémentaire ; Résistance à
l’Alcool³ ; Connaissance des
Plantes ; Méditation ; Vision
Nocturne⁴.
Compétences
– Niveau 2 : Incantations –
Cléricales 1 ; Incantations –
Contrôle des Esprits (L) ;
Pathologie³ ; Sens de la Magie ; Fabrication
de Drogues (Naturelles seulement); Préparation
de Poisons⁴ ;
Eloquence³.
Compétences
– Niveau 3 : Astronomie ;
Incantations – Cléricales 2 ; Incantation
– Créer une Marionnette⁴ (L)
; Incantations – Pousse
Accélérée³ ;
Divination⁴ ; Conscience de la Magie³ ;
Fabrication de
Potions.
Notation :
3 Marabout de Beesbok seulement
4 Marabout de Brobat seulement
L Nouvelle formule du
supplément de Lustrie à venir [?].
Points de Magie : 2D4 au Niveau 1 ; 2D6 par niveaux additionnels.
Dotations : Grande hutte (sombre et lugubre) ; 2D6 gourdes d’herbes et de poudres diverses ; mortier et pilon en pierre ; D4 cages contenant D6 petits animaux, (poulets, serpents, rats ou oiseaux) ; Perles colorées, lézards séchés, etc.
Beesbok : Sarbacane ; Gourdin ; 2D4 gourdes de bière ; nourritures diverses.
Brobat : Bâton ; Couvre-chef à plumes ; 2D4 phalanges humaines.
Débouchés :
Marabout – du niveau
supérieur (maximum 3ème).
Brobat et Beesbok
Dieux des Pygmées
Description :
Selon le mythe pygmée, le monde fut
créé par treize petits dieux qui se
réunirent ensuite dans un immense festin pour
célébrer. Durant ce festin, deux
demi-frères conspirèrent pour assassiner les onze
autres dieux, et même de nos
jours ils dînent encore sur la chair de leurs anciens
camarades
Des deux dieux, Brobat est le plus
circonspect et le plus
sobre et est décrit dans les légendes comme un
intriguant sournois. Il est
intelligent, égoïste et complètement
amoral. Sa sphère d’influence est le
travail, la souffrance, la maladie et la mort, l’intrigue
politique et
l’acquisition de pouvoir.
Il a
l’apparence d’un immense pygmée
– six pieds entiers (1.75m), portant une peau
de crocodile, un couvre-chef de plumes et portant un épais
bâton de bois.
Beesbok présente un
portrait plus joyeux. Il n’a aucun
intérêt dans le travail, l’intrique,
penser trop fort ou faire quoi que ce soit
d’autre que manger, voire et se payer du bon temps en
général. Sa sphère
d’intérêt
comprend toutes les activités de loisir principales, la
santé et le bien-être,
ainsi que la promotion de la léthargie. Avec cinq pieds et
demi (1.61m), il est
grand pour un pygmée mais petit pour un dieu. Beesbok est
épais, trapu, d’une
peau foncée, sale et a une énorme panse. Il est
souvent nu, mais porte parfois
un simple pagne et porte un gourdin ou une sarbacane.
Le marabout de Beesbok est le plus
populaire chez les
villageois – ils viennent à lui car ils supposent
qu’ils veut les aider. Cependant,
le marabout de Brobat est impopulaire et
généralement évité, mais
les
villageois ne s’opposent jamais ouvertement à lui
et vont lui demander conseil
car ils ont peur d’un châtiment de Brobat. Quand un
villageois a un problème
(maladie, rival en amour, flatulence, etc), il ira
secrètement consulter les
deux marabouts et tentera d’utiliser les deux conseils
(généralement
extrêmement contradictoires).
Les noms attribués
à ces dieux varient de village en
village, les noms de Brobat et Beesbok ne sont utilisés
qu’en exemple et le MJ
devrait inventer une nouvelle paire de noms pour chaque village
visité par les
aventuriers.
Alignement :
Neutre (Beesbok tend vers le Bien
alors que Brobat tend vers le Mal).
Symbole :
Le symbole de Beesbok est un
demi-cercle grossier dont les extrémités sont
vers le haut (dont on dit qu’il
ressemble à un sourire), alors que celui de Brobat a ses
extrémités vers le
bas. De nombreux pygmées portent ce symbole sur un objet
pouvant facilement
être retourné, (tel qu’un bouclier),
afin de pouvoir montrer le bon symbole
s’ils doivent croiser l’un des marabouts.
Zone
d’Influence : Brobat et Beesbok sont
révérés
(vénérés serait un terme un peu trop
fort) par les pygmées à travers la
Lustrie.
Temples :
Il n’y a pas de temples en tant
que tel, bien que les huttes des marabouts sont
considérées comme sacrées et le
nom de chaque dieu n’est jamais mentionné dans la
hutte du disciple de son
demi-frère. Il n’y a pas d’organisation
centrale ou de communication entre les
suivants de villages voisins.
Amis et Ennemis :
La relation entre les
deux marabouts est souvent très tendue et les disputes sont
fréquentes (tous
les villageois resteront strictement impartiaux tout en assurant
secrètement à
chaque marabout qu’ils ont leur soutien exclusif). Cependant,
les deux
s’unissent dans leur haine contre les
« Nouveaux Dieux » ; les
divers dieux du Vieux Monde et Norse que les colons ont
apporté avec eux. Les
autres divinités indigènes de la Lustrie sont
généralement tolérées.
Jours Sacrés :
Il n’y a pas de jour sacré
spécial ; des louanges sont adressées
à Beesbok lors de grands festins et
du respect est montré à Brobat
lorsqu’il y a un mort dans le village.
Conditions Requises par le
Culte : Comme dit,
seuls des frères jumeaux parmi les pygmées
peuvent devenir marabout. Chaque
type de marabout accueillera volontiers un colon comme disciple
(croyant que
cela leur donnera une plus grande autorité que ceux de
l’autre dieu), et un tel
apprenti n’a pas besoin d’être
d’une paire de jumeaux. Cependant, ils doivent
d’abord convaincre le marabout qu’ils
n’ont pas et ne traiteront jamais avec
l’autre marabout dans ce village.
Commandements :
Les suivants de Beesbok ne
doivent jamais refuser une offre de nourriture à moins
qu’ils ne la sachent
empoisonnée ou autrement dangereuse, et doivent partager
leur propre nourriture
si demandé. Les suivants de Brobat ne doivent jamais donner
de leur plein gré
de la nourriture à quelqu’un d’autre et
ne doivent jamais manger devant les
autres (ils prétendent souvent ne jamais manger bien que ce
soit complètement
mensonger). Les deux marabouts doivent écouter attentivement
les problèmes de
tous les villageois venant les voir (bien qu’ils
prétendent souvent être sortis
lorsque des commères ou des hypocondriaques viennent les
visiter), mais ne
doivent pas forcément donner conseil ou assistance.
Utilisation de
Sorts : Les marabouts de Brobat
peuvent utiliser toute la Magie Mineure à
l’exception de Exorcisme, et toute la
Magie de Bataille (de niveau 1 et 2) à l’exception
de Guérison des Blessures
Légères. Les marabouts de Beesbok utilise toute
la Magie Mineure à l’exception
de Malédiction, et toute la Magie Elémentaire (de
niveau 1 et 2) à l’exception
de Assaut de Pierre
Compétences :
Les compétences disponibles aux
marabouts de Beesbok et Brobat ont déjà
été listées dans le plan de
carrière.
Epreuves :
Les épreuves de Beesbok impliquent
toujours la consommation de quantités énormes de
nourriture et d’alcool. Les
épreuves de Brobat impliquent
généralement l’élimination
d’un adversaire
politique (mais jamais un marabout de Beesbok) par
l’utilisation de poison, ou
réussir un plan corrompu ou dépravé
contraire au bien commun.
Grâces
Divines : Brobat refuse fermement de
donner une Grâce et pourra donner une malédiction
mineur à quiconque persistera
à en demander. Beesbok favorise les compétences
telles que Fermentation,
Cuisine, Résistance à l’Alcool,
Pathologie, Jeu, Traumatologie, Jest
Bouffonnerie et Chance. Les tests favorisés sont
Bluff, Maladie, Jeu et
Poison.
Les esprits ancestraux sont les
résidus éthérés de
pygmées
morts retournant parmi les vivants pour prêter assistance
(esprits bénins) ou
chercher revanche (esprits hostiles). Ils ont Vision Nocturne
jusqu’à 48 yards
(44m). Les esprits ancestraux sont généralement
des hommes, mais 10% d’entre
eux sont des femmes. Les esprits hostiles ne sont
généralement rencontrés
qu’à
l’endroit de leur mort, certaines nuits de
l’année où ils sortent pour hanter
les vivants (qui restent à proximité du feu du
village et comptent sur les
marabouts et les esprits bénins pour les
protéger). Loin de l’endroit de leur
mort, les esprits hostiles peuvent être rencontrés
après l’invocation d’un
marabout. Les esprits bénins visitent souvent sur un caprice
ou pour prêter assistance
à leurs descendants, et ne sont jamais très loin
de leurs vieux villages.
Physique :
Les esprits bénins ne peuvent pas
être vu à la lumière du jour. Dans les
ténèbres, ils apparaissent comme une
image translucide, ressemblant à ce qu’ils
étaient durant leurs bonnes années
(ce peut être leurs bonnes années dans leur
esprit, ils apparaîtront alors
peut-être comme de sages vieux hommes ou vieilles femmes).
Les esprits hostiles
apparaissent comme des formes de pygmées lumineux ;
ils sont toujours morts
d’une mort violente, parfois des mains fantômes
d’un autre esprit hostile et
apparaissent toujours comme au moment de leur mort
(généralement le visage
déformé par l’agonie).
Traits
Psychologiques : Les esprits sont sujets
à l’Instabilité à moins
d’être à moins de 48 yards (44m) de leur
dépouille ou
lieu de mort ; ils sont immunisé à tous
les autres Tests psychologiques et
ne peuvent pas être forcés de quitter un combat.
Ils peuvent causer la Peur
chez les créatures vivantes et la Terreur chez les
pygmées.
Règles
Spéciales : Les esprits ne peuvent pas
être
blessés par des armes non-magiques et ne peuvent pas causer
de dommages
(excepté par l’utilisation de sorts, voir
ci-dessous). Une créature vivante
frappée par un esprit doit passer un test de Peur ou fuir
(un pygmée sera sujet
à la Terreur à la place). Tout personnage
échouant ce test mais ne pouvant pas
fuir, (ie est physiquement attaché ou
enfermé dans une pièce avec
l’esprit), doit passer un second test de Peur ou mourir
d’une attaque cardiaque.
Un pygmée sujet à la Terreur par un esprit
hostile et ne pouvant être secouru
avant le lever du jour (ie quand l’esprit causant la Terreur
est forcé de
disparaître), doit aussi repasser un test de Peur ou mourir
lorsque l’esprit
tente d’emporter l’âme du
pygmée avec lui.
Les esprits peuvent bouger de petits
objets comme le Sort
Elémentaire Déplacement d’Objet, mais
perdent deux Blessures chaque fois qu’ils
le font. Ils ne peuvent pas bouger les restes de pygmées
morts, mais peuvent
sinon bouger tout objet de moins de dix points d’encombrement
ou moins. Ils
peuvent utiliser ce pouvoir pour faire des attaques de lancer
d’objet avec des
dagues, de petites armes improvisées comme des pierres etc
en utilisant leur
score de CT. Perdant deux Blessures même si
l’attaque échoue, ils
préfèrent
compter sur leur capacité à causer la Peur quand
c’est possible.
Si des esprits hostiles et
bénins se rencontrent, ils
s’attaqueront immédiatement et seront capables de
se blesser normalement.
Profile de Base
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc* |
4 |
33 |
17 |
0 |
3 |
11 |
30 |
1 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
10/40 |
* 10 pour les esprits hostiles, 40 pour les esprits bénins.
CONTRÔLE DES ESPRITS
Niveau
de Sort : Clérical Marabout 2
Points
de Magie : 1 par esprit
invoqué ; 2
par esprit banni ;
Portée :
Non-appliquable à l’invocation ; 24 yards
(22m) pour contrôler ou bannir.
Durée :
Jusqu’au prochain lever de soleil
Composants : Os ou scalp du
corps du pygmée à
invoquer ; une goutte de sang d’un pygmée
vivant pour contrôler ou bannir.
Ce sort peut être
utilisé pour invoquer, contrôler ou bannir
des esprits ancestraux pygmées. Les marabouts de Beesbok ne
peuvent qu’invoquer
ou contrôler des esprits bénins ; les
marabouts de Brobat ne peuvent
qu’invoquer ou contrôler des esprits hostiles.
Chaque type de marabout peut
bannir les deux types d’esprits mais dans ce cas,
l’esprit peut résister le
sort avec un test réussi de FM.
Les esprits invoqués
apparaissent dans un rayon de 6 yards
(5.5m) de l’invocateur et lui obéiront
jusqu’au prochain lever de soleil quand
ils disparaissent (notez que les esprits hostiles ne peuvent
être invoqués que
durant les heures de ténèbres).
Si un marabout tente de
contrôler des esprits (de type
approprié), lancez un dé avec le nombre de
côté égal au nombre de points de
magie dépensé (ie D4 pour quatre points, D8 pour
huit points etc). Le nombre
lancé sera le nombre d’esprits affectés
(qui auront alors un test de Force
Mental pour éviter les effets de cette formule). Si les
esprits sont actuellement
sous le contrôle d’un autre marabout dans un rayon
de 24 yards (22m), les deux
doivent lancer un D100 et ajouter leur Force Mentale ; le
personnage
tentant de prendre le contrôle doit dépasser le
score de son adversaire ou la
formule échoue. S’il réussi, les
esprits ont un test de FM comme
ci-dessus et seront libres des deux marabouts s’ils
réussissent.
Les Pygmées
avaient également un scénario pour WJRF, les Jardins
Flottants de Bahb-Elonn. Le contingent allié pygmée ne pouvait s'allier qu'aux Slann. |