LES PRINCIPAUTÉS FRONTALIÈRES

 Des terres en effervescence

Synthèse WFB3, WFRP, Sombre est l'Aile de la Mort , carte de 'Nain : Pierre et Acier'
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Les Principautés Frontalières est le nom donné à la grande région entre les Montagnes Noires et le Golfe Noir. Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même aux Wastelands, les Principautés Frontalières ne forme pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes.

Le nom générique de cette région désolée, qui a toujours été assez peu peuplée, est vieux de 1500 ans (approx. 1000 CI). À cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui fuirent la quasi-désintégration de l'Empire) et des nobles bretonniens déshérités à la fondation de la Bretonnie s'installèrent dans ce qui s'appelait alors les Badlands. Pendant presque un siècle, les aventuriers combattirent les gobelins et autres créatures du Mal de la région. Ils finirent par les repousser jusqu'à la Rivière de Sang, la frontière actuelle des Badlands. À cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. La situation est restée plus ou moins identique jusqu'à présent.

Pour répondre aux besoins de ces temps troublés, de petits groupes de colons construisirent des forteresses dans les montagnes, s'installant dans les vallées et cultivant les plaines. Les leaders se donnèrent le titre de princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers. Ces communautés vulnérables développèrent un féroce sentiment d'indépendance et un esprit guerrier. Au fil des ans, d'autres humains les suivirent, le plus souvent des réfugiés politiques, des gentilshommes en disgrâce, des brigands en fuite, d'anciens mercenaires mais aussi des renégats venus de tous les coins du Vieux Monde. Tous tentent de se forger un royaume arraché à la nature sauvage.

La plupart des occidentaux considèrent cette région un peu comme les Badlands : une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par La Voûte. Le combat que certains princes de l'est mènent contre les hordes de gobelins, sur les rives du fleuve sanglant et à la passe du Chien Fou, passe pratiquement inaperçu.

Les Principautés Frontalières représentent pourtant un grand marché en ce qui concerne les armes, mercenaires expérimentés et autres produits militaires, mais aussi pour les biens manufacturés de toutes sortes. Les peaux et les fourrures des Montagnes Noires et des collines sont régulièrement vendues à Kreutzhofen (sud du Wissenland), ainsi que d'occasionnels articles exotiques provenant d'Arabie ou de Cathay, ces derniers ne sont pas toujours légalement distribués.

HISTOIRE

Date C.I.

Evénement 

120 à 170 (~)Le Roi Setep de Bhapar envahit les Principautés Frontalières et reconquiert des territoires perdus. [LA RdT v8 p.21]
2390L'Idole de Gork
2510Passage de la horde de Tamurkhan.

GÉOGRAPHIE

Les Principautés Frontalières sont situées au sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir. A l'Est, cette région est limitée par les Montagnes du Bout du Monde et le Fleuve Sanglant.
Les principautés sont une région peu peuplée, plutôt morne avec de larges étendues de forêts indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des gobelinoïdes venus des Badlands.
La région à l'ouest des Principautés Frontalières est appelée La Voûte où se rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Apuccinis. C'est une région montagneuse enneigée inhospitalière sauf pour quelques vallées cachées. Les vallées verdoyantes suspendues aux flancs de La Voûte fournissent une excellente pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives sinon abondante.Chaque fois que les hordes du Chaos ou les gobelinoïdes ont dominé la région, les princes survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et à chaque fois, ils ont réussi et ce, en dépit du manque total d'assistance de la part de leurs voisins.
Le terrain rude est également un décor idéal pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut pas dire que les princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands et des aventuriers.

Les passes

Depuis l'Empire, les cartes montrent qu'il y a deux routes pour franchir les Montagnes Noires et rejoindre les Principautés Frontalières. Les deux sont dangereuses mais la première paraît nettement plus sûre et fréquentée.

- la passe des Crocs de l'hiver et la vallée du Yetzin (carte tirée de la campagne des Pierres du Destin). Malgré les efforts de l'Empire et des dirigeants de Mortensholm pour contrôler les alentours des Crocs de l'Hiver, le voyage entre Kreutzhofen et les principautés est encore dangereux : des créatures du Chaos sont mystérieusement apparues après l'invasion orque, les forêts et les pentes du Yetzin abritent des bandits, des loups, des gobelins et bien d'autres dangers. Seuls les convois de marchands de bonne taille et suffisamment armés peuvent aisément arriver à bon port.
- la passe du Feu Noir (lieu de l'antique bataille entre Sigmar et les gobelinoïdes) [Cf EeF p37 et suivantes]. Il est possible de remonter le Reik supérieur jusqu'à Hocksleben (Averland). La ville tient du trou perdu. Après, le voyage se divise en deux parties : une centaine de kilomètres pour atteindre la passe du Feu Noir (4 jours de marche) et environ 350 km pour la passe elle-même (15 à 20 jours) vers principautés frontalières. C'est une marche ardue à travers un pays intransigeant et inconfortable. Le sol est rocheux, inégal est glissant. Les pistes sont rarement régulières sur plus de quelques pas. Pendant les deux premières journées, les voyageurs longeront des fermes et d'occasionnel hameaux. Ils pourront se payer quelques petits luxes, du fromage, du pain frais, du lait et des légumes. Le troisième jour, s'étant rapprochés de la passe, ils ne verront plus trace d'habitation humaine.
La passe est peu sûre (dans EeF, les PJ rencontrent sur leur chemin deux ogres, un troll, une douzaine de gobelins et de hobgobelins et même une manticore - et encore, je ne parle pas de ce qu'ils rencontrent en allant vers Kadar-Khalizad à travers les montagnes).
Au deux tiers du parcours, une vallée transversale débute sur le flanc nord-ouest. Son entrée était autrefois signalée par deux grands obélisques de 4,5m de haut. Un seul reste dressé, l'autre a été renversé et s'est brisé sur le sol. Les deux obélisques ont été taillés dans la pierre locale ; sur celui qui est debout, un marteau stylisé est sculpté sur chacune des quatre faces ; visiblement, on a tenté d'effacer ces sculptures, mais sans grand succès. La vallée va vers Karak-Kadal (un petit oratoire de Sigmar abandonné) puis vers Kadar-Khalizad (un habitat nain - max 100 personnes - en ruine, occupé par des gobelins). Entre les deux, une vallée cachée abrite une petite communauté d'elfes sylvains (40 guerriers) dirigée par Melaril Boidorm (137 ans en 2512 CI).

Vers les Terres Sombres, il faut traverser la passe du Chien Fou et, vers la Tilée, c'est la Via Nano.

Cela n'exclut pas qu'il y est d'autres chemins moins fréquentés et plus dangeureux pour franchir les montagnes : d'anciennes routes vers les forteresses naines, par exemple, et des vallées cachées. Les cartes montrant le trajet de la horde de Tamurkhan (cf. The Throne of Chaos) par exemple, laisse à penser qu'il n'a pas pris la Passe des Crocs de l'Hiver (comme cela est écrit) mais plutôt une autre route passant quasiment aux pieds de Karak Hirn.

POLITIQUE

Les Principautés Frontalières sont dans un état permanent d'agitation. Les commautés humaines sont petites, vulnérables et isolées. Certaines sont d'impressionnants châteaux, mais la plupart sont de simples caves fortifiées. Elles sont appelées les Principautés bien que le titre autoproclamé de "prince" soit un peu exagéré pour ces chefs guerriers qui les dirigent.

La loi et l'autorité centralisée font également défaut. Les villes et les villages sont fiers de leur indépendance et veillent jalousement à la protéger, craignant les bandes de princes voleurs, guère plus que des chefs de brigands avec une petite forteresse et un entourage de voyous montés et les orques et les gobelins des Badlands. Il y a de nombreuses bases de brigands et voleurs dans cette région. Certains poussent jusqu'à l'Empire (des bandits humains ont déjà assiégé Kreutzhofen dans le passé).

Cependant, ces terres sauvages comptent maintenant plusieurs cités-souveraines en plein essor. La cité libre de Mortensholm, une de ces villes fortifiées, se dresse près de la route des Crocs de l'Hiver, à l'endroit où les montagnes se font collines.

[L'Arsenal p7 :] Les États de cette région ne frappent pas leur monnaie, c'est pourquoi ils acceptent toutes les pièces émises par les autres nations du Vieux Monde. La monnaie impériale est évidemment la plus utilisée dans ces contrées tourmentées, mais il est courant de trouver des pièces d'autres pays.

POPULATION

Certaines régions ont été peuplées dès la migration initiale de l'Humanité (il y a environ 3000 ans) alors que d'autres n'ont été développé que tout récemment. Il y a environ 1500 ans, des immigrés bretonniens et impériaux s'installèrent et repoussèrent les orques et les gobelins jusqu'au Fleuve Sanglant.
Les gens s'installent dans cette région pour des raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers lassés de l'autorité et des sociétés plus rigides. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous.

LANGAGE

Les populations des Principautés Frontalières tendent à parler une vieille forme du dialecte Reikspiel. Mais il s'est toujours trouvé nombre d'individus familiarisés avec d'autres dialectes du Vieux Monde, ainsi que, occasionnellement, des langues étrangères telles l'arabe ou l'oriental.

CITÉS ET LIEUX REMARQUABLES
Il y a peu de cartes des Principautés Frontalières. On trouve celles de la nouvelle Plague Daemons (de Brian Craig - "carte de l'empire khyprien" WD125 p.10), celle de Nain Pierre et Acier (p. 35) et celle de Throne of Chaos (p. 51) qui est censé présenter la situation des Principautés Frontalières vers 2510 CI et les destructions causées par le passage de la horde de Tamurkhan. Comme souvent, on trouve des points communs mais aussi pas mal de différences entre ces cartes.
Cliquez pour grossir les cartes
  Carte NPA
Sur la dernière carte (d’ouest en est) : Baronie de Mirasino ; Principauté de Scarosio ; Lost Khypnia [allusion à Khypris] ; Lament ; Désolation de la Côte Draken ; Sans Espoir [Lost Hope] (orques ?) ; Possessions d’Halfear (avec la tribu gobeline de l’Oeil Jaune) ; Tumulus du Corbeau ; Confédération de l’Aigle ; Royaume de Sarngul ; Les Tumulus Terribles ; Course de Noirvenin.

Il n'y a pas d'agglomération de plus de 10000 habitants, ni sur La Voûte, ni dans les Principautés. Les villes qui existent sont plus éloignées les unes des autres que dans le reste du Vieux Monde.

Rutgarburg [L'idole de Gork]

Colonie impériale. En 2390 CI (WDF60 p. 53), le comte Rutgar bat les hordes du Seigneur de Guerre orque Grotfang.

Ravenburg [RdB WDF53 p. 60]

Colonie impériale assiégée puis prise par les orques et gobelins de la "horde de Nazgit", seigneur orque noir.

Mortensholm [Sombre est l'aile de la mort, p. 8-9]
Mortensholm est la première ville des principautés frontalières lorsqu'on vient de l'Empire et que l'on emprunte la passe des Crocs de l'Hiver et la vallée du Yetzin.

C'est aux alentours de 1992 CI que le marchand-pirate norse Morten Un-il fonda la cité. Selon la saga de Morten, que l'on raconte encore au coin du feu en Norsca, le grand Jarl traversa le Golfe Noir et rejoignit la rivière Yetzin qu'il remonta jusqu'à ne plus pouvoir naviguer. Il établit un campement pour l'hiver à l'emplacement qui allait devenir Mortensholm , un plateau de prairies au pied des contreforts. Au cours des deux siècles suivants, le campement grandit et prospéra; Morten et ses hommes ayant débarrassé les environs des gobelins et autres monstres, la colonie norse devint un passage important des routes commerciales dépendant de la Passe des Crocs de l'Hiver.
Au siècle précédent, la voie Yetzin-Crocs de l'Hiver fut momentanément coupée par l'invasion d'un grand nombre de gobelinoïdes; Mortensholm, comme d'autres colonies humaines, fut dévastée par les peaux-vertes. Les forces de l'Empire avaient à peine le temps de se mobiliser que l'armée orque se désagrégea, victime de dissensions internes; elle fut ensuite anéantie par les troupes impériales et par celles des Principautés qu'elle essaya de traverser. Mortensholm n'était pratiquement plus que ruines et les colons norses étaient trop peu nombreux pour rebâtir la cité. C'est dans ces circonstances que Sven Mortenson, descendant de Morten Un-Oeil, vendit la ville au Graf Edrik Steinkuhler, un noble sans terre du Middenland qui avait franchi les montagnes en compagnie des forces impériales. Les princes Steinkuhler, désormais ainsi nommés, reconstruisirent la cité et rouvrirent les routes commerciales.
De nos jours, Mortensholm est une ville fortifiée de bonne taille et les princes Steinkuhler ont entrepris de pacifier la vallée du Yetzin. Ce repaire de bandits et parfois de gobelins, semble avoir été flétri par le Chaos à l'époque de l'invasion orque; la route des Crocs de l'Hiver est sous la menace constante d'hommes-bêtes et de créatures bien pire encore. Le contact a été rompu avec Sith Fascoluinne, une communauté d'elfes sylvains chargée par traité de protéger la route sur la portion traversant les forêts au sud de la passe. En 2430 CI, le Grand Maréchal Hetzer prit une mesure sans précédent : il assigna trois compagnies de troupes impériales à Mortensholm, sous le commandement des Steinkuhler. Avec l'aide des soldats des princes et d'un grand contingent bien équilibré de mercenaires, ces troupes devaient garantir la sécurité de la voie commerciale et protéger cet accès vital vers l'Empire.

Khypris [Plague Daemons]

Khypris est la capitale de l'"empire insignifiant" du prince Faramond (dont le symbole est une tête de cerf stylisée et la livrée est bordeaux et or). Elle se situe dans la continuité de Mortensholm et de la passe des Crocs de l'hiver.

Personnages du roman Plague Daemons [WD 125 p.11 et suivantes]

Le roman Plague Daemons se passe dans l'Empire de Khyprien dans les Principautés Frontalières (cf. carte plus haut). Voici un bref historique et les profils de quatre personnages du roman.

Harmis Detz

"Tout ce que je sais est que je n'en sais pas assez. Les talents et forces que j'ai, j'utilise ' et quand des puissances moins honnêtes sont en jeu, je m'en remet à la chance que les dieux m'ont donné."

Harmis Detz a 33 ans. Pendant les quinze dernières années, il a servi comme soldat dans l'armée du Prince Faramond de Khypris, un empire insignifiant des Principautés Frontalières. C'est un soldat vétéran et accompli, bien que devenant un peu cynique, et si le sort ne s'en était pas mêlé, il aurait été content de finir ses jours au service de Faramond.
Harmis est né dans les murs de Khypris elle-même, comme son jeune frère Lavarock. Fils d'un servant de l'écurie du Prince Faramond, ils furent exposés à la vie militaire très jeunes. Quand ils furent assez grands, Harmis et Lavarock décidèrent de combattre pour servir le Prince sur de glorieux champs de bataille et de porter le bordeaux et l'or de sa livrée avec fierté.
Un an plus tard, ils réalisèrent qu'une vie de soldat n'était pas aussi glorieuse qu'ils l'avaient espéré et ils se contentèrent rapidement de leur travail de garde-frontière, pourchassant les pillards osant entrer les terres du Prince.
En apparence, Harmis est entièrement Khyprien, bien que ses ancètres étaient peut-être des immigrants, car il ressemble aux gens du Reik. Il n'est pas grand, mais puissamment bâti, avec de larges épaules et des muscles noueux dans ses cuisses. Son visage est vérolé par une maladie infantile, bien qu'il ne soit pas hideux. Ses cheveux sont bruns, alors que ses yeux sont gris et intenses. Il a l'allure d'un soldat vétéran qui a vu la mort de nombreuses fois et y est habitué.
Pour ses camarades soldats, il est froid et renfermé. Mais Harmis sait, ou plutôt a appris, qu'un homme impulsif est un homme mort. Il a appris à peser chacune de ses décisions et de considérer leurs conséquences soigneusement.
Harmis peut être rencontré à son poste sur la frontière de Khypris. C'est un soldat loyal et sera probablement impliqué avec les personnages de manière officielle. Il ne désobéira à ses ordres que dans des circonstances extrêmes et, même dans ce cas, uniquement s'il pense mieux servir Faramond ainsi.

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Compétences : Ambidextre; Soins des Animaux, Chevaux; Camouflage, Rural, Urbain; Désarmement; Esquive; Immunité aux Maladies; Réflexes Éclairs; Chance; Équitation, Chevaux; Langage Secret, Jargon des Batailles; Sixième Sens; Arme de Spécialisation, Armes à Deux mains, Armes de Parade, Armes de Jet; Bagarre; Coup Puissant; Natation; Résistance Accrue; Sens de la Répartie.
Possessions : Casque, veste en cuir, bouclier en bois, tabard avec la livrée de Faramond; épée, deux couteaux de lancer; cheval; autres objets au choix du MJ. 
 
Averil

"Harmis Detz, toute cette nation est maudite et elle tombera aux forces du Chaos et à la peste à moins que nous ne la sauvions."

Averil est le plus jeune apprenti du sorcier Astyanax, un élémentaliste qui vit près d'un lac isolé sur les collines au bord de l'empire de Faramond. Averil est d'origine tiléenne, avec des cheveux noirs courts et des yeux noirs. Elle est assez trapue et plus petite que la moyenne, ce qui, combiné avec son visage ordinaire et sa garde robe, lui donne une apparence très masculine. Elle ne connaît pas son âge, mais semble n'avoir pas plus de 16 ou 17 ans.
Averil est une orpheline et fut abandonné à Aldium pour servir de servante. Quand elle fut assez grande, elle fut achetée par un pharmacien comme esclave et appris à mélanger les potions et les herbes, bien qu'elles ne marchaient généralement pas. Quand son maître bût jusqu'à en mourir, elle fut prise par Astyanax, qu'elle connaissait de par son travail, et devint son second apprenti.
Peut-être en raison de son enfance, ou de son manque de beauté, Averil déteste être une fille. Elle essaye constamment de faire ses preuves et ne fera jamais marche arrière sans combattre même quand elle sait qu'elle a tort : elle considère ça comme une réaction de femme. Elle ne s'ouvre à personne et semble souvent sur la défensive. Elle déteste les démonstrations de machisme et de bravoure des hommes, les prenant comme des attaques personnelles, pour lui montrer que ce n'est "qu'une fille".
Averyl peut être rencontrée lorsqu'elle effectue une tâche pour Astyanax, ramassant des herbes ou autre. Elle n'appréciera pas qu'on tente de la protéger car c'est une femme seule et se mettra en colère si quelqu'un met en doute sa capacité à se débrouiller toute seule. Son expertise dans les herbes sera probablement la plus utile pour le groupe, mais ils devront faire attention de ne pas la traiter avec condescendance s'ils veulent avoir l'avantage de ce qu'elle sait.

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Compétences : Langue Hermétique, Magikane; Incantations, Magie Mineure; Traumatologie; Connaissance des Plantes; Fabrication de Drogues; Préparation de Poisons; Alphabétisation; Connaissance des Parchemins
Possessions : Très peu, au choix du MJ
Sorts : 6 points de magie ; Magie mineure : Luminescence.
 
Nicodemus

"Le monde lui-même les a trahi, car le Chaos est venu et ils ne savent pas comment ou pourquoi leur destin doit être écrit en souffrance et en sang. Nous sommes seuls et nous ne pouvons chercher d'aide chez personne d'autre que nous-mêmes."

Nicodemus est le plus vieux des deux apprentis d'Astyanax. Comme Averil, il est d'origine tiléenne et partage les mêmes cheveux noirs, bien que ses yeux soient bruns. Comme elle également, ses vêtements sont simples en coupe et en style; si ce n'était ses manières, on pourrait le prendre pour un serviteur. Il est élégant, comme la plupart de sang tiléen et pourrait facilement être un combattant s'il avait choisi cette voie.
Nicodemus est un homme raisonnable et moins prompt à s'emporter qu'Averil. D'ailleurs, il est souvent celui qui subit ses attaques contre le genre masculin et commence à abandonner rapidement plutôt que de débattre avec elle.
Au fond de lui, Nicodemus sent qu'il a peut-être fait le mauvais choix. Il a entendu de nombreuses histoires sur la puissance de la magie et le respect qu'on donne aux sorciers et a décidé que c'était la voie qu'il devait suivre.
Il se retrouve maintenant coincé dans une tour isolée avec une fille qui semble le détester et un sorcier vieux mais puissant qui insiste en disant que la route vers le pouvoir est longue et dangereuse. Ce n'était pas la vie que Nicodemus imaginait et il attend l'opportunité de s'occuper de quelque chose, bien qu'il doute être à la hauteur.
Nicodemus, comme Averil, peut être rencontré alors qu'il accomplit une tâche pour Astyanax. Il est plus agréable qu'Averil et sera plus enclin à aider le groupe. Cependant, il n'est pas du genre à prendre une décision à la va-vite et, même s'ils n'est pas extatique de sa condition actuelle, il y est habitué. Il faudra de bons arguments et la promesse de bénéfices tangibles pour le faire changer d'avis.

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Compétences : Langue Hermétique, Magikane, Magikane Elémental; Incantations, Magie mineure, Magie de Bataille Elémentaire de Niveau 1; Connaissance des Plantes; Adresse au Tir; Alphabétisation; Langage Secret, Classique; Connaissance des Parchemins
Possessions : Très peu, au choix du MJ
Sorts : 17 Points de Magie ; Magie mineure : Don de langues, Ouverture ; Elémentaire 1 : Lumière magique 
 
Ystareth - Démon de la Peste

"Sache, Harmis, que chaque nation sur terre n'est qu'apparence et illusion... Qu'est-ce qui changerait pour les maîtres du Chaos, si un monde comme le tien était là, ou disparu, ou n'avait jamais été?"

Ystareth était autrefois un humain. Ilentra volontairement au service de Nurgle, le Seigneur de la Décadence, pour devenir un champion de la peste et de la pestilence. La motivation de cet acte obscène fut la vengeance. En effet, le Prince Faramond fut indirectement responsable de la mort du frère d'Ystareth et, dans un accès de colère, Ystareth conclut un pacte avec les Puissances du Chaos pour assouvrir sa terrible vengeance.
Par la rancœur plus que par vénération, ce qui fut autrefois humain devint un être immonde et grouillant de maladies. Le corps du nouveau champion se boursouffla à l'image de Nurgle lui-même et la puanteur de la pourriture et de la mort enveloppèrent ses derniers vestiges d'humanité.
Ystareth est le nom véritable, donné par Nurgle lui-même, de ce Champion du Chaos. Il atteignit le rang de prince-démon presque immédiatement et n'eut même pas à rassembler une bande pour tenter de gagner les faveurs de sa Puissance.
Ystareth conçu un plan qui derait des Principautés Frontalières le royaume de Nurgle.
Ystareth ressemble à un démon majeur de Nurgle bien qu'il n'en ait pas le profil. Bien que destiné à devenir un Démon Majeur, Ystareth a encore du chemin à faire pour atteindre un tel niveau de puissance.
La manière évidente d'utiliser Ystareth est comme un ennemi pour les joueurs. Si vous comptez le faire, lire le roman est une première étape - il explique les plans du démon pour son attaque sur le royaume de Faramond et comment il peut se déplacer discrètement parmi la populace, habillé d'illusion. Ystareth n'est pas toujours reconnaissable...

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Ystareth a 2 PA sur tout son corps. Ystareth peut faire 4 attaques de griffes, 1 de morsure ou d'empalement, et 1 d'Écrasement, les attaques de morsure et de griffes réussies causent des blessures infectées.
Chaque fois qu'une arme non-magique touche Ystareth, ses dommages sont réduits de -1 alors que l'arme se corrode.
Toute créature en combat avec Ystareth court le risque d'attraper la Peste de Nurgle.
Sorts : Ystareth a une réserve de sorts de 5 sorts sélectionnés aléatoirement, le premier sort de chaque niveau sera un Sort de Nurgle. Pour faciliter, Ystareth commence avec les sorts suivants :
Niveau 1 : Puanteur de Nurgle
Niveau 2 : Miasme de pestilence, Flétrissement de la végétation
Niveau 3 : Vapeur de corruption, Création d'un marais
En plus, Ystareth peut prendre une apparence illusoire à volonté. Elle peut être maintenue en toutes circonstances en dehors d'une incantation et cachera à la fois l'apparence et la puanteur d'Ystareth. Un personnage doit réussir un test d'intelligence à -25 pour réaliser qu'il y a quelque chose qui ne va pas et voir à travers son déguisement.
 

LES ARMÉES DES PRINCIPAUTÉS FRONTALIÈRES

Warhammer Armies (p.139) ne décrit qu'une seule unité spécifique aux Principautés : un cavalier léger, descendant d'aventuriers bretonniens et d'autres pays du Vieux Monde qui ont conquis et colonisé la région. Il emploie indifféremment la lance et le bouclier ou l'arc.

Pour le reste, on peut imaginer des troupes humaines normales, hétérogènes et modestement équipés : archers, arbalestriers, lanciers, hallebardiers, etc. Des cités plus prospères peuvent avoir des mercenaires.

Vu la taille des royaumes locaux. Tout ce qui est cher ou demande plus de technologie devient plus rare : canons, armures complètes, caparaçon, etc.

 

LES PRINCIPAUTES FRONTALIÈRES DANS "LA FIN DES TEMPS"

Le sort des Principautés Frontalières est réglé en une ligne dans "La Fin des Temps" (Khaine - livre 1 p.5) : elles sont détruites par les Skavens après l'Estalie et la Tilée.