Des terres en effervescence
Synthèse WFB3, WFRP, Sombre est
l'Aile de la Mort , carte de 'Nain : Pierre et Acier'
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Les Principautés Frontalières est le nom donné à la grande région entre les Montagnes Noires et le Golfe Noir. Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même aux Wastelands, les Principautés Frontalières ne forme pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes.
Le nom générique de cette région désolée, qui a toujours été assez peu peuplée, est vieux de 1500 ans (approx. 1000 CI). À cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui fuirent la quasi-désintégration de l'Empire) et des nobles bretonniens déshérités à la fondation de la Bretonnie s'installèrent dans ce qui s'appelait alors les Badlands. Pendant presque un siècle, les aventuriers combattirent les gobelins et autres créatures du Mal de la région. Ils finirent par les repousser jusqu'à la Rivière de Sang, la frontière actuelle des Badlands. À cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. La situation est restée plus ou moins identique jusqu'à présent.
Pour répondre aux besoins de ces temps troublés, de petits groupes de colons construisirent des forteresses dans les montagnes, s'installant dans les vallées et cultivant les plaines. Les leaders se donnèrent le titre de princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers. Ces communautés vulnérables développèrent un féroce sentiment d'indépendance et un esprit guerrier. Au fil des ans, d'autres humains les suivirent, le plus souvent des réfugiés politiques, des gentilshommes en disgrâce, des brigands en fuite, d'anciens mercenaires mais aussi des renégats venus de tous les coins du Vieux Monde. Tous tentent de se forger un royaume arraché à la nature sauvage.
La plupart des occidentaux considèrent cette région un peu comme les Badlands : une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par La Voûte. Le combat que certains princes de l'est mènent contre les hordes de gobelins, sur les rives du fleuve sanglant et à la passe du Chien Fou, passe pratiquement inaperçu.
Les Principautés Frontalières représentent pourtant un grand marché en ce qui concerne les armes, mercenaires expérimentés et autres produits militaires, mais aussi pour les biens manufacturés de toutes sortes. Les peaux et les fourrures des Montagnes Noires et des collines sont régulièrement vendues à Kreutzhofen (sud du Wissenland), ainsi que d'occasionnels articles exotiques provenant d'Arabie ou de Cathay, ces derniers ne sont pas toujours légalement distribués.
HISTOIRE
Date C.I. |
Evénement |
120 à 170 (~) | Le Roi Setep de Bhapar envahit les Principautés Frontalières et reconquiert des territoires perdus. [LA RdT v8 p.21] |
2390 | L'Idole de Gork |
2510 | Passage de la horde de Tamurkhan. |
GÉOGRAPHIE
Les Principautés Frontalières sont situées au
sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir. A
l'Est, cette région est limitée par les Montagnes du
Bout du Monde et le Fleuve Sanglant.
Les principautés sont une région peu peuplée,
plutôt morne avec de larges étendues de forêts
indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des
gobelinoïdes venus des Badlands.
La région à l'ouest des Principautés
Frontalières est appelée La Voûte où se
rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes
Noires et des Apuccinis. C'est une région montagneuse
enneigée inhospitalière sauf pour quelques
vallées cachées. Les vallées verdoyantes
suspendues aux flancs de La Voûte fournissent une excellente
pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives
sinon abondante.Chaque fois que les hordes du Chaos ou les
gobelinoïdes ont dominé la région, les princes
survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes
pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et
à chaque fois, ils ont réussi et ce, en dépit du
manque total d'assistance de la part de leurs voisins.
Le terrain rude est également un décor idéal
pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous
aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut
pas dire que les princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands
et des aventuriers.
Les passes Depuis l'Empire, les cartes montrent qu'il y a deux routes pour franchir les Montagnes Noires et rejoindre les Principautés Frontalières. Les deux sont dangereuses mais la première paraît nettement plus sûre et fréquentée.
Vers les Terres Sombres, il faut traverser la passe du Chien Fou et, vers la Tilée, c'est la Via Nano. Cela n'exclut pas qu'il y est d'autres chemins moins fréquentés et plus dangeureux pour franchir les montagnes : d'anciennes routes vers les forteresses naines, par exemple, et des vallées cachées. Les cartes montrant le trajet de la horde de Tamurkhan (cf. The Throne of Chaos) par exemple, laisse à penser qu'il n'a pas pris la Passe des Crocs de l'Hiver (comme cela est écrit) mais plutôt une autre route passant quasiment aux pieds de Karak Hirn. |
POLITIQUE
Les Principautés Frontalières sont dans un état permanent d'agitation. Les commautés humaines sont petites, vulnérables et isolées. Certaines sont d'impressionnants châteaux, mais la plupart sont de simples caves fortifiées. Elles sont appelées les Principautés bien que le titre autoproclamé de "prince" soit un peu exagéré pour ces chefs guerriers qui les dirigent.
La loi et l'autorité centralisée font également défaut. Les villes et les villages sont fiers de leur indépendance et veillent jalousement à la protéger, craignant les bandes de princes voleurs, guère plus que des chefs de brigands avec une petite forteresse et un entourage de voyous montés et les orques et les gobelins des Badlands. Il y a de nombreuses bases de brigands et voleurs dans cette région. Certains poussent jusqu'à l'Empire (des bandits humains ont déjà assiégé Kreutzhofen dans le passé).
Cependant, ces terres sauvages comptent maintenant plusieurs cités-souveraines en plein essor. La cité libre de Mortensholm, une de ces villes fortifiées, se dresse près de la route des Crocs de l'Hiver, à l'endroit où les montagnes se font collines.
[L'Arsenal p7 :] Les États de cette région ne frappent pas leur monnaie, c'est pourquoi ils acceptent toutes les pièces émises par les autres nations du Vieux Monde. La monnaie impériale est évidemment la plus utilisée dans ces contrées tourmentées, mais il est courant de trouver des pièces d'autres pays. |
POPULATION
Certaines régions ont été peuplées
dès la migration initiale de l'Humanité (il y a environ
3000 ans) alors que d'autres n'ont été
développé que tout récemment. Il y a environ
1500 ans, des immigrés bretonniens et impériaux
s'installèrent et repoussèrent les orques et les
gobelins jusqu'au Fleuve Sanglant.
Les gens s'installent dans cette région pour des raisons
variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays
civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers
lassés de l'autorité et des sociétés plus
rigides. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous.
LANGAGE
Les populations des Principautés Frontalières tendent à parler une vieille forme du dialecte Reikspiel. Mais il s'est toujours trouvé nombre d'individus familiarisés avec d'autres dialectes du Vieux Monde, ainsi que, occasionnellement, des langues étrangères telles l'arabe ou l'oriental.
CITÉS ET LIEUX REMARQUABLES
Il y a peu de cartes des Principautés Frontalières. On trouve celles de la nouvelle Plague Daemons (de Brian Craig - "carte
de l'empire khyprien" WD125 p.10), celle de Nain Pierre et Acier (p. 35) et celle de Throne of Chaos (p.
51) qui est censé présenter la situation des Principautés Frontalières
vers 2510 CI et les destructions causées par le passage de la horde de
Tamurkhan. Comme souvent, on trouve des points communs mais aussi pas
mal de différences entre ces cartes. Sur la dernière carte (d’ouest
en est) : Baronie de Mirasino ; Principauté de Scarosio ;
Lost Khypnia [allusion à Khypris] ; Lament ; Désolation de la Côte
Draken ; Sans Espoir [Lost Hope] (orques ?) ;
Possessions d’Halfear (avec la tribu gobeline de l’Oeil Jaune) ;
Tumulus du Corbeau ; Confédération de l’Aigle ; Royaume de
Sarngul ; Les Tumulus Terribles ; Course de Noirvenin. |
Il n'y a pas d'agglomération de plus de 10000 habitants, ni sur La Voûte, ni dans les Principautés. Les villes qui existent sont plus éloignées les unes des autres que dans le reste du Vieux Monde.
Rutgarburg [L'idole de Gork]
Colonie impériale. En 2390 CI (WDF60 p. 53), le comte Rutgar bat les hordes du Seigneur de Guerre orque Grotfang.
Ravenburg [RdB WDF53 p. 60]
Colonie impériale assiégée puis prise par les orques et gobelins de la "horde de Nazgit", seigneur orque noir.
Mortensholm [Sombre est l'aile de la mort, p. 8-9]
C'est aux alentours de 1992 CI que le marchand-pirate norse Morten
Un-il fonda la cité. Selon la saga de Morten, que l'on raconte
encore au coin du feu en Norsca, le grand Jarl traversa le Golfe Noir
et rejoignit la rivière Yetzin qu'il remonta jusqu'à ne
plus pouvoir naviguer. Il établit un campement pour l'hiver
à l'emplacement qui allait devenir Mortensholm , un plateau de
prairies au pied des contreforts. Au cours des deux siècles
suivants, le campement grandit et prospéra; Morten et ses
hommes ayant débarrassé les environs des gobelins et
autres monstres, la colonie norse devint un passage important des
routes commerciales dépendant de la Passe des Crocs de
l'Hiver.
Au siècle précédent, la voie Yetzin-Crocs de
l'Hiver fut momentanément coupée par l'invasion d'un
grand nombre de gobelinoïdes; Mortensholm, comme d'autres
colonies humaines, fut dévastée par les peaux-vertes.
Les forces de l'Empire avaient à peine le temps de se
mobiliser que l'armée orque se désagrégea,
victime de dissensions internes; elle fut ensuite anéantie par
les troupes impériales et par celles des Principautés
qu'elle essaya de traverser. Mortensholm n'était pratiquement
plus que ruines et les colons norses étaient trop peu nombreux
pour rebâtir la cité. C'est dans ces circonstances que
Sven Mortenson, descendant de Morten Un-Oeil, vendit la ville au Graf
Edrik Steinkuhler, un noble sans terre du Middenland qui avait
franchi les montagnes en compagnie des forces impériales. Les
princes Steinkuhler, désormais ainsi nommés,
reconstruisirent la cité et rouvrirent les routes
commerciales.
De nos jours, Mortensholm est une ville fortifiée de bonne
taille et les princes Steinkuhler ont entrepris de pacifier la
vallée du Yetzin. Ce repaire de bandits et parfois de
gobelins, semble avoir été flétri par le Chaos
à l'époque de l'invasion orque; la route des Crocs de
l'Hiver est sous la menace constante d'hommes-bêtes et de
créatures bien pire encore. Le contact a été
rompu avec Sith Fascoluinne, une communauté d'elfes sylvains
chargée par traité de protéger la route sur la
portion traversant les forêts au sud de la passe. En 2430 CI,
le Grand Maréchal Hetzer prit une mesure sans
précédent : il assigna trois compagnies de troupes
impériales à Mortensholm, sous le commandement des
Steinkuhler. Avec l'aide des soldats des princes et d'un grand
contingent bien équilibré de mercenaires, ces troupes
devaient garantir la sécurité de la voie commerciale et
protéger cet accès vital vers l'Empire.
Khypris [Plague Daemons]
Khypris est la capitale de l'"empire insignifiant" du prince Faramond (dont le symbole est une tête de cerf stylisée et la livrée est bordeaux et or). Elle se situe dans la continuité de Mortensholm et de la passe des Crocs de l'hiver.
Personnages du roman Plague Daemons [WD 125 p.11 et suivantes] Le roman Plague Daemons se passe dans l'Empire de Khyprien dans les Principautés Frontalières (cf. carte plus haut). Voici un bref historique et les profils de quatre personnages du roman. Harmis Detz "Tout ce que je sais est que je n'en sais pas assez. Les talents et forces que j'ai, j'utilise ' et quand des puissances moins honnêtes sont en jeu, je m'en remet à la chance que les dieux m'ont donné."
"Harmis Detz, toute cette nation est maudite et elle tombera aux forces du Chaos et à la peste à moins que nous ne la sauvions."
"Le monde lui-même les a trahi, car le Chaos est venu et ils ne savent pas comment ou pourquoi leur destin doit être écrit en souffrance et en sang. Nous sommes seuls et nous ne pouvons chercher d'aide chez personne d'autre que nous-mêmes."
"Sache, Harmis, que chaque nation sur terre n'est qu'apparence et illusion... Qu'est-ce qui changerait pour les maîtres du Chaos, si un monde comme le tien était là, ou disparu, ou n'avait jamais été?"
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LES ARMÉES DES PRINCIPAUTÉS FRONTALIÈRES
Warhammer Armies (p.139) ne décrit qu'une seule unité spécifique aux Principautés : un cavalier léger, descendant d'aventuriers bretonniens et d'autres pays du Vieux Monde qui ont conquis et colonisé la région. Il emploie indifféremment la lance et le bouclier ou l'arc.
Pour le reste, on peut imaginer des troupes humaines normales, hétérogènes et modestement équipés : archers, arbalestriers, lanciers, hallebardiers, etc. Des cités plus prospères peuvent avoir des mercenaires.
Vu la taille des royaumes locaux. Tout ce qui est cher ou demande plus de technologie devient plus rare : canons, armures complètes, caparaçon, etc.
LES PRINCIPAUTES FRONTALIÈRES DANS "LA FIN DES TEMPS"
Le
sort des Principautés Frontalières est réglé en une ligne dans "La Fin
des Temps" (Khaine - livre 1 p.5) : elles sont détruites par les
Skavens après l'Estalie et la Tilée.