LES PRINCIPAUTÉS FRONTALIÈRES
Des terres en effervescence
Synthèse
WFB3, WFRP, Sombre est
l'Aile de la Mort , carte de 'Nain : Pierre et Acier'
Sources
Les
Principautés Frontalières est le nom donné
à la grande région entre les Montagnes Noires et le
Golfe Noir. Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et
même aux Wastelands, les Principautés
Frontalières ne forment pas une nation mais une
confédération lâche de petits royaumes.
Le nom générique de cette région
désolée, qui a toujours été assez peu
peuplée, est vieux de 1500 ans (approx. 1000 CI). À cette
époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs
rangs ceux qui fuirent la quasi-désintégration de
l'Empire) et des nobles bretonniens déshérités
à la fondation de la Bretonnie s'installèrent dans ce
qui s'appelait alors les Terres Arides [ou "Badlands"]. Pendant presque un siècle,
les aventuriers combattirent les gobelins et autres créatures
du Mal de la région. Ils finirent par les repousser
jusqu'à la Rivière de Sang [ou "Fleuve Sanglant", selon les traductions - Blood river VO], la frontière
actuelle des Terres Arides. À cette époque, des gens de toutes
origines se battaient côte à côte et les plus
heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits
royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes
pouvait imposer. La situation est restée plus ou moins
identique jusqu'à présent.
Pour répondre aux besoins de ces temps troublés, de
petits groupes de colons construisirent des forteresses dans les
montagnes, s'installant dans les vallées et cultivant les
plaines. Les leaders se donnèrent le titre de princes alors
que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que
d'autres n'avaient jamais été autre chose que de
simples aventuriers. Ces communautés vulnérables
développèrent un féroce sentiment
d'indépendance et un esprit guerrier. Au fil des ans, d'autres
humains les suivirent, le plus souvent des réfugiés
politiques, des gentilshommes en disgrâce, des brigands en
fuite, d'anciens mercenaires mais aussi des renégats venus de
tous les coins du Vieux Monde. Tous tentent de se forger un royaume
arraché à la nature sauvage.
La plupart des occidentaux considèrent cette région
un peu comme les Terres Arides : une région amorphe, anarchique,
coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et
par La Voûte. Le combat que certains princes de l'est
mènent contre les hordes de gobelins, sur les rives de la Rivière de Sang et à la passe du Chien Fou, passe pratiquement
inaperçu.
Les Principautés Frontalières représentent
pourtant un grand marché en ce qui concerne les armes,
mercenaires expérimentés et autres produits militaires,
mais aussi pour les biens manufacturés de toutes sortes. Les
peaux et les fourrures des Montagnes Noires et des collines sont
régulièrement vendues à Kreutzhofen (sud du
Wissenland), ainsi que d'occasionnels articles exotiques provenant
d'Arabie ou de Cathay, ces derniers ne sont pas toujours
légalement distribués.
HISTOIRE
Date C.I.
|
Evénements
|
120 à 170 (~) |
Le Roi Setep de Bhapar envahit les Principautés
Frontalières et reconquiert des territoires perdus. [LA RdT v8 p.21] |
2390 |
L'Idole
de Gork |
2510 |
Passage de la horde de Tamurkhan. |
Le
sort des Principautés Frontalières est réglé en une ligne dans "La Fin
des Temps" (Khaine - livre 1 p.5) : elles sont détruites par les
Skavens après l'Estalie et la Tilée.

GÉOGRAPHIE
Les Principautés Frontalières sont situées au
sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir. A
l'Est, cette région est limitée par les Montagnes du
Bout du Monde et la Rivière de Sang [ou "Fleuve Sanglant", selon les traductions - Blood river VO]
Les principautés sont une région peu peuplée,
plutôt morne avec de larges étendues de forêts
indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des
gobelinoïdes venus des Terres Arides [ou "Badlands"].
La région à l'ouest des Principautés
Frontalières est appelée La Voûte où se
rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes
Noires et des Apuccinis. C'est une région montagneuse
enneigée inhospitalière sauf pour quelques
vallées cachées. Les vallées verdoyantes
suspendues aux flancs de La Voûte fournissent une excellente
pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives
sinon abondantes.Chaque fois que les hordes du Chaos ou les
gobelinoïdes ont dominé la région, les princes
survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes
pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et
à chaque fois, ils ont réussi et ce, en dépit du
manque total d'assistance de la part de leurs voisins.
Le terrain rude est également un décor idéal
pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous
aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut
pas dire que les princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands
et des aventuriers.
Les passes
Depuis l'Empire, les cartes montrent qu'il y
a deux routes pour franchir les Montagnes Noires et rejoindre
les Principautés Frontalières. Les deux sont dangereuses mais la
première paraît nettement plus sûre et fréquentée.
- - la passe des Crocs de l'hiver et la vallée
du Yetzin (carte
tirée de la campagne des Pierres du Destin). Malgré les efforts de
l'Empire et des dirigeants de Mortensholm pour contrôler les alentours
des Crocs de l'Hiver, le voyage entre Kreutzhofen et les principautés
est encore dangereux : des créatures du Chaos sont mystérieusement
apparues après l'invasion orque [autour de 2510CI], les forêts et les pentes du Yetzin
abritent des bandits, des loups, des gobelins et bien d'autres dangers.
Seuls les convois de marchands de bonne taille et suffisamment armés
peuvent aisément arriver à bon port.
- - la passe du Feu Noir (lieu de
l'antique bataille entre Sigmar et les gobelinoïdes) [Cf EeF p. 37 et
suivantes]. Il est possible de remonter le Reik supérieur jusqu'à
Hocksleben (Averland). La ville tient du trou perdu. Après, le voyage
se divise en deux parties : une centaine de kilomètres pour atteindre
la passe du Feu Noir (4 jours de marche) et environ 350 km pour la
passe elle-même (15 à 20 jours) vers principautés frontalières. C'est
une marche ardue à travers un pays intransigeant et inconfortable. Le
sol est rocheux, inégal est glissant. Les pistes sont rarement
régulières sur plus de quelques pas. Pendant les deux premières
journées, les voyageurs longeront des fermes et d'occasionnel hameaux.
Ils pourront se payer quelques petits luxes, du fromage, du pain frais,
du lait et des légumes. Le troisième jour, s'étant rapprochés de la
passe, ils ne verront plus trace d'habitation humaine.
- La passe est peu sûre [dans EeF, les PJ rencontrent
sur leur chemin deux ogres, un troll, une douzaine de gobelins et de
hobgobelins et même une manticore - et encore, on ne parle pas de ce
qu'ils rencontrent en allant vers Kadar-Khalizad à travers les
montagnes].
- Au deux tiers du parcours, une vallée transversale
débute sur le flanc nord-ouest. Son entrée était autrefois signalée par
deux grands obélisques de 4,5m de haut. Un seul reste dressé, l'autre a
été renversé et s'est brisé sur le sol. Les deux obélisques ont été
taillés dans la pierre locale ; sur celui qui est debout, un marteau
stylisé est sculpté sur chacune des quatre faces ; visiblement, on a
tenté d'effacer ces sculptures, mais sans grand succès. La vallée va
vers Karak-Kadal (un petit oratoire de Sigmar abandonné) puis vers
Kadar-Khalizad (un habitat nain - max 100 personnes - en ruine, occupé
par des gobelins). Entre les deux, une vallée cachée abrite une petite
communauté d'elfes sylvains (40 guerriers) dirigée par Melaril Boidorm
(137 ans en 2512 CI).
-
Vers les Terres Sombres, il faut traverser la passe du
Chien Fou et, vers la Tilée, c'est la Via Nano.
Cela
n'exclut pas qu'il y est d'autres chemins moins fréquentés et plus
dangeureux pour franchir les montagnes : d'anciennes routes vers les
forteresses naines, par exemple, et des vallées cachées. Les cartes
montrant le trajet de la horde de Tamurkhan (cf. The Throne of
Chaos) par exemple, laisse à penser qu'il n'a pas pris la Passe des
Crocs de l'Hiver (comme cela est écrit) mais plutôt une autre route
passant quasiment aux pieds de Karak Hirn.
|
POLITIQUE
Les Principautés Frontalières sont dans un
état permanent d'agitation. Les commautés humaines sont
petites, vulnérables et isolées. Certaines sont
d'impressionnants châteaux, mais la plupart sont de simples grottes fortifiées. Elles sont appelées les
Principautés bien que le titre autoproclamé de "prince"
soit un peu exagéré pour ces chefs guerriers qui les
dirigent.
La loi et l'autorité centralisée font
également défaut. Les villes et les villages sont fiers
de leur indépendance et veillent jalousement à la
protéger, craignant les bandes de princes voleurs,
guère plus que des chefs de brigands avec une petite
forteresse et un entourage de voyous montés et les orques et
les gobelins des Badlands. Il y a de nombreuses bases de brigands et
voleurs dans cette région. Certains poussent jusqu'à
l'Empire (des bandits humains ont déjà
assiégé Kreutzhofen dans le passé).
Cependant, ces terres sauvages comptent maintenant [en 2500 CI] plusieurs
cités-souveraines en plein essor. La cité libre de
Mortensholm, une de ces villes fortifiées, se dresse
près de la route des Crocs de l'Hiver, à l'endroit
où les montagnes se font collines.
[L'Arsenal p. 7 :] Les États de cette région ne frappent
pas leur monnaie, c'est pourquoi ils acceptent toutes les pièces émises
par les autres nations du Vieux Monde. La monnaie impériale est
évidemment la plus utilisée dans ces contrées tourmentées, mais il est
courant de trouver des pièces d'autres pays.
|
POPULATION
Certaines régions ont été peuplées
dès la migration initiale de l'Humanité (il y a environ
3000 ans) alors que d'autres n'ont été
développé que tout récemment. Il y a environ
1500 ans, des immigrés bretonniens et impériaux
s'installèrent et repoussèrent les orques et les
gobelins jusqu'au Fleuve Sanglant.
Les gens s'installent dans cette région pour des raisons
variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays
civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers
lassés de l'autorité et des sociétés plus
rigides. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous.
LANGAGE
Les populations des Principautés Frontalières
tendent à parler une vieille forme du dialecte Reikspiel. Mais
il s'est toujours trouvé nombre d'individus
familiarisés avec d'autres dialectes du Vieux Monde, ainsi
que, occasionnellement, des langues étrangères telles
l'arabe ou l'oriental.
CITÉS ET LIEUX REMARQUABLES
On a quelques cartes des Principautés Frontalières. On
trouve celles de la nouvelle Plague
Daemons (de Brian Craig
- "carte de l'empire khyprien" WD125 p.10), celle de Nain Pierre et Acier
(p. 35) et celle de Throne
of Chaos (p.
51) qui est censé présenter la situation des Principautés Frontalières
vers 2510 CI et les destructions causées par le passage de la horde de
Tamurkhan. Enfin, on a la carte de The Old World. Comme souvent, on
trouve quelques points communs, mais surtout pas
mal de différences entre ces cartes. Moins qu'ailleurs, les
concepteurs ne se sentent obligés de suivre ce qui a été fait avant eux.
Cliquez pour grossir les cartes
Sur la carte ci-dessous carte (Tamurkhan), on lit :
Baronie de Mirasino ; Principauté de Scarosio ;
Lost Khypnia [allusion à Khypris des autres cartes ?] ;
Lament ; Désolation de la Côte
Draken ; Sans Espoir [Lost Hope]
(orques ?) ;
Possessions d’Halfear (avec la tribu gobeline de l’Oeil
Jaune) ;
Tumulus du Corbeau ;
Confédération de l’Aigle ; Royaume de
Sarngul ; Les Tumulus Terribles ; Course de Noirvenin.
Sur la carte
de ToW (vers 2250 CI donc), on y voit les armes suivantes : Desa
Donalba, le Baron Sanglant ; Karolina Aquilena, la Tueuse de
Reines ; Prince Fredo Tordorno ; Adeline
Monteaux, la Pucelle Maudite de Moussillon ; Sire Cécil
Gastonne ; Boyard Valdos Uvetovsk le Parjure ; Baron Jaardorf
le Perfide ; Seigneur Gunter Dunkelmund, le Roi Brisé ; Prince
Jurgen Esselhafen, le Seigneur des Pauvres ; Karl Raachwald, le
Prince Ermite ; Sire Julien Pontenne, le Pleutre ; Seigneur
Harkon

|
Il n'y a pas d'agglomération de plus de 10000 habitants, ni
sur La Voûte, ni dans les Principautés. Les villes qui
existent sont plus éloignées les unes des autres que
dans le reste du Vieux Monde.
Rutgarburg [L'idole de Gork, date dans le WDF60 p. 53]
Colonie impériale. En 2390 CI, le comte
Rutgar bat les hordes du Seigneur de Guerre orque Grotfang.
Ravenburg [RdB WDF53 p. 60]
Colonie impériale assiégée puis prise par les
orques et gobelins de la "horde de Nazgit", seigneur orque
noir.
Mortensholm [Sombre est l'aile de
la mort, p. 8-9]
- Mortensholm est la première ville des principautés
frontalières lorsqu'on vient de l'Empire et que l'on emprunte la passe
des Crocs de l'Hiver et la vallée du Yetzin.
C'est aux alentours de 1992 CI que le marchand-pirate norse
Morten
Un-il fonda la cité. Selon la saga de Morten, que l'on raconte
encore au coin du feu en Norsca, le grand Jarl traversa le Golfe Noir
et rejoignit la rivière Yetzin qu'il remonta jusqu'à ne
plus pouvoir naviguer. Il établit un campement pour l'hiver
à l'emplacement qui allait devenir Mortensholm , un plateau de
prairies au pied des contreforts. Au cours des deux siècles
suivants, le campement grandit et prospéra; Morten et ses
hommes ayant débarrassé les environs des gobelins et
autres monstres, la colonie norse devint un passage important des
routes commerciales dépendant de la Passe des Crocs de
l'Hiver.
Au siècle précédent, la voie Yetzin-Crocs de
l'Hiver fut momentanément coupée par l'invasion d'un
grand nombre de gobelinoïdes; Mortensholm, comme d'autres
colonies humaines, fut dévastée par les peaux-vertes.
Les forces de l'Empire avaient à peine le temps de se
mobiliser que l'armée orque se désagrégea,
victime de dissensions internes; elle fut ensuite anéantie par
les troupes impériales et par celles des Principautés
qu'elle essaya de traverser. Mortensholm n'était pratiquement
plus que ruines et les colons norses étaient trop peu nombreux
pour rebâtir la cité. C'est dans ces circonstances que
Sven Mortenson, descendant de Morten Un-Oeil, vendit la ville au Graf
Edrik Steinkuhler, un noble sans terre du Middenland qui avait
franchi les montagnes en compagnie des forces impériales. Les
princes Steinkuhler, désormais ainsi nommés,
reconstruisirent la cité et rouvrirent les routes
commerciales.
De nos jours, Mortensholm est une ville fortifiée de bonne
taille et les princes Steinkuhler ont entrepris de pacifier la
vallée du Yetzin. Ce repaire de bandits et parfois de
gobelins, semble avoir été flétri par le Chaos
à l'époque de l'invasion orque; la route des Crocs de
l'Hiver est sous la menace constante d'hommes-bêtes et de
créatures bien pire encore. Le contact a été
rompu avec Sith Fascoluinne, une communauté d'elfes sylvains
chargée par traité de protéger la route sur la
portion traversant les forêts au sud de la passe. En 2430 CI,
le Grand Maréchal Hetzer prit une mesure sans
précédent : il assigna trois compagnies de troupes
impériales à Mortensholm, sous le commandement des
Steinkuhler. Avec l'aide des soldats des princes et d'un grand
contingent bien équilibré de mercenaires, ces troupes
devaient garantir la sécurité de la voie commerciale et
protéger cet accès vital vers l'Empire.
Khypris [Plague Daemons]
Khypris est la capitale de l'"empire
insignifiant" du
prince Faramond (dont le symbole est une tête de cerf
stylisée et la livrée est bordeaux et or). Elle se
situe dans la continuité de Mortensholm et de la passe des
Crocs de l'hiver.
Personnages du roman Plague Daemons [WD
125 p.11 et suivantes]
Le roman Plague Daemons se passe dans l'Empire de
Khyprien dans les Principautés Frontalières (cf. carte plus
haut). Voici un bref historique et les profils de quatre
personnages du roman.
Harmis
Detz
"Tout
ce que je sais est que je n'en sais pas assez. Les talents et forces
que j'ai, j'utilise ' et quand des puissances moins honnêtes sont en
jeu, je m'en remet à la chance que les dieux m'ont donné."
- Harmis Detz a 33 ans.
Pendant les quinze dernières années, il a servi comme soldat dans
l'armée du Prince Faramond de Khypris, un empire insignifiant des
Principautés Frontalières. C'est un soldat vétéran et accompli, bien
que devenant un peu cynique, et si le sort ne s'en était pas mêlé, il
aurait été content de finir ses jours au service de Faramond.
- Harmis est né dans les
murs de Khypris elle-même, comme son jeune frère Lavarock. Fils d'un
servant de l'écurie du Prince Faramond, ils furent exposés à la vie
militaire très jeunes. Quand ils furent assez grands, Harmis et
Lavarock décidèrent de combattre pour servir le Prince sur de glorieux
champs de bataille et de porter le bordeaux et l'or de sa livrée avec
fierté.
- Un an plus tard, ils
réalisèrent qu'une vie de soldat n'était pas aussi glorieuse qu'ils
l'avaient espéré et ils se contentèrent rapidement de leur travail de
garde-frontière, pourchassant les pillards osant entrer les terres du
Prince.
- En apparence, Harmis est
entièrement Khyprien, bien que ses ancètres étaient peut-être des
immigrants, car il ressemble aux gens du Reik. Il n'est pas grand, mais
puissamment bâti, avec de larges épaules et des muscles noueux dans ses
cuisses. Son visage est vérolé par une maladie infantile, bien qu'il ne
soit pas hideux. Ses cheveux sont bruns, alors que ses yeux sont gris
et intenses. Il a l'allure d'un soldat vétéran qui a vu la mort de
nombreuses fois et y est habitué.
- Pour ses camarades
soldats, il est froid et renfermé. Mais Harmis sait, ou plutôt a
appris, qu'un homme impulsif est un homme mort. Il a appris à peser
chacune de ses décisions et de considérer leurs conséquences
soigneusement.
- Harmis peut être
rencontré à son poste sur la frontière de Khypris. C'est un soldat
loyal et sera probablement impliqué avec les personnages de manière
officielle. Il ne désobéira à ses ordres que dans des circonstances
extrêmes et, même dans ce cas, uniquement s'il pense mieux servir
Faramond ainsi.
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- Compétences :
Ambidextre; Soins des Animaux, Chevaux; Camouflage, Rural, Urbain;
Désarmement; Esquive; Immunité aux Maladies; Réflexes Éclairs; Chance;
Équitation, Chevaux; Langage Secret, Jargon des Batailles; Sixième
Sens; Arme de Spécialisation, Armes à Deux mains, Armes de Parade,
Armes de Jet; Bagarre; Coup Puissant; Natation; Résistance Accrue; Sens
de la Répartie.
- Possessions :
Casque, veste en cuir, bouclier en bois, tabard avec la livrée de
Faramond; épée, deux couteaux de lancer; cheval; autres objets au choix
du MJ.
-
- Averil
"Harmis
Detz, toute cette nation est maudite et elle tombera aux forces du
Chaos et à la peste à moins que nous ne la sauvions."
- Averil est le plus jeune
apprenti du sorcier Astyanax, un élémentaliste qui vit près d'un lac
isolé sur les collines au bord de l'empire de Faramond. Averil est
d'origine tiléenne, avec des cheveux noirs courts et des yeux noirs.
Elle est assez trapue et plus petite que la moyenne, ce qui, combiné
avec son visage ordinaire et sa garde robe, lui donne une apparence
très masculine. Elle ne connaît pas son âge, mais semble n'avoir pas
plus de 16 ou 17 ans.
- Averil est une orpheline
et fut abandonné à Aldium pour servir de servante. Quand elle fut assez
grande, elle fut achetée par un pharmacien comme esclave et appris à
mélanger les potions et les herbes, bien qu'elles ne marchaient
généralement pas. Quand son maître bût jusqu'à en mourir, elle fut
prise par Astyanax, qu'elle connaissait de par son travail, et devint
son second apprenti.
- Peut-être en raison de
son enfance, ou de son manque de beauté, Averil déteste être une fille.
Elle essaye constamment de faire ses preuves et ne fera jamais marche
arrière sans combattre même quand elle sait qu'elle a tort : elle
considère ça comme une réaction de femme. Elle ne s'ouvre à personne et
semble souvent sur la défensive. Elle déteste les démonstrations de
machisme et de bravoure des hommes, les prenant comme des attaques
personnelles, pour lui montrer que ce n'est "qu'une fille".
- Averyl peut être
rencontrée lorsqu'elle effectue une tâche pour Astyanax, ramassant des
herbes ou autre. Elle n'appréciera pas qu'on tente de la protéger car
c'est une femme seule et se mettra en colère si quelqu'un met en doute
sa capacité à se débrouiller toute seule. Son expertise dans les herbes
sera probablement la plus utile pour le groupe, mais ils devront faire
attention de ne pas la traiter avec condescendance s'ils veulent avoir
l'avantage de ce qu'elle sait.
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- Compétences :
Langue Hermétique, Magikane; Incantations, Magie Mineure;
Traumatologie; Connaissance des Plantes; Fabrication de Drogues;
Préparation de Poisons; Alphabétisation; Connaissance des Parchemins
- Possessions : Très
peu, au choix du MJ
- Sorts : 6
points de magie ; Magie mineure : Luminescence.
-
- Nicodemus
"Le
monde lui-même les a trahi, car le Chaos est venu et ils ne savent pas
comment ou pourquoi leur destin doit être écrit en souffrance et en
sang. Nous sommes seuls et nous ne pouvons chercher d'aide chez
personne d'autre que nous-mêmes."
- Nicodemus est le plus
vieux des deux apprentis d'Astyanax. Comme Averil, il est d'origine
tiléenne et partage les mêmes cheveux noirs, bien que ses yeux soient
bruns. Comme elle également, ses vêtements sont simples en coupe et en
style; si ce n'était ses manières, on pourrait le prendre pour un
serviteur. Il est élégant, comme la plupart de sang tiléen et pourrait
facilement être un combattant s'il avait choisi cette voie.
- Nicodemus est un homme
raisonnable et moins prompt à s'emporter qu'Averil. D'ailleurs, il est
souvent celui qui subit ses attaques contre le genre masculin et
commence à abandonner rapidement plutôt que de débattre avec elle.
- Au fond de lui,
Nicodemus sent qu'il a peut-être fait le mauvais choix. Il a entendu de
nombreuses histoires sur la puissance de la magie et le respect qu'on
donne aux sorciers et a décidé que c'était la voie qu'il devait suivre.
- Il se retrouve
maintenant coincé dans une tour isolée avec une fille qui semble le
détester et un sorcier vieux mais puissant qui insiste en disant que la
route vers le pouvoir est longue et dangereuse. Ce n'était pas la vie
que Nicodemus imaginait et il attend l'opportunité de s'occuper de
quelque chose, bien qu'il doute être à la hauteur.
- Nicodemus, comme Averil,
peut être rencontré alors qu'il accomplit une tâche pour Astyanax. Il
est plus agréable qu'Averil et sera plus enclin à aider le groupe.
Cependant, il n'est pas du genre à prendre une décision à la va-vite
et, même s'ils n'est pas extatique de sa condition actuelle, il y est
habitué. Il faudra de bons arguments et la promesse de bénéfices
tangibles pour le faire changer d'avis.
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- Compétences :
Langue Hermétique, Magikane, Magikane Elémental; Incantations, Magie
mineure, Magie de Bataille Elémentaire de Niveau 1; Connaissance des
Plantes; Adresse au Tir; Alphabétisation; Langage Secret, Classique;
Connaissance des Parchemins
- Possessions : Très
peu, au choix du MJ
- Sorts : 17
Points de Magie ; Magie mineure : Don de langues, Ouverture
; Elémentaire 1 : Lumière magique
-
- Ystareth -
Démon de la Peste
"Sache,
Harmis, que chaque nation sur terre n'est qu'apparence et illusion...
Qu'est-ce qui changerait pour les maîtres du Chaos, si un monde comme
le tien était là, ou disparu, ou n'avait jamais été?"
- Ystareth était autrefois
un humain. Ilentra volontairement au service de Nurgle, le
Seigneur de la Décadence, pour devenir un champion de la peste et de la
pestilence. La motivation de cet acte obscène fut la vengeance. En
effet, le Prince Faramond fut indirectement responsable de la mort du
frère d'Ystareth et, dans un accès de colère, Ystareth conclut un pacte
avec les Puissances du Chaos pour assouvrir sa terrible vengeance.
- Par la rancœur plus que
par vénération, ce qui fut autrefois humain devint un être immonde et
grouillant de maladies. Le corps du nouveau champion se boursouffla à
l'image de Nurgle lui-même et la puanteur de la pourriture et de la
mort enveloppèrent ses derniers vestiges d'humanité.
- Ystareth est le nom
véritable, donné par Nurgle lui-même, de ce Champion du Chaos. Il
atteignit le rang de prince-démon presque immédiatement et n'eut même
pas à rassembler une bande pour tenter de gagner les faveurs de sa
Puissance.
- Ystareth conçu un plan
qui derait des Principautés Frontalières le royaume de Nurgle.
- Ystareth ressemble à un
démon majeur de Nurgle bien qu'il n'en ait pas le profil. Bien que
destiné à devenir un Démon Majeur, Ystareth a encore du chemin à faire
pour atteindre un tel niveau de puissance.
- La manière évidente
d'utiliser Ystareth est comme un ennemi pour les joueurs. Si vous
comptez le faire, lire le roman est une première étape - il explique
les plans du démon pour son attaque sur le royaume de Faramond et
comment il peut se déplacer discrètement parmi la populace, habillé
d'illusion. Ystareth n'est pas toujours reconnaissable...
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- Ystareth a 2 PA sur tout
son corps. Ystareth peut faire 4 attaques de griffes, 1 de morsure ou
d'empalement, et 1 d'Écrasement, les attaques de morsure et de griffes
réussies causent des blessures infectées.
- Chaque fois qu'une arme
non-magique touche Ystareth, ses dommages sont réduits de -1 alors que
l'arme se corrode.
- Toute créature en combat
avec Ystareth court le risque d'attraper la Peste de Nurgle.
- Sorts :
Ystareth a une réserve de sorts de 5 sorts sélectionnés aléatoirement,
le premier sort de chaque niveau sera un Sort de Nurgle. Pour
faciliter, Ystareth commence avec les sorts suivants :
- Niveau 1 : Puanteur
de Nurgle
- Niveau 2 : Miasme
de pestilence, Flétrissement de la végétation
- Niveau 3 : Vapeur
de corruption, Création d'un marais
- En plus, Ystareth peut
prendre une apparence illusoire à volonté. Elle peut être maintenue en
toutes circonstances en dehors d'une incantation et cachera à la fois
l'apparence et la puanteur d'Ystareth. Un personnage doit réussir un
test d'intelligence à -25 pour réaliser qu'il y a quelque chose qui ne
va pas et voir à travers son déguisement.
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LES ARMÉES DES PRINCIPAUTÉS
FRONTALIÈRES [WTO livre de règles p.50]
À la différence des grandes nations du
Vieux Monde, ses bourgades n’ont ni armées étatiques ni chevaliers
croisés pour les défendre, aussi dépendent-elles de milices voir de la
suite personnelle de leur seigneur et maître. Par conséquent, la
population locale sait qu’à tout moment, une armée hostile peut
franchir les collines pour fondre sur elles. Les habitants des
Principautés Frontalières sont donc souvent aussi durs que les terres
où ils vivent, et admettent devoir se battre en toutes circonstances,
sous peine de rejoindre les ossements enfouis sous leurs pieds depuis
des générations. |  |
Warhammer
Armies (p.139) ne décrit qu'une seule unité
spécifique aux Principautés : un cavalier léger,
descendant d'aventuriers bretonniens et d'autres pays du Vieux Monde
qui ont conquis et colonisé la région. Il emploie
indifféremment la lance et le bouclier ou l'arc.
Pour le reste, on peut imaginer des troupes humaines normales,
hétérogènes et modestement équipés
: archers, arbalestriers, lanciers, hallebardiers, etc. Des
cités plus prospères peuvent avoir des mercenaires.
Vu la taille des royaumes locaux, tout ce qui est cher ou
demande
plus de technologie devient plus rare : canons, armures
complètes, caparaçon, etc.
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