SOURCES : Les Principautés Frontalières 

[V3]

Les Principautés Frontalières est le nom donné à la grande région entre les Montagnes Noires et le Golfe Noir. Cette région désolée a toujours été assez peu peuplée jusqu'à la fondation de la Bretonnie (approx. 1000 CI), quand des nobles Bretonniens déshérités et aventuriers fuirent les guerres de l'Empire et s'installèrent dans ce qui s'appelait alors les Badlands. Pendant presque un siècle, les aventuriers combattirent les Gobelins et autres créatures du Mal de la région, et finirent par les repousser jusqu'à la Rivière de Sang, la frontière actuelle des Badlands.
Pour répondre aux besoins de ces temps troublés; de petits groupes de colons construisirent des forteresses dans les montagnes, s'installant dans les vallées et cultivant les plaines. Ces communautés vulnérables développèrent un féroce sentiment d'indépendance et un esprit guerrier. Au fil des ans, d'autres humains les suivirent, le plus souvent des réfugiés politiques, des nobles exilés, des brigands en fuite et les plus destitués de la société cherchant un nouveau départ.
Même aujourd'hui, la région est peu peuplée. Les communautés sont petites et indépendantes, craignant les bandes de princes voleurs, guère plus que des chefs de brigands avec une petite forteresse et un entourage de voyous montés. Ces communautés vulnérables et isolées sont appelées les Principautés ou Principautés Frontalières, bien que le titre autoproclamé de « prince » soit un peu exagéré pour ces chefs guerriers.
La région à l'ouest des Principautés Frontalières est appelée La Voûte, une région montagneuse enneigée inhospitalière sauf pour quelques vallées cachées. Elle est cependant idéale pour les brigands et voleurs, et il y a de nombreuses bases dans cette région, certaines sont d'impressionnants châteaux, mais la plupart sont de simples caves fortifiées. Quand les Orques et les Gobelins des Badlands arrivent dans les Principautés Frontalières (comme cela arrive souvent), La Voûte est le dernier refuge des guerriers humains et leur peuple.


[Warhammer Armies]

0-30 CAVALIERS FRONTALIERS

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
HUMAIN
8*
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
HEROS NIVEAU 5
8*
4
4
4
3
1
4
2
7
7
7
7

*inclut le mouvement du cheval

Figurines par unité : 10-30
Points par figurines : 14
Armes : Arme à une main
Armure : Armure Légère

Options

Toute unité peut avoir :
Champion 
: 30
Lance : 1
Bouclier: 2
Arc : 4
Ce sont les unités des Principautés Frontalières de la région entre les Montagnes Noires et le Golfe Noir. Ce sont les descendants d'aventuriers Bretonniens et d'autres pays du Vieux Monde qui ont conquis et colonisé la région.


[WJRF]

Les Principautés Frontalières
Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même aux Wastelands, la région que l'on désigne sous le terme de Principautés Frontalières ne forme pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes. La plupart des Occidentaux considèrent cette région un peu comme les Badlands : une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par La Voûte. Le combat que certains Princes de l'est mènent contre les hordes de Gobelins, sur les rives du fleuve sanglant et à la passe du Chien Fou, passe pratiquement inaperçu.

Géographie

La Voûte, cette haute montagne où se rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Apuccinis, constituent le point focal de ce territoire fragmenté. Chaque fois que les hordes du Chaos ont dominé la région, les Princes survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et à chaque fois ils ont réussi et ce, en dépit du manque total d'assistance de la part de leurs voisins. Les vallées verdoyantes suspendues aux flancs de La Voûte fournissent une excellente pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives sinon abondante. Le terrain rude est également un décor idéal pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut pas dire que les Princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands et des aventuriers filous.
Situées au sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir, les Principautés Frontalières sont une région peu peuplée, plutôt morne avec de larges étendues de forêts indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des gobelinoïdes venus des Badlands.

Politique
Les gens s'installent dans ces deux régions pour des raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers lassés de l'Autorité. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous. La loi et l'autorité centralisée font également défaut. Les villes et les villages sont fiers de leur indépendance et veillent jalousement à la protéger; ce fait attire ceux qui ne peuvent vivre dans des sociétés plus rigides.

Population
Certaines régions ont été peuplées dès la migration initiale de l'Humanité (il y a environ 3000 ans) alors que d'autres n'ont été développé que tout récemment. Le nom générique de cette région est vieux de 1500 ans. A cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui avaient été déçus par la quasi-désintégration de l'Empire) partirent avec beaucoup de leurs suivants pour coloniser les montagnes et repousser les Gobelins. Les leaders se donnèrent le titre de Princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers.
A cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. La situation est restée plus ou moins identique jusqu'à présent.

Langages
Les populations des Principautés Frontalières tendent à parler une vieille forme du dialecte Reikspiel. Mais il s'est toujours trouvé nombre d'individus familiarisés avec d'autres dialectes du Vieux Monde, ainsi que, occasionnellement, des langues étrangères telles l'Arabe ou l'Oriental.

Cités
Il n'y a pas d'agglomération de la taille d'une cité, ni sur La Voûte, ni dans les Principautés. Les villes qui existent sont plus éloignées les unes des autres que dans le reste du Vieux Monde (substituer un intervalle de 100 km dans la Section, Modèles de Sites d'Habitat dans le Vieux Monde).

[Sombre est l'Aile de la Mort]

Les Principautés Frontalières : Des Terres en Effervescence

L'appellation « Principautés Frontalières » englobe une multitude de petits fiefs et de dirigeants. Ces derniers sont parfois d'audacieux nobles de L'Empire partis à la conquête d'une nouvelle terre, mais aussi des renégats venus de tous les coins du Vieux Monde : gentilshommes en disgrâce, barons pillards, roi bandits et anciens mercenaires, tous tentent de se forger un royaume arraché à la nature sauvage. Les bandits humains qui ont assiégé Kreutzhofen dans le passé étaient parfois originaire des montagnes limitrophes.
Bien que dans un état permanent d'agitation, la région a été progressivement colonisée au cours des dernières décennies; sans être totalement pacifiées, ces terres sauvages comptent maintenant plusieurs Cités-Souveraines en plein essor. La Cité Libre de Mortensholm, une de ces villes fortifiées, se dresse près de la route des Crocs de l'Hiver, à l'endroit où les montagnes se font collines.
C'est aux alentours de 1992 CI que le marchand-pirate norse Morten Un-Œil fonda la cité. Selon la saga de Morten, que l'on raconte encore au coin du feu en Norsca, le grand Jarl traversa le Golfe Noir et rejoignit la rivière Yetzin qu'il remonta jusqu'à ne plus pouvoir naviguer. Il établit un campement pour l'hiver à l'emplacement qui allait devenir Mortensholm , un plateau de prairies au pied des contreforts. Au cours des deux siècles suivants, le campement grandit et prospéra; Morten et ses hommes ayant débarrassé les environs des Gobelins et autres monstres, la colonie norse devint un passage important des routes commerciales dépendant de la Passe des Crocs de l'Hiver.
Au siècle précédent, la voie Yetzin-Crocs de l'Hiver fut momentanément coupée par l'invasion d'un grand nombre de gobelinoïdes; Mortensholm, comme d'autres colonies humaines, fut dévastée par les peaux-vertes. Les forces de L'Empire avaient à peine le temps de se mobiliser que l'armée orque se désagrégea, victime de dissensions internes; elle fut ensuite anéantie par les troupes impériales et par celles des Principautés qu'elle essaya de traverser. Mortensholm n'était pratiquement plus que ruines et les colons norses étaient trop peu nombreux pour rebâtir la cité. C'est dans ces circonstances que Sven Mortenson, descendant de Morten Un-Oeil, vendit la ville au Graf Edrik Steinkuhler, un noble sans terre du Middenland qui avait franchi les montagnes en compagnie des forces impériales. Les princes Steinkuhler, désormais ainsi nommés, reconstruisirent la cité et rouvrirent les routes commerciales.
De nos jours, Mortensholm est une ville fortifiée de bonne taille et les princes Steinkuhler ont entrepris de pacifier la Vallée du Yetzin. Ce repaire de bandits, et parfois de Gobelins, semble avoir été flétri par le Chaos à l'époque de l'invasion orque; la route des Crocs de l'Hiver est sous la menace constante d'Hommes Bêtes et de créatures bien pires encore. Le contact a été rompu avec Sith Fascoluinne, une communauté d'Elfes des Bois chargée par traité de protéger la route sur la portion traversant les forêts au sud de la passe. En 2430 CI, le Grand Maréchal Hetzer prit une mesure sans précédent : il assigna trois compagnies de troupes impériales à Mortensholm, sous le commandement des Steinkuhler. Avec l'aide des soldats des princes et d'un grand contingent bien équilibré de mercenaires, ces troupes devaient garantir la sécurité de la voie commerciale et protéger cet accès vital vers L'Empire.
Les Principautés Frontalières représentent un grand marché en ce qui concerne les armes, mercenaires expérimentés et autres produits militaires, mais aussi pour les biens manufacturés de toutes sortes. Les peaux et les fourrures des Montagnes Noires et des collines sont régulièrement vendues à Kreutzhofen, ainsi que d'occasionnels articles exotiques provenant d'Arabie ou de Cathay, ces derniers ne sont pas toujours légalement distribués.
Malgré les efforts des Stinkuhler pour contrôler les alentours des Crocs de l'Hiver, le voyage entre Kreutzhofen et Mortensholm est encore dangereux : des créatures du Chaos sont mystérieusement apparues après l'invasion orque, les forêts et les pentes du Yetzin abritent des bandits, des loups, des Gobelins et bien d'autres dangers. Seuls les convois de marchands de bonne taille et suffisamment armés peuvent aisément arriver à bon port.

[WD 125]


Le WD 125 décrit le roman Plague Daemons, qui se passe dans l'Empire Khyprien dans les Principautés Frontalières, dont voici la carte :



L'article donne les règles de quatre personnages du roman.

Pierre et Acier contient également une carte des Principautés.



Harmis Detz

« Tout ce que je sais est que je n'en sais pas assez. Les talents et forces que j'ai, j'utilise – et quand des puissances moins honnêtes sont en jeu, je m'en remet à la chance que les dieux m'ont donné. »
Harmis Detz a 33 ans. Pendant les 15 dernières années, il a servi comme soldat dans l'armée du Prince Faramond de Khypris, un empire insignifiant des Principautés Frontalières. C'est un soldat vétéran et accompli, bien que devenant un peu cynique, et si le sort ne s'en était pas mêlé, il aurait été content de finir ses jours au service de Faramond.
Harmis est né dans les murs de Khypris elle-même, comme son jeune frère Lavarock. Fils d'un servant de l'écurie du Prince Faramond, ils furent exposés à la vie militaire très jeunes. Quand ils furent assez grands, Harmis et Lavarock décidèrent de combattre pour servir le Prince sur de glorieux champs de bataille et de porter le bordeaux et l'or de sa livrée avec fierté.
Un an plus tard, ils réalisèrent qu'une vie de soldat n'était pas aussi glorieuse qu'ils l'avaient espéré, et ils se contentèrent rapidement de leur travail de garde frontière, pourchassant les pillards osant entrer les terres du Prince.
En apparence, Harmis est entièrement Khyprien, bien que ses ancètres étaient peut-être des immigrants, car il ressemble aux gens du Reik. Il n'est pas grand, mais puissamment bâti, avec de larges épaules et des muscles noueux dans ses cuisses. Son visage est vérolé par une maladie infantile, bien qu'il ne soit pas hideux. Ses cheveux sont bruns, alors que ses yeux sont gris et intenses. Il a l'allure d'un soldat vétéran qui a vu la mort de nombreuses fois et y est habitué.
Pour ses camarades soldats, il est froid et renfermé. Mais Harmis sait, ou plutôt a appris, qu'un homme impulsif est un homme mort. Il a appris à peser chacune de ses décisions, et de considérer leurs conséquences soigneusement.
Harmis peut être rencontré à son poste sur la frontière de Khypris. C'est un soldat loyal, et sera probablement impliqué avec les personnages de manière officielle. Il ne désobéira à ses ordres que dans des circonstances extrêmes, et même dans ce cas uniquement s'il pense mieux servir Faramond ainsi.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
41
34
3
3
7
34
2
35
32
27
34
37
24

Talents : Ambidextre; Soins des Animaux, Chevaux; Camouflage, Rural, Urbain; Désarmement; Esquive; Immunité aux Maladies; Réflexes Éclairs; Chance; Équitation, Chevaux; Langage Secret, Jargon des Batailles; Sixième Sens; Arme de Spécialisation, Armes à Deux Mains, Armes de Parade, Armes de Jet; Bagarre; Coup Puissant; Natation; Résistance Accrue; Sens de la Répartie.
Possessions : Casque (1 PA, tête), veste en cuir (0/1 PA, corps), bouclier en bois (1 PA, tous endroits), tabard avec la livrée de Faramond; épée, deux couteaux de lancer (R 4/8/20, ES C, ROF 1/rnd); cheval; autres objets au choix du MJ.

Averil

« Harmis Detz, toute cette nation est maudite, et elle tombera aux forces du Chaos et à la peste à moins que nous ne la sauvions. »
Averil est le plus jeune apprenti du sorcier Astyanax, un élémentaliste qui vit près d'un lac isolé sur les collines au bord de l'empire de Faramond. Averil est d'origine Tiléenne, avec des cheveux noirs courts et des yeux noirs. Elle est assez trapue et plus petite que la moyenne, ce qui, combiné avec son visage ordinaire et sa garde robe, lui donne une apparence très masculine. Elle ne connaît pas son âge, mais semble n'avoir pas plus de 16 ou 17 ans.
Averil est une orpheline et fut abandonné à Aldium pour servir de servante. Quand elle fut assez grande, elle fut achetée par un pharmacien comme esclave, et appris à mélanger les potions et les herbes, bien qu'elles ne marchaient généralement pas. Quand son maître bût jusqu'à en mourir, elle fut prise par Astyanax, qu'elle connaissait de par son travail, et devint son second apprenti.
Peut-être en raison de son enfance, ou de son manque de beauté, Averil déteste être une fille. Elle essaye constamment de faire ses preuves, et ne fera jamais marche arrière sans combattre même quand elle sait qu'elle a tort : elle considère ça comme une réaction de femme. Elle ne s'ouvre à personne et semble souvent sur la défensive. Elle déteste les démonstrations de machisme et de bravoure des hommes, les prenant comme des attaques personnelles, pour lui montrer que ce n'est « qu'une fille ».
Averyl peut être rencontrée lorsqu'elle effectue une tâche pour Astyanax, ramassant des herbes ou autre. Elle n'appréciera pas qu'on tente de la protéger car c'est une femme seule, et se mettra en colère si quelqu'un met en doute sa capacité à se débrouiller toute seule. Son expertise dans les herbes sera probablement la plus utile pour le groupe, mais ils devront faire attention de ne pas la traiter avec condescendance s'ils veulent avoir l'avantage de ce qu'elle sait.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
24
28
2
3
5
32
1
36
27
44
25
32
28

Talents : Langue Hermétique, Magikane; Incantations, Magie Mineure; Traumatologie; Connaissance des Plantes; Fabrication de Drogues; Préparation de Poisons; Alphabétisation; Connaissance des Parchemins
Possessions : Très peu, au choix du MJ
Sorts : 6 Points de Magie
Mineure : Luminescence


Nicodemus

« Le monde lui-même les a trahi, car le Chaos est venu et ils ne savent pas comment ou pourquoi leur destin doit être écrit en souffrance et en sang. Nous sommes seuls, et nous ne pouvons chercher d'aide chez personne d'autre que nous-mêmes. »
Nicodemus est le plus vieux des deux apprentis d'Astyanax. Comme Averil, il est d'origine Tiléenne et partage les mêmes cheveux noirs, bien que ses yeux soient bruns. Comme elle également, ses vêtements sont simples en coupe et en style; si ce n'était ses manières, on pourrait le prendre pour un serviteur. Il est élégant, comme la plupart de sang Tiléen, et pourrait facilement être un combattant s'il avait choisi cette voie.
Nicodemus est un homme raisonnable, et moins prompt à s'emporter qu'Averil, il est souvent celui qui subit ses attaques contre le genre masculin, et commence à abandonner rapidement plutôt que de débattre avec elle.
Au fond de lui, Nicodemus sent qu'il a peut-être fait le mauvais choix. Il a entendu de nombreuses histoires sur la puissance de la magie et le respect qu'on donne aux sorciers et a décidé que c'était la voie qu'il devait suivre.
Il se retrouve maintenant coincé dans une tour isolée avec une fille qui semble le détester et un sorcier vieux mais puissant qui insiste que la route vers le pouvoir est longue et dangereuse. Ce n'était pas la vie que Nicodemus imaginait, et il attend l'opportunité de s'occuper de quelque chose, bien qu'il doute être à la hauteur.
Nicodemus, comme Averil, sera probablement rencontré alors qu'il accomplit une tâche pour Astyanax. Il est plus agréable qu'Averil et sera plus enclin à aider le groupe.
Cependant, il n'est pas du genre à prendre une décision à la va-vite et, même s'ils n'est pas extatique de sa condition actuelle, il y est habitué. Il faudra de bons arguments et la promesse de bénéfices tangibles pour le faire changer d'avis.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
27
38
3
2
4
35
1
34
28
45
29
41
34

Talents : Langue Hermétique, Magikane, Magikane Elémental; Incantations, Magie Mineure, Magie de Bataille Elémentaire de Niveau 1; Connaissance des Plantes; Adresse au Tir; Alphabétisation; Langage Secret, Classique; Connaissance des Parchemins
Possessions : Très peu, au choix du MJ
Sorts : 17 Points de Magie
Mineure : Don de Langues, Ouverture
Elémentaire 1 : Lumière Magique
 

Ystareth – Démon de la Peste

« Sache, Harmis, que chaque nation sur terre n'est qu'apparence et illusion... Qu'est-ce qui changerait pour les maîtres du Chaos, si un monde comme le tien était là, ou parti, ou n'avait jamais été? »
Ystareth était autrefois un humain, qui entra volontairement au service de Nurgle, le Seigneur de la Décadence, pour devenir un champion de la peste et de la pestilence. La motivation de cet acte obscène est la vengeance – le Prince Faramond fut indirectement responsable de la mort du frère d'Ystareth, et dans un accès de colère, Ystareth conclut un pacte avec les Puissances du Chaos pour le pouvoir d'une terrible vengeance sanglante.
Consumé par la rancœur plus que par toute vénération, ce qui fut autrefois humain devint immonde et grouillant de maladies. Le corps du nouveau champion se boursouffla à l'image de Nurgle lui-même, et la puanteur de la pourriture et de la mort enveloppèrent les derniers vestiges d'humanité.
Ystareth est le vrai nom, donné par Nurgle lui-même, à ce Champion du Chaos, qui par pure volonté grimpa jusqu'au rang de Démon presque immédiatement, plutôt que le rassemblement rituel d'une bande dans une tentative de gagner les faveurs d'une Puissance du Chaos de la pestilence et de la peste.
Ystareth conçu un plan de telles proportions, un plan qui amènerait le royaume de décadence de Nurgle aux Principautés Frontalières dans toute sa gloire putréfiée, que tout ce qu'Ystareth avait besoin pour sa vengeance sur la livrée bordeaux et or de Faramond fut fourni.
Ystareth ressemble à un Démon Majeur de Nurgle. Cependant, Ystareth n'a aucune des capacités d'un Démon Majeur en dehors de celles données ici. Bien que destiné à devenir un Démon Majeur, Ystareth a encore du chemin à faire pour atteindre un tel niveau de puissance.
La manière évidente d'utiliser Ystareth est comme un ennemi pour les joueurs. Si vous comptez le faire, lire le roman est une première étape  - il explique les plans du Démon pour son attaque sur le royaume de Faramond, et comment il peut se déplacer discrètement parmi la populace, habillé d'illusion. Ystareth n'est pas toujours reconnaissable...

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
5
70
65
6
6
25
70
6
70
70
70
70
70
01

Ystareth a 2 PA sur tout son corps. Ystareth peut faire 4 attaques de Griffes, 1 de Morsure ou d'Empalement, et 1 d'Écrasement, les attaques de Morsure et de Griffe réussies causent des blessures infectées.
Chaque fois qu'une arme non-magique touche Ystareth, ses dommages sont réduits de -1 alors que l'arme se corrode.
Toute créature en combat avec Ystareth court le risque d'attraper la Peste de Nurgle.
Sorts : Ystareth a une réserve de sorts de 5 sorts sélectionnés aléatoirement, le premier sort de chaque niveau sera un Sort de Nurgle. Pour faciliter, Ystareth commence avec les sorts suivants :
Niveau 1 : Puanteur de Nurgle
Niveau 2 : Miasme de Pestilence, Flétrissement de la Végétation
Niveau 3 : Vapeur de Corruption, Création d'un Marais
 En plus, Ystareth peut prendre une apparence illusoire à volonté. Elle peut être maintenue en toutes circonstances en dehors d'une incantation, et cachera à la fois l'apparence et la puanteur d'Ystareth. Un personnage doit réussir un test d'intelligence à -25 pour réaliser qu'il y a quelque chose qui ne va pas et voir à travers son déguisement.


WTO livre de règles p. 50-51

Royaumes du sud
Si l’Empire, la Bretonnie et Kislev sont les plus éminents royaumes des Homes à l’ouest des Montagnes du Bord du monde, ils sont loin d’être les seules du Vieux Monde. Au sud se trouvent de nombreux pays plus petites, dont certains sont plus anciens que les terres de Sigmar et des Bretonni, et jouissent de leur propre souveraineté.

Les Principautés frontalières
Hors des Désolations Nordiques, peu de contrées humaines sont aussi périlleuses que les Principautés frontalières. Elles doivent leur nom aux seigneurs et dames en exil qui se sont emparés de terres de la région, et elles existent depuis de siècles à la frontière entre les terres civilisées du Vieux Monde et les étendues méridionales dites des Terres Arides. Parsemés de localités en piteux état, souvent dominés par un fortin ou un château délabré, les Principautés Frontalières sont peuplées de malheureux sujets dont les maîtres changent fréquemment, parfois de jour en jour !
Mais les Principautés Frontalières sont également terres d’aventure, où l’on peut venir quérir fortune sans se soucier d’aucune loi, en se faisant mercenaire chez les armées de leurs pléthores de seigneurs, ou en fouillant les ruines, cryptes et tombeaux séculaires d’anciens empires et de rois oubliés.
C’est également un refuge pour échapper à la justice de son pays, à un monarque outragé, à des magistrats furieux ou à une foule vengeresse. L’espoir de se soustraire au billot ou au gibet et de faire oublier les crimes et méfaits d’un passé ignominieux.
À cheval entre civilisation et barbarie, les Principautés Frontalières sont infestées de tribus d’Orques et d’Hommes-bêtes et en proie à des armées de morts sans repos, entre autres périls. À la différence des grandes nations du Vieux Monde, ses bourgades n’ont ni armées étatiques ni chevaliers croisés pour les défendre, aussi dépendent-elles de milices voir de la suite personnelle de leur seigneur et maître. Par conséquent, la population locale sait qu’à tout moment, une armée hostile peut franchir les collines pour fondre sur elles. Les habitants des Principautés Frontalières sont donc souvent aussi durs que les terres où ils vivent, et admettent devoir se battre en toutes circonstances, sous peine de rejoindre les ossements enfouis sous leurs pieds depuis des générations.

Des seigneurs mendiants
Le trait le plus fascinant de la vie dans les Principautés Frontalières est le défilé incessant de dirigeants. Proscrits, criminels, et parfois même des bonnes âmes qui se prennent pour les sauveurs du sud, tous viennent dans les Principautés, car on ne veut pas d’eux ailleurs. Certes, il n’est pas aisé de s’y tailler un royaume, il faut de l’intrigue, de la duperie et une bonne dose de violence. Pour cette raison, les châteaux, villes et fiefs des Principautés Frontalières changent constamment de seigneur au gré des évictions et assassinats. Il arrive qu’une dynastie s’installe et qu’un royaume perdure quelques générations, non sans se couvrir de gloire. Mais inévitablement, le monarque tombe victime de faits de guerre, ou d’un simple coup du sort, et le cycle reprend.
[Autour des années 2350 CI,] la guerre civile de l’Empire est propice aux Principautés Frontalières, et plus d’un noble en exil s’y est trouvé des alliés. Des hommes tels que Karl Raachwald, le Prince Ermite, ou le seigneur Gunter Dunkelmund, le Roi brisé, anciennement du Reikland et du Middenland respectivement, gagnent de fortes sommes en recrutant des vétérans de la région pour leurs bailleurs impériaux. De même, le soi-disant prince Jurgen Esselhafen, le Seigneur des Pauvres, fait la guerre pour le compte de Marienbrug, avec pour mission de garder les ports méridionaux ouverts au commerce illicite.
L’Empire n’est pas la seule nation qui recourt aux personnages équivoques des Principautés Frontalières. Des chevaliers bretonniens en exil comme Sire Cécil Gastonne le Chevalier Noir, Adeline Monteaux la Pucelle Maudite de Moussillon, ou Sire Julien Pontenne le Pleutre, ont souvent offert le gîte aux chevaliers en quête dans le sud. Certains princes ne cachent aucunement leur nature mercenaire comme le prince tiléen Fredo Tordorno, dit le Prince bâtard, ou Karolina Aquilena la Tueuse de Reines. Des princes estaliens, comme Desa Donalba le Braon Sanglant, ou le seigneur Fulma Ortegeta, Dom de la Rivière Rouge, sont à peine moins indignes de confiance, et uniquement avec leurs proches.
On rencontre aussi des personnages aux origines lointaines, comme le boyard Valdos Uvetovsk le Parjure, ou le jarl Skallagrison, le Thane des Corbeaux, des hommes qu’il vaut mieux éviter à en croire les bruits relatifs à leurs méfaits. Le fait que des crapules aussi cruelles et sans merci puissent régner dans les Principautés Frontalières est en soi un avertissement pour les voyageurs : mieux vaut savoir sur les terres de qui on s’aventure.

WTO carte interactive

Desa Donalba, le Baron Sanglant
Prince estalien tristement célèbre, banni de sa patrie pour des raisons inconnues.
Karolina Aquilena, la Tueuse de Reines
Fille du Baron Carrard, célèbre exilée bretonnienne de Roc Kassos dont la croisade dans les Terres des Morts lui a valu l'ire de Settra lui-même.
Prince Fredo Tordorno
Jadis prince marchand populaire en Tilée, Fredo vit désormais en exil pour se cacher de ses nombreux ennemis.
Adeline Monteaux, la Pucelle Maudite de Moussillon
Comptant parmi les nombreux Bretonniens vivant dans les Principautés Frontalières, la Pucelle Maudite a choisi l'exil plutôt que d'accepter sa responsabilité dans le terrible destin qui a frappé ses métayers.
Sire Cécil Gastonne
Surnommé le Tueur de Guivres, cet exilé bretonnien tristement célèbre s'est taillé une solide réputation en défendant les Principautés Frontalières contre les armées de Settra l'Impérissable.
Boyard Valdos Uvetovsk le Parjure
Pour quelqu'un d'aussi fourbe que Valdos Uvetovsk, la distance séparant Kislev des Principautés Frontalières pourrait ne pas suffire pour qu'il échappe à ses ennemis.
Baron Jaardorf le Perfide
Les habitants de Brovska murmurent que le seigneur récemment arrivé de Château Drakweir a rallié les Principautés Frontalières seulement quelques jours de chevauchée avant le Duc qu'il avait trahi.
Seigneur Gunter Dunkelmund, le Roi Brisé
L'homme qui pensait jadis être le roi légitime du Middenland a subi d'interminables décennies de souffrance dans les Principautés Frontalières depuis qu'il s'est échappé de sa cellule sous le rocher du Fauschlag.
Prince Jurgen Esselhafen, le Seigneur des Pauvres
Prince mercenaire dont la rumeur dit qu'il est au service de Marienburg, Jurgen est impliqué dans une foule de commerces illicites à travers les nombreux ports des Principautés Frontalières.
Karl Raachwald, le Prince Ermite
Jadis prince du Reikland, Herr Raachwald a été chassé de son foyer en étant accusé d'être un espion de Talabheim.
Sire Julien Pontenne, le Pleutre
Les chevaliers de Bretonnie sont connus pour leur courage. Sire Julien est uniquement connu pour sa lâcheté, qui l'a éloigné de son foyer de Lyonnesse.
Seigneur Harkon
Les origines du Seigneur Harkon et les récits qui racontent comment il en est venu à habiter dans les ruines d'Ulfreya sont voilés de mystère. Rares sont les habitants des Principautés Frontalières qui se risquent à approcher de ce sombre bastion.