[V3]
Les Principautés Frontalières est le nom
donné à la grande région entre les Montagnes
Noires et le Golfe Noir. Cette région désolée a
toujours été assez peu peuplée jusqu'à la
fondation de la Bretonnie (approx. 1000 CI), quand des nobles
Bretonniens déshérités et aventuriers fuirent
les guerres de l'Empire et s'installèrent dans ce qui
s'appelait alors les Badlands. Pendant presque un siècle, les
aventuriers combattirent les Gobelins et autres créatures du
Mal de la région, et finirent par les repousser jusqu'à
la Rivière de Sang, la frontière actuelle des
Badlands.
Pour répondre aux besoins de ces temps troublés; de
petits groupes de colons construisirent des forteresses dans les
montagnes, s'installant dans les vallées et cultivant les
plaines. Ces communautés vulnérables
développèrent un féroce sentiment
d'indépendance et un esprit guerrier. Au fil des ans, d'autres
humains les suivirent, le plus souvent des réfugiés
politiques, des nobles exilés, des brigands en fuite et les
plus destitués de la société cherchant un
nouveau départ.
Même aujourd'hui, la région est peu peuplée.
Les communautés sont petites et indépendantes,
craignant les bandes de princes voleurs, guère plus que des
chefs de brigands avec une petite forteresse et un entourage de
voyous montés. Ces communautés vulnérables et
isolées sont appelées les Principautés ou
Principautés Frontalières, bien que le titre
autoproclamé de « prince » soit un peu
exagéré pour ces chefs guerriers.
La région à l'ouest des Principautés
Frontalières est appelée La Voûte, une
région montagneuse enneigée inhospitalière sauf
pour quelques vallées cachées. Elle est cependant
idéale pour les brigands et voleurs, et il y a de nombreuses
bases dans cette région, certaines sont d'impressionnants
châteaux, mais la plupart sont de simples caves
fortifiées. Quand les Orques et les Gobelins des Badlands
arrivent dans les Principautés Frontalières (comme cela
arrive souvent), La Voûte est le dernier refuge des guerriers
humains et leur peuple.
[Warhammer Armies]
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*inclut le mouvement du cheval
Figurines par unité : 10-30
Points par figurines : 14
Armes : Arme à une main
Armure : Armure Légère
Options
Toute unité peut avoir :
Champion : 30
Lance : 1
Bouclier: 2
Arc : 4
Ce sont les unités des
Principautés Frontalières de la région entre les
Montagnes Noires et le Golfe Noir. Ce sont les descendants
d'aventuriers Bretonniens et d'autres pays du Vieux Monde qui ont
conquis et colonisé la région.
[WJRF]
Les Principautés Frontalières
Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et
même aux Wastelands, la région que l'on désigne
sous le terme de Principautés Frontalières ne forme pas
une nation mais une confédération lâche de petits
royaumes. La plupart des Occidentaux considèrent cette
région un peu comme les Badlands : une région amorphe,
anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des
Apuccinis et par La Voûte. Le combat que certains Princes de
l'est mènent contre les hordes de Gobelins, sur les rives du
fleuve sanglant et à la passe du Chien Fou, passe pratiquement
inaperçu.
Géographie
La Voûte, cette haute montagne où se rejoignent les
chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des
Apuccinis, constituent le point focal de ce territoire
fragmenté. Chaque fois que les hordes du Chaos ont
dominé la région, les Princes survivants se sont
réfugiés dans l'ombre des montagnes pour reprendre des
forces et lancer leurs contre-attaques. Et à chaque fois ils
ont réussi et ce, en dépit du manque total d'assistance
de la part de leurs voisins. Les vallées verdoyantes
suspendues aux flancs de La Voûte fournissent une excellente
pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives
sinon abondante. Le terrain rude est également un décor
idéal pour la guérilla et toutes sortes de brigands et
des filous aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce
qui ne veut pas dire que les Princes ne sont pas, eux-mêmes,
des brigands et des aventuriers filous.
Situées au sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis
et le Golfe Noir, les Principautés Frontalières sont
une région peu peuplée, plutôt morne avec de
larges étendues de forêts indomptées. Lesquelles
sont souvent hantées par des gobelinoïdes venus des
Badlands.
Politique
Les gens s'installent dans ces deux régions pour des
raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des
pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des
aventuriers lassés de l'Autorité. Il y a aussi des
reclus mystiques et des fous. La loi et l'autorité
centralisée font également défaut. Les villes et
les villages sont fiers de leur indépendance et veillent
jalousement à la protéger; ce fait attire ceux qui ne
peuvent vivre dans des sociétés plus rigides.
Population
Certaines régions ont été peuplées
dès la migration initiale de l'Humanité (il y a environ
3000 ans) alors que d'autres n'ont été
développé que tout récemment. Le nom
générique de cette région est vieux de 1500 ans.
A cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans
leurs rangs ceux qui avaient été déçus
par la quasi-désintégration de l'Empire) partirent avec
beaucoup de leurs suivants pour coloniser les montagnes et repousser
les Gobelins. Les leaders se donnèrent le titre de Princes
alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et
que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de
simples aventuriers.
A cette époque, des gens de toutes origines se battaient
côte à côte et les plus heureux d'entre eux se
taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur
l'autorité que la force des armes pouvait imposer. La
situation est restée plus ou moins identique jusqu'à
présent.
Langages
Les populations des Principautés Frontalières tendent
à parler une vieille forme du dialecte Reikspiel. Mais il
s'est toujours trouvé nombre d'individus familiarisés
avec d'autres dialectes du Vieux Monde, ainsi que, occasionnellement,
des langues étrangères telles l'Arabe ou
l'Oriental.
Cités
Il n'y a pas d'agglomération de la taille d'une
cité, ni sur La Voûte, ni dans les Principautés.
Les villes qui existent sont plus éloignées les unes
des autres que dans le reste du Vieux Monde (substituer un intervalle
de 100 km dans la Section, Modèles de Sites d'Habitat dans
le Vieux Monde).
[Sombre est l'Aile de la Mort]
Les Principautés Frontalières : Des Terres en Effervescence
L'appellation « Principautés
Frontalières » englobe une multitude de petits fiefs
et de dirigeants. Ces derniers sont parfois d'audacieux nobles de
L'Empire partis à la conquête d'une nouvelle terre, mais
aussi des renégats venus de tous les coins du Vieux Monde :
gentilshommes en disgrâce, barons pillards, roi bandits et
anciens mercenaires, tous tentent de se forger un royaume
arraché à la nature sauvage. Les bandits humains qui
ont assiégé Kreutzhofen dans le passé
étaient parfois originaire des montagnes limitrophes.
Bien que dans un état permanent d'agitation, la
région a été progressivement colonisée au
cours des dernières décennies; sans être
totalement pacifiées, ces terres sauvages comptent maintenant
plusieurs Cités-Souveraines en plein essor. La Cité
Libre de Mortensholm, une de ces villes fortifiées, se dresse
près de la route des Crocs de l'Hiver, à l'endroit
où les montagnes se font collines.
C'est aux alentours de 1992 CI que le marchand-pirate norse Morten
Un-Œil fonda la cité. Selon la saga de Morten,
que l'on raconte encore au coin du feu en Norsca, le grand
Jarl traversa le Golfe Noir et rejoignit la rivière
Yetzin qu'il remonta jusqu'à ne plus pouvoir naviguer. Il
établit un campement pour l'hiver à l'emplacement qui
allait devenir Mortensholm , un plateau de prairies au pied des
contreforts. Au cours des deux siècles suivants, le campement
grandit et prospéra; Morten et ses hommes ayant
débarrassé les environs des Gobelins et autres
monstres, la colonie norse devint un passage important des routes
commerciales dépendant de la Passe des Crocs de l'Hiver.
Au siècle précédent, la voie Yetzin-Crocs de
l'Hiver fut momentanément coupée par l'invasion d'un
grand nombre de gobelinoïdes; Mortensholm, comme d'autres
colonies humaines, fut dévastée par les peaux-vertes.
Les forces de L'Empire avaient à peine le temps de se
mobiliser que l'armée orque se désagrégea,
victime de dissensions internes; elle fut ensuite anéantie par
les troupes impériales et par celles des Principautés
qu'elle essaya de traverser. Mortensholm n'était pratiquement
plus que ruines et les colons norses étaient trop peu nombreux
pour rebâtir la cité. C'est dans ces circonstances que
Sven Mortenson, descendant de Morten Un-Oeil, vendit la ville au Graf
Edrik Steinkuhler, un noble sans terre du Middenland qui avait
franchi les montagnes en compagnie des forces impériales. Les
princes Steinkuhler, désormais ainsi nommés,
reconstruisirent la cité et rouvrirent les routes
commerciales.
De nos jours, Mortensholm est une ville fortifiée de bonne
taille et les princes Steinkuhler ont entrepris de pacifier la
Vallée du Yetzin. Ce repaire de bandits, et parfois de
Gobelins, semble avoir été flétri par le Chaos
à l'époque de l'invasion orque; la route des Crocs de
l'Hiver est sous la menace constante d'Hommes Bêtes et de
créatures bien pires encore. Le contact a été
rompu avec Sith Fascoluinne, une communauté d'Elfes des Bois
chargée par traité de protéger la route sur la
portion traversant les forêts au sud de la passe. En 2430 CI,
le Grand Maréchal Hetzer prit une mesure sans
précédent : il assigna trois compagnies de troupes
impériales à Mortensholm, sous le commandement des
Steinkuhler. Avec l'aide des soldats des princes et d'un grand
contingent bien équilibré de mercenaires, ces troupes
devaient garantir la sécurité de la voie commerciale et
protéger cet accès vital vers L'Empire.
Les Principautés Frontalières représentent un
grand marché en ce qui concerne les armes, mercenaires
expérimentés et autres produits militaires, mais aussi
pour les biens manufacturés de toutes sortes. Les peaux et les
fourrures des Montagnes Noires et des collines sont
régulièrement vendues à Kreutzhofen, ainsi que
d'occasionnels articles exotiques provenant d'Arabie ou de Cathay,
ces derniers ne sont pas toujours légalement
distribués.
Malgré les efforts des Stinkuhler pour contrôler les
alentours des Crocs de l'Hiver, le voyage entre Kreutzhofen et
Mortensholm est encore dangereux : des créatures du Chaos sont
mystérieusement apparues après l'invasion orque, les
forêts et les pentes du Yetzin abritent des bandits, des loups,
des Gobelins et bien d'autres dangers. Seuls les convois de marchands
de bonne taille et suffisamment armés peuvent aisément
arriver à bon port.
[WD 125]
Le WD 125 décrit le roman Plague Daemons, qui se
passe dans l'Empire Khyprien dans les Principautés
Frontalières, dont voici la carte : L'article donne les règles de quatre personnages du roman. Pierre et Acier contient également une carte des Principautés. |
Harmis
Detz
« Tout ce que je sais est que je n'en sais pas assez.
Les talents et forces que j'ai, j'utilise – et quand des
puissances moins honnêtes sont en jeu, je m'en remet à
la chance que les dieux m'ont donné. »
Harmis Detz a 33 ans. Pendant les 15 dernières
années, il a servi comme soldat dans l'armée du Prince
Faramond de Khypris, un empire insignifiant des Principautés
Frontalières. C'est un soldat vétéran et
accompli, bien que devenant un peu cynique, et si le sort ne s'en
était pas mêlé, il aurait été
content de finir ses jours au service de Faramond.
Harmis est né dans les murs de Khypris elle-même,
comme son jeune frère Lavarock. Fils d'un servant de
l'écurie du Prince Faramond, ils furent exposés
à la vie militaire très jeunes. Quand ils furent assez
grands, Harmis et Lavarock décidèrent de combattre pour
servir le Prince sur de glorieux champs de bataille et de porter le
bordeaux et l'or de sa livrée avec fierté.
Un an plus tard, ils réalisèrent qu'une vie de
soldat n'était pas aussi glorieuse qu'ils l'avaient
espéré, et ils se contentèrent rapidement de
leur travail de garde frontière, pourchassant les pillards
osant entrer les terres du Prince.
En apparence, Harmis est entièrement Khyprien, bien que ses
ancètres étaient peut-être des immigrants, car il
ressemble aux gens du Reik. Il n'est pas grand, mais puissamment
bâti, avec de larges épaules et des muscles noueux dans
ses cuisses. Son visage est vérolé par une maladie
infantile, bien qu'il ne soit pas hideux. Ses cheveux sont bruns,
alors que ses yeux sont gris et intenses. Il a l'allure d'un soldat
vétéran qui a vu la mort de nombreuses fois et y est
habitué.
Pour ses camarades soldats, il est froid et renfermé. Mais
Harmis sait, ou plutôt a appris, qu'un homme impulsif est un
homme mort. Il a appris à peser chacune de ses
décisions, et de considérer leurs conséquences
soigneusement.
Harmis peut être rencontré à son poste sur la
frontière de Khypris. C'est un soldat loyal, et sera
probablement impliqué avec les personnages de manière
officielle. Il ne désobéira à ses ordres que
dans des circonstances extrêmes, et même dans ce cas
uniquement s'il pense mieux servir Faramond ainsi.
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Averil
« Harmis Detz, toute cette nation est maudite, et elle
tombera aux forces du Chaos et à la peste à moins que
nous ne la sauvions. »
Averil est le plus jeune apprenti du sorcier Astyanax, un
élémentaliste qui vit près d'un lac isolé
sur les collines au bord de l'empire de Faramond. Averil est
d'origine Tiléenne, avec des cheveux noirs courts et des yeux
noirs. Elle est assez trapue et plus petite que la moyenne, ce qui,
combiné avec son visage ordinaire et sa garde robe, lui donne
une apparence très masculine. Elle ne connaît pas son
âge, mais semble n'avoir pas plus de 16 ou 17 ans.
Averil est une orpheline et fut abandonné à Aldium
pour servir de servante. Quand elle fut assez grande, elle fut
achetée par un pharmacien comme esclave, et appris à
mélanger les potions et les herbes, bien qu'elles ne
marchaient généralement pas. Quand son maître
bût jusqu'à en mourir, elle fut prise par Astyanax,
qu'elle connaissait de par son travail, et devint son second
apprenti.
Peut-être en raison de son enfance, ou de son manque de
beauté, Averil déteste être une fille. Elle
essaye constamment de faire ses preuves, et ne fera jamais marche
arrière sans combattre même quand elle sait qu'elle a
tort : elle considère ça comme une réaction de
femme. Elle ne s'ouvre à personne et semble souvent sur la
défensive. Elle déteste les démonstrations de
machisme et de bravoure des hommes, les prenant comme des attaques
personnelles, pour lui montrer que ce n'est « qu'une
fille ».
Averyl peut être rencontrée lorsqu'elle effectue une
tâche pour Astyanax, ramassant des herbes ou autre. Elle
n'appréciera pas qu'on tente de la protéger car c'est
une femme seule, et se mettra en colère si quelqu'un met en
doute sa capacité à se débrouiller toute seule.
Son expertise dans les herbes sera probablement la plus utile pour le
groupe, mais ils devront faire attention de ne pas la traiter avec
condescendance s'ils veulent avoir l'avantage de ce qu'elle sait.
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Talents : Langue Hermétique, Magikane; Incantations,
Magie Mineure; Traumatologie; Connaissance des Plantes; Fabrication
de Drogues; Préparation de Poisons; Alphabétisation;
Connaissance des Parchemins
Possessions : Très peu, au choix du MJ
Sorts : 6 Points de Magie
Mineure : Luminescence
Nicodemus
« Le monde lui-même les a trahi, car le Chaos est
venu et ils ne savent pas comment ou pourquoi leur destin doit
être écrit en souffrance et en sang. Nous sommes seuls,
et nous ne pouvons chercher d'aide chez personne d'autre que
nous-mêmes. »
Nicodemus est le plus vieux des deux apprentis d'Astyanax. Comme
Averil, il est d'origine Tiléenne et partage les mêmes
cheveux noirs, bien que ses yeux soient bruns. Comme elle
également, ses vêtements sont simples en coupe et en
style; si ce n'était ses manières, on pourrait le
prendre pour un serviteur. Il est élégant, comme la
plupart de sang Tiléen, et pourrait facilement être un
combattant s'il avait choisi cette voie.
Nicodemus est un homme raisonnable, et moins prompt à
s'emporter qu'Averil, il est souvent celui qui subit ses attaques
contre le genre masculin, et commence à abandonner rapidement
plutôt que de débattre avec elle.
Au fond de lui, Nicodemus sent qu'il a peut-être fait le
mauvais choix. Il a entendu de nombreuses histoires sur la puissance
de la magie et le respect qu'on donne aux sorciers et a
décidé que c'était la voie qu'il devait
suivre.
Il se retrouve maintenant coincé dans une tour
isolée avec une fille qui semble le détester et un
sorcier vieux mais puissant qui insiste que la route vers le pouvoir
est longue et dangereuse. Ce n'était pas la vie que Nicodemus
imaginait, et il attend l'opportunité de s'occuper de quelque
chose, bien qu'il doute être à la hauteur.
Nicodemus, comme Averil, sera probablement rencontré alors
qu'il accomplit une tâche pour Astyanax. Il est plus
agréable qu'Averil et sera plus enclin à aider le
groupe.
Cependant, il n'est pas du genre à prendre une
décision à la va-vite et, même s'ils n'est pas
extatique de sa condition actuelle, il y est habitué. Il
faudra de bons arguments et la promesse de bénéfices
tangibles pour le faire changer d'avis.
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Talents : Langue Hermétique, Magikane, Magikane
Elémental; Incantations, Magie Mineure, Magie de Bataille
Elémentaire de Niveau 1; Connaissance des Plantes; Adresse au
Tir; Alphabétisation; Langage Secret, Classique; Connaissance
des Parchemins
Possessions : Très peu, au choix du MJ
Sorts : 17 Points de Magie
Mineure : Don de Langues, Ouverture
Elémentaire 1 :
Lumière Magique
Ystareth – Démon de la Peste
« Sache, Harmis, que chaque nation sur terre n'est
qu'apparence et illusion... Qu'est-ce qui changerait pour les
maîtres du Chaos, si un monde comme le tien était
là, ou parti, ou n'avait jamais
été? »
Ystareth était autrefois un humain, qui entra
volontairement au service de Nurgle, le Seigneur de la
Décadence, pour devenir un champion de la peste et de la
pestilence. La motivation de cet acte obscène est la vengeance
– le Prince Faramond fut indirectement responsable de la mort
du frère d'Ystareth, et dans un accès de colère,
Ystareth conclut un pacte avec les Puissances du Chaos pour le
pouvoir d'une terrible vengeance sanglante.
Consumé par la rancœur plus que par toute
vénération, ce qui fut autrefois humain devint immonde
et grouillant de maladies. Le corps du nouveau champion se
boursouffla à l'image de Nurgle lui-même, et la puanteur
de la pourriture et de la mort enveloppèrent les derniers
vestiges d'humanité.
Ystareth est le vrai nom, donné par Nurgle lui-même,
à ce Champion du Chaos, qui par pure volonté grimpa
jusqu'au rang de Démon presque immédiatement,
plutôt que le rassemblement rituel d'une bande dans une
tentative de gagner les faveurs d'une Puissance du Chaos de la
pestilence et de la peste.
Ystareth conçu un plan de telles proportions, un plan qui
amènerait le royaume de décadence de Nurgle aux
Principautés Frontalières dans toute sa gloire
putréfiée, que tout ce qu'Ystareth avait besoin pour sa
vengeance sur la livrée bordeaux et or de Faramond fut
fourni.
Ystareth ressemble à un Démon Majeur de Nurgle.
Cependant, Ystareth n'a aucune des capacités d'un Démon
Majeur en dehors de celles données ici. Bien que
destiné à devenir un Démon Majeur, Ystareth a
encore du chemin à faire pour atteindre un tel niveau de
puissance.
La manière évidente d'utiliser Ystareth est comme un
ennemi pour les joueurs. Si vous comptez le faire, lire le roman est
une première étape - il
explique les plans du Démon pour son attaque sur le royaume de
Faramond, et comment il peut se déplacer discrètement
parmi la populace, habillé d'illusion. Ystareth n'est pas
toujours reconnaissable...
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Ystareth a 2 PA sur tout son corps. Ystareth peut faire 4 attaques
de Griffes, 1 de Morsure ou d'Empalement, et 1 d'Écrasement,
les attaques de Morsure et de Griffe réussies causent des
blessures infectées.
Chaque fois qu'une arme non-magique touche Ystareth, ses dommages
sont réduits de -1 alors que l'arme se corrode.
Toute créature en combat avec Ystareth court le risque
d'attraper la Peste de Nurgle.
Sorts : Ystareth a une réserve de sorts de 5 sorts
sélectionnés aléatoirement, le premier sort de
chaque niveau sera un Sort de Nurgle. Pour faciliter, Ystareth
commence avec les sorts suivants :
Niveau 1 : Puanteur de Nurgle
Niveau 2 : Miasme de Pestilence, Flétrissement de
la Végétation
Niveau 3 : Vapeur de Corruption, Création d'un
Marais
En plus, Ystareth peut prendre une apparence illusoire à
volonté. Elle peut être maintenue en toutes
circonstances en dehors d'une incantation, et cachera à la
fois l'apparence et la puanteur d'Ystareth. Un personnage doit
réussir un test d'intelligence à -25 pour
réaliser qu'il y a quelque chose qui ne va pas et voir
à travers son déguisement.
Royaumes du sud
Si
l’Empire, la Bretonnie et Kislev sont les plus éminents royaumes des
Homes à l’ouest des Montagnes du Bord du monde, ils sont loin d’être
les seules du Vieux Monde. Au sud se trouvent de nombreux pays plus
petites, dont certains sont plus anciens que les terres de Sigmar et
des Bretonni, et jouissent de leur propre souveraineté.
Les Principautés frontalières
Hors
des Désolations Nordiques, peu de contrées humaines sont aussi
périlleuses que les Principautés frontalières. Elles doivent leur nom
aux seigneurs et dames en exil qui se sont emparés de terres de la
région, et elles existent depuis de siècles à la frontière entre les
terres civilisées du Vieux Monde et les étendues méridionales dites des
Terres Arides. Parsemés de localités en piteux état, souvent dominés
par un fortin ou un château délabré, les Principautés Frontalières sont
peuplées de malheureux sujets dont les maîtres changent fréquemment,
parfois de jour en jour !
Mais les Principautés Frontalières
sont également terres d’aventure, où l’on peut venir quérir fortune
sans se soucier d’aucune loi, en se faisant mercenaire chez les armées
de leurs pléthores de seigneurs, ou en fouillant les ruines, cryptes et
tombeaux séculaires d’anciens empires et de rois oubliés.
C’est
également un refuge pour échapper à la justice de son pays, à un
monarque outragé, à des magistrats furieux ou à une foule vengeresse.
L’espoir de se soustraire au billot ou au gibet et de faire oublier les
crimes et méfaits d’un passé ignominieux.
À cheval entre
civilisation et barbarie, les Principautés Frontalières sont infestées
de tribus d’Orques et d’Hommes-bêtes et en proie à des armées de morts
sans repos, entre autres périls. À la différence des grandes nations du
Vieux Monde, ses bourgades n’ont ni armées étatiques ni chevaliers
croisés pour les défendre, aussi dépendent-elles de milices voir de la
suite personnelle de leur seigneur et maître. Par conséquent, la
population locale sait qu’à tout moment, une armée hostile peut
franchir les collines pour fondre sur elles. Les habitants des
Principautés Frontalières sont donc souvent aussi durs que les terres
où ils vivent, et admettent devoir se battre en toutes circonstances,
sous peine de rejoindre les ossements enfouis sous leurs pieds depuis
des générations.
Des seigneurs mendiants
Le trait le plus
fascinant de la vie dans les Principautés Frontalières est le défilé
incessant de dirigeants. Proscrits, criminels, et parfois même des
bonnes âmes qui se prennent pour les sauveurs du sud, tous viennent
dans les Principautés, car on ne veut pas d’eux ailleurs. Certes, il
n’est pas aisé de s’y tailler un royaume, il faut de l’intrigue, de la
duperie et une bonne dose de violence. Pour cette raison, les châteaux,
villes et fiefs des Principautés Frontalières changent constamment de
seigneur au gré des évictions et assassinats. Il arrive qu’une dynastie
s’installe et qu’un royaume perdure quelques générations, non sans se
couvrir de gloire. Mais inévitablement, le monarque tombe victime de
faits de guerre, ou d’un simple coup du sort, et le cycle reprend.
[Autour
des années 2350 CI,] la guerre civile de l’Empire est propice aux
Principautés Frontalières, et plus d’un noble en exil s’y est trouvé
des alliés. Des hommes tels que Karl Raachwald, le Prince Ermite, ou le
seigneur Gunter Dunkelmund, le Roi brisé, anciennement du Reikland et
du Middenland respectivement, gagnent de fortes sommes en recrutant des
vétérans de la région pour leurs bailleurs impériaux. De même, le
soi-disant prince Jurgen Esselhafen, le Seigneur des Pauvres, fait la
guerre pour le compte de Marienbrug, avec pour mission de garder les
ports méridionaux ouverts au commerce illicite.
L’Empire n’est pas
la seule nation qui recourt aux personnages équivoques des Principautés
Frontalières. Des chevaliers bretonniens en exil comme Sire Cécil
Gastonne le Chevalier Noir, Adeline Monteaux la Pucelle Maudite de
Moussillon, ou Sire Julien Pontenne le Pleutre, ont souvent offert le
gîte aux chevaliers en quête dans le sud. Certains princes ne cachent
aucunement leur nature mercenaire comme le prince tiléen Fredo
Tordorno, dit le Prince bâtard, ou Karolina Aquilena la Tueuse de
Reines. Des princes estaliens, comme Desa Donalba le Braon Sanglant, ou
le seigneur Fulma Ortegeta, Dom de la Rivière Rouge, sont à peine moins
indignes de confiance, et uniquement avec leurs proches.
On
rencontre aussi des personnages aux origines lointaines, comme le
boyard Valdos Uvetovsk le Parjure, ou le jarl Skallagrison, le Thane
des Corbeaux, des hommes qu’il vaut mieux éviter à en croire les bruits
relatifs à leurs méfaits. Le fait que des crapules aussi cruelles et
sans merci puissent régner dans les Principautés Frontalières est en
soi un avertissement pour les voyageurs : mieux vaut savoir sur les
terres de qui on s’aventure.
Desa Donalba, le Baron Sanglant
Prince estalien tristement célèbre, banni de sa patrie pour des raisons inconnues.
Karolina Aquilena, la Tueuse de Reines
Fille
du Baron Carrard, célèbre exilée bretonnienne de Roc Kassos dont la
croisade dans les Terres des Morts lui a valu l'ire de Settra lui-même.
Prince Fredo Tordorno
Jadis prince marchand populaire en Tilée, Fredo vit désormais en exil pour se cacher de ses nombreux ennemis.
Adeline Monteaux, la Pucelle Maudite de Moussillon
Comptant
parmi les nombreux Bretonniens vivant dans les Principautés
Frontalières, la Pucelle Maudite a choisi l'exil plutôt que d'accepter
sa responsabilité dans le terrible destin qui a frappé ses métayers.
Sire Cécil Gastonne
Surnommé
le Tueur de Guivres, cet exilé bretonnien tristement célèbre s'est
taillé une solide réputation en défendant les Principautés Frontalières
contre les armées de Settra l'Impérissable.
Boyard Valdos Uvetovsk le Parjure
Pour
quelqu'un d'aussi fourbe que Valdos Uvetovsk, la distance séparant
Kislev des Principautés Frontalières pourrait ne pas suffire pour qu'il
échappe à ses ennemis.
Baron Jaardorf le Perfide
Les habitants de
Brovska murmurent que le seigneur récemment arrivé de Château Drakweir
a rallié les Principautés Frontalières seulement quelques jours de
chevauchée avant le Duc qu'il avait trahi.
Seigneur Gunter Dunkelmund, le Roi Brisé
L'homme
qui pensait jadis être le roi légitime du Middenland a subi
d'interminables décennies de souffrance dans les Principautés
Frontalières depuis qu'il s'est échappé de sa cellule sous le rocher du
Fauschlag.
Prince Jurgen Esselhafen, le Seigneur des Pauvres
Prince
mercenaire dont la rumeur dit qu'il est au service de Marienburg,
Jurgen est impliqué dans une foule de commerces illicites à travers les
nombreux ports des Principautés Frontalières.
Karl Raachwald, le Prince Ermite
Jadis prince du Reikland, Herr Raachwald a été chassé de son foyer en étant accusé d'être un espion de Talabheim.
Sire Julien Pontenne, le Pleutre
Les
chevaliers de Bretonnie sont connus pour leur courage. Sire Julien est
uniquement connu pour sa lâcheté, qui l'a éloigné de son foyer de
Lyonnesse.
Seigneur Harkon
Les origines du Seigneur Harkon et les
récits qui racontent comment il en est venu à habiter dans les ruines
d'Ulfreya sont voilés de mystère. Rares sont les habitants des
Principautés Frontalières qui se risquent à approcher de ce sombre
bastion.