[WD 153]
Armes Runiques Naines
par Nigel Stillman
Dans le White Dwarf du mois dernier, nous avons jeté un il à l'histoire et le langage de la race Naine. Ce mois-ci, nous portons notre attention sur l'ancienne Guilde des Forgerons des Runes Nains et leurs armes runiques magiques.
Les Nains et la Magie
La magie se trouve partout dans le Monde de Warhammer et est en toute chose. Elle s'écoule dans le monde matériel depuis les Désolations du Chaos sous la forme d'un flux d'énergie en changement perpétuel. Cette force peut être utilisée par ceux qui ont appris à la percevoir, ou par les races sensibles à sa présence.
Les sorciers Elfes peuvent comprendre tout le spectre de cette essence magique, et peuvent canaliser et manipuler toutes les différentes teintes de la magie. Les hommes ont appris leurs connaissances magiques des Elfes, mais n'ayant pas leur subtilité, ne peuvent concentrer qu'une seule couleur de la magie à la fois. La plupart des sorciers humains passent toute leur vie à étudier l'un des Collèges de Magie afin de pouvoir maîtriser une couleur de la magie. Parfois, un sorcier humain particulièrement doué arrive à apprendre assez de magie pour pouvoir en utiliser plus d'un type d'énergie magique, devenant ainsi un Sorcier Haut, mais ce sont des individus rares et surdoués.
En tant que race, les Nains n'ont pas la sensibilité nécessaire pour percevoir les forces magiques. Elle ne passe pas à travers eux, et ils ne peuvent pas comprendre ses nuances subtiles ou sentir ses vibrations. Les Nains préfèrent largement s'occuper de choses matérielles qu'ils peuvent travailler de leurs mains. Pour cette raison, ils sont moins facilement affectés ou corrompus par la magie de leurs ennemis. Cependant, ce manque de connaissance magique fait que la plupart des Nains s'en méfient.
Les Nains n'ont pas de sorciers en tant que tels, et, à la place, se servent des quelques individus qui peuvent manipuler les forces magiques d'une manière particulière. Ces Nains sont appelés les Forgerons des Runes, une ancienne guilde d'artisans qui élaborent des objets et armes magiques gravés de runes secrètes. L'essence magique est en toute chose, elle est donc naturellement aussi dans la pierre, le métal, les gemmes et reliques que les Nains utilisent. En utilisant leurs runes secrètes, les Forgerons des Runes peuvent maîtriser et lier cette essence avec le feu de leur forge et l'eau de trempage.
Cette utilisation de runes magiques est la véritable connaissance magique des Nains; ils en sont les seuls praticiens et ses maîtres. Bien que peu des Forgerons des Runes Nains comprennent vraiment la théorie derrière ce qu'ils font, leur savoir des runes et des rituels secrets, transmis de bouche à oreille depuis le temps des ancêtres, guide et enrichit leur travail.
Forgerons des Runes Nains
Les forgerons Nains sont célèbres de par le monde pour leur talent, mais même ce talent est bien surpassé par celui des forgerons des runes. Ils appartiennent à une petite caste d'élite d'un très grand âge. L'art de la forge est héréditaire, et il en va de même pour l'art arcane de la forge des Runes.
Quand un forgeron ordinaire forge des armes, des armures ou des bijoux, son travail est inerte. Bien que supérieur en qualité au travail des hommes et rivalisant avec le meilleur travail des Elfes, il ne contient pas de magie, car seul un Forgeron des Runes connaît le secret pour piéger la force magique dans une épée, un casque ou un bijoux.
Les anciens secrets des Forgerons des Runes ont été transmis de bouche à oreille depuis l'époque des ancêtres. Chaque Forgeron des Runes adopte comme son fils l'apprenti le plus talentueux à qui il enseigne cet ancien savoir. A la mort de son maître, l'apprenti ajoute le nom de son maître au sien, et ainsi la tradition arcane s'est transmise de génération en génération.
Les Forgerons des Runes écrivent rarement leur savoir. En période de grand danger, ils peuvent graver leurs connaissances dans une tablette de pierre ou de métal, ou un artefact. Même alors, ce savoir secret sera écrit sous la forme d'énigmes et de codes que seul un autre Forgeron des Runes pourra déchiffrer après plusieurs années d'étude et d'expérimentation. Le secret peut être une technique de forge ou la forme d'une rune. Généralement c'est un mélange des deux, ainsi que les rituels et les incantations accompagnant la forge.
Plus un Forgeron des Runes est accompli, plus il connaîtra de secrets et de runes. Les Forgerons des Runes passent des années de leur vie à la recherche d'anciens secrets perdus depuis l'Âge des Ténèbres. Si un Forgeron des Runes trouve une arme ou un artefact de grande antiquité, il l'examinera, cherchant la rune du nom d'un Forgeron des Runes antique de renom. C'est la rune la plus importante à découvrir car elle indique la valeur incalculable de l'arme. La plupart des runes de noms sont invisibles pour l'individu moyen. Seul un autre Forgeron des Runes serait capable de la reconnaître et de suivre une piste d'indices qui pourra le mener jusqu'à la forme scintillante d'une rune de nom.
La plupart des Forgerons des Runes sont maintenant morts depuis longtemps et seul leur travail et leur réputation restent. Beaucoup moururent durant les grandes guerres des Nains contre les Elfes et les Gobelins. D'autres sont morts dans des affrontements contre les Gobelins, les Trolls des Cavernes, les Dragons et les maraudeurs du Chaos, ou devinrent des réfugiés, exerçant leur art dans les cités humaines lointaines. Certains ont disparu de lhistoire et seul leur nom reste. Peu d'entre eux ont eu les quelques siècles nécessaires pour transmettre les secrets qu'ils ont appris de leurs ancêtres. Cependant, une pognée des Forgerons des Runes les plus anciens et les plus vénérables sont encore en vie et travaillent dans les forteresses Naines.
Ces Forgerons des Runes survivants sont vieux de plusieurs siècles, et ils connaissent les plus grands secrets. Leurs connaissances accumulées des runes est immense et inestimable. Parmi les Nains, ils sont autant respectés que les ancêtres vivants, et leurs noms et leur travail est aussi célèbre que ceux des grands Forgerons des Runes du lointain passé. Les Nains vivant loin des forteresses de ces anciens Forgerons des Runes ne sont même pas certains s'ils sont encore vivants ou s'ils sont déjà devenus de véritables ancêtres. Toute arme ou artefact qu'ils créent est traité comme si c'était le dernier et a le droit au même respect et la même révérence que les anciennes armes irremplaçables créées par les Forgerons des Runes légendaires du passé.
Parfois, un Forgeron des Runes accompagne une armée ou une expédition Naine. Bien que la raison de sa présence puisse être la recherche d'un artefact perdu légendaire, elle sera accueillie avec joie par le général de l'armée pour la force qu'il apporte à l'armée. Non seulement aura-t-il sans doute une arme runique, mais ses artefacts runiques protégeront l'armée contre la magie hostile de l'ennemi et toute sorcellerie qu'ils risquent de rencontrer.
Runes Naines
Le langage Nain est écrit en runes des marques qui peuvent être écrites ou gravées dans du métal ou de la pierre. De nombreuses runes peuvent piéger ou lier de la magie en raison de leur forme et des incantations récitées lors de leur inscription. La plupart des runes alphabétiques simples ne peuvent pas contenir beaucoup de magie, mais d'autres runes peuvent attirer beaucoup de puissance. De telles runes incluent les runes de nom des Forgerons des Runes et certaines runes secrètes qui ne sont connues que d'eux, et des prêtres et prêtresses des temples de Grungni, Grimnir et Valaya.
Chaque Forgeron des Runes connaît assez bien les runes pour créer une rune de nom magique pour lui-même, qui lui donne un pouvoir spécial. Il la gravera sur toutes ses uvres pour les marquer comme les siennes pour toujours.
Une grande rune magique inscrite sur une arme lie la magie à sa forme. La rune elle-même luira d'un rouge terne ou brillera, surtout quand l'arme est sortie de son fourreau à la bataille, quand la lame touche du sang ou en présence de magie. La plupart des runes s'effacent au fil du temps, bien que cela puisse prendre quelques milliers d'années. Certaines des plus vieilles runes, gravées par les plus grands Forgerons des Runes, sont des runes éternelles qui ne s'effaceront jamais.
Forger une Arme Runique
Pour comprendre comment une arme runique lie la magie, il est nécessaire de comprendre tout le processus de sa fabrication. Une épée par exemple, sera travaillée par le Forgeron des Runes selon une tradition secrète. Cela dépendra des propriétés voulues pour l'épée. Le travail se passe généralement en secret dans les ténèbres. Parfois un apprenti, généralement un membre de la famille, sera présent pour observer la technique afin que la connaissance puisse être transmise. Chaque Forgeron des Runes ne transmettra ses connaissances qu'à son meilleur apprenti.
Le rituel de la forge d'une épée magique est mieux décrite en donnant l'exemple d'un sort de Forgeron des Runes.
Le cur de la montagne réfère au métal miné au plus profond d'une montagne. La tradition naine parle beaucoup du cur des montagnes et ils croient qu'ils contiennent l'essence de la magie de la montagne.
Comme on peut le voir dans l'exemple, les matériaux utilisés et leur méthode d'obtention sont choisis soigneusement. Le moment pour chaque étape du rituel est également important. On parle aussi d'incantations, mais seule une partie du rituel est montrée dans ce sort. Le Forgeron des Runes gardera les informations les plus importantes pour lui comme la forme de la rune et les mots du sort de la rune à entonner lorsqu'elle est gravée sur la lame.
Le processus de forge continuera par étape et peut prendre des mois voire des années pour se finir. Le sort parle de matériaux à obtenir d'endroits spécifiques. Certains endroits sont lointains et parfois aux mains d'ennemis, ce qui peut demander une expédition périlleuse pour obtenir ces matériaux. Obtenir les divers morceaux de Trolls, d'Orques et de Dragons sera sans aucun doute difficile. De tels objets se trouvent dans le coffre à reliques du Forgeron des Runes, ou peuvent être obtenus en échange d'un bon paquet d'or dans la main d'un Tueur de Trolls.
Certaines parties du rituel ne peuvent être accomplies qu'à un moment précis ou tout le processus sera en vain. Il est presque certain qu'un élément clé du rituel a été délibérément omis par le Forgeron des Runes qui a récité le sort (qui n'est connu que parce qu'un apprenti l'a noté furtivement en vitesse). Ce secret rend impossible l'imitation du travail d'un Forgeron des Runes à moins qu'il ne choisisse de révéler ses secrets. La plupart des connaissances des runes fut perdue lors de la chute de forteresses naines durant les Guerres Gobelines. De nombreux Forgerons des Runes ont fui en emportant leurs secrets, bien d'autres encore furent tués et emportèrent leurs secrets dans leur tombe.
Utiliser les Runes Naines à Warhammer Fantasy Battle
Tout personnage Nain peut avoir une arme runique. Les autres figurines ne peuvent pas en avoir ou tout autre artefact runique, à l'exception des porteurs d'étendards qui peuvent porter un étendard runique. La plupart des artefacts runiques Nains prennent effet quand ils sont utilisés au combat ou quand ils sont sujet à une attaque magique. Certains objets runiques, comme le Bâton Runique ou la Rune Briseuse de Pierre, doivent être utilisés durant la phase de magie pour prendre effet.
Les armes runiques peuvent être des épées, des marteaux, des épées à deux mains ou des haches. Ce sont ce que les Nains appellent les « armes nobles ». Les armes inférieures, comme les lances, ne sont pas forgées par les Forgerons des Runes et ne portent pas de runes. Certaines armures peuvent porter des runes, mais elles sont restreintes à la panoplie de guerre des personnages. De tels objets sont des casques ou des boucliers. La maille, les écailles et les plastrons n'ont jamais de rune.
La valeur en points d'une arme runique dépend de la rune de nom du Forgeron des Runes qui l'a fabriqué. Cette rune de nom donne à l'arme ses pouvoirs spéciaux.
Des runes supplémentaires peuvent être choisies à un coût en point indiqué pour chaque rune. Vous pouvez ajouté autant de runes que vous le voulez sur un artefact pour le rendre aussi puissant que vous le voulez. Cependant, vous ne pouvez pas avoir de score pour toucher ou pour blesser supérieur à 2+. Les armes dans Warhammer Fantasy Battle ne touchent ou tuent jamais automatiquement.
Une rune ne peut apparaître qu'une seule fois sur un artefact. Plusieurs runes du même type ne peuvent pas être utilisées pour avoir un modificateur cumulatif d'une même caractéristique. Cela n'est jamais fait par les Forgerons des Runes pour des raisons rituelles. Répéter une rune ne double pas son effet car la magie n'obéit pas à de telles lois mathématiques !
Certaines runes Naines peuvent être utilisées sur des bannières de guerre et peuvent épeler le nom du clan, de la guilde, de la forteresse, d'ancêtres ou de batailles célèbres. Elles peuvent aussi épeler des textes religieux et inclure des runes magiques spéciales. Elles sont tissées par les prêtresses du temple de Valaya avec des fils d'or selon des rituels aussi élaborés que la forge des armes. Les cornes de guerre et parfois d'autres objets comme des couronnes ou des sceptres peuvent avoir des runes magiques de la même manière. Le coût des runes est ajouté au coût de base de l'étendard ou de l'objet magique auxquelles sont appliquées.
Les runes d'une arme ou d'un autre artefact et le coût en point doivent être notés. Cela doit être fait au moment de la composition de l'armée sur la liste d'armée. Les points pour l'achat d'armes runiques, d'armures runiques et de runes sacrées viennent de la réserve en point des personnages. Les étendards runiques sont payés avec la réserve de points des unités de la liste d'armée.
Tous les objets magiques Nains sont runiques. Les Nains ne peuvent pas choisir d'autres objets magiques de Warhammer Armies.
[WA]
[Rangs des sorciers : Spell Smith, Forger of Enchantry, Lore Delver, Thunder Master, Forge Mage]
[ROS p 107 et suivantes]
Runes et Forgerons des Runes
Au temps des dieux ancestraux, un fantastique complexe de cavernes naturelles s'étendait sous les pics sud des Montagnes du Bout du Monde. La beauté et la majesté de ces cavernes étaient indescriptibles. Les gemmes et les veines d'or brillaient dans les ténèbres. Les parois s'ornaient de formes merveilleuses sculptées par les rivières souterraines, et les stalactites et stalagmites se rejoignaient en forêts de colonnes luisantes. Ces jours précédaient la venue du Chaos et les ténèbres ne recelaient aucune terreur.
Thungni, fils de Grungni, avait été séduit par la beauté naturelle de ces roches et par la sérénité de ces cavernes qu'on appelait Ankor Bryn, le Royaume Scintillant. Il avait erré seul dans les cavernes pendant des jours et des semaines, fasciné par leur beauté. A son retour, il rapportait la connaissance de la magie runique. Thungni n'a jamais révélé comment il avait acquis ce merveilleux savoir s'il l'avait trouvé inscrit sur quelque stèle antique, dans le royaume de son imagination ou s'il lui venait d'un dieu. Le Royaume Scintillant est devenu inaccessible pendant les bouleversements et les tremblements de terre qui ont suivi l'effondrement des portails, et les nains eux-mêmes n'ont jamais pu en retrouver le chemin.
Quand Thungni présenta pour la première fois les runes à ses frères de race, ils n'avaient pas encore les connaissances nécessaires pour exploiter leur pleine puissance. Elles différaient grandement des runes introduites par Valaya pour exprimer les pensées et les connaissances naines. Grungni en personne, dans sa grande sagesse, comprit qu'elles pourraient être utilisées par un forgeron pour enchanter son uvre. Mais les nains allaient vite découvrir que ces runes ne cessaient d'être de simples ornements d'armes, armures ou autres objets, que lorsqu'elles étaient inscrites par l'élite de leurs forgerons et artisans. Ce sont ces artisans d'exception qui ont fondé l'antique Guilde des Forgerons des Runes, le Clan de Morgrim.
Les Forgerons des Runes
D'une manière générale, les nains considèrent que la magie et les sortilèges ne peuvent guère intéresser que les races inférieures, les elfes et les humains par exemple. Les runes sont une toute autre affaire : elles font partie intégrante de l'histoire et de l'héritage nains et sont indissociablement liées aux arts antiques de la forge et du métal. Pour un nain, associer les runes à la « magie » ou à la « sorcellerie » revient à insulter une des plus antiques traditions de la race.
Les runes tirent pourtant leur pouvoir d'une forme de magie, même si cette forme s'avère extraordinairement stable et sûre. Foncièrement non-magiques, les nains ont appris à l'utiliser d'une manière qu'aucune autre race n'a pu réinventer. Les runes les ont admirablement servis à travers l'histoire et leur ont permis de créer les armes et les artefacts capables de compenser les capacités magiques de leurs nombreux ennemis. La permanence des runes rivalises avec les plus grands accomplissements de la magie divine et les plus puissantes créations de la sorcellerie.
Les runes sont essentiellement utilisées par les nains pour créer des armes et des armures extraordinairement efficaces. Il arrive cependant qu'on les retrouve sur les étendards, les amulettes, les anneaux et même sur certains articles vestimentaires. Elles protègent parfois les trésors et les tombes, voire les mines, fortins et autres colonies naines.
Les forgerons des runes sont les seuls nains capables d'utiliser les runes, que ce soit pour créer des objets runes de grand pouvoir ou pour les inscrire sur des supports temporaires pour des effets à plus courts termes. Dans la société naine, tous les forgerons des runes sont estimés et honorés pour leur sagesse et leurs compétences supérieures. Les légendes naines relatent aussi souvent les hauts faits des forgerons des runes que ceux des rois et des héros de naguère.
La Guilde des Forgerons des Runes
Dominée par quelques familles qui peuvent tracer leur lignage jusqu'à l'époque de Thungni, la Guilde des Forgerons des Runes est une des plus anciennes guildes professionnelles naines. Forger les Runes est avant tout un héritage : la plupart des maîtres n'enseignent leur art qu'aux jeunes nains de leur parenté qu'ils jugent dignes de cet apprentissage. Une famille célèbre toujours avec éclat la première rune inscrite par l'apprenti d'un grand maître ou se désole quand il s'avère qu'il n'a pas les talents nécessaires pour suivre les traces de ses ancêtres.
Un forgeron des runes qui ne peut trouver d'apprenti dans sa propre famille emporte le plus souvent son savoir dans la tombe. Cependant, il arrive parfois qu'un maître accepte pour apprenti un jeune artisan ou un forgeron si brillant que cela compense sa naissance extérieure aux vieilles familles, à la forteresse ou à la colonie. Cela n'empêche pas le nombre de forgerons des runes de se réduire siècle après siècle, et certains craignent que ce savoir finisse par se perdre.
Pire, avec le temps, les brouilles et les vendettas familiales ont morcelé la Guilde des Forgerons des Runes et certains membres refusent de parler à d'autres ainsi qu'à leurs apprentis et leurs parentèles. De fait, la connaissance des runes maîtres est maintenant divisée entre les lignées et plus aucun nain ne connaît toutes les runes. Localiser et apprendre les secrets d'un symbole particulier peut nécessiter des trésors de généalogie, pour retrouver son possesseur, et de diplomatie, pour le persuader de l'enseigner.
Les forgerons des runes couchent rarement par écrit le moindre fragment de leur savoir. Ils estiment, en effet, qu'il doit être acquis par l'exemple et non par la lecture. Quand ils écrivent quelque chose qui concerne leur art, ils utilisent un code, dissimulent leurs propos derrière une énigme ou les déguisent par toutes sortes de moyens subtils, voire une rune. Seul celui qui détient la clé et sait où chercher peut espérer déchiffrer le message.
En dehors des colonies des Montagnes du Bout du Monde, rares sont ceux qui détiennent la moindre connaissance sur les runes et plus rares encore sont ceux qui les inscrivent. Les forgerons des runes protègent férocement leurs secrets et n'en ont jamais transmis aucun de plein gré à une autre race. Les autoproclamés « maîtres des runes » humains ne sont qu'un reflet bien misérable des forgerons des runes et les nains ne leur on jamais pardonné leur larcin (pour plus de détails voir le Chapitre 13 « Maîtres des Runes ».)
Graver les Runes
Le travail d'un forgeron des runes n'est ni rapide ni facile. Avant de pouvoir inscrire une rune, il doit d'abord façonner l'objet support. La plupart d'entre eux ne se risquent jamais à graver une rune sur un objet qui n'a pas été créé spécialement à cet effet. La réalisation de l'objet demande à elle seule de longues heures de travail dans la forge et sur l'enclume. Dans bien des cas, c'est l'apprenti du forgeron des runes qui accomplit une bonne partie des tâches les plus physiques, mais l'inscription de la rune est toujours entièrement réalisée par son maître. Inscrire une rune, ce n'est pas seulement graver un symbole avec l'outil approprié. Par la méditation et les antiques Chants des Runes, le forgeron des runes doit atteindre l'état spirituel qui lui permettra de canaliser et de concentrer l'énergie magique dans la rune. Ce transfert est mentalement épuisant et le forgeron des runes, déjà fatigué par le travail physique du façonnage de l'objet, peut mettre des jours à s'en remettre.
L'outil le plus important du forgeron des runes est son enclume. A la différence des enclumes habituelles, celle-ci est ornée de runes rares et merveilleuses qui focalisent l'énergie magique de la terre, l'énergie qui sera canalisée dans la rune en cours d'inscription. Elle doit être, pense-t-on, aussi grande que possible, de même que ses runes. Même quand il peint une rune sur du tissu, qu'il la sculpte dans du bois ou sur une porte de pierre, le forgeront des runes doit rester en contact avec son enclume pour que les qualités mystiques de la rune se manifestent. Pour un jeune nain, la création de son enclume est le plus grand uvre qui marquera son passage du statut d'apprenti à celui de forgeron des runes. Il n'utilisera désormais plus aucune autre enclume et aucun forgeron des runes n'utilisera celle d'un confrère, pour quelque raison que ce soit.
Les forgerons des runes peuvent inscrire les runes sous deux formes différentes : comme rune temporaire ou comme rune permanente. Les runes temporaires sont les moins épuisantes à créer, mais elles n'auront qu'une durée limitée ou ne pourront servir que quelques fois avant de perdre leur pouvoir magique. Les runes destinées à être permanentes demandent des semaines de travail. Par-dessus tout, ces runes ne peuvent être inscrites qu'avec une Enclume du Destin. Pour certaines des runes les plus puissantes, il faut aussi obligatoirement ajouter un ingrédient extrêmement rare, comme du sang de dragon ou de l'eau provenant d'un lac particulier de montagne. L'obtention de ces ingrédients peut faire l'objet de plusieurs années de quête.
Enclumes du Destin
Ces grandes enclumes magiques de gromril ont été créées par les forgerons des runes de naguère, sous Karag Dron dans la Montagne Tonnerre. Le plus grand des forgerons des runes, Kurgaz, a utilisé le feu du volcan lui-même pour inscrire la Rune de la Sorcellerie dans chaque enclume. Il est dit dans l'antique Livre des Rancunes que Kurgaz et ses compagnons ont été tués par un grand dragon qui a détruit les forges de la montagne. Le savoir qui permettait d'inscrire la Rune de la Sorcellerie a disparu avec eux pour toujours. Personne ne sait combien d'Enclumes du Destin ont été forgées avant que cette connaissance se perde. Pour un nain, il n'existe pas de possessions plus précieuses que celles qui subsistent encore.
Les fantastiques Enclumes du Destin sont énormes, plus hautes que les plus grands nains. Elles appartiennent généralement à la forteresse qui les abrite ou à une des guildes, généralement celle de forgerons des runes. Elles sont conservées dans les grandes forges au cur de certaines forteresses naines et celles qui ont cet avantage en retirent une prééminence incontestée. De rares Enclumes du Destin appartiennent en propre à des forgerons des runes et se transmettent de maître à apprentis. La plupart de ces forgerons des runes sont installés dans les salles de Karaz-a-Karak ou les armureries de Kazak Azul. Quelques Enclumes du Destin sont même détenues par des nains expatriés vivant dans des communautés extérieures à la civilisation naine. En temps de guerre, il arrive qu'une Enclume du Destin soit chargée sur un chariot et tractée jusqu'au champ de bataille pour renforcer le moral et la vaillance de l'armée.
Nombre d'Enclumes du Destin ont été perdues; certaines sont tombées aux mains des peaux vertes, d'hommes-bêtes et de skavens qui ont envahi et conquis quantité de forteresses naines. Elles s'y trouvent peut-être encore, détenues par des gobelins bien incapables de les utiliser, attendant de faire la fortune des héros qui réussiront à en récupérer une.
Un forgeron des runes qui veut inscrire une rune permanente sur un objet ne peut le faire qu'en utilisant une Enclume du Destin, un privilège qui n'est pas accordé à la légère par les Seigneurs des Runes. Il devra prouver que l'objet qu'il se propose de créer contribuera à l'honneur et à la gloire de la race naine et non à jeter l'opprobre sur elle.
La Vie d'un Forgeron des Runes
La plupart des forgerons des runes passent leur vie dans les forteresses des montagnes. Ils consacrent leurs jours à forger les armes et les artefacts magiques qui soutiendront l'effort de guerre nain contre les peaux vertes et les créatures du Chaos qui hantent leur domaine. Ils voyagent très rarement, mais il leur arrive de quitter leur forteresse pour partir à la recherche des ingrédients magiques nécessaires à la création d'une arme particulièrement puissante. On peut aussi les rencontrer au cur d'une armée en mouvement pour laquelle ils continuent de forger des armes et armures, accompagnés dans certains cas d'une Enclume du Destin.
Il existe pourtant une catégorie de forgerons des runes qui voyagent plus facilement. Ce sont les expatriés, ceux dont les forteresses d'origine ont été détruites ou conquises à travers les siècles et qui ont dû s'installer sur les terres des hommes. Les nains expatriés se regroupent généralement en colonies au cur de l'Empire, des colonies qui vont du quartier ou ghetto dans une cité impériale au campement improvisé près d'un bourg ou d'une mine. Un forgeron des runes élevé dans semblable communauté n'aura pas hérité de toutes les connaissances des grands maîtres de Karaz Ankor, mais il ridiculisera sans doute les forgerons humains. Il est peu probable que lui ou sa communauté possède une Enclume du Destin, mais il sait certainement où se trouve la plus proche et il peut lui arriver de s'y rendre pour créer un nouvel objet rune. Les Seigneurs des Runes rechignent cependant à mettre les grandes Enclumes à la disposition de ces nains qui vivent parmi les humains et ces « itinérants » doivent se montrer encore plus persuasifs que leurs confrères autochtones.
Les forgerons des runes expatriés préfèrent vivre au sein des colonies naines et plus particulièrement parmi celles des grandes villes humaines. Dans ce derniers cas, ils se montrent très discrets sur leur véritable vocation qu'ils n'ont donc guère l'occasion de pratiquer : ils passent pour de simples armuriers, joailliers ou autres. Certains voyagent de ville en ville à la recherche d'un expatrié nain suffisamment riche pour devenir leur mécène. La quête d'une arme runique ou d'une Enclume perdue peut même les transformer en authentiques aventuriers. Rares sont les humains qui connaissent la différence entre un forgeron nain et un forgeron des runes et la différence de statut que cela implique dans la société naine. Les terres humaines sont une place bien ingrate pour les forgerons des runes.
Les Runes
Les runes sont des signes ou symboles magiques qui peuvent être inscrits sur des armes ou d'autres objets pour leur donner des propriétés magiques. Un forgeron des runes peut créer deux formes de runes : les permanentes et les temporaires. Les deux formes ont un dessin identique, mais la méthode d'inscription diffère, ce qui affecte les effets et durées. Les objets runes ne sont pas réservés aux forgerons des runes, nains ou bénéficiaires de capacités magiques et tout un chacun peut les utiliser. Les nains révèrent cependant ces objets et quand ils rencontrent un détenteur extérieur à leur race, ils ne manquent pas de vérifier la légitimité de ses droits de propriété.
Certaines runes attirent lil par leur taille et leur facture; d'autres sont si discrètes que seul un connaisseur peut les identifier comme telles. Certaines ne sont même réellement détectables que par un forgeron des runes. Quand une rune est activée, elle se met généralement à luire ou à briller ou révèle sa présence de toute autre manière. La plupart des runes permanentes perdent lentement leur pouvoir avec les siècles. Ce dernier ne s'évanouit cependant que bien après la mort du créateur de la rune et il est même des objets runes qui restent tout aussi puissants aujourd'hui qu'ils l'étaient au sortir de la forge il y a des milliers d'années.
Les Runes Permanentes
Une rune permanente doit être inscrite sur l'objet support dès que le forgeron des runes l'a façonné. Elle n'en disparaîtra jamais et fera de lui un objet enchanté, un objet rune. Certaines s'activent automatiquement quand on utilise l'objet; d'autres, quand on suit leur contour du doigt, prononce une phrase de commande, hurle un cri de guerre ou le réclame en pensée. Une fois utilisée, la rune permanente perd normalement tout pouvoir jusqu'à la prochaine aube.
Inscrire une rune permanente demande beaucoup de temps et d'efforts, ainsi qu'un pouvoir magique considérable. L'objet support doit avoir été fabriqué sur une Enclume du Destin (voir plus haut). Sans Enclume du Destin, un forgeron des runes ne pourra inscrire, quels que soient ses efforts, qu'une rune temporaire. De plus, dans le cas d'une Maître Rune (voir plus loin) la fabrication de l'objet nécessite forcément des ingrédients rares et merveilleux.
La plupart des objets frappés d'une rune permanente ont été créés dans les forteresses naines, puisque c'est là que se trouvent la plupart des Enclumes du Destin. Il revient au MJ de déterminer où se trouve la plus proche Enclume du Destin quand un PJ forgeron des runes désire inscrire une rune permanente. Semblable projet peut obliger le personnage à partir en quête d'une des Enclumes perdues ou à trouver un Maître Forgeron des Runes ayant la possibilité et la volonté de prêter celle qui lui appartient ou qui relève de son autorité.
Il est normalement impossible d'inscrire une rune permanente sur un objet préexistant. La fabrication de l'objet doit être intégrée au processus d'inscription de la rune, ce qui implique bien sûr beaucoup de travail et d'efforts pour le forgeron des runes.
Inscrire une Rune Permanente
Pour créer un objet rune permanent, le forgeron des runes doit travailler pendant 1D4+2 semaines un minimum de 4 heures par jour (n'oubliez pas qu'une semaine du Vieux Monde dure huit jours). Il peut consacrer plus d'heures à un objet s'il souhaite une facture supérieure ou de riches ornements, mais cela ne change rien au délai d'inscription de la rune. Chaque jour, il doit dépenser le montant de PM indiqué dans la description de la rune (voir p. 228-239).
A la fin de cette période, le forgeron des runes est soumis à un test de contre-magie pour chaque rune inscrite. Sur une réussite, la rune a été correctement apposée et restera pour toujours sur l'objet. Son pouvoir risque en fait de s'évanouir après un millier d'années, mais cela ne devrait pas avoir d'incidence sur la campagne. Sur un échec, une erreur a été commise et la rune ne confère aucune propriété magique à l'objet. Le dessin de la rune est visible et ceux qui n'ont pas la compétence Connaissance des Runes pourront prendre l'objet pour un objet rune, mais il ne fonctionnera jamais comme tel. Un 99-00 indique un contrecoup magique : l'objet explose avec une force proportionnelle aux PM investis dans sa créations. Pour chaque 10 PM dépensés pour le fabriquer (le nombre requis par la rune multiplié par le nombre de jours nécessaires pour créer l'objet rune), le forgeron des runes, et tous ceux qui se trouvent à moins de 12 mètres, subissent 1 B de dommages. Ceux qui se trouvent de 12 à 24 mètres encaissent la moitié de ces dommages. Ceux qui sont au-delà ne risquent rien.
Le forgeron des runes doit aussi réussir un test de construction en utilisant la compétence qui gouverne la fabrication de l'objet :
Armes, armures, autres objets métalliques : Travail du Métal
Objets de bois : Travail du Bois
Joyaux et bijoux : Joaillerie
Objets de pierre : Travail de la Pierre
Engins de siège, etc. : Technologie
Une réussite correspond à un objet parfaitement réalisé. Un échec signale un objet défectueux : les matériaux utilisés sont perdus, de même que les PM investis pour inscrire la rune (ou les runes). Un 99-00 indique un défaut indétectable au premier abord. L'objet explosera à la première utilisation, infligeant les mêmes dommages que dans le cas d'un contrecoup magique.
Runes Temporaires
Une rune temporaire peut être inscrite sur tout objet approprié. Il n'est pas nécessaire, dans ce cas, que l'objet soit fabriqué par le forgeron des runes. Celui-ci peut inscrire une rune temporaire rapidement et facilement sur tout objet qu'il peut toucher de ses deux mains. L'enchantement est passager : la rune perd tout pouvoir dès qu'elle a été utilisée et l'objet redevient parfaitement ordinaire si ce n'est qu'il porte le dessin de la rune.
Une rune temporaire qui n'est pas utilisée avant le lever de la prochaine pleine lune de Mannslieb perd tout pouvoir (le calendrier des phases de Mannslieb figure dans La Campagne Impériale). Une rune temporaire ne peut pas être inscrite sur un objet portant déjà une ou plusieurs runes permanentes.
Il est possible d'inscrire une Maître Rune en tant que rune temporaire, mais la rareté des ingrédients nécessaires n'incite pas les forgerons des runes à le faire. Il semble ridicule de passer des années en quête de quelque chose qui durera moins d'un mois.
Inscrire une Rune Temporaire
Une rune temporaire peut être inscrire sur n'importe quel objet. Elle est généralement gravée sur du métal ou sur une gemme avec un outil spécial, mais on peut aussi la sculpter dans du bois ou la peindre sur du tissu. La magie nécessaire à l'enchantement doit être canalisée grâce aux runes gravées sur l'enclume personnelle du forgeron des runes. Ainsi, même une rune peinte sur tissu doit être en contact avec l'enclume pour acquérir son pouvoir. Inscrire une rune temporaire prend 15+5D6 minutes. Obtenir l'état spirituel adéquat consomme l'essentiel de ce temps par lui-même, le tracé de la rune ne dure en fait que quelques secondes.
Le forgeron des runes dépense le nombre de Points de Magie indiqué dans la description de la rune (voir p. 228-239) et fait un test de contre-magie. Un succès indique que la rune a été inscrite correctement : l'objet restera enchanté jusqu'à l'utilisation de la rune. La magie de la rune s'évanouira alors et l'objet cessera d'être enchanté (à moins, bien sûr, qu'il porte d'autres runes encore inutilisées). Sur un échec, le forgeron des runes perd sans résultat ses Points de Magie et les ingrédients éventuels. Un 99-00 se traduit par l'explosion décrite auparavant.
La fatigue mentale induite par l'inscription d'une simple rune temporaire n'est pas négligeable. Les chances de succès du forgeron des runes diminuent à chaque nouvelle rune inscrite moins de 24 heures après la première, ce que reflète un malus cumulatif de -10 au test de contre-magie. Un forgeron des runes qui inscrit une deuxième rune subit donc un malus de -10, une troisième un malus de -20, etc.
Luc du Pont, un charlatan bretonnien ayant la folie des grandeurs, a reçu une épée portant des runes temporaires de Découpe, de Parade et de Rupture, offerte par un forgeron des runes reconnaissant, pour services rendus et l'assurance de sa discrétion. Luc a aussi hérité d'un pendentif portant une rune permanente de Chance, qui explique en grande partie comment il a réussi à survivre jusque là. En raison de la Règle de Désaccord, il ne peut pas utiliser la rune de Rupture du moins, tant qu'il n'a pas utilisé une des deux autres runes de son épée. Si son pendentif avait porté une rune de niveau 2, par exemple la rune d'Alarme, le MJ aurait choisi ou déterminé aléatoirement si la rune rendue inerte était celle d'Alarme ou celle de Rupture.
Règles de Magie Runique
Tous les objets magiques runiques sont soumis aux sept règles qui suivent (excepté quelques cas particuliers traités dans les descriptions des runes concernées) :
1. Règle de Trois
Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes quand il est forgé. Il est virtuellement impossible de façonner un objet capable de survivre à semblable afflux de pouvoir.
2. Règle de Forme
Les runes d'armes ne peuvent être inscrites que sur des armes, les runes d'armure que sur des armures, les runes de technologie que sur les machines de guerre, etc. Il existe un petit nombre d'exceptions à cette règle; quand une rune peut être apposée sur un matériau atypique, c'est signalé dans sa description. Voir la table page suivante.
3. Règle d'Orgueil
Deux objets portant la même combinaison de runes ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
4. Règle de Jalousie
Il est impossible d'inscrire plus d'une Maître Rune sur un même objet. De plus, deux objets portant la même Maître Rune (peu importe les combinaisons) ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
5. Règle de Combinaison
A l'exception des Maîtres Runes, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs. Par exemple, une arme portant trois runes de Vitesse (I +10) accorde à son utilisateur I +30.
6. Règle d'Incompatibilité
Il est impossible d'inscrire une rune, même temporaire, sur un objet magique enchanté par sorcellerie. Toute tentative d'infraction à cette règle se traduit par une explosion qui détruit l'objet magique considéré et inflige 1D6 coups de F 4 à toute personne à moins de trois mètres.
7. Règle de Désaccord
Les non-nains ne s'accordent qu'assez mal à la magie runique. De fait, quel que soit le nombre d'objets runes portés par un non-nain, seules les trois runes les moins puissantes (en terme de niveau) sont fonctionnelles; les autres sont inertes. Le MJ devra déterminer quelles sont les runes actives et inertes dès qu'un personnage non-nain reçoit un objet qui porte son total de runes tous objets confondus au-dessus de trois.
A la création d'un objet, toute tentative d'infraction aux sept règles de la magie runique est vouée à l'échec; aucun forgeron des runes n'est actuellement capable de canaliser plus de pouvoir magique dans un même objet. La tentative se traduira, de plus, par une formidable explosion magique (un coup de F 8 sur tout ce qui se trouve à moins de 12 mètres et de F 4 de 12 à 24 mètres.
Formes des Runes
<tableau >
*NOTE : A la différence des autres runes, les runes de technologie semblent avoir une autre fonction (plus limitée) que l'amélioration des machines de guerre. La plupart ont des effets divers sur les armes à projectiles et quelques-unes peuvent même être utilisées sur d'autres objets (Voir les descriptions p. 228-239).
Apprendre les Runes
Avant d'inscrire une rune, un nain doit d'abord l'apprendre. Le forgeron des runes de niveau 1 acquiert deux des runes de Thungni en commençant sa carrière, le coût de ces runes étant inclus dans celui du niveau. Par la suite, il doit respecter quatre conditions pour en apprendre une autre : avoir accès aux connaissances nécessaires, être d'un niveau suffisant pour l'inscrire, avoir suffisamment de PE pour régler son coût et réussir le test d'Int qui lui permettra de la comprendre.
Le forgeron des runes doit, dans un premier temps, trouver un moyen d'accéder à la connaissance de cette rune : invariablement un autre forgeron des runes. Les forgerons des runes nains ne mettent jamais leurs connaissances par écrits et quand l'un d'eux veut apprendre une nouvelle rune, il doit trouver un collègue qui veuille et puisse la lui apprendre. De plus, les runes ne sont transmises que de ma^tres à apprentis, jamais échangées entre égaux. Un forgeron des runes doit donc, pour apprendre de nouvelles runes, redevenir pour un temps un apprenti et se soumettre humblement à l'autorité d'un aîné plus sage et vénérable (Le personnage devra se plier aux devoirs d'un apprenti, mais il n'a bien sûr pas à régler en PE le coût d'un retour à ce niveau).
Deuxièmement, le personnage doit avoir les qualifications requises pour inscrire la rune il doit être du niveau approprié. Il ne peut pas apprendre une rune d'un niveau supérieur au sien dans la carrière. Un forgeron des runes ne peut apprendre que les runes de niveau 1, un Maître Forgeron des Runes, les runes de niveau 1 et 2, et un Seigneur des Runes les runes de niveau 1, 2 et 3.
Troisièmement, le personnage doit dépenser des PE pour apprendre la rune. Les forgerons des runes doivent donc choisir entre nouvelles runes et progression de carrière quand il s'agit d'investir leurs PE.
Les forgerons des runes qui ont quitté cette carrière constituent un cas particulier. Ils conservent leurs pouvoirs magiques et restent capable d'inscrire des runes (un forgeron des runes qui devient pour un temps Combattant des Tunnels n'oublie pas pour autant ses anciennes compétences). Cependant, ils ne peuvent plus se concentrer complètement sur l'étude des runes et de la forge, et leurs chances d'en apprendre de nouvelles s'en ressentent à supposer qu'ils trouvent quelqu'un qui les accepte comme élèves. Un forgeron des runes qui poursuit une autre carrière doit payer double tarif en Pe pour apprendre de nouvelles runes. S'il réintègre la carrière, le tarif redevient normal.
Le personnage doit enfin réussir un test d'Int. La difficulté du test dépend du niveau de la rune qu'il veut apprendre.
* Un jet de 96-100 est toujours un échec, quel que soit le score d'Int.
Les modificateurs aux test d'Int sont déterminés avant de jeter les dés. Si le test est réussi, le personnage connaît maintenant la rune et dépense le nombre requis de PE. Sur un échec, il n'a pas compris la rune, mais il conserve ses PE il pourra les dépenser pour apprendre une autre rune ou pour progresser dans la carrière ou les garder pour plus tard.
Il ne pourra retenter d'apprendre la même rune que s'il trouve un nouveau maître ou bénéficie d'une augmentation de son score d'Intelligence. Par exemple, un personnage qui a étudié en vain la rune d'Incendie auprès d'un certain maître, ne réussira pas à en comprendre les principes même s'il obtient que son maître lui répète ses explications encore et encore. En revanche, s'il trouve un autre mentor, un maître susceptible de lui fournir des explications différentes, il pourra à nouveau tenter sa chance. La nouvelle perspective lui permettra peut-être de voir la lumière. De même un score d'Int revu à la hausse pourra permettre au personnage de saisir des concepts qu'il avait cru inaccessibles.
Apprendre les Maîtres Runes
Les Maîtres Runes sont les plus puissantes de l'arsenal nain. Elles ont toutes été inventées par des Seigneurs des Runes nains et transmises de maître à apprentis à travers les siècles. A la différence des runes de Thungni dont la connaissance est relativement répandue, les Maîtres Runes sont des secrets soigneusement gardés. Un personnage forgeron des runes pourra en obtenir quelques-unes de son maître, mais à la condition express qu'il ne les enseigne lui-même qu'à ses propres apprentis. La connaissance d'une Maître Rune comprend non seulement la compréhension de la rune elle-même, mais aussi celle des longues et complexes incantations qui accompagnent son inscription et des ingrédients nécessaires.
Les forgerons des runes protègent ces secrets avec tant de zèle que les personnages joueurs ne devraient y avoir accès que dans des circonstances exceptionnelles. Dans ce cas improbable, le test d'Int requis pour apprendre la Maître Rune reçoit un malus de -30 et le coût en Points d'Expérience est égal à dix fois celui en Points de Magie.
Les Maître Runes sont plus puissantes que celles de Thungni et, de fait, il n'est pas possible d'en inscrire plus d'une sur un même objet. Elles sont aussi très difficiles à inscrire et nécessitent des ingrédients si rares que certains sont même devenus presque impossibles à obtenir. Sinon, elles fonctionnent exactement comme des runes de Thungni. Leur coût élevé en Points de Magie et en ingrédients fait qu'il est exceptionnel qu'elles soient inscrites en runes temporaires.
Les Maîtres Runes sont très rares, et seuls les plus sages et les plus compétents d'entre les Seigneurs des Runes les inscrivent jamais. Les vingt-trois Maîtres Runes décrites p. 236-239 sont les seules encore « vivantes » puisqu'il y a encore des Seigneurs Runes sachant les créer. Il existe peut-être d'autres Maîtres Runes, perdues par exemple dans les forteresses tombées aux mains des gobelins, mais l'art de les inscrire a disparu du savoir nain.
Il est relativement difficile de créer une Maître Rune et le MJ ne doit pas l'oublier quand il introduit un objet rune dans sa campagne. Un objet portant une Maître Rune peut justifier et récompenser toute une quête et ne devrait pas être ramassé par hasard au fond de la caverne d'un troll. Un objet frappé de la Maître Rune de Royauté, par exemple, aurait aux yeux des nains une importance culturelle formidable et le récupérer pourrait devenir une priorité historique (S'il s'avérait que la Maître Rune de Royauté fonctionnait effectivement pour un personnage joueur nain, une campagne pourrait se développer autour de son héritage oublié, de la quête de ses origines et de son trône perdu).
Table des Maîtres Runes
Le MJ peut lancer un D100 sur cette table pour déterminer quelles Maîtres Runes un Seigneur des Runes a pu apprendre au cours de sa carrière. Les personnages qui deviennent Seigneurs des Runes doivent trouver un Seigneur des Runes plus expérimenté qui veuille bien leur enseigner une ou plusieurs Maîtres Runes et les connaissances nécessaires à leur inscription.
Objets Runes Brisés
Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et ils cassent tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir. Réparer l'objet ne restaure pas le pouvoir perdu.
Les runes permanentes sont une tout autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune (25-75% de chance selon l'objet, le nombre de runes qu'il porte et ce qu'en pense le MJ), celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revanche, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à réparation de l'objet. Cela est valable pour les runes de Thungni comme pour les Maîtres Runes. Les runes d'une épée brisée, par exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique. Il va sans dire que le succès de semblable réparation n'est garanti que si elle est réalisée par un artisan nain, ou mieux par encore un Seigneur des Runes.
A la discrétion du MJ, les runes permanentes et les Maîtres Runes peuvent exploser quand elles sont brisées, avec des effets identiques aux contrecoups magiques décrits plus avant (voir p. 111).
[NPA]
La Magie
Les nains sont réputés pour leur maîtrise de la magie runique et l'art des runes est la forme de magie la plus couramment pratiquée par les nains. Ce n'est cependant pas la seule. Les expatriés nains, en particuliers, ont appris de leurs voisins humains divers arts magiques.
La Magie Runique
La magie runique est décrite en détail au chapitre 12 des Royaumes de la Sorcellerie. Les pages qui suivent résument ce chapitre et décrivent quelques runes supplémentaires.
Les Forgerons des Runes
Les nains pratiquent d'autant plus volontiers la magie runique, qu'à la différence des autres formes de magie, elle est extrêmement fiable et prévisible. Les forgerons des runes sont les seuls nains capables d'apposer les runes sur les objets qu'ils fabriquent et sont, de fait, tenus en haute estime. Les grands forgerons des runes et leurs plus fameuses créations sont des sujets de légende. Les secrets des runes se transmettent uniquement de forgeron des runes à apprenti, un apprenti qui doit d'abord prouver qu'il est digne de cet héritage sacré. On sait que certains forgerons des runes ont préféré emporter leurs secrets dans la tombe plutôt que les transmettre à quelqu'un qui n'avait pas toute leur confiance.
Inscrire les Runes
Inscrire une rune magique, ce n'est pas seulement graver un symbole avec l'outil approprié. Par la méditation et les antiques Litanies des Runes, le forgeron des runes concentre l'énergie magique dans la rune. Ce transfert est, mentalement et physiquement, épuisant. L'enclume couverte de runes du forgeron est son outil le plus précieux car c'est à travers elle qu'il canalise l'énergie dans la rune. Il l'utilise même quand il doit peindre une rune sur du cuir ou du tissu, la graver dans le bois ou sur une porte de pierre.
Les forgerons des runes peuvent inscrire les runes sous deux formes différentes : rune temporaire ou rune permanente. Les runes temporaires sont les plus faciles à inscrire, mais elles perdent rapidement leur pouvoir magique. Les runes permanentes demandent des semaines de travail et surtout, elles ne peuvent être inscrites qu'avec une Enclume du Destin. Les puissantes maîtres runes requièrent, en plus, des ingrédients si rares qu'il faut parfois des années pour les réunir.
Les Enclumes du Destin
Aux yeux des nains, les Enclumes du Destin comptent parmi les possessions les plus précieuses, si bien qu'elles sont généralement gardées au cur des forteresses. Une poignée d'entre elles appartient en propre à des forgerons des runes qui se les transmettent depuis des siècles de maître à apprentis. Quelques-unes de ces dernières sont détenues par des expatriés nains et ne sont donc pas protégées par les murs d'une forteresse.
Un forgeron des runes qui veut inscrire une rune permanente sur un objet ne peut le faire qu'en utilisant une Enclume du Destin, un privilège qui n'est pas accordé à la légère par les Seigneurs des Runes. Le postulant doit généralement prouver que l'objet qu'il se propose de créer contribuera à l'honneur et à la gloire de la race.
Inscrire une Rune Permanente
Pour créer un objet rune permanent, le forgeron des runes doit travailler 1D4+2 semaines par rune à inscrire avec un minimum de 4 heures par jour. Il peut consacrer plus d'heures à un objet s'il souhaite une facture supérieure ou de riches ornements, mais cela ne change rien au délai d'inscription de la rune. Chaque jour, il doit dépenser le montant de PM indiqué dans la description de la rune.
A la fin de cette période, le forgeron des runes est soumis à un test de contre-magie (FM) pour chaque rune inscrite.
Sur une réussite, la rune a été correctement apposée et restera pour toujours sur l'objet.
Sur un échec, une erreur a été commise et la rune ne confère aucune propriété magique à l'objet. Le dessin de la rune est visible et ceux qui n'ont pas la compétence Connaissance des Runes pourront prendre l'objet pour un objet rune, mais il ne fonctionnera jamais comme tel.
Un 99-00 indique un contrecoup magique : l'objet explose avec une force proportionnelle aux PM investis dans sa création. Pour chaque 10 PM dépensés pour le fabriquer (le nombre requis par la rune multiplié par le nombre de jours nécessaires pour créer l'objet rune), le forgeron des runes, et tous ceux qui se trouvent à moins de 12 mètres, subissent 1 B de dommages. Ceux qui se trouvent de 12 à 24 mètres encaissent la moitié de ces dommages. Ceux qui sont au-delà ne risquent rien.
Le forgeron des runes doit aussi réussir un test de construction en utilisant la compétence qui gouverne la fabrication de l'objet :
Armes, armures, autres objets métalliques : Travail du Métal
Une réussite correspond à un objet parfaitement réalisé qui fonctionnera parfaitement.
Un échec signale un objet défectueux : les matériaux utilisés sont perdus, de même que les PM investis pour inscrire la rune (ou les runes).
Un 99-00 indique un défaut indétectable au premier abord. L'objet explosera à la première utilisation, infligeant les mêmes dommages que dans le cas d'un contrecoup magique.
Inscrire une Rune Temporaire
Une rune temporaire peut être inscrite sur n'importe quel objet. Elle est généralement gravée sur du métal ou sur une gemme avec un outil spécial, mais on peut aussi la sculpter dans du bois ou la peindre sur du tissu. L'objet qui reçoit la rune ne doit pas nécessairement avoir été réalisé par le forgeron des runes, mais la magie nécessaire à l'enchantement doit être canalisée grâce aux runes gravées sur son enclume personnelle. Inscrire une rune temporaire prend une trentaine de minutes. Une rune temporaire ne peut être inscrite sur un objet qui porte déjà une ou plusieurs runes permanentes.
Le forgeron des runes dépense le nombre de points de magie indiqué dans la description de la rune et fait un test de contre-magie.
Un succès indique que la rune a été inscrite correctement : l'objet restera enchanté jusqu'à l'utilisation de la rune ou la prochaine pleine lune de Mannslieb. La rune s'évanouit alors et l'objet cesse d'être enchanté.
Sur un échec, l'inscription est incorrecte et la rune dépourvue de pouvoir seule une réussite de Connaissance des Runes permet cependant de la distinguer d'une véritable rune magique. Le forgeron des runes perd sans résultat ses points de magie et les composants éventuels. Un 99-00 se traduit par l'explosion décrite auparavant.
Fatigue Mentale
La fatigue mentale induite par l'inscription d'une simple rune temporaire n'est pas négligeable. Les chances de succès du forgeron des runes diminuent à chaque nouvelle rune inscrite moins de 24 heures après la première, ce que reflète un malus cumulatif de -10 au test de contre-magie. Un forgeron des runes qui inscrit une deuxième rune subit donc un malus de -10, une troisième un malus de -20, etc.
Type de Runes <tableau>
*NOTE : A la différence des autres runes, les runes de technologie semblent avoir une autre fonction (plus limitée) que l'amélioration des machines de guerre. La plupart ont des effets divers sur les armes à projectiles et quelques-unes peuvent même être utilisées sur d'autres objets, comme précisé dans leur description.
Règles de Magie Runique
Tous les objets runiques sont soumis aux sept règles qui suivent (excepté dans quelques cas particuliers qui sont traités dans la description des runes concernées).
1. Règle de Trois
Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes quand il est forgé. Il est virtuellement impossible de façonner un objet capable de survivre à semblable afflux de pouvoir.
2. Règle de Forme
Les runes d'armes ne peuvent être inscrites que sur des armes, les runes d'armure que sur des armures, les runes de technologie que sur les machines de guerre, etc. Il existe un petit nombre d'exceptions à cette règle; quand une rune peut être apposée sur un matériau atypique, c'est signalé dans sa description.
3. Règle d'Orgueil
Deux objets portant la même combinaison de runes ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
4. Règle de Jalousie
Il est impossible d'inscrire plus d'une Maître Rune sur un même objet. De plus, deux objets portant la même Maître Rune (peu importe les combinaisons) ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
5. Règle de Combinaison
A l'exception des Maîtres Runes, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs. Par exemple, une arme portant trois runes de Bataille accorde à son porteur une réduction de 3 sur la table des Coups Critiques.
6. Règle d'Incompatibilité
Il est impossible d'inscrire une rune, même temporaire, sur un objet magique enchanté par sorcellerie. Toute tentative d'infraction à cette règle se traduit par une explosion qui détruit l'objet magique considéré et inflige 1D6 coups de F 4 à toute personne à moins de trois mètres.
7. Règle de Désaccord
Les non-nains ne s'accordent qu'assez mal à la magie runique. De fait, quel que soit le nombre d'objets runes portés par un non-nain, seules les trois runes les moins puissantes (en terme de niveau) sont fonctionnelles; les autres sont inertes. Le MJ devra déterminer quelles sont les runes actives et inertes dès qu'un personnage non-nain reçoit un objet qui porte son total de runes tous objets confondus au-dessus de trois.
Toute tentative d'infraction aux sept règles de la magie runique est vouée à l'échec; aucun forgeron des runes n'est actuellement capable de canaliser plus de pouvoir magique dans un même objet. La tentative se traduira, de plus, par une formidable explosion magique : un coup de F 8 sur tout ce qui se trouve à moins de 12 mètres et de F 4 de 12 à 24 mètres.
Points de Magie
Inscrire une rune coûte des points de magie (PM) au forgeron des runes. Il gagne ces PM en s'élevant dans la hiérarchie de son art. La table qui suit précise les gains de points de magie apportés par chaque niveau :
Les forgerons des runes ne peuvent récupérer les points de magie dépensés qu'en chantant la Litanie des Runes, décrite dans Les Royaumes de la Sorcellerie, p. 111.
Apprendre les Runes
Avant d'inscrire une rune, un nain doit d'abord l'apprendre. Le forgeron des runes de niveau 1 acquiert deux des runes de Thungni en commençant sa carrière, le coût de ces runes étant inclus dans celui du niveau. Par la suite, il doit respecter quatre conditions pour en apprendre une autre :
Accès aux connaissances
Le forgeron des runes doit, dans un premier temps, trouver un moyen d'accéder à la connaissance de cette rune : invariablement, un autre forgeron des runes. Les forgerons des runes nains ne mettent, en effet, jamais leurs connaissances par écrit. De plus, les runes ne sont transmises que de maître à apprenti, jamais échangées entre égaux. Un forgeron des runes doit donc, pour apprendre de nouvelles runes, redevenir pour un temps un apprenti et se soumettre humblement à l'autorité d'un aîné plus sage et plus vénérable. Le personnage devra se plier aux devoirs d'un apprenti, mais le joueur n'a bien sûr pas à régler en PE le coût d'un retour à ce niveau.
Niveau
Un forgeron des runes ne peut apprendre que les runes de niveau 1, un maître forgeron des runes, les runes de niveau 1 et 2, et un seigneur des runes les runes de niveau 1, 2 et 3.
Expérience
Chaque rune coûte 200 PE par niveau. Les forgerons des runes doivent donc choisir entre nouvelles runes et progression de carrière quand il s'agit d'investir leurs PE.
C'est encore plus cher pour les forgerons des runes qui ont quitté cette carrière. Ils conservent leurs pouvoirs magiques et restent capables d'inscrire les runes (un forgeron des runes qui devient pour un temps Combattant des Tunnels n'oublie pas pour autant ses anciennes compétences). Cependant, ils ne peuvent plus se concentrer complètement sur l'étude des runes et doivent donc payer le double pour apprendre de nouvelles runes. S'ils réintègrent la carrière, le tarif redevient normal.
Test d'Intelligence
Le personnage doit enfin réussir un test d'Int. La difficulté du test dépend du niveau de la rune qu'il veut apprendre.
-Un jet de 96-100 est toujours un échec, quel que soit le score d'Int.
Les modificateurs aux tests d'Int sont déterminés avant de jeter les dés.
Si le test est réussi, le personnage connaît maintenant la rune et dépense le nombre requis de points d'expérience.
Sur un échec, il n'a pas compris la rune, mais il conserve ses PE il pourra les dépenser pour apprendre une autre rune, progresser dans la carrière ou les garder pour plus tard.
Tentatives Successives
Un personnage qui n'a pas réussi à comprendre une rune peut retenter de la réapprendre s'il trouve un nouveau maître ou bénéficie d'une augmentation de son score d'Intelligence. Par exemple, un personnage qui a étudié en vain la rune d'Incendie auprès d'un certain maître, ne réussira pas à en comprendre les principes même s'il obtient que son maître lui répète ses explications encore et encore. En revanche, s'il trouve un autre mentor, un maître susceptible de lui fournir des explications différentes, il pourra à nouveau tenter sa chance. De même, un score d'Int revu à la hausse pourra permettre au personnage de saisir des concepts qu'il avait cru inaccessibles.
Apprendre les Maîtres Runes
Ce sont les runes créées par les seigneurs des runes à travers les siècles et transmises, depuis, de maître à élève. A la différence des runes de Thungni dont la connaissance est relativement répandue, les maîtres runes sont des secrets soigneusement gardés. Un personnage forgeron des runes pourra en obtenir quelques-unes de son maître, mais à la condition express qu'il ne les enseigne lui-même qu'à ses propres apprentis. Pour connaître une maître rune, il faut non seulement comprendre la rune elle-même, mais connaître aussi les longues et complexes incantations qui accompagnent son inscription et les composants nécessaires.
Les forgerons des runes protègent ces secrets avec tant de zèle que les personnages joueurs ne devraient y avoir accès que dans des circonstances exceptionnelles. Dans ce cas improbable, le test d'Int requis pour apprendre la maître rune reçoit un malus de -30 et le coût en points d'expérience est égal à 10 fois celui en points de magie.
Objets runes brisés
Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et cassent tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir.
Les runes permanentes sont une tout autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune (25-75% de chance selon l'objet, le nombre de runes qu'il porte et ce qu'en pense le MJ), celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revanche, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à réparation de l'objet. Les runes d'une épée brisée, par exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique.
A la discrétion du MJ, les runes permanentes peuvent exploser quand elles sont brisées, avec des effets identiques aux contrecoups magiques décrits plus avant (voir p. 55).
Armes Runes Célèbres
Ghal Maraz, Barrakul, Grimmaz. Ces noms sont ceux de quelques-unes des plus célèbres armes magiques naines.
Ces trois armes sont exemplaires de la pratique naine qui consiste à honorer les armes runes en leur donnant un nom. C'est souvent le forgeron des runes lui-même qui baptise l'arme qui lui a coûté tant d'effort. Le nom est alors généralement inscrit dans la lame en runes alphabétiques et se fond, invisible, dans le dessin général. Parfois, il est aussi apposé sur le pommeau ou la hampe. Quand le forgeron des runes n'a pas donné de nom à l'arme, son fier possesseur ne manque pas de le faire.
Possessions de choix, les armes runes sont rarement enterrées avec leur propriétaire. Elles sont plutôt considérées comme des trésors de famille ou de clan et leur possesseur est censé désigner avant sa mort le descendant qu'il juge digne d'en hériter. Les clans se déchirent rarement, mais la transmission des armes runes suscite parfois des conflits.
Un petit nombre d'armes runes sont devenues des légendes à part entière et tout aussi célèbres que les héros qui les ont brandies, quand ce n'est pas plus. C'est particulièrement vrai pour certains artefacts de pouvoir perdus dans un passé reculé, comme le démontrent bien les nombreuses quêtes organisées pour les retrouver.
Ghal Maraz
"Marteau de Sigmar" pour les humains de l'Empire ("Fendoir de Crâne" pour les nains), cette puissante arme rune aurait été créée par le forgeron des runes Skalf Marteaunoir pour les Hauts Rois de Karaz-a-Karak. Des siècles plus tard, le Haut Roi Kurgan Barbe de Fer allait l'offrir à Sigmar , le guerrier unberogen qui l'avait sauvé des orques.
C'est aux mains de Sigmar que Ghal Maraz est devenue une légende. Ayant unifié les tribus de ce qui allait devenir l'Empire, le chef unberogen prit la tête de l'alliance des humains et des nains contre les peaux-vertes. Cette croisade connut son point culminant avec la sanglante bataille de la Passe du Feu Noir. La plus grande armée d'orque et de gobelins ayant jamais pénétré dans le Vieux Monde fut alors exterminée et les rares survivants regagnèrent les Terres Sombres sans demander leur reste. Dans l'année qui suivit, les tribus humaines se donnèrent Sigmar pour empereur et créèrent ainsi la plus grande nation du Vieux Monde.
Sigmar régna pendant cinquante années. Quand il sentit que son heure allait sonner, il abdiqua et prit la route de Karaz-a-Karak, pour restituer Ghal Maraz au Haut Roi de Karaz Ankor. Le Premier Empereur voyageait seul vers cette citadelle et il disparut de l'histoire humaine en pénétrant dans la Passe du Feu Noir. Pour la génération qui suivit, son souvenir allait se transformer en culte et Sigmar devint le divin patron de l'Empire qu'il avait fondé.
En 500 C.I., une délégation de nains de Karaz Ankor se présenta à Altdorf avec un présent pour l'Empereur Sigismond II : Ghal Maraz. D'après leurs dires, un humain aurait apporté le marteau à Karaz-a-Karak quelques années après la disparition de Sigmar. Après l'avoir remis au Haut Roi, il était reparti sans donner son nom. Le marteau avait rejoint les trésors de clan du Haut Roi, mais ce dernier avait été visité en rêve par Grugni : le dieu ancestral lui avait ordonné de restituer le marteau au dirigeant de l'Empire de Sigmar car ils auraient besoin de sa force dans les temps à venir. L'empereur Sigismond s'empressa d'accepter le cadeau et déclara que le Marteau de Sigmar se transmettrait désormais d'empereur à empereur, qu'il devenait un des insignes impériaux et le symbole de l'amitié éternelle entre les peuples de l'Empire et les nains de Karaz Ankor.
Des rumeurs persistantes affirment que le marteau impérial n'est pas le véritable Ghal Maraz, qui fut, d'après les traditions naines, créé par les dieux ancestraux Thungni et Smednir à l'aube des temps. Ce second marteau aurait plutôt été forgé par les nains en signe d'amitié et baptisé Ghal Maraz pour honorer Sigmar. Les nains qui l'ont présenté à Sigismond l'appelaient " le marteau Ghal Maraz " mais n'ont jamais affirmé qu'il s'agissait bien de l'arme autrefois détenue par Sigmar. Selon cette version de l'histoire, Sigismond et ses conseillers auraient mal compris les représentants nains ou délibérément choisi de proclamer le retour du marteau de Sigmar dans l'Empire pour renforcer le trône. Le véritable marteau serait, d'après ces mêmes rumeurs, caché en quelque lieu secret des contreforts occidentaux de la Passe du Feu Noir.
Les pouvoirs exacts de Ghal Maraz sont un secret d'Etat, mais divers rapports d'espion et témoignages de première main permettent de se faire une idée générale de ses capacités. Il semble porter un enchantement similaire à la maître rune Distordante qui lui permet d'ignorer les armures non magiques. Des rapports non confirmés affirment qu'il accroît la force de l'empereur et renouvelle sa vitalité.
La légende de Sigmar et les rares récits historiques de l'époque décrivent Ghal Maraz comme une arme beaucoup plus puissante. Cette différence de pouvoir apporte de l'eau au moulin de ceux qui remettent en cause l'authenticité du marteau de l'empereur. D'après les vieux contes, la maître rune de Ghal Maraz tuait les peaux-vertes qui avaient le malheur d'être frappées par le marteau et infligeait de terribles dommages aux démons et suppôts du Chaos. Elle aurait même protégé Sigmar de toute magie adverse et lui aurait permis de détecter les serviteurs du Chaos quel que soit leur déguisement. D'autres contes enfin accordent à Ghal Maraz la capacité de vol et celle de détruire un prince-démon d'un seul coup.
D'après la position officielle de l'Empire, ces légendes ont été embellies par le passage du temps et le marteau qui symbolise maintenant l'autorité de l'empereur est bien celui que brandissait Sigmar. D'autres assurent, au contraire, qu'elles prouvent que le véritable Ghal Maraz n'a pas encore été retrouvé et qu'il a bien été forgé par les dieux ancestraux.
Le professeur Rickhardt Schleicher de l'université de Nuln a publié en 1876 C.I. une étude exhaustive des légendes sigmariennes. Ce travail attribue la paternité des récits les plus extraordinaires aux ménestrels bretonniens et constitue la base de la position officielle impériale en la matière. Certains jugent, bien sûr, qu'on ne peut accorder trop de crédit à un travail financé par la cour impériale de Nuln alors que la Bretonnie, alliée au Talabecland, menaçait d'annexer le Reikland. La propagande bretonnienne utilisait à l'époque ces mêmes légendes pour mettre en doute l'authenticité de l'actuel Ghal Maraz et affaiblir du même coup les prétentions de l'empereur Maximilien III au statut d'héritier légitime de Sigmar par la lignée des ducs de Stirland. Suivant les époques, les régions et les revirements politiques, les avocats les plus actifs de la théorie des deux marteaux ont été arrêtés, voire exécutés, pour trahison et diffusion de propagande étrangère.
Grimmaz
Appelée aussi « Maîtresse Sans Merci », Grimmaz est une hache rune forgée pendant la Guerre de Vengeance pour le clan Jarlki, un des clans dirigeants de Karak Ungor. Elle a été utilisée de manière éclatante par Grim Jarkli et a conquis ses droits à une célébrité éternelle pendant l'assaut de la dernière colonie elfe du Vieux Monde, là où s'étend maintenant Marienburg. Après la perte de leur forteresse en -1500 C.I. Au profit des gobelins de la nuit de la tribu de l'Oeil Rouge, les Jarlki, comme tant d'autres clans nobles, avaient trouvé refuge à Karaz-a-Karak, où ils préparaient la reconquête de leur citadelle perdue.
Sous la direction du roi Skorri Morgrimson, les clans ont fait une première tentative en ce sens en -975 C.I. Après quelques batailles victorieuses, le chef de clan reçu pour tâche de tenir la porte sud pendant qu'un contingent pénétrait dans les niveaux inférieurs de la forteresse. Une contre-attaque sauvage des gobelins de la Griffe Tordue expulsa les forces jarkli de la porte, condamnant du même coup les nains de l'expédition souterraine. Au mépris des ordres du roi, tenir en attendant des renforts, Strakerd se fit tuer en essayant de percer les lignes gobelines pour reprendre la porte. Les nains furent repoussés dans la vallée sous Karak Ungor et durent finalement faire retraite vers Karaz-a-Karak. Grimmaz est, depuis, restée aux mains des gobelins.
Dans les dernières phases de la Grande Guerre contre le Chaos, le roi Belegar prit la tête d'une expédition de nains de Karak Ungor qui devait établir une base permanente semblable à celle qui fut fondée par Skalf Egorgeur de Dragon près de Karak Azgal un millénaire auparavant. Le roi comptait beaucoup sur une nouvelle arme forgée par le maître des runes Skal Skallanson et son premier objectif était de reprendre Grimmaz.
Les peaux-vertes s'avérèrent trop nombreuses. Belegar reçut une blessure fatale dans le dernier combat et choisit son fils Ulfar pour lui succéder. Le roi défunt fut ramené à Karaz-a-Karak pour y être enterré en attendant la reconquête de Karak Ungor.
Des rumeurs invérifiables prétendent que Grimmaz a été cédée par les gobelins de la Griffe Tordue à ceux de l'Oeil Rouge, qui lont vendue aux hobgobelins d'orient. D'autres la signalent entre les mains d'une bande errante de nains corrompus rencontrée près du Haut Col (Belyevorota), au nord-est de Praag.
Grimmaz est censée être une grande arme runique qui accroît la vitesse et l'impact des attaques de son porteur. On dit aussi qu'elle pourrait détruire les armes ennemies, même celles qui sont protégées par leurs propres enchantements. Le prince Ulther, chef actuel des nains de Karak Ungor et petit-fils du Roi Belegar, offre une récompense pour tout renseignement permettant de récupérer Grimmaz. Nombre de ceux qui sont partis en quête à cette fin n'ont plus jamais été revus.
Gnoldron
Ce marteau runique aurait été la possession la plus précieuse du clan Funimrik de la Guilde des Forgerons des Runes de Karak Vlag. Gnoldron, « Vieux Tonnerre », a été créé pendant la Guerre de Vengeance par le forgeron des runes Arnek Ragason. Vieux Tonnerre s'est rendu célèbre en abattant les portes de nombre de places fortes elfes et en brisant les crânes d'une multitude de chefs de guerre orques à travers les millénaires. On dit aussi qu'il aurait été utilisé par le forgeron des runes Chrobak Brasdefer pour tuer le dragon Ioridrak.
Le dernier possesseur connu du marteau était le forgeron des runes Tudnak Haudsen qui se trouvait à Karak Vlag quand cette citadelle fut emportée par la dernière Incursion du Chaos. Toute trace de la citadelle a disparu, de même que ses habitants, et le marteau Gnoldron a dû subir le même sort.
Il y a un siècle de cela, des trappeurs kislévites ont rencontré dans les Montagnes du Bout du Monde une bande de nains corrompus par le Chaos dont le chef portait un marteau de guerre richement orné. Un des survivants de la rencontre, Ivan Keanovitch, a rapporté que ce marteau magique produisait à volonté des éclairs. Après des recherches à la Grande Bibliothèque de Marienburg, l'explorateur impérial Thomas Ostermann a déclaré qu'il était convaincu que les quelques renseignements ramenés par Keanovitch prouvaient que ce marteau magique était bien Gnoldron. Ostermann a organisé une expédition en 2430 C.I. pour retrouver le marteau runique, mais il n'est jamais revenu. Son journal, remis au temple de Véréna de Middenheim, est le seul récit de son expédition.
On croit que Gnoldron porte sur son fer une puissante maître rune inconnue qui lui permet de tirer des éclairs sur des cibles à distance et de produire un assourdissant coup de tonnerre quand il frappe un objet ou un adversaire. Certains pensent aussi que la maître rune le protège des attaques magiques similaires comme Éclair et Boule de Feu.
On ne sait pas si le marteau porte d'autres runes. Il est en tout cas certain que la personne qui le retrouverait pourrait exiger une récompense d'importance auprès de n'importe quel roi nain ou seigneur des runes.
Bryngandaz
Bryngandaz est un pic gravé de runes, dont le nom pourrait se traduire par « Trouveur d'Or ». Cette arme et outil de mineur a été créée par un forgeron des runes inconnu our les riches rois mineurs d'Ekrund à l'âge d'or de Karaz Ankor. Quand Ekrund a uni ses forces à celles de Karak Azgal et Barak Varr pour attaquer les colonies elfes de Tilée, le roi mineur Ekkel Olivson se trouvait en première ligne, armé de Trouveur d'Or.
Pendant les invasions orques de -1500 C.I., les richesses d'Ekrund ont attiré bien des peaux-vertes dans les montagnes du Dos du Dragon. Le roi mineur Murkan Ekkelson dirigeait l'héroïque résistance des nains et Bryngandaz s'illustra en maintes occasions. Quand les nains se trouvèrent encerclés dans leurs mines sans autre espoir que d'en finir au plus vite, il prit la tête de ses troupes d'élite pour une contre-attaque désespérée. Il réussit à percer les lignes orques et les clans survivants purent s'enfuir jusqu'aux rivages du Golfe Noir où les navires de Barak Varr les évacuèrent.
Une fois son peuple à l'abris, on pense que le roi Murkan et les débris de son armée ont pu regagner, en combattant pied à pied, la protection de leurs mines pour y défier l'ennemi une dernière fois. Le roi mineur savait que sa fin était proche et il a dû soigneusement sceller Bryngandaz dans une chambre secrète afin qu'il ne tombe pas aux mains des peaux-vertes. C'est avec l'épée rune d'un camarade tombé au combat, qu'il aurait conduit la dernière charge contre les peaux-vertes.
Pour beaucoup, Bryngandaz se trouve toujours caché dans les ruines d'Ekrund attendant qu'on le retrouve. Les terres environnantes pullulent de tribus orques et gobelines et les mines contiennent encore certainement une bonne partie des pièges mis en place par leurs défenseurs. D'autres pensent plutôt que les orques n'ont pas manqué de le mettre à jour et qu'il se trouve alors quelque part dans les Badland, dans les terres orques du Bout du Monde ou dans les parties les plus sauvages des Principautés Frontalières.
D'après la rumeur, Bryngandaz porte une maître rune oubliée qui lui confère le pouvoir de détecter l'or et les gemmes et celui de creuser la roche comme de la simple terre. On s'accorde généralement à dire que de moindres runes (de Thungni) accroissent la force et la rapidité des attaques de son porteur.
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Sorciers et Alchimistes Nains
D'une manière générale, les nains de Karaz Ankor considèrent la magie comme une source de pouvoir peu sûre et peu fiable, susceptible de corrompre celui qui l'utilise; les risques en excèdent donc par trop les avantages. Cette attitude doit beaucoup au fait que la race naine a pu voir d'innombrables sorciers succomber au pouvoir qu'ils prétendaient maîtriser. De fait, les nains se méfient des sorciers, même quand ils font cause commune avec eux.
Les nains croient, au contraire, que la magie accordée à leur clergé par les dieux ancestraux est parfaitement sûre et tout aussi incorruptible que la magie runique. Quand un clerc se laisse tourner la tête par ses pouvoirs de jeteurs de sorts, le dieu ancestrale peut les lui retirer aussitôt. Et de toute façon, la justice naine suffit habituellement à décourager ce type de comportement.
La haine de la sorcellerie entretenue par les nains impériaux leur en interdit l'usage et il n'y a que les expatriés pour la pratiquer. Ces nains sorciers sont considérés avec méfiance, voire dégoût, par leurs congénères des montagnes encerclant l'Empire. Même ceux des expatriés qui vivent la vie de mercenaires ou d'aventuriers ne peuvent se fier complètement à un nain qui préfère la sorcellerie à la bagarre.
Les expatriés nains qui veulent apprendre la sorcellerie ne peuvent le faire qu'auprès de maîtres humains. Ils recherchent toujours un enseignement de type maître-apprenti et ne peuvent prendre au sérieux les écoles et collèges qui prétendent transmettre cet art. Après tout, il n'existe pas d'école formant les forgerons ou les (vrais) engingneurs.
Les sorciers nains sont plutôt moins doués que leurs collègues humains ou elfes, ce qui limite encore les disciplines qu'ils peuvent étudier. La plupart des nains se tournent vers la magie de bataille pour son vaste éventail d'applications et sa plus grande accessibilité. A la différence de la magie de couleur, qu'ils n'arrivent tout simplement pas à appréhender (et qui ne les intéresse pas), les sorciers nains ne perçoivent pas la magie de bataille comme corrompue par les elfes.
Ils reconnaissent que l'empereur Magnus le Pieux a permis au charlatan Teclis de rétablir, revitaliser et réorganiser l'étude de la magie dans l'Empire, mais ils savent bien que nombre de sorts de magie de bataille existaient bien avant l'omniprésent elfe et ses théories du Chaos. En fait, assurent-ils, ces sorts ont toujours été considérés comme des sorts de base que tous les maîtres enseignaient à leurs apprentis.
Les rares sorciers expatriés qui fréquentent une école de magie peuvent être trouvés au Collège Universitaire de Nuln u à la Guilde des Sorciers & Alchimistes de Middenheim.
Un certain nombre de sorciers nains ont choisi l'Elémentalisme et préfèrent généralement la magie de la terre et du feu, ces spécialités correspondant mieux au fond culturel nain. Les élémentalistes nains sont moins enclins que leurs collègues humains à vivre en reclus en pleine nature. Ils préfèrent généralement rester à proximité d'une communauté quelconque, même si c'est un village où ne vit aucun autre nain, afin de pouvoir faire autre chose qu'étudier leur art. Par exemple, certains nains élémentalistes choisissent aussi la charge d'herboriste ou de forgeron de leur village.
Les sorciers nains n'ont que peu d'estime pour la magie illusoire et c'est un bien étrange nain qui accepterait de perdre son temps avec ces tours de passe-passe. Plus rares encore sont les nécromants ou les démonistes nains. Il est extrêmement improbable qu'un expatrié nain éprouve la moindre confiance en une « voie facile vers le pouvoir ».
Il existe deux sortes de nains alchimistes. La première regroupe certains membres non-magiciens de la Guilde des Engingneurs Nains. Ce sont eux qui conçoivent et manufacturent les divers composants utilisés dans l'armement nain, tels que la poudre ou les composés inflammables des canons à flammes. Leur profession est une tradition bien établie de la guilde et ils partagent les mêmes sentiments envers la sorcellerie que les autres nains de Karaz Ankor ou des autres royaumes. La version nain impérial de la carrière Alchimiste est décrite p. 83.
Les expatriés nains alchimistes appartiennent plus souvent à la traidition humaine de cet art. Cela ne les empêche pas de trouver des emplois dans les Guildes d'Engingneurs Nains de l'Empire ou de Marienburg, car les engingneurs expatriés se montrent plus tolérants envers la magie quand elle se cantonne à l'alchimie (un alchimiste de tradition naine aura cependant la préférence sur un alchimiste de tradition humaine; la tolérance a des limites). Comme les autres sorciers expatriés, ces alchimistes sont moins puissants que leurs collègues humains mais tout aussi compétents.
Les expatriés nains alchimistes suivent le plan de carrière détaillé dans le livre des rèbles WJRF p. 141.
Pour plus de renseignements sur la magie runique, les sorciers et les alchimistes, voir aussi Les Royaumes de la Sorcellerie.