WD153, NPA, RoS 1, LA nain V4 & V6
Les noms des runes magiques varient souvent selon les traductions, en particulier entre les suppléments de WFRP1 et les livres d'armées. Recenser les runes naines est particulièrement fastidieux à cause de l'incohérence entre les jeux et les versions : c'est flagrant entre le White Dwarf 153 et les publications ultérieures. Cependant, si on voulait être compréhensif, on pourrait indiquer que les nains gravent des runes depuis plusieurs milliers d'années ; aussi il est vraisemblable d'envisager d'importantes divergences d'une forteresse à l'autre, d'un temple à l'autre, d'un maître à l'autre voire d'un forgeron à l'autre, sans même parler des variantes ou des runes avec des effets proches. Retenons qu'il y a un nombre très important de runes que certaines peuvent avoir des variantes et que deux runes peuvent avoir des effets très proches (même si elles sont considérées comme "de maître"). Sur les dessins de runes, la page ci-dessous montre les motifs que j'ai trouvé. Lorsqu'il y en a deux, à gauche, il s'agit de la version des LA/RoS/NPA et à droite de la version ancienne du White Dwarf 153. Notez bien que ces runes ne constituent pas une langue écrite car ce sont uniquement des symboles magiques. Le langage des nains est le khazalide et vous trouverez des détails sur celui-ci ici. Les nains ne sont pas les seuls à utiliser des runes. Il existe des runes génériques, les runes elfes, la langue noire, etc. Même si les nains ont du mal à l'admettre (cf. runes de Klauser), à plusieurs reprises, il est mentionné dans les descriptions que certaines runes naines anciennes viennent en fait des elfes. |
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Maîtres runes ou runes majeures |
Runes de Thungni de niveau 1 |
Runes de Thungni de niveau 2 |
Runes de Thungni de niveau 3 |
Autres runes naines |
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MAÎTRES RUNES OU RUNES MAJEURES
Ces runes sont particulièrement rares, secrètes et difficiles à graver. A Battle, une rune "majeure" est surtout une rune que l'on ne peut pas dupliquer dans l'armée. Certaines runes donc peuvent devenir "majeure" pour une simple raison de gameplay. Du coup selon les jeux et les éditions, certaines runes peuvent être ou non considérées comme "majeure". Cela dit, il n'est pas impossible que des runes soient considérées comme "majeure" par certains forgerons/forteresses/temples et plus communes pour d'autres. Ou encore, on peut voir que certaines runes de Thungni ont des effets proches de certaines runes dites "majeures". |
RUNES DE THUNGNI DE NIVEAU 1
Cette rune peut être inscrite sur presque n'importe quel objet. La personne qui le porte ne sera jamais surprise au combat. Elle peut tomber dans une embuscade, mais réagit alors immédiatement, et ses ennemis ne bénéficient pas du round libre. Le porteur de la rune éprouve un sentiment étrange, proche du sixième sens, quand une attaque est imminente. La rune d'Avertissement ne se désactive pas après usage; si elle est temporaire, elle disparaît après avoir averti son porteur de l'imminence d'un assaut. |
[Tout coup critique que subit son
possesseur est réduit de 1 cran dans la Table des
Coups Critiques un coup critique à +5 sera
réduit à +4, un coup critique à +2 le
sera à +1, etc. Si cela réduit la valeur du
coup critique à 0, il disparaît. |
Constatez qu'il y a pas mal de différence entre la rune de Bataille de RoS 1 et celle des LA. La rune Bouclier ci-après reprend le même dessin. |
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Grungni-Rhun. Grungni est un
ancêtre très puissant et
vénéré. Il est le chef du
panthéon nain. Ce fut le premier nain à
fouiller la roche, à exploiter du minerai et à
les forger en métaux. Sa découverte changea le
cours de l'Histoire nains car les nouvelles armes
forgées permirent aux nains de l'emporter sur leurs
ennemis. Son plus grand temple est à Karak Azul et
c'est là-bas qu'un ancien maître des runes a
créé la rune de Grungni. D'ailleurs, c'est
grâce au pouvoir de cette rune et au courage des
guerriers nains que Karak Azul n'a jamais fléchi face
aux envahisseurs durant les Guerres Gobelines. [Bonus +1 au résultat du combat] |
Thrung-Rhun. Le dessin de la rune peint
clairement un bouclier renforcé d'une bande
verticale. Elle est très proche de la rune pour le
mot "clan" et pourrait avoir d'étranges connexions
magiques qui sont aujourd'hui obscures. [Relance des sauvegardes ratée contre les projectiles ou la rune assure au personnage +1 PA contre toutes les attaques par projectiles, et I +10 quand il s'agit d'esquiver les attaques de projectiles magiques, comme les boules de feu et les éclairs.] |
Hakka-Rhun. C'est l'une des plus
anciennes et des plus simples des runes d'armes (les runes
faites à partir de simples martelages sont
généralement très ancienne). Cette rune
est habituellement inscrite sur des armes et son inventeur
n'est pas connu. La forme de cette rune suggère
qu'elle était originellement gravée sur des
armes de bois ou d'os. Elle a été ensuite
inscrite sur des haches de pierre qui sont les armes naines
les plus archaïques, antérieure à leur
découverte du métal et donc plus vieille que
Grungni lui-même. [-2 à sauvegarde d'armure ou les Points d'Armure de l'ennemi sont réduits de 1 (avec un minimum de 0).] |
Cette rune est gravée sur une porte ou sur une autre voie d'accès fermée. Elle peut aussi orner une amulette. Associée à une représentation runique d'un ennemi spécifique, elle émet une lumière rougeâtre d'avertissement quand celui-ci arrive à moins de 30 mètres. Une rune temporaire s'effacera après avoir détecté un ennemi.La description liée à la rune doit permettre à la magie de différencier la cible visée des autres gens; si elle indique simplement "l'homme à la barbe rousse", tout homme à barbe rousse provoque l'activation de la rune. De même, la rune ne peut pas deviner ce qui n'est pas évident. Si elle est réglée pour repérer les "adeptes de Slaanesh", elle ne fonctionnera que si la cible porte ouvertement des habits ou des symboles caractéristiques. |
Rune d'Eau [NPA] Cette rune peut être inscrite sur
une outre, une gourde ou tout autre récipient
destiné à transporter de la boisson. |
Rune d'Enchantement [NPA] Cette rune peut être inscrite sur
n'importe quelle arme de contact pour la rendre magique. Son
seul pouvoir est de permettre à l'arme de blesser les
créatures immunisées contre les armes normales
(comme les morts-vivants éthérés et les
démons majeurs). |
Un maître des runes
compétent peut graver cette rune sur le métal
quand il est encore chaud. [Attaques enflammées] |
C'est une rune spécialisée,
particulièrement utile pour les forgerons des runes.
Généralement gravée sur un marteau ou
sur un autre outil servant à travailler le
métal, elle ajoute +10 à tous les tests de
construction impliquant la compétence Travail du
Métal quand cet outil est employé. Le bonus
n'est pas cumulatif : avoir plusieurs outils gravés
d'une rune ou un seul la portant plusieurs fois n'augmente
pas ce bonus. De nombreux forgerons des runes insistent pour
que leurs apprentis apprennent cette rune et fabriquent un
Marteau de Forge comme première oeuvre en tant que
forgeron des runes.On trouve aussi cette rune sur des
canons. [...] La rune de Forge ne s'efface pas
après usage, à moins d'être
temporaire. [Sur un canon, permet une relance en cas d'incident de tir.] |
Akrak-Rhun. Gravée à
l'origine sur la bague de Magnund Hammerson, qui gagna une
immense fortune au jeu. [Permet de rejeter un unique jet de dé. Son porteur ajoute ou soustrait 1 point d'un jet de 1d6 , ou modifie de 10 un jet de pourcentage.] |
Dang-Rhun. Il s'agit d'une rune ancienne,
probablement utilisée sur les premières armes
en métal. La rune semble symboliser une arme pointu
perçant un bouclier. Cette rune est très
utilisée et particulièrement
appréciée sur les épées. Les
pouvoirs de cette rune permettent au porteur de trouver le
point faible de son adversaire. L'arme manoeuvre et se
positionne dans la main pour frapper l'adversaire avec le
plus d'efficacité possible. [CC+1/+10 ou +1 pour toucher et +1 pour blesser] |
Les munitions de cette machine
s'enflamment avant l'impact contre leur cible. La rune est
souvent inscrite sur une pointe de flèche en
métal ou en pierre qui survivra à l'immolation
alors que le reste de la flèche sera détruit.
On grave souvent des runes temporaires de ce type sur des
fioles d'huile, les transformant en redoutables bombes
à allumage intégré. Quand la rune a
été utilisée, elle cesse d'être
active jusqu'à l'aube du jour suivant. [La machine fait des attaques enflammées.] |
Les apprentis Maîtres des Runes
étudient cette rune très tôt dans leurs
études. [Aide à la dissipation de la magie.] |
Rune de Lumière [NPA] Cette rune peut être inscrite sur
toute gemme transparente ou translucide. Elle permet
à la gemme de luire avec la force d'une chandelle, ce
qui suffit largement, même dans les plus sombres
profondeurs, quand on dispose de la vision nocturne des
nains. |
Klang-Rhun. Le dessin de cette rune
symbolise une arme donc le coup est paré. Une rune
très simple et donc très ancienne. [Annule automatique une Attaque venant d'un des adversaires ou l'arme pare automatiquement cette attaque, absorbant 1d6 points de Blessures de ce coup, sans que cela compte comme une action.] |
Cette rune ajoute +1 à la Force Effective de n'importe quel projectile. Elle peut être gravée sur tout projectile envoyé par des armes, y compris les balles, mais pas sur les arcs, les arbalètes ou les armes à feu. Elle peut aussi figurer sur des lances, et même sur des dagues, mais elle n'a d'effet que si elles sont lancées. Après avoir fonctionné, la rune devient inactive jusqu'à l'aube suivante.Comme quelques autres runes, la rune de Pénétration peut être gravée sur des machines de guerre. Elle augmente alors la Force Effective de la machine de +1 (jusqu'à un maximum de 10) pendant 1d3 heures. [Les tirs de la machine ont Force +1.] |
Les légendes racontent que les
anciens furent créés dans la pierre des
premières montagnes. C'est donc la première
rune que les apprentis apprennent à faire. [Svg+1. Elle ajoute 1 Point d'Armure aux zones recouvertes par cette pièce.] |
Une fois le projectile lancé, la
rune brille, invoquant les vents magiques pour le pousser
là où il faut. [Sur une catapulte, permet de relancer la dispersion.] |
Rune de Préservation [NPA] Elle en préserve le contenu presque indéfiniment. De la bière naine brassée il y a un millénaire peut être ainsi bue avec le même plaisir que le jour où son maître brasseur l'a déclarée prête à consommer. |
Cette rune peut être utilisée de deux manières différentes. En rune temporaire, elle fait regagner 1d6 points de Blessures à un nain blessé quand on la peint sur sa peau. En rune permanente apposée sur une amulette, quand celle-ci est placée sur le front d'un nain blessé, elle lui permet de récupérer 1d6 points de Blessures; après usage, elle est inactive jusqu'au jour suivant. La rune de Restauration fonctionne sur des humanoïdes autres que les nains - même les elfes et les orques - mais ils ne récupèrent que 1d3 points de Blessures. Elle n'agit pas sur les animaux. |
La rune de Vitesse ne se désactive pas après utilisation, à moins d'être temporaire. [I+1/+10] |
RUNES DE THUNGNI DE NIVEAU 2
Elle donne l'alarme très bruyamment quand une créature vivante passe à moins d'un mètre. Le forgeron qui l'inscrit décide du type et du niveau sonore du bruit émis, qui peut être un bref message voacle de dix secondes maximum. Il précise aussi la personne ou la catégorie d'individus à signaler. Par exemple, sur de nombreuses portes des citadelles naines, des runes laissent passer tous les nains, mais signalent bruyamment l'entrée de toute autre personne. De même l'entrée de nombreuses tombes naines est protégée par une rune d'Alarme qui clame d'une voix retentissante et effrayante : "Qui ose troubler le repos éternel de..." suivi du nom des individus inhumés. La rune d'Alarme peut être associé à une rune de Peur que son activation déclenche, rendant tous ceux qui entendent le signal d'alarme sujets à la peur. |
Dès qu'un maître des runes a
maîtrisé cette rune, il peut en
découvrir d'autres plus complexes. [Fonctionne comme un parchemin de dissipation. RoS : La rune Brise-Sort ne protège pas des effets de sorts "indirects"; il reste possible d'évoquer un démon pour qu'il attaque le porteur de la rune, car le sort n'est pas lancé sur la cible du démon.] |
[Ne pas confondre avec la rune de Chance de niveau 1.] Cette rune fut découverte par
Magnus Hammerson, qui brisa la tradition des Maîtres
des Runes en la vendant à la Guilde des
Ingénieurs. [Relance sur les incidents de tir.] |
Cette rune est gravée sur deux objets quelconques.Chaque objet doit être créé séparément, l'un immédiatement après l'autre. Un des objets est le transmetteur, l'autre le récepteur. Quiconque tient le transmetteur sait dans quelle direction et à peu près à quelle distance se trouve le récepteur, dans la limite de 1,6 kilomètre. La rune peut être inscrite, par exemple, sur une épée et son fourreau, pour permettre au guerrier de la localiser au cas où il la perdrait.Elle peut également être apposée sur deux petites pièces, et le possesseur du transmetteur n'a qu'à remettre le récepteur à quelqu'un qu'il veut suivre.Si elle est apposée temporairement, la rune de Communication dure jusqu'à l'aube du jour suivant. |
Le porteur bénéficie d'un bonus de +10 pour tous les tests de moral fait contre son Cd, et d'un bonus de +10 en Cl pour tous les tests de peur et de terreur. Cette rune est fréquemment apposée sur les machines de guerre pour renforcer la détermination de son équipage sur le champ de bataille. Beaucoup de nains croient qu'une machine avec cette rune est indestrutible. Les modificateurs précédemment cités s'appliquent à tous ceux chargés de faire fonctionner la machine de guerre runique. La rune d'Encouragement ne se désactive pas après utilisation, sauf si elle est temporaire. [+1 à la résolution du combat.] |
Les nains se servent de cette rune dans les opérations minières, et uniquement sous une forme temporaire. Inscrite sur une surface rocheuse ou naturelle (pierre taillée, bois, etc.), elle la fait exploser 1d6 minutes après avoir été tracée. Elle ne peut pas être apposée sur des êtres vivants. Le délai relativement long avant la détonation permet au forgeron de mettre son enclume à l'abri. |
Créée au départ pour
aider les forgerons, elle fut très vite
adaptée pour être utilisé au combat. [Immunité aux feux.] |
Bakraz-Rhun. L'existence de cette rune
suggère que les berserks norse pourrait être
issus d'un culte disparu de nains berserks auxquels de
telles runes étaient dédiés. La rune
montre du guerrier stylisé dans une arme dans chaque
main et dont les intentions sont claires. Cette forme simple
indique une rune très ancienne. [+1 Attaques] |
Cette rune est gravée sur une arme simple. Elle donne à celui qui la manie une apparence terrifiante suggérant une grande férocité, et tous ses ennemis de moins de 3 mètres de haut sont alors sujets à la peur. L'aspect exact dépend de celui qui a inscrit la rune, et l'on peut trouver comme particularité une grande taille, des traits monstrueux, des yeux flamboyants, une barbe féroce, des cheveux orange et tout ce que le forgeron a pu imaginer. L'effet disparaît si l'arme est remise au fourreau ou si elle tombe. Si la rune est temporaire, elle agit pendant 1D6 tours, mais s'arrête prématurément si le porteur cesse de tenir l'arme, même pour la rengainer. |
Cette rune crée autour de
l'unité une barrière presque tangible,
très difficile à franchir. [Pénalité au mouvement de charge pour l'ennemi. [RoS :] Quiconque attaque le porteur se retrouve avec une Initiative réduite de moitié.] |
Quand elle est gravée sur une porte ou sur un objet verrouillé, cette rune permet de débloquer la serrure. Elle fonctionne avec toutes les serrures physiques et sur les objets clos avec une rune Verrou, mais pas sur les objets verrouillés par magie, comme avec le sort de magie mineure Verrou Magique. Les nains s'en servent généralement pour ouvrir une rune Verrou afin d'inhumer un des leurs dans la tombe de ses ancêtres; l'utiliser pour entrer par effraction est considéré comme hautement déshonorant, voire peut-être blasphématoire envers Grungni. La rune Verrou est toujours utilisée sous forme temporaire. |
Elle fut à l'origine gravée
par Gorgi Forte-Barbe sur l'armure du seigneur de Karak
Azgal, mais on pense que celui-ci oublia son bien dans les
ruines de sa forteresse lors de la chute de celle-ci.
Heureusement, le Maître des Runes a survécu
pour pouvoir la refaire. [Relance de sauvegarde d'armure. RoS 1 : Elle apporte au personnage 1 Point d'Armure partout, créant une couche protectrice invisible et sans poids sur toutes les parties du corps.] |
Si l'on place quelque chose dedans, la rune se met à briller avec force s'il s'agit d'un faux. Du métal avili la fera luire, de même que des pièces ou des documents contrefaits. Si le récipient est assez grand, la rune permet également de repérer les objets recelant un artifice, comme un sac avec des compartiments secrets. Elle signale aussi les objets fabriqués avec un récipient portant la rune d'Abondance.Une rune de Révélation temporaire s'efface après un test, quelle qu'en soit l'issue. Dans les cas ambigus ou peu clairs, par exemple quand les PJ ne sont pas sûrs de ce qu'est censé être un objet, ou qu'ils pensent qu'il est destiné à créer délibérément une fausse piste, le MJ a le derniermot et n'a pas à se justifier. |
Les nains ayant porté une armure
frappé de cette rune racontent qu'elle prend peu
à peu vie. Aucun Maître des Runes n'a jamais
confirmé cette déclaration, aucun ne la jamais
démentie non plus. [PV/B +1] |
Cette rune crée une zone d'anti-magie, accentuant encore la capacité naturelle des nains. Elle accorde une certaine protection contre toute magie hostile visant le porteur [...]. La rune de Sanctuaire ne se désactive pas après l'utilisation, à moins d'être temporaire. [Bonus pour la dissipation des sorts dirigées contre l'unité.] |
Rune Signal [NPA] Cette rune peut être gravée sur une amulette, un anneau ou tout autre article similaire pour permettre à son possesseur d'envoyer un signal lumineux au loin. La lueur ne dure que 2 secondes et n'est visible que depuis la direction qu'il a pointée (encore faut-il qu'il n'y ait pas d'obstacles). La rune est surtout utilisée par les éclaireurs nains qui veulent communiquer à distance sans se faire repérer de l'ennemi. Cela suppose bien sûr que l'envoyeur connaisse la position du destinataire. La rune est aussi employée par les troupes en charge des tours de guet, quand il n'est pas possible d'allumer les feux d'alarme.La rune temporaire s'évanouit avec l'aube du jour qui suit son activation. |
Rune de Tiédeur [NPA] Cette rune peut être gravée sur un amulette, un anneau ou tout autre ornement pour protéger son porteur du froid mordant des montagnes. La rune s'active automatiquement quand la température perçue par le corps du porteur descend au-dessous de 5°C. Un porteur chaudement habillé contre le froid ne verra donc pas s'activer sa rune mais si, par exemple, un ours des cavernes lui déchire son épais manteau (et qu'il survit à la rencontre) la rune de Tiédeur s'activera et maintiendra son environnent immédiat à une température - relativement - confortable de 5°C. PS: Seule la version temporaire s'évanouit quand on l'utilise. |
Azz-Rhun. Originellement forgée
sur les pioches des mineurs, elle leur permettait de briser
la roche la plus dure. [Force +1 ou supprime les sauvegardes d'armures sauf contre les armures magiques.] |
Cette rune est gravée sur une arme simple et permet de la transformer en une arme différente (spécifiée au moment de la création), à condition qu'elle soit plus petite que l'arme originale et qu'elle inflige des dommages égaux ou inférieurs. Une épée normale pourrait, par exemple, être transformée en dague, mais pas en épée à deux mains ou en hallebarde. Le forgeron décide en quoi l'arme peut se transformer. Une arme peut porter jusqu'à trois runes de Transformation, ce qui lui permet de prendre trois aspects différents. L'utilisateur doit suivre du doigt le motif de la rune pour l'activer; l'arme se transforme alors immédiatement.Il doit faire la même chose pour qu'elle reprenneson aspect d'origine. Cette action prend 1 round. Si la rune est temporaire, elle cesse de fonctionner dès que l'arme a repris sa taille normale, après une transformation. |
Semblable dans ses effets à la
rune d'Encouragement, la rune de Vaillance fournit au
porteur un bonus de +20 en Cd (pour les tests de moral) et
en Cl (pour les tests de peur et de terreur) pendant une
courte durée. Ce n'est pas une rune temporaire, mais
elle ne peut fonctionner que 2 heures par jour. Le
personnage n'a aucun contrôle sur le moment de son
activation; elle intervient quand il est attaqué. [L'équipage de la machine devient indémoralisable.] |
Quand elle est inscrite sur une porte ou un objet avec une fermeture, comme un coffre ou une boîte à bijoux, cette rune verrouille l'objet en question si solidement que rien ne permet de l'ouvrir hormis la rune d'Ouverture. Aucune autre méthode de déverrouillage magique, y compris le sort de magie mineure Ouverture, ne fonctionne. Rien n'empêche toutefois que l'on défonce la porte. Les nains se servent souvent de la rune Verrou pour protéger les tombeaux de leurs ancêtres. S'il s'agit d'une rune temporaire, le verrouillage dure jusqu'à la prochaine pleine lune de Mannslieb. |
Rune de Vision Lointaine [NPA] Cette rune peut être inscrite sur toute gemme transparente, généralement, un quartz taillé et poli en forme de lentille. Le possesseur de cet objet runique peut observer à travers la lentille des objets éloignés (jusqu'à un kilomètre et demi) comme s'il se trouvait beaucoup plus près. Ce télescope de poche est très populaire parmi les éclaireurs qui patrouillent dans l'immensité des montagnes car il leur permet de repérer l'ennemi tout en restant invisible. La rune temporaire s'évanouit avec l'aube du jour qui suit son activation. |
RUNES DE THUNGNI DE NIVEAU 3
Cette rune peut être inscrite sur
tout récipient renfermant un objet ou une substance
(flèches, flocons d'avoine, eau fraîche ou
morceau de soufre, par exemple). Le récipient va
ensuite produire 1D6 fois cet objet chaque jour (mais ily a
25% de chances pour que la création échoue).
L'objet original est consommé au moment de
l'inscription, à la façon d'un composant
magique.Avec des substances telles que l'eau ou le sable, le
récipient en produit le volume utilisé pendant
la fabrication de l'objet, 1D6 fois chaque jour. Pour les
objets quantifiables, il ne produit que 1D6 unités
d'objet par jour. Inscrire la rune alors que le
récipient contient 2 pièces d'or ne permet pas
d'obtenir 2D6 pièces par jour. Les objets
apparaissent un par un; dès que l'on enlève
un, un autre prend sa place. Le pouvoir de la rune ne peut
être utilisé qu'une fois par jour.Un
récipient porteur de cette rune ne reproduit ni les
éléments magiques ni les êtres vivants.
Si la rune est inscrite sous forme temporaire, le
récipient produit 1D6 objets puis elle s'efface. Tous
les objets ainsi produits sont de nature magique, et
apparaîtront comme tel aux gens possédant le
Sens de la Magie. Le récipient ne peut pas reproduire
un objet déjà créé par cette
rune. [Le dessin ressemble assez à
la rune d'Immolation] Cette rune rend les balistes
meurtrières contre les volants, les traits semblent
mystérieusement guidé. [+1 pour toucher contre les
créatures volantes] Kuzz-Rhun. Cette rune montre une peau
écorchée de bête sauvage. Dans un
passé révolu, les jeunes nains devaient
prouver leur valeur en rapportant la peau d'une
créature sauvage. Cette peau était tendue
comme une bannière personnelle pour démontrer
le courage du nain à son clan. Au fil des âges,
les maîtres des runes ont sauvegardé cette
tradition sous la forme de la rune de courage. Vibrante de la force de la loyauté
et du devoir, cette rune renforce la résolution des
nains de l'unité. La rune de Courage n'est pas
désactivée après utilisation, sauf si
elle est temporaire, auquel cas elle s'efface après
avoir affecté un test de Cl. [L'unité devient
immunisée à la psychologie ou cette
bannière permet de relancer les tests de
déroute, panique ou peur raté ou . Le porteur
bénéficie de +20 à tous ses tests de
Cl.] Un nain portant cette rune rêve de
la bataille à venir et connaîtra tous les coups
que lui portera l'ennemi. Cette rune doit être gravée
sur une pierre précieuse d'au moins 100 CO,
soigneusement taillée par quelqu'un compétent
en Joaillerie, et elle doit être
réalisée pour un individu précis. De
plus, cette personne doit la porter pour que la rune agisse.
Elle permet au porteur d'emprisonner une partie de son
âme dans la pierre; s'il est "tué", cette
minuscule et fragile portion de lui-même peut suffire
à l'empêcher de rejoindre ses
ancêtres. ["svg inv 2+ contre la
première blessure"] Azuk-Rhun. Quand le fer est saturé
de magie, il est appelé magnétite. Cette rune
concentre les capacités magnétiques du fer et
crée une armure magique. Le porteur se sent aussi en meilleure
forme et en meilleure santé. La rune de Fer ne se
désactive pas après usage, à moins
d'être temporaire; dans ce cas, elle s'active au
premier test impliquant l'Endurance (par exemple à
l'occasion des dommages) et fonctionne ensuite pendant 1d6
rounds. [Invu 6+ ou E+1] Duruk-Rhun. Cette rune est
particulièrement utilisée sur les marteaux
fabriqués à Karak-a-Karaz et le signe qu'une
arme est forgée pour un nain particulièrement
fort. La rune est simple dans sa forme mais est issue d'une
connaissance runique avancée ce qui pourrait la faire
dater de l'age d'or et non de l'antiquité. Plusieurs
ancêtres sont crédités de son invention
et leurs descendants cultivent toujours beaucoup
d'inimitié ! Cette rune peut être gravée
sur une arme simple, mais pas sur une arme à
projectiles. Elle double la Force du porteur quand il
attaque des adversaires ayant une plus grande Endurance que
lui. Elle n'a aucun effet si cette Endurance est
égale ou inférieure. Sur un vêtement,
une armure ou une amulette, la rune est active en permanence
; sur une arme, elle n'est active que pour les attaques
portées avec cette arme. Si la rune est inscrite deux
fois, la Force originale est triplée; si elle est
inscrite trois fois, elle est quadruplée.
Au-delà de trois, les runes supplémentaires
n'apportent plus aucun avantage, et elles ne peuvent pas
amener la F du porteur au-dessus de 10. La rune de Puissance
ne se désactive pas après usage ; si elle est
temporaire, elle fonctionne pendant 1D6 rounds. [Double la Force contre les
créatures ayant une Endurance de 5 ou plus ou
F+2] Cette rune provoque le déplacement
des rochers, de la végétation, de la neige et
de la boue devant le porteur. [Aucune pénalité pour
les mouvements simples.] Chaque fois qu'un coup inflige
réellement des dommages au porteur, elle le soigne
automatiquement de 1 point de Blessures au début du
round suivant. Cela se produit chaque fois qu'il est
frappé; s'il encaisse trois fois des dommages dans un
même round, il récupère automatiquement
3 points de Blessures au début du round suivant. S'il
s'agit d'une rune temporaire, elle agit pendant 1D6
tours. Il est dit que tous ceux qui
entreprennent un pèlerinage au temple de Karak Kadrin
sont bénis. La rune qui brille au centre du temple,
une fois inscrite sur une bannière, porte chance
à l'unité qui l'emmène au
combat. [Relance des 1 pour toucher. [RoS
1:] Le porteur qui rate un jet de CC ou de CT de 20 ou
moins a droit à un second tirage. Cela ne permet pas
de relancer les dés pour un deuxième jet de CC
ou de CT concernant la détermination de dommages
supplémentaires. Quand la rune est sur une
bannière, ses effets s'appliquent à tous les
alliés se tenant à moins de 3 mètres du
porte-étendard. La rune de Kadrin ne se
désactive pas après utilisation, à
moins d'être temporaire.] Cette rune est inscrite sur une amulette,
un vêtement, une arme ou tout autre objet. Hormis le
porteur, quiconque est touché par l'objet runique
voit une de ses caractéristiques (choisie au moment
de l'inscription) baisser de -10/-1 points jusqu'au lever du
soleil. Cette rune est souvent appliquée sur des
armes pour affaiblir les capacités de combat de
l'ennemi, mais elle peut tout aussi bien être
apposée sur une pièce pour corrompre plus
facilement un garde en réduisant sa FM. Après
avoir été utilisée, la rune de
Malédiction est désactivée
jusqu'à l'aube suivante. [Malus au profil de la
victime] Les attaques d'une arme portant cette
rune infligent 1d6 points de Blessures
supplémentaires en plus des dégâts
normaux. La rune ne se désactive pas après
utilisation; si elle est temporaire, elle fonctionne pendant
1d6 rounds. Souvent, les méfaits d'un ennemi
sont tellement graves qu'un nain fait graver cette rune sur
son arme et ne se reposera pas tant que sa vengeance ne sera
pas accomplie. Elle accorde au porteur un contre un
adversaire qu'il a désigné parce qu'il ne lui
pardonne pas un acte du passé. La rune ne peut avoir
pour cible qu'une seule personne, tribu ou race. Elle ne se
désactive pas après utilisation tant que le
différend avec cet ennemi n'est pas
réglé; à ce moment elle perd son
pouvoir runique et n'est plus qu'une décoration. S'il
s'agit d'une rune temporaire, elle fonctionne pendant 1D6
rounds de combat contre l'ennemi désigné au
moment de l'inscription. [Relance des jets pour tuer une
figurine désignée au début de la
bataille/modificateur de +20 à sa
CC.] Narga-Rhun. Cette rune complexe est
associée à un rituel qui ne l'est pas moins.
Elle est une spécialité des maîtres des
runes de Karak Azgal. Il est très délicat de
créer des runes capables d'annuler la magie
non-runique et ce savoir est tenu secret. Il est donc assez
rare de trouver des objets qui porte de telles runes.
Évidemment, beaucoup d'entre elles sont
détenus par des maîtres des runes ou des
seigneurs nains renommés. [Fonctionne comme un parchemin tueur
de sort OU Lorsque l'unité est attaquée par un
sort celui-ci est dissipé sur un résultat de 5
ou 6 sur 1D6 OU Cette absorption se produit même si le
porteur ignore qu'on lui lance un sort. Une amulette
contenant déjà un enchantement ne peut en
absorber d'autres, et les suivants agiront normalement. Le
porteur peut lancer une fois un sort emmagasiné, sans
dépense de Points de Magie et sans avoir besoin de
composants. La rune s'éteint alors jusqu'à
l'aube suivante. Si le sort absorbé n'est pas
utilisé quand l'aube arrive, il s'efface et la rune
est de nouveau vide.
Rune
d'Abondance (Plenty) [RoS 1, NPA]
Cette rune peut être inscrite sur tout
récipient.
Niveau : 3
Points de Magie : 10.
Rune
Chercheuse de Flakko (Seeking) [RoS 1, V4, V6
p23]
Cette rune est gravée sur toute arme à
projectile, y compris celles à poudre.
Niveau : 3
Points de Magie : 8.
Cette runOn l'active en suivant son motif du doigt, et le
tir suivant de cette arme touche automatiquement une cible
se trouvant à portée, sans avoir à
faire de jet de CT. L'arme doit être pointée
dans la bonne direction, et elle va bouger dans la main de
l'utilisateur jusqu'à ce que la visée soit
parfaite. Après utilisation, la rune cesse
d'être active jusqu'à l'aube suivante.Sur une
machine de guerre, la rune Chercheuse permet aux armes
telles que les arbalètes géantes (mais pas les
catapultes qui donnent à leurs projectiles une
trajectoire courbe) d'être utilisées contre les
créatures volant très haut en dirigeant
magiquement les projectiles vers leur cible. On
considère que ces cibles sont à la
portée maximale de l'arme. Dans ce cas, la rune est
active pendant 1d6 heures.
Rune
de Courage [WD153, RoS 1, NPA, V4, V6p22]
Cette rune est inscrite sur une amulette, une armure, un
vêtement, sur une bannière, etc.
Niveau : 3
Points de Magie : 8.
Rune
du Destin (Fate) [RoS 1 p234, NPA, LA V6
p23]
Niveau : 3
Composant : Une pierre précieuse d'au moins 100
CO.
Points de Magie : 10.
Pour le porteur, c'est comme s'il possédait 1 Point
de Destin supplémentaire. C'est forcément le
premier point qu'il utilisera - à ce
moment-là, la pierre éclatera en une multitude
d'éclats inutilisables. Même s'il
possède plusieurs pierres portant une rune du Destin,
le porteur ne bénéficie que de 1 Point de
Destin supplémentaire, et lorsqu'il en aura besoin,
toutes les pierres éclateront. Les nains croient que
le destin d'une personne dépend uniquement des dieux;
ils ne créeront un tel objet que pour une personne
particulièrement valeureuse à leurs yeux. La
rune du Destin est toujours inscrite sous forme permanente,
même si le bijou est détruit au moment
où elle agit.
Rune
de Fer (Iron) [WD153, RoS 1, LA V6 p21]
Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement,
une armure (casque), etc.
Niveau : 3
Points de Magie : 6.
Bien qu'Azul désigne tous les métaux, ici, il
signifie plutôt fer, le plus commun de minerais
trouvé par les nains. Le dessin de la rune
paraît montrer un fourneau d'acier fumant et cela
confirme que le rituel dinscription de la rune inclut
des variations dans le processus normal de fabrication de
l'acier.
Rune
de Force ou de Puissance (Might) [LA V6, RoS
1]
Cette rune peut être gravée sur une arme simple
(souvent des marteaux).
Niveau : 3
Points de Magie : 8.
Rune
de Franchissement (Passage) [RoS 1, NPA, LA V4
p30]
Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement,
une armure ou sur une arme.
Niveau : 3
Points de Magie : 10.
Pendant 1 round, le porteur peut franchir n'importe quel
matériau solide en se déplaçant
prudemment. La substance se referme juste derrière
lui. Avec cette rune, il est possible de traverser un mur ou
une porte, pourvu qu'il ne soit pas trop épais (un
personnage avec M 4 peut traverser un mur de pierre de 2,40
mètres d'épaisseur). Si l'objet à
franchir est plus épais que la distance que le
porteur peut parcourir, il se retrouve pris au piège
- la situation est fatale s'il n'est pas
dégagé en un nombre de rounds égal
à son E. La rune ne fonctionne pas sur les objets
vivants: elle ne permet pas traverser les gens, les animaux,
les plantes ou les arbres.Si la rune est gravée sur
un projectile, elle permettra, par exemple, de tirer sur
quelqu'un à travers une fenêtre fermée
ou de l'autre côté d'un mur. Ce franchissement
d'un objet solide réduit cependant de moitié
la Force du projectile (arrondir à l'entier
inférieur) et la CT de 10 points.
Le porteur de la rune peut aussi décider de s'en
servir pour accélérer son déplacement
sur un terrain difficile. Il peut ainsi augmenter de 1 cran
la vitesse qu'autorise le type de terrain (sans
dépasser son rythme de course) pendant 1 round.
Après avoir fonctionné, la rune de
Franchissement est désactivée jusqu'à
l'aube suivante.
Rune
de Guérison (Healing) [RoS 1]
Cette rune est inscrite sur une amulette, une armure, un
vêtement, ...
Niveau : 3
Points de Magie : 7.
Rune
de Kadrin [RoS 1, LA V6 p22]
Cette rune, généralement présente sur
des bannières, peut aussi être inscrite sur des
amulettes, des pièces de vêtements, des
ceintures, des bracelets (en cuir ou en métal) et des
anneaux.
Niveau : 3
Points de Magie : 6.
Rune
de Malédiction (Curse) [LA V4, RoS 1]
Niveau : 3
Composant : Cette rune est inscrite sur une amulette, un
vêtement, une arme ou tout autre objet.
Points de Magie : 7.
Rune
Percutante (Smiting) [RoS 1]
Rune d'arme.
Niveau : 3
Points de Magie : 10.
Rune
de Rancune [RoS 1, LA V6 p20]
Cette rune est gravée sur une arme simple.
Niveau : 3
Points de Magie : 8.
Rune
Tueuse de Sort / Mange-Sort
(Spell Eating/Spelleater) [WD153, RoS
1, NPA, LA V4, V6 p23]
Annulette ou bannière
Niveau : 3
Composant : Une amulette.
Points de Magie : 8.
Cette rune rend les Seigneurs et les Maîtres des Runes
presque invulnérable à la magie.
Une amulette portant cette rune va automatiquement absorber
et emmagasiner un sort lancé sur son porteur sur
réussite d'un test de contre-magie. L'éclat de
la rune passe de l'ambre au bleu dès qu'elle contient
un sort.
Sur un échec du test de contre-magie, le sort affecte
normalement le porteur. Un échec normal au test n'a
pas d'autre conséquence; sur un 99-00, l'amulette
absorbe trop d'énergie magique et explose, infligeant
1D6 points de Blessures à celui qui la porte.
L'amulette doit être portée pour que le sort
soit absorbé; un sorcier ne peut pas l'accrocher
à un clou pour emmagasiner un sort qu'il lancera plus
tard. Le sort ne peut être réutilisé que
par sa cible initiale. ]
AUTRES RUNES NAINES
Ces runes ne sont pas décrites dans Realm of
Sorcery ou Nains, Pierre et Acier. On n'a donc
pas leur niveau. Cette rune doit être inscrite sur
un bâton. Lorsque le maître des runes frappe un
mur de pierre avec le bâton, le mur se fissure et
s'effondre cela crée une brèche de 2 ps. Cette
rune ne peut être utilisée qu'une seule fois
par partie. Drakk-Dreng-Rhun. Cette rune semble
porter un sens caché et pourrait représenter
un monstre mort. Elle rend l'arme magique
particulièrement efficace contre tous les dragons,
les monstres du Chaos et les créatures
géantes. L'origine de cette rune est ancienne et
rappelle la fréquente invasion des forteresses naines
par des dragons attirés par l'odeur de l'or et
miroitement des trésors accumulés. Elle
rappelle aussi l'existence ancienne et désormais
éteinte [!] du culte des nains Tueur de
Dragons à qui cette rune était
dédiée. Il pourrait vraisemblablement avoir
existé pendant l'age d'or de
Karaz-a-Karak. [Une blessure réussie provoque
la perte d'un D6 PV contre les dragons, des races
géantes et les créatures du
Chaos.] Cette rune a été
créée durant la Guerre de la Vengeance pour se
protéger contre les tirs meurtriers des hauts
elfes. [svg inv 2+ contre les
projectiles.] Drengdang-Rhun. Cette rune très
ancienne est portée par des haches ou des marteaux
à deux mains et, comme la rune de Découpe,
elle date de l'époque des armes en pierre. [Fx2] Grimnir-Rhun. Selon la légende,
Grimnir le sans peur protégea le peuple nain durant
sa ancienne migration en combattant les géants de
glace, des trolls immenses, des dragons et des bandes
d'orques en maraude. Grimnir représente la vaillance
et le courage de la race naine. Les Tueurs de trolls et de
géants vouent une vénération
particulières à Grimnir et peignent parfois sa
rune à même leur peau pour ce donner du
courage. [Immunise l'unité à la
peur ainsi que toutes les unités amies qui ont
une ligne de vue la bannière.] Une fois qu'un canon a prouvé sa
valeur, un Maître des Runes peut y graver cette
rune. [Sur un canon, permet une protection
contre les incidents de tir.] Il s'agit d'un bâton en bois ou en
acier gravé avec des runes en métaux
précieux. [...] Lorsque le maître des
runes frappe le sol avec son bâton, il active la rune
et provoque un tremblement de terre localisé. Un
rugissement jaillit du sol et se met à craquer et
à se fissurer autour de l'endroit où le sol a
été frappé. Durant le tour suivant la
phase de magie durant laquelle la rune a été
activée, tous les mouvements dans les 12ps autour du
maître des runes sont réduits de moitié.
Cela empêche aussi toute charge depuis ou dans la zone
concernée. Cette rune ne peut être
utilisée qu'une seule fois par partie.
Rune
Brise-pierre (Stonebreaker) [WD153]
Rune
Dragon [WD153]
Rune d'arme - Hache seulement.
Rune
d'Ecran (Shielding) [LA V6 p21]
Rune d'armure
Rune
de Frappe puissante (Mighty Strike)
[WD153]
Rune d'arme. Armes à deux mains
seulement
La forme de cette rune paraît écrite en
doublant le dessin de la rune de Frappe, ce qui indique que
la force du coup est doublé.
Rune
de Grimnir [WD 153]
Rune de bannière
Rune
de Rechargement (Reloading) [LA V6 p22]
Rune d'ingénierie
Rune
Tremble-terre (Earthshaker) [WD153]