LISTE DES RUNES MAGIQUES NAINES

WD153, NPA, RoS 1, LA nain V4 & V6

Les noms des runes magiques varient souvent selon les traductions, en particulier entre les suppléments de WFRP1 et les livres d'armées.

Recenser les runes naines est particulièrement fastidieux à cause de l'incohérence entre les jeux et les versions : c'est flagrant entre le White Dwarf 153 et les publications ultérieures. Cependant, si on voulait être compréhensif, on pourrait indiquer que les nains gravent des runes depuis plusieurs milliers d'années ; aussi il est vraisemblable d'envisager d'importantes divergences d'une forteresse à l'autre, d'un temple à l'autre, d'un maître à l'autre voire d'un forgeron à l'autre, sans même parler des variantes ou des runes avec des effets proches. Retenons qu'il y a un nombre très important de runes que certaines peuvent avoir des variantes et que deux runes peuvent avoir des effets très proches (même si elles sont considérées comme "de maître").

Sur les dessins de runes, la page ci-dessous montre les motifs que j'ai trouvé. Lorsqu'il y en a deux, à gauche, il s'agit de la version des LA/RoS/NPA et à droite de la version ancienne du White Dwarf 153.

Notez bien que ces runes ne constituent pas une langue écrite car ce sont uniquement des symboles magiques. Le langage des nains est le khazalide et vous trouverez des détails sur celui-ci ici.

Les nains ne sont pas les seuls à utiliser des runes. Il existe des runes génériques, les runes elfes, la langue noire, etc. Même si les nains ont du mal à l'admettre (cf. runes de Klauser), à plusieurs reprises, il est mentionné dans les descriptions que certaines runes naines anciennes viennent en fait des elfes.

Maîtres runes ou runes majeures

Runes de Thungni de niveau 1

Runes de Thungni de niveau 2

Runes de Thungni de niveau 3

Autres runes naines

Rune d'Acier (Steel)
Rune d'Adamat/d'inflexibilité
Rune d'Affront/de Sarcasmes (Taunting)
Rune d'Alaric le Fou
Rune de Baldrik the Bad
Rune de Bannissement / Conjuration (Banishment)
Rune Brisante ou de Rupture (Breaking)
Rune de Camouflage / Déguisement (Disguise)
Rune de Certitude (Skewering)
Rune de Défense (Defence)
Rune de Défense Enflammée
Rune de Diamant
Rune Dissipation/Tueuse de Sorts
Rune Distordante
Rune d'Equilibre (Balance)
Rune de Gromril
Rune de Groth le Borgne/Un-Oeil
Rune de Haki Skavensplitter
Rune d'Immolation
Rune d'Infortune (Misfortune)
Rune d'Insulte/d'Animosité (Spite)
Rune de Kragg the Grim
Rune de Mort (Death)
Rune de Perforation
Rune de Peur (Fear)
Rune de Rapidité (Swiftness)
Rune des Rois / de Royauté (Kingship)
Rune de Skaldor
Rune de Skalf Marteau Noir
Rune d'armure de Snorri Spangelhelm/Heaume d'Argent
Rune d'arme de Snorri Spangelhelm/Heaume d'Argent
Rune de Stromni Barbe Rouge
Rune de Terreur /Dessaroi (Dismay)
Rune de Trygg le Tueur de troll
Rune Tueuse de Chaos
Rune Tueuse de Démon (Daemon slay)
Rune Tueuse de Dragon (Dragon slay)
Rune de Valaya
Rune de Vigueur
Rune de Vitalité
Rune de Vol
Rune d'Avertissement (Warning)
Rune de Bataille (Battle)
Rune Bouclier/Shield
Rune de Découpe (Cutting)
Rune de Détection de l'Ennemi (Enemy)
Rune d'Eau
Rune d'Enchantement
Rune de Feu
Rune de Forge (Forging)
Rune de Fortune / Chance (Luck/Fortune)
Rune de Frappe (Striking)
Rune Incandescente / Incendie (Burning)
Rune Gardienne / de Prévention (Warding)
Rune de Lumière
Rune de Parade (Parrying)
Rune de Pénétration (Penetrating)
Rune de Pierre (Stone)
Rune de Précision (Accuracy)
Rune de Préservation
Rune de Restauration (Restoration)
Rune de Vitesse (Speed)
Rune d'Alarme (Alarm)
Rune d'anti-magie/Brise-sort (Spellbreaking)
Rune de Chance/Fortune (Fortune)
Rune de Communication
Rune d'Entêtement/d'Encouragement (Stalwart)
Rune d'Explosion (Blasting)
Rune de Fournaise (Furnace)
Rune de Fureur (Fury/Berserker)
Rune d'Illusion
Rune de Lenteur (Slowness)
Rune d'Ouverture (Opening)
Rune de Résistance (Resistance)
Rune de Révélation (Disclosure)
Rune de Robustesse / Fortifiante (Fortitude)
Rune de Sanctuaire (Sanctuary)
Rune Signal
Rune de Tiédeur
Rune Tranchante / de Clivage/ de Découpe (Cleaving)
Rune de Transformation (Transform)
Rune de Vaillance / d'Obstination (Valiant)
Rune Verrou (Locking)
Rune de Vision Lointaine
Rune d'Abondance (Plenty)
Rune Chercheuse de Flakko (Seeking)
Rune de Courage
Rune du Destin (Fate)
Rune de Fer (Iron)
Rune de Force ou de Puissance (Might)
Rune de Franchissement (Passage)
Rune de Guérison (Healing)
Rune de Kadrin
Rune de Malédiction (Curse)
Rune Percutante (Smiting)
Rune de Rancune
Rune Tueuse de Sort / Mange-Sort (Spell Eating/Spelleater)
Rune Brise-pierre (Stonebreaker)
Rune Dragon
Rune d'Ecran (Shielding)
Rune de Frappe puissante (Mighty Strike)
Rune de Grimnir
Rune de Rechargement (Reloading)
Rune Tremble-terre (Earthshaker)
 
 MAÎTRES RUNES OU RUNES MAJEURES

Ces runes sont particulièrement rares, secrètes et difficiles à graver.

A Battle, une rune "majeure" est surtout une rune que l'on ne peut pas dupliquer dans l'armée. Certaines runes donc peuvent devenir "majeure" pour une simple raison de gameplay. Du coup selon les jeux et les éditions, certaines runes peuvent être ou non considérées comme "majeure".

Cela dit, il n'est pas impossible que des runes soient considérées comme "majeure" par certains forgerons/forteresses/temples et plus communes pour d'autres. Ou encore, on peut voir que certaines runes de Thungni ont des effets proches de certaines runes dites "majeures".

 

Rune d'Adamat/d'inflexibilité [NPA, LA V4, V6 p20]
Rune d'armure.
Composant : ?
Points de Magie : ?

Forgée pour la première fois en cadeau sur un bouclier appartenant à l'extravagant prince nain Gudii Deux-Bottes, bouclier qui fut volé par un bandit solitaire rançonnant les voyageurs de l'Undgrim.

[E+1 ou svg+2]

Rune d'Acier (Steel) [RoS 1, LA V6 p20]
Cette rune peut être gravée sur n'importe quelle pièce d'armure.
Composant : Un morceau d'acier de la taille d'un poing fondu dans les forges de Karak Azul et le sang d'une manticore.
Points de Magie : 15.

Une fois cette rune forgée, le métal est plus résistant. Une armure de ce type ne rouille jamais.
Il n'y a pas de limite au nombre de pièces d'armure gravées de cette rune que l'on peut porter.

[Ajoute 2 points d'armure à la zone couverte ou l'adversaire doit relancer ses jets pour blesser le porteur.]

Rune d'Affront/de Sarcasmes (Taunting) [RoS 1, LA V6 p21]
Cette rune est gravée sur une amulette, une ceinture, un casque, un anneau ou une bannière.
Composant : Une poignée de pyrite ( or des fous ) et le cerveau de quatre gobelins.
Points de Magie : 30

Cette rune concentre la capacité naturelle des nains à être grossiers et injurieux, enrageant l'ennemi au-delà de tout contrôle.
Si la rune figure sur une bannière, le porteur et ses associés (jusqu’à 3 mètres de la bannière ) bénéficient de ses effets.

[Provocation des charges ennemies, éventuellement provoque la peur.] 

Rune d'Alaric le Fou [LA V6 p20, RoS, WD153]
Rune d'arme.
Composant : Un lingot de Gromril de la citadelle perdue de Karak Varn et la griffe d'un dragon.
Points de Magie : 20.

Alaric le Fou est le maître des runes qui a forgé les fameux et redoutés Crocs Runiques des comtes électeurs de l'Empire. Alaric a forgé douze épée, une pour chacun des chefs de guerres de Sigmar en échange de son aide pour recapturer la forteresse d'Alaric – Zhufbar – qui avait été submergée par les orques. Alaric tint parole et livra les douze épées aux comtes impériaux. Le temps nécessaire à la forge de ces armes fut très long et Sigmar avait déjà quitté sa forme mortelle. Les épées furent néanmoins livrés à son successeur. Personne ne sait trop ce qu'il advint d'Alaric ensuite. Certains disent qu'il pourrait être allé à Kislev au service des Reines des Glaces et qu'il aurait forgé l'épée Terreur Froide des tzarines [Depuis 2500 ans, il est certainement mort!].

[Cette rune annule toutes les sauvegardes d'armure notamment les armures magiques. Elle est plus ou moins efficace selon les versions et les jeux]

Rune de Baldrik the Bad [WD153]
Rune d'arme

Ce maître des runes vécut durant les guerres entre les elfes et les nains. Il forgea de nombreuses armes capables de tuer des elfes qui utilisaient les connaissances secrètes capturées dans les forges elfes et retournés contre eux. Baldrik prouva qu'il était meilleur qu'eux et de nombreux héros elfes tombèrent à cause de ses armes. Aujourd'hui, ses armes sont rares et beaucoup furent couchées dans les tombes de leurs possesseurs et voler ensuite par des gobelins et des adorateurs du Chaos. Les elfes n'ont jamais oublié les terribles armes de Baldrik et chercheront à punir tout ennemi qui en utilise.

[Blesse les elfes sur 2+ quelle que soit leur Endurance.]

Rune de Bannissement / Conjuration (Banishment) [NPA, RoS 1, V4]
Rune d'arme.
Composant : Une cruche d'eau du Lac Noir, prélevée à midi le jour de Sonnstill.
Points de Magie : 25.

Hull-Dreng-Rhun. Cette rune est très puissante contre les morts-vivants. Une arme sur laquelle elle est gravée qui inflige le moindre dommage à une créature mort-vivante la détruit. Cela s'applique aux créatures matérielles et éthérées.
Cette rune a été inventée par Snorri Spangelhelm qui souhaitait explorer des tertres funéraires antiques sans craindre ce qui peut s'y terrer. Elle est communément utilisées sur des offrandes funéraires enterrés avec les seigneurs nains pour éviter que leurs caveaux ne soient colonisé par des goules ou des spectres. Évidemment, de telles armes peuvent aussi être utilisés par des guerriers vivants et sont exceptionnellement efficaces contre tous les types des morts-vivants et de créatures éthérées. Le rituel pour inscrire cette rune est très long et complexe.

[Tue automatiquement les morts-vivants et les créatures éthérées (ou sur 2+ sur un D6).]

Rune Brisante ou de Rupture (Breaking) [RoS 1, LA V6 p20]
Cette rune est gravée sur une arme simple.
[Niveau 2 à WJDR1 et rune de maître à Battle.]
Points de Magie : 5.

Utilisée durant la guerre de la Vengeance, elle était inscrite sur la hache du roi Gorrin qui détruisit la lame enchantée du général haut elfe Elthior. Elle est devenue très populaire par la suite.
Cette rune n'a aucun effet contre les armes "naturelles" telles que les griffes ou les dents. Après utilisation, la rune cesse d'être active jusqu'à l'aube suivante.

[Cette rune détruit les armes magiques ou non plus ou moins facilement selon les versions. Si la parade est faite avec une arme portant aussi une rune de Rupture, les deux camps lancent 1D6 et celui qui obtient un résultat inférieur à celui de son adversaire voit son arme se briser.]

Rune de Camouflage / Déguisement (Disguise) [RoS 1, NPA, LA V4, V6 p22]
Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement, une armure ou sur une machine de guerre.
[Niveau 3 à WJDR1 et rune de maître à Battle.]
Composant :
Points de Magie : 7.

Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement ou une armure. Son porteur l'active en suivant rapidement du doigt son contour. Il n'est ensuite plus possible de le voir tant qu'il reste immobile. Il peut remuer les mains et la tête ou se frotter les pieds, mais il ne doit pas bouger de l'endroit où il se tient, qu'il soit debout ou assis. S'il lance un sort, crochète une serrure, prépare une arme ou combat, les effets sont annulés. Dès que le porteur de la rune bouge, touche quelqu'un ou est touché, il redevient visible. La rune ne le rend pas silencieux - éternuer au mauvais moment peut se révéler désastreux. Après avoir fonctionné, la rune se désactive jusqu'à l'aube suivante.Le forgeron des runes peut aussi l'appliquer pour dissimuler d'autres runes sur un objet. Par exemple, s'il appose une rune de Découpe sur une arme et qu'il ajoute en même temps la rune de Déguisement, aucune des deux n'est apparente. On peut détecter leur présence avec la compétence Sens de la Magie, et les déchiffrer avec la compétence Connaissance des Runes. Une rune de Déguisement ainsi utilisée ne possède alors pas le pouvoir de rendre son porteur invisible.
a rune de Déguisement a une autre fonction. Appliquée sur des machines de guerre, elle déforme l'espace autour de l'engin, le rendant partiellement invisible. Dans ce cas, le maître de jeu peut décider que l'on ne peut ni le voir ni lui tirer dessus tant qu'il ne bouge pas et ne fonctionne pas. La rune ne peut pas être inscrite sur des bâtiments ou des sites naturels.

[Tir impossible sur la machine avant quelle bouge ou tire.]

Rune de Certitude (Skewering) [LA V6 p22]
Rune d'ingénierie.

Les mages elfes participèrent à la création de cette rune. Étrangement, cette précision ne figurine dans aucune archive naine.

[Sur une baliste, touche sur 2+, auto, usage unique.]

[Le dessin de la rune ressemble beaucoup à la rune de Robustesse.]

Rune de Défense (Defence) [RoS 1, V6 p22]
Rune d'ingénierie. Cette rune est généralement gravée sur des machines de guerre, mais aussi sur des ouvrages défensifs tels que murs d'enceinte, portes et tours.
Composant : Une flèche elfique d'Athel-Loren et la peau d'un troll.
Points de Magie : 20.

Développée durant la Guerre de la Vengeance pour contrer la puissance de tir des hauts elfes, cette rune a sauvé la vie de nombreux équipages
Cette rune affecte la trajectoire des projectiles, flèches, carreaux d'arbalète ou balles d'armes à poudre en les éloignant de tout défenseur se trouvant à moins de 4,5 mètres de la rune.
[Redirection des tirs vers la machine et protection de l'équipage. A WJDR, l'attaquant se voit appliquer une pénalité supplémentaire de - 10 en CT quand il tire sur un défenseur protégé par la rune; s'il vise une cible cachée derrière un abri léger, il a donc un modificateur de - 20 pour toucher, et de -30 si elle est derrière un abri solide.]

[Le dessin de la rune ressemble beaucoup à celle de Dessaroi dans NPA.]

Rune de Défense Enflammée [NPA]
Cette rune peut être inscrite sur une amulette, un casque, un anneau ou un bracelet.
Composant : Une langue de dragon et un morceau de granit du Haut Col en Kislev.
Points de Magie : 20.

Cette rune permet au porteur d'invoquer une barrière de flammes à une douzaine de mètres devant lui, haute de 3 mètres et large de 10. Le porteur peut donner à sa barrière la forme qui lui convient et lui faire suivre une ligne droite ou même un cercle. La barrière se déplace avec le porteur et dure 1 heure, à moins que le porteur ne décide de l'éteindre plus tôt. Les secrets de cette maître rune se sont perdus dans un passé lointain et rares sont les objets qui la portent.

Rune de Diamant [RoS 1]
Rune d'armure
Composant : Un diamant de la taille d'un poing provenant des mines de Karak Kadrin et le sang d'un basilic.
Points de Magie : 20.

[Cette rune ajoute 3 Points d'Armure aux zones couvertes par la pièce d'armure sur laquelle elle gravée. Elle peut être associée à la rune de Pierre pour apporter 4 points d'armure à cette zone.] 

Rune Dissipation/Tueuse de Sorts (Spellbinding) [V6, RoS 1]
Cette rune est gravée sur une amulette, une ceinture, un casque, un anneau ou tout autre objet qu'utilise le forgeron des runes.
Composant : Un cheveu d'un meargh fimir et le sang d'une harpie.
Points de Magie : 30.

Cette rune permet au Maître des runes de chasser plus facilement du champ de bataille les vents magiques. Tous les sorts de niveau 1 et 2 lancés dans les 10 mètres autour de lui se dissipent automatiquement sans effets néfastes. Les projectiles magiques qui pénètrent dans ce cercle s'évaporent sans le moindre effet.

[Aide aux dissipations]

Rune Distordante [NPA]
Rune d'arme.
Composant : Trente grammes de saphir blanc pilé de Karak Huit Pics et trois plumes de Harpie.
Points de Magie : 15.

Une arme portant cette rune devient invisible en combat si ce n'est la lueur dégagée par ces runes non magiques. Les armures non magiques n'offrent pas la protection contre le pouvoir distordant d'une telle arme qui frappe sa cible sans toucher son armure. Les armures magiques annulent en revanche cet effet.La maître rune distordante est dotée d'une atroce capacité. Quand le porteur l'utilise contre un membre de la race naine(la moindre corruption chaotique annule cet effet), elle affaiblit le porteur qui voit sa CC diminuée de 20% et sa force de 2.

Rune d'Equilibre (Balance) [RoS 1, LA V6 p23]
Cette rune est gravée sur une amulette, une ceinture, un casque, un anneau ou tout autre pièce ornementale qu'utilise le forgeron des runes.
Composant : Les braises d'un livre de sorts pris à un sorcier ennemi et le scalp d'un chaman orque.
Points de Magie : 10.

Forgée sur les braises d'un livre de sorts capturé à l'ennemi, cette rune est affamée du pouvoir magique que les mages adverses utilisent.

[Facilite la dissipation. A WJDR, elle oblige tout sorcier qui lance un sort de niveau 1 ou 2 à moins de 20 mètres du forgeron à dépenser le double des Points de Magie nécessaires. De plus, le forgeron bénéficie d'un bonus de +10 pour tous ses tests de contre-magie.]

Rune de Gromril [LA V6 p21]
Rune d'armure.
Composant : Une petite quantité de Gromril pur est l'élément le plus important à la réalisation de cette rune. Si l'échantillon est imparfait, la rune ne fonctionnera pas.

[svg 1+ ou E=10]

Rune de Groth le Borgne/Un-Oeil [NPA, RoS 1, LA V4, V6 p22]
Cette rune est souvent présente sur les étendards de bataille, mais elle peut aussi être inscrite sur toute surface raisonnablement large qui sera visible pendant le combat, comme un bouclier ou un plastron.
Composant : 30 grammes de vif-argent de Karaz-a-Karak et le sang d'un lion.
Points de Magie : 15.

Groth, réputé pour ne jamais céder dans une discussion, créa cette rune à l'époque de Kurgan Barbe-de-Fer, quand les orques furent chassés de l'ouest.

[L'unité devient tenace ou Cd =10 ou immunisés contres tous les effets psychologiques ]

Rune de Haki Skavensplitter [WD153]
Rune d'arme

Ce maître des runes travailla jour et nuit à la lumière des fourneaux de Karak Huit Pics au moment de la chute de la forteresse. Il forgeait des armes marquées pour détruire les terribles skavens qui envahissaient la cité. Plusieurs de ses lames sont très probablement restées aux cotés des défenseurs nains qui tombèrent pour défendre leurs grottes et leurs chambres fortes. Elles sont très appréciées des nains qui ont à parcourir les anciens tunnels des forteresses abandonnées et de ceux qui protègent les expéditions minières où la menace des hordes skaven est toujours présente en sous-sol. On pense que Haki est mort à Karak Huit Pics en défendant ses forges.

[Blesse les skavens et les hommes-bêtes sur 2+ quelle que soit leur Endurance.]

Rune d'Immolation [RoS 1, V4, LA V6 p22 ]
Rune d'ingénierie.
[Niveau 3 à WJDR1 et rune de maître à Battle.]
Composant : Un objet.
Points de Magie : 8.

Un objet portant cette rune explose s'il est touché par une personne que le forgeron n'a pas spécifiquement désignée au moment de l'inscription. Quiconque se trouve dans les 6 mètres subit un coup automatique de F 6. La rune d'Immolation est souvent employée pour éviter que des documents ou des objets secrets tombent entre les mains de l'ennemi.Le forgeron spécifie exactement contre quoi la rune protège. Il pourrait indiquer par exemple "tout le monde sauf moi-même", "tout le monde sauf un nain", "tous les gobelins" ou "tous les gens à barbe rousse". Pour que la rune sache si celui qui touche l'objet correspond ou non à l'indication, il faut que son créateur, s'il était présent, puisse le savoir. Il est impossible de fabriquer une rune qui protège contre "ceux qui ne m'aiment pas" ou contre "tous les sectateurs de Slaanesh".
Il est possible de régler le moment de l'explosion en fonction d'une date ou d'un délai; "ce manuscrit s'autodétruira dans 30 minutes" ou "cette pierre précieuse s'autodétruira le 5 Vorgheim". L'objet portant la rune et la rune elle-même sont totalement détruits par l'explosion (le MJ décidera si les objets magiques ont droit à un test pour résister; les chances de base pourraient être de 10%, + 10% par capacité de l'objet). Quiconque est compétent en Connaissance des Runes peut dire contre quoi la rune protège l'objet.
Sur les machines de guerre, la rune d'Immolation a un usage moins sélectif. Elle permet d'éviter que les engins lourds, comme les canons, les catapultes et les balistes, tombent aux mains de l'ennemi. Tous les artilleurs, canonniers et soldats de l'équipage concerné connaissent le mot qui active la rune. L'explosion résultante détruit la machine et inflige 1D3 coups de F 8 à quiconque se trouve à moins de 6 mètres.
La rune d'Immolation est toujours inscrite sous forme permanente, même si elle n'agit qu'une fois.

Rune d'Infortune (Misfortune) [RoS 1 p225]
Composant : Un fragment de roche de la Passe du Feu Noir et trois plumes d'un pigeon voyageur.
Points de Magie : 20.

Le maître forgeron des runes Duronk l'Habile a conçu cette rune pour protéger - d'une certaine façon - les armes, armures ou autres objets runiques qu'il fabriquait pour des clans ou des individus précis. La Maître Rune d'Infortune s'active chaque fois qu'un objet sur lequel elle est gravée entre en possession d'une personne autre que celles à qui il était destiné. La malchance se manifeste 1D3 fois par jour, généralement sous forme d'un échec automatique d'un test de compétence ou de caractéristique : le maître de jeu en déterminera la nature exacte, mais c'est toujours l'échec de quelque chose qui aurait dû réussir. Pratiquement tous les forgerons nains savent reconnaître cette rune, et peuvent aussi dire qui est le propriétaire légitime de l'objet. Il est impossible d'effacer une Maître Rune d'Infortune.

Rune d'Insulte/d'Animosité (Spite) [RoS 1, LA V4, V6 p23]
Armure, vêtement ou amulette
Composant : Un morceau de pierre ponce de la Passe du Chien Fou et le sang d'un doppleganger.
Points de Magie : 25.

Créée pour protéger les portes des Karaz-a-Karak, cette rune est désormais utilisée dans d'autres buts.
Cette rune fut conçue par le forgeron Vikram, un nain au mauvais caractère connu pour sa nature rancunière.

[Svg inv 4+ OU la rune, gravée sur une armure, un vêtement ou une amulette, renvoie le coup d'un assaillant sur lui-même. Chaque fois que le porteur subit des dommages au corps à corps, lancez 1D6. Sur un résultat de 6, les dommages sont renvoyés sur l'assaillant.]

Rune de Kragg the Grim
Rune d'arme

On dit que ce maître des runes vivraient encore à Karaz-a-Karak et, si c'était vrai, devrait être particulièrement vieux. Il y est honoré comme ancêtre, ce qui ne lui impose pas forcément d'être mort. Son arme est particulièrement crainte des ennemis des nains et les humains ou les nains sont prêts à débourser des fortunes pour en acquérir une. Les ancêtres de Kragg avait fui Karak Ungol et encore auparavant Karak Varn lorsque ses forteresses sont tombées. Par leur fuite, ils conservèrent les précieux secrets de runes qui auraient été autrement perdu. Kragg les a à son tour transmis aux maîtres des runes de Karaz-a-Karak.

[+1 pour toucher, +1 pour blesser et -1 à la sauvegarde de l'adversaire.]

Rune de Perforation (Skewering) [RoS 1]
Rune d'ingénierie. Cette rune est gravée sur une arbalète normale ou une baliste.
Composant : Une corne de minotaure et un oeil séché de fimir.
Points de Magie : 30.

Cette rune accorde un modificateur +20 à la CT du tireur, et un modificateur +3 à la Force de l'arme. Elle ne peut être invoquée que 4 fois par jour.

Rune de Mort (Death) [LA V4 p25]
Rune d'arme.

Il s'agit de l'une des plus ancienne rune naine. On dit qu'elle a été gravée pour la première fois sur l'arme qui permit à Grungni de tuer Urmskaladrak, le père de tous les dragons.

[Tue automatiquement dès la première blessure.]

Rune de Peur (Fear) [NPA, RoS 1, LA V4, V6 p21]
Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement, une armure ou une bannière.
[Niveau 3 à WJDR1 et rune de maître à Battle.]
Points de Magie : 7.

Dwor-Rhun. On dit que cette rune a été inventée par le maître des runes Okri Deux-Magots [Two-Hoards] dont le nom vient du fait qu'il conservait ses trésors dans deux forteresses différentes. Évidement, Okri avait besoin d'une arme pour les défendre et inventa pour cela une nouvelle rune. Il créa Dwor-Rhun qui a le pouvoir de décourager les adversaires avant qu'ils ne soient assez près pour frapper.
L'activation se fait en suivant rapidement son contour du bout du doigt. Le porteur prend alors une apparence terrifiante pendant 3D6 tours - quiconque le voit fait immédiatement un test de peur. Rien ne change réellement dans son apparence, il devient juste beaucoup plus menaçant. Une unité qui porte cette bannière au combat créé l'illusion d'être deux fois plus grande que l'ennemi. Les nains sont des adversaires suffisamment puissants pour que des nains géants effrayent même l'ennemi le plus endurci. Après avoir agi, la rune devient inactive jusqu'à l'aube suivante. Ceux qui ont pris peur continuent cependant à faire des jets sous leur Cl jusqu'à ce qu'ils se ressaisissent.
La rune peut aussi être inscrite sur un bâtiment ou une porte, provoquant la peur chez tous ceux qui s'en approchent. Dans cette fonction, la rune devient active au premier round où quelqu'un la regarde.

[Provoque la peur.]

Rune de Rapidité (Swiftness) [RoS 1, LA V6 p20]
Rune d'arme.Epée seulement
Composant : Une once d'argent provenant des ruines d'une cité des elfes hauts et le sang d'un aigle tué en plein vol.
Points de Magie : 30.

Alabrin-Rhun.

[ROS :] On doit cette rune à Thurgrom l'Ermite Forgeron. Il fut le dernier forgeron des runes à travailler dans les cités elfes du Vieux Monde, qui sont maintenant toutes détruites. Une arme portant cette rune frappe toujours la première, quelles que soient les initiatives des deux combattants. Si le combat implique plusieurs adversaires, le porteur de la rune frappe avant le plus rapide.

[WD153 :] Le nom de cette rune suggère un influence elfique qui pourrait confirmer l'histoire de Thurgard le Traître, Maître des runes de Karak[-a-Karaz ?] durant la guerre contre les elfes. Ce dernier aurait volé le rituel aux elfes et inventer sa propre rune en utilisant des mots magiques elfes pour l'incantation rituelle. Depuis, l'incantation est gardé secrète par ses descendants et c'est donc impossible à confirmer. Néanmoins, la rune fonctionne.

[Frappe toujours en premier. Si les deux adversaires doivent frapper en premier pour des raisons magiques, celui qui a la plus haute I a la priorité.]

Rune des Rois / de Royauté (Kingship) [NPA, RoS 1, LA V4, V6 p23]
Composant : Le sang d'un aigle et 30 grammes d'or provenant de Karaz-a-Karak.
Points de Magie : 30.

Gotrek Brise-Etoile fut le premier Haut Roi nain à porter une couronne gravée de cette rune. Ces couronnes sont des artefact sans prix et la perte de l'une d'entre elles est très grave car elles absorbent l'esprit de leur ancien porteur pour le donner au nouveau.
Cette rune, ultime symbole de la souveraineté naine, ne peut être gravée que sur une couronne que doit porter un roi nain légitime, issu d'une longue lignée. Toute armée, tout groupe mené par un souverain portant une telle couronne est totalement immunisé contre la peur et la terreur. La rune n'est activée que si la couronne est portée. Elle ne fonctionne pas si le porteur n'est pas un authentique roi nain.

[Rend tenace (ou Cd10) et immunisé à la peur et la terreur.]

Rune de Skaldor [NPA]
Rune d'armure.
Composant : Le coeur d'un dragon et de la poudre de diamant de Karaz Dron.
Points de Magie : 30.

Pendant l'âge d'or de Karaz Ankor, le seigneur des runes Skaldor Casque au Dragon a conçu cette rune pour aider les Hauts Rois de Karaz-a-Karak à se protéger des dragons et des bêtes du Chaos. La rune est généralement inscrite sur une armure de maille et confère 4 PA au porteur en toute localisation. Le porteur est, de plus, complètement immunisé contre les attaques par le feu, souffles de dragon et lance-flammes skaven y compris.Les secrets de la rune de Skaldor ont disparu avec lui et les armures qui portent sa rune sont devenues des trésors sans prix.

Rune de Skalf Marteau Noir [LA V6 p20, RoS 1, WD153]
Rune d'arme.
Composant : 30 grammes d'argent originaire de Karaz-a-Karak et le sang d'un troll.
Points de Magie : 20.

Le légendaire Maître des Runes Skalf a créé de nombreux marteaux remarquables et certains prétendent même que le Marteau de Sigmar fut l'une de ses créations.
Il aurait travaillé à Karaz-a-Karak avant l'avènement de l'empire nain. Nombre de ses marteaux ont été plus tard possédé par des seigneurs nains comme symbole de leur pouvoir et de leur royauté.

[Toute arme portant cette rune blesse automatiquement/inflige plus de dégât quelle que soit son Endurance, selon les versions et les jeux.]

Rune d'arme de Snorri Spangelhelm/Heaume d'Argent [NPA, RoS 1, LA V4, V6 p20]
Rune d'arme.
Composant : Une once d'argent de Karak Kadrin et le dard d'un scorpion géant.
Points de Magie : 20.

Snorri est aussi célèbre ainsi que pour cette rune d'arme exceptionnellement puissante.

[Les coups portées par une arme gravée de cette rune touchent automatiquement. Aucun jet pour toucher n'est requis.]

Rune d'armure de Snorri Spangelhelm/Heaume d'Argent [WD153]
Rune d'armure.
Composant : ?
Points de Magie : ?

Maître des Runes du Haut Roi Kallon de Karaz-a-Karak durant l'Age d'or de l'empire nain, Snorri conçut la panoplie de combat des Hauts Rois durant plusieurs générations et il vécut fort vieux.. Il combattit dans de nombreuses batailles et fut célèbre pour sa magnifique armure de Gromril : une tenue de mailles et de plaques étaient assez solide pour détourner les coups de la lame la plus lourde et aussi légère et flexibles que la soie.
L'armure qui porte cette rune annule les propriétés magiques de l'arme de l'adversaire.

[Résolvez les coups comme si l'arme qui frappait le porteur de l'armure n'était pas magique.]

Rune de Stromni Barbe Rouge [NPA, RoS 1, LA V4, V6 p21]
Cette rune figure toujours sur les étendards de bataille, mais peut être inscrite sur toute surface visible de taille raisonnable, bouclier, plastron ou cimier.
Composant : Une once d'or de Karak-Azul et les sept têtes d'une hydre.
Points de Magie : 10.

Stromni Barbe Rouge a créé cette rune à l'époque de Bael, seigneur de Karak Azul. Ce fut la première gravée sur l'étendard de bataille de Durgin, fils de Grindol, fils de Grimnir. Si un membre de ce groupe cesse de combattre les ennemis du porteur (pour se retourner contre lui, par exemple), il ne bénéficie plus du pouvoir de cette rune.

[Bonus au résultat de combat autour de la bannière ou ajoute +1 aux jets de dommages du porteur et de tout son groupe d'alliés]

Rune de Terreur /Dessaroi (Dismay) [NPA, LA V4, V6 p23]
Cette rune ne peut être gravée que sur un cor ou un grand tambour de guerre.
Composant : La peau d'un gobelin (pour un tambour) ou la corne d'un homme-bête (pour un cor).
Points de Magie : 30.

Quand l'instrument retentit, son chant surnaturel s'élève et fait trembler de peur tous les ennemis. Quand le cor a sonné ou quand le tambour a rententi, la rune se désactive jusqu'au lever de soleil suivant.

[Test de Cd pour toutes les adversaires sinon pas de mouvement le tour prochain ou sujet à la terreur. A WJDR, cette rune n'affecte que les alignements mauvais ou chaotiques.]

Rune de Trygg le Tueur de troll [WD153]
Rune d'arme

Il s'agit du plus grand des Tueurs de troll connu et sa spécialité était les grandes haches à deux mains. Il travaillait à Karak-Kadrin durant l'Age d'or et il produisait des armes pour les Tueurs de trolls qui parcouraient les plus hauts pics à la recherche de la Cave aux Trolls et de ce que le destin leur réservait. Ces armes étaient aussi efficaces contre les gobelinoïdes et furent convoités d'un bout à l'autre du royaume nain. À chaque fois que des gobelins ou des orques découvrent ses armes dans des ruines ou des tombes, ils tentent de les détruire. Les exemplaires disponibles encore aujourd'hui du travail de Trygg sont rares et exceptionnellement onéreux.

[Blesse les trolls et les gobelinoïdes sur 2+ quelle que soit leur Endurance. De plus, les trolls ne peuvent pas regénérer les blessures causées par cette arme.]

Rune Tueuse de Chaos [NPA]
Rune d'arme.
Composant : Le cœur d'un homme-bête et un lingot de plomb de Zhufbar.
Points de Magie : 20.

Cette rune a été créée par le célèbre seigneur des runes Khrendel le Vengeur. Une arme gravée de cette rune accroît grandement la capacité du porteur à exterminer les suppôts du Chaos (CC+20, F+2) contre de telles créatures. L'arme luit aussi d'un éclat rougeâtre quand un suppôt du chaos se trouve à moins de 3 mètres du porteur. Toute compréhension de cette rune a disparu avec son créateur et les objets qui la portent sont fort rares et très recherchés.

Rune Tueuse de Démon (Daemon slay) [NPA, RoS 1, V4]
Rune d'Arngrim Redbeard ? [WD153]
Rune d'arme.
Composant : 3 gouttes de sang d'un démon et 7 cheveux de la tête d'un elfe haut donnés volontairement.
Points de Magie : 30.

C'est une rune très puissante contre les démons. Si une arme sur laquelle elle est inscrite inflige la moindre blessure à un démon, celui-ci est immédiatement détruit.
Arngrim Redbeard vécut à la sombre époque où des hordes du Chaos parcouraient les plaines de l'est et tentaient de franchir les passes des montagnes [2300 CI ?]. Arngrim forgea des armes avec lesquelles la vile engeance du Chaos pouvait être abattue. Il travailla dans les forges profondes de Karak Azul et des maîtres des runes renommés d'aujourd'hui en activité l'honorent comme leur maître et ancêtre.

[Tue automatiquement (ou sur 2+) les démons sur une blessure (ou qu'elle que soit leur Endurance).]

Rune Tueuse de Dragon (Dragon slay) [NPA, RoS 1, V4]
Rune d'arme.
Composant : Minerai de fer de la citadelle perdue de Karak Azgal et le sang d'un dragon.
Points de Magie : 30.

C'est une rune très puissante contre les dragons. Si une arme sur laquelle elle est inscrite inflige la moindre blessure à un dragon, celui-ci est immédiatement abattu.

[Tue automatiquement les dragons sur une blessure.]

Rune de Valaya [LA V4, V6 p21, NPA, RoS 1 p231, WD153]
Valaya-Rhun. Elle est inscrite sur une armure, un vêtement, une amulette ou une bannière.
Composant : Une once de gromil, conservé pendant un an et un jour sur un autel dédié à Valaya et de l'eau de mer du Golfe Noir puisée à Barak-Varr.
Points de Magie : 30.

C'est une rune particulièrement ancienne, qui aurait été inventée à l'aube des temps par le dieu ancestral Valaya.
Valaya est la seule déesse naine et une ancêtre de Karaz-a-Karak. Sa rune semble dessiner un bouclier qui est proche du concept nain de clan. Valaya pourrait être originellement invoquée pour protéger la santé et le foyer et, par conséquent, le clan lui-même. C'est ainsi que Karaz-a-Karak a developpé un lien particulier avec Valaya. Valaya a des pouvoirs particulier contre les attaques magiques choses auxquelles les nains sont particulièrement vulnérables. La rune de Valaya est inscrite uniquement pendant des rituels dans son temple à Karaz-a-Karak.

[Dissipation de la magie sur l'unité/le groupe portant la rune. Elle est plus ou moins efficace selon les versions et les jeux.]

Rune de Vigueur [NPA]
Cette rune était généralement inscrite sur les bannières et les sceptres des chefs d'armées.
Composant : Le foie d'un Troll et de la poudre d'améthyste de Karak Azgal.
Points de Magie : 20.

Le seigneur des runes Norgrim a mis au point cette rune pendant la guerre entre les elfes et les nains. La Maître Rune de Vigueur peut se manifester de trois manières différentes :
- Elle accroît de +1 le M du porteur et de ses compagnons situés à moins de 3 mètres.
- Elle accroît de +1 la F du porteur et de ses compagnons situés à moins de 3 mètres (avec un maximum de F 8).
- Elle accroît de +1 l'E du porteur et de ses compagnons situés à moins de 3 mètres (avec un maximum de E 8).
Le porteur de la rune décide quel effet il veut activer ; les différents effets ne peuvent être activés simultanément. Les effets de la rune ne durent que 1D3 heures et ne peuvent être invoqués que 3 fois par jour.

Rune de Vitalité [NPA]
On pense que cette rune pourrait aussi bien être inscrite sur une amulette, casque ou encore autre objet.
Composant : Le coeur d'un ogre et un brin de valayawort (une herbe que l'on trouve dans les alpages de Karaz-a-Karak).
Points de Magie : 25.

Le seul exemplaire connu de cette maître rune se trouve sur la chope préférée de Josef Bugman où un seigneur des runes anonyme l'a gravé en un passé lointain. Une bonne part des forgerons des runes qui ont pu la voir ne croit pas qu'il soit nécessaire de remplir la chope de Bugman pour activer la rune. Par caprice personnel, Josef Bugman préférait simplement s'accompagner d'une bonne bière quand il doit combattre. Certains pensent, en revanche que la bière de Bugman pourrait être responsable d'une partie des effets bénéfiques.

[Elle peut soigner 1D6 blessures 3 fois par jour.]

Rune de Vol (Flight) (rune d'arme) [NPA, RoS 1, LA V4, V6p20]
Cette rune ne peut être gravée que sur un marteau.
Composant : Trois plumes de griffon et du fer des huit sommets de Karaz.
Points de Magie : 20

L'inscription d'origine ne précisait pas que le marteau revenait dans la main du porteur et beaucoup de nains ont été assommés par leur arme.
L'utilisateur le lance sur un ennemi se trouvant au maximum à 24 mètres de lui et touche automatiquement sa cible comme s'il la frappait au corps à corps. Le marteau revient ensuite tout seul dans sa main.

[Cette rune permet d'utiliser une arme comme un arme de jet jusqu'à 12ps/24m et elle revient dans la main du porteur.]

 
RUNES DE THUNGNI DE NIVEAU 1

Rune d'Avertissement (Warning) [RoS 1]
Niveau : 1
Points de Magie : 2.

Cette rune peut être inscrite sur presque n'importe quel objet. La personne qui le porte ne sera jamais surprise au combat. Elle peut tomber dans une embuscade, mais réagit alors immédiatement, et ses ennemis ne bénéficient pas du round libre. Le porteur de la rune éprouve un sentiment étrange, proche du sixième sens, quand une attaque est imminente. La rune d'Avertissement ne se désactive pas après usage; si elle est temporaire, elle disparaît après avoir averti son porteur de l'imminence d'un assaut.

Rune de Bataille (Battle) [RoS 1]
Cette rune protectrice est gravée sur une amulette, un élément de vêtement, une arme, etc.
Niveau : 1
Points de Magie : 3

[Tout coup critique que subit son possesseur est réduit de 1 cran dans la Table des Coups Critiques un coup critique à +5 sera réduit à +4, un coup critique à +2 le sera à +1, etc. Si cela réduit la valeur du coup critique à 0, il disparaît.
Ces runes sont cumulatives, avec un modificateur maximal de 3 points. Même si un personnage porte deux amulettes, chacune avec 3 runes de Bataille, le coup critique ne sera pas réduit de plus de 3 points. Quand une rune a servi, elle cesse d'être active jusqu'à l'aube suivante.
Une rune de Bataille temporaire protège d'un coup critique puis disparaît. Si un personnage en porte plusieurs, même dans son sac à dos, elles sont toutes activées par le premier coup critique - une rune de Bataille temporaire ne peut pas être "économisée" pour le coup critique suivant.]

Constatez qu'il y a pas mal de différence entre la rune de Bataille de RoS 1 et celle des LA. La rune Bouclier ci-après reprend le même dessin.

Rune de Bataille/Grungni (Battle) [WD153, LA V4, V6 p22]
Rune de bannière.

Grungni-Rhun. Grungni est un ancêtre très puissant et vénéré. Il est le chef du panthéon nain. Ce fut le premier nain à fouiller la roche, à exploiter du minerai et à les forger en métaux. Sa découverte changea le cours de l'Histoire nains car les nouvelles armes forgées permirent aux nains de l'emporter sur leurs ennemis. Son plus grand temple est à Karak Azul et c'est là-bas qu'un ancien maître des runes a créé la rune de Grungni. D'ailleurs, c'est grâce au pouvoir de cette rune et au courage des guerriers nains que Karak Azul n'a jamais fléchi face aux envahisseurs durant les Guerres Gobelines.
Jadis, toutes les forteresse possédaient une bannière marquée de la Rune de Bataille. Beaucoup ont été perdues depuis, et celles qui sont encore entre les mains des nains sont portées avec fierté.

[Bonus +1 au résultat du combat] 

Rune Bouclier/Shield [RoS 1, WD153]
Cette rune apposée sur un bouclier, une armure ou une amulette.
Niveau 1
Points de Magie : 3

Thrung-Rhun. Le dessin de la rune peint clairement un bouclier renforcé d'une bande verticale. Elle est très proche de la rune pour le mot "clan" et pourrait avoir d'étranges connexions magiques qui sont aujourd'hui obscures.
La rune de Bouclier n'est jamais temporaire, mais son utilisation est limitée à 2 heures par jour. Le personnage ne contrôle pas le moment de son activation: elle se met à fonctionner à la première attaque subie.

[Relance des sauvegardes ratée contre les projectiles ou la rune assure au personnage +1 PA contre toutes les attaques par projectiles, et I +10 quand il s'agit d'esquiver les attaques de projectiles magiques, comme les boules de feu et les éclairs.] 

Rune de Découpe (Cutting) [WD153, RoS 1]
Rune d'arme. Arme blanche simple.
Niveau : 1
Points de Magie : 3.

Hakka-Rhun. C'est l'une des plus anciennes et des plus simples des runes d'armes (les runes faites à partir de simples martelages sont généralement très ancienne). Cette rune est habituellement inscrite sur des armes et son inventeur n'est pas connu. La forme de cette rune suggère qu'elle était originellement gravée sur des armes de bois ou d'os. Elle a été ensuite inscrite sur des haches de pierre qui sont les armes naines les plus archaïques, antérieure à leur découverte du métal et donc plus vieille que Grungni lui-même.
Cette rune peut être gravée sur n'importe quelle arme blanche simple pour permettre à la lame de pénétrer plus facilement dans les armures. L'arme cherche automatiquement les points faibles de l'armure de l'adversaire, ou de l'objet (comme une porte) attaqué. La rune de Découpe fonctionne en permanence, sauf si elle est de type temporaire.

[-2 à sauvegarde d'armure ou les Points d'Armure de l'ennemi sont réduits de 1 (avec un minimum de 0).] 

Rune de Détection de l'Ennemi (Enemy) [RoS 1]
Niveau : 1
Points de Magie : 3.

Cette rune est gravée sur une porte ou sur une autre voie d'accès fermée. Elle peut aussi orner une amulette. Associée à une représentation runique d'un ennemi spécifique, elle émet une lumière rougeâtre d'avertissement quand celui-ci arrive à moins de 30 mètres. Une rune temporaire s'effacera après avoir détecté un ennemi.La description liée à la rune doit permettre à la magie de différencier la cible visée des autres gens; si elle indique simplement "l'homme à la barbe rousse", tout homme à barbe rousse provoque l'activation de la rune. De même, la rune ne peut pas deviner ce qui n'est pas évident. Si elle est réglée pour repérer les "adeptes de Slaanesh", elle ne fonctionnera que si la cible porte ouvertement des habits ou des symboles caractéristiques.

Rune d'Eau [NPA]
Niveau : 1
Points de Magie : 3

Cette rune peut être inscrite sur une outre, une gourde ou tout autre récipient destiné à transporter de la boisson.
Quand on invoque le pouvoir de la rune en suivant les contours du doigt, l'ustensile se remplit d'une eau pure et rafraîchissante.
Ce n'est certainement pas la boisson préférée des nains, mais cela vaut mieux que de mourir de soif. Les mineurs qui creusent inlassablement les profondeurs et les éclaireurs en missions lointaines sont fréquemment les bénéficiaires de cette rune.

Rune d'Enchantement [NPA]
Niveau : 1
Points de Magie : 1

Cette rune peut être inscrite sur n'importe quelle arme de contact pour la rendre magique. Son seul pouvoir est de permettre à l'arme de blesser les créatures immunisées contre les armes normales (comme les morts-vivants éthérés et les démons majeurs).
La rune temporaire ne rend l'arme magique que pendant 1D6 rounds.

Rune de Feu [RoS 1, V4, LA V6 p20]
Rune d'arme. Cette rune peut figurer sur une arme simple, mais pas sur des projectiles.
Niveau : 1
Points de Magie : 2

Un maître des runes compétent peut graver cette rune sur le métal quand il est encore chaud.
L'arme s'enflamme dès qu'on la sort de son fourreau et quand elle touche, elle inflige aux cibles inflammables 1d8 points de Blessures supplémentaires par le feu. La version temporaire de cette rune est parfois inscrite sur des torches pour ceux qui ont besoin d'une source de lumière en urgence. Quand la rune a fonctionné(jusqu'à ce que la torche soit consommée ou l'arme remise au fourreau)elle cesse d'être active jusqu'à l'aube suivante. Le feu de la rune ne brûle pas celui qui manie l'arme, mais en utilisant les règles optionnelles "Maladresses Critiques", il se peut qu'un personnage mette le feu, à lui-même ou à son environnement.

[Attaques enflammées]

Rune de Forge (Forging) [RoS 1, NPA, V4, LA V6 p22]
Rune d'ingénierie
Niveau : 1
Points de Magie : 2.

C'est une rune spécialisée, particulièrement utile pour les forgerons des runes. Généralement gravée sur un marteau ou sur un autre outil servant à travailler le métal, elle ajoute +10 à tous les tests de construction impliquant la compétence Travail du Métal quand cet outil est employé. Le bonus n'est pas cumulatif : avoir plusieurs outils gravés d'une rune ou un seul la portant plusieurs fois n'augmente pas ce bonus. De nombreux forgerons des runes insistent pour que leurs apprentis apprennent cette rune et fabriquent un Marteau de Forge comme première oeuvre en tant que forgeron des runes.On trouve aussi cette rune sur des canons. [...] La rune de Forge ne s'efface pas après usage, à moins d'être temporaire.
En forgeant un canon, entre chaque coup de marteau du forgeron, un Maître des Runes doit réciter une litanie. Cela peut prendre des semaines.

[Sur un canon, permet une relance en cas d'incident de tir.]  

Rune de Fortune / Chance (Luck/Fortune) [RoS 1, NPA, V4, LA V6 p23]
Cette rune peut figurer sur presque n'importe quel objet ou vêtement.
Niveau : 1

Points de Magie : 2.

Akrak-Rhun. Gravée à l'origine sur la bague de Magnund Hammerson, qui gagna une immense fortune au jeu.
Cette rune semble être dérivée de la notion de relation ou de serment et peut indiqué qu'une relation ou un serment à un ancêtre ou une divinité est nécessaire au rituel d'inscription. La rune porte chance au porteur de [l'objet] gravée. Elle est assez commune sur tous les types d'épées et de haches.
Quand la rune est utilisée, elle cesse d'être active jusqu'à l'aube suivante. Si un personnage porte plusieurs runes de Chance, elles s'annulent mutuellement et sont inutiles.

[Permet de rejeter un unique jet de dé. Son porteur ajoute ou soustrait 1 point d'un jet de 1d6 , ou modifie de 10 un jet de pourcentage.]

Rune de Frappe (Striking) [RoS 1, NPA, LA V4, V6 p20, WD153]
Cette rune est gravée sur toute arme simple.
Niveau : 1

Points de Magie : 3.

Dang-Rhun. Il s'agit d'une rune ancienne, probablement utilisée sur les premières armes en métal. La rune semble symboliser une arme pointu perçant un bouclier. Cette rune est très utilisée et particulièrement appréciée sur les épées. Les pouvoirs de cette rune permettent au porteur de trouver le point faible de son adversaire. L'arme manoeuvre et se positionne dans la main pour frapper l'adversaire avec le plus d'efficacité possible.
La rune de Frappe n'est pas neutralisée après avoir fonctionné, à moins d'être temporaire, auquel cas elle disparaît dès qu'un coup a été porté alors qu'il aurait dû rater.

[CC+1/+10 ou +1 pour toucher et +1 pour blesser]

Rune Incandescente / Incendie (Burning) [RoS 1, NPA, LA V4, V6 p23]
Rune d'ingénierie. Cette rune peut être gravée sur n'importe quel projectile normal, hormis les munitions pour armes à poudre. Cela comprend les flèches, carreaux d'arbalète, lances et autres.
Niveau : 1
Points de Magie : 2

Les munitions de cette machine s'enflamment avant l'impact contre leur cible. La rune est souvent inscrite sur une pointe de flèche en métal ou en pierre qui survivra à l'immolation alors que le reste de la flèche sera détruit. On grave souvent des runes temporaires de ce type sur des fioles d'huile, les transformant en redoutables bombes à allumage intégré. Quand la rune a été utilisée, elle cesse d'être active jusqu'à l'aube du jour suivant.
Si la rune est apposée sur une machine de guerre, après activation, son pouvoir agit pendant 1D3 heures avant de s'évanouir. Dans ce cas, les munitions lancées par la machine s'embrasent en touchant la cible.

[La machine fait des attaques enflammées.]

Rune Gardienne / de Prévention (Warding) [NPA, RoS 1, LA V6 p23]
Niveau : 1
Points de Magie : 3.

Les apprentis Maîtres des Runes étudient cette rune très tôt dans leurs études.
Cette rune est généralement gravée sur une amulette portée autour du cou ou sur une pièce d'armure et dissipe tout sort visant son porteur sur un résultat de 4 ou plus sur 1d6. Si le sort est destiné à un groupe incluant le porteur, il agit normalement sur les autres personnes. Le porteur n'a pas besoin de savoir qu'un sort se prépare pour être protégé, mais la rune se met à briller à ce moment-là. Elle annule aussi les sorts bénéfiques tels que les Guérisons - pour en bénéficier, il faut penser à retirer l'amulette. Elle ne protège pas contre les sorts envoyant des projectiles, comme les Boules de Feu. Après avoir agi, la rune de Prévention devient inactive jusqu'à l'aube suivante.

[Aide à la dissipation de la magie.]

Rune de Lumière [NPA]
Niveau : 1
Points de Magie : 1.

Cette rune peut être inscrite sur toute gemme transparente ou translucide. Elle permet à la gemme de luire avec la force d'une chandelle, ce qui suffit largement, même dans les plus sombres profondeurs, quand on dispose de la vision nocturne des nains.
Le porteur peut d'un mot augmenter l'illumination jusqu'à atteindre l'équivalent d'une torche pendant 1D6 tours.
Cette rune ne s'évanouit pas après utilisation, sauf si elle est temporaire.
La lueur obtenue avec une rune temporaire ne dure que 1D6 tours et ne dépasse jamais l'éclat d'une bougie.

Rune de Parade (Parrying) [RoS 1, WD153]
Rune d'arme. Arme simple seulement
Niveau : 1
Points de Magie : 2.

Klang-Rhun. Le dessin de cette rune symbolise une arme donc le coup est paré. Une rune très simple et donc très ancienne.
L'arme [gravée] va automatiquement manoeuvrer et se placer en position défensive. La rune annule une attaque au corps à corps. Le porteur de la rune choisit l'attaque qui va être parée: il en décide après la réussite du test de CC de l'adversaire, mais avant la détermination des dommages. Après avoir fonctionné, la rune de Parade devient inactive jusqu'à l'aube suivante.

[Annule automatique une Attaque venant d'un des adversaires ou l'arme pare automatiquement cette attaque, absorbant 1d6 points de Blessures de ce coup, sans que cela compte comme une action.]

Rune de Pénétration (Penetrating) [NPA, RoS 1, V4, LA V6 p23]
Rune d'ingénierie. Cette rune est inscrite sur les munitions d'une machine pour les rendre plus destructrices.
Niveau : 1
Points de Magie : 3.

Cette rune ajoute +1 à la Force Effective de n'importe quel projectile. Elle peut être gravée sur tout projectile envoyé par des armes, y compris les balles, mais pas sur les arcs, les arbalètes ou les armes à feu. Elle peut aussi figurer sur des lances, et même sur des dagues, mais elle n'a d'effet que si elles sont lancées. Après avoir fonctionné, la rune devient inactive jusqu'à l'aube suivante.Comme quelques autres runes, la rune de Pénétration peut être gravée sur des machines de guerre. Elle augmente alors la Force Effective de la machine de +1 (jusqu'à un maximum de 10) pendant 1d3 heures.

[Les tirs de la machine ont Force +1.]

 Rune de Pierre (Stone) [NPA, LA V4, V6 p21, RoS 1]
Cette rune s'inscrit sur un élément d'armure.
Niveau : 1
Points de Magie : 2.

Les légendes racontent que les anciens furent créés dans la pierre des premières montagnes. C'est donc la première rune que les apprentis apprennent à faire.
La matière de l'armure est renforcée par la magie de la rune sans être alourdie. Une seule rune de Pierre peut figurer sur une pièce d'armure, mais il n'y a pas de limite au nombre de pièces gravées de cette rune qu'un individu peut porter. S'il s'agit d'une rune temporaire, elle se désactive dès qu'un coup affecte cet élément de l'armure; elle reste autrement fonctionnelle quel que soit le nombre de coups portés à l'armure. Pour qu'elle soit activée, il faut qu'un coup soit porté avec colère ou qu'il soit le fait d'un objet inanimé (comme une chute de pierre) et qu'il inflige des dommages-une claque amicale ne suffit pas. C'est une des premières runes que les forgerons apprennent, elle est donc relativement courante.

[Svg+1. Elle ajoute 1 Point d'Armure aux zones recouvertes par cette pièce.]

Rune de Précision (Accuracy) [NPA, RoS 1, V4, LA V6 p22]
Rune d'ingénierie. Cette rune est gravée sur une arme de jet ou sur un projectile.
Niveau : 1
Points de Magie : 2.

Une fois le projectile lancé, la rune brille, invoquant les vents magiques pour le pousser là où il faut.
Si elle est sur une arme, l'utilisateur bénéficie de CT +10 quand il s'en sert. Sur un projectile, elle confère CT +20 à son utilisateur. La rune n'apporte aucune résistance particulière, et si le projectile sur lequel elle est inscrite est détruit à l'impact (50 % des cas)le pouvoir de la rune est perdu. Cette rune est souvent apposée sur de grandes catapultes pour atténuer leur déviation de tir.

[Sur une catapulte, permet de relancer la dispersion.]

Rune de Préservation [NPA]
Cette rune peut être inscrite sur un tonneau, un coffre, ou tout autre récipient destiné à recevoir de la nourriture, des boissons ou des denrées périssables.
Niveau : 1
Points de Magie : 2

Elle en préserve le contenu presque indéfiniment. De la bière naine brassée il y a un millénaire peut être ainsi bue avec le même plaisir que le jour où son maître brasseur l'a déclarée prête à consommer.

Rune de Restauration (Restoration) [RoS 1]
Niveau : 1
Points de Magie : 3.

Cette rune peut être utilisée de deux manières différentes. En rune temporaire, elle fait regagner 1d6 points de Blessures à un nain blessé quand on la peint sur sa peau. En rune permanente apposée sur une amulette, quand celle-ci est placée sur le front d'un nain blessé, elle lui permet de récupérer 1d6 points de Blessures; après usage, elle est inactive jusqu'au jour suivant. La rune de Restauration fonctionne sur des humanoïdes autres que les nains - même les elfes et les orques - mais ils ne récupèrent que 1d3 points de Blessures. Elle n'agit pas sur les animaux.

Rune de Vitesse (Speed) [RoS 1, LA V6 p20]
Rune d'arme. Cette rune est gravée sur toute arme simple.
Niveau : 1
Points de Magie : 3.

La rune de Vitesse ne se désactive pas après utilisation, à moins d'être temporaire.

[I+1/+10]

RUNES DE THUNGNI DE NIVEAU 2

Rune d'Alarme (Alarm) [RoS 1 p230]
Cette rune est inscrite sur un point fixe ou un objet.
Niveau : 2
Points de Magie : 5.

Elle donne l'alarme très bruyamment quand une créature vivante passe à moins d'un mètre. Le forgeron qui l'inscrit décide du type et du niveau sonore du bruit émis, qui peut être un bref message voacle de dix secondes maximum. Il précise aussi la personne ou la catégorie d'individus à signaler. Par exemple, sur de nombreuses portes des citadelles naines, des runes laissent passer tous les nains, mais signalent bruyamment l'entrée de toute autre personne. De même l'entrée de nombreuses tombes naines est protégée par une rune d'Alarme qui clame d'une voix retentissante et effrayante : "Qui ose troubler le repos éternel de..." suivi du nom des individus inhumés. La rune d'Alarme peut être associé à une rune de Peur que son activation déclenche, rendant tous ceux qui entendent le signal d'alarme sujets à la peur.

Rune d'anti-magie/Brise-sort (Spellbreaking) [RoS 1, NPA, LA V4, LA V6 p23]
Amulette
Niveau : 2
Points de Magie : 5.

Dès qu'un maître des runes a maîtrisé cette rune, il peut en découvrir d'autres plus complexes.
Cette rune est gravée sur une amulette pour automatiquement annuler un sort lancé sur le porteur. Cela concerne même les boules de feu, qui s'éteignent dans la main du sorcier. Cette rune faisant échouer le sort "à la source" (dans la main de l'enchanteur), si le sort vise un groupe comprenant le porteur de la rune, il ne fonctionnera pas plus sur le reste du groupe. Le porteur n'a pas besoin de savoir qu'un sort va lui être lancé pour être protégé. Comme la rune de Prévention, celle-ci annule aussi les sorts bénéfiques tels que les Guérisons. Quand la rune a fonctionné, elle devient inactive jusqu'à l'aube suivante.

[Fonctionne comme un parchemin de dissipation. RoS : La rune Brise-Sort ne protège pas des effets de sorts "indirects"; il reste possible d'évoquer un démon pour qu'il attaque le porteur de la rune, car le sort n'est pas lancé sur la cible du démon.]

Rune de Chance/Fortune (Fortune) [RoS 1, LA V4, V6 p22 ]
Rune d'ingénierie. Cette rune est gravée sur une arme simple ou à projectile.
Niveau : 2

Points de Magie : 3.

[Ne pas confondre avec la rune de Chance de niveau 1.]

Cette rune fut découverte par Magnus Hammerson, qui brisa la tradition des Maîtres des Runes en la vendant à la Guilde des Ingénieurs.
Tout problème d'ignition d'une arme à poudre, ou toute maladresse critique d'une autre arme devient un échec normal avec cette rune sur l'arme. Après avoir fonctionné, elle devient inactive jusqu'à l'aube suivante. Sur une machine de guerre, elle active pendant 1d6 heures et permet de relancer les jets de dés ayant donné un problème d'ignition désastreux.

[Relance sur les incidents de tir.]

Rune de Communication [RoS 1]
Niveau : 2
Points de Magie : 5.

Cette rune est gravée sur deux objets quelconques.Chaque objet doit être créé séparément, l'un immédiatement après l'autre. Un des objets est le transmetteur, l'autre le récepteur. Quiconque tient le transmetteur sait dans quelle direction et à peu près à quelle distance se trouve le récepteur, dans la limite de 1,6 kilomètre. La rune peut être inscrite, par exemple, sur une épée et son fourreau, pour permettre au guerrier de la localiser au cas où il la perdrait.Elle peut également être apposée sur deux petites pièces, et le possesseur du transmetteur n'a qu'à remettre le récepteur à quelqu'un qu'il veut suivre.Si elle est apposée temporairement, la rune de Communication dure jusqu'à l'aube du jour suivant.

Rune d'Entêtement/d'Encouragement (Stalwart) [RoS 1, LA V6 p23]
Cette rune est inscrite sur une amulette, l'élément d'un vêtement, une ceinture, un casque, un anneau ou un bouclier ou sur une machine de guerre.Niveau : 2

Points de Magie : 5.

Le porteur bénéficie d'un bonus de +10 pour tous les tests de moral fait contre son Cd, et d'un bonus de +10 en Cl pour tous les tests de peur et de terreur. Cette rune est fréquemment apposée sur les machines de guerre pour renforcer la détermination de son équipage sur le champ de bataille. Beaucoup de nains croient qu'une machine avec cette rune est indestrutible. Les modificateurs précédemment cités s'appliquent à tous ceux chargés de faire fonctionner la machine de guerre runique. La rune d'Encouragement ne se désactive pas après utilisation, sauf si elle est temporaire.

[+1 à la résolution du combat.]

Rune d'Explosion (Blasting) [ROS 1]
Niveau : 2
Points de Magie : 4.

Les nains se servent de cette rune dans les opérations minières, et uniquement sous une forme temporaire. Inscrite sur une surface rocheuse ou naturelle (pierre taillée, bois, etc.), elle la fait exploser 1d6 minutes après avoir été tracée. Elle ne peut pas être apposée sur des êtres vivants. Le délai relativement long avant la détonation permet au forgeron de mettre son enclume à l'abri.

Rune de Fournaise (Furnace) [RoS 1, NPA, LA V4, V6 p23]
Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement ou une armure.
Niveau : 2
Points de Magie : 6.

Créée au départ pour aider les forgerons, elle fut très vite adaptée pour être utilisé au combat.
Son porteur est immunisé contre le feu, la chaleur et les flammes. Il peut traverser une maison en flammes ou mettre la main dans un fourneau sans risque. Il n'est pas affecté par les attaques basées sur le feu, mais s'il s'agit d'un feu magique, il encaisse la moitié des dommages (arrondir à l'entier inférieur). L'effet dure 1 heure, que la rune soit permanente ou temporaire. Elle peut être activée une fois par jour; si elle est temporaire, elle disparaît ensuite. La rune est activée par tout feu qui aurait normalement infligé des dommages au porteur et elle s'arrête une heure plus tard.

[Immunité aux feux.]

Rune de Fureur (Fury/Berserker) [WD153, RoS 1, LA V6 p20]
Rune d'arme. Arme simple seulement.
Niveau : 2
Points de Magie : 6.

Bakraz-Rhun. L'existence de cette rune suggère que les berserks norse pourrait être issus d'un culte disparu de nains berserks auxquels de telles runes étaient dédiés. La rune montre du guerrier stylisé dans une arme dans chaque main et dont les intentions sont claires. Cette forme simple indique une rune très ancienne.
Cette rune ne se désactive pas après utilisation, à moins d'être temporaire. L'arme ne peut porter qu'une seule rune de Fureur.

[+1 Attaques]

Rune d'Illusion [RoS 1]
Niveau : 2
Points de Magie : 5.

Cette rune est gravée sur une arme simple. Elle donne à celui qui la manie une apparence terrifiante suggérant une grande férocité, et tous ses ennemis de moins de 3 mètres de haut sont alors sujets à la peur. L'aspect exact dépend de celui qui a inscrit la rune, et l'on peut trouver comme particularité une grande taille, des traits monstrueux, des yeux flamboyants, une barbe féroce, des cheveux orange et tout ce que le forgeron a pu imaginer. L'effet disparaît si l'arme est remise au fourreau ou si elle tombe. Si la rune est temporaire, elle agit pendant 1D6 tours, mais s'arrête prématurément si le porteur cesse de tenir l'arme, même pour la rengainer.

Rune de Lenteur (Slowness) [RoS p232, NPA, LA V4, V6 p22]
Cette rune est inscrite sur une amulette, une armure, un vêtement, une bannière, etc.
Niveau : 2
Points de Magie : 6

Cette rune crée autour de l'unité une barrière presque tangible, très difficile à franchir.
La rune de Lenteur ne se désactive pas après utilisation ; si elle est temporaire, elle fonctionne pendant 2D6 round.

[Pénalité au mouvement de charge pour l'ennemi. [RoS :] Quiconque attaque le porteur se retrouve avec une Initiative réduite de moitié.]

Rune d'Ouverture (Opening) [RoS 1]
Niveau : 2
Points de Magie : 4.

Quand elle est gravée sur une porte ou sur un objet verrouillé, cette rune permet de débloquer la serrure. Elle fonctionne avec toutes les serrures physiques et sur les objets clos avec une rune Verrou, mais pas sur les objets verrouillés par magie, comme avec le sort de magie mineure Verrou Magique. Les nains s'en servent généralement pour ouvrir une rune Verrou afin d'inhumer un des leurs dans la tombe de ses ancêtres; l'utiliser pour entrer par effraction est considéré comme hautement déshonorant, voire peut-être blasphématoire envers Grungni. La rune Verrou est toujours utilisée sous forme temporaire.

Rune de Résistance (Resistance) [RoS 1, NPA, LA V4, V6 p21]
Cette rune est inscrite sur une amulette ou sur un vêtement (ou armure).
Niveau : 2
Points de Magie : 5.

Elle fut à l'origine gravée par Gorgi Forte-Barbe sur l'armure du seigneur de Karak Azgal, mais on pense que celui-ci oublia son bien dans les ruines de sa forteresse lors de la chute de celle-ci. Heureusement, le Maître des Runes a survécu pour pouvoir la refaire.
Les attaques qui ignorent les armures n'en sont pas affectées. L'armure se met à exister à l'instant où un coup atteint le porteur, et disparaît immédiatement après; elle est normalement indétectable.
Elle ne gêne pas les incantations et peut donc être utilisée par les enchanteurs de tout type. La rune de Résistance ne se désactive pas après utilisation, à moins d'être temporaire.

[Relance de sauvegarde d'armure. RoS 1 : Elle apporte au personnage 1 Point d'Armure partout, créant une couche protectrice invisible et sans poids sur toutes les parties du corps.]

Rune de Révélation (Disclosure) [RoS 1]
Niveau : 2
Composant : Cette rune est gravée sur n'importe quel récipient.
Points de Magie : 6.

Si l'on place quelque chose dedans, la rune se met à briller avec force s'il s'agit d'un faux. Du métal avili la fera luire, de même que des pièces ou des documents contrefaits. Si le récipient est assez grand, la rune permet également de repérer les objets recelant un artifice, comme un sac avec des compartiments secrets. Elle signale aussi les objets fabriqués avec un récipient portant la rune d'Abondance.Une rune de Révélation temporaire s'efface après un test, quelle qu'en soit l'issue. Dans les cas ambigus ou peu clairs, par exemple quand les PJ ne sont pas sûrs de ce qu'est censé être un objet, ou qu'ils pensent qu'il est destiné à créer délibérément une fausse piste, le MJ a le derniermot et n'a pas à se justifier.

Rune de Robustesse / Fortifiante (Fortitude) [RoS 1, LA V6 p21]
Cette rune est gravée sur une amulette, un vêtement, une armure, etc.
Niveau : 2
Points de Magie : 4.

Les nains ayant porté une armure frappé de cette rune racontent qu'elle prend peu à peu vie. Aucun Maître des Runes n'a jamais confirmé cette déclaration, aucun ne la jamais démentie non plus.
Elle accorde au porteur B+1. S'il retire l'objet, il perd instantanément ce bonus à moins d'être déjà à 0 B, auquel cas il n'y a pas de changement. La rune Fortifiante ne se désactive pas après utilisation, à moins d'être temporaire. Dans ce cas, elle disparaît quand le porteur perd 1 point de Blessures ou au coucher du soleil, selon ce qui arrive en premier.

[PV/B +1]

Rune de Sanctuaire (Sanctuary) [RoS 1, LA V6 p22]
Cette rune est inscrite sur une amulette, une pièce de vêtement, un anneau ou tout autre objet similaire (comme une bannière).
Niveau : 2
Points de Magie : 6.

Cette rune crée une zone d'anti-magie, accentuant encore la capacité naturelle des nains. Elle accorde une certaine protection contre toute magie hostile visant le porteur [...]. La rune de Sanctuaire ne se désactive pas après l'utilisation, à moins d'être temporaire.

[Bonus pour la dissipation des sorts dirigées contre l'unité.] 

Rune Signal [NPA]
Niveau : 2
Points de Magie : 6.

Cette rune peut être gravée sur une amulette, un anneau ou tout autre article similaire pour permettre à son possesseur d'envoyer un signal lumineux au loin. La lueur ne dure que 2 secondes et n'est visible que depuis la direction qu'il a pointée (encore faut-il qu'il n'y ait pas d'obstacles). La rune est surtout utilisée par les éclaireurs nains qui veulent communiquer à distance sans se faire repérer de l'ennemi. Cela suppose bien sûr que l'envoyeur connaisse la position du destinataire. La rune est aussi employée par les troupes en charge des tours de guet, quand il n'est pas possible d'allumer les feux d'alarme.La rune temporaire s'évanouit avec l'aube du jour qui suit son activation.

Rune de Tiédeur [NPA]
Niveau : 2
Points de Magie : 4.

Cette rune peut être gravée sur un amulette, un anneau ou tout autre ornement pour protéger son porteur du froid mordant des montagnes. La rune s'active automatiquement quand la température perçue par le corps du porteur descend au-dessous de 5°C. Un porteur chaudement habillé contre le froid ne verra donc pas s'activer sa rune mais si, par exemple, un ours des cavernes lui déchire son épais manteau (et qu'il survit à la rencontre) la rune de Tiédeur s'activera et maintiendra son environnent immédiat à une température - relativement - confortable de 5°C. PS: Seule la version temporaire s'évanouit quand on l'utilise.

Rune Tranchante / de Clivage/ de Découpe (Cleaving) [WD153, RoS 1, LA V6 p20]
Rune d'arme. Armes simples seulement.
Niveau : 2
Points de Magie : 4.

Azz-Rhun. Originellement forgée sur les pioches des mineurs, elle leur permettait de briser la roche la plus dure.
Cette rune a été écrite pour la première fois après l'invention des armures métalliques. Elle a été inventée par les nains mais était déjà utilisée les elfes auparavant. Elle est d'une telle antiquité quelle ne peut pas être attribué à un maître des runes particulier bien qu'elle soit attribuée à plusieurs ancêtres.
La rune de Clivage ne se désactive pas quand elle a fonctionné, à moins d'être temporaire, auquel cas elle agit pendant 1d6 rounds après son activation.

[Force +1 ou supprime les sauvegardes d'armures sauf contre les armures magiques.]

Rune de Transformation (Transform) [RoS 1]
Niveau : 2
Points de Magie : 4.

Cette rune est gravée sur une arme simple et permet de la transformer en une arme différente (spécifiée au moment de la création), à condition qu'elle soit plus petite que l'arme originale et qu'elle inflige des dommages égaux ou inférieurs. Une épée normale pourrait, par exemple, être transformée en dague, mais pas en épée à deux mains ou en hallebarde. Le forgeron décide en quoi l'arme peut se transformer. Une arme peut porter jusqu'à trois runes de Transformation, ce qui lui permet de prendre trois aspects différents. L'utilisateur doit suivre du doigt le motif de la rune pour l'activer; l'arme se transforme alors immédiatement.Il doit faire la même chose pour qu'elle reprenneson aspect d'origine. Cette action prend 1 round. Si la rune est temporaire, elle cesse de fonctionner dès que l'arme a repris sa taille normale, après une transformation.

Rune de Vaillance / d'Obstination (Valiant) [RoS 1, LA V6 p23]
Niveau : 2
Points de Magie : 5.

Semblable dans ses effets à la rune d'Encouragement, la rune de Vaillance fournit au porteur un bonus de +20 en Cd (pour les tests de moral) et en Cl (pour les tests de peur et de terreur) pendant une courte durée. Ce n'est pas une rune temporaire, mais elle ne peut fonctionner que 2 heures par jour. Le personnage n'a aucun contrôle sur le moment de son activation; elle intervient quand il est attaqué.
Les équipages nains sont connus pour défendre leur machine jusqu'au bout.

[L'équipage de la machine devient indémoralisable.]

Rune Verrou (Locking) [RoS 1]
Niveau : 2
Composant : Une porte ou un objet qui se ferme.
Points de Magie : 4.

Quand elle est inscrite sur une porte ou un objet avec une fermeture, comme un coffre ou une boîte à bijoux, cette rune verrouille l'objet en question si solidement que rien ne permet de l'ouvrir hormis la rune d'Ouverture. Aucune autre méthode de déverrouillage magique, y compris le sort de magie mineure Ouverture, ne fonctionne. Rien n'empêche toutefois que l'on défonce la porte. Les nains se servent souvent de la rune Verrou pour protéger les tombeaux de leurs ancêtres. S'il s'agit d'une rune temporaire, le verrouillage dure jusqu'à la prochaine pleine lune de Mannslieb.

Rune de Vision Lointaine [NPA]
Niveau : 2
Composant : Une gemme.
Points de Magie : 5.

Cette rune peut être inscrite sur toute gemme transparente, généralement, un quartz taillé et poli en forme de lentille. Le possesseur de cet objet runique peut observer à travers la lentille des objets éloignés (jusqu'à un kilomètre et demi) comme s'il se trouvait beaucoup plus près. Ce télescope de poche est très populaire parmi les éclaireurs qui patrouillent dans l'immensité des montagnes car il leur permet de repérer l'ennemi tout en restant invisible. La rune temporaire s'évanouit avec l'aube du jour qui suit son activation.

RUNES DE THUNGNI  DE NIVEAU 3

Rune d'Abondance (Plenty) [RoS 1, NPA] 
Cette rune peut être inscrite sur tout récipient.
Niveau : 3
Points de Magie : 10.

Cette rune peut être inscrite sur tout récipient renfermant un objet ou une substance (flèches, flocons d'avoine, eau fraîche ou morceau de soufre, par exemple). Le récipient va ensuite produire 1D6 fois cet objet chaque jour (mais ily a 25% de chances pour que la création échoue). L'objet original est consommé au moment de l'inscription, à la façon d'un composant magique.Avec des substances telles que l'eau ou le sable, le récipient en produit le volume utilisé pendant la fabrication de l'objet, 1D6 fois chaque jour. Pour les objets quantifiables, il ne produit que 1D6 unités d'objet par jour. Inscrire la rune alors que le récipient contient 2 pièces d'or ne permet pas d'obtenir 2D6 pièces par jour. Les objets apparaissent un par un; dès que l'on enlève un, un autre prend sa place. Le pouvoir de la rune ne peut être utilisé qu'une fois par jour.Un récipient porteur de cette rune ne reproduit ni les éléments magiques ni les êtres vivants. Si la rune est inscrite sous forme temporaire, le récipient produit 1D6 objets puis elle s'efface. Tous les objets ainsi produits sont de nature magique, et apparaîtront comme tel aux gens possédant le Sens de la Magie. Le récipient ne peut pas reproduire un objet déjà créé par cette rune.

Rune Chercheuse de Flakko (Seeking) [RoS 1, V4, V6 p23]
Cette rune est gravée sur toute arme à projectile, y compris celles à poudre.
Niveau : 3
Points de Magie : 8.

[Le dessin ressemble assez à la rune d'Immolation]

Cette rune rend les balistes meurtrières contre les volants, les traits semblent mystérieusement guidé.
Cette runOn l'active en suivant son motif du doigt, et le tir suivant de cette arme touche automatiquement une cible se trouvant à portée, sans avoir à faire de jet de CT. L'arme doit être pointée dans la bonne direction, et elle va bouger dans la main de l'utilisateur jusqu'à ce que la visée soit parfaite. Après utilisation, la rune cesse d'être active jusqu'à l'aube suivante.Sur une machine de guerre, la rune Chercheuse permet aux armes telles que les arbalètes géantes (mais pas les catapultes qui donnent à leurs projectiles une trajectoire courbe) d'être utilisées contre les créatures volant très haut en dirigeant magiquement les projectiles vers leur cible. On considère que ces cibles sont à la portée maximale de l'arme. Dans ce cas, la rune est active pendant 1d6 heures.

[+1 pour toucher contre les créatures volantes] 

Rune de Courage [WD153, RoS 1, NPA, V4, V6p22]
Cette rune est inscrite sur une amulette, une armure, un vêtement, sur une bannière, etc.
Niveau : 3
Points de Magie : 8.

Kuzz-Rhun. Cette rune montre une peau écorchée de bête sauvage. Dans un passé révolu, les jeunes nains devaient prouver leur valeur en rapportant la peau d'une créature sauvage. Cette peau était tendue comme une bannière personnelle pour démontrer le courage du nain à son clan. Au fil des âges, les maîtres des runes ont sauvegardé cette tradition sous la forme de la rune de courage.

Vibrante de la force de la loyauté et du devoir, cette rune renforce la résolution des nains de l'unité.

La rune de Courage n'est pas désactivée après utilisation, sauf si elle est temporaire, auquel cas elle s'efface après avoir affecté un test de Cl.

[L'unité devient immunisée à la psychologie ou cette bannière permet de relancer les tests de déroute, panique ou peur raté ou . Le porteur bénéficie de +20 à tous ses tests de Cl.]

Rune du Destin (Fate) [RoS 1 p234, NPA, LA V6 p23]
Niveau : 3
Composant : Une pierre précieuse d'au moins 100 CO.
Points de Magie : 10.

Un nain portant cette rune rêve de la bataille à venir et connaîtra tous les coups que lui portera l'ennemi.

Cette rune doit être gravée sur une pierre précieuse d'au moins 100 CO, soigneusement taillée par quelqu'un compétent en Joaillerie, et elle doit être réalisée pour un individu précis. De plus, cette personne doit la porter pour que la rune agisse. Elle permet au porteur d'emprisonner une partie de son âme dans la pierre; s'il est "tué", cette minuscule et fragile portion de lui-même peut suffire à l'empêcher de rejoindre ses ancêtres.
Pour le porteur, c'est comme s'il possédait 1 Point de Destin supplémentaire. C'est forcément le premier point qu'il utilisera - à ce moment-là, la pierre éclatera en une multitude d'éclats inutilisables. Même s'il possède plusieurs pierres portant une rune du Destin, le porteur ne bénéficie que de 1 Point de Destin supplémentaire, et lorsqu'il en aura besoin, toutes les pierres éclateront. Les nains croient que le destin d'une personne dépend uniquement des dieux; ils ne créeront un tel objet que pour une personne particulièrement valeureuse à leurs yeux. La rune du Destin est toujours inscrite sous forme permanente, même si le bijou est détruit au moment où elle agit.

["svg inv 2+ contre la première blessure"]

Rune de Fer (Iron) [WD153, RoS 1, LA V6 p21]
Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement, une armure (casque), etc.
Niveau : 3
Points de Magie : 6.

Azuk-Rhun. Quand le fer est saturé de magie, il est appelé magnétite. Cette rune concentre les capacités magnétiques du fer et crée une armure magique.
Bien qu'Azul désigne tous les métaux, ici, il signifie plutôt fer, le plus commun de minerais trouvé par les nains. Le dessin de la rune paraît montrer un fourneau d'acier fumant et cela confirme que le rituel d’inscription de la rune inclut des variations dans le processus normal de fabrication de l'acier.

Le porteur se sent aussi en meilleure forme et en meilleure santé. La rune de Fer ne se désactive pas après usage, à moins d'être temporaire; dans ce cas, elle s'active au premier test impliquant l'Endurance (par exemple à l'occasion des dommages) et fonctionne ensuite pendant 1d6 rounds.

[Invu 6+ ou E+1]

Rune de Force ou de Puissance (Might) [LA V6, RoS 1]
Cette rune peut être gravée sur une arme simple (souvent des marteaux).
Niveau : 3
Points de Magie : 8.

Duruk-Rhun. Cette rune est particulièrement utilisée sur les marteaux fabriqués à Karak-a-Karaz et le signe qu'une arme est forgée pour un nain particulièrement fort. La rune est simple dans sa forme mais est issue d'une connaissance runique avancée ce qui pourrait la faire dater de l'age d'or et non de l'antiquité. Plusieurs ancêtres sont crédités de son invention et leurs descendants cultivent toujours beaucoup d'inimitié !

Cette rune peut être gravée sur une arme simple, mais pas sur une arme à projectiles. Elle double la Force du porteur quand il attaque des adversaires ayant une plus grande Endurance que lui. Elle n'a aucun effet si cette Endurance est égale ou inférieure. Sur un vêtement, une armure ou une amulette, la rune est active en permanence ; sur une arme, elle n'est active que pour les attaques portées avec cette arme. Si la rune est inscrite deux fois, la Force originale est triplée; si elle est inscrite trois fois, elle est quadruplée. Au-delà de trois, les runes supplémentaires n'apportent plus aucun avantage, et elles ne peuvent pas amener la F du porteur au-dessus de 10. La rune de Puissance ne se désactive pas après usage ; si elle est temporaire, elle fonctionne pendant 1D6 rounds.

[Double la Force contre les créatures ayant une Endurance de 5 ou plus ou F+2] 

Rune de Franchissement (Passage) [RoS 1, NPA, LA V4 p30]
Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement, une armure ou sur une arme.
Niveau : 3
Points de Magie : 10.

Cette rune provoque le déplacement des rochers, de la végétation, de la neige et de la boue devant le porteur.
Pendant 1 round, le porteur peut franchir n'importe quel matériau solide en se déplaçant prudemment. La substance se referme juste derrière lui. Avec cette rune, il est possible de traverser un mur ou une porte, pourvu qu'il ne soit pas trop épais (un personnage avec M 4 peut traverser un mur de pierre de 2,40 mètres d'épaisseur). Si l'objet à franchir est plus épais que la distance que le porteur peut parcourir, il se retrouve pris au piège - la situation est fatale s'il n'est pas dégagé en un nombre de rounds égal à son E. La rune ne fonctionne pas sur les objets vivants: elle ne permet pas traverser les gens, les animaux, les plantes ou les arbres.Si la rune est gravée sur un projectile, elle permettra, par exemple, de tirer sur quelqu'un à travers une fenêtre fermée ou de l'autre côté d'un mur. Ce franchissement d'un objet solide réduit cependant de moitié la Force du projectile (arrondir à l'entier inférieur) et la CT de 10 points.
Le porteur de la rune peut aussi décider de s'en servir pour accélérer son déplacement sur un terrain difficile. Il peut ainsi augmenter de 1 cran la vitesse qu'autorise le type de terrain (sans dépasser son rythme de course) pendant 1 round. Après avoir fonctionné, la rune de Franchissement est désactivée jusqu'à l'aube suivante.

[Aucune pénalité pour les mouvements simples.]

Rune de Guérison (Healing) [RoS 1]
Cette rune est inscrite sur une amulette, une armure, un vêtement, ...
Niveau : 3
Points de Magie : 7.

Chaque fois qu'un coup inflige réellement des dommages au porteur, elle le soigne automatiquement de 1 point de Blessures au début du round suivant. Cela se produit chaque fois qu'il est frappé; s'il encaisse trois fois des dommages dans un même round, il récupère automatiquement 3 points de Blessures au début du round suivant. S'il s'agit d'une rune temporaire, elle agit pendant 1D6 tours.

Rune de Kadrin [RoS 1, LA V6 p22]
Cette rune, généralement présente sur des bannières, peut aussi être inscrite sur des amulettes, des pièces de vêtements, des ceintures, des bracelets (en cuir ou en métal) et des anneaux.
Niveau : 3
Points de Magie : 6.

Il est dit que tous ceux qui entreprennent un pèlerinage au temple de Karak Kadrin sont bénis. La rune qui brille au centre du temple, une fois inscrite sur une bannière, porte chance à l'unité qui l'emmène au combat.

[Relance des 1 pour toucher. [RoS 1:] Le porteur qui rate un jet de CC ou de CT de 20 ou moins a droit à un second tirage. Cela ne permet pas de relancer les dés pour un deuxième jet de CC ou de CT concernant la détermination de dommages supplémentaires. Quand la rune est sur une bannière, ses effets s'appliquent à tous les alliés se tenant à moins de 3 mètres du porte-étendard. La rune de Kadrin ne se désactive pas après utilisation, à moins d'être temporaire.]

Rune de Malédiction (Curse) [LA V4, RoS 1]
Niveau : 3
Composant : Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement, une arme ou tout autre objet.
Points de Magie : 7.

Cette rune est inscrite sur une amulette, un vêtement, une arme ou tout autre objet. Hormis le porteur, quiconque est touché par l'objet runique voit une de ses caractéristiques (choisie au moment de l'inscription) baisser de -10/-1 points jusqu'au lever du soleil. Cette rune est souvent appliquée sur des armes pour affaiblir les capacités de combat de l'ennemi, mais elle peut tout aussi bien être apposée sur une pièce pour corrompre plus facilement un garde en réduisant sa FM. Après avoir été utilisée, la rune de Malédiction est désactivée jusqu'à l'aube suivante.

[Malus au profil de la victime]

Rune Percutante (Smiting) [RoS 1]
Rune d'arme.
Niveau : 3
Points de Magie : 10.

Les attaques d'une arme portant cette rune infligent 1d6 points de Blessures supplémentaires en plus des dégâts normaux. La rune ne se désactive pas après utilisation; si elle est temporaire, elle fonctionne pendant 1d6 rounds.

Rune de Rancune [RoS 1, LA V6 p20]
Cette rune est gravée sur une arme simple.
Niveau : 3
Points de Magie : 8.

Souvent, les méfaits d'un ennemi sont tellement graves qu'un nain fait graver cette rune sur son arme et ne se reposera pas tant que sa vengeance ne sera pas accomplie.

Elle accorde au porteur un contre un adversaire qu'il a désigné parce qu'il ne lui pardonne pas un acte du passé. La rune ne peut avoir pour cible qu'une seule personne, tribu ou race. Elle ne se désactive pas après utilisation tant que le différend avec cet ennemi n'est pas réglé; à ce moment elle perd son pouvoir runique et n'est plus qu'une décoration. S'il s'agit d'une rune temporaire, elle fonctionne pendant 1D6 rounds de combat contre l'ennemi désigné au moment de l'inscription.

[Relance des jets pour tuer une figurine désignée au début de la bataille/modificateur de +20 à sa CC.] 

Rune Tueuse de Sort / Mange-Sort (Spell Eating/Spelleater) [WD153, RoS 1, NPA, LA V4, V6 p23]
Annulette ou bannière
Niveau : 3
Composant : Une amulette.
Points de Magie : 8.

Narga-Rhun. Cette rune complexe est associée à un rituel qui ne l'est pas moins. Elle est une spécialité des maîtres des runes de Karak Azgal. Il est très délicat de créer des runes capables d'annuler la magie non-runique et ce savoir est tenu secret. Il est donc assez rare de trouver des objets qui porte de telles runes. Évidemment, beaucoup d'entre elles sont détenus par des maîtres des runes ou des seigneurs nains renommés.
Cette rune rend les Seigneurs et les Maîtres des Runes presque invulnérable à la magie.
Une amulette portant cette rune va automatiquement absorber et emmagasiner un sort lancé sur son porteur sur réussite d'un test de contre-magie. L'éclat de la rune passe de l'ambre au bleu dès qu'elle contient un sort.

[Fonctionne comme un parchemin tueur de sort OU Lorsque l'unité est attaquée par un sort celui-ci est dissipé sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6 OU Cette absorption se produit même si le porteur ignore qu'on lui lance un sort. Une amulette contenant déjà un enchantement ne peut en absorber d'autres, et les suivants agiront normalement. Le porteur peut lancer une fois un sort emmagasiné, sans dépense de Points de Magie et sans avoir besoin de composants. La rune s'éteint alors jusqu'à l'aube suivante. Si le sort absorbé n'est pas utilisé quand l'aube arrive, il s'efface et la rune est de nouveau vide.
Sur un échec du test de contre-magie, le sort affecte normalement le porteur. Un échec normal au test n'a pas d'autre conséquence; sur un 99-00, l'amulette absorbe trop d'énergie magique et explose, infligeant 1D6 points de Blessures à celui qui la porte. L'amulette doit être portée pour que le sort soit absorbé; un sorcier ne peut pas l'accrocher à un clou pour emmagasiner un sort qu'il lancera plus tard. Le sort ne peut être réutilisé que par sa cible initiale. ]

AUTRES RUNES NAINES

Ces runes ne sont pas décrites dans Realm of Sorcery ou Nains, Pierre et Acier. On n'a donc pas leur niveau.

Rune Brise-pierre (Stonebreaker) [WD153]

Cette rune doit être inscrite sur un bâton. Lorsque le maître des runes frappe un mur de pierre avec le bâton, le mur se fissure et s'effondre cela crée une brèche de 2 ps. Cette rune ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie.

Rune Dragon [WD153]
Rune d'arme - Hache seulement.

Drakk-Dreng-Rhun. Cette rune semble porter un sens caché et pourrait représenter un monstre mort. Elle rend l'arme magique particulièrement efficace contre tous les dragons, les monstres du Chaos et les créatures géantes. L'origine de cette rune est ancienne et rappelle la fréquente invasion des forteresses naines par des dragons attirés par l'odeur de l'or et miroitement des trésors accumulés. Elle rappelle aussi l'existence ancienne et désormais éteinte [!] du culte des nains Tueur de Dragons à qui cette rune était dédiée. Il pourrait vraisemblablement avoir existé pendant l'age d'or de Karaz-a-Karak.

[Une blessure réussie provoque la perte d'un D6 PV contre les dragons, des races géantes et les créatures du Chaos.]

Rune d'Ecran (Shielding) [LA V6 p21]
Rune d'armure

Cette rune a été créée durant la Guerre de la Vengeance pour se protéger contre les tirs meurtriers des hauts elfes.

[svg inv 2+ contre les projectiles.]   

Rune de Frappe puissante (Mighty Strike) [WD153]
Rune d'arme. Armes à deux mains seulement

Drengdang-Rhun. Cette rune très ancienne est portée par des haches ou des marteaux à deux mains et, comme la rune de Découpe, elle date de l'époque des armes en pierre.
La forme de cette rune paraît écrite en doublant le dessin de la rune de Frappe, ce qui indique que la force du coup est doublé.

[Fx2]

Rune de Grimnir [WD 153]
Rune de bannière

Grimnir-Rhun. Selon la légende, Grimnir le sans peur protégea le peuple nain durant sa ancienne migration en combattant les géants de glace, des trolls immenses, des dragons et des bandes d'orques en maraude. Grimnir représente la vaillance et le courage de la race naine. Les Tueurs de trolls et de géants vouent une vénération particulières à Grimnir et peignent parfois sa rune à même leur peau pour ce donner du courage.

[Immunise l'unité à la peur ainsi que toutes les unités amies qui ont une ligne de vue la bannière.]

Rune de Rechargement (Reloading) [LA V6 p22]
Rune d'ingénierie

Une fois qu'un canon a prouvé sa valeur, un Maître des Runes peut y graver cette rune.

[Sur un canon, permet une protection contre les incidents de tir.]

Rune Tremble-terre (Earthshaker) [WD153]

Il s'agit d'un bâton en bois ou en acier gravé avec des runes en métaux précieux. [...] Lorsque le maître des runes frappe le sol avec son bâton, il active la rune et provoque un tremblement de terre localisé. Un rugissement jaillit du sol et se met à craquer et à se fissurer autour de l'endroit où le sol a été frappé. Durant le tour suivant la phase de magie durant laquelle la rune a été activée, tous les mouvements dans les 12ps autour du maître des runes sont réduits de moitié. Cela empêche aussi toute charge depuis ou dans la zone concernée. Cette rune ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie.