LES RUNES MAGIQUES COMMUNES

Les Royaumes de la Sorcellerie WFRP 1, chapitre 13

Les nains ne sont pas la seule race à disposer de runes magiques. Ils y sont devenus particulièrement experts car il s'agit, pour eux, du moyen le plus efficace d'utiliser la magie. En effet, ils font de "piètres magiciens" (WFRP1 p133). A WFB2, WFB3 et WFRP1, par exemple, les sorciers nains ont moitié moins de Points de Magie que les autres races.

Avec WFB4, les runes naines ont éclipsé toutes les autres. On voit pourtant -sur les figurines elfes et skavens notamment- des armes magiques marquées de runes. Les runes sont en fait un moyen assez commun d'"enchanter" des objets.

Les Royaumes de la Sorcellerie de WFRP1 - dont est issu le texte ci-dessous- explique que les nains sont assez jaloux de leur connaissance des runes et pourchassent les humains qui pratique cette forme de magie.

Le WD 153 (p22-23) évoque des runes que les nains auraient volé aux elfes lors de la Guerre de la Barbe, ce qui pourrait indiquer que d'autres races encore ont leurs propres runes.

Les nains ne sont pas les seules créatures du monde de Warhammer qui forgent des runes. Il existe un groupe de sorciers humains qui étudient une forme limitée du savoir runique, les Runes de Klauser. Ce nom est celui de l'homme qui a volé cet antique et secret savoir aux nains eux-mêmes.

Suivant votre interlocuteur, ces "maîtres des runes", comme ils s'appellent eux-mêmes, sont soit des érudits injustement persécutés pour leur recherche d'une meilleure compréhension de la magie, soit les pires félons du Vieux Monde recelant leur savoir volé dans les arrières-cours et les recoins ténébreux de l'Empire, soit enfin des charlatans qui colportent leurs enchantements inférieurs en les présentant comme des productions naines perdues ou volées. Quoi qu'il en soit, les maîtres des runes ne sont pas aimés et ils vivent sous la menace permanente des persécutions impériales et des vendettas naines.

Morgan se demanda pourquoi le vieux sorcier avait choisi cet endroit perdu comme lieu de rendez-vous. Le bois n'était pas loin du village; il pouvait encore voir les lumières d'Autler entre les arbres. Mais par une nuit comme celle-ci, avec Morrslieb dans le ciel, il ne se sentait pas en sécurité. Il soupira. Il ne comprenait pas pourquoi le sorcier tenait tant au secret. Il ne voulait que lui acheter une épée, une épée rune, il n'y a aucun mal à cela. Tous les Électeurs de l'Empire portaient des Épées Runes, pour l'amour de Sigmar! Peut-être était-elle volée. Cela expliquerait bien des choses. Eh bien! Cela ne le gênait pas, il avait lui-même assez volé en son temps.
Il y eut un bruissement et une silhouette recourbée se détacha des arbres. La main de Morgan se posa sur son épée, mais il se détendit en reconnaissant le vieil homme. Il garda cependant sa main en place. On n'était jamais trop prudent avec les sorciers. Il s'avança et demanda "vous l'avez apportée?"
Les yeux du vieil homme brillaient sous la lune. "Oui, je l'ai. Regardez!" Il sortit un paquet de sous sa robe et se mit à le défaire. Morgan fut captivé par l'épée. Le sorcier suivit du doigt les contours du symboles sur la lame. "Voilà la Rune de Coupe et de Frappe; elle accroîtra la force de vos coups et fera de vous un combattant redoutable. Comme vous me l'aviez demandé."
"Et ça?" demanda Morgan qui avait repéré un autre symbole. "Je n'ai pas demandé deux runes."
Le regard du sorcier se fit vaguement fuyant. "Eh bien... J'ai pensé qu'un capitaine mercenaire si bien pourvu pouvait se permettre ce qu'il y a de mieux. C'est une Rune de Sort, celle de Boule de Feu. Une fois par jour, quand la rune luira, vous pourrez jeter une boule de feu comme le ferait un puissant sorcier." Morgan sentit que son désir de l'épée devenait irrépressible. Il savait que le sorcier allait exiger un prix trop élevé, mais il savait aussi qu'il paierait. Une épée qui jette des boules de feu... Il n'empêche, quelque chose le gênait encore, un doute. Il avait déjà vu des runes naines auparavant, mais celles-ci semblaient différentes. "Dites-moi comment s'appelle le forgeron des runes qui l'a forgée?"
"On devrait parler de son prix. A mon avis, pour une épée semblable, trois cents couronnes devraient suffire." Tandis qu'il cherchait à esquiver la question, le vieil homme ne pouvait s'empêcher de jeter des coups d'oeil autour de lui. Il semblait nerveux, effrayé, prêt à s'enfuir. Morgan bondit soudain et l'agrippa par le col. "Je t'ai posé une question, vieillard. Qui a forgé cette lame ? Dans quelle citadelle naine a-t-elle été créée ?"
Une brindille craqua derrière lui et une voix profonde résonna dans les ténèbres. "Voilà une très bonne question, l'humain." Morgan se retourna pour voir un nain trapu qui le regardait derrière une arbalète chargée. "Vous l'avez faites vous-même, n'est-ce pas, Maître Bornhoff? Ou devrais-je dire Maître des Runes Bornhoff?"
Le vieil homme se contorsionna pour échapper à Morgan. "Non, non... je suis un simple alchimiste! J'ai une licence! Vous me prenez pour quelqu'un d'autre!" Dans un dernier effort, il arriva à se libérer et se mit à courir avant de s'effondrer et de s'immobiliser, un carreau planté dans le dos.
Le nain s'avança dans la clairière et rafla l'épée de son poing musclé. Il se retourna et salua Morgan. "Merci de ne pas t'en être mêlé, l'humain. La vengeance des nains est parfois tardive, mais elle est toujours... complète." Sans un regard en arrière, il s'enfonça dans la nuit, laissant Morgan avec le cadavre.
LES RUNES [RdlS V1 & WFRP1 p190]

Les runes sont des symboles magiques inscrits sur des armes et des armures pour leur conférer des pouvoirs magiques. Les personnages avec la Compétence Connaissance des Runes seront capables d'identifier des Runes. Le MJ devra lancer les dés en secret et, en fonction du résultat, informer le Joueur de la nature de la Rune, lui donner de fausses informations ou ne rien lui dire du tout.

Les runes sont effectives lorsqu'elles sont actives une rune active brille faiblement d'une lumière dorée. Les runes inactives pâlissent et s'estompent mais restent encore visibles. Les Runes qui sont supposées devenir inactives sont indiquées ci-dessous. A moins que ce ne soit précisé, les effets de deux ou plusieurs runes de même type ne sont pas cumulatifs ; une seule rune peut prendre effet à la fois.

Runes dormantes

Lorsqu'une arme runique reste inutilisée, ses runes peuvent devenir inactives et s'effacer. L'arme peut être identifiée au toucher par un sorcier comme une arme runique, mais les runes ne redeviendront actives que lorsque l'arme sera utilisée pour tuer dans la furie d'une bataille.

Nombre de runes sur un objet

Il n'y a théoriquement pas de limite au nombre de runes que l'on peut inscrire sur un objet. Cependant, pour chaque rune après la première, les chances d'un contrecoup magique (voir plus haut) augmentent de 20%. Ainsi, lorqu'une seule rune est gravée, cela se produit sur un 99-00; lorsque deux runes sont gravées, cela se produit sur un 79-00; lorsque trois runes sont gravées, cela se produit sur un 59-00; etc. Fabriquer un artefact très puissant est donc extrêmement dangereux.

D'autres prétendent que certains maîtres des runes savent comment réduire les risques associés à des runes multiples. Si c'est exact, il semble bien que leur savoir se soit perdu, peut-être quand les nains ont fini par localiser ces fameux maîtres mais il n'est pas exclu que leur secret ait survécu dans quelque bibliothèque.

WFB2 (Magie guerrière p29) donne des maxima très élevé pour le nombre de runes possibles : Armure (100), Bouclier (50), Epée (15), Epée à deux mains (25), Epée courte (10), hache (10), Marteau (15), Hallebarde (20), Bracelet (3), Gantelet (4), Bâton (10).

Casser un objet runique [RdlS V1 p113]

Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et cassent tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir. Réparer l'objet ne restaure pas le pouvoir perdu.

Les runes permanentes sont une toute autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune (25-75% des chances selon l'objet, le nombre de runes qu'il porte et ce qu'en pense le MJ), celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revance, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à réparation de l'objet. Cela est valables pour [toutes les runes]. Les runes d'une épée brisée, par exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique. Il va sans dire que le succés de semblable réparation n'est garanti que si elle est réalisée par un artisan nain, ou mieux encore un Seigneur des Runes.[...]

Liste de runes [WFB1, WFB2, WJRF1 et RdlS]

La Rune de Sort
Points de Magie : 5 + (2x points que nécessite le sort à intégrer)
Cette rune permet au possesseur de l'objet sur lequel elle est gravée de lancer le sort qu'elle renferme, une fois par jour, sans dépenser de Points de Magie et sans risque d'échec. Le maître des runes doit avoir appris le sort qu'il veut inclure. Chaque rune ne peut contenir qu'un seul sort, mais il peut y avoir plusieurs runes de Sort sur un même objet. Une fois le sort lancé, la rune s'estompe pour le reste de la journée.

La Rune de Protection
Points de Magie : 6
Cette rune apporte un modificateur de +10 à tous les tests de contre-magie du porteur. Les effets de plusieurs runes ne sont pas cumulatifs. La rune protège contre toutes les formes de magie, y compris la magie bénéfique des sorts de guérison.

La Rune d'Armure
Points de Magie : 5
La présence de cette rune sur une pièce d'armure augmente de +1 ses Points d'Armure [ou à sa sauvegarde d'armure.]

La Rune de Blessure [V2 : Rune de Coupure et Rune de Choc]
Points de Magie : 6
Cette rune ne peut être gravée que sur une arme. Elle ajoute 1 point à la Force de chaque coup porté par l'arme. Si cela entraîne une blessure qui, sans elle, n'aurait pas été occasionnée, elle s'estompe et cesse de fonctionner pour le reste de la journée. .

La Rune de Rapidité
Points de Magie : 6
Cette rune ajoute +1/+10 à l'Initiative de son porteur. 

La Rune de Renouveau 
Points de Magie : 6
Cette rune transporte assez d'énergie magique pour recharger une des runes inactives inscrites sur un même objet. Cela draine la rune de Renouveau qui s'estompe pour le reste de la journée. L'énergie de cette rune ne peut pas être utilisée à d'autres fins. Si plusieurs runes se sont éteintes au même moment, le hasard détermine celle qui est réactivée.

La Rune d'Infaillibilité [V2 : Rune de Vol]
Points de Magie : 7
Cette rune est gravée sur une hache, un marteau ou sur une autre arme de jet pour que l'arme touche toujours sa cible (la localisation du coup est déterminée au hasard). Après utilisation, la rune se désactive pour le reste de la journée. 

La Rune de Retour
Points de Magie : 3
Cette rune est gravée sur une hache, un marteau ou sur une autre arme de jet pour que l'arme revienne toujours dans la main de son possesseur. Après utilisation, la rune se désactive pour le reste de la journée. 

La Rune de Grande Mort 
Points de Magie : n/a
Selon la légende, cette rune très rare ne peut être inscrite que par un dieu. Toute créature touchée par une arme portant une Rune de Grande Mort est automatiquement tuée. Cette rune ne se désactive pas après utilisation. Bien qu'elle figure dans le livre de Klauser, il est extrêmement difficile et dangereux de la graver; plusieurs personnes ont tenté de le faire et ont été retrouvées mortes, sans cause apparente, des heures plus tard. Aucun maître des runes sain d'esprit ne s'y risquerait.

La Rune de Puissance
La Rune de Puissance est rare : elle ne peut être inscrite que par une créature d'un grand pouvoir. L'arme qui la porte peut fonctionner comme une arme de puissance [l'arme dispose d'un certain nombre de points de magie qu'il est possible d'utiliser pour augmenter la Force des coups et les sauvegardes magiques, NdS]. Les Runes de Puissance ne s'estompent pas à l'utilisation.

La Rune de Petite Mort
Points de Magie : 20
Cette Rune n'est pas aussi rare que la Rune de Grande Mort, mais ses effets soit similaires. Une Rune de Petite Mort ne peut être inscrite que sur une arme, et elle tuera toute créature d'un type spécifique si l'arme lui inflige le moindre dommage en combat. Chaque Rune fonctionne sur une seule famille de créatures (elfes, gobelinoïdes ou créatures du Chaos, par exemple) et ne désactive pas après utilisation. Celui qui la grave doit avoir tué une créature du type en question au cours de son existence. 

Runes de mort :

La Rune de Mort Mineure
Points de Magie : 10
La Rune de Mort Mineure est relativement courante. Elle permet de tuer toute créature d'une espèce spécifique (gobelins, orques ou hommes-bêtes, par exemple); pour le reste, elle est identique à la Rune de Petite Mort. Celui qui la grave doit avoir vu une créature du type en question au cours de son existence. 

 
HISTORIQUE DE LA MAITRISE DES RUNES CHEZ LES HOMMES

Il y a un millier d'années, pendant cette période d'anarchie qu'a été l'Âge des Trois Empereurs, Dortmund Klauser, un sorcier, voyageait dans les Montagnes Grises entre Tilée et l'Empire, quand il découvrit dans [le Défilé de la Hache] les victimes d'une embuscade : une caravane de nains avait été attaquée par une tribu de peaux-vertes. L'histoire ne précise pas s'il s'agissait d'orques ou de gobelins. Un seul des nains avait survécu et il était grièvement blessé. Klauser l'avait pansé, chargé dans sa carriole et transporté jusqu'à la bourgade la plus proche, où il avait loué une maison pour lui-même et son compagnon mal en point.

Les historiens ne sont pas tous d'accord sur la suite. Les maîtres des runes et leurs supporters prétendent, tout comme les natifs de la province de Klauser, l'Ostermark, qu'une fois suffisamment remis pour parler, le nain reconnaissant avait proposé à son sauveur de lui enseigner les principes et les enchantements de sa profession, forgeron des runes. Klauser, un magicien théoricien, avait saisi avec joie cette occasion d'étudier les fondements d'une discipline magique si peu répandue.

Ils avaient étudié ensemble pendant des mois et les notes de Klauser portaient non seulement sur la manière dont les nains créaient leurs runes, mais aussi sur celles dont les humains pourraient adapter et utiliser ces symboles pour leurs propres formes de magie. Un jour, le nain se trouva complètement guéri et il regagna ses montagnes. Klauser avait continué de perfectionner ses théories et, cinq ans plus tard, il tenait un système fonctionnel qui permettait aux humains d'utiliser les runes. Un forgeron local avait accepté de l'aider et le tandem s'était donc mis à pratiquer l'antique art nain.

Après quelques accidents, entre autres la destruction de leur forge par deux incendies, leurs expériences s'avérèrent concluantes. Klauser rassembla tout ce qu'il avait appris dans un livre, Le Livre de la Maîtrise Runique, et, associé au forgeron, il se mit à recruter des apprentis es "maîtrise des runes" (comme il appelait prétentieusement son art) et à vendre des armes frappées de runes. La nouvelle de leur succès se répandait; d'autres sorciers venaient apprendre le nouvel art et la "maîtrise des runes" gagnait lentement du terrain dans l'Empire. L'explosion d'un four a mis fin à l'aventure de Klauser quelques années plus tard. L'histoire n'a pas retenu le nom du Prométhée nain ni ce qui lui est arrivé après s'être séparé de son sauveur.

Les nains racontent une tout autre histoire. Appuyé par une troupe mercenaire, Klauser aurait intercepté une caravane dans les Montagnes Grises et exterminé tous ses membres à l'exception d'un vénérable Maître Forgeron des Runes. Les assassins avaient initialement prévu de s'emparer du forgeron des runes et de son enclume pour le forcer à produire des objets runiques à leur profit. Mais il n'y avait pas d'enclume et un nouveau plan fut mis à exécution. Le forgeron des runes avait été emprisonné dans un lieu perdu, affamé, battu et torturé pendant six années afin de lui arracher un à un les secrets du savoir runique que Klauser et ses complices tentaient pendant ce temps de reproduire.

Un jour, le captif avait réussi à transmettre un message à un de ses compatriotes et une force de nains outragés avait rasé par le feu le repaire de Klauser. Ce dernier avait cependant réussi à s'enfuir et, réfugié en Ostermark, il s'était mis à pratiquer et à enseigner ses connaissances incomplètes et viciées. D'autres nains avaient fini par le retrouver, mais "la bière avait brisé son tonneau" comme on dit en Khazalid ; Klauser avait fait trop d'adeptes pour que les nains puissent empêcher la diffusion de l'infecte "maîtrise des runes" humaine. Ce n'est désormais pour eux plus qu'une affaire de rancune et d'honneur.

Les nains pourchassent depuis ce temps les maîtres humains des runes, brûlent les livres et les parchemins qui décrivent les runes volées et jugent les sorciers capturés à Karaz-a-Karak quand ils ne les exécutent pas aussitôt pris.

NATURE DE LA MAITRISE DES RUNES DE KLAUSER

La maîtrise des runes ne tient pas toutes les promesses de son nom, et c'est un bien pauvre parent du savoir nain. Les runes de Klauser n'ont pas la puissance et la permanence des symboles nains originaux et aucun maître des runes n'a jamais réussi à enrichir le système de Klauser de nouvelles runes.

Les maîtres humains des runes utilisent leurs connaissances essentiellement pour inscrire leur version des runes sur des armes et autres objets simples, mais leur compétence et leur compréhension sont très inférieures à celles des forgerons nains des runes. Très rares sont les maîtres des runes qui peuvent se dire aussi bons artisans qu'un nain et leurs productions s'en ressentent, même si le pouvoir y est indéniablement présent. Les maîtres des runes collaborent parfois avec des artisans pour fabriquer des armes et des objets de meilleure qualité, mais en général leur clientèle - mercenaires et autres vauriens - ne se montre pas très exigeante. Beaucoup de maîtres des runes profitent de l'ignorance de leurs clients pour attribuer aux nains la paternité de leurs œuvres. Les riches et les puissants ont les moyens de s'offrir une arme, neuve ou ancienne, de manufacture naine authentique et quand ils passent commande auprès d'un sorcier humain, c'est pour qu'il enchante une arme conçue selon leurs vœux.

Ceux qui étudient ces bribes volées de la magie runique n'ont ni la compréhension instinctive du pouvoir de la terre ni la révérence envers les dieux nains des véritables forgerons des runes. Pire, les runes de Klauser ne sont pas des copies parfaites des runes de Thungni et elles portent, en fait, la marque de chacune des erreurs d'interprétations commises par Klauser en étudiant l'art nain. Cette compréhension partielle de la véritable nature des runes ne permet pas de les graver en toute confiance. Une rune de Klauser peut sembler parfaite, alors même qu'elle s'évanouira dès la première utilisation, à supposer qu'elle fonctionne effectivement une fois au moins. Nombre de maîtres des runes ont entrepris des recherches visant à assurer l'efficacité de leurs runes, mais toujours en vain. Cette facette du savoir nain reste un secret.

Les maîtres humains des runes ont pourtant conquis certains avantages sur leurs rivaux nains. Leur connaissance supérieure de la sorcellerie et leur capacité à la canaliser leur permet de créer des objets runiques sans l'enclume spéciale nécessaire aux nains. Ils peuvent, de plus, tracer les runes sur des objets qu'ils n'ont pas fabriqué eux-mêmes et les runes de Klauser peuvent être ajoutées à un objet bien après qu'il a été façonné.

LA VIE D'UN MAITRE DES RUNES DANS L'EMPIRE

Il est difficile de dire combien le Vieux Monde compte de maître humains des runes. Anxieuse de cacher ses activités aux autres magiciens, répurgateurs et nains, la profession cultive soigneusement le secret. La maîtrise des runes n'est pas officiellement enseignée par les Écoles Impériales ni même autorisée par l'Empire. Aucune licence de maître des runes ne peut être délivrée et quiconque pratique cet art risque de finir sur le bûcher comme suppôt du Chaos.

Cette situation force bien des maîtres des runes à garder leurs capacités secrètes et à vivre une double vie. Comme la plupart sont sorciers, alchimistes ou forgerons compétents (plus rarement joailliers ou autre artisan), ils ne présentent au monde que cette enseigne. Ils utilisent leurs capacités pour leur propre avantage, pour approfondir leur compréhension d'autres domaines de la magie ou pour aider un petit groupe de personnes en qui ils ont confiance. Certains vendent leurs réalisations, mais la plupart prétendent systématiquement qu'il s'agit d'artefacts nains.

Il peut donc être très difficile de trouver un maître des runes. La plupart d'entre eux ne connaissent aucun autre praticien de leur art que leur maître et leurs apprentis, et ils n'ont de toute façon aucun moyen de reconnaître un confrère s'ils en rencontraient un. La maîtrise des runes est, de fait, un art stagnant : même s'il existe des chercheurs qui tentent de perfectionner l'utilisation humaine des runes, ils ne peuvent jamais transmettre leurs découvertes qu'au cercle très étroit de leurs disciples.

Bien qu'officiellement la maîtrise des runes soit une hérésie aussi grave que la magie noire, presque toutes les écoles comprennent des sorciers intrigués par le sujet. Certains désirent seulement étudier les runes naines, d'autres sont fascinés par la manière dont les humains réussissent à utiliser la magie d'une autre race, quelques-uns enfin sont attirés par le pouvoir qui s'y attache. On prétend qu'il n'y a pas une école de l'Empire qui ne cache en son sein un sorcier ayant étudié au moins un temps cette branche de la magie, même si bien sûr aucun n'avouera une chose pareille. Le Livre de la Maîtrise Runique est généralement considéré comme une preuve suffisante pour envoyer son propriétaire au bûcher, mais l'on sait que plusieurs des écoles d'Altdorf en conservent des exemplaires dans leur bibliothèque, sous clé évidemment.

La vengeance naine

La plupart des maîtres des runes vivent, non sans raison, dans une terreur constante. Les nains ne renoncent jamais à une vengeance, préservent rageusement tous les éléments de leur culture et considèrent la maîtrise humaine des runes comme un blasphème envers leur art sacré. S'ils pouvaient agir à leur guise, ils auraient sans doute purgé le monde de cette abomination depuis longtemps.

L'existence de la maîtrise des runes crée des tensions entre les nains et l'Empire, et cela, à plusieurs niveaux. L'Empire a officiellement frappé de peine de mort tous les maîtres des runes. Officieusement, les Collèges de la Magie voudraient bien en savoir plus sur les runes et leur maîtrise et vérifier s'il n'existe pas quelque méthode sûre pour doter de pouvoirs magiques les armes et les armures de l'armée impériale. Bien sûr, ils n'osent pas encourager ouvertement les recherches basées sur des runes d'origines naines mais nombre de nains soupçonnent que de telles recherches ont bien lieu. Si cela venait à être prouvé, la discorde qui s'ensuivrait pourrait dégénérer en guerre ouverte.

Dans la vie de tous les jours, toute personne compétente en Connaissance des Runes ou n'importe quel nain pratiquant le Travail du Métal est capable de faire la différence entre une vraie rune naine et une rune de Klauser. Même une rune que personne ne connaît risque de trahir son origine par sa facture. Tout individu trouvé en possession d'un objet créé ou modifié par un maître des runes sera soupçonné par les nains d'être lui-même un maître et questionné, voire brutalisé, afin d'établir l'origine de l'objet. Ce dernier sera systématiquement confisqué et détruit, sans aucune considération pour sa valeur.

Ce comportement a suscité dans le passé divers incidents diplomatiques. Il y a trois cents ans, un mercenaire nain a tué le fils aîné du Comte de Wissenland qui portait un talisman gravé d'une des runes de Klauser. Depuis, la tension inter-raciale ne s'est toujours pas complètement apaisée dans cette région. Les nains préfèrent ne jamais mettre les pieds, même en nombre, dans certaines tavernes de Wissenburg et les bagarres de rues sont assez fréquentes.

Quand un nain découvre un maître des runes, il fait le nécessaire pour le capturer et le conduire à Karaz-a-Karak afin qu'il y soit jugé pour vol d'une propriété de l'Empire Nain. La peine encourue n'est pas connue, mais un seul maître des runes est jamais revenu d'un de ces jugements : il y a soixante ans de cela, Sébastiuen l'Alchimiste est arrivé à Waldenhof ligoté sur un pieux. Les quarante nains lourdement armés de son escorte lui préparèrent un bûcher sur la place du marché avant d'exiger de rencontrer le juge de la ville. Un des nains brandissait déjà une torche quand un ancien à la barbe tombant jusqu'au sol expliqua au juge que des preuves irréfutables dénonçaient Sébastien comme un maître des runes. Le juge, terrifié par le déploiement militaire, bredouilla que la sentence prévue dans ce cas était la mort. Quelques secondes plus tard, Sébastien flambait et les nains rentraient chez eux. La question que se posent la plupart des sorciers n'est pas ce qu'il avait bien pu faire pour mériter ce sort, mais plutôt pourquoi les nains ont recouru à la justice humaine alors qu'ils pouvaient très bien l'exécuter à Karaz-a-Karak.

Bien que les nains n'aient jamais reconnu la chose, il circule dans les écoles de magie une rumeur selon laquelle les agents nains arpenteraient l'Empire à la recherche de toute trace de maîtrise des runes. La rumeur précise même que ces agents se montrent si zélés qu'un simple soupçon leur suffit pour agir. Des sorciers respectueux des lois auraient eu à en souffrir et un certain Axel Hertz de Salzenmund jure qu'un nain ne l'a renversé dans la rue que pour permettre à une carriole conduite par un compatriote de lui rouler sur les bras. Les nains le soupçonnaient d'être un maître des runes, mais ne pouvaient le prouver, et ils auraient utilisé ce moyen pour lui interdire toute production illicite.

Les autorités impériales et les nains collaborent rarement à la capture des maîtres des runes : leurs buts et leurs méthodes sont trop différents. Il est donc arrivé plus d'une fois qu'un maître des runes profite des heurts et des conflits entre les forces lancées à sa poursuite pour s'esquiver. 
Carrière : Maître des Runes (WFRP1)

Tout sorcier ou alchimiste d'un savoir suffisant peut devenir maître des runes et entreprendre cette carrière s'il trouve un maître qui accepte de lui enseigner ses secrets. Les sorciers et les alchimistes doivent mener à terme leur carrière actuelle avant d'intégrer celle de maître des runes.
Un maître des runes étudie généralement avec son maître plusieurs années, pendant lesquelles il apprend non seulement les runes, mais aussi les compétences nécessaires à la fabrication des objets qui les porteront. Un maître des runes a tout intérêt à se procurer un exemplaire du Livre de la Maîtrise Runique mais cet ouvrage ne peut être le seul guide de sa carrière ; l'aspirant doit se trouver un mentor à plein temps.
Pour les personnages qui adoptent cette carrière, les débouchés restent inchangés et ne dépendent donc que de leur filière d'accès. Ils peuvent toutefois, en plus, devenir maintenant artisan.

Compétences : Art, Connaissance des Runes, Joaillerie, Maîtrise des Runes, Métallurgie, Travail du Bois, Travail du Métal

Dotations : Petite enclume, outils de travail du métal et de gravure. 

Une nouvelle compétence : Maîtrise des Runes
Les runes sont des symboles magiques qui peuvent être apposés sur des armes ou d'autres objets pour leur conférer des propriétés magiques. Les runes utilisées par les maître des runes, appelées Runes de Klauser, sont moins puissantes et moins sûres que celles qui sont utilisées par les nains, mais pas dénuées d'efficacité.
L'inscription des Runes de Klauser diffère sur plusieurs points importants de la compétence Inscription de Runes (voir p111). Les humains sont obligés d'apprendre par cœur et une à une les procédures requises pour inscrire chacune des runes du système de Klauser, une méthode qui prend beaucoup de temps et ne permet pas une compréhension correcte des principes de la magie runique. Les nains soutiennent d'ailleurs que les humains sont tout simplement incapables d'appréhender ces principes. Les maîtres humains des runes rétorquent que cela n'a pas vraiment d'importance et que leur propre perspective a permis des avancées importantes dans le domaine, comme leur capacité (erratique) à graver des runes "permanentes" en se passant d'Enclumes du Destin.
Inscrire une Rune de Klauser prend 1D6+2 jours, pendant lesquels le maître des runes doit travailler au moins 4 heures chaque jour. Le maître des runes peut travailler plus longtemps sur un objet quand il désire une qualité ou une sophistication supérieure, mais la vitesse d'inscription de la rune reste inchangée. Chaque jour, il doit dépenser les Points de Magie requis par la rune. Il peut se faire aider par un artisan pour assurer une meilleure facture de l'objet et dans ce cas, les deux personnages doivent travailler le temps requis.
A la fin de cette période, le maître des runes est soumis à un test de contre-magie (WJRF, p. 135) pour chacune des runes inscrites. Une réussite signifie que la rune a été correctement réalisée et qu'elle deviendra magiquement active. Un échec signifie, au contraire, qu'elle est défectueuse et qu'elle ne s'activera pas. Le dessin de la rune est bien visible sur l'objet et celui-ci pourra passer pour un objet rune auprès de toute personne qui n'a pas la compétence Connaissances des Runes, mais il n'a aucun pouvoir magique et ne doit pas être considéré comme un objet enchanté. Sur un 99-00, il se produit même un contrecoup magique identique à celui qui est décrit pour les runes naines (voir p. 111-112). Sauf indication contraire, deux exemplaires ou plus de la même rune inscrits sur un objet ne cumulent pas leurs effets.
Au test de contre-magie s'ajoute un test de construction pour lequel le maître des runes (ou l'artisan avec lequel il travaille, le cas échéant) utilisera la compétence appropriée à l'objet :
Armes, armures, objets de métal : Travail du Métal
Objets de bois : Travail du Bois
Gemmes, bijoux, etc. : Joaillerie
Si le test est raté, l'objet a été fêlé, affaibli ou endommagé pendant l'inscription de la rune. Il est peut-être possible de le réparer, mais les résultats sont alors laissés à la discrétion du maître de jeu.
Le maître de jeu doit enfin faire un test d'Int (à la place du maître des runes) pour chaque rune inscrite. Une réussite signifie que la rune est permanente et qu'elle restera pour toujours sur l'objet. Sur un échec, elle semble parfaite, mais elle disparaît dès la première utilisation de son pouvoir magique. Le maître des runes n'a aucun moyen de savoir si elle est temporaire ou permanente avant cette première utilisation. Les maîtres des runes préfèrent généralement ne pas mentionner ce problème, ce qui fait de l'achat d'un objet rune une transaction bien incertaine.
Les runes de Klauser ont une manière bien à elles d'être permanentes. Elles ne sont fonctionnelles que lorsqu'elles sont actives, luisant alors d'un faible éclat doré. Les runes inactives restent visibles, mais elles ne peuvent pas produire d'effet magiques; il leur faut le plus souvent le reste de la journée pour redevenir active. Un objet frappé d'une rune de Klauser peut être utilisé par n'importe qui, magicien ou pas.
Les maîtres des runes ne peuvent pas créer délibérément des runes temporaires comme le font les forgerons des runes.
 
Apprendre les Runes
Les maîtres des runes ne peuvent inscrire que les runes qu'ils connaissent. Ils n'en connaissent aucune quand ils commencent leur carrière et ne peuvent pas en apprendre avant d'avoir acquis la compétence Maîtrise des Runes. Ce n'est qu'alors qu'ils pourront étudier les runes de Klauser une par une. Cet apprentissage de chaque rune est soumis à trois conditions : ils doivent avoir accès à un descriptif de la rune considérée; ils doivent avoir suffisamment de PE pour en payer l'acquisition et ils doivent enfin réussir un test d'Int.
Le descriptif de la rune est généralement fourni par un parchemin ou un grimoire, mais il peut aussi être transmis oralement par un autre maître des runes. Le grimoire le plus souvent utilisé est Le Livre de la Maîtrise Runique de Dortmund Klauser, bien qu'il existe d'autres documents qui décrivent certaines des runes de Klauser. Les autodafés nains rendent ces ouvrages extrêmement rares, et la découverte de l'un d'entre eux peut très bien être l'évènement déclencheur de la carrière d'un maître des runes. Le maître de jeu contrôle, bien sûr, le contenu des documents auxquels peut avoir accès un maître des runes potentiel ou confirmé et peut donc ainsi décider quelles runes sont effectivement disponibles. Apprendre une rune nécessite 80 heures d'étude au rythme maximum de 10 heures par jour.
Apprendre une rune de Klauser coûte 250 PE. Les maîtres des runes doivent donc choisir entre investir leurs PE dans leur plan de carrière ou leurs compétences ou dans de nouvelles runes. Un personnage qui a mené à terme sa carrière de maître des runes peut continuer d'apprendre des runes de Klauser de la même manière. Le coût en PE reste identique même s'il poursuit une autre carrière.
Le personnage doit enfin réussir un test d'Int. Un 96-00 est toujours un échec. S'il obtient une réussite, le personnage connaît maintenant une nouvelle rune et dépense les PE prévus. Un échec signifie qu'il n'arrive pas à appréhender la rune, mais il ne perd pas ses PE qu'il pourra dépenser pour en apprendre une autre ou acheter une promotion, ou mettre de côté pour plus tard.
Un personnage peut retenter d'apprendre une rune qu'il n'a pas comprise s'il découvre un nouveau document (d'un autre auteur) la décrivant ou s'il rencontre un maître des runes qui la connaît et accepte de la lui enseigner. Il peut aussi réessayer si son score d'Int s'est amélioré. Par exemple, un personnage étudie la Rune de Mort Mineure dans un certain ouvrage et ne réussit pas à en comprendre les principes. Il aura beau lire et relire encore les explications fournies par le document, cela ne lui sera d'aucune utilité. Cependant, s'il trouve un grimoire contenant des explications différentes sur cette même rune ou un maître qui lui apporte un point de vue différent, il aura de nouveau une chance d'apprendre la rune.
Notez qu'un maître des runes ne peut jamais apprendre à graver les runes utilisées par les nains même s'il a accès à un exemplaire de ces runes. Les forgerons nains des runes ne couchent jamais par écrit les principes qui gouvernent leur inscription et aucun d'entre eux ne s'abaisseraient à enseigner les secrets de sa race aux humains.