Les Royaumes de la Sorcellerie WFRP 1, chapitre 13
Les nains ne sont pas la seule race à disposer de runes magiques. Ils y sont devenus particulièrement experts car il s'agit, pour eux, du moyen le plus efficace d'utiliser la magie. En effet, ils font de "piètres magiciens" (WFRP1 p133). A WFB2, WFB3 et WFRP1, par exemple, les sorciers nains ont moitié moins de Points de Magie que les autres races. Avec WFB4, les runes naines ont éclipsé toutes les autres. On voit pourtant -sur les figurines elfes et skavens notamment- des armes magiques marquées de runes. Les runes sont en fait un moyen assez commun d'"enchanter" des objets. Les Royaumes de la Sorcellerie de WFRP1 - dont est issu le texte ci-dessous- explique que les nains sont assez jaloux de leur connaissance des runes et pourchassent les humains qui pratique cette forme de magie. Le WD 153 (p22-23) évoque des runes que les nains auraient volé aux elfes lors de la Guerre de la Barbe, ce qui pourrait indiquer que d'autres races encore ont leurs propres runes. |
Les nains ne sont pas les seules créatures du monde de Warhammer qui forgent des runes. Il existe un groupe de sorciers humains qui étudient une forme limitée du savoir runique, les Runes de Klauser. Ce nom est celui de l'homme qui a volé cet antique et secret savoir aux nains eux-mêmes.
Suivant votre interlocuteur, ces "maîtres des runes", comme ils s'appellent eux-mêmes, sont soit des érudits injustement persécutés pour leur recherche d'une meilleure compréhension de la magie, soit les pires félons du Vieux Monde recelant leur savoir volé dans les arrières-cours et les recoins ténébreux de l'Empire, soit enfin des charlatans qui colportent leurs enchantements inférieurs en les présentant comme des productions naines perdues ou volées. Quoi qu'il en soit, les maîtres des runes ne sont pas aimés et ils vivent sous la menace permanente des persécutions impériales et des vendettas naines.
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LES RUNES [RdlS V1 & WFRP1 p190]
Les runes sont des symboles magiques inscrits sur des armes et des armures pour leur conférer des pouvoirs magiques. Les personnages avec la Compétence Connaissance des Runes seront capables d'identifier des Runes. Le MJ devra lancer les dés en secret et, en fonction du résultat, informer le Joueur de la nature de la Rune, lui donner de fausses informations ou ne rien lui dire du tout.
Les runes sont effectives lorsqu'elles sont actives une rune active brille faiblement d'une lumière dorée. Les runes inactives pâlissent et s'estompent mais restent encore visibles. Les Runes qui sont supposées devenir inactives sont indiquées ci-dessous. A moins que ce ne soit précisé, les effets de deux ou plusieurs runes de même type ne sont pas cumulatifs ; une seule rune peut prendre effet à la fois.
Runes dormantes
Lorsqu'une arme runique reste inutilisée, ses runes peuvent devenir inactives et s'effacer. L'arme peut être identifiée au toucher par un sorcier comme une arme runique, mais les runes ne redeviendront actives que lorsque l'arme sera utilisée pour tuer dans la furie d'une bataille.
Nombre de runes sur un objet
Il n'y a théoriquement pas de limite au nombre de runes que l'on peut inscrire sur un objet. Cependant, pour chaque rune après la première, les chances d'un contrecoup magique (voir plus haut) augmentent de 20%. Ainsi, lorqu'une seule rune est gravée, cela se produit sur un 99-00; lorsque deux runes sont gravées, cela se produit sur un 79-00; lorsque trois runes sont gravées, cela se produit sur un 59-00; etc. Fabriquer un artefact très puissant est donc extrêmement dangereux.
D'autres prétendent que certains maîtres des runes savent comment réduire les risques associés à des runes multiples. Si c'est exact, il semble bien que leur savoir se soit perdu, peut-être quand les nains ont fini par localiser ces fameux maîtres mais il n'est pas exclu que leur secret ait survécu dans quelque bibliothèque.
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Casser un objet runique [RdlS V1 p113]
Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et cassent tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir. Réparer l'objet ne restaure pas le pouvoir perdu.
Les runes permanentes sont une toute autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune (25-75% des chances selon l'objet, le nombre de runes qu'il porte et ce qu'en pense le MJ), celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revance, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à réparation de l'objet. Cela est valables pour [toutes les runes]. Les runes d'une épée brisée, par exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique. Il va sans dire que le succés de semblable réparation n'est garanti que si elle est réalisée par un artisan nain, ou mieux encore un Seigneur des Runes.[...]
Liste de runes [WFB1, WFB2, WJRF1 et RdlS]
La Rune de Sort |
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La Rune de Protection |
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La Rune d'Armure |
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La Rune de Blessure [V2 : Rune de Coupure
et Rune de Choc] |
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La Rune de Rapidité |
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La Rune de Renouveau |
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La Rune d'Infaillibilité [V2 : Rune de
Vol] |
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La Rune de Retour |
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La Rune de Grande Mort |
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La Rune de Puissance |
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La Rune de Petite Mort |
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La Rune de Mort Mineure |
HISTORIQUE DE LA MAITRISE DES RUNES CHEZ LES HOMMES
Il y a un millier d'années, pendant cette période d'anarchie qu'a été l'Âge des Trois Empereurs, Dortmund Klauser, un sorcier, voyageait dans les Montagnes Grises entre Tilée et l'Empire, quand il découvrit dans [le Défilé de la Hache] les victimes d'une embuscade : une caravane de nains avait été attaquée par une tribu de peaux-vertes. L'histoire ne précise pas s'il s'agissait d'orques ou de gobelins. Un seul des nains avait survécu et il était grièvement blessé. Klauser l'avait pansé, chargé dans sa carriole et transporté jusqu'à la bourgade la plus proche, où il avait loué une maison pour lui-même et son compagnon mal en point.
Les historiens ne sont pas tous d'accord sur la suite. Les maîtres des runes et leurs supporters prétendent, tout comme les natifs de la province de Klauser, l'Ostermark, qu'une fois suffisamment remis pour parler, le nain reconnaissant avait proposé à son sauveur de lui enseigner les principes et les enchantements de sa profession, forgeron des runes. Klauser, un magicien théoricien, avait saisi avec joie cette occasion d'étudier les fondements d'une discipline magique si peu répandue.
Ils avaient étudié ensemble pendant des mois et les notes de Klauser portaient non seulement sur la manière dont les nains créaient leurs runes, mais aussi sur celles dont les humains pourraient adapter et utiliser ces symboles pour leurs propres formes de magie. Un jour, le nain se trouva complètement guéri et il regagna ses montagnes. Klauser avait continué de perfectionner ses théories et, cinq ans plus tard, il tenait un système fonctionnel qui permettait aux humains d'utiliser les runes. Un forgeron local avait accepté de l'aider et le tandem s'était donc mis à pratiquer l'antique art nain.
Après quelques accidents, entre autres la destruction de leur forge par deux incendies, leurs expériences s'avérèrent concluantes. Klauser rassembla tout ce qu'il avait appris dans un livre, Le Livre de la Maîtrise Runique, et, associé au forgeron, il se mit à recruter des apprentis es "maîtrise des runes" (comme il appelait prétentieusement son art) et à vendre des armes frappées de runes. La nouvelle de leur succès se répandait; d'autres sorciers venaient apprendre le nouvel art et la "maîtrise des runes" gagnait lentement du terrain dans l'Empire. L'explosion d'un four a mis fin à l'aventure de Klauser quelques années plus tard. L'histoire n'a pas retenu le nom du Prométhée nain ni ce qui lui est arrivé après s'être séparé de son sauveur.
Les nains racontent une tout autre histoire. Appuyé par une troupe mercenaire, Klauser aurait intercepté une caravane dans les Montagnes Grises et exterminé tous ses membres à l'exception d'un vénérable Maître Forgeron des Runes. Les assassins avaient initialement prévu de s'emparer du forgeron des runes et de son enclume pour le forcer à produire des objets runiques à leur profit. Mais il n'y avait pas d'enclume et un nouveau plan fut mis à exécution. Le forgeron des runes avait été emprisonné dans un lieu perdu, affamé, battu et torturé pendant six années afin de lui arracher un à un les secrets du savoir runique que Klauser et ses complices tentaient pendant ce temps de reproduire.
Un jour, le captif avait réussi à transmettre un message à un de ses compatriotes et une force de nains outragés avait rasé par le feu le repaire de Klauser. Ce dernier avait cependant réussi à s'enfuir et, réfugié en Ostermark, il s'était mis à pratiquer et à enseigner ses connaissances incomplètes et viciées. D'autres nains avaient fini par le retrouver, mais "la bière avait brisé son tonneau" comme on dit en Khazalid ; Klauser avait fait trop d'adeptes pour que les nains puissent empêcher la diffusion de l'infecte "maîtrise des runes" humaine. Ce n'est désormais pour eux plus qu'une affaire de rancune et d'honneur.
Les nains pourchassent depuis ce temps les maîtres humains des runes, brûlent les livres et les parchemins qui décrivent les runes volées et jugent les sorciers capturés à Karaz-a-Karak quand ils ne les exécutent pas aussitôt pris.
NATURE DE LA MAITRISE DES RUNES DE KLAUSER
La maîtrise des runes ne tient pas toutes les promesses de son nom, et c'est un bien pauvre parent du savoir nain. Les runes de Klauser n'ont pas la puissance et la permanence des symboles nains originaux et aucun maître des runes n'a jamais réussi à enrichir le système de Klauser de nouvelles runes.
Les maîtres humains des runes utilisent leurs connaissances essentiellement pour inscrire leur version des runes sur des armes et autres objets simples, mais leur compétence et leur compréhension sont très inférieures à celles des forgerons nains des runes. Très rares sont les maîtres des runes qui peuvent se dire aussi bons artisans qu'un nain et leurs productions s'en ressentent, même si le pouvoir y est indéniablement présent. Les maîtres des runes collaborent parfois avec des artisans pour fabriquer des armes et des objets de meilleure qualité, mais en général leur clientèle - mercenaires et autres vauriens - ne se montre pas très exigeante. Beaucoup de maîtres des runes profitent de l'ignorance de leurs clients pour attribuer aux nains la paternité de leurs œuvres. Les riches et les puissants ont les moyens de s'offrir une arme, neuve ou ancienne, de manufacture naine authentique et quand ils passent commande auprès d'un sorcier humain, c'est pour qu'il enchante une arme conçue selon leurs vœux.
Ceux qui étudient ces bribes volées de la magie runique n'ont ni la compréhension instinctive du pouvoir de la terre ni la révérence envers les dieux nains des véritables forgerons des runes. Pire, les runes de Klauser ne sont pas des copies parfaites des runes de Thungni et elles portent, en fait, la marque de chacune des erreurs d'interprétations commises par Klauser en étudiant l'art nain. Cette compréhension partielle de la véritable nature des runes ne permet pas de les graver en toute confiance. Une rune de Klauser peut sembler parfaite, alors même qu'elle s'évanouira dès la première utilisation, à supposer qu'elle fonctionne effectivement une fois au moins. Nombre de maîtres des runes ont entrepris des recherches visant à assurer l'efficacité de leurs runes, mais toujours en vain. Cette facette du savoir nain reste un secret.
Les maîtres humains des runes ont pourtant conquis certains avantages sur leurs rivaux nains. Leur connaissance supérieure de la sorcellerie et leur capacité à la canaliser leur permet de créer des objets runiques sans l'enclume spéciale nécessaire aux nains. Ils peuvent, de plus, tracer les runes sur des objets qu'ils n'ont pas fabriqué eux-mêmes et les runes de Klauser peuvent être ajoutées à un objet bien après qu'il a été façonné.
LA VIE D'UN MAITRE DES RUNES DANS L'EMPIRE
Il est difficile de dire combien le Vieux Monde compte de maître humains des runes. Anxieuse de cacher ses activités aux autres magiciens, répurgateurs et nains, la profession cultive soigneusement le secret. La maîtrise des runes n'est pas officiellement enseignée par les Écoles Impériales ni même autorisée par l'Empire. Aucune licence de maître des runes ne peut être délivrée et quiconque pratique cet art risque de finir sur le bûcher comme suppôt du Chaos.
Cette situation force bien des maîtres des runes à garder leurs capacités secrètes et à vivre une double vie. Comme la plupart sont sorciers, alchimistes ou forgerons compétents (plus rarement joailliers ou autre artisan), ils ne présentent au monde que cette enseigne. Ils utilisent leurs capacités pour leur propre avantage, pour approfondir leur compréhension d'autres domaines de la magie ou pour aider un petit groupe de personnes en qui ils ont confiance. Certains vendent leurs réalisations, mais la plupart prétendent systématiquement qu'il s'agit d'artefacts nains.
Il peut donc être très difficile de trouver un maître des runes. La plupart d'entre eux ne connaissent aucun autre praticien de leur art que leur maître et leurs apprentis, et ils n'ont de toute façon aucun moyen de reconnaître un confrère s'ils en rencontraient un. La maîtrise des runes est, de fait, un art stagnant : même s'il existe des chercheurs qui tentent de perfectionner l'utilisation humaine des runes, ils ne peuvent jamais transmettre leurs découvertes qu'au cercle très étroit de leurs disciples.
Bien qu'officiellement la maîtrise des runes soit une hérésie aussi grave que la magie noire, presque toutes les écoles comprennent des sorciers intrigués par le sujet. Certains désirent seulement étudier les runes naines, d'autres sont fascinés par la manière dont les humains réussissent à utiliser la magie d'une autre race, quelques-uns enfin sont attirés par le pouvoir qui s'y attache. On prétend qu'il n'y a pas une école de l'Empire qui ne cache en son sein un sorcier ayant étudié au moins un temps cette branche de la magie, même si bien sûr aucun n'avouera une chose pareille. Le Livre de la Maîtrise Runique est généralement considéré comme une preuve suffisante pour envoyer son propriétaire au bûcher, mais l'on sait que plusieurs des écoles d'Altdorf en conservent des exemplaires dans leur bibliothèque, sous clé évidemment.
La vengeance naine
La plupart des maîtres des runes vivent, non sans raison, dans une terreur constante. Les nains ne renoncent jamais à une vengeance, préservent rageusement tous les éléments de leur culture et considèrent la maîtrise humaine des runes comme un blasphème envers leur art sacré. S'ils pouvaient agir à leur guise, ils auraient sans doute purgé le monde de cette abomination depuis longtemps.
L'existence de la maîtrise des runes crée des tensions entre les nains et l'Empire, et cela, à plusieurs niveaux. L'Empire a officiellement frappé de peine de mort tous les maîtres des runes. Officieusement, les Collèges de la Magie voudraient bien en savoir plus sur les runes et leur maîtrise et vérifier s'il n'existe pas quelque méthode sûre pour doter de pouvoirs magiques les armes et les armures de l'armée impériale. Bien sûr, ils n'osent pas encourager ouvertement les recherches basées sur des runes d'origines naines mais nombre de nains soupçonnent que de telles recherches ont bien lieu. Si cela venait à être prouvé, la discorde qui s'ensuivrait pourrait dégénérer en guerre ouverte.
Dans la vie de tous les jours, toute personne compétente en Connaissance des Runes ou n'importe quel nain pratiquant le Travail du Métal est capable de faire la différence entre une vraie rune naine et une rune de Klauser. Même une rune que personne ne connaît risque de trahir son origine par sa facture. Tout individu trouvé en possession d'un objet créé ou modifié par un maître des runes sera soupçonné par les nains d'être lui-même un maître et questionné, voire brutalisé, afin d'établir l'origine de l'objet. Ce dernier sera systématiquement confisqué et détruit, sans aucune considération pour sa valeur.
Ce comportement a suscité dans le passé divers incidents diplomatiques. Il y a trois cents ans, un mercenaire nain a tué le fils aîné du Comte de Wissenland qui portait un talisman gravé d'une des runes de Klauser. Depuis, la tension inter-raciale ne s'est toujours pas complètement apaisée dans cette région. Les nains préfèrent ne jamais mettre les pieds, même en nombre, dans certaines tavernes de Wissenburg et les bagarres de rues sont assez fréquentes.
Quand un nain découvre un maître des runes, il fait le nécessaire pour le capturer et le conduire à Karaz-a-Karak afin qu'il y soit jugé pour vol d'une propriété de l'Empire Nain. La peine encourue n'est pas connue, mais un seul maître des runes est jamais revenu d'un de ces jugements : il y a soixante ans de cela, Sébastiuen l'Alchimiste est arrivé à Waldenhof ligoté sur un pieux. Les quarante nains lourdement armés de son escorte lui préparèrent un bûcher sur la place du marché avant d'exiger de rencontrer le juge de la ville. Un des nains brandissait déjà une torche quand un ancien à la barbe tombant jusqu'au sol expliqua au juge que des preuves irréfutables dénonçaient Sébastien comme un maître des runes. Le juge, terrifié par le déploiement militaire, bredouilla que la sentence prévue dans ce cas était la mort. Quelques secondes plus tard, Sébastien flambait et les nains rentraient chez eux. La question que se posent la plupart des sorciers n'est pas ce qu'il avait bien pu faire pour mériter ce sort, mais plutôt pourquoi les nains ont recouru à la justice humaine alors qu'ils pouvaient très bien l'exécuter à Karaz-a-Karak.
Bien que les nains n'aient jamais reconnu la chose, il circule dans les écoles de magie une rumeur selon laquelle les agents nains arpenteraient l'Empire à la recherche de toute trace de maîtrise des runes. La rumeur précise même que ces agents se montrent si zélés qu'un simple soupçon leur suffit pour agir. Des sorciers respectueux des lois auraient eu à en souffrir et un certain Axel Hertz de Salzenmund jure qu'un nain ne l'a renversé dans la rue que pour permettre à une carriole conduite par un compatriote de lui rouler sur les bras. Les nains le soupçonnaient d'être un maître des runes, mais ne pouvaient le prouver, et ils auraient utilisé ce moyen pour lui interdire toute production illicite.
Les autorités impériales et les nains collaborent rarement à la capture des maîtres des runes : leurs buts et leurs méthodes sont trop différents. Il est donc arrivé plus d'une fois qu'un maître des runes profite des heurts et des conflits entre les forces lancées à sa poursuite pour s'esquiver.
Carrière : Maître des Runes (WFRP1) Tout
sorcier ou alchimiste d'un savoir suffisant peut devenir
maître des runes et entreprendre cette carrière
s'il trouve un maître qui accepte de lui enseigner ses
secrets. Les sorciers et les alchimistes doivent mener
à terme leur carrière actuelle avant
d'intégrer celle de maître des runes. Compétences : Art, Connaissance des Runes, Joaillerie, Maîtrise des Runes, Métallurgie, Travail du Bois, Travail du Métal Dotations : Petite enclume, outils de travail du métal et de gravure.
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