SOURCES : Les Bohémiens
[Mort sur le Reik, rencontres fluviales]
Gitans
Les gitans alertent les aventuriers au sujet d'un danger qui les menace un peu plus loin sur leur route. Il peut s'agir d'un tourbillon, ou d'un monstre terrible. Ils proposent aux aventuriers une amulette capable d'écarter le danger. Les gitans commenceront à proposer l'amulette pour un prix de 5 CO, mais ils finiront par accepter n'importe quelle somme. L'objet se compose de quelques brins d'herbes tressés de crin de cheval. Il vous appartient de décider si le danger annoncer est réel ou non, en tous cas les pouvoirs de l'amulette ne le sont certainement pas.
[…]
Colporteur (Gitan)
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Compétences : Baratin; Connaissance des Plantes; Divination; Dressage – Chiens; Pictographie – Gitans; Piégeage; Reconnaissance des pièges; Spécialisations – Armes de poing & de jet
Possessions : Epée OU grand couteau; Coup-de-poing; 1D4 couteaux de lancer (D 4/8/20; FE T); Gilet en cuir (0/1 PA – Tronc); Arc (D 24/48/250; FE 3; Rch 0) OU Arbalète (D 32/64/300; FE 4; Rch 1) et munitions; Bateau; Assortiment de casseroles, coutellerie et autres petites marchandises; 1D6 préparations à base de plantes (choisir à la p 30 de LCI); 12 CO, 12/3
[Le Feu dans la Montagne]
[Dans la vallée du Yetzin, quelque part entre L'Empire et les Principautés Frontalières]
Les Bohémiens
Les bohémiens, tout comme le marchand, connaissent bien la vallée; les aventuriers pourront ainsi la découvrir un peu plus.
Cette rencontre se produit dans la vallée proprement dite, le même jour que celle avec le marchand. La route serpente dans une forêt peu dense; alors que le crépuscule s'annonce, les personnages aperçoivent l'éclat d'un feu à travers des arbres et des buissons, pas très loin devant eux. En se rapprochant, ils entendent des voix humaines et de la musique.
Les bohémiens ont établi un camp provisoire dans une grande clairière proche de la route. Ils semblent être heureux de voir les aventuriers et les accueillent amicalement. Après avoir quitté le couvert des arbres, ceux-ci aperçoivent deux roulottes aux couleurs chatoyantes. Les chevaux et les mules sont rassemblés vers l'orée du bois et un grand feu brûle allègrement au centre de l'espace dégagé.
Le groupe de bohémiens est composé de différentes races, certains provenant d'autres lieux que le Vieux Monde, et semble plongé dans une sorte de grande fête. Des gens dansent, chantent, jonglent et se livrent à d'autres activités; près du feu, un grand nombre d'entre eux sont réunis autour d'un objet de grande taille que les aventuriers ont du mal à voir.
Un Accueil Chalereux
Un des bohémiens qui est auprès des nouveaux venus appelle :
« Eh, Goshuar ! Nous avons des invités ! » Un homme grand, portant un foulard de couleur éclatante et arborant une superbe moustache noire quitte l'assemblée et s'approche d'eux.
« Soyez les bienvenus ! – s'exclame-t-il d'une voix profonde et retentissante. – vous arrivez au bon moment, mes amis ! Nous venons juste de tuer un des pangolins géants qui vivent dans ces bois – un signe de bonne fortune ! Restez avec nous et partagez notre festin – notre feu vous protègera des dangers de la nuit et la viande du pangolin vous amènera la chance pour votre voyage ! »
Le pangolin géant est une créature des plus étranges, ne ressemblant sans doute à rien de ce que les aventuriers peuvent connaître. Il ressemble au pangolin de notre monde, mais mesure 4 mètres du bout du nez à la queue. Pour améliorer l'atmosphère, vous pourriez le décrire comme un mélange de glouton, de blaireau et de fourmilier, gros comme un cheval et naturellement recouvert d'une armure d'écaille. Les écailles et la fourrure de son ventre sont dorées. Son long museau est garni de dents extrêmement réduites, mais les griffes de ses pattes courtes et puissantes semblent être aussi dangereuses que celles d'un ours.
Mis face à une bête à l'apparence aussi surprenante, les aventuriers exprimeront peut-être une certaine hésitation à en manger, de peur que cette créature ait été marquée par le Chaos. Si Goshuar les entend, il rira de bon cœur en affichant une dentition à la blancheur éblouissante.
« Mes amis, je comprend que vous êtes étrangers à cette région. Je peux vous assurer que ces bois sont aussi purs que lors de leur création par Mère Rhya; le pangolin est une créature naturelle, qui n'a subi aucune influence néfaste. Voyons, nous-mêmes, nous en mangeons ! Voyez-vous des cornes ou des sabots sur l'un de nous ? Mais vous avez raison d'être prudents – il devient brusquement sérieux – car il y a des forêts au sud dans lesquelles seul le fou oserait s'aventurer, ou celui qui recherche la mort. Mais ici – il redevient joyeux, tout aussi soudainement – ici, la viande est bonne et l'eau est douce ! Venez – à boire, pendant que l'on prépare la viande ! »
Les aventuriers se méfieront peut-être de l'attitude ouverte et amicale des romanichels, mais ils feraient bien de rester pour partager leur repas. La flambée repoussera les prédateurs et les forces associées des deux groupes leur donneront l'avantage s'ils venaient à être attaqués par des monstres ou des bandits. De plus, le festin est déjà prêt et ils ne pourront pas partir sans offenser les bohémiens.
Le Festin
Les aventuriers qui accepteront l'invitation découvriront que la nourriture est très bien préparée et très nourrissante. Le goût du pangolin tient à la fois du porc et du poulet avec une nette saveur de gibier; au niveau de la texture, elle n'est pas aussi âpre que la venaison. Les bohémiens sont très accueillants et tout le monde mange jusqu'à satiété; du vin rouge rugueux coule à flots et les personnages peuvent, s'ils le veulent, participer à un concours de beuverie improvisé. Les bohémiens ne semblent pas attendre de payement en échange de leur hospitalité et refuseront tout argent qui leur sera offert – mais ils accepteront avec une grande joie les petits cadeaux.
Etant le chef du campement, Goshuar restera en permanence à proximité de ses invités, s'assurant qu'ils ont tout ce dont ils ont besoin, les régalant d'histoires de voyages lointains et de fuites époustouflantes. Il répondra aussi volontiers aux questions qui lui seront posées – les informations seront à peu près les mêmes que celles fournies par Auguste Cognacjai, bien que tournées quelque peu différemment.
« Ah, oui, mes amis, cette rencontre est vraiment un heureux hasard – dit-il à un certain moment du repas – car non seulement la viande du pangolin est douce et nourrissante, mais de plus Grand-Mère lit l'avenir dans les courbures et les replis de ses tripes. En ce moment, elles trempent dans la saumure et, dans la matinée, elle nous dira à quoi ressemblera la suite de notre voyage. Une grande bénédiction. Et vous, mes amis, voudriez-vous savoir ce qui vous attend sur votre chemin ? Ah, quel homme ne le voudrait pas ? Vous pourrez éviter le danger, attendre avec impatience les jours paisibles, vous préparer pour les moments de privation – mais le pouvoir de Grand-Mère est immense et ne doit pas être utilisé à la légère. Elle ne boit ni ne mange avec nous, et reste dans sa roulotte. Elle ne transmet pas ses connaissances sans considération, comme le vin et la nourriture que nous vous avons offerts. Ah non, mes amis, un avenir doré ne peut s'ouvrir que grâce à une clé d'or ! Songez donc à une telle opportunité, mes amis ! Ah, si seulement nous parvenions à attraper une telle bête tous les jours, nous nous déplacerions dans le monde entier sans crainte ! »
Bien que Goshuar tienne les pouvoirs de Grand-Mère en haute estime, il se fera un plaisir de négocier le tarif qui permettra aux aventuriers de connaître leur futur grâce aux entrailles du pangolin. Comme il le souligne, la connaissance de l'avenir vaut ce que l'on paye, quel que soit le montant; bien que Grand-Mère demande un prix correspondant à ses talents, qui peut évaluer le fait de savoir de quoi le lendemain sera fait ? Vous devrez décider du prix qui sera effectivement demandé par Goshuar – pendant le repas, il aura estimé le groupe et il ouvrira les négociations à ce qu'il estime être la moitié de leur disponibilité en espèce. Un marchandage ardu fera descendre jusqu'à la moitié de son offre (avec forces protestations sur la manière dont il trahit sa propre Grand-Mère à cause de la mesquinerie de ses invités d'honneur) mais il n'ira pas plus bas – les personnages qui tenteront de l'y contraindre ou qui exprimeront des doutes sur les pouvoirs de Grand-Mère courent le risque de l'offenser grandement.
Distractions Traditionnelles
Après le repas, les bohémiens offrent une
série d'attractions à leurs invités. Cela fait,
par tradition, partie de leur hospitalité et la tradition veut
aussi que, en retour, ces invités donnent une petite
rétribution – une demi-douzaine de Pistoles par membre
de l'équipe est suffisant.
Les numéros proposés sont raisonnablement
distrayants : Jigalo et Tobod accomplissent plusieurs exploits
acrobatiques et d'avaleurs de feu. Les jumelles Zorille et Zaffe
exécutent des lancers de couteaux et des danses
traditionnelles. A cette occasion, elles lanceront peut-être
quelques clins d'œil entendus à deux des personnages –
nous verrons plus tard tous leurs ennuis futurs s'ils
répondent positivement à ces avances. Kaya,
âgée de 15 ans, circule plusieurs fois avec un plateau
de sucreries et autres douceurs en se montrant très
entreprenante lorsqu'elle pense que ses parents ne la regarde pas.
Haspadarin montre ses talents de prestidigitateur en faisant
apparaître des œufs derrière les oreilles de ses
spectateurs, etc. Si les aventuriers lui donnent une certaine somme
en remerciement du spectacle (à partir de 2 CO) il passera
à d'autres illusions plus théâtrales – qui
seront proportionnelles à l'argent reçu et pourraient
être très impressionnantes.
Des Affaires Sérieuses
Vous remarquerez que, malgré leur accueil chaleureux et le
repas gracieusement offert aux aventuriers, les bohémiens sont
prêts à les soulager du maximum d'argent possible sans
avoir recours à la violence – sauf cas d'absolue
nécessité. Peu après le repas, le vin manquera;
Goshuar expliquera avec tristesse qu'il ne leur reste plus que celui
destiné à la fin de leur voyage – qu'il serait,
bien sûr, prêt à vendre à leurs
invités d'honneur. Il s'excusera du prix élevé
qu'il est obligé de demander (et pour toutes les autres
fournitures ou provisions que les aventuriers souhaiteraient acheter)
mais malheureusement les bohémiens n'ont en réserve que
des produits qui atteindront un prix élevé à la
fin du trajet et ils ne peuvent pas se permettre de les céder
en cours de route pour un prix trop faible.
Alors que la soirée s'écoule et, espérons-le,
que le vin coule à flot (même à ce
prix-là), les bohémiens tentent de séparer les
personnages d'une part de plus en plus grande de leur argent –
en jouant à des jeux d'argent truqués, en vendant de
fausses cartes de trésors (amusez-vous bien en les dessinant)
à un tarif prohibitif, en visitant quelques poches
çà et là, etc.
Leurs actes ne devraient pas être assez flagrants pour que
les aventuriers soupçonnent immédiatement ce qui se
passe. Les objets volés, en particulier, seront plutôt
ceux dont ils ne se serviront pas tant qu'ils n'auront pas repris
leur route; ils ne devraient remarquer leur disparition que bien
après avoir quitté les romanichels.
Hospitalité Compromise
Au moment où les aventuriers se préparent à
se retirer pour la nuit, au moins deux d'entre eux auront
certainement été la cible d'œillades aguichantes
de la part des plus jeunes bohémiennes, lancées de
manière aussi discrète que possible. Elles se
contentent de gestes furtifs et attendent que les personnages
prennent le relais. Si l'un d'eux répond à ces avances,
une terrible querelle viendra perturber le milieu de la nuit, lorsque
les bohémiens « inquiets »
réveilleront les membres de l'équipe pour leur demander
s'ils ont vu les femmes « disparues » qu'ils
« découvriront accidentellement » en leur
compagnie.
Tout ceci aura évidemment été arrangé
à l'avance – même s'ils s'en doutent, les
personnages ne peuvent en aucune manière le prouver. Les
bohémiens paraîtront outrés par cette injure
à leur hospitalité. En compensation des actes de leurs
invités, ils réclameront une somme exorbitante et
proclameront haut et fort la jeunesse et l'innocence de leurs
infortunées filles – qui ne sont, bien sûr, en
aucune manière fautive. Les jeunes femmes se joindront
à la scène, elles fondront en larmes et se lamenteront
parce que les aventuriers sans cœur ont profité de leur
innocence. Elles refuseront de cesser leur vacarme tant que les
personnages n'auront pas remis à leurs parents la somme
exigée.
Une fois ce problème réglé, les
bohémiens leur diront qu'eux-mêmes des gens
d'honneur : ils ne leur trancheront pas la gorge comme ils le
méritent, mais les autoriseront à rester dans le
campement jusqu'à l'aube, ainsi qu'ils le leur avaient promis
au départ.
Le Lendemain Matin
Le matin, les bohémiens ne feront pas mention des incidents
de la nuit précédente et se contenteront de
préciser qu'ils comptent bientôt prendre la route vers
l'ouest, dès que Grand-Mère aura consulté les
entrailles du pangolin géant. Si aucun accord n'a
été précédemment passé, ils
réitèrent l'offre de consultation en faisant ressortir
tous les avantages que les aventuriers pourraient retirer de la
connaissance des dangers et des aides qui les attendent.
S'ils refusent la proposition – ou si leur réserve
financière est à ce moment là
complètement épuisée – les
bohémiens leur feront clairement comprendre qu'ils doivent
quitter le campement sur-le-champ, n'étant pas
autorisés à y assister. Ils attendront que le groupe
soit parti pour commencer l'augure, ce qui marque la fin de cette
rencontre – passez à la section suivante.
Un Aperçu du Futur
Si les aventuriers acceptent de se faire dire la bonne aventure, ils devront choisir celui qui se rendra dans la roulotte de Grand-Mère lorsque celle-ci sera prête. Pendant ce temps, Goshuar ira frapper à sa porte et annoncera d'un ton respectueux que les étrangers souhaitent faire appel aux pouvoirs de la sorcière pour les aider dans leur voyage.
Dix minutes plus tard, il signalera qu'elle est maintenant prête à recevoir l'un d'eux. Il désignera celui qui paraît le plus crédule et affirmera que Grand-Mère l'a elle-même choisi pour venir l'écouter. Les autres aventuriers seront conduits de l'autre côté de la clairière. Les bohémiens s'assiéront en cercle autour des cendres du feu et entonneront un chant étrange; Goshuar le présentera comme une prière pour la réussite de l'augure et invitera les aventuriers à se joindre à eux. Il laissera aussi entendre que la coutume veut que l'on fasse circuler quelques pièces d'argent en remerciement de ces prières.
Vous devriez faire sortir de la pièce tous les joueurs à l'exception de celui qui est leur représentant pour la durée de la consultation. Vous pouvez même les faire chanter afin de les entendre et d'être certain qu'ils n'écouteront pas la discussion. Quelle que soit la manière dont vous procédez, un seul joueur doit entendre les présages tels qu'ils sont transmis par Grand-Mère, puis il doit les transmettre aux autres du mieux qu'il le peut.
La Consultation
L'élaboration
de la mise en scène pour cette consultation est laissée
à votre libre choix. Certains MJ et certains joueurs
apprécient les effets théatraux, d'autres non. Au
minimum, en baissant simplement l'intensité de
l'éclairage, vous créerez une ambiance
mystérieuse et inquiétante.
La roulotte est faiblement éclairée par un petit
brasero, il y règne une forte odeur d'encens inconnu. La
vieille femme est masquée par une superposition de
vêtements sombres et ne laisse pas voir grand-chose de son
apparence. Elle fait signe au personnage de s'asseoir sur un coussin
proche d'elle – un chat noir sera-t-il déjà
installé sur ce coussin ? L'aventurier le
remarquera-t-il ? Quelle en sera la conséquence ?
C'est à vous de voir, selon que vous vous sentez d'humeur
taquine…
Lorsque les yeux du visiteur se seront accoutumés à
l'obscurité intérieure, il verra une petite table,
ornée de runes et de symboles mystiques sculptés, sur
laquelle est posé un morceau de cristal brut dont le
côté dirigé vers Grand-Mère a
été soigneusement brisé et nettoyé. Un
petit seau de bois, à côté de la table, contient
une masse spongieuse, glissante et convolutée, certainement
les entrailles du pangolin.
La vieille femme lui pose quelques questions sur sa vie
passée et ses désirs futurs et propose ensuite de
répondre aux questions qu'il souhaite poser. Les
réponses obtenues sont très vagues et sans grande
utilité. Par exemple :
Aventurier : Nous – mes amis et moi – nous
sommes plongés dans une quête. Que pouvez-vous nous en
dire ?
Grand-Mère : Des gens inconscients sur une
piste maudite – ruinés si vous gagnez, maudits si vous
échouez !
Aventurier : Heum, c'est, heu, très
intéressant. Où notre piste nous
mènera-t-elle ?
Grand-Mère : Votre piste conduit à une
fin, que ce soit la vôtre ou celle d'un autre, je ne peux le
dire.
La conversation se poursuit jusqu'à ce que la personne exprime certains doutes sur ses capacités, ce qui provoquera sa grande colère. Avant qu'il puisse faire quoi que ce soit, la femme s'empare du seau qu'elle jette sur la table avec une force surprenante, saisir une pleine poignée de son contenu et lance l'amas gluant sur le visage de l'impudent en hurlant :
« Présomptueux ! Ne peux-tu voir le
message écrit dans les entrailles sacrées ? Ne
peux-tu voir les horreurs qui t'attendent ? Tu ferais mieux de
ne pas avoir quitté ta malheureuse
mère !
Maudits sont ceux qui se mêlent de telles affaires !
Encore trois fois maudits et damnés sont ceux qui ignorent la
sagesse de l'oracle, car ils brûleront dans les plus profonds
puits de la nuit et ne seront relâchés que pour venir
hanter la terre lorsque la race des hommes se sera
définitivement éteinte ! Va-t-en,
présomptueux – va-t-en affronter ton
destin ! »
Cela met fin à la rencontre avec les bohémiens. La consultation est terminée et la vieille femme fait comprendre que le personnage doit partir. Les gitans commencent alors à remballer leurs affaires et les aventuriers devraient faire de même.
[…]
Manouches, romanichels, colporteurs – les gens du voyage du Vieux Monde doivent à leurs voisins plus établis toute une série d'appellations qui sont, dans l'ensemble, plutôt péjoratives. Par tradition, il règne, dans les pays traversés, une absence de confiance entre les populations sédentaires et les bohémiens, souvent accusés de tous les vols, disparitions et autres malheurs qui se sont produits dans une zone au cours des semaines précédant et suivant leur passage. Citoyens de nulle part en particulier, ils font d'excellents boucs émissaires. Cette hostilité est généralement renvoyée avec des intérêts et presque tous apprécient les plaisanteries faites aux dépends de ceux qui n'appartiennent pas à leur communauté. Ce groupe-là est habitué à voyager dans des régions dangereuses et à se débrouiller par lui-même, ce qui inclut d'obtenir un maximum de choses de toutes les personnes rencontrées – amicalement, bien sûr…
Goshuar, Chef des Bohémiens
Goshuar dirige ce groupe depuis près de dix ans. Personnage remarquable d'une cinquantaine d'année, il arbore un foulard aux couleurs éclatantes et une grosse boucle d'oreille. Sa silhouette longue et agile, ses cheveux noirs de jais, ses yeux pétillants et ses moustaches extravagantes font de lui l'image même du bohémien el qu'on le représente dans le Vieux Monde – il le sait et il n'hésite pas à s'en servir lorsqu'il a affaire à des gens plus enracinés.
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Compétences : Alphabétisation; Baratin; Charisme; Commerce; Connaissance des Plantes; Danse; Escamotage; Evaluation; Identification des Plante ; Langage Secret – Bohémien; Pictographie – Bohémien et Colporteur; Pistage; Résistance à l'Alcool; Vol à la Tire.
Possessions : Epée; dague (I + 10, D -2, Prd -20); arbalète (P 32/64/300, FE 4, Rch 2); carquois avec 20 carreaux.
Bohémien Typique
Le groupe comprend une trentaine de bohémiens, autant d'hommes que de femmes. Vous pouvez modifier ce profil pour certains individus.
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Compétences : Baratin; Commerce; Connaissance
des Plantes; Danse; Escamotage; Evaluation; Langage Secret –
Bohémien; Pictographie – Bohémien et Colporteur;
Résistance à l'Alcool; Vol à la Tire; 50% de
chances de Musique, 25% de chance de Séduction,
10% de chances d'Arme de Spécialisation – Couteau de
Lancer, 10% de chances d'Arme de Spécialisation –
Armes de Poing, 10% de chances de Traumatologie.
Possessions : Dague (I + 10, D -2,
Prd -20); 50% de chances pour une arme simple, 50% de chances
pour un arc ou une frondre; autres équipements
appropriés à l'utilisation des compétences.
Grand-Mère
Aucun des bohémiens ne connaît le véritable nom de Grand-Mère – et même s'ils le savent, ils ne l'avoueront pas. Elle est plus âgée que tous les autres, mais son âge exact est difficile à déterminer – elle pourrait aussi bien avoir de cinquante à soixante ans que cent ou plus. Elle est censée avoir le don de prophétie, de double vue et une demi-douzaine d'autres, mais c'est tout un problème que de découvrir une signification à ses propos. On pourrait même se demander si ses compagnons croient vraiment en elle.
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Compétences : Baratin; Commerce; Connaissance
des Plantes; Divination; Escamotage; Evaluation; Identification des
Plante ; Langage Secret – Bohémien; Pictographie –
Bohémien et Colporteur; Résistance à
l'Alcool.
Possessions : dague (I + 10, D -2,
Prd -20); morceau de cristal; la roulotte et son contenu sont
décrits dans le texte.
Enfants Bohémiens
Les bohémiens constituent toute une communauté en déplacement et donc comptent des enfants de tout âge. Le profil correspond à un enfant type, entre 6 et 10 ans; modifier-le si vous voulez préciser l'âge ou le type.
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Compétences : Escamotage; Esquive; Fuite;
Langage Secret – Bohémien; Vol à la Tire.
Possessions : 25% de chances pour une dague
(I + 10, D -2, Prd -20).
[RoDM p220]
Les Bohémiens descendent des premiers peuples du
Vieux Monde. Les premiers peuples vénéraient la
Déesse Mère. Quand les barbares de l'Est
arrivèrent dans le Vieux Monde, la plupart des fidèles
de la Foi Antique se retirèrent dans la nature, mais certaines
tribus cherchèrent à résister aux envahisseurs.
Ils furent submergés et presque exterminés; leurs
descendants forment les tribus des Bohémiens. Les Etrangers
barbares amenèrent avec eux le culte de Taal et Rhya; les
Bohémiens gardèrent leur culte de la Foi Antique, Mais
sous l'aspect de la fille amère et vengeresse de la
Déesse Mère, Ecaté.
Alors que les fidèles de la Foi antique dans le
Vieux Monde moderne se sont résignés des anciennes
conquêtes des barbares Orientaux et de leurs dieux; les
fidèles d'Ecaté gardent une antique rancœur
envers les envahisseurs et leurs dieux. Bien qu'il leur est
impossible de les expulser ou de récupérer leurs
terres, les Bohémiens maudissent éternellement les
descendants des envahisseurs barbares – les dirigeants actuels
du Vieux Monde – et cherchent à les tourmenter autant
qu'ils le peuvent.
[...]
Les vampires ont une place prééminente dans les anciennes légendes des Bohémiens [...]