Les Orientaux vivent le long des côtes de l'Arabie, dans la
mythique Arabia et au cœur du proche-orient. C'est un
peuple dynamique, parfois cruel, mais toujours impliqué
dans quelque aventure exotique. La grande richesse d'Arabia vient du
commerce mondial, de la piraterie et de la conquête.
Les meilleurs guerriers viennent des tribus du grand
désert; des guerriers indépendants craints par les
voyageurs du désert. Egalement craint des voyageurs et des
marchands sont les étranges mages orientaux et les
démons du désert. L'Arabie est un endroit magique,
où les sages de l'est sont souvent des magiciens accomplis,
avec des pouvoirs d'invocation et de guérison sont
inégalés.
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Équipement Spécial
Règles Spéciales
Personnages des Hommes de l'Est – Héros et Sorciers
Chaque Régiment d'Orientaux aura un Chef
Régimentaire. À moins qu'il soit aussi un Champion, son
profil sera le même que les troupes de ce type.
Générez le Facteur de Commandement pour chaque
régiment en lançant 1D3+1.
Chaque Régiment Oriental peut avoir un Champion
Régimentaire – qui peut aussi être leur chef si
vous le voulez. Les Champions Régimentaires ont le même
profil qu'un Héros Mineur.
Chaque Bataillon d'Hommes de l'Est aura 1 Héros Oriental
pour le diriger. Il peut s'attacher à un Régiment
s'il le souhaite et en être le chef, ou agir comme un
personnage indépendant. Le coût en point comprend une
épée. Il y a trois types de héros disponibles,
avec les caractéristiques et coûts donnés
ci-dessous. Le joueur peut choisir le niveau de héros qu'il
désire et payer le coût indiqué.
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Générez le nombre de sort avec :
- 2D4 Sorts pour chaque niveau en dessous de son Niveau de Maîtrise.
- 1D4 Sorts à son Niveau de Maîtrise
Choisissez les sorts que vous désirez utiliser. Vous avez automatiquement les talismans nécessaires pour lancer chaque sort 1D3 fois.
Organisation
Les Orientaux sont organisés en Régiments assez
formels, avec une bonne structure militaire permanente. La taille de
leurs unités est entre 20 et 30 pour l'infanterie, avec les
tirailleurs en unités plus petites de 5 à 12 hommes.
Les Régiments de cavalerie varient entre 10 et 20 hommes.
Tactique
Les Orientaux ont de nombreux types de troupes disponibles,
permettant des tactiques variées d'une bataille à
l'autre. Il y a une grande utilisation de cavaliers sans armures,
pouvant tirailler les formations ennemies en attendant de pouvoir
pénétrer leurs rangs et attaquer par derrière.
Les chameaux et les éléphants ont aussi leur place. Les
éléphants font d'excellents béliers pouvant
être chargés contre des blocks de troupes ennemies. Les
éléphants peuvent être soutenues par l'infanterie
Arabe, pendant que les Derviches foncent pour occuper les
unités ennemies avancées.
Peinture
Les Orientaux portent souvent des vêtements blancs ou ocres,
avec des turbans souvent d'une couleur uniforme dans le
Régiment. Certaines unités peuvent porter des
« patchs de pauvreté », des patchs
carrés de couleurs vives cousues plus ou moins
aléatoirement sur leurs tuniques et pantalons. L'armure est
souvent portée sous la tunique, en acier lorsque visible,
parfois avec des décorations en bronze, cuivre ou or. Les
officiers Régimentaires et d'autres personnages peuvent porter
des vêtements noirs, ainsi que certains guerriers des
déserts.
Les armes sont en acier. Les boucliers sont
généralement d'une couleur uniforme, parfois
décorés de pompons en crin de cheval et teints en
rouge. Les manches de lances et les arcs sont de la couleur du bois
naturel. Les bannières sont de couleurs unies et portent
généralement une unique illustration d'une autre
couleur, ou parfois du texte des livres sacrés du grand sage
oriental, Mullah Aklan'd. Les éléphants sont de couleur
grise. Britains Ltd., la célèbre compagnie de jouets,
fait d'excellents éléphants en plastique. Ils sont bon
marché pour moins de £2 chaque. Des howdas peuvent
être construits en carte plastique ou en bois.
Les Commandos de la Mort du Mullah Aklan'd le Fou
Ce fut le Sorcier talentueux et fanatique Mullah Aklan'd qui mena
le premier les Hommes de l'Est contre les nations des Elfes. Au cours
de sa vie, le Mullah réduit les nations Elfes à
quelques poches de résistance isolée, et pris le
contrôle de toutes leurs vieilles routes commerciales. Ce fut
à cette époque que les Elfes des Mers entreprirent de
nombreux voyages à travers les mers occidentales.
Aklan'd était peut-être fou, de nombreux le dirent,
la plupart mourrurent horriblement. Sa branche de magie religieuse
était basée sur les vieilles religions des tribus du
désert, modifiées selon sa propre vision du monde.
Ses serviteurs les plus dévoués étaient les
Commandos de la Mort d'Aklan'd. Ce Régiment d'élite
était formé des jeunes guerriers du désert les
plus dévoués, des hommes prêts à mourir,
et en mourrant à accéder au plus haut des 7 Paradis,
appelé St'oec.
Les successeurs du Mullah maintirent la glorieuse tradition des
Commandos de la Mort, choisissant toujours le meilleur
équipement pour eux et les plaçant toujours en
première ligne.
Armement : Cimeterres
et dagues.
Uniforme : Côte
de maille et casque. Le manteau long est fait de tissu épais
et peut être porté au-dessus ou en dessous de l'armure.
Il est bleu.
Bouclier : Les
Commandos de la Mort portent le badge du Mullah.
Cri de guerre : La
pureté par la mort.
Chef : À
l'origine le Mullah lui-même, mais par la suite un Capitaine de
la Garde avec le même profil qu'un Héros. Commandement
4.
Note : Les Commandos
de la Mort sont sujets à la Frénésie, mais n'ont
pas à enlever leur armure lorsque Frénétiques.
Ils Haïssent les hommes
de l'ouest. Les Commandos de la Mort ajoutent 1 à tous leurs
jets de Moral, Peur et Terreur.
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Magie Orientale
Les magiciens orientaux sont réputés pour leur connaissance approfondie du monde magique. Certains objets spéciaux, utilisés par de tels magiciens, sont inclus ici. Un Sorcier oriental dans un Bataillon d'Hommes de l'Est peut avoir l'un de ces objets en payant le coût en points indiqué.
Tapis Magique
Les magiciens orientaux peuvent avoir un tapis magique. De tels
tapis font environ 8 pieds par 6 [2,40m x 1,80 m], et
fournissent une plateforme stable sur toute sa surface. Le tapis ne
peut être commandé que par son propriétaire.
Un tapis magique a une Force Mentale de 10. Pour gagner le
commandement d'un tapis, un magicien doit tenter de le
maîtriser. Pour cela, lancez un D6 et ajoutez la Force Mentale
du magicien. Si le résultat est de 11 ou plus, le magicien
gagne le contrôle du tapis, et devient son
propriétaire.
Si le résultat est de 10, le tapis n'est pas
entièrement dominé, et il y a 50% de chances que le
tapis marche lorsqu'on lui demande. Une fois le tapis en l'air, il
marchera automatiquement jusqu'à son atterrissage, et il
faudra alors refaire le test.
Si le résultat est en dessous de 10, le tapis ne marchera
jamais pour lui, et il ne pourra pas relancer.
Le propriétaire du tapis peut permettre à un autre
personnage de l'utiliser. Si ce personnage est tué ou qu'il
tente de voler le tapis, celui-ci retournera à son
maître.
Il y a 75% de chances qu'un tapis ait 1D4-1 amulettes cousues dans
son design.
Il y a 50% de chances que le tapis ait une Aura de Protection.
Elle fonctionne comme le sort, sauf que la protection s'applique
à toute personne sur le tapis. Si le sort est brisé, il
se renouvelle après 1 jour. Un tapis avec cet attribut aura
toujours une Amulette de Cuivre Trois Fois Bénis
incorporée.
Il y a 5% de chances que le tapis ait un Pentagramme de Skirrik
cousu dans son design – avec les mêmes effets que le
sort. La protection s'applique lorsque le tapis est au sol, et
s'étend sur toute sa zone.
Un tapis magique coûte 200 points.
Dans une campagne longue de fantasy, le MJ peut décider de
mettre un tapis volant disponible à la vente,
généralement par l'intermédiaire d'un magicien
oriental. Ils doivent être très rares, et donc
très coûteux. Un prix typique serait de D6 milles
Couronnes d'Or, ou même plus si le MJ pense que les joueurs
sont déjà trop riches. Il est plus probable qu'un
Sorcier offre un tapis contre quelque chose, pourvu que le MJ
fournisse un bon scénario.
Corde Enchantée
Les magiciens orientaux peuvent aussi avoir accès à
des longueurs de cordes enchantées. Une corde enchantée
répondra aux commandes de son propriétaire. Ces cordes
ont une Force Mental de 10, le magicien doit gagner le contrôle
d'une corde de la même manière qu'un tapis. Les cordes
obéiront à toute commande qu'ils peuvent suivre, une
longueur de corde a le profil suivant :
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Bouteilles Enchantées
Une bouteille enchantée est un objet magique prévu
pour emprisonner les élémentaires et créatures
de l'air comme les Génies. Les bouteilles enchantées
peuvent être construites par un Sorcier Artificier ou un
Élémentaliste, comme décrit dans un
supplément à venir. Une bouteille enchantée
apparaît parfois comme objet magique. Lancez un dé pour
déterminer son contenu.
D100 |
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01-75 |
Vide |
76-80 |
Djinn |
85-90 |
Efrit |
91-95 |
Démon de Poussière |
96-00 |
Autre créature des airs, le MJ peut choisir ou inventer une créature. |
Une bouteille vide est identique à une bouteille non-magique ordinaire, ce qui la rend difficile à acheter car on ne peut pas faire la différence ! Une bouteille vide émet une aura magique, mais une bouteille ayant contenue une potion de même, ou avec quelque sort. Une bouteille avec un Djinn ou autre sera scellée, et émet une aura magique détectable par tout Sorcier. Briser ou déboucher cette bouteille libèrera son occupant. Un Djinn, Efrit ou Démon de Poussière doit être maîtrisé par le personnage qui ouvre la bouteille, autrement la créature est libérée. Seul un Sorcier peut essayer de maîtriser une de ces créatures – voir la section sur les nouveaux Monstres.
Génies
Les
Djinn sont des créatures des airs avec des pouvoirs
magiques comme détaillés dans le volume original de
magie de Warhammer. Un Efrit est une créature du feu et un
Démon de Poussière est une version plus violente et
plus intelligente de créature des airs. Ces trois sont
décrits sous le nom générique de
Génies.
Les magiciens orientaux peuvent invoquer un Djinn comme
décrit dans le volume de magie de Warhammer.
Profil de Djinn
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Bénédiction Niveau 1 |
50% de chances |
Malédiction Niveau 1 |
50% de chances |
Vol Niveau 1 |
75% de chances |
Verrouillage Niveau 1 |
50% de chances |
Rafale Niveau 1 |
Toujours |
Guérison des Blessures Graves Niveau 2 |
25% de chances |
Renfort de Porte Niveau 2 |
10% de chances |
Épée Animée Niveau 3 |
10% de chances |
Invisibilité Niveau 3 |
25% de chances |
Masque Niveau 3 |
20% de chances |
Rétrécissement Niveau 3 |
10% de chances |
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Boule de Feu Niveau 1 |
Toujours |
Vol Niveau 1 |
50% de chances |
Verrouillage Niveau 1 |
25% de chances |
Eclair Niveau 2 |
50% de chances |
Enfonçage de Porte Niveau 2 |
50% de chances |
Explosion Niveau 4 |
25% de chances |
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Invoquer un Génie
Un Sorcier Oriental peut utiliser le sort Invocation d'un Djinn de niveau 3 pour invoquer l'une de ces créatures. Le Sorcier peut donner ensuite au Djinn ou Éfrit un unique ordre, auquel il obéira. Le MJ peut interpréter l'ordre et jouer la créature. Une fois l'ordre accomplit, la créature disparaît, mais peut être réinvoquée. Le Démon de Poussière ne peut pas recevoir d'ordre, mais l'invocateur peut le pointer dans une direction.
Génie Captif
Un Djinn, Éfrit ou Démon de Poussière peut
être enfermé par un puissant Sorcier. Pour le faire, le
Sorcier doit d'abord invoquer la créature. Il doit ensuite
l'asservir – en utilisant une bouteille
enchantée. Pour capturer sa proie, le Sorcier doit lancer
un D6 et ajouter son Niveau et Force Mental. Il peut ensuite ajouter
des Points de Magie. Si le total est supérieur à la
Force Mental de la créature, celle-ci est capturée.
La Force Mental d'un Génie captif peut être
généré avec 5D6. Si le Sorcier échoue sa
capture, il n'a alors aucun contrôle sur le Génie, et le
MJ peut le jouer comme il le désire.
S'il réussit, le propriétaire de la bouteille peut
appeler le Génie jusqu'à 3 fois par jours, et lui
donner un ordre à chaque fois. La créature
obéira à chaque ordre et retournera dans sa bouteille.
Si la bouteille est cassée, le captif est alors
libéré; il y a 50% de chances que la créature
récompense son libérateur si l'acte est
délibéré.
Invoquer un Djinn
Temps de Préparation :
Voir texte
Talisman :
Familier
Niveau : 3
Energie : 12
Temps de repos :
12
Remarques : -
Cela permet à un Sorcier d'invoquer 1 Djinn. Pour
préparer ceci, le Sorcier doit Préparer normalement
mais en lançant un D6 après chaque phase de mouvement.
Le Djinn apparaît sur un 6, sinon vous devez continuer
d'essayer. Le Sorcier peut donner au Djinn une commande à
laquelle il obéira avant de disparaître. Les Djinn ont
le profil suivant :
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[V2] L'ARABIE
L'Arabie
est un pays chaud et sec, où l'eau est rare et la terre aride.
La plupart des régions ne sont que des déserts ou des
steppes presque entièrement dénuées d'arbres.
Les terres exigent une irrigation minutieuse pour produire des
récoltes.
L'Arabie correspond au Proche Orient de la période
Ottomane : c'est un empire gigantesque et décadent,
subdivisé en de nombreux califats sous la haute
autorité du Sultan d'Arabie. Tout comme le Vieux Monde,
l'Arabie est dominée par les humains partageant une culture et
une langue commune : l'Arabe. Quelques races sur leur
déclin subsistent dans les régions reculées
(relativement nombreuses dans ce vaste désert qu'est
l'Arabie). Les montagnes du Bout du Monde descendent jusqu'en Arabie
et abondent, comme partout, en forteresses et en complexes
souterrains occupés par les gobelins.
Les Arabes voyagent et commercent énormément mais ne
sont pas aussi aventureux que les habitants du Vieux Monde : ils
n'ont pas encore tenté de s'établir hors de leur terre
natale.
Actuellement, ils sont en pleine régression technologique,
alors que ce n'était pas le cas auparavant.
Parmi les guerriers arabes, les derviches sont
réputés : ce sont des fanatiques religieux
toujours prêts à mourir pour Allah. Ils sont sujets
à la frénésie. Les Arabes utilisent aussi
des eunuques, ces soldats sont quelquefois des esclaves mais
plus souvent des individus élevés et
entraînés comme gardes ou comme guerriers. Ils sont
extraordinairement loyaux et disciplinés (+1 en Cd, +1 en
Cl).
Vers l'an 1000 : Occidentaux et Arabes entament une
série de guerres religieuses. Elles vont durer 800
ans. |
MOMIES
Les momies sont des cadavres préservés des ravages
du temps par une magie secrète. Ces rites étaient
pratiqués par certaines civilisations antiques, en particulier
celles des Slanns et des ancêtres des Arabes. Les momies sont
des créatures rares et solitaires.
Physique : Les momies sont des monstres
humanoïdes enveloppés de bandelettes.
Distribution : Les tombeaux antiques d'Arabie et de
Lustrie.
Alignement : Neutre ou mauvais.
Règles spéciales : Les momies sont
inflammables. Elles sont sujettes à la
stupidité lorsqu'elles ne sont pas
contrôlées. Elles n'ont pas besoin d'être
contrôlées pour exister et elles peuvent, en tant que
champions, contrôler des unités d'autres morts vivants.
Elles causent la peur aux créatures mesurant moins de
3m.
Tapis Volant
Ces tapis ne sont tissés qu'en Arabie, ils mesurent
généralement 2,50 m x 2 m. En vol, leur surface est
aussi stable qu'une plate-forme. Le tapis vole comme un
planeur et peut transporter jusqu'à 12 individus (dans
des conditions assez inconfortables).
Les tapis volants ont une forte volonté et sont loyaux
envers leur possesseur. Pour devenir le maître d'un tapis, le
personnage doit lancer 2D6, si le résultat est
inférieur ou égal à sa FM, il réussit
à maîtriser le tapis, sinon, le tapis ne lui
obéira pas. Un tapis ne peut pas être
maîtrisé par quelqu'un d'autre tant que son maître
est vivant. Il n'obéira à un autre personnage que si
son maître le lui ordonne. Si le personnage est tué ou
tente de voler le tapis, ce dernier retournera vers son
maître.
Il y a 50% de chance qu'un tapis ait un sort de zone de protection
intégré à sa fabrication, selon la
volonté du MJ.
En combat, un tapis volant améliore la mobilité des
personnages et leur fournit même une force de frappe
aérienne. En campagne, il permet de traverser des endroits
infranchissables. Un tapis volant ne doit pas être disponible,
dans une partie simple, pour d'autres personnages que des orientaux.
Un sorcier arabe peut avoir un tapis pour 200 pts : ce tapis
comprendra un sort de zone de sanctuaire.
Corde Enchantée
Les cordes enchantées viennent d'Arabie. Dans le Vieux
Monde, on en trouve occasionnellement des longueurs de 50cm + (D4 x
50cm). Les cordes plus longues sont extrêmement rares. Une
corde enchantée est animée et peut combattre comme un
personnage, s'enroulant autour des épées et des lances
pour les immobiliser. Elle a le profil suivant :
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Une corde peut se nouer ou former des boucles lorsque son maître le lui ordonne : elle est consciente et peut reconnaître les objets ou les créatures qu'elle doit ligoter.
Pour devenir propriétaire d'une corde, un personnage doit lancer 2D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa FM. Si le résultat est supérieur à la FM du personnage, la corde ne lui obéira pas. Tant que le maître d'une corde est en vie, personne d'autre ne peut s'en rendre propriétaire, bien que la puisse obéir aux ordres d'autres personnes si son maître le lui ordonne. Dans le cas où le personnage serait tué ou tenterait de voler la corde, celle-ci reviendrait vers son maître.
Les cordes enchantées peuvent être utilisées comme gardes ou comme serviteurs dans les batailles et les campagnes. Nous conseillons aux MJ de ne pas laisser entrer en jeu des personnages équipés de cordes enchantés, pour l'intérêt du jeu, ils devront les découvrir en cours de partie et combattre pour les acquérir. Exceptionnellement, le MJ peut attribuer d'office une corde à un personnage si cette situation est nécessaire au bon fonctionnement du scénario prévu.
[V3] Les Terres du Sud
Le continent au sud du Vieux Monde est appelé par les
Occidentaux les Terres du Sud. Sa côte nord forme la
frontière sud de la Mer du Sud, face à l'Estalie et la
Tilée. Cette côte nord est habitée par des
humains d'un héritage culturel différent de ceux du
Vieux Monde – les Arabiens.
La technologie et la société des cultures Arabes
sont comparables à celle du Vieux Monde et au monde arabe
médiéval de notre monde. Comme les Occidentaux du nord,
les Arabes sont divisés en plusieurs nations très
diverses, dont les relations entre elles (et avec les humains du
nord) sont souvent hostiles.
Les zones côtières de l'Arabie sont prospères
et fertiles, et comprennent beaucoup de grandes cités abritant
la vaste flotte marchande des Arabes A l'intérieur du
continent, la terre devient plus sèche et moins productive.
Les caravanes du désert font leur commerce parmi les pillards
sur chameaux. Plus au sud se trouvent des montagnes
impénétrables, et au-delà les jungles des Terres
du Sud elles-mêmes.
[...]
Momies
Les momies sont des cadavres humains préservés par des
méthodes magiques, et animés par d'autres processus
magiques. Les sorts lancés surant l'embaumement, et
écrits sur les bandes elles-mêmes, aident la Momie
à rester en un seul morceau sans l'aide de magie
supplémentaire.
Les momies sont très semblables aux Squelettes et Zombies,
étant des cadavres animés magiquement; contrairement
à ces autres Morts-vivants, les momies retiennent un peu de
leur humanité qui leur donne une certaine volonté. Ce
sont des monstres terrifiants : ils émettent une odeur
distincte de natron et de soufre, et on dit que leurs bandages
poussiéreux portent une étrange maladie mortelle
souvent appelée la Putréfactose. C'est une raison
suffisante pour la plupart des créatures intelligentes pour
les éviter.
Physique : Les momies sont
des cadavres humains enveloppés dans des bandages sur lesquels
sont écrits divers textes magiques.
Alignement : Les momies sont
Neutres.
Taille du Socle : 20 x 20
mm
Règles Spéciales
Profil
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[Warhammer JdR]
Corde Enchantée
Les Cordes Enchantées sont fabriquées uniquement en
Arabie. Des longueurs de 1D3 mètres sont occasionnellement
trouvées dans le Vieux Monde mais des Cordes plus longues sont
plus rares. La Corde Enchantée est animée et peut
combattre tout comme un personnage, s'enroulant autour d'une
épée ou d'une lance pour les agripper. Son profil est
le suivant :
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* (Une Corde a 9 Points de Blessure par mètre de longueur).
Elle peut être frappée par des armes normales et dispose
de trois Points d'Armure. Les Cordes sont inflammables et
peuvent être affectées par le feu ou la magie
basée sur le feu. Les armes de distance normales ne les
affectent pas. Elles sont immunisées à tous les Effets
Psychologiques et ne peuvent pas être forcées à
rompre le combat. Elles ne peuvent pas récupérer leurs
Points de Blessures, même par des moyens magiques.
Une Corde peut se nouer elle-même sur un ordre de son
possesseur. Elle est pleinement capable de faire des distinctions et
peut se déplacer vers des objets spécifiques ou des
créatures pour s'en saisir.
Il y a 50% de chance qu'une Corde magique trouvée durant
une aventure n'ait pas de propriétaire. Pour devenir le
propriétaire d'une Corde, le personnage devra réussir
un Test de Volonté. Si une Corde a un propriétaire
encore vivant, elle ne peut pas être maîtrisée par
une autre personne, bien qu'elle obéira au second personnage
si son propriétaire le lui ordonne.
[…]
Les Arabes : Ils
correspondent plus ou moins aux Ottomans de notre XVIème
siècle. Bien que l'Arabie couvre plusieurs groupes ethniques
et plusieurs états, ils prêtent tous allégeance
à une même religion et à un même pouvoir
séculier représenté par un Sultan. La
société est de type féodal et plutôt moins
avancée techniquement que celle du Vieux Monde.
Arabie
L'Arabie pourrait être comparée au Proche Orient
à l'époque de l'empire Ottoman. C'est un empire
gigantesque, composé de nombreux Califats théocratiques
sur lesquels règne en maître le Sultan de Toute
l'Arabie. La société arabe est dominée par un
fondamentalisme religieux et, techniquement, elle n'est pas aussi
avancée que celle du Vieux Monde. Il y a environ 1000 ans
(vers 1500 selon le calendrier du Vieux Monde) le Sultan Daryus-e
Qabir mena une série de guerres religieuses contre le Vieux
Monde mais sans le moindre succès durable. Les légendes
datant de cette époque ont marqué
défavorablement l'attitude des Occidentaux face aux habitants
de l'Arabie, mais il existe d'importantes relations commerciales
entre les deux régions.
L'Arabie est une région chaude, sèche, où
l'eau et les zones réellement fertiles sont rares. Beaucoup de
terres sont désertiques ou presque et nécessitent une
irrigation très soignée pour produire quelques
récoltes.
[...]
Momies
Les Momies sont des corps soigneusement embaumées et
préservés des ravages du temps grâce à des
techniques secrètes et magiques identiques à celles
pratiquées par les prêtres d'anciennes civilisations et
plus particulièrement celles d'Arabie. Dans le Vieux Monde,
les Momies sont rares mais pas complètement inconnues; les
traditions de l'ancienne Arabie se sont transformées en rites
magiques en de nombreux endroits et il arrive, occasionnellement, que
même dans le Vieux Monde, des Momies soient fabriquées
par quelque Nécromant à des fins personnelles.
Physique : Les Momies, corps
humanoïdes embaumés, sont enveloppées dans des
bandages.
Alignement : Neutre ou
Mauvais.
Traits Psychologiques : Les Momies sont inflammables. Elles n'ont pas
besoin d'être contrôlées par un Nécromant
mais elles sont sujettes à la Stupidité
si elles ne sont pas contrôlées. Elles peuvent se
comporter comme des Champions Mort-vivants qui contrôlent
d'autres Mort-vivants. Des coups portés par une Momie
entraînent la Putréfactose
dans 40% des cas (voir les Maladies).
Profil Type
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[RoDM]
L'Aube de l'Homme (4,500 à 3000 avant le présent)
vit l'apparition des grandes civilisations de Nippon, Cathay et
Pharonia. Nippon et Cathay ont gardé une continuité
culturelle (avec des périodes intermittentes de
décadence et de barbarie) depuis cette époque. La
grande civilisation de Pharaonia s'effondra il y a environ 2500 ans.
La culture Arabe actuelle date de 1500 ans, et ne descend pas de la
culture Pharonienne, mais des barbares nomades du désert.
[...]
Panthéon d'Arabie
Cultes d'Arabie
Culte d'Ormazd
Description: Dieu Mineur; divinité Arabe unique.
Egalement appelé Al-Alnon (« L'Unique »),
Ormazd était autrefois le Dieu Soleil et chef du
panthéon de Kemet (Pharonia). Alors que les serviteurs de la
Déesse Mère et des Jeunes Dieux vivaient encore dans
des huttes en boue, les fidèles d'Ormazd commencèrent
à bâtirent leur grande civilisation le long des bancs de
la rivière Nyllus. De l'union d'Ormazd et de sa femme, Ecate,
naquirent les autres dieux du panthéon Kemet : Orierus,
dieu de la nuit et du monde souterrain; Besta, déesse des
chats et de la fertilité; Thebias, dieu du savoir, de la magie
et de la musique; Kleamanta [Kheamanta ?], déesse
des rivières et de la fertilité; Horanam le Vengeur,
dieu de la guerre et de la vengeance; et Nefarini, déesse de
la beauté et protectrice de la famille.
L'Empire Kemet devint puissant et inégalé
jusqu'à ce que le Pharaon Ormahkaten (« Élu
d'Ormazd ») place le culte d'Ormazd au-dessus de tous les
autres, enrageant par la même occasion les autres cultes. A la
mort d'Ormahkaten, une Guerre Civile éclata en Kemet qui se
termina quand le pays fut envahi par les Hettites. Les dieux de
Kemet, dirigés par Ecate et son fils Khaine, se
révoltèrent alors contre Ormazd. Enragé par ces
actions, Ormazd brûla la terre pendant des années,
punissant les divinités corrompues comme les mortels avant de
les abandonner.
Laissant Kemet à son sort, Ormazd trouva des fidèles
dans les tribus Arabes nomades du désert. Pendant des
années, Ormazd testa ses nouveaux serviteurs pour s'assurer de
leur dévotion et éviter les problèmes de
l'Empire Kemet, maintenant décadent et
dégénéré. A ce moment, Ormazd rencontra
Nefarini et Horanam qui implorait son retour. Au lieu de cela, Ormazd
déposséda ses enfants traîtres de leurs pouvoirs
et jura vengeance contre les Enfants de l'Ombre.
Ormazd retourna renforcer la foi de ses fidèles à
travers des maîtres, appelés Prophètes. Les
principes de la loi Arabe se développèrent durant cette
époque. A Kemet, la Magie Noire (Nécromancie) devint
dominante et la classe dirigeante plus décrépite sous
l'influence des Enfants de l'Ombre. Leurs cultes disparurent
rapidement quand Kemet fut conquise par des puissances
étrangères (du Vieux Monde). Avec ces nouveaux
dirigeants, les cultes des Jeunes Dieux (principalement, Myrmidia et
Verena) dominèrent Kemet.
Le dernier (et plus grand) des Prophètes, Mulhaed al-Quyat
commença ses enseignements dans la ville de Mendai. Il fut
celui qui inspira les forces Arabes de lancer une guerre sainte qui
finit par la chute de l'Empire Constantin et la conversion de
l'Arabie à la vénération d'Ormazd.
Ormazd n'est jamais représenté sous aucune forme car
c'est une violation de ses principes et doctrines.
Zone d'Influence : Ormazd est vénéré à travers l'Arabie et dans quelques endroits dans les Principautés Frontalières. Autrefois, une grande partie de l'Estalie vénérait aussi Ormazd jusqu'à ce que les forces Arabes soient repoussées.
Alignements : Loyal et Neutre préférés. Bon permis. Mauvais et Chaotique prohibé.
Amis et Ennemis : Neutre envers le culte de la Déesse Mère. Mépris des cultes des Jeunes Dieux. Soupçonneux envers les cultes des Anciennes Races. Ennemi des cultes Démoniaques et Chaotiques. Haine fanatique des cultes des Enfants de l'Ombre
Symboles et Uniformes : Les Initiés, Prêtres, Fanatiques et Templiers s'identifient par les symboles suivants : le Pillier de Feu, le Soleil, le Cimeterre Enflammé. Les prêtres portent des robes blanches sans symboles ou décorations. Les médaillons du culte sont en bronze et représentent généralement le Soleil par une topaze jaune en son centre. Les Fanatiques portent généralement de simples habits noirs. A la bataille, ils utilisent une légère côte de maille et un bouclier portant l'image d'un pilier de feu ou du soleil. Les Templiers du Cimeterre portent l'héraldique traditionnelle de l'Ordre sur leur côte de maille, bouclier et carapaçon. Le bouclier est orné du Cimeterre Enflammé.
Carrières du Culte Disponibles : Initié, Prêtre, Fanatique (Ordre de la Flamme), Templier (Ordre du Cimeterre).
Principes et Doctrines : Ne jamais s'imbiber d'alcool car il affaiblit l'esprit. Une fois le pain rompu avec son hôte, ne jamais récompenser l'hospitalité par la traîtrise. Ne jamais refuser un voyageur cherchant un refuge, et le traiter avec honneur. Ne jamais représenter Ormazd sous la forme d'un homme mortel. Son être défie toute description. Toujours obéir aux chefs et maîtres religieux. Tolérer la religion des autres, à moins qu'ils ne vénèrent des puissances Mauvaises ou Chaotiques. Toujours s'opposer aux Nécromanciens et au culte des Enfants de l'Ombre. Ne jamais tolérer l'existence des maudits Morts Vivants. Toujours défendre sa famille contre l'hostilité des étrangers. Toujours prier trois fois par jour en direction de la ville sainte de Mendai. Toujours honorer les martyrs qui ont donné leur vie pour la gloire d'Ormazd.
Vie après la Mort : Pour les fidèles, la vie après la mort ressemble à un jardin luxuriant plein de fontaines, de bassins, de palmiers et de dattiers, d'arbustes et de fleurs. Ici leur esprit est servi par de belles servantes et nourri de repas délicieux. Il n'y a pas de manque dans ce paradis. L'esprit des martyrs est traité avec un plus grand soin et peut se prélasser dans de grandes salles avec balcons donnant sur les jardins.
Temples et Autels : Le plus grand temple d'Ormazd est dans la ville sainte de Mendai, lieu de naissance du Prophète Mulhaed al-Quyat. Ce temple est le plus grand du monde, devant accueillir la foule de fidèles en pèlerinage en ce lieu. Comme tous les temples d'Ormazd, le Grand Temple est dominé par un large dôme central entouré de dômes plus petits. Il n'y a pas d'ornementation sur les murs intérieurs et extérieurs, ni à l'intérieur à l'exception d'une mosaïque sur le sol. La mosaïque représente généralement le soleil, bien que d'autres symboles d'Ormazd peuvent être utilisés. A côté de ce temple se trouve la résidence du Grand Prêtre du culte et le hall où il se réunit avec son conseil de prêtres.
Les autres temples et autels d'Ormazd ont une alcôve dans un mur indiquant la direction de la ville de Mendai. Ce qui permet aux fidèles d'offrir leurs prières dans la bonne direction. Les autels d'Ormazd se trouvent le long des routes principales reliant les villes d'Arabie, généralement à un jour d'intervalle l'un de l'autre.
Saints et Héros: Les saints et héros d'Ormazd sont généralement ses Prophètes, comme Mulhaed al-Quyat, qui furent les instruments dans le test de la foi des tribus Arabes et leur fusion en une nation. D'autres héros sont les chefs et les généraux Arabes. Une telle personne fut l'Emir Abdul Sali-Dinibn Hashid qui, en 1958 CI, conquit le reste des Royaumes de Croisade en Arabie. Ce qui élimina la dernière trace des nations du Vieux Monde sur le sol Arabe.
Conditions Requises par le Culte :
Conditions pour les non-initiés : Automatique pour
les enfants des cultistes. Les candidats doivent être Humains
et renoncer au culte de toute autre divinité qu'Ormazd. Les
candidats doivent aussi être inspectés et
approuvés par un Prêtre.
Conditions pour les Initiés : Le don des
prières Illuminer le
Chemin et Shadeward est généralement
considéré comme un Signe de Vocation. Doit être
sponsorisé par un Prêtre.
Conditions pour les Prêtres : Approbation d'un
conseil de Prêtres dirigé par un Prêtre de niveau
deux minimum.
Conditions pour les Fanatiques : Sélection par un
Prêtre de niveau trois minimum d'un non-initié
adéquat.
Conditions pour les Templiers : Sélection par un
Prêtre de niveau deux minimum d'un non-initié
adéquat.
Épreuves : Les épreuves d'Ormazd ont tendance
à être de nature martiale. Un exemple d'épreuve
serait de chercher les antiques tombes et ruines de Kemet, Nippur ou
Assuria pour des nids de Morts Vivants ou de cultistes des Enfants de
l'Ombre et les détruire. Un autre serait de former un raid
contre les campements et forts Gobelinoïdes des Terres Sombres
du désert de Marg beh-Mard. Pour les serviteurs les moins
militants d'Ormazd, les épreuves peuvent être d'une
nature plus religieuse, comme convertir des tribus des Terres du Sud
au culte.
Bénédictions : Un bonus unique ou une réussite automatique sur un test de peur, terreur, poison ou maladie pour contrer une attaque spéciale d'un Mort Vivant. Ou un bonus unique ou succès automatique pour les compétences Premiers Soins, Radiesthésie, Pistage, Orientation (désert/terrain aride), Equitation, et Connaissance de la Nature (désert/terrain aride).
Pénitences : Jeûne, travail servile, prière dans le désert, nettoyage des temples et autels.
Jours Saints : Les jours saints principaux d'Ormazd sont le solstice d'été et d'hiver (marquant le changement du mouvement céleste du soleil) et les équinoxes de printemps et d'automne (signifiant la plantation et la récolte des cultures respectivement. Les jours saints mineurs sont Hexenstag et Geheimnistag du calendrier Impérial quand on demande la protection d'Ormazd contre les machinations des Enfants de l'Ombre. De plus, Ormazd demande un jour de repos et de prière tous les huit jours (Festag sur le calendrier Impérial).
Récompenses :
Niveau 1 : Don d'une prière d'Arme
Bénite une fois par jour sans coût de PM,
succès automatique de la compétence
Radiesthésie une fois par jour.
Niveau 2 : Don d'une prière de Lance
Solaire une fois par jour sans coût de PM, succès
automatique de la compétence Esquive une fois par
jour.
Niveau 3 : Don d'une prière de Cimeterre
Enflammé une fois par jour sans coût de PM,
succès automatique de la compétence Adresse au
Tir une fois par jour.
Niveau 4 : Don d'une prière de Rayon
de Soleil une fois par jour sans coût de PM, succès
automatique de la compétence Coups Assomants une
fois par jour.
Fanatique : Don d'une prière de Frénésie
une fois par jour , peut utiliser la compétence Adresse au
Tir une fois par jour avec un modificateur de +10.
Templier : Don d'une prière de Attaque
Inspirée une fois par jour , peut utiliser la
compétence Coups Assomants une fois par jour avec
un modificateur de +10.
Listes des Prières du Culte
Initié
Obligatoire : Bless Token, Exalted Shield, Heal
Cultist, Know Follower, Light the Path, Seek
Shrine, Shadeward, Vigilance
Honneurs : Blessed Sacraments, Detect Magic, Gift
of Tongues
Niveau 1
Obligatoire : Bless Shrine, Bless Weapon,
Frenzy, Leap of Faith, Learn God's Will,
Radiant Armor, Righteous Blow, Sacred Circle,
Sacred Warding, Scourge the Enemy, Sense Land,
Spread the Word, Valor, Voice of God, Ward
Undead
Honneurs : Cure Poison, Dispel Sorcery, Follow
Tracks, Identify Divine Instrument, Mindlink,
Remove Minor Curse, Sanctuary
Niveau 2
Obligatoire : Bless Thy Servant, Faith Provides,
Great Warding, Hand of God, Inspired Attack,
Make Thy Servant Whole, Smite Thy Enemy,
Sunspear, Treat Illness
Honneurs : Detect Chaos, Grant Greater Prayer,
Know Enemies, Pillar of Flesh, Sense Hidden
Danger
Niveau 3
Obligatoire : Contact Soul of the Faithful, Cure
Insanity, Flaming Scimitar, Heal Injury, Heal
the Faithful, Inspired Fervor, Light of Day,
Shelter Against Undead, Smite the Abomination
Honneurs : Banish Ensorcelment, Blind Enemy, Know
Alignment, Riddling the Signs, Self-Defense,
Shelter Against Demons, Shelter Against Elementals
Niveau 4
Obligatoire : Banish Undead, Bless Hero,
Consecrate Altar, Divine Judgment, Divine
Wisdom, Godsfire, Preach the Word, Scourge the
Abomination, Sunbeam
Honneurs : Banish Demons, Banish Elementals,
Banish Profane Enchantment, Grant Sacrament of
Prayer
(NOTE: Ormazd ne permet pas à son clergé d'invoquer
l'un de ses numina. Il les envoit dans ses propres buts.)
Conseiller : L'esprit d'un prêtre ou guerrier de
renom décédé.
Gardien: L'esprit gardien peut prendre la forme du
fantôme d'un prêtre ou guerrier
décédé.
Servant: L'esprit d'un Grand Prêtre ou
Prophète décédé.
Avatar: Aspect mineur d'Ormazd sous la forme d'un pillier
de flammes ou d'une lumière éclatante.
Carrières Spéciales
Templier
: Ordre du Cimeterre Enflammé
Fondé lors des guerres contre l'Empire Constantin en
déclin (1060 CI), l'Ordre des Templiers du Cimeterre
Enflammé fut au front de toutes les guerres contre les ennemis
du culte. Les Cimeterres Enflammés incarnent les vertus de
bravoure, de rigueur et de foi admiré par les peuples
d'Arabie.
Pour le plan de carrière avancée, les
débouchés et dotations, voir la carrière
avancée Templier, WJRF, page 107. Au lieu
de la compétence Arme de Spécialisation - Lance de
Cavalerie et d'un plastron, l'Ordre du Cimeterre Enflammé a la
compétence Adresse au Tir et un Arc Court avec
Munitions.
Fanatique : Ordre de la Flamme
Les membres de l'Ordre de la Flamme sont des serviteurs fanatiques
d'Ormazd dont le but est l'éradication des cultes des Enfants
de l'Ombre et autres ennemies. Ces fanatiques vêtus de noir
s'habillent en mercenaires et patrouillent les déserts et
terres arides de l'Arabie. Ils chassent les Morts-vivants (y compris
les bandes), les Nécromanciens et autres ennemies,
jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit annihilé. La vie
des membres de l'Ordre de la Flamme est assez courte (surtout
considérant le respect du culte pour les martyrs). Certains
membres de l'Ordre servent de gardes du corps ou d'escorte pour les
chefs Arabes (dont certains Prêtres de haut rang).
Filière : Ceux qui entrent dans les rangs de l'Ordre
de la Flamme viennent généralement d'une
carrière guerrière, surtout militaire. Tous doivent
être membres du culte d'Ormazd et doivent avoit
été sélectionnés par des Prêtres au
moins du troisième niveau.
Carrière Avancée
M WS BS S T W I A Dex Ld Int Cl WP Fel
- +20 - +1 +3 +5 +20 +1 - +10 +10 +30 +20 -
Filière
: Mercenaire, Milicien, Soldat, Garde.
Débouchés : Initié (Ormazd),
Capitaine-Mercenaire, Templier (Ordre du Cimeterre
Enflammé).
Compétences :
Désarmement, Esquive, Violence Forcenée, Adresse
au Tir, Langage Secret - Jargon des Batailles, Arme de
Spécialisation - Arme à Deux Mains, Bagarre, Coups
Puissants, Coups Précis, Coups Asssomants.
Dotations : Chemise de
Mailles, Bouclier, Arme Simple, Arc, D6 Riyals d'Or, D6 Dirhams
d'Argent
Compétences du Culte
Layman : Soins des Animaux*, Bind Wounds, Acuité Visuelle,
Orientation (Désert/Terrains
Arides), Équitation*
Initié : Radiesthésie, Pistage, Héraldique,
Connaissance des Plantes (Désert/Terrains Arides),
Identification des Plantes (Désert/Terrains Arides),
Chant, Connaissance des Milieux Sauvages (Déserts/Terrains
Arides)*
Niveau 1 : Acuité Auditive, Esquive, Étiquette, Heal
Wounds, Identification des Morts-vivants*, Déplacement
Silencieux - Rural (Déserts/Terrains Arides)*
Niveau 2 : Pathologie, Désarmement, Immunité
aux Maladies, Adresse au Tir, Pictographie (Arabe)*
Niveau 3 : Astronomie, Histoire, Immunité aux Poisons,
Législation (Arabe)*, Coups Assomants
Niveau 4 : Langue Étrangère, Coups Puissants,
Chirurgie
Sous-Cultes et Ordres Honoraires : Aucun.
Prières du Culte
Lance Solaire
Niveau de Prière : Deuxième
Points de Magie : 8
Portée : 10 yards
Durée : Instantanée
Aire d'effet : Une personne ou créature
Résistance: Aucune
Le prêtre reçoit la capacité d'appeler un fin
faisceau de lumière des cieux qui brûlera la personne ou
créature visée. Cette prière n'est exaucé
que lorsque le soleil est au-dessus de l'horizon; les nuages
n'empêche pas cette prière.
Les créatures non-inflammables subissent 1d6+2 blessures de
Force 6. Les créatures inflammables subisselnt 2d6+4 blessures
de Force 6. Les objets inflammables atteints par la Lance Solaire
s'enflamment.
La Lance Solaire est particulièrement efficace contre les
Démons, Dieux, Mort-vivants et créatures Chaotiques,
qui reçoivent 2d6+4 blessures de Force 6. Ces créatures
doivent également passer un test d'Instabilité
immédiatement. Tout contrôle exercé sur un
Mort-vivant visé est immédiatement
interrompu.
Cimeterre Enflammé
Niveau de Prière : Troisième
Points de Magie : 10
Portée : Touché
Durée : 1d6+3 rounds
Aire d'effet : Un Cimeterre
Résistance : Aucune
Le prêtre gagne la capacité de transformer un
cimeterre qu'il touche en une arme magique enflammée pour la
durée de la prière. De plus, cette prière donne
au porteur du cimeterre enflammé une augmentation temporaire
de +10 à sa CC et +1 à sa Force.
Les créatures non-inflammables subissent 1d6+2 blessures de
la force du porteur. Les créatures inflammables subissent
2d6+4 blessures de la force du porteur. Les objets inflammables
touchés par le cimeterre enflammé
s'enflamment.
Le cimeterre enflammé est particulièrement efficace
contre les Démons, Dieux, Mort-vivants et créatures
Chaotiques, qui reçoivent 2d6+4 blessures de la force du
porteur. Ces créatures doivent également passer un test
d'Instabilité
immédiatement.
[RoS]
Invocation d'un Djinn
Discipline/Niveau : Rituel
Démoniaque Niveau 4
Préparation : 1d6+3
rounds
Points de Magie : 25
Portée : PMB
yards
Durée : 1d6+3
rounds
Aire d'effet : Un
Djinn
Ingrédients : Sels
de Vide, Air, Terre, Feu, Eau, Essences et Esprits d'Eau
Résistance :
Aucun
Raison : Le sorcier invoque
un Djinn et demande la réalisation d'un souhait. Si le Djinn
est impressioné par la puissance, la sagesse et la
dignité de l'invocateur, il pourra réaliser ce souhait.
Autrement, il attaquera l'invocateur pour le punir de sa
présomption, puis retournera dans son propre royaume d'ombre
sans aider l'invocateur.
Effets Magiques : Un unique Djinn est invoqué. Voir
la description des Djinns, "Entités Démoniaques", page
??. Lancez secrètement 1d6 pour déterminer l'alignement
du Djinn : 1 - Bon, 2 - Mauvais, 3, 4 : Neutre, 5 - Loyal, 6 -
Chaos.
Si Controllé par l'invocateur, le Djinn accepte de
réaliser son souhait. Invocation d'un Djinn est à -25
de FM pour les tests de Contrôle. Les Djinns d'alignement Bons
et Loyaux essayeront de réaliser le souhait, manipulant ses
conséquences en fonction de leur alignement. Les Djinns
d'alignement Mauvais et Chaotiques essayeront de réaliser le
souhait, le manipulant pour satisfaire leurs désirs cruels et
destructeurs. Les Djinns d'alignement Neutres essayeront de
réaliser le souhait, interprétant la requête
aussi litéralement que possible.
Les Djinns de tous les alignements interprètent le souhait
aussi étroitement que possible, afin de réduire la
quantité de travail qu'ils doivent accomplir et pour
décourager les mortels trop avides de les appeler trop
fréquemment.
S'il n'est pas Contrôlé par l'invocateur, le Djinn
l'attaquera pour la durée du rituel pour le punir de sa
présomption, puis retournera dans son propre Royaume
d'Ombre.
Historique : Ce sort est connu des anciennes pratiques
magiques de l'Arabie. Les Djinns sont de grands démons
autrefois vénérés comme des dieux par les
peuples de l'Arabie primitive, mais sont maintenant simplement
considérés comme des démons, et traités
comme tels par les sorciers et divinités. L'invocation d'un
Djinn dans le Vieux Monde est pratiqué avec prudence, les
manières et traditions des Djinns étant mal connues des
cultures Occidentales.
Notes : Plus les souhaits sont simples et modestes, plus il
est probable qu'ils seront exaucés d'une manière qui
plaira à l'invocateur. Plus ils sont immenses et avides, ou
manquant de respect envers le destin, la justice, le temps et l'ordre
naturel, plus il est probable que le souhait soit
réalisé d'une manière qui fera regretter son
souhait à l'invocateur (rappelez-vous de l'histoire de la
Patte de Singe).
Si le test de FM échoue, le Djinn réprimandera
fortement l'invocateur durant son attaque, l'informant de sa
stupidité d'invoquer un Djinn avec des souhaits stupides et de
mauvaises manières. Qu'importe leur alignement, les Djinns
aiment donner une bonne leçon aux mortels présomptueux
pour les avoir déranger avec leurs souhaits ridicules. Si le
mortel meurt durant cette leçon, encore mieux. "Ca donnera une
bonne leçon à cet idiot qu'il n'oubliera jamais!". Les
Djinns ne sont pas nécessairement mauvais, ils ne peuvent
simplement pas apprécier l'appréhension des mortels
devant la mort, pusqu'ils ne peuvent eux-mêmes pas mourir, et
n'ont aucune idée de ce que ça pourrait être.
[Warmaster Armies et traduit par GW Fr ] ARABIE
L’Arabie s’étend le long de la côte
nord-ouest des Terres du Sud, entre les Montagnes Atalan et le Grand
Océan. À l’est se trouve le Grand Désert
qui sépare l’Arabie de la Terre des Morts. Bien que le
climat de la région soit sec et chaud, les vents soufflant de
l’ouest amènent leur lot de précipitations sous
forme de nuages noirs venant se heurter aux sommets des Montagnes
Atalan. Ces pluies alimentent maints ruisseaux qui, durant
l’hiver tout au moins, se rassemblent en de larges
rivières coulant vers l’ouest. Ainsi, dans ces
contrées arides, les oueds ou rivières apportent
l’eau indispensable aux villes et villages. On note aussi de
nombreuses oasis dans les régions désertiques du sud.
Les arabiens sont de grands marins qui depuis des siècles
pêchent dans les mers bordant leurs terres et s’en servent
comme voie de commerce. Ils échangent des biens avec le Vieux
Monde au nord et voyagent à l’ouest jusqu’en
Ulthuan. Les hauts elfes ne permettent pas aux navires Arabiens
d’aller plus à l’ouest, mais leurs boutres mouillent
fréquemment dans les ports extérieurs de Lothern. Pour
leur part, les elfes maintiennent des comptoirs commerciaux dans les
villes arabiennes de Copher et Lashiek depuis des temps
immémoriaux. Les elfes et les arabiens ont toujours
gardé contact, même lorsque les premiers
abandonnèrent le Vieux Monde durant des siècles. Mais
les arabiens, non contents d’avoir le pied marin, sont aussi
courageux et aventureux, et il n’est pas rare qu’ils
délaissent la pêche pour la piraterie. Ce n’est
d’ailleurs par un hasard si Lashiek a été
surnommée dans le monde entier la Cité des Corsaires.
La portion la plus densément peuplée d’Arabie
se trouve au nord de la Rivière du Serpent, cette
dernière étant le plus grand cours d’eau de ces
terres à ne jamais tarir. L’Arabie compte quatre grandes
cités : Lashiek, Copher, Martek et Alhaka, aussi connue sous
le nom d’Al-haikk (la Cité des Voleurs en arabien).
Chacune d’elles est entourée de terres qui forment des
principautés indépendantes dirigées par un
sultan ou un calife. Au sud de la Rivière du Serpent, les
terres sont moins fertiles et bien plus arides. On n’y trouve
aucune grande cité et seuls des nomades ou des
communautés mystiques recluses y vivent. À l’est
des Montagnes Atalan, le Grand Désert s’étend sur
des centaines de lieues en direction de la Terre des Morts. Les
vallées de l’est abritent quelques rares oasis
fournissant de l’eau aux tribus nomades qui vivent dans
l’ombre des montagnes et escortent les caravanes à
travers les cols dangereux.
L’Arabie se trouve loin des pôles et de la source des
vents magiques qui se déversent sur le monde. C’est
pourquoi, si la magie est commune dans le Vieux Monde, elle est bien
plus rare en Arabie où les sorciers ont des difficultés
à exercer leur art. En conséquence, la magie arabienne
s’est développée différemment de celles des
autres nations humaines. Les sorciers arabiens emploient leurs
pouvoirs pour contrôler les esprits élémentaires
du désert, les djinns, les effrits, les génies et
autres. Ces entités sont vénérées par les
gens superstitieux d’Arabie qui croient qu’elles doivent
être apaisées par des offrandes telles que de la
nourriture. Tous ces esprits sont des démons, mais leur
éloignement de la source septentrionale de la magie est tel
qu’ils doivent rester près d’artefacts magiques
puissants pour conserver leur forme sur le plan matériel. Il
leur arrive aussi de demeurer en des lieux où persiste une
magie résiduelle, mais dans ce cas, leur pouvoir est
très limité. Une bonne part de la magie arabienne
consiste à créer et employer des prisons magiques comme
des cages, des cristaux, ou des boîtes pour capturer les
démons et les réduire en esclavage.
Les dirigeants arabiens lèvent leurs propres armées dans les grandes villes et au sein des tribus vivant dans les terres alentour. Les chefs de ces tribus sont appelés émirs, ou cheiks dans le cas des nomades du sud et de l’est. Ceux qui gouvernent les cités portent le titre de sultan, et celui d’Alhaka est reconnu comme le Grand Sultan, commandeur suprême de toute l’Arabie.
Les sultans sont fiers de leurs troupes et en particulier de leur cavalerie, si bien qu’ils ne reculent devant aucune dépense pour l’équiper et l’entretenir. La croyance veut que les chevaux arabiens descendent des coursiers elfiques qui furent amenés dans la région il y a des siècles. Ce sont des créatures d’une grande valeur, rapides et pleines de grâce. L’élite de l’infanterie arabienne est également très bien équipée, avec des armures d’acier poli, des tulwars tranchants et des vêtements de soie fine.
Ces gardes prétoriens accompagnent les sultans lorsqu’ils quittent leurs palais féeriques et leur loyauté sans faille est amplement récompensée, les richesses et le luxe s’ajoutant au prestige. Les soldats du rang sont équipés de manière plus simple avec des lances ou des arcs. En plus de ces soldats réguliers et des troupes de garnison, un sultan peut compter sur les forces irrégulières tirées des tribus du désert, à l’instar des méharistes des terres du sud et de l’est.
Lanciers : Les armées d’Arabie sont basées sur des régiments d’infanterie. En temps de paix, ces troupes restent en garnisons dans les cités et les villes d’où elles font respecter l’ordre sur toute l’Arabie. La majorité de ces combattants manient de longues lances et des boucliers, et combattent en rangs disciplinés. Certains régiments remplacent, par tradition, la lance par le cimeterre, ou arborent des uniformes propres à leur lieu d’origine.
Archers : Les arabiens ont foi en l’arc, et toutes les cités d’Arabie comptent des contingents d’archers. Bien que les armes à poudre leur soient connues, elles ne sont pas aussi courantes que dans l’Empire et les troupes ordinaires n’en sont que rarement équipées.
Gardes : Les gardes des souverains d’Arabie sont très bien équipés et leur loyauté est légendaire. Chaque sultan, calife, vizir ou sorcier finance sa propre garde. Le dévouement de ces hommes à leur maître est tel qu’ils se donneront la mort sans hésiter si celui-ci l’exige. Des contingents aussi fidèles se retrouvent dans les communautés du sud, à l’instar des Filles de la Fureur de Tariq, venues de la Terre des Assassins, ou de la Garde Silencieuse de la Montagne des Eunuques.
Chevaliers : Les chevaux sont particulièrement prisés en Arabie, aussi bien par les sultans de la côte que par les cheiks du désert, et les arabiens sont fiers, à juste titre, de leur cavalerie. De longues lances, de grands heaumes et des armures scintillantes sont les signes les plus distinctifs de leurs chevaliers.
Cavaliers du Désert : Les profondeurs des déserts abritent de féroces nomades, les meilleurs cavaliers de toute l’Arabie. Les cités côtières entretiennent aussi de la cavalerie légère pour patrouiller à leurs abords, mais tous s’accordent à dire que les cavaliers du désert sont les plus intrépides.
Méharistes : Le dromadaire est la bête de somme arabienne par excellence et il est fréquent de voir des caravanes entières de ces animaux émerger du désert pour vendre leurs biens sur les souks et bazars des villes de la côte : épices rares, étoffes et denrées des vallées orientales des Montagnes Atalan et des contrées au-delà. Seuls les féroces combattants des tribus du désert chevauchent ces montures au combat. Ces méharistes téméraires et sans pitié arpentent les sables changeants du désert grâce à un mystérieux sens de l’orientation. Ils sont guidés aussi bien par leur connaissance du milieu que par leurs montures, mais d’aucuns prétendent que c’est leur soif de sang qui les fait avancer !
Tapis Volants : Les sorciers d’Arabie ont l’art de lier des esprits des airs à des objets physiques, le plus célèbre étant sans doute le tapis volant. Ces tapis transportent deux, parfois trois, passagers armés d’arcs ou d’autres projectiles. On peut citer pêle-mêle des joyeusetés comme des pots remplis de scorpions, des jarres de fourmis rouges ou des essaims de frelons.
Éléphants : Les éléphants sont des créatures exotiques, même en Arabie, car ils sont originaires des savanes situées plus au sud, en marge des jungles. Les sultans aiment collectionner toutes sortes de monstres et de fauves et la compétition entre eux est acharnée pour savoir qui détiendra la plus grosse ménagerie d’éléphants. Ces animaux sont féroces est dangereux, surtout lorsqu’ils sont équipés d’une tour de bois harnachée à leur dos et remplie de combattants armés de piques et d’armes de jet.
Personnages : Le commandant d’une armée arabienne est le plus souvent un vizir, voire le Grand Vizir du Grand Sultan lui-même. Rares sont en effet les sultans à se risquer en personne sur le champ de bataille, même si l’histoire a retenu des exceptions comme le puissant Jaffar qui conduisit son armée jusqu’en Tilée et assiégea la cité de Tobaro. Sous les ordres du commandant suprême se trouvent de nobles émirs et des cheiks du désert. Au même rang, on compte les sorciers d’Arabie, qu’ils soient astrologues du sultan ou mystiques des déserts du sud. Ils peuvent monter sur des tapis volants magiques ou contraindre les djinns à les transporter d’un lieu à l’autre. Les chefs militaires vont parfois au combat à dos d’éléphant pour souligner leur rang.