SOURCES : L'ARABIE


[V1] Les Hommes de l'Est

Les Orientaux vivent le long des côtes de l'Arabie, dans la mythique Arabia et au cœur du proche-orient. C'est un peuple dynamique, parfois cruel, mais toujours impliqué dans quelque aventure exotique. La grande richesse d'Arabia vient du commerce mondial, de la piraterie et de la conquête.
Les meilleurs guerriers viennent des tribus du grand désert; des guerriers indépendants craints par les voyageurs du désert. Egalement craint des voyageurs et des marchands sont les étranges mages orientaux et les démons du désert. L'Arabie est un endroit magique, où les sages de l'est sont souvent des magiciens accomplis, avec des pouvoirs d'invocation et de guérison sont inégalés.


Description
Profil
Arme de Base
Armure
Valeur en Points
Rare
M
CC
CT
F
E
B
I
A
01-45
Guerrier Arabe
4
3
3
2
B
1
3
1
Épée
Oui
6

46-55
Archer Arabe
4
3
3
2
B
1
3
1
Épée
Non
6

56-60
Frondeur Arabe
4
3
3
2
B
1
3
1
Épée
Non
7

61-65
Derviche Arabe
4
3
3
2
B
1
3
1
Épée
Non
9

66-75
Cavalier Arabe
8
3
3
2
B
1
3
1
Épée
Oui
9

76-80
Cavalier du Désert
8
3
3
2
B
1
3
1
Épée
Non
10

81-90
Cavalier Derviche
8
3
3
2
B
1
3
1
Épée
Non
7

91-95
Esclave Eunuque
4
3
3
2
B
1
3
1
Épée
Oui
6 chaque

96-98
Chevaucheur d'Élephant
5
3
3
2
B
1
3
1
-
Oui
90

Éléphant
4
3
-
4
E
8
3
2
Ecrasement
Oui


99-00
Personnage Oriental – choisir un Héros ou Sorcier

Équipement Spécial

  1. Les archers doivent être achetés avec des Arcs d'Infanterie ou des Arcs Longs. Les Frondeurs doivent être achetés avec des Frondes.
  2. Les Cavaliers du Désert peuvent chevaucher des chameaux sans coût supplémentaire.
  3. Jusqu'à la moitié des Cavaliers peuvent chevaucher des chevaux carapaçonnés.
  4. Les Eléphants ont un chevaucheur sans armes – trop occupé pour combattre. De plus, un Elephant peut porter jusqu'à 3 combattants armés de lances ou d'arcs.

Règles Spéciales

  1. Les Derviches Orientaux sont sujets à la Frénésie. Ils Haïssent les Hommes de l'Ouest. Les Derviches ajoutent 1 à tous leurs jets de Moral, Peur et Terreur.
  2. Les Esclaves Eunuques sont d'excellents guerriers pouvant gagner leur liberté par le service militaire. Ils ignorent la Peur, considèrent la Terreur comme Peur et ajoutent 1 à leur jet de Moral.
  3. Les chameaux provoquent la Peur chez les troupes à cheval dans les 3''.

Personnages des Hommes de l'Est – Héros et Sorciers

Chaque Régiment d'Orientaux aura un Chef Régimentaire. À moins qu'il soit aussi un Champion, son profil sera le même que les troupes de ce type. Générez le Facteur de Commandement pour chaque régiment en lançant 1D3+1.
Chaque Régiment Oriental peut avoir un Champion Régimentaire – qui peut aussi être leur chef si vous le voulez. Les Champions Régimentaires ont le même profil qu'un Héros Mineur.
Chaque Bataillon d'Hommes de l'Est aura 1 Héros Oriental pour le diriger. Il peut s'attacher à un Régiment s'il le souhaite et en être le chef, ou agir comme un personnage indépendant. Le coût en point comprend une épée. Il y a trois types de héros disponibles, avec les caractéristiques et coûts donnés ci-dessous. Le joueur peut choisir le niveau de héros qu'il désire et payer le coût indiqué.


Héros Guerrier
Héros Mineur
Héros
Héros Majeur
Capacité de Combat
5
6
7
Capacité de Tir
3
5
5
Force
2
2
3
Endurance
B
B
C
Blessures
2
3
3
Initiative
4
8
11
Attaques
1
2
3
Valeur en Points
16
29
62

Un Bataillon d'Hommes de l'Est peut inclure 1 Sorcier au coût en points indiqué. Les Sorciers ont le profil suivant dépendant de leur niveau. Le coût en point inclut une épée et un Talisman Personnel, généralement un bâton.


Novice
Acolyte
Adepte
Mage
Capacité de Combat
3
4
5
6
Capacité de Tir
3
3
4
5
Force
2
2
2
3
Endurance
B
B
B
B
Blessures
1
2
3
4
Initiative
3
4
5
6
Attaques
1
1
1
2
Maîtrise
1
2
3
4
Points de Magie
9
14
20
27
Valeur en Points
108
312
517
736

Générez le nombre de sort avec :

Choisissez les sorts que vous désirez utiliser. Vous avez automatiquement les talismans nécessaires pour lancer chaque sort 1D3 fois.

Organisation
Les Orientaux sont organisés en Régiments assez formels, avec une bonne structure militaire permanente. La taille de leurs unités est entre 20 et 30 pour l'infanterie, avec les tirailleurs en unités plus petites de 5 à 12 hommes. Les Régiments de cavalerie varient entre 10 et 20 hommes.

Tactique
Les Orientaux ont de nombreux types de troupes disponibles, permettant des tactiques variées d'une bataille à l'autre. Il y a une grande utilisation de cavaliers sans armures, pouvant tirailler les formations ennemies en attendant de pouvoir pénétrer leurs rangs et attaquer par derrière. Les chameaux et les éléphants ont aussi leur place. Les éléphants font d'excellents béliers pouvant être chargés contre des blocks de troupes ennemies. Les éléphants peuvent être soutenues par l'infanterie Arabe, pendant que les Derviches foncent pour occuper les unités ennemies avancées.

Peinture
Les Orientaux portent souvent des vêtements blancs ou ocres, avec des turbans souvent d'une couleur uniforme dans le Régiment. Certaines unités peuvent porter des « patchs de pauvreté », des patchs carrés de couleurs vives cousues plus ou moins aléatoirement sur leurs tuniques et pantalons. L'armure est souvent portée sous la tunique, en acier lorsque visible, parfois avec des décorations en bronze, cuivre ou or. Les officiers Régimentaires et d'autres personnages peuvent porter des vêtements noirs, ainsi que certains guerriers des déserts.
Les armes sont en acier. Les boucliers sont généralement d'une couleur uniforme, parfois décorés de pompons en crin de cheval et teints en rouge. Les manches de lances et les arcs sont de la couleur du bois naturel. Les bannières sont de couleurs unies et portent généralement une unique illustration d'une autre couleur, ou parfois du texte des livres sacrés du grand sage oriental, Mullah Aklan'd. Les éléphants sont de couleur grise. Britains Ltd., la célèbre compagnie de jouets, fait d'excellents éléphants en plastique. Ils sont bon marché pour moins de £2 chaque. Des howdas peuvent être construits en carte plastique ou en bois.

Les Commandos de la Mort du Mullah Aklan'd le Fou

Ce fut le Sorcier talentueux et fanatique Mullah Aklan'd qui mena le premier les Hommes de l'Est contre les nations des Elfes. Au cours de sa vie, le Mullah réduit les nations Elfes à quelques poches de résistance isolée, et pris le contrôle de toutes leurs vieilles routes commerciales. Ce fut à cette époque que les Elfes des Mers entreprirent de nombreux voyages à travers les mers occidentales.
Aklan'd était peut-être fou, de nombreux le dirent, la plupart mourrurent horriblement. Sa branche de magie religieuse était basée sur les vieilles religions des tribus du désert, modifiées selon sa propre vision du monde.
Ses serviteurs les plus dévoués étaient les Commandos de la Mort d'Aklan'd. Ce Régiment d'élite était formé des jeunes guerriers du désert les plus dévoués, des hommes prêts à mourir, et en mourrant à accéder au plus haut des 7 Paradis, appelé St'oec.
Les successeurs du Mullah maintirent la glorieuse tradition des Commandos de la Mort, choisissant toujours le meilleur équipement pour eux et les plaçant toujours en première ligne.
Armement : Cimeterres et dagues.
Uniforme : Côte de maille et casque. Le manteau long est fait de tissu épais et peut être porté au-dessus ou en dessous de l'armure. Il est bleu.
Bouclier : Les Commandos de la Mort portent le badge du Mullah.
Cri de guerre : La pureté par la mort.
Chef : À l'origine le Mullah lui-même, mais par la suite un Capitaine de la Garde avec le même profil qu'un Héros. Commandement 4.
Note : Les Commandos de la Mort sont sujets à la Frénésie, mais n'ont pas à enlever leur armure lorsque Frénétiques. Ils Haïssent les hommes de l'ouest. Les Commandos de la Mort ajoutent 1 à tous leurs jets de Moral, Peur et Terreur.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Points
4
3
3
2
B
1
3
1
10


Magie Orientale

Les magiciens orientaux sont réputés pour leur connaissance approfondie du monde magique. Certains objets spéciaux, utilisés par de tels magiciens, sont inclus ici. Un Sorcier oriental dans un Bataillon d'Hommes de l'Est peut avoir l'un de ces objets en payant le coût en points indiqué.

Tapis Magique

Les magiciens orientaux peuvent avoir un tapis magique. De tels tapis font environ 8 pieds par 6 [2,40m x 1,80 m], et fournissent une plateforme stable sur toute sa surface. Le tapis ne peut être commandé que par son propriétaire.
Un tapis magique a une Force Mentale de 10. Pour gagner le commandement d'un tapis, un magicien doit tenter de le maîtriser. Pour cela, lancez un D6 et ajoutez la Force Mentale du magicien. Si le résultat est de 11 ou plus, le magicien gagne le contrôle du tapis, et devient son propriétaire.
Si le résultat est de 10, le tapis n'est pas entièrement dominé, et il y a 50% de chances que le tapis marche lorsqu'on lui demande. Une fois le tapis en l'air, il marchera automatiquement jusqu'à son atterrissage, et il faudra alors refaire le test.
Si le résultat est en dessous de 10, le tapis ne marchera jamais pour lui, et il ne pourra pas relancer.
Le propriétaire du tapis peut permettre à un autre personnage de l'utiliser. Si ce personnage est tué ou qu'il tente de voler le tapis, celui-ci retournera à son maître.
Il y a 75% de chances qu'un tapis ait 1D4-1 amulettes cousues dans son design.
Il y a 50% de chances que le tapis ait une Aura de Protection. Elle fonctionne comme le sort, sauf que la protection s'applique à toute personne sur le tapis. Si le sort est brisé, il se renouvelle après 1 jour. Un tapis avec cet attribut aura toujours une Amulette de Cuivre Trois Fois Bénis incorporée.
Il y a 5% de chances que le tapis ait un Pentagramme de Skirrik cousu dans son design – avec les mêmes effets que le sort. La protection s'applique lorsque le tapis est au sol, et s'étend sur toute sa zone.
Un tapis magique coûte 200 points.
Dans une campagne longue de fantasy, le MJ peut décider de mettre un tapis volant disponible à la vente, généralement par l'intermédiaire d'un magicien oriental. Ils doivent être très rares, et donc très coûteux. Un prix typique serait de D6 milles Couronnes d'Or, ou même plus si le MJ pense que les joueurs sont déjà trop riches. Il est plus probable qu'un Sorcier offre un tapis contre quelque chose, pourvu que le MJ fournisse un bon scénario.


Corde Enchantée

Les magiciens orientaux peuvent aussi avoir accès à des longueurs de cordes enchantées. Une corde enchantée répondra aux commandes de son propriétaire. Ces cordes ont une Force Mental de 10, le magicien doit gagner le contrôle d'une corde de la même manière qu'un tapis. Les cordes obéiront à toute commande qu'ils peuvent suivre, une longueur de corde a le profil suivant :
M
CC
F
E
B
I
A
3
4
2
B
1*
10
2

Une corde a 1 point de blessure par pied de longueur. La longueur peut être déterminée par D6 + 2'.
Les cordes peuvent combattre. Elles peuvent être combattues avec des armes ordinaires, et ont une sauvegarde d'armure de 4, 5, 6 sur un D6. Elles peuvent être attaquées par le feu ou des armes à base de feu sans sauvegarde. Les cordes sont immunisées à tous les effets psychologiques, et n'ont pas de pénalités « pour toucher » lorsqu'elles sont blessées. Les cordes sont invulnérables aux armes à projectiles ordinaires.
Une corde peut se nouer elle-même, former des chaînes ou autre. Cela prend 1 phase de mouvement. Une corde peut ramasser et utiliser toute arme, et bénéficier des bonus appropriés. Les cordes peuvent être envoyées sur des objets ou des créatures spécifiques.
Bien entendu, l'un des attributs principaux des cordes magiques est que son propriétaire peut, s'il en a besoin, l'escalader et disparaître. Une telle action transforme le personnage en un état éthéré dans lequel il peut flotter tranquillement dans les air ou à travers un objet solide, à 10'' par phase de mouvement. Pour se rematérialiser, le personnage doit réussir le 6 d'un D6 durant un des tours suivants.
Une corde coûte D6 x 20 points.
Dans une campagne longue de fantasy, une corde magique peut parfois être achetée chez un Sorcier oriental. Elles ne sont pas rares, mais toute magie puissante sera jalousement gardée, et le prix sera élevé. Le coût d'une longueur de corde en Couronnes est de 10D10 x sa longueur en pieds. Le MJ peut augmenter ce coût ou demander un service en paiement.


Bouteilles Enchantées

Une bouteille enchantée est un objet magique prévu pour emprisonner les élémentaires et créatures de l'air comme les Génies. Les bouteilles enchantées peuvent être construites par un Sorcier Artificier ou un Élémentaliste, comme décrit dans un supplément à venir. Une bouteille enchantée apparaît parfois comme objet magique. Lancez un dé pour déterminer son contenu.

D100


01-75

Vide

76-80

Djinn

85-90

Efrit

91-95

Démon de Poussière

96-00

Autre créature des airs, le MJ peut choisir ou inventer une créature.

Une bouteille vide est identique à une bouteille non-magique ordinaire, ce qui la rend difficile à acheter car on ne peut pas faire la différence ! Une bouteille vide émet une aura magique, mais une bouteille ayant contenue une potion de même, ou avec quelque sort. Une bouteille avec un Djinn ou autre sera scellée, et émet une aura magique détectable par tout Sorcier. Briser ou déboucher cette bouteille libèrera son occupant. Un Djinn, Efrit ou Démon de Poussière doit être maîtrisé par le personnage qui ouvre la bouteille, autrement la créature est libérée. Seul un Sorcier peut essayer de maîtriser une de ces créatures – voir la section sur les nouveaux Monstres.


Génies

Les Djinn sont des créatures des airs avec des pouvoirs magiques comme détaillés dans le volume original de magie de Warhammer. Un Efrit est une créature du feu et un Démon de Poussière est une version plus violente et plus intelligente de créature des airs. Ces trois sont décrits sous le nom générique de Génies.
Les magiciens orientaux peuvent invoquer un Djinn comme décrit dans le volume de magie de Warhammer.

Profil de Djinn
M
CC
CT
F
E
B
I
A
4
6
-
4
E
6
8
4

Les Djinn sont des créatures intelligentes et peuvent avoir des pouvoirs supplémentaires. Ils ont automatiquement la capacité de lancer un Rafale de Vent niveau 1 quand ils le désirent, sans avoir besoin de repos. De plus, un Djinn peut avoir les sorts suivants, lancez un D100 pour déterminer chaque sort disponible. Il peut lancer un sort durant sa Phase Magique sans préparation, échec ou repos.

Bénédiction Niveau 1

50% de chances

Malédiction Niveau 1

50% de chances

Vol Niveau 1

75% de chances

Verrouillage Niveau 1

50% de chances

Rafale Niveau 1

Toujours

Guérison des Blessures Graves Niveau 2

25% de chances

Renfort de Porte Niveau 2

10% de chances

Épée Animée Niveau 3

10% de chances

Invisibilité Niveau 3

25% de chances

Masque Niveau 3

20% de chances

Rétrécissement Niveau 3

10% de chances


De plus, un Djinn a D10 objets magiques générés aléatoirement dont il peut permettre l'utilisation si commandé (50% de chances de permettre l'utilisation). Il y a 25% de chances supplémentaires qu'un Djinn ait un tapis magique si la génération aléatoire ne lui en donne pas un.
Un Éfrit a le profil suivant
M
CC
CT
F
E
B
I
A
4
6
-
4
D
5
8
2

Le corps d'un Éfrit est enveloppé de flammes, le coup d'un Éfrit compte comme une attaque enflammée. Chaque blessure causée a une chance de 1 sur 6 (le 6 d'un D6) de permettre à l'Éfrit de saisir et de tenir sa victime, causant 4 touches supplémentaires de forces D3 durant ce round.
Les Éfrits ont des pouvoirs magiques limités, ils peuvent lancer une Boule de Feu de niveau 1 quand ils le veulent sans jamais échouer. De plus, ils peuvent avoir les sorts suivants sans préparation, échec ou repos.

Boule de Feu Niveau 1

Toujours

Vol Niveau 1

50% de chances

Verrouillage Niveau 1

25% de chances

Eclair Niveau 2

50% de chances

Enfonçage de Porte Niveau 2

50% de chances

Explosion Niveau 4

25% de chances


Les Éfrits ont D6 objets magiques générés aléatoirement dont ils peuvent permettre l'utilisation si commandés - 25% de chances de permettre l'utilisation. Les Éfrits peuvent choisir d'infliger D6 Dégâts de Feu contre un objet inflammable qu'ils touchent, comme un bâtiment en bois, des herbes sèches, des toits de chaume, etc.
Les Démons de Poussière sont de puissantes créatures apparaissant sous la forme de tempêtes de poussière, de tornades ou de vents puissants. Ils peuvent être marqués sur la table par un bout de carte ou un cône de papier. Un Démon de Poussière a le profil suivant.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
2D6''
-
-
4
-
-
10
D6

Les Démons de Poussière se déplacent seulement durant la première phase de mouvement. Ils sont bougés par le Maître du Jeu, utilisant une charte en horloge comme ci-dessous. Si le Démon de Poussière est sous le contrôle d'un Sorcier, il peut donner la direction. Le MJ prend ensuite la position midi comme direction et lance un D20 – un score de 12-20 indique que le Démon de Poussière bouge comme demandé. Si un mouvement vraiment aléatoire est nécessaire, lancez un D12.
Les Démons de Poussière provoquent D6 touches automatiques dans les 12'', les vents féroces arrachant membres et vêtements, et les débris volant à grande vitesse. Ils attaquent les figurines les plus proches à 1 coup par figurine. S'il n'y a pas assez de cibles dans les 12'', les attaques restantes sont distribuées sur les figurines restantes. Par exemple, si 3 cibles sont touchées par 5 coups, alors 2 reçoivent 2 coups et 1 reçoit 1 coup. Si une cible unique est touché par 3 coups, elle recevra les 3 coups.
Un Démon de Poussière peut prendre la forme d'un Ouragan niveau 4 durant la phase active d'un joueur sur le 6 d'un D6. Dans ce cas, les attaques normales s'arrêtent. Les Démons de Poussière ne peuvent pas être détruits mais peuvent être repoussés par un Pentagramme de Skirrik. Un Démon de Poussière dont le mouvement le fait sortir de la table ne revient pas.
Les Djinn et les Éfrits sont des démons et ne peuvent pas être attaqués par une arme normale. Ils sont vulnérables aux armes enchantées, à la magie, les morts vivants et les autres démons. Ils ne peuvent pas être tués, mais une fois que leurs points de blessures sont épuisés, ils sont bannis.


Invoquer un Génie

Un Sorcier Oriental peut utiliser le sort Invocation d'un Djinn de niveau 3 pour invoquer l'une de ces créatures. Le Sorcier peut donner ensuite au Djinn ou Éfrit un unique ordre, auquel il obéira. Le MJ peut interpréter l'ordre et jouer la créature. Une fois l'ordre accomplit, la créature disparaît, mais peut être réinvoquée. Le Démon de Poussière ne peut pas recevoir d'ordre, mais l'invocateur peut le pointer dans une direction.

Génie Captif

Un Djinn, Éfrit ou Démon de Poussière peut être enfermé par un puissant Sorcier. Pour le faire, le Sorcier doit d'abord invoquer la créature. Il doit ensuite l'asservir – en utilisant une bouteille enchantée. Pour capturer sa proie, le Sorcier doit lancer un D6 et ajouter son Niveau et Force Mental. Il peut ensuite ajouter des Points de Magie. Si le total est supérieur à la Force Mental de la créature, celle-ci est capturée.
La Force Mental d'un Génie captif peut être généré avec 5D6. Si le Sorcier échoue sa capture, il n'a alors aucun contrôle sur le Génie, et le MJ peut le jouer comme il le désire.
S'il réussit, le propriétaire de la bouteille peut appeler le Génie jusqu'à 3 fois par jours, et lui donner un ordre à chaque fois. La créature obéira à chaque ordre et retournera dans sa bouteille. Si la bouteille est cassée, le captif est alors libéré; il y a 50% de chances que la créature récompense son libérateur si l'acte est délibéré.


Invoquer un Djinn

Temps de Préparation : Voir texte
Talisman : Familier
Niveau : 3
Energie : 12
Temps de repos : 12
Remarques : -
Cela permet à un Sorcier d'invoquer 1 Djinn. Pour préparer ceci, le Sorcier doit Préparer normalement mais en lançant un D6 après chaque phase de mouvement. Le Djinn apparaît sur un 6, sinon vous devez continuer d'essayer. Le Sorcier peut donner au Djinn une commande à laquelle il obéira avant de disparaître. Les Djinn ont le profil suivant :

Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques
Djinn
4
6
-
4
E
6
8
4
Un Djinn peut lancer une Rafale de Vent de Niveau 1 quand il le veut. Ils ne peuvent pas être blessés par des armes ordinaires, mais sont vulnérables aux armes enchantées, aux Morts Vivants, aux autres Démons et à la Magie. Ils ne peuvent pas être tués mais une fois qu'ils n'ont plus de points de Blessures, ils sont bannis.

 

[V2] L'ARABIE

L'Arabie est un pays chaud et sec, où l'eau est rare et la terre aride. La plupart des régions ne sont que des déserts ou des steppes presque entièrement dénuées d'arbres. Les terres exigent une irrigation minutieuse pour produire des récoltes.
L'Arabie correspond au Proche Orient de la période Ottomane : c'est un empire gigantesque et décadent, subdivisé en de nombreux califats sous la haute autorité du Sultan d'Arabie. Tout comme le Vieux Monde, l'Arabie est dominée par les humains partageant une culture et une langue commune : l'Arabe. Quelques races sur leur déclin subsistent dans les régions reculées (relativement nombreuses dans ce vaste désert qu'est l'Arabie). Les montagnes du Bout du Monde descendent jusqu'en Arabie et abondent, comme partout, en forteresses et en complexes souterrains occupés par les gobelins.
Les Arabes voyagent et commercent énormément mais ne sont pas aussi aventureux que les habitants du Vieux Monde : ils n'ont pas encore tenté de s'établir hors de leur terre natale.
Actuellement, ils sont en pleine régression technologique, alors que ce n'était pas le cas auparavant.

Les Arabes sont comparables aux Turcs Ottomans du XVIème siècle. L'Arabie comporte plusieurs groupes ethniques et un grand nombre d'états, unis par une religion et un pouvoir central unique (celui du Sultan). Tous ces peuples parlent l'arabe et les marchands ont en général une bonne pratique de l'occidental. Les Arabes sont, pour la plupart, petits et basanés, ils ont le nez busqué, les yeux et les cheveux noirs. Certains royaumes arabes, ou califats, sont situés aux confins des Terres du Sud et ont une population de race noire partageant la culture commune de toute l'Arabie. La société arabe est féodale et moins évoluée technologiquement que celle du Vieux Monde. Ils connaissent les armes à feu, mais leur religion leur interdit tout progrès social ou technique. Les Arabes adorent Allah et ses prophètes dont les paroles sont prises au sérieux aussi bien par le peuple que par le Sultan lui-même. Personne ne serait assez fou pour s'attaquer à un prophète d'Allah. Les arabes commercent avec les Occidentaux mais, peu tolérants avec les infidèles, ils préfèrent leur faire la guerre.

Parmi les guerriers arabes, les derviches sont réputés : ce sont des fanatiques religieux toujours prêts à mourir pour Allah. Ils sont sujets à la frénésie. Les Arabes utilisent aussi des eunuques, ces soldats sont quelquefois des esclaves mais plus souvent des individus élevés et entraînés comme gardes ou comme guerriers. Ils sont extraordinairement loyaux et disciplinés (+1 en Cd, +1 en Cl).

Vers l'an 1000 : Occidentaux et Arabes entament une série de guerres religieuses. Elles vont durer 800 ans. 

On trouve en Arabie chevaux, dragons, nuées ("Les nuées d'insectes sont redoutables en Arabie où la destruction de la végétation signifie la famine pour des milliers d'habitants."), et quelques rares loups et géants.


MOMIES

Les momies sont des cadavres préservés des ravages du temps par une magie secrète. Ces rites étaient pratiqués par certaines civilisations antiques, en particulier celles des Slanns et des ancêtres des Arabes. Les momies sont des créatures rares et solitaires.
Physique : Les momies sont des monstres humanoïdes enveloppés de bandelettes.
Distribution : Les tombeaux antiques d'Arabie et de Lustrie.
Alignement : Neutre ou mauvais.
Règles spéciales : Les momies sont inflammables. Elles sont sujettes à la stupidité lorsqu'elles ne sont pas contrôlées. Elles n'ont pas besoin d'être contrôlées pour exister et elles peuvent, en tant que champions, contrôler des unités d'autres morts vivants. Elles causent la peur aux créatures mesurant moins de 3m.

Tapis Volant
Ces tapis ne sont tissés qu'en Arabie, ils mesurent généralement 2,50 m x 2 m. En vol, leur surface est aussi stable qu'une plate-forme. Le tapis vole comme un planeur et peut transporter jusqu'à 12 individus (dans des conditions assez inconfortables).
Les tapis volants ont une forte volonté et sont loyaux envers leur possesseur. Pour devenir le maître d'un tapis, le personnage doit lancer 2D6, si le résultat est inférieur ou égal à sa FM, il réussit à maîtriser le tapis, sinon, le tapis ne lui obéira pas. Un tapis ne peut pas être maîtrisé par quelqu'un d'autre tant que son maître est vivant. Il n'obéira à un autre personnage que si son maître le lui ordonne. Si le personnage est tué ou tente de voler le tapis, ce dernier retournera vers son maître.
Il y a 50% de chance qu'un tapis ait un sort de zone de protection intégré à sa fabrication, selon la volonté du MJ.
En combat, un tapis volant améliore la mobilité des personnages et leur fournit même une force de frappe aérienne. En campagne, il permet de traverser des endroits infranchissables. Un tapis volant ne doit pas être disponible, dans une partie simple, pour d'autres personnages que des orientaux. Un sorcier arabe peut avoir un tapis pour 200 pts : ce tapis comprendra un sort de zone de sanctuaire.

Corde Enchantée
Les cordes enchantées viennent d'Arabie. Dans le Vieux Monde, on en trouve occasionnellement des longueurs de 50cm + (D4 x 50cm). Les cordes plus longues sont extrêmement rares. Une corde enchantée est animée et peut combattre comme un personnage, s'enroulant autour des épées et des lances pour les immobiliser. Elle a le profil suivant :


Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7,5
4
0
3
3
*
10
2
3
3
8
8

Une corde enchantée possède 1 point de Blessure par section de 2,5cm qui la compose. Une corde peut être touchée par une arme non-magique mais elle possède un jet de protection de 4, 5 ou 6; elle est inflammable et peut être détruite par le feu ou par la magie basée sur le feu. Les armes de jet non-magiques n'ont aucun effet sur elle. Les cordes sont insensibles à tous les effets psychologiques et ne subissent jamais de déroute : elles combattent jusqu'à la mort. Une corde « blessée » perd une section de sa longueur, elle ne peut pas « guérir », ni par la magie ni par le repos entre les batailles.

Une corde peut se nouer ou former des boucles lorsque son maître le lui ordonne : elle est consciente et peut reconnaître les objets ou les créatures qu'elle doit ligoter.

Pour devenir propriétaire d'une corde, un personnage doit lancer 2D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa FM. Si le résultat est supérieur à la FM du personnage, la corde ne lui obéira pas. Tant que le maître d'une corde est en vie, personne d'autre ne peut s'en rendre propriétaire, bien que la puisse obéir aux ordres d'autres personnes si son maître le lui ordonne. Dans le cas où le personnage serait tué ou tenterait de voler la corde, celle-ci reviendrait vers son maître.

Les cordes enchantées peuvent être utilisées comme gardes ou comme serviteurs dans les batailles et les campagnes. Nous conseillons aux MJ de ne pas laisser entrer en jeu des personnages équipés de cordes enchantés, pour l'intérêt du jeu, ils devront les découvrir en cours de partie et combattre pour les acquérir. Exceptionnellement, le MJ peut attribuer d'office une corde à un personnage si cette situation est nécessaire au bon fonctionnement du scénario prévu.


[V3] Les Terres du Sud

Le continent au sud du Vieux Monde est appelé par les Occidentaux les Terres du Sud. Sa côte nord forme la frontière sud de la Mer du Sud, face à l'Estalie et la Tilée. Cette côte nord est habitée par des humains d'un héritage culturel différent de ceux du Vieux Monde – les Arabiens.
La technologie et la société des cultures Arabes sont comparables à celle du Vieux Monde et au monde arabe médiéval de notre monde. Comme les Occidentaux du nord, les Arabes sont divisés en plusieurs nations très diverses, dont les relations entre elles (et avec les humains du nord) sont souvent hostiles.
Les zones côtières de l'Arabie sont prospères et fertiles, et comprennent beaucoup de grandes cités abritant la vaste flotte marchande des Arabes A l'intérieur du continent, la terre devient plus sèche et moins productive. Les caravanes du désert font leur commerce parmi les pillards sur chameaux. Plus au sud se trouvent des montagnes impénétrables, et au-delà les jungles des Terres du Sud elles-mêmes.
[...]

Momies
Les momies sont des cadavres humains préservés par des méthodes magiques, et animés par d'autres processus magiques. Les sorts lancés surant l'embaumement, et écrits sur les bandes elles-mêmes, aident la Momie à rester en un seul morceau sans l'aide de magie supplémentaire.
Les momies sont très semblables aux Squelettes et Zombies, étant des cadavres animés magiquement; contrairement à ces autres Morts-vivants, les momies retiennent un peu de leur humanité qui leur donne une certaine volonté. Ce sont des monstres terrifiants : ils émettent une odeur distincte de natron et de soufre, et on dit que leurs bandages poussiéreux portent une étrange maladie mortelle souvent appelée la Putréfactose. C'est une raison suffisante pour la plupart des créatures intelligentes pour les éviter.
Physique : Les momies sont des cadavres humains enveloppés dans des bandages sur lesquels sont écrits divers textes magiques.
Alignement : Les momies sont Neutres.
Taille du Socle : 20 x 20 mm
Règles Spéciales

  1. Les Momies causent la peur chez les créatures mesurant moins de 10 pieds [3 m], et chez toutes les créatures vivantes de plus de 10 pieds avec une intelligence de 5 ou plus. De telles créatures connaissent les effets de la Putréfactose et ne désirent pas l'attraper. La Putréfactose est une maladie mortelle et déplaisante, mais les symptomes mettent du temps à apparaître et ses effets seront ignorés durant la partie.
  2. Les Momies souffrent de stupidité à moins d'être contrôlées. Les Momies peuvent être contrôlée par tout sorcier allié avec un ou plusieurs sorts de nécromancie, les Liches et les Vampires. Tous peuvent contrôler automatiquement toute Momie alliée dans les 12 pouces (plus s'ils utilisent des sorts pour en augmenter la portée). Un Héros Mort-Vivant dirigeant une unité de Momies peut la contrôler. 
  3. Les Momies sont inflammables.
  4. Les Momies sont immunisés aux effects des poisons. Les armes empoisonées font des dommages normaux sans le +1 en force habituel. 
  5. Les Momies n'ont pas besoin d'armes pour attaquer, ayant 2 attaques de griffes. Ils peuvent utiliser des armes pour un coût supplémentaire. 

Profil

M
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Int
Cl
FM
Pts
3
3
0
4
5
4
3
2
9
8
8
9
80

La valeur en points donnée n'inclut pas les armes, qui peuvent être achetées au coût de base multiplié par huit (x8).

[Warhammer JdR]

Corde Enchantée
Les Cordes Enchantées sont fabriquées uniquement en Arabie. Des longueurs de 1D3 mètres sont occasionnellement trouvées dans le Vieux Monde mais des Cordes plus longues sont plus rares. La Corde Enchantée est animée et peut combattre tout comme un personnage, s'enroulant autour d'une épée ou d'une lance pour les agripper. Son profil est le suivant :

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
41
0
3
3
*
100
1
66
10
10
43
43
0

* (Une Corde a 9 Points de Blessure par mètre de longueur). Elle peut être frappée par des armes normales et dispose de trois Points d'Armure. Les Cordes sont inflammables et peuvent être affectées par le feu ou la magie basée sur le feu. Les armes de distance normales ne les affectent pas. Elles sont immunisées à tous les Effets Psychologiques et ne peuvent pas être forcées à rompre le combat. Elles ne peuvent pas récupérer leurs Points de Blessures, même par des moyens magiques.
Une Corde peut se nouer elle-même sur un ordre de son possesseur. Elle est pleinement capable de faire des distinctions et peut se déplacer vers des objets spécifiques ou des créatures pour s'en saisir.
Il y a 50% de chance qu'une Corde magique trouvée durant une aventure n'ait pas de propriétaire. Pour devenir le propriétaire d'une Corde, le personnage devra réussir un Test de Volonté. Si une Corde a un propriétaire encore vivant, elle ne peut pas être maîtrisée par une autre personne, bien qu'elle obéira au second personnage si son propriétaire le lui ordonne.
[…]

Les Arabes : Ils correspondent plus ou moins aux Ottomans de notre XVIème siècle. Bien que l'Arabie couvre plusieurs groupes ethniques et plusieurs états, ils prêtent tous allégeance à une même religion et à un même pouvoir séculier représenté par un Sultan. La société est de type féodal et plutôt moins avancée techniquement que celle du Vieux Monde.

Arabie
L'Arabie pourrait être comparée au Proche Orient à l'époque de l'empire Ottoman. C'est un empire gigantesque, composé de nombreux Califats théocratiques sur lesquels règne en maître le Sultan de Toute l'Arabie. La société arabe est dominée par un fondamentalisme religieux et, techniquement, elle n'est pas aussi avancée que celle du Vieux Monde. Il y a environ 1000 ans (vers 1500 selon le calendrier du Vieux Monde) le Sultan Daryus-e Qabir mena une série de guerres religieuses contre le Vieux Monde mais sans le moindre succès durable. Les légendes datant de cette époque ont marqué défavorablement l'attitude des Occidentaux face aux habitants de l'Arabie, mais il existe d'importantes relations commerciales entre les deux régions.
L'Arabie est une région chaude, sèche, où l'eau et les zones réellement fertiles sont rares. Beaucoup de terres sont désertiques ou presque et nécessitent une irrigation très soignée pour produire quelques récoltes.

[...]

Momies
Les Momies sont des corps soigneusement embaumées et préservés des ravages du temps grâce à des techniques secrètes et magiques identiques à celles pratiquées par les prêtres d'anciennes civilisations et plus particulièrement celles d'Arabie. Dans le Vieux Monde, les Momies sont rares mais pas complètement inconnues; les traditions de l'ancienne Arabie se sont transformées en rites magiques en de nombreux endroits et il arrive, occasionnellement, que même dans le Vieux Monde, des Momies soient fabriquées par quelque Nécromant à des fins personnelles.
Physique : Les Momies, corps humanoïdes embaumés, sont enveloppées dans des bandages.
Alignement : Neutre ou Mauvais.
Traits Psychologiques : Les Momies sont inflammables. Elles n'ont pas besoin d'être contrôlées par un Nécromant mais elles sont sujettes à la Stupidité si elles ne sont pas contrôlées. Elles peuvent se comporter comme des Champions Mort-vivants qui contrôlent d'autres Mort-vivants. Des coups portés par une Momie entraînent la Putréfactose dans 40% des cas (voir les Maladies).

Profil Type

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
33
0
4
5
23
30
2
24
89
43
43
89
-

 

[RoDM]

L'Aube de l'Homme (4,500 à 3000 avant le présent) vit l'apparition des grandes civilisations de Nippon, Cathay et Pharonia. Nippon et Cathay ont gardé une continuité culturelle (avec des périodes intermittentes de décadence et de barbarie) depuis cette époque. La grande civilisation de Pharaonia s'effondra il y a environ 2500 ans. La culture Arabe actuelle date de 1500 ans, et ne descend pas de la culture Pharonienne, mais des barbares nomades du désert.

 [...]

Panthéon d'Arabie

Panthéon

Cultes d'Arabie

Culte d'Ormazd
Description: Dieu Mineur; divinité Arabe unique. Egalement appelé Al-Alnon (« L'Unique »), Ormazd était autrefois le Dieu Soleil et chef du panthéon de Kemet (Pharonia). Alors que les serviteurs de la Déesse Mère et des Jeunes Dieux vivaient encore dans des huttes en boue, les fidèles d'Ormazd commencèrent à bâtirent leur grande civilisation le long des bancs de la rivière Nyllus. De l'union d'Ormazd et de sa femme, Ecate, naquirent les autres dieux du panthéon Kemet : Orierus, dieu de la nuit et du monde souterrain; Besta, déesse des chats et de la fertilité; Thebias, dieu du savoir, de la magie et de la musique; Kleamanta [Kheamanta ?], déesse des rivières et de la fertilité; Horanam le Vengeur, dieu de la guerre et de la vengeance; et Nefarini, déesse de la beauté et protectrice de la famille.
L'Empire Kemet devint puissant et inégalé jusqu'à ce que le Pharaon Ormahkaten (« Élu d'Ormazd ») place le culte d'Ormazd au-dessus de tous les autres, enrageant par la même occasion les autres cultes. A la mort d'Ormahkaten, une Guerre Civile éclata en Kemet qui se termina quand le pays fut envahi par les Hettites. Les dieux de Kemet, dirigés par Ecate et son fils Khaine, se révoltèrent alors contre Ormazd. Enragé par ces actions, Ormazd brûla la terre pendant des années, punissant les divinités corrompues comme les mortels avant de les abandonner.
Laissant Kemet à son sort, Ormazd trouva des fidèles dans les tribus Arabes nomades du désert. Pendant des années, Ormazd testa ses nouveaux serviteurs pour s'assurer de leur dévotion et éviter les problèmes de l'Empire Kemet, maintenant décadent et dégénéré. A ce moment, Ormazd rencontra Nefarini et Horanam qui implorait son retour. Au lieu de cela, Ormazd déposséda ses enfants traîtres de leurs pouvoirs et jura vengeance contre les Enfants de l'Ombre.
Ormazd retourna renforcer la foi de ses fidèles à travers des maîtres, appelés Prophètes. Les principes de la loi Arabe se développèrent durant cette époque. A Kemet, la Magie Noire (Nécromancie) devint dominante et la classe dirigeante plus décrépite sous l'influence des Enfants de l'Ombre. Leurs cultes disparurent rapidement quand Kemet fut conquise par des puissances étrangères (du Vieux Monde). Avec ces nouveaux dirigeants, les cultes des Jeunes Dieux (principalement, Myrmidia et Verena) dominèrent Kemet.
Le dernier (et plus grand) des Prophètes, Mulhaed al-Quyat commença ses enseignements dans la ville de Mendai. Il fut celui qui inspira les forces Arabes de lancer une guerre sainte qui finit par la chute de l'Empire Constantin et la conversion de l'Arabie à la vénération d'Ormazd.
Ormazd n'est jamais représenté sous aucune forme car c'est une violation de ses principes et doctrines.

Zone d'Influence : Ormazd est vénéré à travers l'Arabie et dans quelques endroits dans les Principautés Frontalières. Autrefois, une grande partie de l'Estalie vénérait aussi Ormazd jusqu'à ce que les forces Arabes soient repoussées.

Alignements : Loyal et Neutre préférés. Bon permis. Mauvais et Chaotique prohibé.

Amis et Ennemis : Neutre envers le culte de la Déesse Mère. Mépris des cultes des Jeunes Dieux. Soupçonneux envers les cultes des Anciennes Races. Ennemi des cultes Démoniaques et Chaotiques. Haine fanatique des cultes des Enfants de l'Ombre

Symboles et Uniformes : Les Initiés, Prêtres, Fanatiques et Templiers s'identifient par les symboles suivants : le Pillier de Feu, le Soleil, le Cimeterre Enflammé. Les prêtres portent des robes blanches sans symboles ou décorations. Les médaillons du culte sont en bronze et représentent généralement le Soleil par une topaze jaune en son centre. Les Fanatiques portent généralement de simples habits noirs. A la bataille, ils utilisent une légère côte de maille et un bouclier portant l'image d'un pilier de feu ou du soleil. Les Templiers du Cimeterre portent l'héraldique traditionnelle de l'Ordre sur leur côte de maille, bouclier et carapaçon. Le bouclier est orné du Cimeterre Enflammé.

Carrières du Culte Disponibles : Initié, Prêtre, Fanatique (Ordre de la Flamme), Templier (Ordre du Cimeterre).

Principes et Doctrines : Ne jamais s'imbiber d'alcool car il affaiblit l'esprit. Une fois le pain rompu avec son hôte, ne jamais récompenser l'hospitalité par la traîtrise. Ne jamais refuser un voyageur cherchant un refuge, et le traiter avec honneur. Ne jamais représenter Ormazd sous la forme d'un homme mortel. Son être défie toute description. Toujours obéir aux chefs et maîtres religieux. Tolérer la religion des autres, à moins qu'ils ne vénèrent des puissances Mauvaises ou Chaotiques. Toujours s'opposer aux Nécromanciens et au culte des Enfants de l'Ombre. Ne jamais tolérer l'existence des maudits Morts Vivants. Toujours défendre sa famille contre l'hostilité des étrangers. Toujours prier trois fois par jour en direction de la ville sainte de Mendai. Toujours honorer les martyrs qui ont donné leur vie pour la gloire d'Ormazd.

Vie après la Mort : Pour les fidèles, la vie après la mort ressemble à un jardin luxuriant plein de fontaines, de bassins, de palmiers et de dattiers, d'arbustes et de fleurs. Ici leur esprit est servi par de belles servantes et nourri de repas délicieux. Il n'y a pas de manque dans ce paradis. L'esprit des martyrs est traité avec un plus grand soin et peut se prélasser dans de grandes salles avec balcons donnant sur les jardins.

Temples et Autels : Le plus grand temple d'Ormazd est dans la ville sainte de Mendai, lieu de naissance du Prophète Mulhaed al-Quyat. Ce temple est le plus grand du monde, devant accueillir la foule de fidèles en pèlerinage en ce lieu. Comme tous les temples d'Ormazd, le Grand Temple est dominé par un large dôme central entouré de dômes plus petits. Il n'y a pas d'ornementation sur les murs intérieurs et extérieurs, ni à l'intérieur à l'exception d'une mosaïque sur le sol. La mosaïque représente généralement le soleil, bien que d'autres symboles d'Ormazd peuvent être utilisés. A côté de ce temple se trouve la résidence du Grand Prêtre du culte et le hall où il se réunit avec son conseil de prêtres.

Les autres temples et autels d'Ormazd ont une alcôve dans un mur indiquant la direction de la ville de Mendai. Ce qui permet aux fidèles d'offrir leurs prières dans la bonne direction. Les autels d'Ormazd se trouvent le long des routes principales reliant les villes d'Arabie, généralement à un jour d'intervalle l'un de l'autre.

Saints et Héros: Les saints et héros d'Ormazd sont généralement ses Prophètes, comme Mulhaed al-Quyat, qui furent les instruments dans le test de la foi des tribus Arabes et leur fusion en une nation. D'autres héros sont les chefs et les généraux Arabes. Une telle personne fut l'Emir Abdul Sali-Dinibn Hashid qui, en 1958 CI, conquit le reste des Royaumes de Croisade en Arabie. Ce qui élimina la dernière trace des nations du Vieux Monde sur le sol Arabe.

Conditions Requises par le Culte :
Conditions pour les non-initiés : Automatique pour les enfants des cultistes. Les candidats doivent être Humains et renoncer au culte de toute autre divinité qu'Ormazd. Les candidats doivent aussi être inspectés et approuvés par un Prêtre.
Conditions pour les Initiés : Le don des prières Illuminer le Chemin et Shadeward est généralement considéré comme un Signe de Vocation. Doit être sponsorisé par un Prêtre. 
Conditions pour les Prêtres : Approbation d'un conseil de Prêtres dirigé par un Prêtre de niveau deux minimum.
Conditions pour les Fanatiques : Sélection par un Prêtre de niveau trois minimum d'un non-initié adéquat.
Conditions pour les Templiers : Sélection par un Prêtre de niveau deux minimum d'un non-initié adéquat.

Épreuves : Les épreuves d'Ormazd ont tendance à être de nature martiale. Un exemple d'épreuve serait de chercher les antiques tombes et ruines de Kemet, Nippur ou Assuria pour des nids de Morts Vivants ou de cultistes des Enfants de l'Ombre et les détruire. Un autre serait de former un raid contre les campements et forts Gobelinoïdes des Terres Sombres du désert de Marg beh-Mard. Pour les serviteurs les moins militants d'Ormazd, les épreuves peuvent être d'une nature plus religieuse, comme convertir des tribus des Terres du Sud au culte. 

Bénédictions : Un bonus unique ou une réussite automatique sur un test de peur, terreur, poison ou maladie pour contrer une attaque spéciale d'un Mort Vivant. Ou un bonus unique ou succès automatique pour les compétences Premiers Soins, Radiesthésie, Pistage, Orientation (désert/terrain aride), Equitation, et Connaissance de la Nature (désert/terrain aride).

Pénitences : Jeûne, travail servile, prière dans le désert, nettoyage des temples et autels.

Jours Saints : Les jours saints principaux d'Ormazd sont le solstice d'été et d'hiver (marquant le changement du mouvement céleste du soleil) et les équinoxes de printemps et d'automne (signifiant la plantation et la récolte des cultures respectivement. Les jours saints mineurs sont Hexenstag et Geheimnistag du calendrier Impérial quand on demande la protection d'Ormazd contre les machinations des Enfants de l'Ombre. De plus, Ormazd demande un jour de repos et de prière tous les huit jours (Festag sur le calendrier Impérial).

Récompenses :

Niveau 1 : Don d'une prière d'Arme Bénite une fois par jour sans coût de PM, succès automatique de la compétence Radiesthésie une fois par jour.
Niveau 2 : Don d'une prière de Lance Solaire une fois par jour sans coût de PM, succès automatique de la compétence Esquive une fois par jour.
Niveau 3 : Don d'une prière de Cimeterre Enflammé une fois par jour sans coût de PM, succès automatique de la compétence Adresse au Tir une fois par jour.
Niveau 4 : Don d'une prière de Rayon de Soleil une fois par jour sans coût de PM, succès automatique de la compétence Coups Assomants une fois par jour.
Fanatique : Don d'une prière de Frénésie une fois par jour , peut utiliser la compétence Adresse au Tir une fois par jour avec un modificateur de +10.
Templier : Don d'une prière de Attaque Inspirée une fois par jour , peut utiliser la compétence Coups Assomants une fois par jour avec un modificateur de +10.

Listes des Prières du Culte

Initié
Obligatoire : Bless Token, Exalted Shield, Heal Cultist, Know Follower, Light the Path, Seek Shrine, Shadeward, Vigilance
Honneurs : Blessed Sacraments, Detect Magic, Gift of Tongues

Niveau 1
Obligatoire : Bless Shrine, Bless Weapon, Frenzy, Leap of Faith, Learn God's Will, Radiant Armor, Righteous Blow, Sacred Circle, Sacred Warding, Scourge the Enemy, Sense Land, Spread the Word, Valor, Voice of God, Ward Undead
Honneurs : Cure Poison, Dispel Sorcery, Follow Tracks, Identify Divine Instrument, Mindlink, Remove Minor Curse, Sanctuary

Niveau 2
Obligatoire : Bless Thy Servant, Faith Provides, Great Warding, Hand of God, Inspired Attack, Make Thy Servant Whole, Smite Thy Enemy, Sunspear, Treat Illness
Honneurs : Detect Chaos, Grant Greater Prayer, Know Enemies, Pillar of Flesh, Sense Hidden Danger

Niveau 3
Obligatoire : Contact Soul of the Faithful, Cure Insanity, Flaming Scimitar, Heal Injury, Heal the Faithful, Inspired Fervor, Light of Day, Shelter Against Undead, Smite the Abomination
Honneurs : Banish Ensorcelment, Blind Enemy, Know Alignment, Riddling the Signs, Self-Defense, Shelter Against Demons, Shelter Against Elementals

Niveau 4
Obligatoire : Banish Undead, Bless Hero, Consecrate Altar, Divine Judgment, Divine Wisdom, Godsfire, Preach the Word, Scourge the Abomination, Sunbeam
Honneurs : Banish Demons, Banish Elementals, Banish Profane Enchantment, Grant Sacrament of Prayer

Numina 

(NOTE: Ormazd ne permet pas à son clergé d'invoquer l'un de ses numina. Il les envoit dans ses propres buts.)
Conseiller : L'esprit d'un prêtre ou guerrier de renom décédé. 
Gardien: L'esprit gardien peut prendre la forme du fantôme d'un prêtre ou guerrier décédé.
Servant: L'esprit d'un Grand Prêtre ou Prophète décédé.
Avatar: Aspect mineur d'Ormazd sous la forme d'un pillier de flammes ou d'une lumière éclatante.


Carrières Spéciales

Templier : Ordre du Cimeterre Enflammé
Fondé lors des guerres contre l'Empire Constantin en déclin (1060 CI), l'Ordre des Templiers du Cimeterre Enflammé fut au front de toutes les guerres contre les ennemis du culte. Les Cimeterres Enflammés incarnent les vertus de bravoure, de rigueur et de foi admiré par les peuples d'Arabie. 
Pour le plan de carrière avancée, les débouchés et dotations, voir la carrière avancée Templier, WJRF, page 107. Au lieu de la compétence Arme de Spécialisation - Lance de Cavalerie et d'un plastron, l'Ordre du Cimeterre Enflammé a la compétence Adresse au Tir et un Arc Court avec Munitions. 

Fanatique : Ordre de la Flamme
Les membres de l'Ordre de la Flamme sont des serviteurs fanatiques d'Ormazd dont le but est l'éradication des cultes des Enfants de l'Ombre et autres ennemies. Ces fanatiques vêtus de noir s'habillent en mercenaires et patrouillent les déserts et terres arides de l'Arabie. Ils chassent les Morts-vivants (y compris les bandes), les Nécromanciens et autres ennemies, jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit annihilé. La vie des membres de l'Ordre de la Flamme est assez courte (surtout considérant le respect du culte pour les martyrs). Certains membres de l'Ordre servent de gardes du corps ou d'escorte pour les chefs Arabes (dont certains Prêtres de haut rang).
Filière : Ceux qui entrent dans les rangs de l'Ordre de la Flamme viennent généralement d'une carrière guerrière, surtout militaire. Tous doivent être membres du culte d'Ormazd et doivent avoit été sélectionnés par des Prêtres au moins du troisième niveau.

Carrière Avancée

M WS BS S T W I A Dex Ld Int Cl WP Fel

- +20 - +1 +3 +5 +20 +1 - +10 +10 +30 +20 -

Filière : Mercenaire, Milicien, Soldat, Garde. 
Débouchés : Initié (Ormazd), Capitaine-Mercenaire, Templier (Ordre du Cimeterre Enflammé).
Compétences : Désarmement, Esquive,  Violence Forcenée, Adresse au Tir, Langage Secret -  Jargon des Batailles, Arme de Spécialisation - Arme à Deux Mains, Bagarre, Coups Puissants, Coups Précis, Coups Asssomants.
Dotations : Chemise de Mailles, Bouclier, Arme Simple, Arc, D6 Riyals d'Or, D6 Dirhams d'Argent

Compétences du Culte
Layman : Soins des Animaux*, Bind Wounds, Acuité Visuelle, Orientation (Désert/Terrains Arides), Équitation*
Initié : Radiesthésie, Pistage, Héraldique, Connaissance des Plantes (Désert/Terrains Arides), Identification des Plantes (Désert/Terrains Arides), Chant, Connaissance des Milieux Sauvages (Déserts/Terrains Arides)*
Niveau 1 : Acuité Auditive, Esquive, Étiquette, Heal Wounds, Identification des Morts-vivants*, Déplacement Silencieux - Rural (Déserts/Terrains Arides)*
Niveau 2 : Pathologie, Désarmement, Immunité aux Maladies, Adresse au Tir, Pictographie (Arabe)*
Niveau 3 : Astronomie, Histoire, Immunité aux Poisons, Législation (Arabe)*, Coups Assomants
Niveau 4 : Langue Étrangère, Coups Puissants, Chirurgie

Sous-Cultes et Ordres Honoraires : Aucun.

Prières du Culte

Lance Solaire
Niveau de Prière : Deuxième
Points de Magie : 8
Portée : 10 yards
Durée : Instantanée
Aire d'effet : Une personne ou créature
Résistance: Aucune

Le prêtre reçoit la capacité d'appeler un fin faisceau de lumière des cieux qui brûlera la personne ou créature visée. Cette prière n'est exaucé que lorsque le soleil est au-dessus de l'horizon; les nuages n'empêche pas cette prière.
Les créatures non-inflammables subissent 1d6+2 blessures de Force 6. Les créatures inflammables subisselnt 2d6+4 blessures de Force 6. Les objets inflammables atteints par la Lance Solaire s'enflamment.
La Lance Solaire est particulièrement efficace contre les Démons, Dieux, Mort-vivants et créatures Chaotiques, qui reçoivent 2d6+4 blessures de Force 6. Ces créatures doivent également passer un test d'Instabilité immédiatement. Tout contrôle exercé sur un Mort-vivant visé est immédiatement interrompu. 

Cimeterre Enflammé
Niveau de Prière : Troisième
Points de Magie : 10
Portée : Touché
Durée : 1d6+3 rounds
Aire d'effet : Un Cimeterre
Résistance : Aucune

Le prêtre gagne la capacité de transformer un cimeterre qu'il touche en une arme magique enflammée pour la durée de la prière. De plus, cette prière donne au porteur du cimeterre enflammé une augmentation temporaire de +10 à sa CC et +1 à sa Force.
Les créatures non-inflammables subissent 1d6+2 blessures de la force du porteur. Les créatures inflammables subissent 2d6+4 blessures de la force du porteur. Les objets inflammables touchés par le cimeterre enflammé s'enflamment. 
Le cimeterre enflammé est particulièrement efficace contre les Démons, Dieux, Mort-vivants et créatures Chaotiques, qui reçoivent 2d6+4 blessures de la force du porteur. Ces créatures doivent également passer un test d'Instabilité immédiatement. 
 

[RoS]

Invocation d'un Djinn
Discipline/Niveau : Rituel Démoniaque Niveau 4
Préparation : 1d6+3 rounds
Points de Magie : 25
Portée : PMB yards
Durée : 1d6+3 rounds
Aire d'effet : Un Djinn
Ingrédients : Sels de Vide, Air, Terre, Feu, Eau, Essences et Esprits d'Eau
Résistance : Aucun
Raison : Le sorcier invoque un Djinn et demande la réalisation d'un souhait. Si le Djinn est impressioné par la puissance, la sagesse et la dignité de l'invocateur, il pourra réaliser ce souhait. Autrement, il attaquera l'invocateur pour le punir de sa présomption, puis retournera dans son propre royaume d'ombre sans aider l'invocateur.
Effets Magiques : Un unique Djinn est invoqué. Voir la description des Djinns, "Entités Démoniaques", page ??. Lancez secrètement 1d6 pour déterminer l'alignement du Djinn : 1 - Bon, 2 - Mauvais, 3, 4 : Neutre, 5 - Loyal, 6 - Chaos.
Si Controllé par l'invocateur, le Djinn accepte de réaliser son souhait. Invocation d'un Djinn est à -25 de FM pour les tests de Contrôle. Les Djinns d'alignement Bons et Loyaux essayeront de réaliser le souhait, manipulant ses conséquences en fonction de leur alignement. Les Djinns d'alignement Mauvais et Chaotiques essayeront de réaliser le souhait, le manipulant pour satisfaire leurs désirs cruels et destructeurs. Les Djinns d'alignement Neutres essayeront de réaliser le souhait, interprétant la requête aussi litéralement que possible.
Les Djinns de tous les alignements interprètent le souhait aussi étroitement que possible, afin de réduire la quantité de travail qu'ils doivent accomplir et pour décourager les mortels trop avides de les appeler trop fréquemment.
S'il n'est pas Contrôlé par l'invocateur, le Djinn l'attaquera pour la durée du rituel pour le punir de sa présomption, puis retournera dans son propre Royaume d'Ombre.

Historique : Ce sort est connu des anciennes pratiques magiques de l'Arabie. Les Djinns sont de grands démons autrefois vénérés comme des dieux par les peuples de l'Arabie primitive, mais sont maintenant simplement considérés comme des démons, et traités comme tels par les sorciers et divinités. L'invocation d'un Djinn dans le Vieux Monde est pratiqué avec prudence, les manières et traditions des Djinns étant mal connues des cultures Occidentales.

Notes : Plus les souhaits sont simples et modestes, plus il est probable qu'ils seront exaucés d'une manière qui plaira à l'invocateur. Plus ils sont immenses et avides, ou manquant de respect envers le destin, la justice, le temps et l'ordre naturel, plus il est probable que le souhait soit réalisé d'une manière qui fera regretter son souhait à l'invocateur (rappelez-vous de l'histoire de la Patte de Singe).
Si le test de FM échoue, le Djinn réprimandera fortement l'invocateur durant son attaque, l'informant de sa stupidité d'invoquer un Djinn avec des souhaits stupides et de mauvaises manières. Qu'importe leur alignement, les Djinns aiment donner une bonne leçon aux mortels présomptueux pour les avoir déranger avec leurs souhaits ridicules. Si le mortel meurt durant cette leçon, encore mieux. "Ca donnera une bonne leçon à cet idiot qu'il n'oubliera jamais!". Les Djinns ne sont pas nécessairement mauvais, ils ne peuvent simplement pas apprécier l'appréhension des mortels devant la mort, pusqu'ils ne peuvent eux-mêmes pas mourir, et n'ont aucune idée de ce que ça pourrait être.

[Warmaster Armies et traduit par GW Fr ] ARABIE
L’Arabie s’étend le long de la côte nord-ouest des Terres du Sud, entre les Montagnes Atalan et le Grand Océan. À l’est se trouve le Grand Désert qui sépare l’Arabie de la Terre des Morts. Bien que le climat de la région soit sec et chaud, les vents soufflant de l’ouest amènent leur lot de précipitations sous forme de nuages noirs venant se heurter aux sommets des Montagnes Atalan. Ces pluies alimentent maints ruisseaux qui, durant l’hiver tout au moins, se rassemblent en de larges rivières coulant vers l’ouest. Ainsi, dans ces contrées arides, les oueds ou rivières apportent l’eau indispensable aux villes et villages. On note aussi de nombreuses oasis dans les régions désertiques du sud.
Les arabiens sont de grands marins qui depuis des siècles pêchent dans les mers bordant leurs terres et s’en servent comme voie de commerce. Ils échangent des biens avec le Vieux Monde au nord et voyagent à l’ouest jusqu’en Ulthuan. Les hauts elfes ne permettent pas aux navires Arabiens d’aller plus à l’ouest, mais leurs boutres mouillent fréquemment dans les ports extérieurs de Lothern. Pour leur part, les elfes maintiennent des comptoirs commerciaux dans les villes arabiennes de Copher et Lashiek depuis des temps immémoriaux. Les elfes et les arabiens ont toujours gardé contact, même lorsque les premiers abandonnèrent le Vieux Monde durant des siècles. Mais les arabiens, non contents d’avoir le pied marin, sont aussi courageux et aventureux, et il n’est pas rare qu’ils délaissent la pêche pour la piraterie. Ce n’est d’ailleurs par un hasard si Lashiek a été surnommée dans le monde entier la Cité des Corsaires.
La portion la plus densément peuplée d’Arabie se trouve au nord de la Rivière du Serpent, cette dernière étant le plus grand cours d’eau de ces terres à ne jamais tarir. L’Arabie compte quatre grandes cités : Lashiek, Copher, Martek et Alhaka, aussi connue sous le nom d’Al-haikk (la Cité des Voleurs en arabien). Chacune d’elles est entourée de terres qui forment des principautés indépendantes dirigées par un sultan ou un calife. Au sud de la Rivière du Serpent, les terres sont moins fertiles et bien plus arides. On n’y trouve aucune grande cité et seuls des nomades ou des communautés mystiques recluses y vivent. À l’est des Montagnes Atalan, le Grand Désert s’étend sur des centaines de lieues en direction de la Terre des Morts. Les vallées de l’est abritent quelques rares oasis fournissant de l’eau aux tribus nomades qui vivent dans l’ombre des montagnes et escortent les caravanes à travers les cols dangereux.
L’Arabie se trouve loin des pôles et de la source des vents magiques qui se déversent sur le monde. C’est pourquoi, si la magie est commune dans le Vieux Monde, elle est bien plus rare en Arabie où les sorciers ont des difficultés à exercer leur art. En conséquence, la magie arabienne s’est développée différemment de celles des autres nations humaines. Les sorciers arabiens emploient leurs pouvoirs pour contrôler les esprits élémentaires du désert, les djinns, les effrits, les génies et autres. Ces entités sont vénérées par les gens superstitieux d’Arabie qui croient qu’elles doivent être apaisées par des offrandes telles que de la nourriture. Tous ces esprits sont des démons, mais leur éloignement de la source septentrionale de la magie est tel qu’ils doivent rester près d’artefacts magiques puissants pour conserver leur forme sur le plan matériel. Il leur arrive aussi de demeurer en des lieux où persiste une magie résiduelle, mais dans ce cas, leur pouvoir est très limité. Une bonne part de la magie arabienne consiste à créer et employer des prisons magiques comme des cages, des cristaux, ou des boîtes pour capturer les démons et les réduire en esclavage.

Les dirigeants arabiens lèvent leurs propres armées dans les grandes villes et au sein des tribus vivant dans les terres alentour. Les chefs de ces tribus sont appelés émirs, ou cheiks dans le cas des nomades du sud et de l’est. Ceux qui gouvernent les cités portent le titre de sultan, et celui d’Alhaka est reconnu comme le Grand Sultan, commandeur suprême de toute l’Arabie.

Les sultans sont fiers de leurs troupes et en particulier de leur cavalerie, si bien qu’ils ne reculent devant aucune dépense pour l’équiper et l’entretenir. La croyance veut que les chevaux arabiens descendent des coursiers elfiques qui furent amenés dans la région il y a des siècles. Ce sont des créatures d’une grande valeur, rapides et pleines de grâce. L’élite de l’infanterie arabienne est également très bien équipée, avec des armures d’acier poli, des tulwars tranchants et des vêtements de soie fine.

Ces gardes prétoriens accompagnent les sultans lorsqu’ils quittent leurs palais féeriques et leur loyauté sans faille est amplement récompensée, les richesses et le luxe s’ajoutant au prestige. Les soldats du rang sont équipés de manière plus simple avec des lances ou des arcs. En plus de ces soldats réguliers et des troupes de garnison, un sultan peut compter sur les forces irrégulières tirées des tribus du désert, à l’instar des méharistes des terres du sud et de l’est.

Lanciers : Les armées d’Arabie sont basées sur des régiments d’infanterie. En temps de paix, ces troupes restent en garnisons dans les cités et les villes d’où elles font respecter l’ordre sur toute l’Arabie. La majorité de ces combattants manient de longues lances et des boucliers, et combattent en rangs disciplinés. Certains régiments remplacent, par tradition, la lance par le cimeterre, ou arborent des uniformes propres à leur lieu d’origine.

Archers : Les arabiens ont foi en l’arc, et toutes les cités d’Arabie comptent des contingents d’archers. Bien que les armes à poudre leur soient connues, elles ne sont pas aussi courantes que dans l’Empire et les troupes ordinaires n’en sont que rarement équipées.

Gardes : Les gardes des souverains d’Arabie sont très bien équipés et leur loyauté est légendaire. Chaque sultan, calife, vizir ou sorcier finance sa propre garde. Le dévouement de ces hommes à leur maître est tel qu’ils se donneront la mort sans hésiter si celui-ci l’exige. Des contingents aussi fidèles se retrouvent dans les communautés du sud, à l’instar des Filles de la Fureur de Tariq, venues de la Terre des Assassins, ou de la Garde Silencieuse de la Montagne des Eunuques.

Chevaliers : Les chevaux sont particulièrement prisés en Arabie, aussi bien par les sultans de la côte que par les cheiks du désert, et les arabiens sont fiers, à juste titre, de leur cavalerie. De longues lances, de grands heaumes et des armures scintillantes sont les signes les plus distinctifs de leurs chevaliers.

Cavaliers du Désert : Les profondeurs des déserts abritent de féroces nomades, les meilleurs cavaliers de toute l’Arabie. Les cités côtières entretiennent aussi de la cavalerie légère pour patrouiller à leurs abords, mais tous s’accordent à dire que les cavaliers du désert sont les plus intrépides.

Méharistes : Le dromadaire est la bête de somme arabienne par excellence et il est fréquent de voir des caravanes entières de ces animaux émerger du désert pour vendre leurs biens sur les souks et bazars des villes de la côte : épices rares, étoffes et denrées des vallées orientales des Montagnes Atalan et des contrées au-delà. Seuls les féroces combattants des tribus du désert chevauchent ces montures au combat. Ces méharistes téméraires et sans pitié arpentent les sables changeants du désert grâce à un mystérieux sens de l’orientation. Ils sont guidés aussi bien par leur connaissance du milieu que par leurs montures, mais d’aucuns prétendent que c’est leur soif de sang qui les fait avancer !

Tapis Volants : Les sorciers d’Arabie ont l’art de lier des esprits des airs à des objets physiques, le plus célèbre étant sans doute le tapis volant. Ces tapis transportent deux, parfois trois, passagers armés d’arcs ou d’autres projectiles. On peut citer pêle-mêle des joyeusetés comme des pots remplis de scorpions, des jarres de fourmis rouges ou des essaims de frelons.

Éléphants : Les éléphants sont des créatures exotiques, même en Arabie, car ils sont originaires des savanes situées plus au sud, en marge des jungles. Les sultans aiment collectionner toutes sortes de monstres et de fauves et la compétition entre eux est acharnée pour savoir qui détiendra la plus grosse ménagerie d’éléphants. Ces animaux sont féroces est dangereux, surtout lorsqu’ils sont équipés d’une tour de bois harnachée à leur dos et remplie de combattants armés de piques et d’armes de jet.

Personnages : Le commandant d’une armée arabienne est le plus souvent un vizir, voire le Grand Vizir du Grand Sultan lui-même. Rares sont en effet les sultans à se risquer en personne sur le champ de bataille, même si l’histoire a retenu des exceptions comme le puissant Jaffar qui conduisit son armée jusqu’en Tilée et assiégea la cité de Tobaro. Sous les ordres du commandant suprême se trouvent de nobles émirs et des cheiks du désert. Au même rang, on compte les sorciers d’Arabie, qu’ils soient astrologues du sultan ou mystiques des déserts du sud. Ils peuvent monter sur des tapis volants magiques ou contraindre les djinns à les transporter d’un lieu à l’autre. Les chefs militaires vont parfois au combat à dos d’éléphant pour souligner leur rang.