Synthèse L'Arsenal du Vieux Monde (WFRP2) p11 à 13 et Le Compagnon p10, 29 à 33
Bien que la guerre soit bien trop courante, la vie continue dans le Vieux Monde. Des hommes et des femmes travaillent la terre depuis l'Estalie jusqu'aux frontières orientales de l'Empire et même dans les terres lointaines de Kislev. Les artisans transforment les matières premières extraites des profondeurs de la terre en produits finis de qualité utiles à la société, du savon aux célèbres cottes de mailles de Marienburg. Au péril de leur vie, et de leur fortune, les marchands sillonnent les routes commerciales du Vieux Monde, offrant des produits indispensables à la vie à ceux qui ont de l'argent ou des biens à troquer.
LES MÉCANISMES ÉCONOMIQUES
L'économie du Vieux Monde repose sur divers procédés. Les matières premières sont cultivées ou extraites pour être vendues aux artisans qui, à leur tour, les transforment et les vendent à la population. Les paysans travaillent dans les champs pour récolter des céréales et des légumes, ou élèvent du bétail qu'ils abattent ensuite pour vendre la viande et les peaux aux artisans locaux comme les tanneurs, les bouchers ou les meuniers. Les mineurs extraient des Monts du Milieu le minerai qu'ils vendent aux ferronniers et aux forgerons qui, à leur tour, créent des armes, des armures et des bijoux. La plupart des artisans vendent leur production sur un marché local, car rares sont ceux qui ont les ressources pour se déplacer dans d'autres villages. Ils dépendent donc des négociants pour vendre leur marchandise à travers le Vieux Monde.
Produits commerciaux courants
Les marchands gagnent leur vie en vendant leurs produits dans les régions où ils font cruellement défaut. Il peut s'agir de tissus, de peaux, d'épices ou de nourriture. La [table ci-dessous] fournit les prix pour les biens les plus courants. Comme le reste des produits du Vieux Monde, les prix fluctuent en fonction de la qualité [et de la disponibilité (saison, éloignement des centres de production, etc.)].
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MslR (p. 103) indique que le minerais (fer, étain, plomb, cuivre, argent) raffiné ou non voyage aussi, de même que le vin, le bois (le flottage pourrait être préféré pour les bois non précieux) et l'ensemble des produits manufacturés. Notons que le bétail voyage également, mais rarement sur des distances importantes. |
LES ROUTES COMMERCIALES
Les marchandises circulent dans le Vieux Monde par terre, par mer ou par fleuve. De ces trois moyens de transport, la péniche est de loin le moins onéreux, le plus rapide et le plus pratique à défendre en cas d'attaque de brigands. En conséquence, les fleuves du Vieux Monde sont souvent encombrés d'embarcations voyageant d'une ville à l'autre. Le Grand Océan est plus dangereux comme en témoignent les nombreuses attaques menées par les pirates de l'île de Sartosa et les corsaires d'Arabie contre les navires bretonniens et tiléens. En réalité, même les navires de guerre isolés doivent se méfier des flottes de pirates en maraude, car la rapidité des attaques ne laisse que peu de chance aux lourds galions.
Les caravanes sont formées d'une longue succession de chariots qui relient les grands centres de commerce du Vieux Monde. Quoique lourdement protégées, la plupart d'entre elles subissent au moins une attaque par expédition. C'est la raison pour laquelle la majorité des marchands choisissent d'effectuer une partie du trajet en péniche.
Vers l'extérieur
Deux grands axes commerciaux relient [le Vieux Monde] au monde extérieur, la route de l’Ivoire, à l’est, et la voie du Nouveau Monde, au sud et à l’ouest.
La route de l’Ivoire, également connue sous les noms de route de l’Argent et route des Épices, traverse les Montagnes du Bord du Monde puis les Terres Sombres avant de s’enfoncer dans les Royaumes Ogres et de déboucher enfin sur l’Ind, le Cathay et le Nippon. Des marchands des autres coins de l’Empire entreprennent ce périple, se réunissant dans toutes les grandes villes pour former leurs caravanes. Mais pour survivre aux périls des Montagnes du Bord du Monde, ces caravanes doivent être d’une taille considérable et protégées par une petite armée, car un simple marchand accompagné de ses gardes du corps ne fera pas long feu sur les Terres Sombres.
Bien qu'il soit rare que les caravanes lancées dans ce long et périlleux voyage survivent aux tribus de hobgobelins qui l'infestent, nombreuses sont celles qui l'entreprennent chaque année. Il faut dire que les bénéfices dégagés par une telle expédition permettent à ses commanditaires de vivre comme des rois jusqu'à la fin de leurs jours.
La voie du Nouveau Monde n’est pas aussi clairement définie que la route de l’Ivoire, car les marchands n’ont pas encore eu le temps de nouer des accords avec les dangereuses communautés d’autochtones qu’elle traverse. Si vous souhaitez vous y rendre, commencez par prendre la direction du sud, quittez l’Empire, traversez les Principautés Frontalières ou la Bretonnie et poussez jusqu’en Tilée. De là, n’importe quel port de bonne taille fera l’affaire pour vous rendre en Lustrie. Bien évidemment, avec tous ces aventuriers qui se rendent dans le sud, un grand nombre de voleurs et de brigands font régulièrement leur apparition pour détrousser les voyageurs.
Rejoindre une caravane
Pour ceux qui veulent se rendre en Orient, se joindre à l’une des grandes caravanes est une bonne façon d’augmenter ses chances de survie. Le meilleur moyen de se faire engager est encore de proposer ses services de mercenaire, de cuisinier ou de mineur. En tout cas, il ne fait aucun doute que vous devrez prouver votre loyauté…
Les tiléens sont des commerçants particulièrement aventureux. cf. Les explorations tiléennes. |
LA GUILDE DES MARCHANDS
La guilde des marchands est l’une des plus anciennes institutions de l’Empire. Toute communauté commerciale, quelle que soit sa taille, abrite une guilde des marchands; de la métropole d’Altdorf et son réseau labyrinthique de salles de conférence au lointain village de Kotzenheim et sa guilde qui se réunit derrière le rideau tiré du relais de coche local.
Le rôle principal des guildes des marchands est de protéger leurs membres des irrégularités du marché en imposant des prix et en exerçant leur veto sur des transactions susceptibles d’inonder et de saturer le marché. La politique de l’ombre est de rigueur, chaque membre tentant de faire pression pour que les transactions de ses rivaux subissent le veto et que leurs propres coûts soient réduits. Les guildes servent également de lieux de réunion.
Conditions d’adhésion
Les candidats doivent suivre un apprentissage avant de devenir des membres à part entière de la guilde. En règle générale, le marchand agissant en qualité de mentor reçoit une part des profits de son apprenti en guise de frais de scolarité. La licence de négoce d’un compagnon permet aux apprentis de traiter avec les marchands certifiés d’autres villes pour le compte de leur guilde. L’apprentissage dure habituellement entre un et six ans, après quoi le mentor décide d’appuyer ou non son élève pour qu’il devienne membre à part entière. Ainsi, moins d’un quart des apprentis deviennent membres de la guilde des marchands, notamment parce qu’il est très difficile de satisfaire aux conditions d’adhésion:
• Lettre d’appui du mentor.
• Possession de terres et d’une résidence à
moins d’une journée de marche de la ville.
• Possession d’un entrepôt en ville.
• Payement de frais d’adhésion, dont un droit
d’entrée de 50 à 100 co et 10% de tous les
bénéfices réalisés.
Les compagnons négociants, qui sont bien souvent les fils de bourgeois ou d’autres marchands, n’ont parfois pas l’ambition de rejoindre la guilde mais plutôt de parcourir les cours d’eau pour d’autres raisons, qu’il s’agisse de devoirs familiaux, d’opportunités de voyage ou de profits à court terme. Ils peuvent être issus de n’importe quelle carrière, mais les compétences Commérage et Lire/écrire sont de précieux atouts. En règle générale, les membres à part entière de la guilde appartiennent à l’une des carrières suivantes: Bourgeois, Émissaire elfe, Intendant, Maître de guilde, Marchand ou Politicien.
Privilèges et restrictions
Tous ceux qui ne sont pas membres, ce qui inclut notamment les marchands ambulants, ne sauraient vendre pour plus de 20 co de biens par semaine. Les transactions qui dépassent cette somme sont délictueuses. Les apprentis détenant une licence de négoce de compagnon ont le droit de vendre jusqu’à 200 co de biens par semaine. Enfin, les marchands de plein droit ne sont pas concernés par cette restriction. À noter que les quotas de vente varient d’une guilde à l’autre.
Les membres et compagnons désireux de mener une transaction dans une ville tenue par une autre guilde de marchands doivent déclarer leurs marchandises à la guilde locale, préciser la nature de leur affaire présumée et présenter leur licence ou sceau de guilde.
Une fois la transaction bouclée, un autre rapport doit être remis à la guilde locale. Dans le cas contraire, le contrevenant est passible d’une amende payable à la guilde, dont le montant est égal à 40 co ou aux bénéfices ayant dépassé le quota mentionné plus haut (on retiendra bien sûr la somme la plus élevée). La faute peut également nuire à la réputation de la guilde d’origine du contrevenant, mais la commission ne s’aperçoit parfois des infractions qu’au moment de l’inspection des rapports annuels.
Relations des guildes et politique
De bonnes relations entre guildes sont toujours bénéfiques. Souvent, les marchands mettent un pied dans l’engrenage commercial par leur corps de métier et sont membres de plusieurs guildes. Il relève des compétences des guildes de marchands de surveiller les échanges entre fournisseurs et détaillants, mais elles se tiennent généralement à distance, préférant laisser les guildes de métiers négocier directement avec les producteurs locaux.
La noblesse
La noblesse impériale voit aujourd’hui encore le commerce comme une occupation de roturier. Du reste, c’est son mépris des corvées qui a permis aux marchands de gagner en richesse et en influence. Les taxes de transport ne constituent qu’une infime fraction des bénéfices commerciaux. Dans le même temps, seigneurs et barons versent bien souvent des intérêts substantiels aux marchands qui leur font crédit. Le prêt d’argent est d’ailleurs un moyen de pression politique pour les guildes de marchands.
Mais parfois, la noblesse lève un impôt qui déséquilibre le marché. Ce fut le cas en 2521, lorsque les nouvelles de [l'Incursion du Chaos] arrivèrent aux oreilles de la Ligue de l’Ostermark. Les échoppes des forgerons furent ainsi vidées en quelques semaines par des paysans terrifiés qui dépensèrent toutes leurs économies pour s’armer. Lorsque le margrave Mach ne put équiper une division complète de réservistes, il imposa rapidement la surtaxe d’Armement qui doubla le prix des armes, armures et chevaux, si bien que l’ensemble de ces biens devint inabordable pour la population, à l’exception de ses soldats. En l’espace de quelques mois, des nobles de l’Ostermark, de l’Ostland et du Hochland lui emboîtèrent le pas, et rapidement, même des nobles du lointain Wissenland levaient la surtaxe d’Armement pour récolter les fruits d’un marché en ébullition.
Quelques marchands, triés sur le volet, se voient accorder des permis de commerce militaire par les seigneurs locaux, qui les exemptent des surtaxes d’Armement et leur permettent de vendre librement des armes. Les marchands désireux d’éviter cet impôt doivent posséder un permis de commerce militaire et être membres à part entière d’une guilde de marchands. Ainsi, une licence de négoce de compagnon n’est pas suffisante. Un individu qui vend des armes ou des chevaux sans les papiers nécessaires fait tout simplement de la contrebande.
Arrimeurs et charretiers
L’embauche d’arrimeurs et de charretiers est très strictement réglementée. Les marchands doivent engager des membres de la guilde des arrimeurs pour charger et décharger les barges. La guilde des charretiers bénéficie quant à elle d’un monopole similaire sur les chariots entrant en ville. Le fait d’engager des ouvriers n’appartenant pas aux guildes se traduit généralement par des actes de vandalisme sur les marchandises. Un individu peut déplacer l’équivalent de 5000 points d’encombrement par heure, ce type de manutentionnaire étant payé comme un ouvrier.
AUTRES INSTITUTIONS
En plus des guildes de marchands, différents paramètres et organisations touchent de près au commerce dans l’Empire et au-delà. Toutes les institutions qui suivent constituent des bienfaitrices ou rivales potentielles pour les PJ impliqués dans le monde passionnant du commerce.
Société de commerce
Quand des marchands investissent conjointement dans une entreprise, les bénéfices sont partagés, mais il en va de même avec les risques et les frais généraux. Ces entreprises regroupent parfois les maisons marchandes de villes en concurrence directe. Bien souvent, lorsque les investisseurs sont également membres de la commission, les grandes sociétés de commerce sont exemptes des restrictions imposées par les guildes. Les personnages peuvent rédiger un projet commercial par le biais de la compétence Métier (marchand) pour tenter de convaincre des marchands PNJ de leur permettre de devenir membres d’une telle société commerciale. Un test de Charisme pourra également être nécessaire, modifié en fonction de la viabilité du projet et du capital des personnages.
Maisons de prêt
Il est également possible de faire de gros profits avec les intérêts générés par le prêt d’argent. Le marchand est légalement protégé contre les impayés et les clients manquant à leurs engagements sont incarcérés, à moins qu’un arrangement ne soit trouvé. Les nobles endettés ont droit à d’innombrables privilèges et cadeaux fiscaux en guise de remboursements de prêt. Une maison de prêt est gérée comme une entreprise; reportez-vous au passage Commerce local (page 45). Les prêts ne sont généralement accordés qu’aux membres de la guilde jouissant d’une bonne considération et disposant d’une résidence fixe, une forme de nantissement étant généralement requise. Les contrats varient, mais globalement, les prêts sur 3 mois à 20% sont fréquents. Pour obtenir un prêt plus long, une somme plus élevée ou un taux d’intérêt plus faible, vous aurez besoins de solides garanties, ainsi que d’un passé sans tache.
Agents de vente, courtiers et comptables
Les agents de vente servent en quelque sorte de messagers entre les marchands. À Marienburg, Altdorf et Nuln, où les transactions commerciales se déroulent via une place boursière, ils remettent les offres aux courtiers. En règle générale, les marchands engagent un comptable à temps plein par tranche de 1000 co de chiffre d’affaires annuel. Les apprentis peuvent servir leur mentor en qualité d’agents de vente ou de comptable plutôt que de compagnons négociants. Le travail de courtier demande une personnalité un peu spéciale, sans oublier les compétences Baratin et Commérage. Les joueurs peuvent embaucher ces employés en guise d’hommes de main.
LES MARCHANDS
Situé au bas de l'échelle des marchands, le colporteur ou camelot parcourt les routes en portant sur son dos les produits qu'il vend de village en village. N'ayant que rarement des espèces sur lui, ce vendeur itinérant troque les marchandises qu'il réussit à se procurer, c'est-à-dire le plus souvent autant de produits de qualité que de camelote. Les colporteurs ne vendent presque jamais de nourriture, car ils ne disposent pas de moyens de transport suffisamment rapides pour livrer leur marchandise avant qu'elle ne pourrisse. Ils travaillent généralement avec six à douze villages qu'ils rallient périodiquement. Les plus fortunés peuvent s'offrir les services d'un ou deux gardes du corps, mais cela reste très rare, car si un colporteur peut se permettre une telle dépense, il ne se déplace généralement plus à pied.
Supérieurs directs des camelots, les marchands vont du petit négociant qui travaille avec une poignée de villes au puissant seigneur qui importe et exporte dans les moindres recoins du Vieux Monde. Dans les villes, ils se regroupent généralement en guildes pour défendre leurs intérêts. Toutefois, bien qu'elles soient importantes au niveau local, les guildes ne peuvent rivaliser avec la puissance des grandes maisons marchandes. La plupart des négociants s'établissent dans une ville d'où ils gèrent leurs affaires. Certains disposent de navires, de péniches ou de caravanes qui leur permettent d'approvisionner les cités côtières ou les régions les plus reculées.
Aussi florissantes que soient les affaires d'un négociant, il ne pourra jamais concurrencer les grandes maisons marchandes. Dirigées par des princes marchands qui jouissent d'un pouvoir à peu près équivalent à celui d'un roi, elles font la pluie et le beau temps sur leur zone d'influence. Pour augmenter le prix d'une marchandise, les grandes maisons marchandes se contentent d'interrompre l'approvisionnement d'une cité. Pour le baisser, elles se contentent d'inonder le marché, ce qui dissuade immédiatement toute concurrence. Disposant d'un vaste réseau de comptoirs et d'employés à travers le Vieux Monde, les grandes maisons marchandes réalisent des profits considérables en négociant leurs marchandises directement chez le producteur, et en les revendant dans les cités où la demande est la plus importante. Vous trouverez ci-après la description de quelques-unes de ces maisons.
La maison Agnew
Bien qu'une classe moyenne commence à apparaître en Bretonnie, elle manque de la force et de l'émulation des bourgeois impériaux. Ainsi, les maisons nobles continuent de contrôler tous les aspects de la vie en Bretonnie, ce qui inclut le commerce. La maison Agnew, connue à travers le Vieux Monde pour ses vins et ses spiritueux, est une maison noble dont les succès en affaire ont de loin éclipsé les prouesses réalisées sur les champs de bataille. Ayant construit sa richesse en exportant les vins de qualité de la vallée de Morceaux, la maison Agnew, prétextant défendre ses intérêts économiques et la soi-disant sécurité de la Bretonnie, a aidé Marienburg lors de sa sécession avec l'Empire. Bien que certaines autres nobles familles regardent avec mépris les Agnew pour oser avoir des activités peu chevaleresques, la maison est malgré tout devenue l'une des clés du bien-être économique du pays.
La maison Bacher
Après avoir fait ses armes en important du pain et des pâtisseries à Marienburg, la maison Bacher est progressivement devenue la première puissance marchande de nourriture dans le Vieux Monde. Toujours installée à Marienburg, elle possède un pouvoir considérable notamment au sein de l'Empire, ce qui est surprenant compte tenu des tensions entre la cité-état et l'autorité impériale. Des rumeurs prétendent que les Bacher auraient une influence sur le pouvoir politique local, mais la plupart des Marienburgers ne prêtent pas l'oreille à de telles sornettes. Les armoiries représentent une sauterelle sur un champ rouge, et leurs bannières peuvent être vues dans tous les ports du monde. Etrangement, leurs concurrents sont les petits commerçants de l'Empire. Toutefois, la maison Bacher parvient à conserver de l'influence grâce notamment à son monopole sur les cognacs et eaux-de-vie bretonniens.
Sur les maisons marchandes de Marienburg, reportez-vous sur la page dédiée à la politique intérieure de la ville. |
La maison d'excellence Korbrel
Cette grande et puissante organisation fournit aux riches citoyens du Vieux Monde les produits de luxe dont ils ont besoin. Son commerce tourne autour des métaux précieux, des gemmes, de la verrerie et du minerai de gromril nain. Le nom Korbrel est souvent assimilé à l'aristocratie décadente de l'Empire mais leur puissance leur ouvre tout de même les portes des soirées privées de l'Empereur.
La famille von Kantor
Installée dans l'Averheim, cette famille est très efficace mais plutôt réduite du fait des innombrables raids orques et de la proximité du Col du Feu Noir. Les von Kantor s'occupent de l'exploitation du minerai des Montagnes du Bord du Monde. Ils utilisent une main-d'œuvre paysanne peu onéreuse pour concurrencer les nains. Bien que le gros de leur production soit expédié vers les cités impériales, les transactions ont généralement lieu bien plus au nord.
Le clan Rumster
Cette maison marchande halfling réunit les esprits les plus brillants du Moot. Grâce à son important réseau de distribution et à la compétitivité de ses prix, les tourtes à un sou et les pains de viande de voyage sont célèbres dans tout l'Empire malgré l'origine douteuse des ingrédients. Sans surprise, dès qu'on entend parler d'un stock de farine gâtée, ou de viande faisandée, il y a toujours un Rumster dans le coin avec un four bien chaud et des spécialités à vendre. La rumeur prétend qu'ils mettent de tout dans leurs tourtes, même d'autres Rumster.
Les autres maisons
Il existe de nombreuses autres maisons marchandes dans le Vieux Monde, comme la famille Vivebrise, chargée du commerce entre la nation elfe et Erengrad, Marienburg ou même Altdorf. La famille Fabbricante de Tilée se spécialise quant à elle dans les unités de mercenaires et les compagnies franches qu'elle négocie auprès des seigneurs nordiques pour les nations les plus belliqueuses. Les Steinhauer fournissent les puissants du Vieux Monde en marbre rare qu'ils utilisent sous forme de tuiles et de pierre de taille pour leurs demeures et palais.
Religion et magie
Les responsabilités civiles et commerciales remplissent assurément les journées des marchands, ce qui ne leur laisse guère de temps pour prier ou étudier. Les marchands qui entrent au conseil municipal écoutent attentivement les préoccupations du clergé et soignent leur image publique. Les dons à des œuvres caritatives permettent en partie de dissiper les soupçons de corruption, si bien qu’un échevin malin profitera de sa place pour accroître ses gains commerciaux sans compromettre ses devoirs civils.
Les journaux intimes des marchands sont pleins de confessions personnelles et de laïus alambiqués avec lesquels ils espèrent pouvoir réconcilier cupidité matérielle et vérité spirituelle. Ces journaux valent parfois une véritable fortune pour les voleurs entreprenants qui versent dans le chantage. Parfois, ils peuvent même attirer l’attention de répurgateurs. Après tout, les expéditions commerciales remettent parfois sur le marché des objets qu’il aurait mieux valu laisser là où ils dormaient…
En plus des dieux habituels, les négociants et marchands vénèrent Händrich (ou Haendryk) et, depuis peu, Ranald le Bonimenteur. Le culte de ces deux divinités est né à Marienburg. Pour l’instant, l’Empire les voit comme des divinités mineures. Händrich est le plus populaire des deux, mais quelques marchands se sont mis à adresser des prières au Bonimenteur à la nuit tombée. Händrich et Ranald le Bonimenteur sont en compétition directe.
Sociétés secrètes
La transparence publique et le népotisme corporatif conduisent parfois les marchands à fonder des sociétés secrètes dont le but peut être d’entretenir l’esprit de compétition, d’aliéner des concurrents ou de trouver une forme d’illumination spirituelle. L’appartenance à ces sociétés secrètes est très hiérarchisée, le cercle intérieur étant souvent constitué des co-investisseurs d’une société de commerce. Les membres subalternes ne sont pas toujours au courant des véritables objectifs de la société et sont tout simplement heureux de pouvoir la rejoindre. À noter que parfois, ces sociétés pratiquent la magie rituelle.
LE COMMERCE DE BIENS
Bien que Marienburg et le port kislevite d'Erengrad soient de grands centres de commerce, l'Empire reste le plus important producteur et consommateur du Vieux Monde. Sa puissance commerciale éclipse celle de la Bretonnie, des Royaumes Estaliens et des cités-états de Tilée. Vu les enjeux financiers, on comprend aisément pourquoi même les grandes maisons marchandes sont si vigilantes lorsqu'elles négocient avec l'Empire.
Altdorf
La capitale de l'Empire, siège du pouvoir impérial et de l'Église de Sigmar, est le cœur de la nation. Des milliers de pèlerins traversent l'Empire pour se faire bénir à la cathédrale de Sigmar par les prêtres du culte, et lorsqu'ils sont dans la ville, ils dépensent des sommes considérables pour le plus grand bonheur des commerçants. Ainsi, les tavernes, brasseries, musées, bâtiments gouvernementaux, et même le palais de l'Empereur sont entretenus par les revenus générés par ce tourisme. Même les universités d'Altdorf attirent les visiteurs car elles sont réputées pour être les meilleures du Vieux Monde. Situé au confluent du Reik et de la Talabec, Altdorf reçoit également un flot régulier de péniches chargées de biens provenant de toute la nation.
Marienburg
Bien que ne faisant plus partie de l'Empire, Marienburg prétend toujours être le plus grand port du Vieux Monde. Situé à l'embouchure du Reik, le port, qui sert de centre névralgique vers le nord, partage son activité entre le trafic maritime et fluvial. Comme les marchands étrangers désireux de commercer avec l'Empire sont forcés de passer par Marienburg pour accéder au Reik, cela permet à la ville d'aligner les meilleurs produits et de prélever d'importantes taxes douanières. En conséquence, la classe marchande de Marienburg est très puissante tout en étant variée, car les elfes utilisent également la cité-état comme centre de commerce vers les nations humaines.
Middenheim
À cause de son éloignement géographique et de sa forte identité religieuse, Middenheim n'a jamais été un grand centre de commerce. La production alimentaire locale est d'ailleurs tout juste suffisante pour nourrir la population. Il existe une route qui relie Marienburg à Middenheim, mais elle est rarement utilisée. De même, bien que de nombreux marchands d'Altdorf vendent leurs produits dans le nord, peu s'arrêtent à Middenheim, préférant s'orienter vers des destinations plus lucratives.
Nuln
Si Nuln est en plein essor, c'est parce que la cité est un point de passage obligé pour les marchands des contrées du sud qui souhaitent traverser le Reik, et rallier les grandes cités commerçantes du nord de l'Empire par la forêt de Reikwald. Bien qu'elle produise d'excellents vins et dispose d'une industrie métallurgique de premier ordre, la cité est surtout réputée pour sa production d'armes de siège, considérée comme la meilleure du Vieux Monde. De ce fait, les familles marchandes de Nuln dégagent d'énormes profits qui leur permettent entre autres de financer les universités locales.
Les autres centres de commerce de l’Empire
Le Reikland est l'un des plus principaux greniers de l'Empire. De récentes avancées dans le domaine agricole laissent espérer une résolution prochaine des famines qui empoisonnent régulièrement la population impériale. En compétition avec le Reikland, les verts pâturages du Moot élèvent les meilleurs moutons et vaches du Vieux Monde. Les halfling produisent également de la bière et une excellente farine qui ne craint pas les charançons. Tanneurs réputés, ils produisent enfin quantité de fourrures et de peaux, mais aucune qui puisse soutenir la comparaison avec celles issues du Talabecland et du Hochland, où la chasse est plus qu'une tradition.
Au-delà de l’Empire
Bien que les marchands impériaux soient en compétition avec leurs homologues kislevites, bretonniens et tiléens, cette concurrence est jugée salutaire et profitable. La véritable menace vient d'ailleurs. Les marchands d'Arabie, réputés pour leur ruse, sont en effet de dangereux rivaux puisqu'ils se fournissent directement en Ind et au Cathay. Cela leur garantit un quasi-monopole sur le commerce des épices, des soieries et des autres produits rares et précieux en provenance de ces régions exotiques.
La Bretonnie
Nation au commerce florissant, la Bretonnie produit les meilleurs destriers du Vieux Monde, de superbes gemmes, et quantité d'or, de vin, de cognac et autres spiritueux. Sa richesse est concentrée sur les villes côtières de Bordeleaux, de L'Anguille et de Brionne. Couronne se spécialise dans le blé, le vin et la viande, et l'importation de soies et d'épices en provenance d'Estalie.
L’Estalie
Le commerce estalien n'a jamais été aussi florissant car, depuis que la Bretonnie est entrée en guerre avec l'Arabie, les marchands arabes ne traitent plus qu'avec les Estaliens. L'Empire et la Bretonnie sont donc forcés de se tourner vers les cités-états pour se fournir en marchandises exotiques. L'Estalie possède par ailleurs une flotte de pêche de premier ordre qui sillonne les mers du Vieux Monde pour écouler ses fameuses barriques de poissons macérés dans du vinaigre. Le port de Magritta, réputé pour sa lutte acharnée contre les pirates, commerce énormément avec les nations du nord à qui elle vend les produits de son agriculture et de ses mines d'argent de l'Abasko. Les Estaliens commercent très rarement avec les Tiléens qu'ils ont toujours méprisés.
Kislev
À l'est, Kislev développe son activité commerciale à travers le port d'Erengrad, dont l'influence n'est comparable qu'à celle de Marienburg. Dans les eaux protégées des glaciers du port d'Erengrad, on achète toutes sortes de produits en provenance de Bretonnie et d'Estalie. Les courageux marchands kislevites proposent quant à eux les biens qu'ils ont rapportés des terres septentrionales des seigneurs nordiques, comme l'huile de baleine, l'ivoire, le bois d'œuvre, le goudron et le poisson.
La Tilée
La Tilée est certainement le plus sérieux concurrent commercial de l'Empire. Ses marchés regorgent de produits importés de nations lointaines. Quant à ses marchands, ils sont presque aussi durs en affaire que leurs homologues d'Arabie, dont les négociations incessantes sont légendaires. La Tilée exporte principalement du grain, du bétail, des chèvres, des moutons, de l'argent et des pierres précieuses de Tobaro. Le pays fournit également l'Empire en mercenaires.
Les règles de commerce
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LE TROC [LAdVM p. 10]
Toutes les transactions du Vieux Monde ne se font pas avec des espèces sonnantes et trébuchantes. Il arrive souvent qu'une personne offre un service ou troque un objet contre celui dont elle a besoin. Dans les bas quartiers des villes, là où la monnaie est rare, on échange le plus souvent sa force de travail contre le produit désiré. Le troc est surtout utilisé à la campagne, où la richesse d'un individu est mesurée par la régularité de ses repas, sa maison et les habits qu'il porte sur le dos. C'est particulièrement vrai chez les chasseurs, les trappeurs, les elfes et les autres habitants de régions isolées. Dans les villages les plus reculés, un homme avec une centaine de couronnes d'or est finalement aussi pauvre qu'un mendiant d'Altdorf s'il n'a rien à donner pour manger à sa faim. En effet, la majorité des gens qui vivent dans ces villages ne les quittent jamais et n'ont donc pas l'usage d'une centaine de couronnes d'or. Un boucher pourra par exemple troquer une poitrine de mouton contre une paire de chausses tandis qu'un étameur échangera des couverts contre deux sacs de farine. Quel que soit le produit, la valeur d'échange dépend toujours de la demande. Elle peut donc varier grandement d'un lieu à un autre. Si des couverts ont une utilité quotidienne, un repas n'a plus de valeur une fois consommé. C'est la raison pour laquelle des couverts se négocient généralement contre plusieurs repas, à moins que le village dans lequel vous vous rendez soit au bord de la famine, auquel cas la tendance s'inversera.
La pratique du troc
Elle est relativement simple, comme la plupart des gens qui la pratiquent. Pour estimer la valeur d'un objet il faut prendre en compte son utilité. La nourriture, par exemple, est très utile pour une famille affamée, alors qu'une épée est pratiquement inutile dans un village réputé pour ses forges. Pour déterminer la valeur d'échange d'un produit, on peut se baser sur sa disponibilité, modifiée par les facteurs locaux. [...] N'hésitez pas à faire varier ses valeurs en fonction des circonstances au moment du troc.
Exemple : Jon est affamé et possède une épée supplémentaire dont il ne fait aucun usage (arme à une main de disponibilité courante). Il recherche désespérément un repas (disponibilité très courante). N'ayant aucune liquidité sur lui, il propose d'échanger son épée contre de la nourriture. En comparant cet objet de disponibilité courante avec un objet de disponibilité très courante, Jon réalise qu'il peut obtenir deux repas en échange de sa lame. Maintenant, si le MJ décide que la ville est en pénurie d'armes, la disponibilité de l'épée de Jon peut passer de courante à assez courante, ce qui équivaut désormais à quatre repas. Si la ville a désespérément besoin d'armes, la disponibilité peut même passer de courante à inhabituelle, autrement dit huit repas. Mais la situation pourrait être aussi bien pire. L'anéantissement des récoltes par une maladie pourrait très bien faire passer la disponibilité d'un repas à inhabituelle. Dans ce cas, un seul repas lui reviendra à pas moins de quatre épées!
Échanger des services
Les services peuvent êtres échangés de la même manière que les biens [...]. Un artisan peut échanger une journée de labeur contre un repas, mais dans une ville importante comme Nuln, personne n'échangera un bon repas et un lit propre avec un artisan, sauf si ce dernier est particulièrement doué. [...]