Monnaies et prix des choses
WFRP1 p. 292 et suivantes , L'Arsenal WFRP2 p. 6 et suivantes
Ce chapitre traite de toutes les questions pécuniaires. Les problèmes d'argent seront présents dans toutes vos parties, mais ne doivent pas les gouverner. Si l'argent se fait rare, vous devrez faire un décompte détaillé de ce que les Personnages-Joueurs dépensent, mais si les personnages sont "pleins aux as", ne poussez pas la mesquinerie jusqu'à compter sou par sou.
Les pièces de monnaie restent rares dans le monde de Warhammer. D'une manière générale, les habitants du Vieux Monde ont plutôt recours au troc pour survivre. Un meunier, par exemple, prélève une quantité fixe de grain pour sa réserve personnelle avant de moudre celui qu'on lui a confié. Un boucher quant à lui demandera qu'on lui remette une portion d'un gibier avant de préparer la viande à consommer. Ce type de service permet aux habitants de palier à la rareté de l'argent en partageant les tâches. Bien sûr, l'argent est accepté en échange de tout service, comme nourrir un noble et sa suite, ou forger une arme, mais de telles transactions sont rares, trop exceptionnelles pour faire vivre une famille.
LE SYSTEME MONETAIRE
La monnaie en circulation sur le Vieux Monde se différencie par trois types de pièces - la couronne d'or, la pistole d'argent et le sou fait d'un métal usuel, généralement de bronze, cuivre ou laiton. Chaque pièce pèse environ 50 grs [en fait en VO, c'est une once, soit 28,3g, WFB1 parle plutot d'un quart d'once soit environ 7g, ce qui est plus réaliste] et c'est ce poids qui garantit sa valeur. Chaque cité - ainsi que de nombreuses villes de moyenne importance - frappe sa propre monnaie qui est facilement acceptée à travers le Vieux Monde (encore que les monnaies des villes moyennes ne soient prises que dans un périmètre alentour). Les pièces provenant de villes peu connues sont toujours considérées avec méfiance, ce qui les rend peu intéressantes pour la contrefaçon. Bien que les pièces soient aussi variées que leurs origines, leur poids déterminera toujours avec justesse leur valeur.
Le taux de change est le suivant :
1 pistole d'argent = 12 sous de cuivre
Ceci peut être noté : 1 Co = 20/- = 240 s
Une somme d'argent composé de plusieurs types de pièces se note de la façon suivante :
Comme nous vous l'avons déjà indiqué, il existe des différences minimes entre les monnaies. L'image frappée sur la pièce varie en fonction de la nation, de l'époque de frappe et parfois même de la cité-état d'origine. Vous trouverez dans les pages qui suivent les monnaies des principales nations du Vieux Monde.
L'Empire - Couronnes/Pistoles/Sous
L'Empire bat la majorité des pièces en circulation dans le Vieux Monde. Chaque ville frappe sa propre monnaie mais elle se doit de respecter les spécifications définies à Nuln. Dans la pratique, les variations sont monnaie courante. Il est déjà arrivé que la mort qui s'affiche généralement sur le revers des pièces d'Altdorf, soit remplacée par un griffon rampant. Le seul point commun entre toutes ces pièces est l'effigie du Comte-Électeur en fonction qui figure sur l'envers de la pièce. Malheureusement, la profusion des effigies en circulation et des surnoms donnés aux pièces rend la compréhension du système monétaire impérial obscure. Par exemple, la "gelt" désigne une couronne d'or dans le nord, alors qu'on utilise plutôt le "mark" dans l'Empire. "Cliquante" est une expression des rues qui désigne une pistole d'argent, alors qu'à la campagne on utilise plutôt l'expression "radis". Même le sou a des surnoms évocateurs tout aussi étranges issus des rues de l'Empire, comme la "mitraille" utilisée par les soldats ou le "cliquet" employé par les gamins des rues. [...] Naturellement, l'apparence des pièces varie grandement.
L'Arsenal du Vieux Monde décrit différentes monnaies frappées par quelques villes et provinces impériales : les descriptions ont été transférés sur les pages des villes et provinces correspondantes : Altdorf, le Hochland, Middenheim, le Moot, Nuln, l’Ostland, le Stirland, Talabheim et le Wissenland. |
Marienburg et le Wasteland - Guilders/Pistoles/Sous
La cité-état de Marienburg, qui n'appartient plus à l'Empire d'un point de vue purement technique, utilise le guilder, une pièce d'or frappée à l'effigie d'un maître de guilde prestigieux.
Bretonnie - Ecus/Deniers/Sous (cuivre et étain) Les pièces de monnaie bretonniennes ont une allure sobre et élégante à la fois. La couronne d'or, connue sous le nom d'écu, est de taille et de poids similaires à la monnaie impériale. Sur l'avers de la pièce figure l'effigie du roi Gilles le Breton, fondateur de la nation et de son système militaire, que tous les chevaliers de Bretonnie révèrent. La pistole d'argent, baptisée sou (à ne pas confondre avec le sou de cuivre impérial), arbore les armoiries personnelles de Gilles le Breton, ainsi que la date de sa mort. Le sou de cuivre, ou denier, porte quant à lui les armoiries ou le symbole familial de l'un des quatorze duchés bretonniens. |
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Kislev - Ducats/Dengas/Pulos (cuivre) Le ducat d'or kislevite porte sur l'avers l'effigie du tzar ou de la tzarine en place et le Palais de l'Hiver sur le revers. Les ducats sont d'une qualité exceptionnelle et la légende raconte que les premières pièces furent frappées dans les halls nains des Montagnes du Bord du Monde. Le denga, la pistole d'argent, est toujours plus utilisé que le ducat. Il arbore l'effigie de la tzarine Katarina. Quant au pulo, le sou de cuivre, il porte la tête d'un ours, symbole de Kislev, sur l'avers et un aigle sur le revers. |
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Les cités-états de Tilée - Couronnes/Pistoles/Sous Chaque cité-état de Tilée frappe sa propre monnaie et aucune ne ressemble aux autres. Un grand nombre d'images et de symboles sont utilisés en fonction des régions et des gouvernements. Toutefois, la Tilée utilise tout de même le système monétaire impérial de la couronne d'or, de la pistole d'argent et du sou de cuivre. Les couronnes d'or courantes arborent l'effigie de divers princes marchands sur l'avers et la balance de marchand sur le revers, comme le duro estalien. La pistole d'argent est plutôt décorée de navires ou d'une baliste, l'invention tiléenne la plus célèbre. Les sous de cuivre sont aussi variés. Certains sont frappés de forteresses imposantes, de temples, de bâtiments officiels ou même de marchés. Comme chaque cité-état bat sa propre monnaie, la qualité varie grandement, ce qui fait que les pièces tiléennes n'ont généralement aucune valeur à l'extérieur de leurs frontières. Les nains, par exemple, refusent catégoriquement d'être payés en espèces tiléennes, ce qui fait que les marchands sont obligés d'utiliser des pièces impériales pour commercer avec leurs voisins. |
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Estalie - Excelentes/Reals/Duros (bronze ou cuivre) La monnaie estalienne est similaire à celle de l'Empire car les pièces ont les mêmes composants que leurs équivalentes impériales. L'avers de l'excelente, la couronne d'or estalienne, arbore un château au sommet d'une colline, alors que le revers porte le blason de la famille régnante de la cité où a été battue la pièce. Comme partout dans le Vieux Monde, c'est plutôt le real, la pistole d'argent, qui est le plus souvent utilisé lors des paiements. Il porte un poisson sur l'avers et l'année de sa création sur le revers. Le duro, équivalant au sou impérial, est quant à lui composé de bronze ou de cuivre. Il est frappé sur l'avers d'une balance de marchand et du drapeau estalien sur le revers. |
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Norsca - - /Sceattas/Pfennings (bronze) [sources de ces noms ?] [...] Les Norses ne frappent que rarement leur monnaie et préfèrent utiliser les pièces récoltées durant les missions de pillage. Les rares espèces qu'ils battent sont le sceatta une petite pièce d'argent arborant l'image barbare d'un roi norse entouré d'un cercle de runes, et le pfennig, une pièce de cuivre dont l'avers est divisé en quatre champs décorés chacun d'une rune (runes de la force, du courage, de la mort et des conquêtes). Le peuple norse n'utilise pas de pièces d'or, préférant fondre ce métal pour en faire des bijoux. Bien qu'ils acceptent des pièces d'autres contrées, qu'ils considèrent comme équivalentes, les Norses conservent jalousement leur monnaie. |
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Les Principautés Frontalières Les États de cette région ne frappent pas leur monnaie, c’est pourquoi ils acceptent toutes les pièces émises par les autres nations du Vieux Monde. La monnaie impériale est évidemment la plus utilisée dans ces contrées tourmentées, mais il est courant de trouver des pièces d’autres pays. |
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Les royaumes nains Les nains utilisent les dénominations impériales, mais leurs pièces sont d'une qualité nettement supérieure. Les pièces d'or sont frappées d'une reproduction du Livre des Rancunes pour que les autres peuples gardent à l'esprit que les nains n'oublient jamais rien. Les autres pièces, d'argent et de bronze, portent les armoiries du clan qui a battu la monnaie sur l'avers et l'année de fabrication sur le revers. Certaines pièces naines arborent aussi des reproductions fidèles des célèbres montagnes de leur royaume. Toujours pragmatiques, les nains désignent leurs pièces selon leur alliage : or, argent et laiton. |
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La monnaie elfe Comme les autres peuples du Vieux Monde, les elfes recourent à la monnaie pour faciliter les échanges avec leurs voisins. Néanmoins, au sein de leurs communautés, ils préfèrent pratiquer le troc plutôt que de se rabaisser à utiliser de vulgaires morceaux de métal. Malgré tout, les elfes profitent de l'occasion pour permettre à leurs artisans de créer des objets d'une beauté sans égale, qui rejettent toute célébration de la guerre. Pour cette raison, le souverain d'or n'arbore jamais d'arme ou de scène de bataille légendaire, mais plutôt de splendides objets naturels. Les elfes sylvains frappent leur monnaie de feuilles d'arbres importants, comme le chêne pour les pièces d'or et l'érable pour les pièces d'argent, et des feuilles moins nobles pour les pièces de cuivre, comme celles du bouleau ou d'arbres fruitiers. La passion des hauts elfes pour l'architecture se reflète dans leurs pièces qui arborent généralement des forteresses, des tours ou des temples. Ils décorent plus rarement leur monnaie des légendaires dragons de Caledor, de pégases ou d'autres créatures mythiques de la lointaine Ulthuan. |
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Les autres nations
Il arrive parfois que les pièces de contrées lointaines arrivent dans le Vieux Monde. Il est ainsi possible de trouver des pièces venues d'Arabie dans les Principautés Frontalières, en Estalie ou dans les cités-états de Tilée. Ces dernières arborent des cimeterres croisés (co), un étalon cabré (pa) ou un croissant de lune (s). On trouve aussi quelquefois en Kislev des pièces venues du lointain Cathay, leur valeur étant plus liée à leur rareté qu'à leur composition. En effet, ces pièces sont marquées de créatures étranges provenant de cette mystérieuse contrée. Le plus souvent, ces pièces sont trouées pour pouvoir être enfilées sur une corde servant de bourse, comme il est de coutume au Cathay. Depuis quelques années, des pièces de monnaie parviennent de terres plus lointaines encore, comme la Lustrie, mais le plus souvent, elles sont fondues pour être transformées en monnaie locale. Toutefois, on peut toujours reconnaître une pièce originaire de Lustrie à la teinte rougeâtre de son alliage.
Taux de change
Bien que les nations utilisent approximativement le même système de poids et de mesure pour frapper leur monnaie de manière à faciliter les échanges commerciaux, les animosités interraciales, les guerres et autres conflits ont tendance à influer sur sa valeur dans les contrées avoisinantes. Toutefois, malgré la volonté d'unification des mesures monétaires, certaines pièces sont frappées en intégrant de fines couches d'étain ou d'aluminium dans leur alliage, diminuant ainsi de manière notable leur valeur à l'étranger. La table [ci-dessous] vous indiquera les différentes valeurs des monnaies entre les nations du Vieux Monde.
Nations |
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Arabie |
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Bretonnie |
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Elfes |
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Empire |
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Estalie |
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Kislev |
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Nains |
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Norsca |
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Tilée |
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Pour fabriquer des fausses pièces, les personnages
auront besoin de matrices à frapper. Les matrices
officielles sont difficiles à obtenir, mais la
monnaie en circulation sur le Vieux Monde est si
variée que des personnages pourraient s'en tirer en
fabriquant les leurs. Si elles ressemblent à des
pièces crédibles et respectables, ce n'en sera
que mieux. Toutes les cités portées sur la
carte frappent leur propre monnaie qui est reconnue et
acceptée partout. Certaines agglomérations
plus petites fabriquent leur propre monnaie qui n'est pas
toujours acceptée et qui est souvent
considérée avec méfiance en dehors de
la ville d'origine. Les monnaies d’exception [L'Arsenal du Vieux Monde p112-113] [...] Actuellement, ces monnaies inhabituelles ne sont en circulation nulle part dans le Vieux Monde. Elles peuvent dater de temps immémoriaux, certaines remontant même à l'ère présigmarite, ou encore provenir de terres lointaines et exotiques. Voici quelques exemples de monnaies de différentes époques ou régions avec leurs valeurs approximatives. Il est très délicat de contrefaire ces pièces et cela se fait toujours au prix d'un test Très difficile (-30%).
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MARCHANDISES ET SERVICES
Le Guide du Consommateur fournit au MJ une liste de produits et de services, ainsi que leurs prix moyens et leur disponibilité en général. Considérez ce chapitre comme une aide et non comme des règles immuables (et n'hésitez pas à modifier certains de ces éléments pour "coller" à un scénario en particulier). Par exemple, si votre aventure se passe dans un camp de mineur, il serait ridicule d'affirmer aux joueurs que leurs personnages ne peuvent pas acheter de pioche!
Ce guide est subdivisé en plusieurs catégories de biens et de services. Ce sont :
Tous les produits ont un Prix et un Encombrement (quand il est applicable), ainsi qu'une Disponibilité moyenne définie dans l'ordre croissant comme suit :
Pour utiliser efficacement ce guide, relevez d'abord les marchandises et les services que les PJ souhaitent acheter, et notez leurs Disponibilités. Puis reportez vous au tableau suivant et déterminez la colonne correspondant à la population locale (les populations peuvent être établies par les besoins de votre campagne, ou encore définies dans les règles fournies dans Modèles de Sites d'Habitat dans le Vieux Monde). L'intersection entre la colonne Population et la rangée Disponibilité vous donne un pourcentage de chance pour que l'objet ou le service soit disponible sur l'instant. Si le test échoue, l'achat n'est pas autorisé pour cause d'indisponibilité, mais le jet pourra être être retenté après une semaine de temps de jeu.
Population 100 1000 10.000 10.000 et + Rarissime
1% 3% 5% 10% Rare
3% 5% 10% 20% Inhabituel
5% 10% 20% 35% Courant
15% 35% 50% 65% Fréquent
35% 50% 65% 80% Banal
50% 65% 80% 100%
Une fois que vous aurez déterminé si un objet ou un service précis est disponible dans un lieu donné, il ne sera pas nécessaire de retirer de nouveau pour en obtenir un autre. Vous pourrez toutefois limiter raisonnablement ce point de règle. Par exemple, vous pouvez considérer que si un PJ a déjà acheté six plastrons de cuirasse dans un petit village, l'armurier du coin a complètement épuisé son stock.
Les prix listés ci-après sont ceux de WFRP1. WFRP2 a revu complètement la liste des prix (cf livre de règles p108) à la hausse ou à la baisse. Cependant, les ordres de prix restent identiques. Notons par curiosité que WFB1 avait sa propre liste de prix, moins complète et très inférieurs à ceux présentés ici. |
Nourriture
Prix Encombrement Disponibilité Repas (pour un jour)
3/- à 7*/- 10 Banal Conserves (1 semaine)
3 CO 50 Fréquent Pinte de bière
9s 2 Banal Vin de table (le pichet)
4/- 5 Fréquent Vin de qualité (le pichet)
25/- 5 Courant Alcool blanc (bouteille)
10/- 5 Courant Chambre commune d'auberge/nuit
2/-, 3/- avec lit - Banal Chambre séparée (4 lits)
30/- - Fréquent Écurie/cheval/nuit
1/6 - Banal Fourrage/cheval/jour
7/6 50 Banal
*3/- est le minimum requis pour rester en bonne santé, mais tout personnage qui a de l'argent doit obligatoirement dépenser 7/- de nourriture quotidienne, ou du moins la somme qui s'en approche le plus. Même 7/- ne permettent pas de manger réellement à sa faim, et les personnages qui le peuvent ne devront pas hésiter à dépenser bien plus s'ils veulent se préserver un niveau de vie décent.
Habillement
Armures
Prix Encombrement Disponibilité Gilet en cuir
12 CO 40 Fréquent Veste en cuir
17 CO 50 Fréquent Cagoule en cuir
6 CO 10 Fréquent Chemise de mailles
80 CO 60 Courant Cotte de maille
115 CO 80 Courant Chemise de mailles (manches longues)
95 CO 80 Courant Cotte de maille (manches longues)
130 CO 100 Courant Cagoule de mailles
25 CO 30 Courant Jambières de mailles (la paire)
55 CO 60 Inhabituel Manches de mailles (la paire)
20 CO 40 Rare Plastron de cuirasse (+ Braconnière et Tassettes)
70 CO 75 Inhabituel Dossière de cuirasse (+ Garde-reins et Spallières)
50 CO 75 Inhabituel Jambières de fer (la paire) (Cuissards, Grèves, etc.)
70 CO 60 Inhabituel Manches de fer (la paire) (Brassards, Cubitières, etc.)
60 CO 30 Inhabituel Gantelets (la paire)
30 CO 10 Inhabituel Casque complet (Heaume ou Armet)
20 + 1D10 CO 40 Inhabituel Casque partiel* (Bacinet ou Barbute ou Salade ou autre)
2 CO 30 Fréquent Bouclier (Ecu ou autre)
2D8 + 2 CO 50 Fréquent Bouclier improvisé (Dure le temps d'une aventure)
10/- 50 Banal
*Ne donne pas de bonus de protection si porté sur une cagoule de mailles
Notes : Une armure de plate complète se compose d'un plastron et d'une dossière de cuirasse, de jambières et de manches de fer, de gantelets et d'un casque complet.
WFB1 dit qu'une armure de Mithril est quatre fois plus chère qu'une armure complète. |
Armes
Prix Encombrement Disponibilité Armes à feuBalles (les 10)
1 CO 10 Inhabituel Bombe explosive
75 CO 20 Rarissime Pistolet
150 CO 25 Rarissime Poudre (la charge)
5 CO 1 Rare Tromblon
75 CO 50 Rarissime Armes de contactBâton lesté
3/- 50 Banal Brise-lames
5 CO 40 Inhabituel Coup-de-poing
1 CO 1 Fréquent Coutelas/Sabre
14 CO 50 Inhabituel Crochet
1 CO 1 Courant Dague/Poignard
3 CO 10 Fréquent Épée
14 CO 60 Fréquent Épée à deux mains
35 CO 250 Courant Épée bâtarde
20 CO 100 Fréquent Étoile-du-matin (Morgenstern)
14 CO 125 Rare Filet (Rets)
30/- 30 Rare Fléau à deux mains
20 CO 120 Rare Fléau d'armes
10 CO 60 Inhabituel Fleuret
18 CO 40 Inhabituel Fouet
15/- 30 Courant Fourreau/Gaine
1-10 CO 20 Fréquent Garrot
1 CO 1 Rare Gourdin
2/- 40 Banal Hache de bataille
12 CO 75 Courant Hache de cavalerie
7 CO 75 Inhabituel Hachette
6 CO 50 Fréquent Hallebarde
8 CO 175 Fréquent Lance/Épieu/Pique
35/- 50 Fréquent Lance de cavalerie
50/- 100 Rare Main Gauche
5 CO 25 Courant Marteau à deux mains
15 CO 200 Rare Marteau de guerre
8 CO 75 Inhabituel Masse à deux mains
15 CO 100 Inhabituel Masse d'armes
7 CO 50 Fréquent Pic de guerre
9 CO 60 Rare Rapière
20 CO 40 Inhabituel Rondache
2 CO 10 Courant Armes de distanceCarquois pour 30 traits
15/- 15 Fréquent Flèches (5)
30/- 10 Fréquent Carreaux d'arbalète (5)
2 CO 10 Courant Arbalète
16 CO 120 Courant Arbalète à répétition
100 CO 150 Rarissime Arbalète de poing
10 CO 25 Rare Arc court
7 CO 75 Fréquent Arc (normal)
11 CO 80 Fréquent Arc long
15 CO 90 Courant Arc elfique
30 CO 100 Rarissime Bolas
7/- 20 Inhabituel Couteau de lancer
4 CO 10 Courant Dard
2 CO 10 Inhabituel Fronde
2/- 10 Fréquent Fustibale (fronde à bâton)
6/- 30 Rare Hachette de jet
5 CO 40 Courant Javelot
25/- 30 Courant Lance (simple épieu)
35/- 50 Fréquent Lasso
1 CO 30 Banal Marteau de guerre
8 CO 75 Inhabituel Sarbacane
10 CO 15 Rarissime Produits divers
Équipement de transportPrix Encombrement Disponibilité Bourse (pour 100 pièces)
2/- 1 Banal Étui cylindrique en cuir
1 CO 2 Inhabituel Gibecière (contenance 200)
6/- 5 Banal Gourde/Flasque de cuir (1/2 litre)
15/- 5 Courant Gourde/Flasque en métal (1/2 litre)
50/- 15 Inhabituel Grand sac (contenance 200)
16/- 7 Banal Outre de peau (4 litres)
8/- 1 (100 pleine) Banal Sac à dos (contenance 250)
30/- 20 Banal Sacoche
5/- 1 Banal Sacoche de selle (contenance 150)
20 CO 5 Courant Objets domestiques personnelsBois de chauffage (fagot)
2/- 5 Banal Bouilloire (contenance 1/2 litre)
30/- 10 Banal Briquet
30/- 5 Banal Chope (en étain)
1 CO 5 Banal Couverts individuels (en bois)
5/- 2 Banal Couverts individuels (en métal)
3 CO 4 Fréquent Couverts individuels (en argent)
15 CO 3 Inhabituel Couverture
2 CO 10 Banal Épingles à habits (la douzaine)
2/- 2 Fréquent Gamelle
1 CO 20 Banal Jeu de cartes (tarots)
1 CO 1 Banal Matelas (de bourre)
8 CO 400 Courant Matelas (de plumes)
12 CO 350 Inhabituel Paire de dés (en os)
6/- - Banal Pichet (en terre)
3/6 10 Banal ÉclairageChandelle (suif : 3h d'utilisation - la douzaine)
6/- 5 Banal Chandelle (cire : 4h d'utilisation - la douzaine)
36/- 5 Courant Huile de lampe (pinte)
8/- 5 Banal Lampe-tempête
20 CO 30 Inhabituel Lampion
5/- 20 Banal Lanterne
12 CO 20 Courant Torche
1/- 5 Banal Instruments de musiqueClavecin
250 CO 1200 Rare Cornet
10 CO 30 Courant Flûte à bec
3 CO 5 Courant Flûte traversière
20 CO 10 Rare Guimbarde
8/- 1 Courant Luth
80 CO 30 Inhabituel Lyre
20 CO 50 Rare Mandoline
23 CO 15 Inhabituel Tambour
30/- 50 Courant Tambourin
1 CO 5 Courant Viole
25 CO 30 Courant Lecture/écritureLivre (imprimé)
40 CO 35 Inhabituel Manuscrit (enluminé)
350 CO 50 Rare Matériel d'écriture
10 CO 5 Courant OutillageBêche (lame en fer)
25/- 20 Fréquent Caisse à outils d'Artisan
50 CO 40 Rare Cale en bois
8s 2 Banal Cartes marines (imprimées)
25 CO 5 Rare Chaîne (le mètre)
30/- 50 Courant Collet (métallique)
1 CO 5 Fréquent Corde (le mètre)
5/- 5 Banal Fil de pêche et hameçon
3/- 2 Fréquent Grappin
4 CO 20 Courant Instruments de navigation
50 CO 20 Rare Lingot de vil métal (1 kg)
26/- 20 Courant Loupe
75 CO 5 Rarissime Matériel de gravure
50 CO 20 Rare Matrice de monnaie vierge (la paire)
10 CO 5 Rare Outils de forgeron (à l'exclusion de la forge et du soufflet)
50 CO 100 Rare Outils de voleur
10 CO 20 Courant Paire de menottes
5 CO 20 Courant Perche/manche en bois (le mètre)
1/6 10 Banal pied-de-biche/Barre de levier
5 CO 20 Courant Piège à Animaux
5 CO 30 Fréquent Piège à ours
8 CO 100 Courant Pointes de fer (environ 15 cm)
10/- 5 Fréquent Scie
7 CO 10 Fréquent Trousse de secours (avec instruments)
50 CO 50 Rare AnimauxBœuf
60-80 CO - Banal Bête de somme (mulet, etc.)
30-60 CO - Banal Cheval d'attelage
50-75 CO - Banal Chèvre
40/- à 50/- - Banal Chien
1D6 CO - Banal Cochon
80/- à 90/- - Banal Faucon
40-70 CO - Rare Mouton
54/- à 62/- - Banal Poulet
1/- - Banal Vache
40-60 CO - Banal
WFB1 donne 100 Co pour un éléphant et 50 pour un chameau. Pour comparer, l'âne était un 25 Co et la vache à 15... |
Moyens de transport
Prix Encombrement Disponibilité ChevauxCheval de selle
60-480 CO - Fréquent Cheval de guerre léger
575-1150 CO - Inhabituel Destrier
960-4750 CO - Rare VéhiculesBarque
(1D6x10) + 60 CO 900 Courant Carrosse
1000 CO - Rare Chariot
(1D8x10) + 60 CO - Fréquent Charrette/Carriole
(1D6x10) + 40 CO - Fréquent Péniche
600 CO - Rare Voyages
Par trajet de 10 km
Prix Encombrement Disponibilité Carriole, 2 chevaux (par jour)
3 CO - Banal Chariot, 3 chevaux (par jour)
4 CO - Fréquent Diligence (par jour)
7 CO - Courant Charrette/Chariot
15/- - Banal Péniche
5/- - Banal Habitation
Prix Encombrement Disponibilité Cabane
90 CO - Fréquent Chaumière
270 CO - Fréquent Maison
450 CO - Fréquent Maison cossue
1500 CO - Courant Maison luxueuse
2400 CO - Inhabituel Maison opulente + grand jardin
4800 CO - Rare Résidence citadine de noble avec cour
21.600 CO - Rare Petit palais
30.000 CO - Rarissime Soins médicaux
Prix Encombrement Disponibilité Par consultation
3 CO - Fréquent
LOCATION DE SERVICES
Tôt ou tard, la plupart des PJ ressentiront le besoin de louer les services d'un PNJ spécialisé. Ce peut être parce qu'ils ont besoin d'une Compétence qui ne serait pas maîtrisée par aucun des membres du groupe, ou parce que l'expédition qu'ils préparent nécessite quelques bras vaillants supplémentaires; ou tout simplement parce qu'ils ont beaucoup d'argent et ont décidé e l'employer à engager un valet, un bouffon ou plus généralement un homme à tout faire. Les suivants s'inscrivent dans deux catégories - les expérimentés et les inexpérimentés.
Les suivants inexpérimentés :
Ils sont très recherchés pour accomplir des tâches serviles, comme porter les bagages, creuser des caniveaux, etc. Les grandes catégories de suivants inexpérimentés ont été vues dans le chapitre sur les tests standards - l'embauche (ce sont les artisans, bateleurs, manouvriers et serviteurs). Ce peuvent être des personnages élaborés, mais ils en sont restés généralement à leur première carrière. Ce qui intéresse avant tout les joueurs sera la personnalité et le profil des suivants. Les salaires, pour de tels PNJ, seront approximativement ceux-ci :
Disponibilité
Artisan
0/- par jour
60/- la semaine
Fréquent
Bateleur
5/- par jour
30/- la semaine
Fréquent
Manouvrier
7/- par jour
42/- la semaine
Fréquent
Serviteur
6s par jour
3/- la semaine
Fréquent
Notes : Les bateleurs peuvent espérer normalement gagner des gratifications supplémentaires sous la forme de pourboires, etc. Les serviteurs ont le logement et les repas fournis.
Ce sont les mêmes salaires que ceux que ceux que les PJ peuvent espérer obtenir s'ils se font embaucher avec ce statut.
Certains emplois comprennent aussi le gîte et le couvert, qui sont généralement déduits du salaire. Dans les communautés agricoles, il est habituel de régler une partie des gages en nature - sous forme de produits de la ferme (œufs, fromage, lait, cidre, etc.).
Les suivants expérimentés :
Ils sont souvent engagés pour une Compétence qu'ils maîtrisent et qui fait défaut aux PJ, ou pour épauler les personnages le temps d'une aventure. Les Suivants expérimentés sont des PNJ qui ont Achevé plusieurs Carrières. Ils sont à la fois plus difficiles à trouver et plus "gourmands" que les inexpérimentés. Les PJ qui embauchent de tels PNJ sont plus intéressés par leur cheminement de Carrière et leurs Compétences. Le salaire moyen et la disponibilité de ces personnages va varier selon le nombre de Carrières Achevées.
Salaire de base pour les suivants expérimentés
Carrières
Paie/jour
Part*
Disponibilité
1
20 CO
-
Fréquent
2
30 CO
1/2
Courant
3
45 CO
3/4
Courant
4
70 CO
1
Inhabituel
5
100 CO
1
Rare
6
150 CO
1
Rarissime
+ de 6
+50 CO/Carrière
1
Rarissime
*Payable seulement à ceux qui combattent aux côtés des PJ en aventures.
Les PNJ se louent au tarif donné par le nombre de Carrières achevées, même si leur employeur n'a pas besoin des connaissances de toutes leurs carrières. Après tout, les personnages à Carrières multiples sont puissants et ont probablement mieux à faire qu'à se vendre au rabais. Le numéraire est payable soit sur une base hebdomadaire, soit en fin d'aventure. Toutefois, la plupart des PNJ exigent une avance équivalente à une semaine de salaire, payable à l'engagement, notamment s'ils ont besoin d'acheter un équipement spécial. Les PNJ s'arrangeront toujours pour faire reverser leur paie à des parents, entrepreneur de pompes funèbres ou autres bénéficiaires. De telles dispositions sont faites par l'intermédiaire de juriste ou d'organisations spécialisées, qui se chargent de veiller à ce qu'elles soient respectées. La Part, qui vient se rajouter au salaire, est déterminée en divisant les prises entre les survivants en fin d'aventure. Le nombre donné représente la proportion par rapport à une part simple également divisée. Tout butin, trésor, objet magique et autre pillage est susceptible d'être partagé, sauf si les joueurs ont conclu un autre arrangement lors de l'embauche du PNJ. Si la part des PNJ exclue des objets précis, la valeur de ceux-ci devra tout de même être prise en compte lors du partage, en fin d'aventure. Les parts ne sont pas dues si le PJ meurt. Il est évident que la rétribution de parts ne concerne que les Suivants qui accompagnent les PJ en aventure - un Alchimiste qui reste cloîtré dans son laboratoire pour ses expérience de transmutation ne reçoit pas de Part du butin.
Un personnage simple (qui n'a suivi qu'une seule carrière) peut négocier sa participation à une expédition contre une Part entière des prises au lieu d'un salaire fixe. Si le nombre total de carrières achevées par les PJ dépasse 10, la part de ce PNJ sera réduite de moitié (1/2 part); s'il dépasse 20, il touche 1/4 de part.
LES SALAIRES
Métier |
Salaire annuel (co) |
Salaire mensuel (pa) |
Salaire hebdomadaire (s) |
Salaire journalier (s) |
Paysan |
9-15 |
15-25 |
45-75 |
7-12 |
Riche fermier |
15-25 |
25-45 |
75-135 |
12-22 |
Aubergiste |
20-30 |
35-50 |
105-150 |
17-25 |
Commerçant urbain |
20-40 |
35-65 |
105-195 |
17-32 |
Mercenaire |
20-50 |
35-80 |
105-240 |
17-40 |
Artisan talentueux |
25-80 |
40-135 |
120-400 |
20-66 |
Receleur type |
30-100 |
50-165 |
150-495 |
25-82 |
Médecin |
40-150 |
65-250 |
195-750 |
32-125 |
Maître-artisan |
150-500 |
250-835 |
750-2505 |
125-420 |
Noble |
250-500 |
415-835 |
1254-2505 |
210-420 |
Seigneur sorcier |
300-800 |
500-1350 |
1500-4050 |
250-675 |
Aristocrate |
1000+ |
1700+ |
5100+ |
850+ |
Tous les salaires annuels sont indiqués avant application des impôts régionaux. |
Cette table de WFB1 propose une table de salaire et disponibilité (pour une ville de 5000 habitants) et de durée d'engagement pour quelques professions. L'écart type du salaire entre les professions est bien moins élevé que ci-dessus.
|
La création de suivants
La procédure de génération de suivants est exactement la même que pour tous les PNJ. Nous conseillons aux MJ de disposer d'un stock de PNJ déjà prêts, pouvant servir à n'importe quelle aventure. Dans le cas de suivants inexpérimentés, considérez que leur profil correspond au standard de leur race.
MARCHANDISES ET PRIX A MARIENBURG [MàV] La liste de marchandises et services pour
les cités de plus de 10.000 habitants figurant dans
le "Guide du Monde" (WJRF, 292-298) s'applique
à Marienburg. De façon générale,
augmentez la disponibilité d'un cran - autrement dit,
le courant devient fréquent, et le
fréquent devient banal. Il n'existe pas
d'article rarissime, hormis pour des produits
spéciaux que le Maître de Jeu veut rendre
exceptionnels. Marchandises de contrebande La contrebande est une activité
ancienne et honorée dans les Wastelands, quoi qu'en
pensent les collecteurs d'impôts. Des quantités
phénoménales de marchandises entrent et
sortent de Marienburg au long de l'année, et
même si les contrebandiers ne s'intéressent
qu'à celles qui ont suffisamment de valeur ou sont
lourdement taxées, cela représente
malgré tout un volume conséquent. Tables des produits de contrebande 1D100 Marchandises 01-55 Vins et alcools (un
jet) 56-85 Articles de luxe (un
jet) 86-95 Épicerie de luxe (un
jet) 96-00 Marchandises prohibées
(un jet) Vins et alcools 1D100 Produits Caisses Enc./Caisse Valeur/Caisse 01-20 Cognac bretonnien 1D10+20 70 5 Gu 21-35 Cognac estalien 1D8+16 70 5 Gu 10/- 36-42 Aquavit nordique 1D6+12 70 6 Gu 43-50 Vodka
kislévite 1D6+12 70 6 Gu 51-55 Mezcal lustrien 1D6+6 70 8 Gu 56-60 Uisce d'Albion 1D6+6 70 7 Gu 10/- 61-65 Saké nippon 1D4+6 70 9 Gu 66-75 Vin blanc du
Moussillon 1D20+20 70 4 Gu 76-85 Vin rouge bretonnien 1D20+25 70 4 Gu 10/- 86-97 Vin rouge pétillant
tiléen 1D12+20 70 4 Gu 5/- 98-00 Vin blanc des Elfes des
Mers 1D6+6 70 7 Gu Articles de luxe 1D100 Produits Caisses Enc./Caisse Valeur/Caisse 01-05 Sculpture sur bois
lustrienne 2D6 100 2D6 Gu 06-35 Cuir de Tilée 1D6+12 150 20 Gu 36-60 Fourrures de Norsca 1D6+12 120 22 Gu 61-70 Argenterie de Kislev 1D6 80 75 Gu 71 Œuvres d'art des Elfes des
Mers 1D4 100 100 Gu 72-76 Porcelaine de Cathay 1D12+6 120 25 Gu 77-80 Soie de Cathay 1D6+3 100 50 Gu 81-85 Soie d'Arabie 1D6+6 100 35 Gu 86-90 Encens de Cathay 1D4 60 25 Gu 91-97 Encens d'Arabie 1D6+3 60 20 Gu 98-00 Encens de Nippon 1D3 60 30 Gu Produits alimentaire de luxe 1D100 Produits Caisses Enc./Caisse Valeur/Caisse 01-60 Épices
d'Arabie 1D4+6 40 20 Gu 61-80 Épices de
Lustrianie 1D4 40 40 Gu 81-85 Epices de Cathay 1D4 40 35 Gu 96-90 Noix de palmier de
Lustrianie 1D6 100 10 Gu 91-00 Dattes d'Arabie 1D6+6 100 5 Gu Marchandises prohibées 1D100 Produits . 01-10 Fiole de poudre de momie (12
cl) 11-50 Drogues
illégales* 51-65 Corps de gobelin dans de la
glace 66-69 Corps d'orque dans de la
glace 70-71 Corps de troll dans de la
glace 72-78 Corps d'hommes-bête dans
de la glace 79-83 Corps de guerrier du Chaos dans
de la glace** 84-88 Corps de sorcier du Chaos dans
de la glace** 89-93 Fiole de sang de Serviteur
Démoniaque** (12 cl) 94-95 Cœur de démon
mineur dans de la glace** 96-98 Fiole d'ichor de démon
majeur** 99-00 Cœur de démon
majeur dans de la glace** Notes *La nature exacte de ces drogues, et leur valeur commerciale, est laissée à votre libre choix. Notez que leur consommation n'est pas illégale dans les "maisons de rêve" ayant une licence, mais ces endroits doivent bien se fournir quelque part. Les descriptions de diverses drogues sont données dans le livre de règles WJRF dans la section sur les poisons stupéfiants (p. 82) ainsi que dans Middenheim, la Cité du Loup Blanc (p. 87-89). **Choisissez éventuellement une affiliation chaotique ou lancez 1D10 : 1-2 Khorne; 3-4 Slaanesh; 5-6 Nurgle; 7-8 Tzeentch; 9-10 entité indépendante ou mineure. Aucune valeur n'est donnée pour les marchandises prohibées. Rares et illégales, elles valent ce que le vendeur veut en obtenir ou ce que l'acheteur est prêt à payer. Leur commerce est des plus dangereux. Un Troll glacé qui dégèle sans rien dire pendant que les aventuriers lui cherchent un acquéreur a quelque chose d'amusant, mais il est franchement embarrassant de tomber sur un répurgateur quand on transporte un cœur de démon. Les aventuriers doivent se montrer très coriaces ou très malins s'ils veulent savourer les bénéfices de ce type d'entreprises. S'ils ont simplement de la chance, le tribunal s'abstient de les faire torturer avant la mise à mort. Rappelez-vous que la contrebande est illégale et que les contrebandiers sont des criminels, même s'ils ne correspondent peut-être pas à l'image que les PJ se font des criminels. L'honneur n'existe pas pour les contrebandiers, pas plus que les autres escrocs, brigands, assassins, sectateurs et agents infiltrés de la Garde du Fleuve. Quand un homme rencontré dans une auberge accepte de vendre aux PJ cinq caisses de soie cathayenne à 90 Gu pièce, cela ne signifie pas qu'il dispose de la marchandise ou sait comment la fournir. Cela signifie simplement que lui et ses associés se trouveront sur les quais à minuit avec 540 Gu. Ce qui se passe alors relève entièrement de vos décisions. |