LE GUIDE DU CONSOMMATEUR

Monnaies et prix des choses

WFRP1 p292 et suivante , L'Arsenal WFRP2 p6 et suivantes

Ce chapitre traite de toutes les questions pécuniaires. Les problèmes d'argent seront présents dans toutes vos parties, mais ne doivent pas les gouverner. Si l'argent se fait rare, vous devrez faire un décompte détaillé de ce que les Personnages-Joueurs dépensent, mais si les personnages sont "pleins aux as", ne poussez pas la mesquinerie jusqu'à compter sou par sou.

Les pièces de monnaie restent rares dans le monde de Warhammer. D'une manière générale, les habitants du Vieux Monde ont plutôt recours au troc pour survivre. Un meunier, par exemple, prélève une quantité fixe de grain pour sa réserve personnelle avant de moudre celui qu'on lui a confié. Un boucher quant à lui demandera qu'on lui remette une portion d'un gibier avant de préparer la viande à consommer. Ce type de service permet aux habitants de palier à la rareté de l'argent en partageant les tâches. Bien sûr, l'argent est accepté en échange de tout service, comme nourrir un noble et sa suite, ou forger une arme, mais de telles transactions sont rares, trop exceptionnelles pour faire vivre une famille.

 
LE SYSTEME MONETAIRE

La monnaie en circulation sur le Vieux Monde se différencie par trois types de pièces - la couronne d'or, la pistole d'argent et le sou fait d'un métal usuel, généralement de bronze, cuivre ou laiton. Chaque pièce pèse environ 50 grs [en fait en VO, c'est une once, soit 28,3g, WFB1 parle plutot d'un quart d'once soit environ 7g, ce qui est plus réaliste] et c'est ce poids qui garantit sa valeur. Chaque cité - ainsi que de nombreuses villes de moyenne importance - frappe sa propre monnaie qui est facilement acceptée à travers le Vieux Monde (encore que les monnaies des villes moyennes ne soient prises que dans un périmètre alentour). Les pièces provenant de villes peu connues sont toujours considérées avec méfiance, ce qui les rend peu intéressantes pour la contrefaçon. Bien que les pièces soient aussi variées que leurs origines, leur poids déterminera toujours avec justesse leur valeur.

Le taux de change est le suivant :

1 couronne d'or (co) = 20 pistoles d'argent (pa) = 240 sous de cuivre (s)

1 pistole d'argent = 12 sous de cuivre

Ceci peut être noté : 1 Co = 20/- = 240 s

Une somme d'argent composé de plusieurs types de pièces se note de la façon suivante :

1 CO 12/6 : Une Couronne, 12 Pistoles et 6 Sous.
6/- : Six pistoles seulement.
12 CO 5/- : Douze Couronnes et cinq Pistoles.
3s : Trois sous seulement.

Comme nous vous l'avons déjà indiqué, il existe des différences minimes entre les monnaies. L'image frappée sur la pièce varie en fonction de la nation, de l'époque de frappe et parfois même de la cité-état d'origine. Vous trouverez dans les pages qui suivent les monnaies des principales nations du Vieux Monde.

L'Empire - Couronnes/Pistoles/Sous

L'Empire bat la majorité des pièces en circulation dans le Vieux Monde. Chaque ville frappe sa propre monnaie mais elle se doit de respecter les spécifications définies à Nuln. Dans la pratique, les variations sont monnaie courante. Il est déjà arrivé que la mort qui s'affiche généralement sur le revers des pièces d'Altdorf, soit remplacée par un griffon rampant. Le seul point commun entre toutes ces pièces est l'effigie du Comte-Électeur en fonction qui figure sur l'envers de la pièce. Malheureusement, la profusion des effigies en circulation et des surnoms donnés aux pièces rend la compréhension du système monétaire impérial obscure. Par exemple, la "gelt" désigne une couronne d'or dans le nord, alors qu'on utilise plutôt le "mark" dans l'Empire. "Cliquante" est une expression des rues qui désigne une pistole d'argent, alors qu'à la campagne on utilise plutôt l'expression "radis". Même le sou a des surnoms évocateurs tout aussi étranges issus des rues de l'Empire, comme la "mitraille" utilisée par les soldats ou le "cliquet" employé par les gamins des rues. [...] Naturellement, l'apparence des pièces varie grandement.

L'Arsenal du Vieux Monde décrit différentes monnaies frappées par quelques villes et provinces impériales : les descriptions ont été transférés sur les pages des villes et provinces correspondantes : Altdorf, le Hochland, Middenheim, le Moot, Nuln, l’Ostland, le Stirland, Talabheim et le Wissenland.

Marienburg et le Wasteland - Guilders/Pistoles/Sous

La cité-état de Marienburg, qui n'appartient plus à l'Empire d'un point de vue purement technique, utilise le guilder, une pièce d'or frappée à l'effigie d'un maître de guilde prestigieux.

Bretonnie - Ecus/Deniers/Sous (cuivre et étain)

Les pièces de monnaie bretonniennes ont une allure sobre et élégante à la fois. La couronne d'or, connue sous le nom d'écu, est de taille et de poids similaires à la monnaie impériale. Sur l'avers de la pièce figure l'effigie du roi Gilles le Breton, fondateur de la nation et de son système militaire, que tous les chevaliers de Bretonnie révèrent. La pistole d'argent, baptisée sou (à ne pas confondre avec le sou de cuivre impérial), arbore les armoiries personnelles de Gilles le Breton, ainsi que la date de sa mort. Le sou de cuivre, ou denier, porte quant à lui les armoiries ou le symbole familial de l'un des quatorze duchés bretonniens.

Kislev - Ducats/Dengas/Pulos (cuivre)

Le ducat d'or kislevite porte sur l'avers l'effigie du tzar ou de la tzarine en place et le Palais de l'Hiver sur le revers. Les ducats sont d'une qualité exceptionnelle et la légende raconte que les premières pièces furent frappées dans les halls nains des Montagnes du Bord du Monde. Le denga, la pistole d'argent, est toujours plus utilisé que le ducat. Il arbore l'effigie de la tzarine Katarina. Quant au pulo, le sou de cuivre, il porte la tête d'un ours, symbole de Kislev, sur l'avers et un aigle sur le revers.

Les cités-états de Tilée - Couronnes/Pistoles/Sous

Chaque cité-état de Tilée frappe sa propre monnaie et aucune ne ressemble aux autres. Un grand nombre d'images et de symboles sont utilisés en fonction des régions et des gouvernements. Toutefois, la Tilée utilise tout de même le système monétaire impérial de la couronne d'or, de la pistole d'argent et du sou de cuivre. Les couronnes d'or courantes arborent l'effigie de divers princes marchands sur l'avers et la balance de marchand sur le revers, comme le duro estalien. La pistole d'argent est plutôt décorée de navires ou d'une baliste, l'invention tiléenne la plus célèbre. Les sous de cuivre sont aussi variés. Certains sont frappés de forteresses imposantes, de temples, de bâtiments officiels ou même de marchés. Comme chaque cité-état bat sa propre monnaie, la qualité varie grandement, ce qui fait que les pièces tiléennes n'ont généralement aucune valeur à l'extérieur de leurs frontières. Les nains, par exemple, refusent catégoriquement d'être payés en espèces tiléennes, ce qui fait que les marchands sont obligés d'utiliser des pièces impériales pour commercer avec leurs voisins.

Estalie - Excelentes/Reals/Duros (bronze ou cuivre)

La monnaie estalienne est similaire à celle de l'Empire car les pièces ont les mêmes composants que leurs équivalentes impériales. L'avers de l'excelente, la couronne d'or estalienne, arbore un château au sommet d'une colline, alors que le revers porte le blason de la famille régnante de la cité où a été battue la pièce. Comme partout dans le Vieux Monde, c'est plutôt le real, la pistole d'argent, qui est le plus souvent utilisé lors des paiements. Il porte un poisson sur l'avers et l'année de sa création sur le revers. Le duro, équivalant au sou impérial, est quant à lui composé de bronze ou de cuivre. Il est frappé sur l'avers d'une balance de marchand et du drapeau estalien sur le revers.

Norsca - - /Sceattas/Pfennings (bronze) [sources de ces noms ?]

[...] Les Norses ne frappent que rarement leur monnaie et préfèrent utiliser les pièces récoltées durant les missions de pillage. Les rares espèces qu'ils battent sont le sceatta une petite pièce d'argent arborant l'image barbare d'un roi norse entouré d'un cercle de runes, et le pfennig, une pièce de cuivre dont l'avers est divisé en quatre champs décorés chacun d'une rune (runes de la force, du courage, de la mort et des conquêtes). Le peuple norse n'utilise pas de pièces d'or, préférant fondre ce métal pour en faire des bijoux. Bien qu'ils acceptent des pièces d'autres contrées, qu'ils considèrent comme équivalentes, les Norses conservent jalousement leur monnaie.

Les Principautés Frontalières

Les États de cette région ne frappent pas leur monnaie, c’est pourquoi ils acceptent toutes les pièces émises par les autres nations du Vieux Monde. La monnaie impériale est évidemment la plus utilisée dans ces contrées tourmentées, mais il est courant de trouver des pièces d’autres pays.

Les royaumes nains

Les nains utilisent les dénominations impériales, mais leurs pièces sont d'une qualité nettement supérieure. Les pièces d'or sont frappées d'une reproduction du Livre des Rancunes pour que les autres peuples gardent à l'esprit que les nains n'oublient jamais rien. Les autres pièces, d'argent et de bronze, portent les armoiries du clan qui a battu la monnaie sur l'avers et l'année de fabrication sur le revers. Certaines pièces naines arborent aussi des reproductions fidèles des célèbres montagnes de leur royaume. Toujours pragmatiques, les nains désignent leurs pièces selon leur alliage : or, argent et laiton.

La monnaie elfe

Comme les autres peuples du Vieux Monde, les elfes recourent à la monnaie pour faciliter les échanges avec leurs voisins. Néanmoins, au sein de leurs communautés, ils préfèrent pratiquer le troc plutôt que de se rabaisser à utiliser de vulgaires morceaux de métal. Malgré tout, les elfes profitent de l'occasion pour permettre à leurs artisans de créer des objets d'une beauté sans égale, qui rejettent toute célébration de la guerre. Pour cette raison, le souverain d'or n'arbore jamais d'arme ou de scène de bataille légendaire, mais plutôt de splendides objets naturels. Les elfes sylvains frappent leur monnaie de feuilles d'arbres importants, comme le chêne pour les pièces d'or et l'érable pour les pièces d'argent, et des feuilles moins nobles pour les pièces de cuivre, comme celles du bouleau ou d'arbres fruitiers. La passion des hauts elfes pour l'architecture se reflète dans leurs pièces qui arborent généralement des forteresses, des tours ou des temples. Ils décorent plus rarement leur monnaie des légendaires dragons de Caledor, de pégases ou d'autres créatures mythiques de la lointaine Ulthuan.

Les autres nations

Il arrive parfois que les pièces de contrées lointaines arrivent dans le Vieux Monde. Il est ainsi possible de trouver des pièces venues d'Arabie dans les Principautés Frontalières, en Estalie ou dans les cités-états de Tilée. Ces dernières arborent des cimeterres croisés (co), un étalon cabré (pa) ou un croissant de lune (s). On trouve aussi quelquefois en Kislev des pièces venues du lointain Cathay, leur valeur étant plus liée à leur rareté qu'à leur composition. En effet, ces pièces sont marquées de créatures étranges provenant de cette mystérieuse contrée. Le plus souvent, ces pièces sont trouées pour pouvoir être enfilées sur une corde servant de bourse, comme il est de coutume au Cathay. Depuis quelques années, des pièces de monnaie parviennent de terres plus lointaines encore, comme la Lustrie, mais le plus souvent, elles sont fondues pour être transformées en monnaie locale. Toutefois, on peut toujours reconnaître une pièce originaire de Lustrie à la teinte rougeâtre de son alliage.

Taux de change

Bien que les nations utilisent approximativement le même système de poids et de mesure pour frapper leur monnaie de manière à faciliter les échanges commerciaux, les animosités interraciales, les guerres et autres conflits ont tendance à influer sur sa valeur dans les contrées avoisinantes. Toutefois, malgré la volonté d'unification des mesures monétaires, certaines pièces sont frappées en intégrant de fines couches d'étain ou d'aluminium dans leur alliage, diminuant ainsi de manière notable leur valeur à l'étranger. La table [ci-dessous] vous indiquera les différentes valeurs des monnaies entre les nations du Vieux Monde.

Nations

Arabie
Bretonnie
Elfes
Empire
Estalie
Kislev
Nains
Norsca
Tilée

Arabie

-10%
-5%
-5%
+0%
+10%
-20%
+0%
-10%

Bretonnie

+10%
+5%
+5%
+10%
+10%
-10%
+0%
-20%

Elfes

+5%
-5%
+0%
+5%
+5%
+0%
+0%
+20%

Empire

+5%
-5%
+0%
+5%
+10%
-15%
+0%
-15%

Estalie

+0%
-10%
+0%
-5%
-10%
-20%
+0%
-10%

Kislev

-10%
-10%
-5%
-5%
+10%
-10%
+0%
+0%

Nains

+20%
+20%
+0%
+30%
+40%
+40%
+0%
+50%

Norsca

+0%
-30%
-10%
-20%
-10%
-5%
-20%
-5%

Tilée

-10%
-50%
-20%
-30%
-20%
-10%
*
+0%
* Les nains n'acceptent jamais de monnaie originaire de Tilée.

La fausse monnaie [WFRP1 p297]
[Les règles pour WFRP2 -proches de celles-ci- sont à rechercher dans l'Arsenal du Vieux Monde p9]

Pour fabriquer des fausses pièces, les personnages auront besoin de matrices à frapper. Les matrices officielles sont difficiles à obtenir, mais la monnaie en circulation sur le Vieux Monde est si variée que des personnages pourraient s'en tirer en fabriquant les leurs. Si elles ressemblent à des pièces crédibles et respectables, ce n'en sera que mieux. Toutes les cités portées sur la carte frappent leur propre monnaie qui est reconnue et acceptée partout. Certaines agglomérations plus petites fabriquent leur propre monnaie qui n'est pas toujours acceptée et qui est souvent considérée avec méfiance en dehors de la ville d'origine.
Le personnage désirant sculpter ses propres matrices devra être compétent en Art. Achever un modèle demande environ une semaine de travail.
Frapper des pièces à partir d'une matrice est relativement facile, mais produire un alliage qui fasse illusion (c'est-à-dire avec au moins 25% d'or) exige les compétences Numismatique et Chimie (ou Métallurgie). Un atelier et un fourneau sont également indispensables, mais il n'est pas besoin de disposer d'une véritable forge.
Deux kilos de métal usuel ajoutés à 500 grammes d'or (10 CO) permettent de fabriquer 50 pièces d'une valeur nominale de 50 Couronnes. Frapper ces 50 pièces prendra un jour entier pour deux personnes. Un personnage qui travaille seul ne peut efficacement y parvenir; des pièces fabriquées par un individu seul seront immédiatement repérées.
Écouler de fausses pièces nécessite un test de bluff réussi. Les chances de réussir diminuent de 5% par jour suivant la première transaction. Les transactions pourtant sur plus de 10 pièces diminuent la chance de succès du bluff de -1% par pièce supplémentaire. Par exemple, une tentative de repasser 23 CO réduira le test de Bluff de 13%. Un bluff raté indique que la tromperie est découverte, et le personnage interpellé. La peine prévue pour les passeurs de fausse monnaie est la prison à perpétuité.

Les monnaies d’exception [L'Arsenal du Vieux Monde p112-113]

[...] Actuellement, ces monnaies inhabituelles ne sont en circulation nulle part dans le Vieux Monde. Elles peuvent dater de temps immémoriaux, certaines remontant même à l'ère présigmarite, ou encore provenir de terres lointaines et exotiques. Voici quelques exemples de monnaies de différentes époques ou régions avec leurs valeurs approximatives. Il est très délicat de contrefaire ces pièces et cela se fait toujours au prix d'un test Très difficile (-30%).

Koku d’or
Valeur : 25 co ; Disponibilité : Très rare
Cette monnaie était inconnue jusqu'à ce qu'une franche-compagnie des Principautés frontalières ne décime une tribu de hobgobelins des Terres Sombres. Au milieu des ruines fumantes de leur campement, ils trouvèrent le produit de rapines perpétrées dans tout le Vieux Monde. L'un des coffres, particulièrement ancien, contenait 100 pièces ternies frappées de symboles apparemment originaires du lointain Cathay. Lorsqu'ils les nettoyèrent, ils s'aperçurent que les pièces étaient faites de l'or le plus pur. Ces pièces furent vendues à quelques négociants dans l'Empire, qui tous confirmèrent que les caractères imprimés sur les pièces ne laissent aucun doute quant à leur origine. Toutefois, elles sont beaucoup plus anciennes que toutes les monnaies jamais découvertes dans le Vieux Monde.
 
Suvarna d’Ind
Valeur : 10 co ; Disponibilité : Rare
Dans leur grande majorité, les gens du peuple s'imaginent que le monde est contenu au sein des frontières de l'Empire. Naturellement, ils connaissent l'existence des Bretonniens, des Tiléens, des Estaliens et des Kislevites, mais qui sait ce qui peut exister au-delà de leurs terres? Les histoires que l'on raconte au sujet du Cathay, des horreurs des contrées du sud ou encore les rumeurs qui circulent sur le prétendu Nouveau Monde qui existerait de l'autre côté de l'océan ne sont que des fariboles, échangées dans les cabarets des ports et au comptoir des tavernes, et personne ne les prend vraiment au sérieux. L'Ind est l'un de ces endroits mythiques, l'une de ces terres censées se trouver au voisinage du Cathay. Un seul homme, un explorateur tiléen du nom de Nigel Francisco, a osé braver les périls de la route de l'Argent pour aller visiter cet endroit étrange, plus étrange encore que les légendes qu'on rapporte sur le Cathay. Comme preuve de son voyage, il a rapporté de nombreux trésors, parmi lesquels de petites pièces d'ivoire à l'image d'animaux et de personnes. Déclarant que ces pièces portent le nom de suvarnas, il a prétendu que les peuples de l'Ind n'ont que faire de l'or et des autres métaux et qu'au lieu de cela, ils utilisent l'ivoire et les gemmes pour commercer. D'après ce que l'on croit savoir, il n'existe que 25 suvarnas dans tout l'Empire, dispersés chez différents propriétaires, mais les copies et les faux sont assez courants ce qui diminue la valeur d'ensemble de ces pièces rares.

 

Monnaies de l’ère préimpériale : Or /Argent/Cuivre/Bois
Valeur : 5 co/2 co/10 pa/5s ; Disponibilité : Très rare/Rare/Rare/Inhabituel
Avant que Sigmar ne mette les gobelins en fuite, l'Empire était habité par un ramassis de tribus en guerre perpétuelle. L'essentiel du commerce se faisait sous forme de troc. Toutefois, grâce aux négociants maritimes du golfe Noir et de la mer Tiléenne, le concept de monnaie a fini par se répandre dans les étendues sauvages du nord. La valeur actuelle de ces monnaies, d'aspect grossier, plutôt petites et dont la taille et le poids peuvent varier, tient à leur rareté et à l'intérêt que leur accordent les historiens. Les monnaies préimpériales étaient faites des métaux qui sont toujours en usage aujourd'hui: l'or, l'argent et le cuivre. On utilisait également des tablettes de bois marquées à l'emblème d'un chef. D'après ce qu'on sait, ces tablettes étaient destinées à matérialiser une dette.

 

Feuille d’argent
Valeur : 250 co ; Disponibilité : Très rare
Ces petites pièces d'argent sont des monnaies façonnées en forme de feuilles d'arbres et on suppose que les elfes les utilisaient avant l'avènement de l'humanité. Malgré leur rareté, on en trouve suffisamment pour satisfaire la plupart des collectionneurs. L'une des choses qui leur donne leur immense valeur, c'est la délicatesse et la précision de leurs détails. Chaque nervure de la feuille y est clairement visible. En outre, chaque feuille est unique, à l'image de feuilles d'arbres tels que le frêne, l'orme, l'érable, le chêne et le bouleau.

 

Talents tiléens
Valeur : 15 co ; Disponibilité : Rare
La plupart des historiens attribuent l'invention de la monnaie aux marchands tiléens de l'ancien temps. Ils en veulent pour preuve les talents, qui sont de petites plaques d'or rectangulaires. Des archives datant de cette période laissent penser que ces plaques avaient une valeur équivalente à celle d'une vache. Au lieu d'utiliser d'autres métaux pour créer des pièces de moindre valeur, ils cassaient ou coupaient simplement ces plaques pour en faire des demi-talents, des quarts de talents et des brisures. C'est une monnaie peu courante, mais qui a tendance à ressurgir régulièrement au cœur de vieilles cryptes, dans des tombes, des épaves englouties sous les flots et d'antiques cités en ruine. La plupart des explorateurs ne réalisent pas du tout leur valeur et se contentent de les fondre pour leur simple poids d'or.

MARCHANDISES ET SERVICES

Le Guide du Consommateur fournit au MJ une liste de produits et de services, ainsi que leurs prix moyens et leur disponibilité en général. Considérez ce chapitre comme une aide et non comme des règles immuables (et n'hésitez pas à modifier certains de ces éléments pour "coller" à un scénario en particulier). Par exemple, si votre aventure se passe dans un camp de mineur, il serait ridicule d'affirmer aux joueurs que leurs personnages ne peuvent pas acheter de pioche!

Ce guide est subdivisé en plusieurs catégories de biens et de services. Ce sont :

Tous les produits ont un Prix et un Encombrement (quand il est applicable), ainsi qu'une Disponibilité moyenne définie dans l'ordre croissant comme suit :

Rarrissime - Rare - Inhabituel - Courant - Fréquent - Banal

Pour utiliser efficacement ce guide, relevez d'abord les marchandises et les services que les PJ souhaitent acheter, et notez leurs Disponibilités. Puis reportez vous au tableau suivant et déterminez la colonne correspondant à la population locale (les populations peuvent être établies par les besoins de votre campagne, ou encore définies dans les règles fournies dans Modèles de Sites d'Habitat dans le Vieux Monde). L'intersection entre la colonne Population et la rangée Disponibilité vous donne un pourcentage de chance pour que l'objet ou le service soit disponible sur l'instant. Si le test échoue, l'achat n'est pas autorisé pour cause d'indisponibilité, mais le jet pourra être être retenté après une semaine de temps de jeu.

Population
100
1000
10.000
10.000 et +

Rarissime

1%
3%
5%
10%

Rare

3%
5%
10%
20%

Inhabituel

5%
10%
20%
35%

Courant

15%
35%
50%
65%

Fréquent

35%
50%
65%
80%

Banal

50%
65%
80%
100%

Une fois que vous aurez déterminé si un objet ou un service précis est disponible dans un lieu donné, il ne sera pas nécessaire de retirer de nouveau pour en obtenir un autre. Vous pourrez toutefois limiter raisonnablement ce point de règle. Par exemple, vous pouvez considérer que si un PJ a déjà acheté six plastrons de cuirasse dans un petit village, l'armurier du coin a complètement épuisé son stock. 

Les prix listés ci-après sont ceux de WFRP1. WFRP2 a revu complètement la liste des prix (cf livre de règles p108) à la hausse ou à la baisse. Cependant, les ordres de prix restent identiques.

Notons par curiosité que WFB1 avait sa propre liste de prix, moins complète et très inférieurs à ceux présentés ici.

Nourriture

Prix
Encombrement
Disponibilité

Repas (pour un jour)

3/- à 7*/-
10
Banal

Conserves (1 semaine)

3 CO
50
Fréquent

Pinte de bière

9s
2
Banal

Vin de table (le pichet)

4/-
5
Fréquent

Vin de qualité (le pichet)

25/-
5
Courant

Alcool blanc (bouteille)

10/-
5
Courant

Chambre commune d'auberge/nuit

2/-, 3/- avec lit
-
Banal

Chambre séparée (4 lits)

30/-
-
Fréquent

Écurie/cheval/nuit

1/6
-
Banal

Fourrage/cheval/jour

7/6
50
Banal

*3/- est le minimum requis pour rester en bonne santé, mais tout personnage qui a de l'argent doit obligatoirement dépenser 7/- de nourriture quotidienne, ou du moins la somme qui s'en approche le plus. Même 7/- ne permettent pas de manger réellement à sa faim, et les personnages qui le peuvent ne devront pas hésiter à dépenser bien plus s'ils veulent se préserver un niveau de vie décent. 

Habillement

Cf. Vêtement de l'Empire

Armures

Prix
Encombrement
Disponibilité

Gilet en cuir

12 CO
40
Fréquent

Veste en cuir

17 CO
50
Fréquent

Cagoule en cuir

6 CO
10
Fréquent

Chemise de mailles

80 CO
60
Courant

Cotte de maille

115 CO
80
Courant

Chemise de mailles (manches longues)

95 CO
80
Courant

Cotte de maille (manches longues)

130 CO
100
Courant

Cagoule de mailles

25 CO
30
Courant

Jambières de mailles (la paire)

55 CO
60
Inhabituel

Manches de mailles (la paire)

20 CO
40
Rare

Plastron de cuirasse (+ Braconnière et Tassettes)

70 CO
75
Inhabituel

Dossière de cuirasse (+ Garde-reins et Spallières)

50 CO
75
Inhabituel

Jambières de fer (la paire) (Cuissards, Grèves, etc.)

70 CO
60
Inhabituel

Manches de fer (la paire) (Brassards, Cubitières, etc.)

60 CO
30
Inhabituel

Gantelets (la paire)

30 CO
10
Inhabituel

Casque complet (Heaume ou Armet)

20 + 1D10 CO
40
Inhabituel

Casque partiel* (Bacinet ou Barbute ou Salade ou autre)

2 CO
30
Fréquent

Bouclier (Ecu ou autre)

2D8 + 2 CO
50
Fréquent

Bouclier improvisé (Dure le temps d'une aventure)

10/-
50
Banal

*Ne donne pas de bonus de protection si porté sur une cagoule de mailles

Notes : Une armure de plate complète se compose d'un plastron et d'une dossière de cuirasse, de jambières et de manches de fer, de gantelets et d'un casque complet. 

WFB1 dit qu'une armure de Mithril est quatre fois plus chère qu'une armure complète.

Armes

Prix
Encombrement
Disponibilité
Armes à feu

Balles (les 10)

1 CO
10
Inhabituel

Bombe explosive

75 CO
20
Rarissime

Pistolet

150 CO
25
Rarissime

Poudre (la charge)

5 CO
1
Rare

Tromblon

75 CO
50
Rarissime
Armes de contact

Bâton lesté

3/-
50
Banal

Brise-lames

5 CO
40
Inhabituel

Coup-de-poing

1 CO
1
Fréquent

Coutelas/Sabre

14 CO
50
Inhabituel

Crochet

1 CO
1
Courant

Dague/Poignard

3 CO
10
Fréquent

Épée

14 CO
60
Fréquent

Épée à deux mains

35 CO
250
Courant

Épée bâtarde

20 CO
100
Fréquent

Étoile-du-matin (Morgenstern)

14 CO
125
Rare

Filet (Rets)

30/-
30
Rare

Fléau à deux mains

20 CO
120
Rare

Fléau d'armes

10 CO
60
Inhabituel

Fleuret

18 CO
40
Inhabituel

Fouet

15/-
30
Courant

Fourreau/Gaine

1-10 CO
20
Fréquent

Garrot

1 CO
1
Rare

Gourdin

2/-
40
Banal

Hache de bataille

12 CO
75
Courant

Hache de cavalerie

7 CO
75
Inhabituel

Hachette

6 CO
50
Fréquent

Hallebarde

8 CO
175
Fréquent

Lance/Épieu/Pique

35/-
50
Fréquent

Lance de cavalerie

50/-
100
Rare

Main Gauche

5 CO
25
Courant

Marteau à deux mains

15 CO
200
Rare

Marteau de guerre

8 CO
75
Inhabituel

Masse à deux mains

15 CO
100
Inhabituel

Masse d'armes

7 CO
50
Fréquent

Pic de guerre

9 CO
60
Rare

Rapière

20 CO
40
Inhabituel

Rondache

2 CO
10
Courant
Armes de distance

Carquois pour 30 traits

15/-
15
Fréquent

Flèches (5)

30/-
10
Fréquent

Carreaux d'arbalète (5)

2 CO
10
Courant

Arbalète

16 CO
120
Courant

Arbalète à répétition

100 CO
150
Rarissime

Arbalète de poing

10 CO
25
Rare

Arc court

7 CO
75
Fréquent

Arc (normal)

11 CO
80
Fréquent

Arc long

15 CO
90
Courant

Arc elfique

30 CO
100
Rarissime

Bolas

7/-
20
Inhabituel

Couteau de lancer

4 CO
10
Courant

Dard

2 CO
10
Inhabituel

Fronde

2/-
10
Fréquent

Fustibale (fronde à bâton)

6/-
30
Rare

Hachette de jet

5 CO
40
Courant

Javelot

25/-
30
Courant

Lance (simple épieu)

35/-
50
Fréquent

Lasso

1 CO
30
Banal

Marteau de guerre

8 CO
75
Inhabituel

Sarbacane

10 CO
15
Rarissime

Produits divers

Équipement de transport
Prix
Encombrement
Disponibilité

Bourse (pour 100 pièces)

2/-
1
Banal

Étui cylindrique en cuir

1 CO
2
Inhabituel

Gibecière (contenance 200)

6/-
5
Banal

Gourde/Flasque de cuir (1/2 litre)

15/-
5
Courant

Gourde/Flasque en métal (1/2 litre)

50/-
15
Inhabituel

Grand sac (contenance 200)

16/-
7
Banal

Outre de peau (4 litres)

8/-
1 (100 pleine)
Banal

Sac à dos (contenance 250)

30/-
20
Banal

Sacoche

5/-
1
Banal

Sacoche de selle (contenance 150)

20 CO
5
Courant
Objets domestiques personnels

Bois de chauffage (fagot)

2/-
5
Banal

Bouilloire (contenance 1/2 litre)

30/-
10
Banal

Briquet

30/-
5
Banal

Chope (en étain)

1 CO
5
Banal

Couverts individuels (en bois)

5/-
2
Banal

Couverts individuels (en métal)

3 CO
4
Fréquent

Couverts individuels (en argent)

15 CO
3
Inhabituel

Couverture

2 CO
10
Banal

Épingles à habits (la douzaine)

2/-
2
Fréquent

Gamelle

1 CO
20
Banal

Jeu de cartes (tarots)

1 CO
1
Banal

Matelas (de bourre)

8 CO
400
Courant

Matelas (de plumes)

12 CO
350
Inhabituel

Paire de dés (en os)

6/-
-
Banal

Pichet (en terre)

3/6
10
Banal
Éclairage

Chandelle (suif : 3h d'utilisation - la douzaine)

6/-
5
Banal

Chandelle (cire : 4h d'utilisation - la douzaine)

36/-
5
Courant

Huile de lampe (pinte)

8/-
5
Banal

Lampe-tempête

20 CO
30
Inhabituel

Lampion

5/-
20
Banal

Lanterne

12 CO
20
Courant

Torche

1/-
5
Banal
Instruments de musique

Clavecin

250 CO
1200
Rare

Cornet

10 CO
30
Courant

Flûte à bec

3 CO
5
Courant

Flûte traversière

20 CO
10
Rare

Guimbarde

8/-
1
Courant

Luth

80 CO
30
Inhabituel

Lyre

20 CO
50
Rare

Mandoline

23 CO
15
Inhabituel

Tambour

30/-
50
Courant

Tambourin

1 CO
5
Courant

Viole

25 CO
30
Courant
Lecture/écriture

Livre (imprimé)

40 CO
35
Inhabituel

Manuscrit (enluminé)

350 CO
50
Rare

Matériel d'écriture

10 CO
5
Courant
Outillage

Bêche (lame en fer)

25/-
20
Fréquent

Caisse à outils d'Artisan

50 CO
40
Rare

Cale en bois

8s
2
Banal

Cartes marines (imprimées)

25 CO
5
Rare

Chaîne (le mètre)

30/-
50
Courant

Collet (métallique)

1 CO
5
Fréquent

Corde (le mètre)

5/-
5
Banal

Fil de pêche et hameçon

3/-
2
Fréquent

Grappin

4 CO
20
Courant

Instruments de navigation

50 CO
20
Rare

Lingot de vil métal (1 kg)

26/-
20
Courant

Loupe

75 CO
5
Rarissime

Matériel de gravure

50 CO
20
Rare

Matrice de monnaie vierge (la paire)

10 CO
5
Rare

Outils de forgeron (à l'exclusion de la forge et du soufflet)

50 CO
100
Rare

Outils de voleur

10 CO
20
Courant

Paire de menottes

5 CO
20
Courant

Perche/manche en bois (le mètre)

1/6
10
Banal

pied-de-biche/Barre de levier

5 CO
20
Courant

Piège à Animaux

5 CO
30
Fréquent

Piège à ours

8 CO
100
Courant

Pointes de fer (environ 15 cm)

10/-
5
Fréquent

Scie

7 CO
10
Fréquent

Trousse de secours (avec instruments)

50 CO
50
Rare
Animaux

Bœuf

60-80 CO
-
Banal

Bête de somme (mulet, etc.)

30-60 CO
-
Banal

Cheval d'attelage

50-75 CO
-
Banal

Chèvre

40/- à 50/-
-
Banal

Chien

1D6 CO
-
Banal

Cochon

80/- à 90/-
-
Banal

Faucon

40-70 CO
-
Rare

Mouton

54/- à 62/-
-
Banal

Poulet

1/-
-
Banal

Vache

40-60 CO
-
Banal

WFB1 donne 100 Co pour un éléphant et 50 pour un chameau. Pour comparer, l'âne était un 25 Co et la vache à 15...

Moyens de transport

Prix
Encombrement
Disponibilité
Chevaux

Cheval de selle

60-480 CO
-
Fréquent

Cheval de guerre léger

575-1150 CO
-
Inhabituel

Destrier

960-4750 CO
-
Rare
Véhicules

Barque

(1D6x10) + 60 CO
900
Courant

Carrosse

1000 CO
-
Rare

Chariot

(1D8x10) + 60 CO
-
Fréquent

Charrette/Carriole

(1D6x10) + 40 CO
-
Fréquent

Péniche

600 CO
-
Rare

Voyages

Par trajet de 10 km

Prix
Encombrement
Disponibilité

Carriole, 2 chevaux (par jour)

3 CO
-
Banal

Chariot, 3 chevaux (par jour)

4 CO
-
Fréquent

Diligence (par jour)

7 CO
-
Courant

Charrette/Chariot

15/-
-
Banal

Péniche

5/-
-
Banal

Habitation

Prix
Encombrement
Disponibilité

Cabane

90 CO
-
Fréquent

Chaumière

270 CO
-
Fréquent

Maison

450 CO
-
Fréquent

Maison cossue

1500 CO
-
Courant

Maison luxueuse

2400 CO
-
Inhabituel

Maison opulente + grand jardin

4800 CO
-
Rare

Résidence citadine de noble avec cour

21.600 CO
-
Rare

Petit palais

30.000 CO
-
Rarissime

Soins médicaux

Prix
Encombrement
Disponibilité

Par consultation

3 CO
-
Fréquent

 
LOCATION DE SERVICES

Tôt ou tard, la plupart des PJ ressentiront le besoin de louer les services d'un PNJ spécialisé. Ce peut être parce qu'ils ont besoin d'une Compétence qui ne serait pas maîtrisée par aucun des membres du groupe, ou parce que l'expédition qu'ils préparent nécessite quelques bras vaillants supplémentaires; ou tout simplement parce qu'ils ont beaucoup d'argent et ont décidé e l'employer à engager un valet, un bouffon ou plus généralement un homme à tout faire. Les suivants s'inscrivent dans deux catégories - les expérimentés et les inexpérimentés.

Les suivants inexpérimentés :

Ils sont très recherchés pour accomplir des tâches serviles, comme porter les bagages, creuser des caniveaux, etc. Les grandes catégories de suivants inexpérimentés ont été vues dans le chapitre sur les tests standards - l'embauche (ce sont les artisans, bateleurs, manouvriers et serviteurs). Ce peuvent être des personnages élaborés, mais ils en sont restés généralement à leur première carrière. Ce qui intéresse avant tout les joueurs sera la personnalité et le profil des suivants. Les salaires, pour de tels PNJ, seront approximativement ceux-ci :

Disponibilité

Artisan

0/- par jour

60/- la semaine

Fréquent

Bateleur

5/- par jour

30/- la semaine

Fréquent

Manouvrier

7/- par jour

42/- la semaine

Fréquent

Serviteur

6s par jour

3/- la semaine

Fréquent

Notes : Les bateleurs peuvent espérer normalement gagner des gratifications supplémentaires sous la forme de pourboires, etc. Les serviteurs ont le logement et les repas fournis.

Ce sont les mêmes salaires que ceux que ceux que les PJ peuvent espérer obtenir s'ils se font embaucher avec ce statut.

Certains emplois comprennent aussi le gîte et le couvert, qui sont généralement déduits du salaire. Dans les communautés agricoles, il est habituel de régler une partie des gages en nature - sous forme de produits de la ferme (œufs, fromage, lait, cidre, etc.).

Les suivants expérimentés :

Ils sont souvent engagés pour une Compétence qu'ils maîtrisent et qui fait défaut aux PJ, ou pour épauler les personnages le temps d'une aventure. Les Suivants expérimentés sont des PNJ qui ont Achevé plusieurs Carrières. Ils sont à la fois plus difficiles à trouver et plus "gourmands" que les inexpérimentés. Les PJ qui embauchent de tels PNJ sont plus intéressés par leur cheminement de Carrière et leurs Compétences. Le salaire moyen et la disponibilité de ces personnages va varier selon le nombre de Carrières Achevées.

Salaire de base pour les suivants expérimentés

Carrières

Paie/jour

Part*

Disponibilité

1

20 CO

-

Fréquent

2

30 CO

1/2

Courant

3

45 CO

3/4

Courant

4

70 CO

1

Inhabituel

5

100 CO

1

Rare

6

150 CO

1

Rarissime

+ de 6

+50 CO/Carrière

1

Rarissime

*Payable seulement à ceux qui combattent aux côtés des PJ en aventures.

Les PNJ se louent au tarif donné par le nombre de Carrières achevées, même si leur employeur n'a pas besoin des connaissances de toutes leurs carrières. Après tout, les personnages à Carrières multiples sont puissants et ont probablement mieux à faire qu'à se vendre au rabais. Le numéraire est payable soit sur une base hebdomadaire, soit en fin d'aventure. Toutefois, la plupart des PNJ exigent une avance équivalente à une semaine de salaire, payable à l'engagement, notamment s'ils ont besoin d'acheter un équipement spécial. Les PNJ s'arrangeront toujours pour faire reverser leur paie à des parents, entrepreneur de pompes funèbres ou autres bénéficiaires. De telles dispositions sont faites par l'intermédiaire de juriste ou d'organisations spécialisées, qui se chargent de veiller à ce qu'elles soient respectées. La Part, qui vient se rajouter au salaire, est déterminée en divisant les prises entre les survivants en fin d'aventure. Le nombre donné représente la proportion par rapport à une part simple également divisée. Tout butin, trésor, objet magique et autre pillage est susceptible d'être partagé, sauf si les joueurs ont conclu un autre arrangement lors de l'embauche du PNJ. Si la part des PNJ exclue des objets précis, la valeur de ceux-ci devra tout de même être prise en compte lors du partage, en fin d'aventure. Les parts ne sont pas dues si le PJ meurt. Il est évident que la rétribution de parts ne concerne que les Suivants qui accompagnent les PJ en aventure - un Alchimiste qui reste cloîtré dans son laboratoire pour ses expérience de transmutation ne reçoit pas de Part du butin.

Un personnage simple (qui n'a suivi qu'une seule carrière) peut négocier sa participation à une expédition contre une Part entière des prises au lieu d'un salaire fixe. Si le nombre total de carrières achevées par les PJ dépasse 10, la part de ce PNJ sera réduite de moitié (1/2 part); s'il dépasse 20, il touche 1/4 de part.

 

LES SALAIRES

Métier

Salaire annuel (co)

Salaire mensuel (pa)

Salaire hebdomadaire (s)

Salaire journalier (s)

Paysan

9-15

15-25

45-75

7-12

Riche fermier

15-25

25-45

75-135

12-22

Aubergiste

20-30

35-50

105-150

17-25

Commerçant urbain

20-40

35-65

105-195

17-32

Mercenaire

20-50

35-80

105-240

17-40

Artisan talentueux

25-80

40-135

120-400

20-66

Receleur type

30-100

50-165

150-495

25-82

Médecin

40-150

65-250

195-750

32-125

Maître-artisan

150-500

250-835

750-2505

125-420

Noble

250-500

415-835

1254-2505

210-420

Seigneur sorcier

300-800

500-1350

1500-4050

250-675

Aristocrate

1000+

1700+

5100+

850+

Tous les salaires annuels sont indiqués avant application des impôts régionaux.

Cette table de WFB1 propose une table de salaire et disponibilité (pour une ville de 5000 habitants) et de durée d'engagement pour quelques professions. L'écart type du salaire entre les professions est bien moins élevé que ci-dessus.

Travail

Salaire hebdo.
Disponibilité
Durée

Fermier

5 CO
50%
4-12 semaines

Manouvrier

5 CO
30%
1-6 semaines

Mercenaire

8 CO
20%
1-6 semaines

Officier mercenaire

10 CO
3%
1-10 semaines

Barman

10/
40%
1-4 semaines

Marin

1 CO
30%
6-10 semaines

Officier naval

5 CO
20%
6-10 semaines

Navigateur

8 CO
10%
6-10 semaines

Capitaine

15 CO
10%
6-10 semaines

La création de suivants

La procédure de génération de suivants est exactement la même que pour tous les PNJ. Nous conseillons aux MJ de disposer d'un stock de PNJ déjà prêts, pouvant servir à n'importe quelle aventure. Dans le cas de suivants inexpérimentés, considérez que leur profil correspond au standard de leur race.

MARCHANDISES ET PRIX A MARIENBURG [MàV]

La liste de marchandises et services pour les cités de plus de 10.000 habitants figurant dans le "Guide du Monde" (WJRF, 292-298) s'applique à Marienburg. De façon générale, augmentez la disponibilité d'un cran - autrement dit, le courant devient fréquent, et le fréquent devient banal. Il n'existe pas d'article rarissime, hormis pour des produits spéciaux que le Maître de Jeu veut rendre exceptionnels.
Cette règle compte toutefois quelques exceptions : les animaux de grande taille, comme le bétail ou les chevaux, ne sont pas fréquents à Marienburg. Réduisez leur disponibilité d'un cran, en gardant la limite du rarissime. Quelqu'un qui veut acheter un cheval de selle ferait mieux de se rendre à Kalkaat, ou à Carroburg pour un destrier.
Les prix posent un problème plus complexe. Ceux qui sont donnés correspondent au prix de vente dans les quartiers habités par la classe moyenne : Handelaarmarkt, Kruiersmuur, Ostmuur, Rijkspoort et Schattinwaard. Augmentez-les de 30% pour les quartiers de la classe moyenne supérieure, tels que Elfsgemeente, Guilderveld, Noordmuur, Paleisbuurt et Tempelwijk. Doublez les prix standard dans les quartiers riches, Goudberg et Oudgelwijk.
Pour les quartiers des classes inférieurs, comme Suiddock et Winkelmarkt, ne demandez que 75% du prix standard. Dans les pires ensembles de taudis, comme Doodkanaal, les marchandises et services ne coûtent que la moitié du prix standard. La qualité suit généralement, mais pas toujours, le prix.
Les logements sont rares. En ce qui concerne Marienburg, la table "Habitation" (WJRF, p. 297) fait référence aux locations - les chiffres indiqués représentent le loyer annuel. Quand une propriété équivalente est à vendre, ce prix de base doit être multiplié par 5 - mais le prix de départ sera supérieur; les Marienbourgeois aiment trop marchander.

Marchandises de contrebande

La contrebande est une activité ancienne et honorée dans les Wastelands, quoi qu'en pensent les collecteurs d'impôts. Des quantités phénoménales de marchandises entrent et sortent de Marienburg au long de l'année, et même si les contrebandiers ne s'intéressent qu'à celles qui ont suffisamment de valeur ou sont lourdement taxées, cela représente malgré tout un volume conséquent.
Chaque fois que les PJ rencontrent des contrebandiers, ou sont eux-mêmes à la recherche d'une cargaison clandestine, faites d'abord un jet sur la table suivante pour déterminer le type de marchandises. Les tables suivantes donnent le détail du produit de contrebande.

Tables des produits de contrebande

1D100

Marchandises

01-55

Vins et alcools (un jet)

56-85

Articles de luxe (un jet)

86-95

Épicerie de luxe (un jet)

96-00

Marchandises prohibées (un jet)

Vins et alcools

1D100

Produits

Caisses

Enc./Caisse

Valeur/Caisse

01-20

Cognac bretonnien

1D10+20

70

5 Gu

21-35

Cognac estalien

1D8+16

70

5 Gu 10/-

36-42

Aquavit nordique

1D6+12

70

6 Gu

43-50

Vodka kislévite

1D6+12

70

6 Gu

51-55

Mezcal lustrien

1D6+6

70

8 Gu

56-60

Uisce d'Albion

1D6+6

70

7 Gu 10/-

61-65

Saké nippon

1D4+6

70

9 Gu

66-75

Vin blanc du Moussillon

1D20+20

70

4 Gu

76-85

Vin rouge bretonnien

1D20+25

70

4 Gu 10/-

86-97

Vin rouge pétillant tiléen

1D12+20

70

4 Gu 5/-

98-00

Vin blanc des Elfes des Mers

1D6+6

70

7 Gu

Articles de luxe

1D100

Produits

Caisses

Enc./Caisse

Valeur/Caisse

01-05

Sculpture sur bois lustrienne

2D6

100

2D6 Gu

06-35

Cuir de Tilée

1D6+12

150

20 Gu

36-60

Fourrures de Norsca

1D6+12

120

22 Gu

61-70

Argenterie de Kislev

1D6

80

75 Gu

71

Œuvres d'art des Elfes des Mers

1D4

100

100 Gu

72-76

Porcelaine de Cathay

1D12+6

120

25 Gu

77-80

Soie de Cathay

1D6+3

100

50 Gu

81-85

Soie d'Arabie

1D6+6

100

35 Gu

86-90

Encens de Cathay

1D4

60

25 Gu

91-97

Encens d'Arabie

1D6+3

60

20 Gu

98-00

Encens de Nippon

1D3

60

30 Gu

Produits alimentaire de luxe

1D100

Produits

Caisses

Enc./Caisse

Valeur/Caisse

01-60

Épices d'Arabie

1D4+6

40

20 Gu

61-80

Épices de Lustrianie

1D4

40

40 Gu

81-85

Epices de Cathay

1D4

40

35 Gu

96-90

Noix de palmier de Lustrianie

1D6

100

10 Gu

91-00

Dattes d'Arabie

1D6+6

100

5 Gu

Marchandises prohibées

1D100

Produits

Enc

.

01-10

Fiole de poudre de momie (12 cl)

2

11-50

Drogues illégales*

3D10

51-65

Corps de gobelin dans de la glace

600

66-69

Corps d'orque dans de la glace

700

70-71

Corps de troll dans de la glace

900

72-78

Corps d'hommes-bête dans de la glace

700

79-83

Corps de guerrier du Chaos dans de la glace**

700

84-88

Corps de sorcier du Chaos dans de la glace**

600

89-93

Fiole de sang de Serviteur Démoniaque** (12 cl)

2

94-95

Cœur de démon mineur dans de la glace**

20

96-98

Fiole d'ichor de démon majeur**

2

99-00

Cœur de démon majeur dans de la glace**

50

Notes

*La nature exacte de ces drogues, et leur valeur commerciale, est laissée à votre libre choix. Notez que leur consommation n'est pas illégale dans les "maisons de rêve" ayant une licence, mais ces endroits doivent bien se fournir quelque part. Les descriptions de diverses drogues sont données dans le livre de règles WJRF dans la section sur les poisons stupéfiants (p. 82) ainsi que dans Middenheim, la Cité du Loup Blanc (p. 87-89).

**Choisissez éventuellement une affiliation chaotique ou lancez 1D10 : 1-2 Khorne; 3-4 Slaanesh; 5-6 Nurgle; 7-8 Tzeentch; 9-10 entité indépendante ou mineure.

Aucune valeur n'est donnée pour les marchandises prohibées. Rares et illégales, elles valent ce que le vendeur veut en obtenir ou ce que l'acheteur est prêt à payer. Leur commerce est des plus dangereux. Un Troll glacé qui dégèle sans rien dire pendant que les aventuriers lui cherchent un acquéreur a quelque chose d'amusant, mais il est franchement embarrassant de tomber sur un répurgateur quand on transporte un cœur de démon. Les aventuriers doivent se montrer très coriaces ou très malins s'ils veulent savourer les bénéfices de ce type d'entreprises. S'ils ont simplement de la chance, le tribunal s'abstient de les faire torturer avant la mise à mort.

Rappelez-vous que la contrebande est illégale et que les contrebandiers sont des criminels, même s'ils ne correspondent peut-être pas à l'image que les PJ se font des criminels. L'honneur n'existe pas pour les contrebandiers, pas plus que les autres escrocs, brigands, assassins, sectateurs et agents infiltrés de la Garde du Fleuve. Quand un homme rencontré dans une auberge accepte de vendre aux PJ cinq caisses de soie cathayenne à 90 Gu pièce, cela ne signifie pas qu'il dispose de la marchandise ou sait comment la fournir. Cela signifie simplement que lui et ses associés se trouveront sur les quais à minuit avec 540 Gu. Ce qui se passe alors relève entièrement de vos décisions.