NAINS DU CHAOS

 

WFB2 Bestiaire

Nains [...]

Alignement : Loyal, bon, neutre, mauvais ou chaotique. La plupart des nains sont neutres mais certaines communautés des montagnes du Bout du Monde se sont tournées vers le mal (les nains mauvais n’en haïssent pas moins les gobelinoïdes). De même, certains Nains Nordiques, corrompus par les Incursions du Chaos, ont adopté le culte des dieux du Chaos.

 

 

WFB2 Hordes Sauvages

Contrairement aux autres nains, les nains du Chaos ne haïssent pas les gobelinoïdes et n'éprouvent pas d'animosité pour les elfes. Ce sont de puissants guerriers qui apparaissent souvent sur le champ de bataille en tant que commandant des bandes de guerre et des unités d'hommes-bêtes. Les hors-castes sont exclusivement employés comme servants de leurs dangereuses et imprévisibles armes à poudre noire. [...]

ARMES A FEU DU CHAOS

Les nains du Chaos ont gardé les talents de métallurgistes qui caractérisent tous les nains. Ils fabriquent des armes à feu très dangereuses qu'aucun nain sain d'esprit ne songerait même à utiliser.

Lance-roquettes : 35pts

Cet instrument tubulaire envoie des fusées munies d'une tête contenant un puissant explosif. Il est facile à construire, simple à utiliser et très léger. Ce « bazooka » n'est jamais monté sur un châssis, deux servants suffisent : l'un porte les projectiles, l'autre le lance-roquettes.

Un lance-roquettes tubulaire ne peut être chargé, déplacé et mis à feu pendant le même tour. Au début de la bataille, il n'est jamais chargé. Si son équipage de deux est au complet, l'arme peut être chargée et tirer dans le même tour pourvu qu'elle ne soit pas déplacée (bien qu'elle puisse être tournée pour tirer dans une nouvelle direction). L'équipage peut effectuer un mouvement de réserve pendant les tours où il n'a pas tiré. Si l'un des servants est tué, le lance-roquettes pourra tirer sur un résultat de 4 ou plus après le jet d'un D6.

Le lance-roquette a une portée maximale de 90cm et un angle de tir de 90 degrés. Pour tirer, on utilise la Capacité de Tir de l'équipage. Déterminez la figurine visée et effectuez votre jet d'attaque (avec tous les modificateurs prévus dans les règles de tir si nécessaire). Lorsque le tir réussit, placez un gabarit circulaire de 2,5cm de rayon sur la figurine visée. Toutes les figurines dont les socles sont totalement ou partiellement recouverts par le gabarit reçoivent une attaque automatique de Force 5. Si le tir échoue, déviez-le dans une direction aléatoire sur une distance de 2D8cm.

Si le résultat du jet pour toucher est 1 ou 2 (avant l'application de tout modificateur), l'arme fonctionne mal : lancez un D6 pour déterminer ce qui arrive :

1-3 La tête n'explose pas, la fusée part normalement mais ne produit aucun dommage.

4-6 : La roquette explose dans le tube : l'arme est détruite, le servant qui la tenait est tué et toute figurine présente dans un rayon de 5cm subit une attaque automatique de Force D6.

Mortier : 60pts

Le mortier, quelquefois appelé à tort bombarde, est une arme fabriquée et utilisée par les nains du Chaos. Ce petit canon est relativement léger et tire des bombes à poudre noire.

Un mortier peut être porté par ses servants à une vitesse de 2,5cm par porteur et par tour (vitesse maximale : 5cm par tour). Il ne peut jamais effectuer de mouvement de réserve.

L'arme ne peut être déplacée ou tournée et mise à feu pendant le même tour. Si son équipage de deux est au complet, le mortier peut tirer une fois par tour pourvu qu'il n'ait été ni déplacé ni tournée. Si l'un des servants et tué, le mortier pourra tirer sur un résultat de 4 ou plus après le jet d'un D6.

Le mortier a une portée maximale de 90cm. C'est une arme peu précise et tous les itrs, quelque soit la distance, sont considérés à longue portée.

Pour tirer, utilisez la capacité de tir de l'équipage. Déterminez la figurine visée et effectuez votre jet d'attaque. Lorsque le tir est réussit, placez un gabarit circulaire de 2,5cm de rayon sur la figurine visée. Toutes les figurines dont les socles sont totalement ou partiellement recouverts par le format reçoivent D3 touches automatiques de Force 4. Si le tir échoue, procédez comme pour le lance-roquette ci-dessus.

Si le résultat du jet d'attaque est 1 (avant application de tout modificateur, l'arme fonctionne mal : lancez un D6 pour déterminer ce qui arrive.

1-2 Le mortier se fend : il est détruit.

3-6 Le mortier explose : il est détruit et toutes les figurines situées dans un rayon de 12,5cm reçoivent D6 touches automatiques de Force 6.

 

 

WFB3 (p214) :

Durant les années suivant 2300 CI, les Incursions du Chaos s'étendirent du Nord, touchant la terre et débuta la corruption de centaines de créatures vivantes. Ceux qui en étaient capables fuirent avant l'arrivée des forces du Chaos, ceux qui ne le pouvaient furent enveloppés par les vents hurlant du changement soufflant depuis le nord. Ce fut le destin de plusieurs communautés humaines et naines nordiques. Exposées aux vents mutagènes du Chaos, des créatures furent corrompus jusqu'à devenir totalement méconnaissable. D'autres furent seulement corrompu dans leur esprit et rien dans leur apparence ne laissait soupçonner ce changement.

Alors que les combats faisaient rage autour de la ville de Praag, l'Incursion atteignit son acmé, relâchant une irruption finale de poussière warp avant de refluer lentement vers le nord. Bien que la bataille de Praag fut gagnée, d'innombrables petites batailles avaient été perdues – des batailles pour des petits villages dans le nord, des fermes au nord du Lynsk et des communautés montagnardes au nord des Montagnes du Bout du Monde. Parmi ses communautés, de nouveaux guerriers se levèrent et rejoignirent les rangs des forces du Chaos. Des créatures autrefois libres devinrent les esclaves des dieux sombres. Ainsi naquit la race des nains du Chaos ou nains noirs.

Durant les deux siècles suivants, les nains du Chaos ont multiplié leur nombre et gagné en force et se sont bâti un empire au nord des montagnes du Bout du Monde. Comme tous les nains, ils restent indépendant et taiseux et mènent leurs propres guerres contre la race naine. Impitoyables et cruels, les nains du Chaos ont submergé beaucoup de colonies naines dans le nord et ils semblent vouloir marcher vers le sud pour détruire le domaine nain en entier.

Physique : les nains du Chaos sont physiquement identiques aux autres nains à part leur peau qui à tendance à être très pâle ou à tirer vers le vert. [...]

Alignement : Chaotique

Règles spéciales :

Les nains du Chaos conservent un solide aversion envers les gobelinoïdes. Bien qu'il ne les haissent pas comme les autres gobelinoïdes, ils ne s'associeront pas à eux.[...]

Les nains du Chaos ne sont pas plus inclinés à faire des sorciers efficaces que les autres nains. […]

Leurs sorciers peuvent substituer leurs sorts de magie de bataille par des sorts de magie nécromantique ou démonique. Ils n'utilisent ni la magie illusionniste ni la magie élémentaire.

Une partie des nains du Chaos sont des berserks.[...]

Les unités de nains du Chaos peuvent avoir D4-3 attributs dominant [et] les personnages D6-4 attributs individuels.[...]

 

 

WDF n°4 :

Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers le Nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se répandirent le long de la haute chaîne connue sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant les filons de minerais et de pierres précieuses.

Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes, poussés en avant par leur soif de nouvelles roches et de nouveaux métaux. Pendant des centaines d'années ils creusèrent des puits, construisirent des cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur des montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui les portèrent encore plus au nord.

Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne. Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre des nains habitant les Montagnes du Bord du Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres glacées de la Norsca, mais les plus aventureux partirent vers le sud est, longeant les lugubres [Monts du Deuil].

Au début, ces communautés naines éparpillées gardèrent des contacts entre elles, mais les nains de l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et, lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à jamais coupées du reste du monde. Les nains de l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient morts, détruits par les marées du Chaos venues du nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas massacré les nains mais avait opéré en eux de funestes changements.

 
LES TERRES SOMBRES

L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des [Monts du Deuil] et dans la région orientale des Terres Sombres. C'est un endroit triste et austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les montagnes. Des volutes de fumées noires qui assombrissent le ciel délavé s'échappent des volcans. Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudron et des mares de pétrole plane lourdement dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de magma en fusion.

La faible lumière et l'air étouffant des Terres Sombres ne permettent pas à la végétation de pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques buissons de ronces noires. Les volcans et les profondes crevasses vomissent toutes les richesses du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les diamants et les saphirs, le soufre, le pétrole et le goudron. C'est une terre riche des matériaux tant appréciés des nains.

 

 

-4500 Le temps des dieux ancestraux. Aucune archive de cette époque ne survit mais les légendes font état de la progressive colonisation des Montagnes du Bord du Monde par les nains.

-4300 Les plus aventureux des nains voyagent à travers les régions des hautes terres stériles, au nord des montagnes du bord du monde. Ils nomment ces contrées ''Zorn Uzkul''(ou la plaine du grande crâne) dans la plaine de Zharr.

-4000 Tout contact est perdu entre les nains des Montagnes du Bord du Monde et les colonies des Terres Sombres et de Zorn Uzkul. Les nains de l'ouest croient que leurs cousins de l'est ont péri, détruits par la marée démoniaque venue du nord.

-3500 Abandonnés par leurs dieux, les nains des Terres Sombres se tournent vers la vénération du dieu maléfique Hashut, le père des ténèbres.

-2700 La légende raconte comment la puissante ziggurath, Mingol Zharr-Naggrund (littéralement la grande cité du feu et de la désolation) est érigée à partir de sombre acier et d'obsidienne noire par les plus puissants sorciers nains du Chaos.

-2600 L'asservissement des peaux-vertes des Terres Sombres et des [Monts du Deuil] débute.

-150 Des expériences menées par les sorciers nains du chaos sur des orques et gobelins captifs aboutissent à la création des orques noirs.

-100 Les orques noirs s'avèrent insoumis et difficiles à contrôler. Après avoir mené une révolte armée qui ravagea les niveaux inférieurs de Zharr-Naggrund, ils sont purgés de la cité. Des fuyards parviennent néanmoins à s'échapper en direction du Vieux Monde et des [Monts du Deuil].

500 De riches dépôts volcaniques sont exploités pour la première fois à Gorgoth.

1000 Afin de satisfaire les demandes toujours croissantes en esclaves, la flotte des nains du chaos écume la Rivière de la Ruine et la Mer des Griffes, réduisant en esclavage tous ceux qui ont le malheur de croiser sa route. Un grand canal souterrain est construit pour relier les Chutes du Destin à la Mer du Chaos, donnant à la flotte un accès vers le nord.

2205 Les nains de Karaz Ankor découvrent la corruption de leurs cousins orientaux, devenus les nains du Chaos. [NPA p109]

L’EMPIRE DES NAINS DU CHAOS

Nul ne sait quand et comment les nains de l'est devinrent des nains du Chaos. Ce fut probablement un long processus de décadence et de déchéance, car les nains sont bien plus résistants à la magie que les autres créatures. Ces nains orientaux connurent cependant la mutation. Leur instinct de nain fut perverti en un simulacre des valeurs traditionnelles. L'immense et monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité du feu et de la désolation, domine la plaine de Zharrduk. Cette gigantesque cité est faite d'obsidienne noire et

brûle de la lueur rouge de milliers de fournaises diaboliques. Alors que les nains évitent la magie, les Nains du Chaos la pratiquèrent à outrance et devinrent de puissants sorciers, créateurs d'horribles machines ensorcelées. Ils construisirent la tour de Zharr-Naggrund sous la forme d'une montagne, l'érigeant niveau après niveau jusqu'au sommet. A son pinacle, ils élevèrent un temple dédié à leur dieu diabolique : Hashut, le père des ténèbres.

Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour de leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la recherche des richesses souterraines. Ils construisirent des machines qui utilisaient la vapeur dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour trouver du pétrole et du goudron, et créèrent des bassins de stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des carrières pour paver les routes quadrillant leurs terres, afin que les innombrables richesses de la terre parviennent à leur cité cyclopéenne.

Les déchets de milliers d'années d'exploitation remplirent la plaine de Zharrduk ou les industries déchiraient la terre, lui infligeant à jamais d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des flammes d'innombrables forges, des milliers d'esclaves, créatures de races diverses, faites prisonnières lors de batailles ou capturées par les orques de l'ouest, travaillaient sous le fouet des nains du Chaos.

La tour de Zharr-Naggrund

La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de l'empire des nains du Chaos : elle est l'objet de tout leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et forteresses à travers la plaine de Zharrduk et au-delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque cité dans tout l'Empire. La tour de Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui réfléchit les flammes des myriades de fournaises qui brûlent jour et nuit. La cité entière est construite sur d'immenses marches, comme une ziggourat, chaque marche mesure des centaines de mètres de hauteur et est surmontée de remparts qui s'élancent vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs.

Chaque marche est un carré, et le premier degré est percé de quatre immenses portes de fer. Les portes sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de l'est et de l'ouest, des routes pavées d'or et de bronze mènent aux [Monts du Deuil] et aux Terres Sombres.

Les portes du nord et du sud sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges des sorciers nains du Chaos, alimenter les machines à vapeur et drainer les eaux polluées des nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle quitte la cité, la rivière est souillée de déchets jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses berges sont tachées de dépôts polluants et colorés.

Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le sang de la cité. La cité est un immense et grouillant atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines. De gigantesques presses hydrauliques emboutissent des plaques de fer et de bronze avec un son profond et rythmé comme le battement du coeur d'un dieu cyclope.

D'immenses chaudrons bouillonnant de métal en fusion et versent leur contenu dans des moules aux formes complexes. Le rugissement des fournaises, les grincements des immenses roues et le déchirement des machines ensorcelées remplissent l'air chargé de vapeur huileuse. Le bruit et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les Terres Sombres sont envahies par les épais nuages volcaniques et la fumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule constant, illuminée par les feux incandescents de ses propres forges.

Le temple d'Hashut

Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut, le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nomment le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des centaures taureaux, des Nains du Chaos ayant muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un Nain du Chaos, avec de longues défenses crochues et des barbes crépues. Dans le temple, ces gardiens accomplissent des rites sanglants, lançant des prisonniers dans des chaudrons de métal en fusion entourés par les rires assourdissants des sorciers Nains du Chaos. Sur le toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut. Son ventre creux contient une fournaise alimentée au charbon qui lui donne une couleur rouge flamboyant, Le dieu est l'incarnation de la cité, sa divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet aux sorciers nains du Chaos et pour lequel on sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.

LES SORCIERS NAINS DU CHAOS

Les sorciers nains du Chaos règnent sur la tour de Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtres des nains du Chaos et grands prêtres du culte d'Hashut. Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leur maîtrise de la mécanique et de la magie combinées leur permet de créer des machines ensorcelées au grand pouvoir de destruction. Ce sont les sorciers nains du Chaos qui bâtirent la cité dans les temps anciens, qui taillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent ses sombres tours et façonnèrent ses portes imposantes. Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de quelques centaines.

Les sorciers nains du Chaos tiennent de grands conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque sorcier nain du Chaos contrôle une partie de la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses guerriers : ce territoire est considéré comme son domaine personnel.

Si les nains du Chaos sont, comme tous les nains, résistants à la magie, ils ne sont cependant pas complètement immunisés à ses effets. A mesure que les nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci opère des changements sur leurs corps, créant des transformations horribles. Après des siècles de labeur un sorcier nain du Chaos commence à changer ; cette mutation est lente, mais une fois qu'elle a commencé, le destin du sorcier est scellé à jamais.

En commençant par ses pieds, le sorcier se transforme petit à petit en pierre. Au début, ses jambes deviennent grises et dures, l'empêchant de se déplacer, et ses serviteurs sont obligés de le porter ou de le placer dans une machine lui permettant de se mouvoir. Puis son torse se transforme également en pierre, augmentant sa résistance. Une fois ses bras minéralisés à leur tour, il devient entièrement dépendant de ses serviteurs pour utiliser sa magie, car la seule chose qu'il puisse faire est donner ses ordres en regardant travailler ses serviteurs. Après quelques temps son corps entier est transformé en pierre et il devient une statue. Les statues des sorciers nains du Chaos sont alignées autour de la tour de Zharr-Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierre grise montant la garde aux alentours de la cité.

LES ARMEES DES NAINS DU CHAOS

Les nains du Chaos sont relativement peu nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharrduk les dépassent largement en nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent à l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les parents, liés par des liens de sang qu'aucun nain du Chaos n'oserait briser.

Des bandes de nains du Chaos sillonnent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple d'Hashut. L'acquisition d'esclaves est vitale pour les nains du Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de la ville. Les bandes de nains du Chaos, traversent des centaines de lieues pour attaquer des forteresses d'orques ou de gobelins dans les [Monts du Deuil] et la capture d’esclaves est le seule but et la seul réussite qu’ils attendent de leurs raids meurtriers. Les nains du Chaos ne désirent pas étendre leur Empire car les [Monts du Deuil] et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes armées de nains du Chaos marchent contre les tribus orques et gobelines, les soumettant une à une avant de retourner à la tour de Zharr-Naggrund grossies par de longues colonnes d'esclaves.

Les nains du Chaos lancent également des raids dans le nord, attaquant les farouches tribus de cavaliers humains des hautes terres septentrionales, mais ce sont des terres très lointaines pour eux et les tribus nomades préfèrent souvent fuir que combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que les années des nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante Vallée des Versants Lointains, une province de Kislev qui s'étend sur les collines orientales au pied des Montagnes du Bord du Monde. Des bandes plus petites de nains du Chaos se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus gobelines vivant dans les régions occidentales des Terres Sombres. Les nains du Chaos font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les gobelins comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde.

De cette manière, des prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont d'abord capturés par les gobelins puis vendus aux nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.

 

Les orques noirs

Il y a de nombreuses années, les sorciers nains du Chaos essayèrent de créer leur propre race d'orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques et gobelins, mais les nains du Chaos les trouvaient insoumis et inefficaces car ils se battaient constamment entre eux. Utilisant une magie maléfique et une soigneuse sélection, les nains du Chaos créèrent un nouveau type d'orques, plus forts que les orques ordinaires, plus loyaux et ignorant les effets de l'animosité. C'est ainsi que vinrent au monde les orques noirs.

Au début, leur expérience fut un succès, mais bientôt les nains du Chaos réalisèrent que leurs créations, bien que résistantes, avaient un esprit trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant eux, les orques et les gobelins étaient trop absorbés par leurs querelles internes pour se rebeller contre leurs maîtres. Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchant souvent des rebellions et menant des armées d'orques et de gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De nombreux orques noirs s'échappèrent dans les [Monts du Deuil] où leurs descendants résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les nains du Chaos tuèrent un grand nombre d'orques noirs, mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs armées.

 

Les hobgobelins

Lors de la plus grande et de la plus sauvage rébellion des orques noirs, les nains furent presque vaincus. Largement dépassés en nombre par leurs anciens esclaves qui s'avançaient dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque niveau, se rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par la traîtrise des hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec les orques noirs. Changeant une fois de plus d'allégeance ils se retournèrent contre les orques rebelles. Les hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine des autres peaux vertes, qui, depuis ce jour, les détestèrent profondément.

Les hobgobelins bénéficient des faveurs des nains du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent d'eux les autres peaux vertes. A la différence des autres esclaves, ils ne sont pas utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers, mais servent de guerriers. C'est une race cruelle et maléfique, qui reste aussi déloyale et lâche au service des Nains du Chaos qu'elle l'était aux côtés des orques noirs. Les autres les haïssent et les tueraient bien s'ils n'étaient sous la protection des nains du Chaos.

Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique. Plus grands que les gobelins, auxquels ils ressemblent. ils sont moins robustes que les orques. Leur apparence générale et fine et sournoise, avec des yeux étroits et une bouche méprisante aux dents pointues. ils chevauchent des loups géants et sont souvent équipés d'arcs pour décimer l'adversaire à distance. Les nains du Chaos utilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armées mais ne leur font pas réellement confiance. ils savent que les hobgobelins sont détestés par les autres peaux vertes et ne pourraient survivre sans leur protection.

Bestiaire des Nains du Chaos

 

Nains du Chaos

L'exacte origine des nains du Chaos n'est pas tenue pour certaine. Dans un lointain passé, certains nains émigrèrent vers le nord sur les terres du Grand Crâne ou Zorn Uzkul, puis vers le sud le long des Montagnes des Larmes. Ces explorateurs étaient sans doute les ancêtres des nains du Chaos. Depuis cette époque, les Grands Flux du Chaos ont opéré de terrifiantes altérations sur leur corps et dans leurs âmes. Les nains du Chaos sont des créatures égoïstes, maléfiques et consacrant tout leur labeur à la construction de leur grande capitale, la tour de Zharr-Naggrund. Les armées des nains du Chaos sillonnent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour remplir leur cité et travailler sous la terre dans les mines qui l'entourent.

Physiquement, les nains du Chaos ressemblent aux autres nains : leur résistance à la magie leur a permis de limiter les mutations que le Chaos opère généralement sur les autres créatures. A part leurs longues défenses, ils n'ont que peu de mutations. Certains développent des traits taurins, ayant des sabots et même des cornes, mais ces mutations apparaissent rarement chez les guerriers. Ce sont les sorciers qui en sont le plus affectés à cause de leur magie.

A la différence des autres nains, les nains du Chaos sont très versés dans la magie. Les sorciers nains du Chaos dirigent la tour de Zharr-Naggrund. Ils sont les maîtres de leur race, dirigeant les travaux des esclaves et planifiant les conquêtes des armées. Ce sont également les grands prêtres du culte d'Hashut, le Père des Ténèbres, dont le temple flamboyant se dresse au sommet de la ville. La statue de fer d'Hashut a la forme d'un gigantesque taureau qui brûle d'une lueur flamboyante grâce à la fournaise creusée dans son ventre. Les nains du Chaos sacrifient des esclaves des esclaves à leur dieu en les lançant dans des chaudrons de métal en fusion ou en les faisant cuire dans leurs fournaises infernales.

La civilisation des nains du Chaos a grandi loin des influences et des progrès du Vieux Monde et a acquis son propre caractère. Les nains du Chaos portent des armures faites de plaques de métal liées entre elles par des attaches souples qui leur donnent une bonne résistance tout en gardant une certaine flexibilité. Cette armure est habituellement peinte en rouge. Ils portent également des heaumes extrêmement grands pour se protéger et indiquer leur statut social. Selon le rang de leurs porteurs, les heaumes ont des formes différentes et sont décorés de manière spécifique. Les personnages les plus importants portent des heaumes particulièrement imposants aux décorations élaborées. Tous les nains ont une barbe fournie et la coutume des Nains du Chaos est de friser la leur de manière exotique. Cela leur donne un air encore plus féroce et fait ressortir leurs défenses crochues.

Centaure Taureau

Les centaures taureaux sont des créatures avec le torse d'un nain du Chaos et le corps d'un féroce taureau. Il y a bien des siècles, lorsque ces nains furent corrompus par le Chaos, certains d'entre eux furent transformés en centaures taureaux. Depuis ce jour, les centaures taureaux gardent la grande statue du temple d'Hashut qui se dresse au sommet de la tour de Zharr-Naggrund. Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les nains du Chaos et sont entièrement dévoués au culte d'Hashut, le Père des Ténèbres.

Les sorciers nains du Chaos leur font entièrement confiance et leur confient souvent des missions dangereuses et complexe. Bien qu'ils soient peu nombreux, ils sont plus puissants que les Nains du Chaos et plus rapides au combat. Ils comptent dans leurs rangs des personnages importants, mais aucun d'entre eux n'est sorcier.

Grand Taurus

Le Grand Taurus est un monstre immense et terrifiant ayant le corps d'un imposant taureau et les ailes d'un dragon. Ces créatures sont parquées dans de grandes étables sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des nains du Chaos. De puissants nains du Chaos chevauchent les Grands Traurus au combat. La créature est entourée de flammes d'une terrifiante intensité et de fumée. Lorsqu'elle se déplace, des étincelles jaillissent sous ses sabots et des éclairs courent entre ses pattes. Son souffle s'enflamme dans de grands rugissements et de la fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Les nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant à la statue du dieu Hashut lui-même. Les nains du Chaos appellent parfois les Grands Taurus les Taureaux Rouges d'Hashut.

Lammasu

Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau, une queue en forme de masse hérissée de pointes, et une imposante et horrible tête. Les nains du Chaos croient que le Lammasu est une mutation rare du Grand Taurus, une créature dont les ancêtres étaient des nains du Chaos transformés par la corruption du Chaos en un immense monstre aux formes taurines. L'origine des Lammasus est mise en évidence par leurs défenses, leur crinière bouclée et leur intelligence considérable. C'est une créature possédant des propriétés magiques. Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique, la dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elle expire, la créature émet des nuages tourbillonnants de Magie Noire qui entourent le Lammasu d'un pouvoir protecteur. Le Lammasu est la monture favorite des sorciers nains du Chaos.

Hobgobelins

Les hobgobelins sont plus grands que les gobelins, sans être aussi robustes que les orques. Ils ont une apparence maigre et sournoise, avec des yeux étroits et une bouche méprisante aux dents pointues. Les nains du Chaos utilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armées, sans leur faire réellement confiance. Les nains du Chaos savent que les hobgobelins sont haïs par les autres peaux vertes, et qu'ils ont besoin de leur protection pour survivre.

 

[WD 5]

Liste d'Armée des Nains du Chaos

Général Nain du Chaos

L'armée doit inclure un général pour la commander. Le général peut être un seigneur ou un seigneur sorcier. Il sera l'un des plus puissants serviteur des maîtres de Zharr-Naggrund, ou même l'un des maîtres en personne.

Grande Bannière

Seigneur Centaure

Votre armée peut inclure un seigneur centaure taureau : l'un des plus puissants représentants de cette race et créature de confiance des maîtres de Zharr-Naggrund.

Héros

Votre armée peut inclure autant de héros que vous le désirez, dans les limites normales des points disponibles. Pour pouvoir acquérir des héros hobgobelins, vous devez avoir au moins un régiment de hobgobelins; si votre armée ne comporte pas de régiment hobgobelin, les héros de cette race vous sont interdits.

Les héros sont les plus grands capitaines des nains du Chaos, les plus fidèles et les plus puissants serviteurs des seigneurs sorciers qui règnent à Zharr-Naggrund. Dans le cas des hobgobelins, les héros représentent les chefs de tribu de ce peuple de traîtres : ce sont des individus qui se distinguent de la masse de poltrons que sont les hobgobelins par leur grande ruse et leur instinct de survie marqué.

Champions

Tout régiment peut posséder un champion, armé et équipé comme les autres membres de l'unité. Voyez la liste d'équipement pour les points de valeur. Les champions sont des individus particulièrement forts ou expérimentés, les meilleurs combattants de leurs unités! Un champion peut être le commandant de son régiment mais ceci n'est en rien obligatoire. La plupart des joueurs préfèrent d'ailleurs posséder des figurines distinctes pour leurs champions et leurs commandants.

Sorciers Nains du Chaos

Votre armée peut inclure autant de sorciers que vous le désirez, dans les limites normales des points disponibles. Les sorciers nains du Chaos sont les membres les plus importants de cette race, ce sont eux qui organisent et dirigent les autres nains du Chaos. Les plus puissants de tous sont les maîtres de Zharr-Naggrund qui tiennent conclave dans le temple d'Hashut pour mettre au point leurs plans de conquêtes.

Unités de Guerriers Nains du Chaos

[...] Ces guerriers forment la base de l'armée : solides et arrogants, ils méprisent tous leurs ennemis et sont d'une loyauté inflexible envers les maîtres de Zharr-Naggrund.

Tromblons Nains du Chaos

[...] Le tromblon est une arme de faible portée mais aux effets dévastateurs, surtout contre les formations compactes.

Centaures Taureaux

[...] Ce sont des créatures arrogantes et cruelles, fanatiquement dévouées aux maîtres de Zharr-Naggrund et à leur terrible dieu, Hashut Père des Ténèbres.

Guerriers Hobgobelins

[...] Ces créatures sournoises et peu fiables comptent sur les nains du Chaos pour les protéger des autres peaux-vertes. Malgré leur lâcheté, les hobgobelins sont plus forts que les gobelins. Leur ruse et leur méchanceté en font des adversaires non négligeables en grand nombre.

Archers Hobgobelins

[...] Les hobgobelins aiment se servir d'arcs car cela leur permet de rester à distance.

Chevaucheurs de Loups Hobgobelins

[...]

Unités d'Orques Noirs

Les nains du Chaos créèrent les orques noirs dans l'intention d'améliorer les traits caractéristiques des orques et d'obtenir une race de guerriers esclaves. L'expérience tourna court car les orques noirs se rebellèrent, parvenant presque à anéantir les nains du Chaos et à prendre la tour de Zharr-Naggrund. Ce fut la trahison des hobgobelins qui arrêta les orques noirs et, depuis cette époque, les nains du Chaos préfèrent compter sur les hobgobelins, couards mais malléables, que sur les orques noirs, excellents guerriers mais trop indépendants. Tous les orques noirs ne furent cependant pas chassés, certains demeurent au service des maîtres de Zharr-Naggrund bien qu'ils n'aient pas le droit d'entrer dans la cité elle-même.

Guerriers Orques

Les nains du Chaos utilisent de nombreuses tribus d'esclaves orques et gobelins dans leurs usines et leurs mines. Certaines tribus gardent aussi les défilés des Montagnes des Larmes pour le compte des nains du Chaos. Comme ces tribus ont tendance à la rébellion, les nains du Chaos les font encadrer par des hobgobelins.

Guerriers Gobelins

Des milliers de gobelins travaillent dans les mines des Plaines de Zharrduk et dans l'empire sans cesse grandissant des nains du Chaos. Ce sont de piètres guerriers mais leurs vies ont si peu de valeur pour les nains du Chaos que ces derniers les enrôlent par centaines pour les jeter contre les lignes ennemies dans des attaques d'usure ou de diversion.

Armes Spéciales des Nains du Chaos

Les nains du Chaos combattent principalement avec deux armes, aussi destructrices l'une que l'autre. La première est la hache à deux mains, arme à manche court dotée d'une lourde lame qui peut briser les armures et couper un ennemi en deux. La seconde est le tromblon, une arme à feu aux effets dévastateurs. Le tromblon utilise la poudre à canon pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des braises, du plomb, des fragments de métal ou même des pierres si nécessaire. Il est si résistant qu'il peut utiliser une grosse quantité de poudre et a une plus grande longévité qu'une simple arme à feu, ses effets sont également très différents.

Lorsqu'un régiment de tromblons nains du Chaos, tire une salve, toute la zone devant lui est criblée de projectiles acérés. Les premiers rangs ennemis s'effondrent alors que d'innombrables projectiles fauchent également les rangs suivants, massacrant tous les ennemis à proximité. Les tromblons n'ont qu'une courte portée car la puissance du tir se disperse sur une courte distance mais, dans cette portée, ce sont des armes redoutables.

Les nains du Chaos armés de tromblons sont également de féroces combattants au corps à corps. Leur tactique préférée est de tirer une seule volée sur l'ennemi avant de charger et d'engager le corps à corps.

Canon Trembleterre

Le canon Trembleterre est une arme de destruction massive et l'un des instruments de mort les plus efficaces des nains du Chaos. Il tire de lourds obus remplis d'un puissant explosif. Lorsque l'obus touche le sol, il s'enterre profondément avant d'exploser, provoquant une onde de choc dévastatrice. En plus de détruire sa cible, l'onde de choc jette à terre toutes les figurines voisines. Les troupes se trouvant près du point d'impact seront trop choquées pour pouvoir combattre ou même se déplacer : elles ne peuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leurs esprits.[...]

Lance-Fusées Nain du Chaos

Le lance-fusées est une invention diabolique des sorciers nains du Chaos. Le projectile est une fusée tubulaire remplie de comburant chimique synthétisé à partir des abondantes matières premières de la Plane de Zharr. Le comburant chimique est hautement est hautement instable et extrêmement toxique. Les esclaves qui travaillent dans les fabriques de fusées de Zharr meurent jeunes car les vapeurs toxiques finissent par tuer ceux qui ont la chance de ne pas périr dans les fréquentes explosions.

Les nains du Chaos ont construit et lancé de très grosses fusées mais leur plus grand succès est le petit projectile de guerre nécessitant un lance-fusées. Long d'un peu plus de deux mètres, le projectile est rempli de comburant. Sa tête contient une petite charge explosive et son vol est stabilité par des ailerons à l'arrière.

Malgré les grandes ambitions des nains du Chaos, leurs fusées ne sont pas très fiables. Le Marteau de Hashut, un projectile particulièrement énorme et aussi haut qu'une tour, dévia de manière désastreuse de sa trajectoire et faillit frapper Zharr-Naggrund avant de tomber sur un camp de gobelins, creusant un cratère de plusieurs centaines de mètres de large dans la plaine de Zharr. Cet accident causa heureusement peu de dégâts (à l'exception des gobelins), mais les sorciers nains du Chaos décidèrent avec sagesse de confiner leurs expérimentations au lointain et inhabitable Désert Hurlant.

La fusée contient une charge explosive mais, à cause de sa nature peu fiable, elle n'explose pas toujours là où elle atterrit. Parfois, la fusée se plante simplement dans le sol sans exploser, d'autres fois, elle touche le sol puis se met à tourner sur elle-même à toute vitesse avant de repartir vers une nouvelle direction. Dans sa course incontrôlée, la fusée rebondit rebondit parfois d'un bout à l'autre du champ de bataille, changeant plusieurs fois de direction avant de finir par exploser.

 

[Chaos Dwarf Army Book]

Histoire des Nains du Chaos

Les Nains du Chaos descendent des Nains qui vivent dans les Montagnes du Bout du Monde et le Vieux Monde. Contrairement à leurs lointains cousins, les Nains du Chaos

 Fléau des Mers p40

 

Au delà des Montagnes du Bord du Monde se trouve une terre morte qui s'étend jusqu'aux Monts du Deuil [ou Montagnes de Larmes] à l'est et à la Mer de l'Effroi au sud. Peu nombreux sont ceux qui ont traversé ce pays stérile et inhospitalier, appelé les Terres Sombres. C'est une contrée sauvage, peuplée de brutales tribus orques, de nomades indomptables et de légions de nains du Chaos.

Appuyés par les terribles machines de guerre des nains du Chaos, les orques et les gobelins assaillent continuellement les quelques passes qui traversent les Montagnes du Bord du Monde […]

L'imposante Rivière de la Ruine, dont les flots tumultueux coulent des Monts du Deuil traverse les Terres Sombres comme une immense cicatrice. Lorsqu'elle atteint les plaines inférieures immenses et désolées, la Ruine est large de plusieurs kilomètres et son cours est sinueux et lent, comme si elle coulait de mauvais grâce entre des berges escarpées et rocailleuse avant de se jeter dans la Mer de l'Effroi. Après son passage par les Monts du Deuil [ou Montagnes de Larmes], ses eaux, aussi noires que du charbon, deviennent d'un froid mortel et on dit qu'y mettre un pied revient à se condamner à périr gelé en un instant.

A l'extrême nord des Terres Sombre rejoignent les Monts du Deuil et où la ruine rejoint la plaine, s'élève une grande ziggourat qui monte haut au-dessus des plaines, surplombant un paysage gris qui s'étend sur des kilomètres. La rivière sur laquelle elle est bâtie disparaît dans ses murs par de lourdes écluses de fer. Les murs de ce grand édifice, d'un diamètre de plusieurs kilomètres, sont en obsidienne. Et au cas improbable où un visiteur réussirait à franchir la Ruine, il mettrait des heures à en faire le tour. Lorsque la rivière quitte la ziggourat par son mur sud, ses eaux sont tachées de rouge et jaune, polluées par les machines infernales qui cognent et grincent au plus profond des gouffres secrets du monolithe.

D'impressionnants tas de poussière grise et de scories, balayés par les terribles vents venus des montagnes s'accumulent au pied de la construction titanesque. Une immense route, pavée de feuilles d'or et de bronze, mène jusqu'aux portes massives de la ziggourat, hautes de plusieurs dizaines de mètres et montées sur de gigantesques gonds de fer noir. Des colonnes sans fins d'esclaves enchaînés sont conduites dans cette ouverture caverneuse par des silhouettes maniant le fouet, pour ne plus jamais revoir la pâle lueur du soleil. L'air froid est rempli de leurs cris plaintifs alors qu'ils sont menés vers leur destin à l'intérieur des murs noirs.

De gros nuages de fumées sont vomis par des cheminées et des ouvertures du sommet de la ziggourat. Ces volutes chargées de plomb tourbillonnent sans cesse autour de sa pointe, empêchant d'apercevoir les plus hautes tours. Des flammes grondent par intermittence à travers la fumée suffocante, diffusant une lueur rouge sur le sinistre paysage et les infortunés esclaves.

Cette grande montagne artificielle est la capitale des nains du Chaos, connue aussi sous le nom de Mingol Zharr-Naggrund (signifiant littéralement : grande cité du feu et de la destruction). Les légendes racontent que la ziggourat n'a pas été construite mais taillé par magie à partir d'une montagne noire, il y a plusieurs milliers d'années, par les plus puissants sorciers de nains du Chaos, apportant la guerre chez les habitants des Terres Sombres. Les villes et les cités qu'ils conquirent sont rasées et leurs fondations détruites. La population réduite en esclavage est alors forcée d'empiler les débris en une imitation de la ziggourat de Migol Zharr-Naggrund pour signifier la puissance des nains du Chaos. Des milliers d'êtres périssent ainsi, privés d'eau et de nourriture et ceux qui survivent à cette épreuve sont ramenés couverts de chaines pour servir à l'intérieur des murs de la ville des nains du Chaos. Au fil des siècles, cette pratique a désertifié les plaines qui entourent la ziggourat noir. Tout ce qui reste dans ce paysage dévasté sont des tours de gravats empilés, sinistres monuments à la puissance de Mingol Zarr-Naggrund.

Parfois les écluses de fer de la ziggourrat s'ouvrent et la flotte des nains du Chaos émerge, prête au long voyage vers la mer. Leurs navires sont d'immenses engins de guerre flottants, capables de destructions massives et transportant d'énormes lance-fusées, mortiers et béliers avec lesquels ils détruisent leurs ennemis. Les navires des nains du Chaos sont impressionnants quand il se frayent un passage dans les eaux glacées de la Ruine.

Après avoir quitté Mingol Zharr-Naggrund, les flottes se dirigent soit vers le nord, vers la mer du Chaos et finalement la Mer des Griffes, soit vers le sud , vers la Mer de l'Effroi. Le trajet vers le nord est le plus court mais le plus ardu car il implique de remonter contre le courant de la Ruine dans les Monts du Deuil. Lorsqu'elle a franchi ce passage risqué, la flotte des nains du Chaos doit naviguer sur les périlleuses eaux du Chaos pour enfin déboucher dans la Mer des Griffes.

L'autre route, descendant la Ruine vers le sud est plus longue mais plus sûre. Elle mène directement à la Mer de l'Effroi. De la, les nains du Chaos écument les mers, allant à l'est aussi loin que Cathay ou descendant jusqu'à l'extrémité des Terres du Sud, pour détruite et réduire en esclavage tout ce qu'ils rencontrent.

L'influence de la flotte des nains du Chaos s'étend à tout le Vieux Monde [?] où des amas de ruines témoignent de son passage. Pour des raisons inconnues, il y a des moments où les esclaves se font rares dans les Terres Sombres. Les nains du Chaos doivent alors conduire leurs expéditions encore plus loin, explorant de nouvelles terres à la recherche de communautés vulnérables qu'ils pourront réduire en esclavage.

La seul chose qui empêche les nains du Chaos de s'aventurer au delà des Terres du Sud est le bastion elfe de la Forteresse de l'Aube, qui domine le Cap de l'Absolution. Là, les navires elfes détruisent les flottes qui tentent de contourner la presqu'île. Les elfes ne maintiennent ce blocus qu'au prix de sanglantes batailles navales. Les navires des nains du Chaos ont assiégé cette forteresse à plusieurs reprises, mais en vain car la cité est trop distante de leurs propres terres. Il est certain que si les elfes venaient un jour à être battus ou devaient abandonner la veille entreprise depuis plusieurs siècles., alors de redoutables forces maléfiques seraient lâchées sur le Vieux Monde.

 

FLOTTE DES NAINS DU CHAOS [...]

Les navires des nains du Chaos sont d'énormes monstruosités noires, ornées de motifs d'or et de runes religieuse. Ils sont construits dans les profondeurs de Zarr-Naggrund à partir de minerais inconnus, martelés en énormes plaques de métal noir, rouge ou cuivré.

Vaisseau Orgues

Les vaisseaux Orgues sont d'immenses navires de fer avec des superstructure de style gothique à l'arrière et d'énormes lance-fusées à l'avant. Ce sont des vaisseaux étonnamment maniable pour leur taille, qui fendent les vagues pour aller à la rencontre des ennemis.

Les ingénieurs nains du Chaos opérant sur les batteries de lance-fusées doivent porter de fortes armures pour se protéger des munitions extrêmement instables. Les fusées doivent être manipulées avec les plus grandes précautions quand elles sont chargées dans les tubes de lancement, sans quoi elles ont de fortes chances d'exploser. Chaque fusée mesure plus de sic mètres de long et il faut une équipe de trente nains du Chaos et autant d'esclave pour les mettre en position de tir.

Quand tout est prêt, les mèches de fusées sont cérémonieusement allumés. L'explosion qui en résulte noircit les ponts du vaisseau Orgue et seules leurs lourdes armures protègent les nains du Chaos de la terrible déflagration. Les esclaves ne bénéficient pas de telle protection et nombre d'entre eux sont calcinés sur place lorsque les missiles quittent leurs tubes de lancement dans un sifflement assourdissant et s'envolent vers leurs cibles.

Les destruction causées par une salve de fusées bien dirigée sont inégalées dans le Vieux Monde. Elles sont en effet capables de faire fondre des plaques d'acier en une fraction de seconde.

Barge Tremblemer.

La Barge Tremblemer tient son nom de l'immense mortier de siège monté à sa proue. Quand cette arme terrible tire, l'air lui-même devient rouge sous l'effet de la chaleur du boulet propulsé vers le ciel. Lorsque celle énorme boule de fer atterrit, la mer jaillit dans un déluge d'eau bouillante et les navires se trouvant à proximité immédiate ont de fortes chances d'être disloqués comme des brindilles dans un ouragan.

Du fait de la taille du mortier Tremblemer, la barge est un vaisseau lent et pesant, passant souvent la plus grande partie des batailles à pivoter lentement sur place pour positionner son mortier vers la flotte ennemie.

Brise Coques

Les Brises Coques sont parmi les plus rapides des vaisseaux des nains du Chaos, se précipitant au contact des ennemis pour les démolir à l'aide de leurs grands béliers. Ceux-ci fonctionnent comme des béliers de sièges normaux et font toute la longueur du navire. Quant un Brise Coque se rapproche de sa proie, des treuils à vapeur ramènent le bélier en position. Quand le Brise Coque entre en collision avec l'ennemi, le bélier pénètre dans la cible dans un impact terrible.

Rouletonnerre.

Les Rouletonnerres sont une autre construction des ingénieurs nains du Chaos. Ces vaisseaux, propulsés par deux chaudières à vapeurs sont capables d'atteindre une bonne vitesse. Dépassant de l'avant du vaisseau, se trouve un énorme rouleau de fer, monté sur d'immenses bras en acier et couvert de longues pointes. Bien que ces pointes aident à avancer le vaisseaux en roulant sur l'eau [!], leur véritable but est d'écraser les navires ennemis en les éperonnant.

Ingénieurs

Bien que les nains du Chaos aient des ingénieurs à bord de leurs navires, comme les autres nains, ils n'ont pas d'effet dans la partie. Ils sont trop occupés à contrôler et à entretenir les armes terrifiantes et compliquées de la flotte. Durant les batailles, les ingénieurs sont généralement dans un état de frénésie bien trop avancé pour pouvoir faire autre chose d'utiliser leurs armes et n'ont pas le temps de réparer les machines.

 

LES ARMES DES NAINS DU CHAOS

Les nains du Chaos possèdent des armes redoutables. L'océan est un excellent amortisseur contre le recul, ce qui donne aux nains du Chaos l'opportunité de construire d'énormes engins de destruction destinés à être montés sur les navires. Ces armes sont généralement basées sur les principes bien établis de leurs cousines terrestres mais en plus grand, beaucoup plus grand.

Les ingénieurs nains du Chaos ont une confiance totale, et sans doute abusive, dans leurs inventions. Quand tout se passe selon leurs plans, les machines sont capables de terribles destructions, mais quand les choses ne se déroulent pas comme prévu, ce qui parfois est le cas, les résultats peuvent être catastrophiques.[...]

 

 

 

[Bestiaire du Vieux Monde]

Les nains du Chaos

Croyances populaires

"Ils veulent transformer le monde en un lieu de ténèbres enfumées où l'espoir et la gaieté seront des crimes punis d'esclavage immédiat et de lente torture. Ils sont consumés d'une cupidité sans borne que ni le temps ni la richesse ne peuvent apaiser. Ils ont blasphémé en se détournant des dieux ancestraux et en pratiquant la magie. La magie, je vous dis! Ils sont notre plus grande honte et nous nous occuperons d'eux, lorsque le temps sera venu." - Cranneg Enlagsson, Nain, Gardien des Traditions

"Je ne connaissais pas les emblèmes de beaucoup de clans nains, mais j'ai tout de suite vu que les leurs ne ressemblaient à aucun autre. Des images déformées d'un taureau rouge piétinant les montagnes et des bannières imbibées de sang n'évoquaient pas les nains des clans que je connaissais. Le fait qu'ils étaient accompagnés de maigres peaux-vertes chevauchant des loups régla à peu près la question. Nous avons mis nos lignes en place et attendu la charge, mais à notre grande surprise il n'y en a pas eu. Nous avons attendu un moment en essayant de comprendre ce qui se passait exactement. Ils nous observaient, impassibles, leurs lignes silencieuses et immobiles. Finalement, un capitaine nous a donné l'ordre d'avancer et nous avons chargé au travers du champ. Lorsque nous sommes arrivés à mi-distance, le pilonnage a commencé. Ils avaient réglé les paramètres de leurs portées de tir sur l'intégralité du champ avant la bataille. Leurs canons étaient d'une puissance phénoménale. Leurs obus faisaient trembler la terre avec une telle violence qu'elle ondulait comme de l'eau. De nombreux chevaux sont tombés et se sont cassé les jambes. Quant aux Kislevites et à mes compagnons mercenaires, ce fut une boucherie. Je n'ai pu survivre que parce que l'unité avec laquelle je me trouvais a fait volte-face rapidement, en pleine déroute. Plus tard, j'ai appris qu'ils avaient emmené ceux qui n'avaient pas été tués, couverts de chaînes, Sigmar seul sait où. J'ai quitté Kislev peu après, avec un goût de cendres dans la bouche." - Ernst Wolfenburg, Mercenaires

 

"Les nains aimeraient vous faire croire qu'ils sont immunisés contre la souillure du Chaos, mais il n'en est rien. Il est vrai que leur robuste constitution leur permet de résister plus longtemps que les humains aux effets de la corruption et les mutants sont rares parmi eux. Toutefois, ceux qui tombent descendent vraiment très bas. Leurs mutants ont souvent une peau qui semble faite de métal ou de pierre. Un certain nombre d'entre eux ont une forme de centaure, comme les centigors qui font partie des hordes des hommes-bêtes, à part le fait que leur corps ressemble à celui de taureaux chétifs. Lorsque j'ai tenté de discuter de ceci avec des nains en les assurant que mon seul souhait était de les aider à enrayer la contamination du Chaos au sein de leur peuple, leurs réactions ont été quelque peu... extrêmes. A plusieurs reprises, je me suis entendu dire que ma tête finirait par être séparée de mes épaules si je remettais le sujet sur le tapis. Ceci m'a amené à penser qu'il doit y en avoir plus à découvrir sur cette histoire. C'est vraiment dommage, leur nature taciturne les empêche de tirer parti de mon expérience." - Albrecht Kinear, Professeur émérite à l'Université de Nuln

 

De l'avis des érudits

Les nains du Chaos sont des cousins orientaux éloignés des nains des royaumes situés sur le pourtour de l'Empire. Il y a plusieurs milliers d'années, des explorateurs nains s'en allèrent des contreforts nord des montagnes du Bord du Monde pour partir en quête d'or et d'autres métaux précieux. Ils découvrirent une vaste plaine inhospitalière mais riche en minéraux, qu'ils nommèrent Zorn Uzkul, le Pays du Grand Crâne. Nombreux furent ceux qui, désespérés devant l'austérité de ce royaume, retournèrent vers les royaumes du sud, alors que quelques autres, plus hardis ou peut-être plus avides, persévérèrent et traversèrent la chaîne des Montagnes des Larmes. Lorsque les Royaumes du Chaos déferlèrent du nord, les autres clans des nains pensèrent que leurs cousins étaient morts, mais les nains ne meurent pas facilement et ils ne se soumettent pas non plus aisément au Chaos. Ils ne tombèrent pas, mais ils furent irrémédiablement modifiés par leur exposition à la souillure.

"Représentez-vous tout ce qui est admirable chez les nains; leur grande habileté guerrière, leur volonté de fer, le sérieux avec lequel ils se concentrent sur la perfection de leurs métiers et leur inébranlable détermination à survivre et à atteindre leurs buts. Prenez maintenant tous ces traits de caractères et tremblez en les imaginant employés au service du Chaos. Voilà toute l'horreur de l'armée des nains du Chaos. Ce sont des nains, mais dénaturés en une ignoble parodie des nobles guerriers qui se sont tenus aux côtés de l'Empire depuis si longtemps et de façon si vaillante. Ils ont étreint les sombres puissances, ils ont de leur plein gré approfondi les secrets de la magie la plus infâme et ils ont perdu beaucoup de ce qu'ils étaient autrefois par la même occasion. Quant à ce qu'ils ont gagné, qui peut le dire? La connaissance, peut-être, mais il existe beaucoup de choses qu'il vaut mieux ignorer." - Eckhard, Erudit de Nuln, conduit sur le bûcher pour hérésie

Pour survivre aux Royaumes du Chaos, les nains du Chaos se tournèrent vers le maléfique dieu taureau Hashut, qu'ils nomment le Père des Ténèbres. Hashut leur dispensa ses "bénédictions" et pour la première fois des individus capables d'utiliser la magie apparurent parmi les nains. Actuellement, ce sont les sorciers nains du Chaos qui gouvernent le reste de leur peuple avec une autorité absolue car, s'ils sont de puissants magiciens, ils sont aussi les prêtres de Hashut. Ce sont des êtres étranges et torturés, d'une grande habileté lorsqu'il s'agit de faire fusionner la magie avec leurs ingénieuses mécaniques, mais ils sont maudits. Les nains n'ont jamais été destinés à manipuler la magie du Chaos et le prix qu'ils doivent payer est la malédiction des pierres. Chaque sorcier nain du Chaos se transformera un jour, lentement et inévitablement, en une immobile statue de pierre. La transformation commence par leurs pieds, qui deviennent gris et inutiles, avant de se propager dans tout leur corps. Nombre d'entre eux utilisent leurs machineries ensorcelées pour se construire un nouveau corps fonctionnant à la vapeur, mais ceci ne peut durer qu'un temps et ils finissent eux aussi par succomber à la malédiction. Leurs formes immobiles sont maintenant alignées le long de la route qui conduit vers le coeur de leur puissant empire, la tour de Zharr-Naggrund, cité du Feu et de l'Affliction. Cette tour est un terrifiant ziggourat d'obsidienne qui pulse constamment de la clameur lancinante du battements des marteaux et des hurlements des victimes que l'on sacrifie dans les chaudrons incandescents pour la plus grande gloire de Hashut. Elle est le fruit du labeur de générations d'esclaves et elle est entourée par de colossaux crassiers composés de pierres extraites des mines qui éventrent les terres environnantes et des scories des innombrables forges des nains du Chaos. Au sommet de la tour s'élève un vaste temple consacré à Hashut, sous la garde vigilante des féroces centaures-taureaux. Les centaures-taureaux sont issus de nains du Chaos qui ont muté dans un lointain passé, sans nul doute après le début de l'influence d'Hashut sur cette race. Dans sa partie inférieure, leur corps est celui d'un taureau, avec un buste de nain du Chaos à la musculature impressionnantes, doté de crocs.

Terrifiants et intrépides, ils ne prennent plaisir qu'à verser le sang et à glorifier le Père des Ténèbres.

Les nains du Chaos sont relativement peu nombreux, d'une arrogance infinie et d'un égoïsme absolu. Leurs besoins en esclaves sont immenses et perpétuels, du fait que leurs nombreuses entreprises exigent une grande quantité de travailleurs et que les bûchers sacrificiels d'Hashut ne refroidissent jamais. Toutes leurs interactions avec les autres races se résument soit à des raids visant à se procurer des esclaves, soit à des transactions commerciales dans le même but. Les nains du Chaos utilisent des hobgobelins pour compléter leurs rangs. C'est un curieux arrangement qui n'était pas leur idée au départ, mais ils s'y sont adaptés.

"D'où viennent-ils donc, ces cruels sauvages devant lesquels les autres orques se soumettent, frappés de terreur, ces "orques noirs"? C'est une sinistre histoire qui conviendrait mieux aux longues soirées d'hiver, mais je vais vous la raconter en substance. Il y a fort longtemps, les féroces cousins chaotiques des nains eurent besoin d'une source constante de troupes fiables. Ils jugèrent que les races des peaux-vertes auxquelles ils avaient affaire à cette époque n'étaient pas du tout à la hauteur. Alors, à l'aide de leur sorcellerie et d'un programme de reproduction soigneusement élaboré, ils se mirent en devoir de créer une nouvelle lignée d'orques. Ils s'ingénièrent à les rendre plus forts, plus courageux et plus intelligents pour qu'ils puissent mieux exécuter la volonté des nains du Chaos. Ils réussirent bien au-delà de leurs attentes et de leurs désirs. Les orques noirs naquirent de leurs travaux et il ne leur fallut que quelques années après leur création pour commencer à fomenter rébellion après rébellion, en une suite ininterrompue. Au début, toutes leurs révoltes furent aisément écrasées car il n'y avait que peu d'orques noirs à la tête de hordes d'orques mineurs et de gobelins, mais le danger augmenta avec la multiplication des orques noirs. En fin de compte, il s'en fallut de peu qu'ils ne prennent Zharr-Naggrund et ils auraient réussi s'ils n'avaient pas été trahis à la dernière minute par les hobgobelins. Ce que les hobgobelins ont fait exactement pour trahir leurs cousins n'a jamais été consigné de façon vérifiable et il existe de nombreuses versions de cette histoire. Je me contenterai de dire que les autres races des peaux-vertes semblent vouer une haine farouche aux hobgobelins et que les orques noirs furent finalement expulsés en masse de la cité du Feu et de l'Affliction pour ne jamais y revenir." - Waldemarr, Erudit de Nuln

Aux dires des intéressés

"Où était Grimnir lorsque nos guerriers ont péri? Où était Valaya lorsque nos enfants sont tombés malades? Lorsque nous avons appelé à l'aide depuis les profondeurs où nous creusions, ce n'est pas Grungni qui nous a répondu, mais le puissant Hashut, qui nous a délivrés dans nos moments d'épreuve. Qui sont les vrais traitres dans cette histoire? Notre parentèle, qui nous a abandonnés à la folie et à la mort, ou bien nous, qui avons seulement cherché à survivre face aux forces du Chaos? Un jour, le jugement viendra et ce seront les Fils du Père des Ténèbres qui remporteront la victoire et non pas la velléitaire progéniture des pathétiques Dieux Ancestraux." - Mordian Poing du Mâchefer, guerrier Nain du Chaos

"Ce sont tous des imbéciles. Ils ne savent rien de nos grandes oeuvres, de tout ce que nous avons accompli. Nos cousins ne progresseront jamais tant qu'ils continueront à se tourner vers un passé dénué de sens pour orienter leurs vies. Tous les empires nains de l'antiquité sont tombés, cela ne paraît-il pas être le signe manifeste de leur faiblesse? Leur foi en la "tradition" sera l'instrument de leur chute. Grâce à mes canons, ma vapeur et ma magie, j'ai accompli des prouesses dont ils ne peuvent que rêver. Mon peuple est prêt pour les temps à venir, rangé au côté de ceux qui remporteront la victoire finale. Nous aurons des esclaves en abondance pour assister les forces du Chaos et cela est bon, car c'est le sang qui lubrifie les rouages des mécaniques sacrées d'Hashut." - Vikram Langueflammes, Sorcier Nain du Chaos

 

[...]

Les nains du Chaos viennent de clans nains qui sont allés trop loin dans le nord et ont été entraînés dans les Royaumes du Chaos il y a des milliers d'années. Pervertis et plein de ressentiment envers leurs frères, ils cherchent à masquer la lumière du soleil en plongeant le monde entier dans l'obscurité, domaine de prédilection de leur nouveau maître, Hashut, le Père des Ténèbres. Ils ne connaissent ni la pitié ni la compassion et réduisent en esclavage toutes les autres races dont ils croisent la route, à l'exception de leurs serviteurs intermittents, les hobgobelins. Les nains du Chaos préfèrent laisser les autres se battre pour eux, mais les armes qu'ils réalisent avec soin et leurs robustes armures leur sont fort utiles quand sonne l'heure du combat.

 

La Magie des Nains du Chaos

Les sorciers nains du Chaos préfèrent les sorts qui exploitent l'énergie volcanique destructrice.

Jusqu'à ce que nous explorions la magie des nains du Chaos en détail, vous pouvez simuler les pouvoirs de ces sorciers avec les diverses carrières de magiciens et Science de la magie (feu). Leurs sorts sont assez semblables au domaine du Feu, mais ils utilisent la lave et les cendres en plus des flammes.

 

Nains du Chaos

Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances générales (nains), Fouille, Langue (khazalid), Langue (Reikspiel), Marchandage, Métier (arquebusier), Perception

Talents : Coups assomants, Désarmement, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne

Règles spéciales :

Mutations du Chaos : 25% de chances d'avoir une mutation. Effectuez un jet de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos pour déterminer la mutation supplémentaire, s'il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.

Sorcellerie : contrairement aux nains ordinaires, les nains du Chaos peuvent devenir Sorciers.

Armure : armure moyenne (armure de maille complète, casque)

Points d'Armure : tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3

Armes : tromblon ou bouclier, arme à une main

Perspective d'Éradication : Moyenne

 

Centaures-taureaux

Les centaures-taureaux, hybrides démoniaques de nains et d'animaux, sont de fanatiques serviteurs de Hashut et constituent les troupes de choc des nains du Chaos.

Compétences : Connaissances générales (nains), Intimidation +10%, Langue (khazalid), Perception

Talents : Coups précis, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Robuste, Valeureux, Vision Nocturne

Règles spéciales :

Armure pectorale : les centaures-taureaux portent une armure qui leur recouvre le torse mais pas l'abdomen. Si vous utilisez les règles d'armure avancées, 50% des coups touchant le corps ignorent l'armure protégeant cette localisation. Les centaures-taureaux ne peuvent pas porter d'armure au niveau des jambes.

Armure : armure moyenne (casque, veste de cuir, calotte de cuir, chemise de mailles)

Points d'Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 0

Perspective d'Éradication : Assez difficile

 

[Tome de la Corruption]

Nains du Chaos

"Voici ce que j'ai à dire, et je ne m'étendrai pas plus sur le sujet. Ces soi-disant nains du Chaos sont des traîtres. Ils ont trahi notre peuple et notre culture. Ce sont des morts qui ne le savent pas encore, mais ma hache les mettra bientôt au courant." - Korbad Hachesombre, explorateur Nain

Croyances populaires

"Les nains sont déjà assez pénibles comme ça, mais si on y ajoute l'influence du Chaos, vous n'avez paas idée à quel point ils deviennent insupportables." - Lonolor, émissaire Elfe

"Les nains du Chaos sont une grande honte pour notre peuple. Les signes étaient là, sous nos yeux, et nous les avons ignorés. Nous sommes tous le peuple de Grungni, n'est-ce pas? Notre aveuglement a suscité la création d'une abomination dans l'est, une abomination que nous ferions mieux de détruire." - Hagrag, Maître des Runes Nain

"Les nains des Terres Sombres sont de bons alliés. Ils forgent des épées, des armures et des armes. Ils ne demandent que des esclaves. Nous avons beaucoup d'esclaves." - Dreezen Perce-Cœur, Champion de Khorne Kurgan

 

De l'avis des érudits

"La vérité sur les nains du Chaos est enfouie sous les mensonges et les faux-fuyants, car ils sont la grande honte des nains. Demandez à n'importe quel nain : il niera farouchement leur existence. Mais mis à part ces protestations, les rumeurs qui parlent des grandes fonderies des Terres Sombres, d'horribles taureaux centauroïdes et d'immenses chaudrons remplis de métal en fusion où sont jetées les victimes sacrificielles offertes aux Dieux Sombres sonnent trop vrai pour n'être que le résultat de spéculation oiseuses." - Otto Bloch, Professeur honoraire de l'Université de Nuln

 

Aux dires des intéressés

"Vous pouvez bien nous maudire, nous mépriser ou nier notre existence : peu nous chaut. Il en est ainsi depuis des siècles. Si vous ne nous aviez pas abandonnés, notre grande famille n'aurait pas été séparée. Grâce à votre couardise, nous sommes forts et puissants, et nous voyons des vérités qui sont cachées depuis longtemps aux yeux des nains."- Gakroth, Hiérogrammate Nain du Chaos

"Nous faisons ce qui est nécessaire pour survivre. Nous avons fait bien des concessions, et nous nous sommes joints aux peaux-vertes, mais en tant que maîtres et non en tant qu'esclaves. Naturellement, nos valeurs n'auraient jamais été compromises sans la trahison du passé." - Zhorgrath, Ingénieur Nain du Chaos

 

La vérité

De nombreux récits traitent de la création de cette race. La plupart sont contradictoires et d'autres ne sont que mensonges. Mais une version semble se détacher du lot. Selon cette légende en particulier, peu après la Grande Catastrophe, le Vieux Monde était imprégné de magie, et de cette énergie incontrôlée naquirent les démons et d'autres viles créations des Royaumes du Chaos. Les hauts elfes d'Ulthuan tentèrent vaillamment de réprimer et de contenir ces énergies, mais le mal était fait., et le monde changé à jamais. Après la catastrophe, les nains s'essayèrent à la magie malgré leur inaptitude naturelle à maitriser les Vents. Au lieu de tenter de lancer des sorts à la manière des magiciens elfes, ils essayèrent de les enfermer dans des symboles appelés runes. Deux écoles s'affrontèrent immédiatement.

Un groupe pensait que cette voie menait à la destruction, et l'autre convoitait le pouvoir qu'elle promettait. Le mécontentement grondait et les esprits s'échauffèrent, mais malgré leurs différents, tous appartenaient au même peuple, lié par un héritage commun.

Pour apaiser les tensions, les nains qui voulaient repousser les limites de la toute nouvelle magie des runes s'en furent vers le nord, cherchant de nouveaux gisements d'or, de joyaux et d'autres métaux précieux, tandis que les autres restaient sur place pour continuer avec plus de précautions. Ces explorateurs comptaient certains des plus talentueux forgerons de tous les royaumes des nains, et ils voyagèrent en direction du nord jusqu'à ce qu'un jour, ils passent de l'autre côté des montagnes et aperçoivent une terre balafrée et jonchée de morceaux d'obsidienne, de minerai de fer et autres. Il était évident pour tous que ce lieu recélait quelque mal puissant et ancien, et beaucoup rebroussèrent donc chemin, continuant vers le nord. Certains restèrent toutefois, séduits par la richesse que leur promettait cette région décrépite. Ils baptisèrent ce nouveau pays Zorn Uzkul, le Pays du Grand Crâne, et ils s'en emparèrent, bâtissant une grande forteresse appelée Karak Vlag (la forteresse isolée) pour le protéger.

Au fil des ans, les nains envoyèrent des éclaireurs sur ces terres infestées de peaux-vertes, en direction des Montagnes des Larmes pour en explorer les pics ardents. En chemin, ils trouvèrent des armes brisées, de vieilles machines de guerre et de gros morceaux d'obsidienne, sans parler des rochers qui étincelaient en raison des veines d'or qu'ils renfermaient. Quand ils arrivèrent dans ces montagnes lointaines, ils découvrirent qu'elles étaient riches en pierres et en métaux précieux. Ils bâtirent un fort dans la plaine de Zharr, ainsi nommée par leurs soins, et chargèrent des expéditions d'exploiter les gisements de minerai. Malgré le paysage désolé et les émanations toxiques issues des sinistres pics, il semblait que les nains aient eu raison de venir ici, car leur butin était incroyable. Bientôt, Karak Vlag fut connu dans tous les royaumes pour sa richesse et ses prouesses en matière d'ingénierie.

Toutefois, un désastre les attendait. Le Grand Oeil du Chaos s'ouvrit et répandit sa marée de ténèbres dans le sud. Et au premier rang chevauchaient les Tongs, les plus vils des maraudeurs du Chaos. Les nains s'enfuirent dans leurs redoutes et leurs forteresses, et ils envoyèrent des appels à l'aide à leurs congénères des forts du sud, mais nul ne vint à leur secours. Bientôt, les ténèbres descendirent sur eux, les coupant totalement du monde. Seuls et risquant l'extinction, les maîtres des runes nains affirmèrent qu'ils avaient peut-être une solution. En utilisant des techniques magiques qu'ils prétendaient avoir maîtrisées en étudiant l'obsidienne imperméable à la magie, ils lancèrent un appel au secours dans le néant. Cette fois, on leur répondit, mais à quel prix! Les nains n'avaient pas le temps de discuter, car les Tongs étaient à leurs portes, et ils acceptèrent hâtivement de payer. C'est alors, selon les dires des nains du Chaos, que Hashut, le Père des Ténèbres, sauva ses nouveaux enfants et les écarta vivement du danger. Quand les autres nains arrivèrent dans le nord au milieu des hordes du Chaos, ils ne trouvèrent aucune trace de de Karak Vlag. La forteresse tout entière avait disparu, comme si elle n'avait jamais existé.

Affaiblis, les nains survécurent mais ils avaient changé, l'esprit et l'âme altérés par cette expérience. Comme ils l'avaient promis, les maîtres des runes devinrent le nouveau clergé de leur peuple, leurs prêtres-sorciers, et ils prirent bientôt le contrôle de leur nouvelle société, dominant les autres nains grâce à la puissance que leur conférait la magie. Leur premier acte fut un édit ordonnant la construction de la grande cité de Zharr-Naggrund, la cité du Feu et de l'Affliction. En son centre, ils projetèrent de bâtir une immense tour d'obsidienne en forme de ziggourat, au sommet de laquelle ils érigeraient un grand autel en l'honneur de Hashut.

Toutefois, les nains du Chaos - car c'est ce qu'ils étaient devenus - réalisèrent qu'ils étaient trop peu nombreux pour bâtir tout ce que Hashut exigeait. En premier lieu, ils réduisirent en esclavage les peaux-vertes autochtones, mais celles-ci s'avérèrent peu fiables et dangereuses. Aussi, les hiérogrammates nains du Chaos pratiquèrent-ils des expériences sur leurs esclaves peaux-vertes, engendrant ainsi une nouvelle race d'orques fiables, qu'ils appelèrent les orques noirs, mais eux aussi étaient trop volontaires et indépendants. Quand les orques noirs se rebellèrent, ce n'est que grâce à l'aide des hobgobelins que les nains du Chaos ne furent pas totalement exterminés. Ainsi, s'allièrent-ils à contrecœur aux tribus locales de hobgobelins pour servir leur cause. Mais même avec cette main-d'œuvre supplémentaire, les nains du Chaos étaient incapables de terminer leur construction sans l'aide d'esclaves. Ils chargèrent les hobgobelins de mener des raids sur la route de l'Argent, pour rapporter des provisions et des victimes à à Zharr-Naggrund. Mais même cela ne suffisait pas. C'est ainsi que les nains du Chaos commencèrent à commercer avec les humains sauvages du nord, une relation qui perdure aujourd'hui encore. En échange d'esclaves, les nains du Chaos suent toujours à la forge pour engendrer de nouvelles et horribles créations pour leurs alliés humains. Les armures du Chaos, les armes magiques et les terribles machines de guerre sont acheminées depuis les Terres Sombres jusque dans les mains d'impatients guerriers du Chaos. Pendant ce temps, les forges des nains du Chaos répandent sur le pays une épaisse fumée épaisse et toxique issue des flammes de leurs chaudrons. Seuls les hurlements de terreur et de douleur de ceux qui sont condamnés à u cruel destin dans leurs forges couvrent le tintement de leurs marteaux. Le bâtiment tout entier tremble de leur labeur incessant et résonne des cris des esclaves jetés dans des chaudrons pleins de fer en fusion, sacrifices offerts pour apaiser leur dieu affamé.

 

Personnages nains du Chaos

Les nains du Chaos ressemblent beaucoup à leurs cousins ordinaires, mais leur esprit et leur âme ont été corrompus par le mal. Ils ont mêlé l'ingéniosité de la technologie naine à une terrible magie noire, engendrant de perverses créations qui sont des créatures plus que des machines. Rares dans le Vieux Monde, les nains du Chaos n'ont été que récemment aperçus sur le champ de bataille, lors de la Tempête du Chaos, dirigeant les armes vivantes qu'on appelle les canons apocalypse. La plupart du temps, ces nains corrompus demeurent dans les Terres Sombres, loin des cousins avec lesquels ils se sont brouillés et n'en sortent que pour acheter de nouveaux esclaves aux Kurgans ou aux Hungs. Vous pouvez créer un personnage nain du Chaos avec la permission de votre MJ. Utilisez le nain standard présenté dans WJDR pour générer ses caractéristiques.

 

Traits raciaux

Un personnage nain du Chaos gagne les compétences et talents suivants :

Compétences : Connaissances générales (nains), Connaissances générales (Terres Sombres), Fouille, Langue (khazalid), Métier (arquebusier)

Talents : Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision Nocturne

Mutations : il y a 25% de chances pour qu'un personnage nain du Chaos commence le jeu avec une mutation. Si tel est le cas, lancez les dés sur la Table 3-1 : mutations de ce livre et modifiez son profil en conséquence.

Dotations : les personnages nains du Chaos commencent le jeu avec une arme à une main, une armure légère (casque, veste de cuir) et 1d10 co.

 

Carrières des nains du Chaos

Les nains du Chaos peuvent être Sorciers du Chaos (cf. 176 à 179). Pour les personnages joueurs, lancez les dés sur la Table 12-3 : carrières des nains du Chaos.

 

Table 12-3 : Carrières des Nains du Chaos1d100

Carrière
01-08 Artisan
09-15 Bourgeois
16-21 Combattant des tunnels
22-27 Esclavagiste
28-33 Garde du corps
34-38 Geôlier
39-44 Gladiateur
45-49 Hiérogrammate
50-56 Ingénieur du Chaos
57-76 Maraudeur
77-88 Mercenaire
89-94 Mineur
95-100 Soldat

 

Hiérogrammates nains du Chaos

A la tête des nains du Chaos, on trouve les cruels hiérogrammates, mi-magiciens, mi-prêtres. Leur terrifiant pouvoir est tel que le pays tout entier retient son souffle lorsqu'ils mettent en œuvre leur magie. Toutefois, les nains ne sont pas faits pour la magie, et ceux-ci payent leurs talents au prix fort. Tous les Hiérogrammates nains du Chaos subissent la Malédiction de la Pierre. Ils sont condamnés à se transformer un jour ou l'autre en statues de pierre. Cela commence toujours par les pieds pour se répandre lentement dans le reste du corps jusqu'à ce qu'ils soient entièrement pétrifiés. Ces reliques sont alors placées sur la route qui mène au coeur noir de ce pays, servant d'avertissements à ceux qui osent pénétrer dans le domaine des nains du Chaos.

 

La Malédiction de la Pierre

A chaque fois qu'un nain du Chaos augmente sa valeur de Magie, il réduit sa valeur de Mouvement d'autant. Par conséquent, un nain du Chaos ayant 2 en Magie réduit sa valeur de mouvement de -2. Si la valeur de Mouvement du nain tombe à 0, il est complètement transformé en pierre. Toutefois, la transformation graduelle en pierre semble avoir des avantages. Les nains du Chaos bénéficient d'une certaine protection, indiquée sur la Table 12-4 : peau de pierre.

Table 12-4 :

Peau de Pierre Valeur de Magie Points d'Armure par zone

1 Jambes 1

2 Jambes 2, corps 1

3 Jambes 3, corps 2, bras 1

4 Jambe 4, corps 3, bras 2, tête 1

 

Hiérogrammate

Les Hiérogrammates des Terres Sombres sont à la fois prêtres et magiciens, et occupent une place de choix au sein de la société des nains du Chaos, même s'ils ne pratiquent pas la Magie noire depuis longtemps. La plupart des Hiérogrammates de bas étage travaillent dans les forges auprès des Ingénieurs du Chaos, mêlant de la chair démoniaque à leurs machines pour créer d'incroyables armes de guerre.

Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (théologie), Focalisation, Fouille, Langage mystique (démoniaque), Langage mystique (magick), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie

Talents : Harmonie aethyrique, Magie commune (Chaos), Résistance accrue

Dotations : arme à une main, robe

Accès : aucun

Débouchés : Champion hiérogrammate

 

Champion hiérogrammate

Les Hiérogrammates qui maîtrisent les principaux préceptes de Hashut grimpent dans la hiérarchie pour devenir enseignant et diriger les armées sur le champ de bataille. Bien des Champions hiérogrammates mènent des détachements de nains du Chaos armés de tromblons, utilisant leur puissance magique pour balayer leurs ennemis et rassembler des esclaves destinés aux chaudrons.

Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (Terres Sombres), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Sens de la magie

Talents : Éloquence, Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Méditation ou Projectile puissant, Sombre savoir (nains du Chaos)*

Dotations : arme à une main, livre impie de Hashut, robe confortable, accessoires de calligraphie

Accès : Hiérogrammate

Débouchés : Maître hiérogrammate

*Cf. encart La magie des nains du Chaos pour plus de détails.

 

Maître hiérogrammate

Les Maîtres hiérogrammates des Terres Sombres comptent parmi les plus conspués et détestés de tous les nains du Chaos. Maîtres de centaines d'esclaves, envoyant des armées à la mort et régnant sur toute chose sur laquelle se pose leurs yeux, ils dirigent les leurs juchés sur des destriers du Chaos. Les seuls nains du Chaos qui peuvent les commander sont les Seigneurs hiérogrammates qui règnent sur cet empire blasphématoire.

Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (deux au choix), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation, Intimidation, Lire/écrire, Sens de la magie, Langage mystique (démoniaque), Langue (trois au choix)

Talents : Intelligent, Magie mineur (deux au choix), Menaçant, Sociable

Dotations : arme à une main de bonne qualité, livre impie de Hashut, un objet magique, beaux atours (robe), accessoires de calligraphie

Accès : Champion hiérogrammate

Débouchés : Seigneur hiérogrammate

 

Seigneur hiérogrammate

Les Seigneurs hiérogrammates nains du Chaos sont non seulement plus puissants que la plupart des magisters de l'Empire, ils sont également redoutables au combat. Ce sont ces tyrans qui règnent sur les Terres Sombres. Leurs ordres sont sans appel, et tous tremblent devant leur puissance. Leur corruption est telle que même les champions du Chaos s'inclinent devant eux. Heureusement, peu de nains du Chaos atteignent les cimes du pouvoir car presque tous se transforment en pierre avant.

Compétences : Connaissances académiques (trois au choix), Connaissances générales (trois au choix), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (quatre au choix), Lire/écrire, Sens de la magie

Talents : Dur à cuire, Force accrue, Guerrier né

Dotations : arme à une main de qualité exceptionnelle, livre impie de Hashut, trois objet magique, beaux atours (robe), accessoires de calligraphie

Accès : Maître hiérogrammate

Débouchés : aucun

 

Ingénieurs du Chaos

Les maîtres artisans, ces individus capables de transformer le minéral brute pour donner vie à leurs visions maléfiques, suent sang et eau dans les grandes cités-fonderies. Contrairement aux skavens du clan Skryre, les Ingénieurs du Chaos n'utilisent pas la malepierre pour créer leurs machines de guerre, mais plutôt l'essence même de la magie. C'est de leur sinistre imagination qu'est né le canon apocalypse, sans parler des autres machines que les hordes du Chaos emploient lors de leurs perverses croisades contre l'Empire. Quand ils ne travaillent pas pendant des décennies à l'élaboration d'un nouvel objet, les Ingénieurs du Chaos épaulent leurs armes et rejoignent les rangs des armées de nains du Chaos pour décimer tous ceux qui leur résistent.

Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances académiques (magie), Connaissances générales (deux au choix), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Métier (arquebusier), Perception

Talents : Maître artilleur, Maîtrise (armes mécaniques ou armes à poudre)

Dotations : tromblon, arme à une main, armure moyenne (armure de maille, complète), accessoires d'ingénieur, six pointes

Accès : Artisan

Débouchés : Contrebandier, Maître-artisan, Maître de guilde, Maraudeur